Anleitung

VGA-Planets 3.0 für MS-DOS

3.00
5. Januar 1997

von


Tim Wisseman


Inhaltsverzeichnis

1 Vorwort

2 Versionsnummern

3 Systemanforderungen

4 Shareware

5 Einführung in VGA PLANETS
5.1 Der Schauplatz des Geschehens
5.2 HILFE!
5.3 Austausch der Spieldateien
5.4 Das Programm HOST.EXE
5.5 BBS HOST SYSOP
5.6 Unabhängiger HOST
5.7 PLANETS auf einem einzelnen Computer
5.8 PLANETS auf mehreren Computern im gleichen Gebäude
5.9 PLANETS aus dem HOST-Verzeichnis spielen
5.10 Pfade
5.11 XModem und YModem
5.12 Windows
5.13 Programmabstürze

6 Planetare Wirtschaft
6.1 Mineralien
6.2 Mineralienminen
6.3 Fabriken
6.4 Verteidigungsanlagen
6.5 Versorgungsgüter
6.6 Steuern und Bevölkerung
6.7 Meteoreinschläge

7 Raumschiffe
7.1 Technologiestufen
7.2 Neue Raumschiffe
7.3 Waffenanlagen und Jägerhangars
7.4 Jäger
7.5 Tötungs-/Zerstörungskraft der Waffen
7.6 Reparatur/Recycling von Raumschiffen
7.7 Fracht
7.8 Hauptfeind
7.9 Schiffsmissionen
7.10 Navigation
7.11 Treibstoff
7.12 Reparaturen im Raum
7.13 Mission Colonize
7.14 Alchemieschiffe
7.15 Minenfelder
7.16 Kampffolge
7.17 Kampfregeln

8 Sternenbasen
8.1 Verteidigung und Raumjäger
8.2 Die Rolle der Raumbasis beim Schiffsbau
8.3 Befehle für Sternenbasen
8.4 Freundschaftscode
8.5 Sternbasisorter
8.6 Reparaturbefehl der Sternbasis

9 Die Sternenkarte

10 Siegbedingungen

11 Liste der Schiffstypen

12 Eine Flottenübersicht der Rassen

13 Individuelle Rassennamen
13.1 RACE.NM und der Host
13.2 RACE.NM und die Spieler
13.3 RACE.NM und das lokale Spiel
13.4 RACE.NM und Mailbox-Sysops

14 Spielbeginn
14.1 Die Spieldateien
14.2 Liste der Spielerdateien
14.3 Liste der Hostdateien

15 Unterstützung
15.1 Registrierung

16 Besonderheiten der Version 3.x

17 Vorteile der Rassen
17.1 Spieler 1 ( Die Solar Federation)
17.2 Spieler 2 (Lizards)
17.3 Spieler 3 (Bird Men)
17.4 Spieler 4 (Fascists)
17.5 Spieler 5 (Privateers)
17.6 Spieler 6 (Die Cyborgs)
17.7 Spieler 7 (Die Crystal People)
17.8 Spieler 8 ( Das Evil Empire)
17.9 Spieler 9 (Die Robots)
17.10 Spieler 10 ( Die Rebels)
17.11 Spieler 11 (Die Colonies of Man)
17.12 Schnellübersicht der Rassenvorteile

18 Vorteile der Urbevölkerung
18.1 Humanoid
18.2 Bovinoid
18.3 Reptilian
18.4 Avian
18.5 Amorphous
18.6 Insectoid
18.7 Amphibian
18.8 Siliconoid
18.9 Gipsoldal

19 Einheimische Regierungsformen und Steuern
19.1 Besteuerung der Einheimischen
19.2 Besteuerung der Kolonisten
19.3 Übernahme von Planeten durch Kolonisten

20 Verteidigung und Angriff
20.1 Schiffs-Mathematik
20.2 Auswirkungen von Beschädigungen auf Waffen und Maschinen

21 Statistik Schiffswaffen und Maschinen

22 Skalierungseinstellungen für den Maustreiber

23 HCONFIG.EXE
23.1 Einstellung der Recycling-Rate für Raumschiffe
23.2 Einstellungen der Chancen eines Meteoreneinschlags
23.3 Einstellungen für Minenfelder
23.4 Einstellungen für Alchemieschiffe

24 Fehlermeldungen

25 Glossar

26 Strategische Tips zur Version 3.0

27 Spezielle Freundschaftscodes und ihre Bedeutung

28 PHost
28.1 PCONFIG.SRC
28.1.1 Erklärungen zur PCONFIG.SRC


1 Vorwort

VGA Planets™ Version 3.0

Dies ist mehr oder weniger eine 1:1 Umsetzung der als VGAGERM.TXT seit etlicher Zeit in Umlauf befindlichen deutschen Übersetzung zu VGA-Planets für MS-DOS in der Version 3.0. Sie ist lediglich als Anhaltspunkt gedacht, was VGA-Planets überhaupt macht, und um einen ersten Einblick in das Spielgeschehen zu erhalten. Viele der hier beschriebenen Schiffs-Funktionen wurden inzwischen erweitert oder modifiziert, was in dieser Anleitung allerdings noch nicht gekennzeichnet wurde. Ich werde vermutlich in nächster Zeit eine weitere Hilfedatei erstellen, die dann auch auf die neuen Funktionen eingeht, sowie eine Übersetzung der zum PHost gehörigen Dokumentationen enthalten wird.

Eine separate Hilfedatei zu VGA-Planets 68k, dem von mir geschriebenen Frontend für Atari-Computer und kompatible Betriebssyssteme (MagiC, MagicMac, MagicPC), wird in nächster Zeit ebenfalls erscheinen und dann auch eine Beschreibung der neuen Freundschaftscodes ab Host v3.20 bzw. PHost und diverser AddOns enthalten.

Im Weiteren ist, wenn in der "ich"-Form geschrieben wird, immer die Meinung des ursprünglichen Autors dieses Textes, nämlich Tim Wissemann, zu lesen. In einigen Fällen konnte ich es mir als Übersetzer allerdings nicht verkneifen, Kommentare beizufügen. Diese werden im Text in kursiver Schrift ausgegeben. Von wem die ursprüngliche Übersetzung der Anleitung stammt, entzieht sich leider meiner Kenntnis, ich setze aber einfach mal voraus, daß er gegen eine Umsetzung in ein heute gebräuchliches Textformat nichts einzuwenden hat/hätte.

Bodenwerder, 5. Januar 1997 Martin Eggers (Autor)

Dieses Helpfile wurde von mir unter Zuhilfenahme von UDO5, einem Textkonverter von Dirk Hagedorn erstellt und liegt in den Formaten ST-Guide, Windows™ Helpfile und HTML vor. Die jeweils aktuelle Version findet sich im Gruppenprogrammteil PLANETS in der Maus@HOL (Tel. 05533-93324, ISDN-ZyXEL).

Das Helpfile ist Freeware und darf frei weiterverbreitet werden.

Autor

Der Autor dieses Helpfiles ist:



 Martin Eggers
 Poller Str. 3

 D-37619 Bodenwerder

 Tel. +49-5533-93325 (ab 19h)
 Fax  +49-5533-93322

 eMail: Martin_Eggers@HOL.maus.de

 Mailbox: Maus @ HOL
 Tel. +49-5533-93324
 (ISDN-ZyXEL, 24h online)

2 Versionsnummern

Dies ist die Version 3.0, die NICHT mit vorangegangenen Versionen verwendet werden kann. Ich werde die Versionen 2.1 & 2.2 solange unterstützen, wie noch Partien unter der Version 2 gespielt werden.

3 Systemanforderungen

Das Spiel kann auf jedem IBM kompatiblen Rechner mit VGA Grafik- karte, Prozessor 286 oder höher und einer Festplatte gespielt werden.

4 Shareware

Bitte lassen Sie sich für dieses Spiel registrieren. Das wird es mir ermöglichen, mein Essen und die Rechnungen weiterhin zu be- zahlen und zu PROGRAMMIEREN. Danke!

Registrierte Spieler können in der gleichen Partie mitspielen wie unregistrierte Benutzer. Registrierte Spieler haben einen leichten technologischen Vorteil. Wenn sich ein Spieler für eine Registrierung des Programms entscheidet, erleichtert ihm das den Zugang zu den technologischen Stufen 7 bis 10. Die Shareware Version (unregistriert) des Programms erlaubt ebenfalls den Zugang zu allen Stufen, aber es bereitet mehr Arbeit sie zu erreichen.

Spieler, die Kopien ihrer registrierten Version an andere weiter- geben, werden während der Partie vom Tim Continuum angegriffen.

5 Einführung in VGA PLANETS

VGA Planets ist ein grafisches Strategiespiel für mehrere Spieler, das in Spielzügen abläuft und den Kampf zwischen galaktischen Reichen im Weltraum simuliert. Das Spiel setzt starke Akzente auf den Bergbau, die Kolonisation und die Konstruktion von Raumschiffen. Die Spieler treten wirtschaftlich und militärisch in einen Wettkampf von galak- tischem Ausmaß.

Obwohl es eine wirtschaftliche Komponente im Spiel gibt, ist ein hauptsächlich ein taktisches und strategisches Kriegsspiel. Trotzdem der Spieler mit der besten Wirtschaft gewöhnlich die größte Chance zu gewinnen hat, ist es nicht der Zweck des Spiels - und das Punkte- system trägt diesem Umstand Rechnung.

Das Spiel gibt den Spielern die Möglichkeit, ihre eigenen Raum- schiffe zu konstruieren, indem verschiedene Komponenten ausgewählt und in einen vorgegebenen Schiffsrumpf eingesetzt werden. An diesem Spiel können 2 bis 11 Spieler teilnehmen. Es wurde als Mailbox- oder Netzspiel entwickelt. Man kann es aber auch als Einzelplatzversion spielen. Das Spiel kann in jeder Mailbox gespielt werden, die File- transfer unterstützt, mit oder ohne Hilfe des Sysops. Viele Leute Spielen VGA Planets über das NETZ mit Email und UUENCODE.

Beim Start des Spiels erhalten Sie einen Planeten, eine Sternenbasis und zwei Schiffe. Sie müssen Ihre Planetenbevölkerung und die Resourcen klug verwalten. Sie können mehr Schiffe bauen und Ihren Einflußbereich durch Kolonisation oder Eroberung von Nachbarplaneten ausdehnen. Natür- lich werden die anderen Spieler das gleiche versuchen.

Das Spiel kann auch so konfiguriert werden, daß die Spieler nur mit Frachtern und keinen Heimatwelten starten.

VGA Planets kann mit einem Schachspiel verglichen werden, in dem 11 Spieler pro Spielzug alle Figuren gleichzeitig bewegen.

5.1 Der Schauplatz des Geschehens
5.2 HILFE!
5.3 Austausch der Spieldateien
5.4 Das Programm HOST.EXE
5.5 BBS HOST SYSOP
5.6 Unabhängiger HOST
5.7 PLANETS auf einem einzelnen Computer
5.8 PLANETS auf mehreren Computern im gleichen Gebäude
5.9 PLANETS aus dem HOST-Verzeichnis spielen
5.10 Pfade
5.11 XModem und YModem
5.12 Windows
5.13 Programmabstürze

5.1 Der Schauplatz des Geschehens

Vor zehn Jahren verließ eine kleine Flotte Frachter Ihren Heimatplaneten, um neue Welten zu entdecken und zu kolonialisieren. Auf der Hälfte des Weges verloren Sie jeglichen Kontakt zum Flottenoberkommando. Daraufhin fürchteten Sie das Schlimmste, ein galaktischer Krieg wäre ausgebrochen und Ihre kleine Flotte die letzten Überlebenden Ihrer Rasse.

Sie verliessen Ihre Heimat mit vier Spezialschiffen, ausgerüstet mit Tech 17 Bussard Ramscoops, die kleinste Materiepartikel des inter- stellaren Raums aufsammeln und zu Antimaterie-Treibstoff umwandeln. Diese Schiffe dienten Ihnen vorzüglich bis Sie das letzte Schiff vor einem Jahr verloren, als der letzte Brennstab des Cobalt-Lathanide- Boronite Zerkleinerers ausbrannte (CLBZ Brennstab). Ihre Flotte war danach gezwungen, den Rest der Reise mit normalen Neutronium Treibstoff zu fliegen. Ihre Flotte erreichte schließlich ihr Ziel, ein kleiner, offener Sternhaufen vom Typ Echo in den Außenbezirken des dritten Hauptarms der Milchstraße. Der offene Sternhaufen beheimatet 500 Planeten, die alle Namen von Sternen aus den Sternensektoren Ihrer Heimat tragen.

Die letzte Treibstoffbasis, an der Sie vorbeikamen, ist 7.000 Licht- jahre entfernt und Sie sind nicht in der Lage, neue CLBZ Brennstäbe zu produzieren. Tatsächlich ist die einzig bekannte Quelle für CLBZ Brennstäbe eine kleine, supertechnologische Forschungsstation, die von einer Gruppe Andromedarianer geleitet wird und sich in der Nähe des galaktischen Zentrums, 30.000 Lichtjahre entfernt, befindet. Die Brennelemente werden von Endoane Händlern zu allen wichtigen Heimat- welten transportiert. Ein Transport mit Versorgungsgütern, der auch 20 neue CLBZ Brennstäbe enthielt, folgte Ihrer Flotte im Abstand eines Jahres, bis er an eine unbekannte Bande Piraten verloren ging. Stufe 10 war die höchste technologische Stufe, die jemals von Ihrer Rasse erreicht worden ist. Deshalb ist es sehr unwahrscheinlich, daß Sie jemals irgendwelche CLBZ Brennstäbe selbst produzieren werden. Bis Sie den Kontakt zu Ihrer Heimatwelt wiederhergestellt haben oder eine Transportlieferung auftauchen sollte, können Sie dies als eine Einbahnstraßen-Mission ansehen.

Bei der Ankunft auf der ersten Welt sahen Sie sich gezwungen, alle Raumschiffe auf der Planetenoberfläche in Ihre Rohstoffe umzuwandeln, um Minen, Fabriken und eine Sternebasis mit niedriger Techno-Stufe zu bauen. Als der Bau der Sternbasis beendet war, gingen Sie an die Produktion eines kleinen Frachters für dieses System und eines kleinen Hauptschiffs.

Sie lernten schnell, daß Sie nicht alleine waren. Ihre Orterschirme zeigen feindliche Rassen, die Ihnen zu diesem Sternhaufen gefolgt sind. Sie müssen nun alle Anstrengungen darauf verwenden, die mächtigste Flotte von Kampfschiffen aufzubauen, die möglich ist, bevor Sie ange- griffen werden. Ihre beste Chance besteht darin, kleine Frachter in jede Richtung zu schicken, um Kolonisten und Versorgungsgüter abzu- setzen, damit die Bevölkerung auf neuen Planeten schnell wächst und die Mineralien abbaut, die Ihre Sternenbasis für den Bau weiterer Schiffe benötigt.

Sie müssen schnell handeln, weil Ihre Gegner mit Sicherheit eben- falls versuchen werden, zu expandieren. Betrachten Sie Ihre Sternen- karte genau, da Sie die feindlichen Raumschiffe beim Flug zwischen den Planeten sehen können. Viel Glück ...

5.2 HILFE!

Im Spiel können Sie in den meisten Menüs mit der Taste <H> einen Hilfebildschirm einblenden, der Sie über den augenblicklicken Programmteil informiert.

5.3 Austausch der Spieldateien

Die Spieler uploaden ihre Zugdateien (TRN) zur Host Mailbox oder schicken sie als Email. Der Spielleiter startet die aktuell benötigten Kalkulationen und erstellt die Ergebnisdateien (RST), die an die Spieler zurückgeschickt bzw. von diesen downgeloadet werden.

Die Spieler starten das Programm UNPACK, das die Ergebnisdatei (RST) entschlüsselt und in mehrere Dateien entpackt. Dann wird das Hauptprogramm PLANETS gestartet. In diesem Programm können Sie Ihren Raumschiffen Befehle erteilen, neue Schiffe bauen, Nachrichten lesen und viele andere faszinierende Aktivitäten ausführen.

Wenn ein Spieler seinen Zug vollendet hat, verläßt er das Programm PLANETS und startet das Programm MAKETURN, das die neuen Daten in eine TRN Datei packt, die dann wieder an den Host Computer geschickt wird. Nachdem die TRN Dateien von allen Spielern durch den Spiel- leiter in einem Verzeichnis gesammelt worden sind, wird das Programm HOST aufgerufen, die sämtliche TRN Dateien auf einmal entschlüsselt. Neue RST Dateien werden vom HOST Programm erzeugt. Diese neuen RST Dateien werden dann an die Spieler zurückgeschickt.

Falls irgendein Spieler eine Runde ausgesetzt hat, läuft das Spiel ohne Probleme weiter. Die Schiffe und Planeten führen ihre letzten Befehle weiter aus. Schiffe fliegen auf dem selben Kurs und mit der gleichen Geschwindigkeit weiter und Planeten fahren mit dem Abbau von Mineralien und der Produktion von Versorgungsgütern fort. Ein verpasste Spielrunde kann nicht nachgeholt werden! Das Hostprogramm kann keine alten TRN Dateien verwenden. Sie sind für den Host bedeutungslos.

5.4 Das Programm HOST.EXE

Sämtliche TRN Dateien der Spieler, die an der aktuellen Runde teil- nehmen, müssen sich im Verzeichnis für die Spieldaten befinden, bevor HOST aufgerufen werden kann.

Sie können HOST für jede Spielrunde nur einmal aufrufen.

Ein Starten von HOST außerhalb des Verzeichnisses, indem sich die die Dateien mit den allgemeinen Daten befinden, BEWIRKT GAR NICHTS.

TRN Dateien aus anderen Spielen werden abgewiesen und gelöscht.

Ein Spielleiter rief mich an und erzählte mir folgendes Problem:

Elf Leute spielen augenblicklich in einer Partie. Einer hat irgendwie seine RST Datei verloren. Daraufhin wurde er gebeten, das Programm HOST nochmals aufzurufen. Der Spieler mit der verlorengegangenen Datei kopierte dann die neue Datei auf seine Diskette und ging nach Hause. Am nächsten Tag wurden alle TRN Dateien in das Host-Verzeichnis eingespielt und HOST gestartet. Jeder bemerkte, daß keines ihrer neuen Kommandos erkannt wurde und eine Meldung vom Hostprogramm ausgegeben wurde, daß bis auf eine Datei alle anderen nicht aktuell sind. Was ist falsch gelaufen?

Antwort: Als HOST das zweite Mal gestartet wurde, wurden alle alten TRN und RST Dateien zu abgelaufenen Dateien der letzten Spielrunde. Nur der Spieler, der seine RST Datei verloren hatte und nach dem noch- maligen Aufruf des Hostprogramms die neue RST Datei erhalten hatte, bekam eine neue TRN Datei. Alle anderen 10 Spieler verloren deswegen ZWEI Runden. Die letzte Spielrunde, da ihre TRN Dateien nicht im Ver- zeichnis waren und die aktuelle Runde, weil die Dateien veraltet waren und abgewiesen werden mußten.

Starten Sie HOST nur einmal pro Spielrunde.

Wenn Sie wollen, können Sie sich ein Sicherungsverzeichnis anlegen, wohin alle aktuellen RST Dateien nach dem Aufruf von HOST gesichert werden, nur für den Fall, daß jemand seine RST Datei verschlampt.

Lassen Sie sich nicht dazu überreden, HOST zu starten, bevor nicht alle Spieler ihre aktuellen TRN Dateien geschickt haben.

HOST benötigt alle TRN Dateien sämtlicher Spieler, die an der aktuellen Spielrunde teilnehmen wollen da die gesamte Aktion und Interaktion zwischen Spielern AUF EINMAL STATTFINDET, wenn HOST ge- startet wird.

Alte Datei : Eine RST oder TRN Datei von einem vorherigen Spiel- (Stale File) zug. Das HOST Programm lehnt alle alten TRN Dateien ab. Der Spieler mit einer alten Datei verpasst eine Runde. Wenn Sie eine alte RST Datei mit UNPACK ent- packen, sind sämtliche Dateien daraus veraltet und das führt dazu, daß Sie mit dem Aufruf von MAKETURN eine alte TRN Datei produzieren würden.

Neue Datei : Eine RST oder TRN Datei der aktuellen Spielrunde. (Fresh File) Wenn jemand eine Runde verpasst, muß er sich eine aktuelle RST Datei vom Host Computer besorgen, oder man läuft Gefahr, eine alte TRN Datei zu erzeugen.

5.5 BBS HOST SYSOP

Wieviel Runden pro Tag gespielt werden können, hängt ausschließlich vom Spielleiter ab. Sie wollen möglicherweise nur an einer Runde pro Tag teilnehmen. Wenn Sie ein Sysop sind, können Sie sich eine Batch- datei erstellen, die jeden Tag bei Aufräumarbeiten gestartet wird und alle PLAYER?.TRN Dateien in das richtige Verzeichnis kopiert, eine Spielrunde verarbeitet (HOST starten) und die PLAYER?.RST Dateien in das Verzeichnis stellt, von wo die Spieler ihre Dateien downloaden können.

Falls das Hostprogramm mittendrin abstürzen sollte, wird der Fehler in die Logdatei geschrieben und zu DOS zurückgekehrt.

Wenn Sie über 250 KB oder mehr an freien Speicher verfügen, können Sie HOST in einer DOS Shell aufrufen.

Der Spielleiter hat bei Spielbeginn die Option, jeder Rasse ihr eigenes Passwort zuzuordnen, so daß es sogar für einen Spieler, der sich eine andere RST Datei eines Spielers downloaden sollte, nicht möglich ist, diese Datei ohne das richtige Passwort einzulesen.

Die Spieler können ihr Passwort während der Spielrunde ändern, aber die Änderung tritt erst in der nächsten Runde in Kraft. Man kann die Passwortabfrage auch durch die Angabe von "NOPASSWORD" ausschalten.

Ich rate dem Sysop dringend, die Mailbox so einzurichten, daß die TRN Dateien nur von den entsprechenden Spielern downgeloadet werden können, bis Sie das Gefühl haben, ihren Spielern vertrauen zu können.

Zum Beispiel:

Ich bin Spieler 2 ( der Lizard Spieler). Die Datei, die ich an den BBS Host Computer schicke, heißt "PLAYER2.TRN". Die Datei, die ich vom BBS Host herunterlade, ist die "PLAYER2.RST". Niemand sonst sollte die Möglichkeit haben, die Datei mit dem Namen "PLAYER2.TRN" upzuloaden und meinen Zug zu überschreiben.

Was wirklich benötigt wird, ist ein gutes Door-Programm, das den Up- und Download der VGA Planets Dateien organisieren kann. Ich persönlich kenne mich überhaupt nicht mit der Programmierung von Doorprogrammen aus.

Viele Sysops komprimieren die RST Dateien mit PKZIP, ARJ oder LHA, um die RST Downloadzeit zu verkürzen. Die TRN Spielerdateien sind so klein, daß es sich wirklich nicht lohnt, sie zu packen.

Mag sein, daß es sich deswegen nicht lohnt. Es lohnt sich aber schon allein wegen der dadurch erreichten, höheren Datensicherheit gegenüber ungepackten Dateien.

5.6 Unabhängiger HOST

Ein unabhängiger Host ist ein Mailbox Benutzer (oder Netzteilnehmer), der das Spiel VGA Planets auf seinem eigenen Computer leitet. Der unabhängige Host benutzt die Mailbox nur als Transportmittel für die RST und TRN Dateien zu und von allen Spielern der Partie. Ein einfacher Weg, die Dateien hin- und herzuschicken ist das Anhängen der Dateien an eine Email.

Einmal am Tag lädt der unabhängige Host alle TRN Dateien herunter, die ihm von allen am Spiel Beteiligten zugesandt worden sind. Die Dateien werden in das Datenverzeichnis gebracht und HOST wird ge- startet. Die Ergebnisdateien (RST) werden dann per Mail an alle Spieler zurückgeschickt.

Der unabhängige Host sollte sicherstellen, daß er allen Spielern mitteilt, zu welcher Zeit die TRN Dateien in der Box sein müssen, wann der nächste Zug stattfinden wird und wann sie sich bei der Mailbox einloggen können, um ihre neuen RST Dateien abzuholen.

Wesentlich verbreiteter ist inzwischen das Spiel per eMail. Dabei erhält jeder Spieler vom Host eine Mail, die sein RST-File als UUE- oder MIME-codiertes Archiv enthält, und sendet nach der Bearbeitung seines Zuges das neue *.TRN auf die gleiche Art wieder zurück. Hierdurch wird das Spiel zwar etwas langatmiger als ein reines Up-/Download-in-der-gleichen-Box-Spiel, dafür bereitet es aber auch keinerlei Probleme, Spieler aus der ganzen Welt im selben Spiel mitmachen zu lassen, die alle nur ihre Heimatbox anrufen müssen, statt für jeden Zug zwei Ferngespräche zu führen.

5.7 PLANETS auf einem einzelnen Computer

Eine Spielergruppe kann auf einem einzigen Computer eine Partie starten und abwechselnd ihre Züge machen. Nachdem jeder die Möglich- keit gehabt hat, seinen Zug zu machen, beendet der Spielleiter das Programm PLANETS, startet MAKETURN, HOST und schließlich UNPACK. Die gesamte Prozedur führt die Kalkulationen und den Aufbau der Dateien für die nächste Runde durch. Die Spieler können dann wieder abwechselnd ihre Züge machen.

Alle Dateien bleiben in einem Verzeichnis auf dem Computer. Sie können die Batchdatei TURN.BAT benutzen, um alle Programme in der richtigen Reihenfolge zu starten und automatisch in das Programm PLANETS zu kommen.

5.8 PLANETS auf mehreren Computern im gleichen Gebäude

Auf jedem Computer müssen die Spielerdateien von PLANETS in einem Verzeichnis angelegt werden. Ein Computer muß als Host fungieren und die Hostdateien installiert haben. Sie können ein Netzwerk oder ein Paar Disketten für die Übertragung der RST und TRN Dateien benutzen.

Einsatz von Disketten Bezeichnen Sie die Diskette 1 mit "RST Ergebnisdateien".

Schieben Sie die Diskette "RST Ergebnisdateien" in den Host-Computer und kopieren Sie alle RST Dateien aus dem Verzeichnis darauf.

Reichen Sie die Diskette an alle Spieler weiter, so daß sie ihre eigenen Dateien in ihr Verzeichnis kopieren können.

EIN BEISPIEL Spieler 2 ( Die Lizards ) hat das Spiel im Verzeichnis C:\PLANETS installiert.

Der Lizard-Spieler setzt die Diskette "RST Ergebnisdateien" in das Lauferk A: und gibt folgendes ein: COPY A:\PLAYER2.RST C:\PLANETS

Er gibt die Diskette zum nächsten Spieler weiter, der seine Er- gebnisdatei bis jetzt noch nicht erhalten hat.

Die Spieler müssen UNPACK starten, um die RST Dateien zu dekodieren und PLANETS aufrufen, um ihren nächsten Zug vorzubereiten. Nachdem sie ihren Zug beendet haben, beenden sie das Spielprogramm und starten MAKETURN, welches die neuen TRN Dateien erstellt.

Bezeichnen Sie Diskette 2 mit "TRN Spielzüge".

Reichen Sie die Diskette an alle Spieler weiter, die ihren Spiel- zug beendet und MAKETURN bereits ausgeführt haben. Die Spieler kopieren dann die TRN Datei aus ihrem Verzeichnis auf die Diskette und geben sie an den nächsten Spieler weiter.

EIN BEISPIEL

Spieler 1 ( Die Solar Federation ) hat das Spiel im Verzeichnis C:\PLANETS installiert.

Der Federation-Spieler setzt die Diskette "RST Ergebnisdateien" in das Lauferk A: und gibt folgendes ein:

COPY C:\PLANETS\SPIELER1.TRN A:

Er gibt die Diskette dann zum nächsten Spieler weiter.

Nachdem alle TRN Dateien eingesammelt wurden, werden sie alle von der Diskette "TRN Spielzüge" in das Host-Verzeichnis kopiert.

Der Spielleiter startet dann das Programm HOST.EXE. Damit werden alle TRN Dateien dekodiert und brandneue RST Dateien erzeugt.

Der ganze Zyklus wiederholt sich .....

5.9 PLANETS aus dem HOST-Verzeichnis spielen

Sie sollten PLANETS wirklich nicht aus dem HOST-Verzeichnis heraus spielen, wenn Sie auch noch ein Spiel leiten, bei dem TRN und RST Dateien über Modem oder Netz hin- und hergeschickt werden. Richten Sie ein weiteres Verzeichnis ein, um das Programm PLANETS zu starten. Die Gefahr beim Spielen aus dem Host-Verzeichnis besteht darin, daß Sie die eintreffenden TRN Dateien oder die RST Dateien irrtümlich überschreiben, wenn Sie MAKETURN bzw. UNPACK laufen lassen. Das führt dazu, daß alle Spielzüge, mit Ausnahme Ihres eigenen, nicht mehr aktuell sind und somit alle Befehle der anderen Spieler nicht mehr verarbeitet werden können.

Das Beste ist wirklich, ein Unterverzeichnis anzulegen und Ihre Spielzüge dort zu absolvieren.

Starten Sie NIEMALS die Batchdatei TURN.BAT in einer Multi-Computer- Partie! TURN.BAT ist nur für lokale Spiele (ein Computer, ein Spiel- verzeichnis).

5.10 Pfade

Neu an der Version 3 ist die Möglichkeit, einen Pfad anzugeben, in dem die Dateien für das Spiel abgelegt werden. Alle VGA Planets Pro- gramme akzeptieren eine Pfadangabe. Wenn Sie keinen Pfad angeben, sucht das Programm nach den Daten im aktuellen Verzeichnis.

MASTER <Pfadname>

Wobei <Pfadname> der Name des Verzeichnisses ist, in dem die VGA Planets Spieldateien erstellt werden sollen. Falls <Pfadname> nicht vorhanden ist, wird MASTER.EXE versuchen es anzulegen. Es wird empfohlen, ein leeres Verzeichnis für neue Spiele von VGA Planets zu benutzen.

Im Falle, daß Sie mehr als ein Spiel von VGA Planets leiten, sollten Sie wissen, daß die Dateien für jedes Spiel in separaten Verzeichnis- sen gehalten werden MÜSSEN! Wenn Sie MASTER.EXE starten und geben ein Verzeichnis an, in dem bereits Daten eines laufenden VGA Planets Spiels enthalten sind, wird dieses Spiel gelöscht und durch das neu gestartete Spiel ersetzt.

MASTER.EXE erlaubt es dem Spielleiter einige Schlüsselparameter des Spiels einzustellen.

- welche Rassen nehmen teil? - ob jede Rasse am Anfang ein Passwort erhält - ob Freundschaftscodes für Planeten per Zufallszahlen neu erzeugt werden sollen - der Bereich der Entfernung zwischen den Heimatwelten am Start - der Mineralienreichtum auf allen Heimatwelten - die Bevölkerung des Planeten zu Beginn - die technologische Stufe für den Antrieb auf den Sternenbasen der Heimatwelten

Diese Parameter können während eines laufenden Spiels nicht geändert werden, ohne es zu löschen und neu anzufangen.

Sie brauchen die Pfadoption wirklich nicht zu benutzen, außer wenn Sie an mehr als einem Spiel teilnehmen. Durch die Möglichkeit, einen Pfad anzugeben, können Sie mehrere Partien gleichzeitig auf Ihrem Computer spielen und benötigen nur sehr wenig Extra-Platz auf ihrer Festplatte.

Wenn Sie MASTER mit der Angabe eines Pfades starten, werden alle Daten, die für das Spiel wichtig sind, in dieses Verzeichnis gestellt.

Sie können alle Dateien im Spieldaten Verzeichnis packen und sie auf einen anderen Computer bringen, falls Sie das jemals brauchen sollten.

Alle EXE-Programme suchen im angegebenen Verzeichnis nach den Spiel- daten und nach den festen Spieldaten im augenblicklichen Verzeichnis. Die festen Spieldaten werden auf Ihre Festplatte kopiert, wenn das Spiel installieren.

         Beispiel: ( INSTALLIEREN VON DREI SPIELEN )

Sie haben das Spiel auf Ihrer Festplatte im Verzeichnis C:\PLANETS
installiert:

 c:
 cd \planets
 mkdir game1        <- legen Sie das Spieldaten-Vereichnis an
 master game1       <- erstellen Sie das Spiel-Universium
 host game1         <- erstellen Sie die ersten RST Dateien

                 ----------------------

   < Pause einlegen, während Sie ihren Zug ausführen >

 copy \planets\game1\player1.rst \temp

 unpack \temp       <- entpacken der RST Datei
 planets \temp      <- Spielen!
 maketurn \temp     <- Erstellen der TRN Datei

 copy \temp\player1.trn \planets\game1

                -----------------------

 < EIN ZWEITES SPIEL STARTEN >
 mkdir game2
 master game2
 host game2

 < EIN DRITTES SPIEL STARTEN >
 mkdir game3
 master game3
 host game3

 < Sie haben nun drei laufende Spiele >

              ____ game1
             |
 C:\planets\-+---- game2
             |
              ---- game3


 Beispiel: ( EIN SPIEL AUF EINEN ANDEREN COMPUTER BRINGEN )

 cd \planets\game1
 pkzip game1.zip *.*

           Geben Sie game1.zip einem anderen Sysop

5.11 XModem und YModem

Xmodem und Ymodem Übertragungsprotokolle sollten nicht für eine Übertragung von TRN und RST Dateien verwendet werden. Xmodem und Ymodem können Übertragungsfehler verursachen. Nehmen Sie Zmodem, wenn möglich.

Beim Spielen per eMail ist dringend angeraten, die RST- und TRN-Dateien vor dem Versand mit ZIP oder einem anderen Packer zu komprimieren. Zum Einen spart das einiges an Platz und Zeit bei der Übertragung, zum Anderen wird dadurch die Datensicherheit beträchtlich erhöht, da bei der Übertragung aufgetretene Fehler bereits beim Auspacken der Datei, und nicht erst während des Hostlaufs erkannt werden.

5.12 Windows

Starten Sie VGA Planets nicht unter WINDOWS als eine DOS-Sitzung, denn falls WINDOWS nicht richtig konfiguriert ist, tauchen Fehler bei Planets auf.

Diese Aussage ist im Prinzip zwar korrekt, allerdings könnte man das gleiche von schätzungsweise 98% aller anderen DOS-Programme ebenfalls behaupten. Das Problem liegt in diesem Fall auch gar nicht so sehr in der Verwendung von Windows begründet, sondern eher in der Tatsache, daß PLANETS.EXE alle seine Datendateien gleichzeitig geöffnet hält und die Prüfsummen, anhand derer das MAKETURN.EXE feststellen kann, ob ein unzulässiger Eingriff (Cheat) vorliegt, erst beim Verlassen von PLANETS zurückgeschrieben werden.

Es wird vermutlich alles so lange gutgehen, wie man nicht externe Tools oder Utilities benutzt, um gleichzeitig auf diese Datendateien zuzugreifen. Macht man das doch, so ist ein vermurkster Zug und damit eine Fehlermeldung seitens des Hosts sehr wahrscheinlich.

PLANETS verhält sich unter Windows 95 und OS/2 Warp einigermaßen friedlich, so daß eigentlich kaum etwas dagegen spricht, diese Betriebssysteme zu verwenden, solange man den vorherigen Satz beachtet.

5.13 Programmabstürze

Falls es zu einem Programmabsturz kommen sollte, starten Sie den MS-DOS Befehl CHKDSK /F, um sicher zu gehen, daß ihre Festplatte fehlerfrei ist. DR-DOS Benutzer benutzen den Befehl CHKDSK /M/F

6 Planetare Wirtschaft

Die planetare Wirtschaft basiert auf Bergbau, Produktion, Steuern und Bevölkerung.

6.1 Mineralien
6.2 Mineralienminen
6.3 Fabriken
6.4 Verteidigungsanlagen
6.5 Versorgungsgüter
6.6 Steuern und Bevölkerung
6.7 Meteoreinschläge

6.1 Mineralien

Es gibt 4 Mineralientypen:

Neutronium ist ein extrem dichtes Mineral. Es ist allerdings bei weitem zu unstabil, um es für den Bau von Raumschiffkomponenten einsetzen zu können.

Alle Raumschiffe benutzen Neutronium als Treibstoff.Es kann im Kern vieler Planeten gefunden werden. Es ist auch als "neutronischer" Treibstoff bekannt. Der Treibstoff ist eine Million mal dichter als die Grundelemente, wie Blei und Gold. Der Treibstoff muß in einem sehr starken Trägheitsisolierfeld gelagert werden, um Schaden an der Schiffstruktur zu verhindern. Die Treibstoffmenge, die ein Raumschiff tanken kann ist nur begrenzt durch die Stärke des Trägheitsisolierfeldes und nicht durch den ver- fügbaren Frachtraum des Schiffs.

Raumschiffe ohne Treibstoff können keinen Angriff auf feindliche Schiffe ausführen. Feindschiffen ist es nicht gestattet, Schiffe ohne Treibstoff anzugreifen, bedingt durch den Vertrag von Nimbus 7. Der Vertrag sagt aus "Kein Schiff darf ein anderes Schiff ohne Treibstoff angreifen oder zerstören. Solche Schiffe sind hilflos und unfähig, sich selbst zu verteidigen. Die Zerstörung hilfloser Schiffe würde einem tragischen und sinnlosen Verlust an Menschenleben gleichkommen."

Raumschiffe ohne Treibstoff können sich nicht tarnen.

Duranium ist ein sehr hartes Mineral, das für den Bau der Schiffs- hülle, der Außenpanzerung von Sternenbasen und von Jägern benutzt wird.

Tritanium ist ein Mineral, das äußerst hohem Druck und Temperaturen widerstehen kann. Es wird größtenteils bei der Raumschiffskonstruktion eingesetzt.

Molybdenum wird hauptsächlich in Hochenergieleitungen verwendet. Es ist wichtig für den Waffen- und Antriebsbau. Hochtechnologische Elemente benötigen größere Mengen an Molybdenum als bei Elementen einer niedrigeren Techno-Stufe.

Alle unerforschten Planeten verfügen über Mineralien auf der Planetenoberfläche und im Planetenkern, die abgebaut werden können.

6.2 Mineralienminen

Minen bauen Mineralien aus dem Planetenkern ab, solange wie eins der vier Mineralien vorhanden ist. Wenn es keine Mineralien mehr gibt, sind die Minen vollkommen nutzlos. Die Kosten für den Bau eines Bergwerks belaufen sich auf 4 Megacredits und eine Einheit Versorgungsgüter. Die maximale Anzahl an Minen, die auf einen Planeten errichtet werden können, ist durch die Größe Ihrer Bevölkerung an Kolonisten begrenzt.

Minen bauen nur Mineralien aus dem Boden ab, sie produzieren KEINE Mineralien nur aus dünner Luft und hören auf, Mineralien abzu- bauen, sobald der Planet über keine Mineralien mehr verfügt. Wenn das passiert, werden alle Minen auf der Oberfläche zu nutzlosem Schrott und können nicht wiederverwertet werden. Minen sind dauerhafte Narben auf der Planetenoberfläche und tragen zur Unzufriedenheit der Be- völkerung bei.

Raumschiffe und Kolonisten können ein Abbaugutachten erstellen, das Ihnen ein Diagramm mit den Mineralienmengen zeigt, die noch im Planetenkern vorhanden sind und eine Auflistung der Erzmengen, die bereits abgebaut wurden und zum Verbrauch bereit liegen.

Das Gutachten gibt Ihnen auch die Information über die Anzahl an Minen auf dem Planeten. Die Rate, mit der Ihre Minen Erz aus dem Boden abbauen können, hängt von der Erzkonzentration ab. Es gibt fünf Ab- stufungen bei der Erzkonzentration.

  1. very scattered <sehr verstreut> 10 Minen können 1 KT/Runde abbauen
  2. scattered      <verstreut>
  3. dispersed      <verbreitet>      3 Minen können 1 KT/Runde abbauen
  4. concentrated   <konzentriert>
  5. large masses   <große Mengen>    1 Mine kann 1 KT/Runde abbauen
Die Menge an Mineralien auf einem Planeten wird in 5 verschiedenen Graden gemessen.

  1. none        <nichts>         0 KT
  2. very rare   <sehr selten>    0 - 99 KT
  3. rare        <selten>         100 - 599 KT
  4. common      <normal>         600 - 1199 KT
  5. very common <über normal>    1200 - 4999 KT
  6. abundant    <reichlich>      5000+ KT
Die meisten Planeten könnten komplett in einem Zug abgebaut werden, aber Planeten mit reichhaltigen Mineralienvorkommen werden eine sehr lange Zeit Erze liefern.

Wenn Sie eine große Anzahl an Mineralienminen bauen, wird die Be- völkerung des Planeten unglücklich werden und Sie werden gezwungen sein, die Steuerrate zu senken, um sie bei Laune zu halten. Anderen- falls besteht das Risiko von Aufständen und Krieg. Mineralienminen und Fabriken können auf den feindlichen Ortungsschirmen auftauchen, bis der Planet über eine planetare Verteidigung von mehr als 100 Punkten verfügt. Anmerkung:In Host-Versionen ab 3.15 wurde der Wert von 100 in 15 geändert. Um für die feindlichen Orter unsichtbar zu bleiben, müssen also mindestens 15 Defenseposts auf dem Planeten vorhanden sein.

6.3 Fabriken

Fabriken produzieren eine Einheit an Versorgungsgütern pro Runde. Die Kosten für den Bau einer Fabrik betragen 3 Megacredits und eine Versorgungseinheit. Die maximale Anzahl an Fabriken, die auf einem Planeten gebaut werden können, ist durch die Größe Ihrer Bevölkerung an Kolonisten begrenzt.

Wenn es auf einem Planeten zu einer Überbevölkerung kommt (bei ca. 11.000.000 auf Ihrer Heimatwelt), werden die Kolonisten gezwungen, Versorgungsgüter zu essen und zu benutzen, um zu überleben. Einige Planeten erreichen den Zustand der Überbevölkerung bei ca. 1.000.000 Kolonisten, auf Planeten mit arktischen oder wüstenartigen Klima. Wenn Sie bemerken, daß Ihre Produktion an Versorgungsgütern stoppt oder sich verlangsamt, haben Sie ein Überbevölkerungsproblem.

Es gibt ein paar wenige wüstenähnliche und arktische Planeten, wo das Klima so schlimm ist, daß bereits 1 Clan als Überbevölkerung angesehen wird.

6.4 Verteidigungsanlagen

Verteidigungsanlagen beschützen den Planeten vor angreifenden Raum- schiffen. Die Kosten für den Bau einer Verteidigungsanlage betragen 10 Megacredits und eine Versorgungseinheit. Die maximale Anzahl an Ver- teidigungsanlagen, die auf einem Planeten gebaut werden können, ist durch die Größe Ihrer kolonialen Bevölkerung begrenzt.

Verteidigungsanlagen können die industrielle Aktivität des Planeten bei weitreichenden Ortungen durch feindliche Schiffe tarnen. Die Chancen einer Entdeckung sind:

(100 - Anzahl der Verteidigungsanlagen) %.

Die Anzahl an Jägern, die ein Planet starten kann, um den Planeten vor feindlichen Attacken zu verteidigen, beträgt:

SQR(Anzahl der Verteidigungsanlagen)

Planetare Jäger werden nach jedem Angriff regeneriert.

6.5 Versorgungsgüter

Die Versorgungsgüter, die in Ihren Fabriken produziert werden, können von Raumschiffen auf neue Planeten gebracht werden, um zum Bau von neuen Fabriken, Minen und Verteidigungsanlagen benutzt zu werden. Sie können Versorgungsgüter auch für je einen Megacredit verkaufen.

Alchemieschiffe können Versorgungsgüter verwenden, um Mineralien und Treibstoff herzustellen.

6.6 Steuern und Bevölkerung

Durch Besteuerung der Kolonisten und der einheimischen Bevölkerung können Sie Megacredits erhalten, um Minen, Fabriken, Verteidigungs- anlagen, eine Sternenbasis oder Schiffskomponenten zu bauen.

Die Bevölkerung wird wütend auf Sie, wenn die Steuerrate zu hoch ist oder es zu einer Überbevölkerung kommt. Man kann sie auch verärgern, bedingt durch beginnende Umweltschutzbewegungen innerhalb der Be- völkerung, wenn es zu viele Minen, Fabriken oder Verteidigungsanlagen auf dem Planeten gibt. Die Planetenbevölkerung kann über mehrere Züge hinweg sehr unglücklich werden. Falls sie jemals zu unglücklich wird, beginnt sie einen Aufstand oder sogar einen Bürgerkrieg. Wenn dies passieren sollte, vernichtet sie sich gegenseitig und zerstört Ihre Minen, Fabriken und Verteidigungsanlagen.

Wenn ein Aufstand ausbricht, wird die Steuerrate sofort auf 0 % gesetzt, um einen Bürgerkrieg zu verhindern.

Eine hohe Steuerrate verlangsamt die Geburtenrate. Sie können diesen Umstand nutzen, um eine Überbevölkerung zu verhindern. Denken Sie daran, daß eine Steuerrate von 0 % die Bevölkerung mit der maximalen Wachstums- rate expandieren läßt. Eine Steuerrate von nur 1% kann das Wachstum bereits auf die Hälfte reduzieren!

Das Klima des Planeten wirkt sich ebenfalls auf die maximale Be- völkerung und Geburtenrate aus. Gemäßigte, warme Planeten bieten die besten Bedingungen für alle Lebensformen. Wüsten- und Eisplaneten haben die schlechtesten Lebensbedingungen. Wenn die Bevölkerung jemals größer als die Anzahl wird, die das Klima des Planeten zuläßt, werden die Kolonisten Versorgungsgüter konsumieren, um zu überleben. Wenn das Klima zu rauh ist, müssen Sie wahrscheinlich reguläre Frachtereinsätze mit Versorgungsgütern zum Planeten durchführen, um die Kolonisten am Leben zu erhalten.

6.7 Meteoreinschläge

Der Spielleiter kann die Wahrscheinlichkeit eines Einschlags durch EINEN sehr großen Meteor einstellen, in dem das Programm HCONFIG be- nutzt wird.

Wenn ein Meteor auf einen Planeten auftrifft, dringen große Mengen an neuen Mineralien und Treibstoff tief in den Planetenkern ein. Jener Planet wird zu einer mineralienreichen Welt und ein sehr guter Platz, um neue Mineralienminen zu bauen.

Viele katastrophale Dinge passieren auf einem Planeten, der durch einen Meteor getroffen wird. Eine großer Teil der Bevölkerung wird getötet. Viele Minen, Fabriken und Verteidungsanlagen werden zerstört und auf dem Planeten kann es zu einem Bürgerkrieg kommen.

Ihre Sternabasis und sämtliche Schiffe im Orbit sind vor den Aus- wirkungen des Meteors sicher.

Wenn ein Meteor einschlägt, ist die daraus resultierende Explosion so gewaltig, daß alle Rassen erfahren werden, welcher Planet getroffen worden ist (jeder erhält eine Nachricht). Dies kann einen sogenannten "mineral rush" auslösen, wobei jeder versucht, den Planeten als erster zu erreichen und eine Kolonie zu gründen. Der getroffene Planet sollte über genügend Mineralienvorkommen verfügen, um eine Sternbasis und viele neue Schiffe zu bauen. Das macht den Planeten zu einem echten Hauptgewinn.

7 Raumschiffe

Raumschiffe werden auf Sternenbasen gebaut, aus den drei Grundsubstanzen Tritanium, Duranium und Molybdenum. Die Raumschiffe fliegen mir sehr hoher Geschwindigkeit zwischen den Planeten und führen eine Vielfalt von Missionen durch. Die Geldmittel für den Bau von Schiffen werden direkt der planetaren Wirtschaft entnommen. Raumschiffe können für den Transport von Fracht, Geld und Kolonisten benutzt werden. Sie können ebenfalls einen Kampf mit feindlichen Schiffe aufnehmen.

7.1 Technologiestufen
7.2 Neue Raumschiffe
7.3 Waffenanlagen und Jägerhangars
7.4 Jäger
7.5 Tötungs-/Zerstörungskraft der Waffen
7.6 Reparatur/Recycling von Raumschiffen
7.7 Fracht
7.8 Hauptfeind
7.9 Schiffsmissionen
7.10 Navigation
7.11 Treibstoff
7.12 Reparaturen im Raum
7.13 Mission Colonize
7.14 Alchemieschiffe
7.15 Minenfelder
7.16 Kampffolge
7.17 Kampfregeln

7.1 Technologiestufen

Jede Sternenbasis verfügt über vier verschiedene technologische Entwicklungsbereiche. Das sind: Schiffshüllen, Antriebsaggregate, Strahlenwaffen und Torpedorohre. Die Technologiestufen innerhalb der Bereiche gehen von 1 bis 6 in der unregistrierten Version und von 1 bis 10 in der erweiterten registrierten Version. Man muß für das Erreichen jeder technologischen Stufe Megacredits einsetzen. Die Kosten für jeden Entwicklungssprung steigen mit jeder weiteren Technologiestufe, dabei entstehen folgende Kosten:


Erhöhung von Technologiestufe  1 auf 2     100 MC
Erhöhung von Technologiestufe  2 auf 3     200 MC
Erhöhung von Technologiestufe  3 auf 4     300 MC
Erhöhung von Technologiestufe  4 auf 5     400 MC
Erhöhung von Technologiestufe  5 auf 6     500 MC
Erhöhung von Technologiestufe  6 auf 7     600 MC
Erhöhung von Technologiestufe  7 auf 8     700 MC
Erhöhung von Technologiestufe  8 auf 9     800 MC
Erhöhung von Technologiestufe  9 auf 10    900 MC

Um einen einzelnen Entwicklungsbereich einer Sternenbasis auf das Maximum von 10 zu bringen, ist eine Investition von 4500 MC erforderlich, somit kostet eine "all-Tech-10- Sternenbasis" summa summarum 22000 MC, wenn sie nicht über einem Planeten mit einer Ghipsoldal- Siloconoid-, Amhibian- oder Humanoiden-native errichtet wurde.

Die Auswahl an Raumschiffkomponenten wird mit zunehmender techno- logischer Entwicklung größer. Die Kosten für hochtechnologische Schiffsmodule sind bei weitem größer als bei denselben Komponenten mit geringerer Technostufe.

Die Entwicklungsstufen jeder Sternenbasis sind unabhängig von denen aller anderen Basen. Wenn Sie eine neue Sternbasis bauen, beginnen alle technologischen Bereiche normalerweise mit der Stufe 1. Bei vier der einheimischen Rassen gibt es einen Bonus von 10 bei der Technostufe, wenn man eine Sternenbasis baut. (siehe 11.00)

7.2 Neue Raumschiffe

Der wichtigste Teil eines Raumschiffs ist die Hülle. Beim techno- logischen Entwicklungsstand von 1 hat man nur eine Auswahl aus 3 verschieden Typen. Bei höheren Stufen können Sie aus bis zu 20 ver- schiedenen Arten von Schiffshüllen auswählen, abhängig von der von Ihnen ausgesuchten Rasse.

Der Rumpf ist der Rahmen, auf dem alle anderen Schiffskomponenten befestigt werden, damit ein Raumschiff entsteht. Der Rumpf benötigt zwischen einem und 10 Antriebselementen, abhängig vom Schiffstyp. In der Regel verfügen kleinere Schiffe nur über ein oder zwei Antriebs- elemente. Die Schadenshöhe, die ein Schiff verkraften kann, hängt von der Masse des Raumschiffs ab. Je massiver ein Schiff ist desto mehr Treffer kann es einstecken und desto leistungsfähiger sind seine Schutzschirme.

Einige Schiffsrümpfe sind mit Jägerhangars ausgerüstet. Diese Schiffe können Jäger mitführen und starten.

Manche Schiffe verfügen über Bereiche, in denen man Torpedorohre einbauen kann. Raumschiffe die eingebaute Torpedorohre haben, können Torpedos mitnehmen und damit auf gegnerische Schiffe feuern. Es gibt 10 unterschiedliche Typen von Torpedos und Torpedorohren.

Die meisten Schiffe können Strahlenwaffen einsetzen. Dies sind die auf einem Raumschiff am meisten eingesetzten Waffen. Es gibt 10 ver- schieden Typen. Strahlenwaffen sind sehr nützlich beim Zerstören von feindlichen Jägern sowie beim direkten Beschuß eines gegnerischen Raumschiffs.

Die Bildschirmanzeige für das Bauen von Raumschiffen im Menü "Sternenbasis" gibt Ihnen die Möglichkeit, die gewünschten Komponenten auszuwählen, die Sie zum Bau des Schiffs verwenden wollen. Falls das Element fehlen sollte, können Sie eine Untermenü aufrufen, das es Ihnen erlaubt, ein neues Modul wie z.B. ein Antriebselement, eine Waffe oder sogar einen Schiffsrumpf zu bauen. Nachdem Sie alle Teile ausgewählt haben, wird Ihr Auftrag an die Sternenbasis weitergeleitet. Ihr neues Schiff wird in der nächsten Runde fertiggestellt sein.

7.3 Waffenanlagen und Jägerhangars

Es gibt unterschiedliche Arten von Waffensystemen auf einem Raum- schiff. Das Hauptwaffensystem ist eine Strahlenwaffe vom Typ Laser, Phaser etc. Eine Strahlenwaffe bezieht ihre Energie von den Antriebs- elementen, d.h. solange noch eine Maschine arbeitet, wird die Waffe Energie zum Feuern haben.

Zusätzliches Waffensystem können Torpedorohre oder Jägerhangars sein.

Ein Jäger belegt eine Kilotonne vom Frachtraum. Im Kampf wird der Jäger vom Frachtraum in den Hangar gebracht und dort mit Treibstoff und Munition ausgerüstet. Ein Raumschiff mit vielen Hangars kann mehr Jäger viel eher in den Kampf schicken. Hangars sind im Rumpf einge- baut und können nicht wie Torpedorohre hinzugefügt werden. Einige Rassen (so wie die Solar Federation) besitzen nur wenige Rumpfformen mit eingebauten Jägerhangars. Eine Sternenbasis hat Platz für max. 60 Jäger, die zur Verteidigung eingesetzt oder zu Schiffen mit Hangars transferiert werden können.

Torpedorohre werden mit Standardtorpedos geladen. Torpedos nehmen je eine Kilotonne an Laderaum in Anspruch. Im Kampf werden die Tor- pedos vom Frachtraum in die Torpedorohre transportiert.

7.4 Jäger

Werden auf Sternenbasen für eine weitreichende Verteidigung gegen angreifende Feindschiffe verwendet. Raumschiffe mit Jägerhangars können Jäger mitführen, um feindliche Schiffe auf größere Distanzen anzugreifen als man das mit Torpedos oder Strahlenwaffen kann. Sternenbasen können max. 60 Jäger aufnehmen. Einige große Träger- schiffe können bis max. 200 Jäger mit sich führen. Alle Jäger feuern sehr wirkungsvolle, feingebündelte Energiestrahlen ab, die gute Arbeit beim Schwächen der gegnerischen Schutzschirme leisten und Löcher in lebenswichtige Teile des Feindschiffs brennen können. Jäger bewähren sich sehr gut bei der Vernichtung sehr großer und schwer gepanzerter Schiffe. In einigen Fällen kann ein Jäger mehr Schaden anrichten als der beste Torpedo. Und wenn ein Jäger nicht zerstört wird, steht er für weitere Einsätze zur Verfügung.

Jäger können durch Feindjäger vernichtet werden, wenn diese den Jäger bei gegenseitiger Annäherung im Anflug auf das feindliche Hauptschiff auf kurze Duistanz ins Visier nehmen.

Ein gegnerisches Schiff kann seine Strahlenwaffen einsetzen, um einen Jäger zu zerstören. Nur sehr wenige Schiffe können allein mit Strahlenwaffen einen Jägerangriff im großen Stil überstehen.

7.5 Tötungs-/Zerstörungskraft der Waffen

Der entstandene Schaden an einem Feinschiff wird in zwei unter- schiedlichen Weisen gemessen, der Tötungskraft (killing power) und der Vernichtungskraft (destructive power).

Die Tötungskraft ist eine Maßeinheit , die Auskunft über die töd- liche Wirkung der Waffe auf die Besatzungsmitglieder gibt. Wenn eine Mannschaft getötet wird, ist das Schiff hilflos und leicht zu über- nehmen.

Die Zerstörungskraft ist eine Maßeinheit, die aussagt, wieviel Schaden an den Schiffsaufbauten, Antriebselementen und Waffensystemen angerichtet werden kann.

Je größer die Masse der Schiffshülle ist desto höher ist die Wider- standskraft des Schiffes gegen die Zerstörungskraft der gegnerischen Waffen. Massivere Schiffe haben auch mächtigere Schutzschirme als weniger massive Schiffe.

7.6 Reparatur/Recycling von Raumschiffen

Nachdem ein Raumschiff von einer Mission zurückgekehrt ist oder eben erst gebaut wurde, kann man die Sternenbasis dazu veranlassen, das Schiff zu reparieren. Das Kommando zur Reparatur wird sämtliche Schäden beheben, die bei dem Schiff in einer Spielrunde entstanden sind. Der Reparaturbefehl der Sternenbasis kann keine technologische Aufwertung irgendwelcher Elemente des Raumschiffs bewirken. Wenn man ein Raumschiff repariert, hat man die Möglichkeit, Torpedos oder Jäger auf das Schiff zu transportieren, falls es dafür ausgerüstet ist.

Benutzen Sie die Transporter um Treibstoff und Fracht an und von Bord zu beamen. Neue Schiffe beginnen das Spiel ohne Treibstoff, bis die Hauptmission der Sternenbasis auf "Auftanken" (Refuel) gesetzt wird.

Der Spieler 1 (Die Solar Federation) ist die einzigste Rasse, die ein veraltetes Raumschiff auf eine höheren technologische Stufe um- rüsten kann. Ihre Schiffe können die Mission "Super Refit" auswählen. (siehe 10.0 Rassenvorteile)

Die Sternenbasis kann ebenfalls alte Schiffe wiederverwerten. Wenn ein Schiff mit dem Befehl "Recycle" zur Wiederverwertung ausgewählt wird, werden alle Waffen und Maschinen ausgebaut und in das Lager ge- bracht. Der Rumpf wird in Mineralien umgewandelt, die auf die Planetenoberfläche transportiert werden.

7.7 Fracht

Die Fracht eines Schiffs kann aus Versorgungsgütern, Kolonisten, Tritanium, Duranium und Molybdenum bestehen. Wenn ein Schiff über ein oder mehr Torpedorohre verfügt, kann das Schiff Torpedos mit sich führen. Falls das Schiff mit einem oder mehr Jägerhangars ausgrüstet ist, kann das Schiff Jäger aufnehmen.

Sie können das Schiff veranlassen, Fracht auf eine Welt abzusetzen, die Ihnen z.Z. noch nicht gehört. Nachdem ein oder mehrere Kolonisten- Clans auf den Planeten gebracht worden sind, wird er in der nächsten Runde zu Ihrem Imperium gehören, falls nicht bereits feindliche Kolonisten auf dem Planeten sind, wobei es in diesem Fall zu einem weltweiten Krieg kommen würde. Schlechte klimatische Bedingungen oder eine amorphe Bevölkerungsform können ebenfalls dazu führen, daß Kolonisten umkommen.

Fracht kann in Notfällen in den Weltraum ausgeschleust werden , um das Schiff leichter zu machen. So kann man schneller fliegen oder ein Feind kann daran gehindert werden, die Fracht an sich zu bringen, wenn das Schiff in Gefahr ist, übernommen zu werden.

Schiffe können Fracht von und zu einem anderen Schiff transportieren, das sich an der gleichen Position im Weltraum befindet. Das Kommando ist hauptsächlich für Treibstofftanker gedacht, so daß Schiffe mit Treibstoffproblemen aufgetankt werden können.

7.8 Hauptfeind

Sie können für jedes Schiff einen Hauptfeind setzen. Dies ist ein dauerhafter Befehl, um jedes Schiff anzugreifen, das zu der als Hauptfeind ausgesuchten Rasse gehört und sich an der gleichen Raum- position wir Ihr Schiff befindet.

Ein übereinstimmender Freundschaftcode überschreibt die Einstellung für den Hauptfeind genauso wie die Mission "Kill".

Getarnte Schiffe können nicht angreifen. Die Mission "Cloaking" über- schreibt die augenblickliche Einstellung des Hauptfeindes.

7.9 Schiffsmissionen

Jedes Schiff kann eine von acht verschiedenen Missionen ausführen, zu denen Erforschung (Exploration), Minenlegen (Lay Mines), Minen- räumen (Mine Sweep), Angriff (Kill), Fernortung (Sensor Sweep), Kolonisation (Colonize), Abschleppen (Tow) und Abfangen (Intercept) gehört. Einige Schiffe können sich tarnen.

Die Forschungsmission beauftragt das Schiff, Informationen über Planeten zu sammeln und so herauszubekommen, ob feindliche Kolonisten dort leben und sie eine Sternenbasis haben.

Die Mission "Minen legen" programmiert alle Torpedos an Bord um, damit sie als Raumminen verwendet und in Kreisen um Ihre augenblick- liche Position ausgelegt werden können (wenn der Host die Option "Minenfeld" aktiviert hat).

Die Mission "Minen räumen" bewirkt, daß das Schiff seine Strahlen- waffen auf breite Fächerung setzt. Je gößer die Anzahl an Strahlen- waffen und je höher die technologische Entwicklungsstufe der Waffen- systeme, desto größer ist die Anzahl der Minen, die pro Runde ver- nichtet werden können.

Die Mission "Minen räumen" zerstört keine Minen, die Sie ausgelegt haben, aber Sie bekommen Informationen über die Lage und die Größe Ihres nähesten Minenfelds.

Die Mission "Fernortung" ortet Planeten innerhalb einer Reichweite von 400 Lichtjahren ab, um Aussagen über Feindaktivitäten zu bekommen.

Die prozentuale Chance, daß ein Feindplanet bei der Ortung entdeckt wird, errechnet sich folgendermaßen:

SQR(Bergwerke + Fabriken) * 0,2 - SQR(planetare Verteidungsanlagen) Für jeden Planeten innerhalb von 400 Lichtjahren

Jeder Planet mit 16 Verteidigungsanlagen kann durch die Mission "Fernortung" nicht entdeckt werden.

Die Mission "Angriff" weist das Schiff an, alle Schiffe jeder Rasse anzugreifen, ausgenommen die eigene, die sich an der gleichen Position im Raum aufhalten wie Ihr Schiff. Raumschiffe mit der Mission "Angriff" werden in einer Schlacht, in der Schiffe aufgrund der Einstellung des Hauptfeindes beteiligt sind, immer zuerst angreifen. Ein übereinstimmender Freundschaftscode setzt die Mission "Angriff" außer Kraft, genauso wie die Einstellungen für den Hauptfeind.

Die Mission "Kolonisation" befiehlt der Schiffscrew, sobald ein unbekannter Planet erreicht wird, das Raumschiff auseinanderzunehmen, um die Schiffskomponenten zu Versorgungsgütern für die Kolonisten umzuwandeln, nachdem alle Kolonisten, Fracht und Treibstoff auf die Planetenoberfläche gebracht wurden.

Meistens ist es besser, die Mission "Kolonisation" nicht zu benutzen. Es ist gewöhnlich besser, die Kolonisten auf einen Planeten, der nicht zu Ihrem Einflußbereich gehört, mit dem Kommando <C> im Raumschiffmenü herunterzubeamen. In diesem Fall können Sie dasselbe Schiff weiter benutzen.

Die Mission "Abschleppen" wird verwendet, um einen Traktorstrahl auf ein Schiff zu richten, das sich an der gleichen Position wie Ihr Schiff befindet. Der Treibstoffverbrauch des Schiffs, das den Traktorstrahl aktiviert, errechnet sich aus der Summe der Massen beider Schiffe. Wenn ein Schiff, welches das Ziel eines Traktorstrahls ist, mit einem höheren Warpfaktor fliegt als das andere Schiff, kann sich das Ziel- schiff aus dem Traktorstrahl lösen, wenn das Erreichen des Navigations- punkts des ausbrechenden Schiffs mehr als 1 Monat dauert. Wenn beide Schiffe gegenseitig Traktorstrahlen einsetzen, wird das Schiff mit dem höheren Warpfaktor das Schiff mit dem niedrigeren Warpfaktor einfangen.

Die Mission "Abfangen" leitet ein Abfangmanöver ein, bei der die ID-Nummer des abzufangenden Raumschiffs eingegeben werden muß. Sie können das LIST und VIEW Kommando benutzen, um die ID-Nummer des abzu- fangenden Schiffs zu ermitteln. Ihr Schiff wird dem Zielschiff folgen, bis Ihr Schiff keinen Treibstoff mehr hat, das Zielschiff hinter einem Planeten verschwindet oder sich tarnt. Die Mission "Abfangen" bein- haltet keinen Befehl, das abzufangende Schiff anzugreifen. Ihr Schiff wird einen Angriff starten, wenn das verfolgte Schiff einer Rasse ange- hört, die Sie als Hauptfeind ausgewählt haben. Sie können auch Ihre eigenen Schiffe abfangen, falls Sie das wünschen.

Sie meisten Rassen haben eine Zusatzmission, die nur sie verwenden können. Schiffe müssen über Treibstoff verfügen, um diese Extra- Missionen auszuführen.

Egal in welche Mission ein Raumschiff unterwegs ist, wenn es zu einem Kampf kommt, wird die Schiffsbesatzung alles mögliche tun, um ihn zu gewinnen. Missionen haben in keiner Weise Auswirkungen darauf, wie ein Schiff während einer Raumschlacht kämpft.

Dies sind die Schiffe, die über eine Tarneinrichtung verfügen.

            Reptile Class Destroyer
            Lizard Class Cruiser
            Saurian Class Light Cruiser
            White Falcon Class Cruiser
            Swift Heart Class Scout
            Fearless Wing Cruiser
            Dark Wing Class Battleship
            Resolute Class Battlecruiser
            Bright Heart Class Destroyer
            Deth Specula Class Frigate
            BR4 Gun Boat
            BR5 Kaye Class Torpedo Boat
            Red Wind Class Carrier
            Meteor Class Blockade Runner
            D3 Thorn Class Destroyer
            Dwarfstar Class Transport
            D7 Coldpain Class Cruiser
Getarnte Schiffe können nicht angreifen oder angegriffen werden. Schiffe ohne Treibstoff oder beschädigte Schiffe (einstellbar) können sich nicht tarnen.

7.10 Navigation

Ihr Raumschiff kann sich im Orbit eines Planeten oder im Weltall zwischen den Planten befinden. Ihre Schiffe, die durch den Raum fliegen, tauchen als grüne Punkte auf allen Karten und Ortungsschirmen auf. Ihr Schiff taucht als roter Punkt auf allen feindlichen Schirmen auf, in gleicher Weise wie Feindschiffe als roter Punkt auf Ihren Karten erscheinen. Die Navigationkarte zeigt Planeten als weiße Punkte. Jeder Planet, der Ihnen gehört, hat blaue Kreise darum. Falls sich eines Ihrer Schiffe im Orbit irgendeines Planeten befindet, erscheint dieser mit grünen Kreisen. Getarnte Schiffe sind unsichtbar.

Der NAVIGATIONSPUNKT (WAYPOINT) ist eine Position im Weltraum, den Sie für das Setzen Ihrer Flugroute benötigen. Der Navigationspunkt erscheint auf der Navigationskarte als grüner Kreis mit einer grünen Linie zu Ihrer derzeitigen Position. Benutzen Sie die Pfeiltasten oder die Maus um einen neuen Navigationspunkt zu setzen. Wenn Sie Ihren Navigationspunkt auf ein Objekt, wie einen Planeten oder ein Raumschiff setzen, nimmt der grüne Kreis die Farbe Gelb an und die Bezeichnung des neuen Navigationspunktes erscheint unter der Navigationskarte.

Raumschiffe mit mehr als 89 % Beschädigung (Ausnahme Schiffe der Lizards) können sich nicht fortbewegen.

Die Entfernung ist die Anzahl an Lichtjahren bis zum aktuellen Navigationspunkt.

Die Anzahl der Lichtjahre, die ein Schiff in einer Spielrunde zu- rücklegen kann, erhöht sich um den Betrag aus dem Quadrat des Warp- faktors.

      Geschwindigkeit    zurückgelegte Entfernung pro Zug
      ---------------------------------------------------
      Warpfaktor  1         1 Lichtjahre
      Warpfaktor  2         4 Lichtjahre
      Warpfaktor  3         9 Lichtjahre
      Warpfaktor  4        16 Lichtjahre
      Warpfaktor  5        25 Lichtjahre
      Warpfaktor  6        36 Lichtjahre
      Warpfaktor  7        49 Lichtjahre
      Warpfaktor  8        64 Lichtjahre
      Warpfaktor  9        81 Lichtjahre
Ihr E.T.A. ist die geschätzte Ankunftszeit beim Navigationspunkt in Monaten (= Spielzüge). E.T.A. basiert auf Ihrer Geschwindigkeit und der Entfernung.

Es gibt drei Schiffe im Spiel, die Gravitationsbeschleuniger haben (GRAVITONIC ACCELERATORS). Das sind der Meteor Blockade Runner, das BR4 Gun Boat und das BR5 Kaye Class Torpedo Boat. Diese drei Schiffe fliegen mit der doppelten Geschwindigkeit wie gewöhnliche Schiffe. Mit Warpfaktor 9 erreichen diese Schiffe eine Entfernung von 162 Licht- jahren in einer Runde.

Bitte beachten Sie, daß Schiffe erst mit dem Start von HOST.EXE bewegt werden. Die Kommandos, die Sie im Menü "Raumschiffe" (STARSHIPS) im Programm PLANETS.EXE eingeben, sind nichts weiter als eben Befehle. Wenn ein Schiff dazu in der Lage ist, wird es das Beste geben, Ihre Befehle auszuführen.

7.11 Treibstoff

Die benötigte Treibstoffmenge, um Ihren aktuellen Navigationspunkt zu erreichen, ist abhängig von der Masse des Schiffs, des Warpfaktors und dem Antriebstyp, den das Schiff hat. Antriebsaggregate mit technologischer Stufe 1 (Stardrive 1) sind äußerst leistungsschwach und verschwenden bei Geschwindigkeiten größer als Warp 1 riesige Mengen an Treibstoff. Antriebselemente mit Tech Stufe 6 sind sehr ökonomisch im Verbrauch, bis Warpfaktor 6. Bei Geschwindigkeiten größer als Warp 6 beginnt der Antrieb große Mengen an Treibstoff zu verbrauchen. Der Bildschirm zur Antriebskonstruktion zeigt Ihnen eine Kurvendarstellung der Treibstoff-Effizienz jedes Antriebstyps, über den Sie verfügen, sowie die technologische Stufe und die zum Bau benötigten Materialien.

Es ist eine sehr gute Idee, in die bestmöglichste Antriebstechno- logie zu investieren. Mit High Tech Antrieben kann Ihr Schiff sehr schnell fliegen und nur sehr wenig Neutronium Treibstoff dabei ver- brauchen. Der Antrieb ist wohl der wichtigste Faktor, um Ihr Imperium schneller als Ihre Gegner auszubauen.

Das Gewicht Ihres Schiffs ist die Summe der Masse aller Teile, die zu Ihrem Schiff gehören. In die Berechnung der Masse fallen Rumpf, Antrieb, Waffen, Fracht und Treibstoff. Die Treibstoffmenge, die Ihr Schiff zur Bewegung benötigt, wächst proportional mit der Masse Ihres Schiffs.

Das Maximalgewicht ergibt sich aus der Maximalmasse, die Ihr Schiff hat, wenn der Frachtraum und der Tank voll ist.

7.12 Reparaturen im Raum

Raumschiffe können im Raum durch den Einsatz von Versorgungsgütern repariert werden. Fünf Versorgungseinheiten sind für eine 1 %-ige Ver- besserung des Schadens erforderlich. Um das Schiff zu reparieren, laden Sie Ihr Schiff mit Versorgungsgüter und es wird in der nächsten Runde repariert sein.

7.13 Mission Colonize

Eine neue Besonderheit der Version 3.0 ist die Wiedergewinnungs- rate bei Raumschiffen. Der Spielleiter kann eine Rate von 0 % bis 100 % einsetzen. Standardeinstellung sind 75 %. Der Spielleiter kann die Rate mit dem Programm HCONFIG einstellen.

Dies ist der Prozentsatz an Mineralien, die aus einem Raumschiff wiedergewonnen werden, wenn ein Planet mit der Mission KOLONISATION kolonisiert wird. Die Mineralien, die zum Bau des Schiffrumpfs und der Waffensysteme verwendet wurden, werden wiedergwonnen und auf der Planetenoberfläche verteilt. Zum Bau eingesetztes Geld wird nicht zurückerstattet. Jäger werden ebenfalls wiederverwertet.

z.B.: Sie haben ein sehr altes Schlachtschiff mit 3 Antriebselementen, "laser beams" und "mark 1 torpedoes". Sie sind der Meinung, daß das Schiff technologisch nicht mehr auf dem neuesten Stand ist und setzen die Mission auf "Colonize". Das Hostprogramm wird dem Schiff sämtlichen Treibstoff und die Ladung entnehmen und die Mineralien, die zum Bau benötigt wurden, zu einem Prozentsatz wiedergewinnen. Die Torpedos und Torpedorohre, die Strahlen- waffen, der Antrieb und die Schiffshülle werden alle prozentual in die Ausgangsstoffe umgewandelt.

7.14 Alchemieschiffe

Der Spielleiter kann entscheiden, ob Alchemieschiffe ihre Funktion als solches ausführen oder er schaltet diese Funktion ab und die Schiffe werden als Standardfrachter eingesetzt. Diese Option kann mit dem Programm HCONFIG ein- oder ausgeschaltet werden.

Es gibt zwei Arten von Alchemieschiffen, das Neutronic Refinery Ship und das Merlin Class Alchemy Ship.

Das NEUTRONIC REFINERY SHIP kann Mineralien plus Versorgungsgüter in neutronischen Treibstoff (Neutronium) umwandeln.

Es folgen 3 chemische Reaktionen, die ein Raffinerieschiff nutzen kann:

          1 * Duranium   + 1 * Versorgungsgüter ---> 1 * Neutronium
          1 * Molybdenum + 1 * Versorgungsgüter ---> 1 * Neutronium
          1 * Tritanium  + 1 * Versorgungsgüter ---> 1 * Neutronium
Das NEUTRONIC REFINERY SHIP wird die Raffinerungsfunktion automatisch ausführen, sobald alle drei folgenden Konditionen erfüllt sind. Das Schiff wird damit solange fortfahren, bis ein oder mehrere Bedingungen nicht mehr zutreffen.

(A) Es ist wenigstens eine KT Duranium, Molybdenum oder Tritanium an Bord des Schiffes vorhanden

(B) Es ist wenigstens eine KT Treibstoff an Bord des Schiffes vorrätig

(C) Es ist wenigstens Platz für eine KT Treibstoff im Tank vorhanden

Das NEUTRONIC REFINERY SHIP ist ein Schiff mit Techno-Level 10 und verfügt über 10 Antriebselemente und einen Frachraum von 1050 KT. Der Treibstofftank kann 800 KT Treibstoff fassen. Die Schiffshülle ist äußerst massiv, 712 KT. Das Schiff ist mit 6 Strahlenwaffen ausge- rüstet. Es kann 525 KT Treibstoff pro Runde erzeugen. Die Baukosten der Schiffshülle betragen 970 Megacredits.

Um Treibstoff zu raffinerieren muß man zuerst Treibstoff aus dem Tank entfernen oder auf ein anderes Schiff transportieren, das Schiff zur einen Hälfte mit Versorgungsgütern und zur anderen Hälfte mit Mineralien (irgendein Typ oder eine Mischung daraus) beladen. Nun muß man nur noch die nächste Runde abwarten und der Treibstoff wird produziert und im Tank des Raffinerieschiffs gelagert.

Das MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP kann Versorgungsgüter in Mineralien umsetzen.

Hier ist die chemische Reaktion:

         9 * Versorgungseinheit --+---> 1 * Duranium
                                  +---> 1 * Tritanium
                                  +---> 1 * Molybdenum
         1 KT an Versorgungsgütern erzielt 1 KT Duranium, 1 KT Tritanium und
         1 KT Molybdenum.
Das Schiff wird mit der Umsetzung von Versorgungsgütern in Mineralien solange fortfahren, wie nachfolgende Bedingung erfüllt ist.

(A) Es sind wenigstens 9 KT an Versorgungsgütern an Bord

Das MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP ist ein Schiff mit Techno-Level 10 und verfügt über 10 Antriebselemente und einen Frachraum mit 2700 KT. Der Treibstofftank kann 450 KT Treibstoff fassen. Die Schiffshülle hat eine Masse von 920 KT und macht es zu einem der größten Schiffe in jeder Flotte. Das Schiff ist mit 8 Strahlenwaffen ausgerüstet und die Baukosten betragen betragen 840 Megacredits. Das Schiff kann maximal 900 KT Mineralien pro Runde erzeugen (300 KT Duranium, 300 KT Tritanium und 300 KT Molybdenum).

Um Mineralien zu gewinnen, muß man das Schiff nur mit Versorgungsein- heiten laden und bis zur nächsten Runde warten. Die Güter werden automatisch in Mineralien transformiert.

7.15 Minenfelder

Der Spielleiter kann sich für oder gegen Minenfelder entscheiden. Er kann mit dem Einsatz des Programms HCONFIG die Option ein- oder ausschalten.

Ein Minenfeld ist ein Gebiet im Raum, daß mit Sprengköpfen gespickt ist. Feindliche Schiffe werden erkannt und die Minen aktivieren sich selbst, sobald ein vorbeifliegendes Schiff das Pech hat, eine auszulösen.

Minenfelder werden dadurch gebildet, indem ein Schiff mit Torpedos die Mission "Lay Mines" auswählt. Der Chefingenieur programmiert sämtliche Torpedos zu Weltraum-Minen um. Hochtechnisierte Torpedos werden in mehrere kleinere Minen aufgeteilt, die größere Gebiete eines Raumsektors abdecken können.

Wenn ein Schiff Minen innerhalb eines bestehenden Minefelds legt, werden die neuen Minen ein Bestandteil des existierenden Minenfelds, unter der Voraussetzung, daß es ein eigenes Feld ist.

Anzahl der Minen = Anzahl Torpedos * Technische Stufe ^ 2 Der Radius des Minengürtels = SQR(Anzahl an Minen)

       Beispiel: 100 Torpedos mit einer technischer Stufe von 6 würden
                 3600 Minen ergeben.
                 Das Minenfeld hätte einen Radius von 60 Lichtjahren.
                 Das Minenfeld wäre 120 Lichtjahre im Durchmesser.
Für ein gegnerisches Schiff besteht eine von 1 % pro zurückgelegtes Lichtjahr, eine Mine zur Explosion zu bringen. Es ist sehr wahrscheinlich, daß ein Schiff, welches durch das obige Beispiels-Minenfeld fliegt (120 LJ im Durchmesser), eine Mine zur Explosion bringt. Aber es existiert immerhin die geringe Chance, daß es nicht dazu kommt.

Wieviel Schaden an einem Schiff ensteht, hängt von der Masse der Schiffshülle ab. Fracht- und Treibstoffmasse helfen nicht, um das Schiff zu retten.

Schaden in % = 10.000 / Masse der Schiffshülle

Ein Schiff mit einer Masse unter 100 KT wird durch eine einzige Mine zerstört. Die meisten Schlachtschiffe sind über 500 KT, sodaß sie 5 oder mehr Minenexplosionen überstehen, bevor das Schiff zerstört wird.

Ein im Traktorstrahl befindliches Schiff kann nicht auf eine Mine laufen.

Netzminen (WEB MINES) sind wesentlich kleiner als normale Raumminen, aber es ist um einiges schwieriger, durch ein Minenfeld dieses Typs durchzufliegen. Es besteht eine 5%ige Chance pro zurückgelegtes Lichtjahr auf eine Netzmine zu fliegen. Eine Netzmine richtet nur 10% des Schadens einer normalen Mine an, aber führt dazu, daß Ihr Schiff im Netz hängenbleibt und zum Anhalten gezwungen wird, nachdem die Mine explodiert ist. In der nächsten Runde können Sie sich einen neuen waypoint setzen, um herauszufliegen und zu hoffen, daß man nicht eine weitere Netzmine auslöst.

Schaden in % durch eine Netz-Mine = 1000 / Masse der Schiffshülle

Netzminenfelder ziehen Treibstoff in Höhe von 25 KT pro Runde und Minenfeld aus allen Feindschiffen innerhalb des Feldes.

Sternenschiffe mit Strahlenwaffen, die sich innerhalb eines oder mehrerer feindlicher Minenfelder aufhalten , können die Minen durch die Mission "Mine Sweep" zerstören. Das Schiff wird seine Strahlen- waffen zufällig und mit einer breiten Fächerung feuern, um ein Raum- gebiet mit Energie zu bestreichen und das Minenfeld auszuschalten. Das Minenfeld wird in der Weise schrumpfen, indem die äußeren Ein- heiten nach innen wandern, und so ein gleichmäßiger Schutzgrad für das Minenfeld gewährleistet wird.

Raumschiffe müssen über Treibstoff verfügen, um Minen zu räumen oder zu legen.

Die Anzahl der Minen, die pro Runde von einem Schiff während einer "Mine Sweep" Mission zerstört werden können, hängt von der Anzahl der Strahlenwaffen und ihrer technologischen Stufe ab.

Zerstörte Einheiten = Anzahl Strahlenwaffen * technologischer Stand ^ 2

Beispiele: Ein Schlachtschiff mit 10 Heavy Phasern (Stufe 10) kann 1000 Minen pro Runde vernichten.

Ein Scout mit 2 X-Ray Lasern (Stufe 2) kann 8 Minen pro Runde zerstören.

Eine Anzahl Minen wird pro Runde aufgrund natürlicher Gegebenheiten zerstört.

7.16 Kampffolge

Bitte beachten: Diese Aussagen gelten nur für Host-Versionen bis einschließlich 3.14! In neueren Versionen und PHost-Spielen gelten andere Regeln

Alle Schiffe mit Mission "Kill" kämpfen zuerst. In der Untersequenz Schiffe mit einer großen Anzahl an Waffen Schiffe, die überhaupt Waffen haben Bewaffnete Schiffe und unbewaffnete Schiffe Alchemieschiffe

Schiffe mit der Einstellung des Hauptfeinds kämpfen als zweite In der Untersequenz Schiffe mit einer großen Anzahl an Waffen Schiffe, die überhaupt alle möglichen Waffen haben (Anmerkung des Übersetzers: Ganz klar ist mir das nicht) Bewaffnete Schiffe und unbewaffnete Schiffe Alchemieschiffe

Schiffe mit dem gleichen Freundschaftscode KÄMPFEN NICHT Übereinstimmende Freundschaftscodes setzen die Einstellungen für den Hauptfeind und die Mission "Kill" außer Kraft.

7.17 Kampfregeln

1. Die Schadenshöhe eines Schiffs nimmt mit zunehmender Masse des Schiffsrumpfs ab.

2. Jäger werden zuerst ausgeschleust Torpedorohre werden als zweites geladen Strahlenwaffen feuern zum Schluß

3. Die Stärke der Schutzschirme wird vom letzten Kampf innerhalb einer Spielrunde übernommen.

4. Strahlenwaffen mit mehr als 60 % Energie werden auf feindliche Jäger feuern.

5. Wenn die Besatzung des Schiffs fällt, wird das Schiff übernommen

6. Jäger tendieren dazu, mehr Schaden bei größeren Schiffen anzu- richten wie Torpedos.

7. Torpedos und Strahlenwaffen tendieren dazu, mehr Schaden bei kleineren Schiffen anzurichten als Jäger.

8. Schiffe mit demselben Freunschaftscode WERDEN NICHT KÄMPFEN. Übereinstimmende Freundschaftscodes setzen die Mission "KILL" und die Einstellungen für den Hauptfeind außer Kraft.

9. Schiffe ohne Treibstoff können keine gegnerischen Schiffe angreifen.

10. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angegriffen werden.

11. Je massiver das Schiff desto stärker sind die Schutzschirme.

8 Sternenbasen

Sternebasen führen viele wichtige Funktionen aus. Sie können pro Runde ein neues Raumschiff bauen, wenn sie dazu den Befehl erhalten, und sie tragen zur Verteidigung des Planeten durch die Jäger und die Verteidigungsplattform bei.

8.1 Verteidigung und Raumjäger
8.2 Die Rolle der Raumbasis beim Schiffsbau
8.3 Befehle für Sternenbasen
8.4 Freundschaftscode
8.5 Sternbasisorter
8.6 Reparaturbefehl der Sternbasis

8.1 Verteidigung und Raumjäger

Sie können die Verteidigungsstärke der Raumbasis unter Einsatz von Duranium und Megacredits erhöhen. Je höher die Verteidungsstärke einer Basis ist, um so besser ist die Basis vorbereitet, Beschädigungen durch angreifende Feindschiffe wegzustecken.

Sie können bis zu 60 Jäger in einer Raumbasis bauen und aufnehmen und Sie dürfen Jäger auf jedes Raumschiff mit Jägerhangars transportieren. Die Jäger an Bord einer Sternenbasis werden eingesetzt, um die Basis und den Planeten gegen Angriffe feindlicher Schiffe zu verteidigen.

Wenn ein Planet einem Angriff ausgesetzt ist, werden die Jäger der Sternenbasis und die Jäger auf der Planetenoberfläche gegen das angreifende Schiff in den Kampf geschickt. Die Verteidigungsanlagen auf der Planetenoberfläche und die Verteidigungswaffen der Raumbasis werden den Gegner unter Feuer nehmen. Je höher die Verteidigungsstärke des Planeten und der Basis ist, desto größer ist die Anzahl und Feuerkraft der planetaren Strahlenwaffen.

Verteidigungsfaktor = 100 + Verteidigungswert der Sternenbasis + Verteidigungswert des Planeten

Sie können den Verteidigungsfaktor mit dem von Raumschiffen vergleichen, der mit der Masse der leeren Schiffshülle gleichzusetzen ist.

Der Verteidigungsfaktor gibt den Widerstandswert gegen feindliches Feuer an, zum einen die Schutzschirmstärke und zum anderen den Widerstand gegen Schäden, wenn der Schutzschirm nicht mehr steht.

Die Anzahl der Strahlenwaffen, über die ein(e) Planet/Sternenbasis verfügt, ermittelt sich folgendermaßen:

Anzahl Strahlenwaffen = SQR(Verteidigungsfaktor / 3)

Die technologische Stufe der Strahlenwaffen ist die Quadratwurzel aus der Hälfte des Verteidigungsfaktors oder der technologischen Stufe für Strahlenwaffen der Sternenbasis, je nachdem welcher Wert größer ist.

Techno-Stufe Strahlenwaffen = SQR(Verteidigungsfaktor / 2)

8.2 Die Rolle der Raumbasis beim Schiffsbau

Jede Sternenbasis hat vier unabhängige technologische Bereiche: Schiffsrümpfe, Schiffsantriebe, Strahlenwaffen und Torpedorohre.

Die Sternenbasis kann pro Runde ein beschädigtes Schiff reparieren, das sich im gleichen Orbit wie die Basis befindet. Raumbasen können ebenfalls ein Schiff pro Runde wiederverwerten. Wenn ein Schiff wieder- wiederverwertet wird, kommen die Antriebselemente und die Waffensysteme ins Lager und die Hülle wird in Mineralien umgesetzt.

Sternbasen können Torpedos sowie Jäger bauen. Die Basis kann Torpedos und Jäger mit dem Befehl "Fix" auf Schiffe transferieren, die dafür ausgerüstet sind. Denken Sie bei der Produktion von Torpedos daran, daß Sie nur die Torpedotypen bauen, die Sie auch mit Ihren Torpedorohren abfeuern können, anderenfalls bleiben die Torpedos im Lager.

Sternenbasen können ein Raumschiff pro Spielzug aus den Komponenten im Lager bauen. Sie können auch neue Schiffskomponenten wie Hüllen, Antriebe und Waffen bauen und für eine spätere Verwendung im Lager auf- bewahren.

8.3 Befehle für Sternenbasen

Sie können Ihrer Sternenbasis einen Hauptbefehl geben, der eine der folgenden automatischen Aktionen ausführt.

1. Refuel: Die Basis bringt Neutronium auf jedes Schiff, welches sich auf der Position der Basis befindet und Ihrer Rasse angehört oder den gleichen Freundschaftcode wie der Planet hat.

2. Max defense: Die Basis bringt ihre Verteidigungsstärke automatisch auf das Maximum.

3. Load Torpedoes: Die Basis lädt automatisch Torpedos vom richtigen Typ auf alle eigenen Schiffe, die Torpedorohre besitzen und sich auf der Position der Basis befinden oder auf Schiffe mit gleichem Freundschaftscode wie der Planet.

4. Unload Freighters: Die gesamte Fracht von eigenen Schiffen auf der Position der Basis oder von fremden Schiffen mit dem gleichen Freundschaftscode wie der Planet wird auf die Sternenbasis gebracht.

5. Repair Base: Die Basis behebt Schäden, die durch den Angriff von Feindschiffen entstanden sind.

6. Force a Surrender: Dies zwingt alle gegnerischen Schiffe auf der Position der Basis sich der Rasse zu ergeben, falls der Freundschaftscode des Feindschiffs mit dem des Planeten übereinstimmt. Dasselbe gilt für Schiffe, die über keinen Treibstoff mehr verfügen. Das Fehlen von Treibstoff setzt nicht übereinstimmende Freundschaftscodes außer Kraft.

8.4 Freundschaftscode

Der Freundschaftscode wird benutzt, wenn sich Ihr Schiff im Orbit eines 'feindlichen' Planeten mit einem übereinstimmenden planetaren Freundschaftscode befindet und wenn eine Sternenbasis ihren Hauptbefehl auf "Refuel", "Load Torpedoes" oder "Unload all Freighter Cargo" gesetzt hat.

Schiffe mit dem gleichen Freundschaftscode greifen sich NICHT gegen- seitig an.

Schiffe mit dem gleichen Freunschaftscode wie der Planet greifen den Planeten NICHT an.

Eine Sternenbasis mit dem eingestellten Hauptbefehl "Refuel" agiert als automatische Tankstation für alle Schiffe, die dort anhalten und den gleichen Freunschaftscode wie der Planet haben. So können ver- schiedene Rassen im Falle einer Allianzbildung gegen einen gemein- samen Gegner Treibstoff und Torpedos untereinander teilen.

Ein planetarer Transporterstrahl kann im Gegensatz zu einem Schiffs- transporter keine Fracht auf 'feindliche' Raumschiffe beamen.

Raumschiffe können eine "GATHER" Mission auswählen. Falls der Freundschaftscode des Schiffs mit dem des Planeten übereinstimmt oder es Ihr eigener oder ein unbesiedelter Planet ist, sucht das Schiff auf der Oberfläche des Planeten nach einem Mineral und beamt es an Bord, bis der Frachtraum voll ist.

Sie können Neutronium, Duranium, Tritanium, Molybdenum und Versorgungsgüter an Bord beamen. Schiffe suchen und beamen nur jeweils einen Mineraltyp pro Runde an Bord.

Die Mission "GATHER" wird hauptsächlich zum Handeln verwendet. Ein Frachter kann zu einem Planeten mit dem gleichen Freundschaftscode fliegen und dort eine volle Ladung eines Mineraltyps abladen und eine volle Ladung eines anderen in einem Zug an Bord nehmen.

8.5 Sternbasisorter

Der Orter der Sternenbasis arbeitet in der gleichen Weise wie der Planetenorter. Sie können den Orterstrahl mit den Pfeiltasten oder der Maus hin- und herbewegen. Sie können den Orterstrahl dazu benutzen, um gegnerische und eigene Raumschiffe im Raum oder in der Umlaufbahn von eigenen Planeten aufzuspüren und mit dem Kommandos "View" oder "List" anzuzeigen. Der Kreis am Ende des Strahls ist grün, aber sobald man den Strahl auf einen Planeten oder Schiff lenkt, wechselt er auf gelb. Feindschiffe tauchen als rote und eigene Schiffe als grüne Punkte auf. Planeten mit blauen Ringen gehören Ihnen, bei Planeten mit grünen Ringen befindet sich eines Ihrer eigenen Schiffe im Orbit. Feindschiffe können sich hinter einem Planeten verstecken, der Ihnen nicht gehört und in dessem Orbit sich keines Ihrer Schiffe aufhält.

Nachdem Sie einen Ihrer Planeten mit dem Orter ausgewählt haben, können Sie mit der Taste <X> zu einem anderen Planeten wechseln.

8.6 Reparaturbefehl der Sternbasis

label repair

Repariert sämtlichen Schäden an einem Raumschiff. Die Reparaturen sind in der nächsten Runde abgeschlossen. Wenn das Schiff über Torpedorohre oder Jägerhangars und Frachtraum verfügt, können Sie Torpedos und Jäger auf das Schiff transportieren. Sie können pro Spielrunde Torpedos und Jäger auf soviele Schiffe tranferieren, wie Sie möchten, aber es ist Ihnen nur möglich, ein Schiff pro Runde zu reparieren. Die Mission "Repair" erhöht nicht den technischen Standard des Antriebs- oder Waffensystems eines Raumschiffs.

9 Die Sternenkarte

Die Planeten haben immer die gleichen Namen und Raumkoordinaten, nur die übrigen Angaben sind in jedem Spiel verschieden.

Die Sternenkarte zeigt Planeten als weiße Punkte, Ihre Schiffe als grüne und Feindschiffe als rote Punkte. Jeder Planet, der Ihrem Imperium angehört, hat blaue Kreise. Wenn sie irgendwelche Schiffe im Orbit eines Planeten haben, werden diese als grüne Kreise ange- zeigt.

Benutzen Sie die Pfeiltasten oder die Maus, um sich auf der Sternen- Karte zu bewegen. Wenn sie das rote Fadenkreuz in die Mitte des Schirms auf die Position eines Planeten oder Raumschiffs bringen, weisen ein Paar Pfeile auf den Bildschirmrändern auf die Fixierung des Objekts hin. Der Name des Objekts taucht im Informationsfenster auf.

Wenn Sie die linke Maustaste drücken, erreichen Sie einen Sprung zum nähesten Planeten. Falls Sie einem Raumschiff im Weltall sehr nahe sein sollten, springen Sie durch Drücken der rechten Maustaste auf dieses Schiff.

Wenn das Objekt, das Sie fixiert haben, eines von Ihren Schiffen ist, kann durch das Drücken der Funktionstaste <F1> zum Schiffskontroll- schirm gewechselt werden.

Ist das das Objekt ein eigener Planet, kann mit <F5> eine Übersicht der Mineralien / der einheimischen Bevölkerung aufgerufen werden oder mit <F2> zum Planetenkontrollschirm umgeschaltet werden.

Falls Sie ein Schiff im Orbit eines feindlichen oder neutralen Planeten haben, können Sie ebenfalls die Taste <F5> für eine Abbau- übersicht drücken.

Das <S>earch (Such) Kommando erlaubt es Ihnen, nach jedem Planeten anhand seiner ID Nummer (1-500) zu suchen. Nachdem die ID Nummer ein- gegeben worden ist, wird der Planet auf der Sternenkarte fixiert.

10 Siegbedingungen

Es ist am besten, wenn jeder Spieler den exakten Gewinnbedingungen zustimmt, bevor ein Spiel gestartet wird.

Man kann das Spiel in der Form spielen, daß die Spieler das Match abbrechen, falls sich ein Spieler als der mächtigste erweisen sollte und für die anderen Spieler keine Chance besteht, die Partie zu gewinnen.

Sie können ein zeitlich begrenztes Spiel beginnen. Setzen Sie ein Datum fest, wann das Spiel enden soll. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand an diesem Datum wird zum Sieger erklärt.

Die Punkte basieren auf der Anzahl Planeten, Schiffe und Sternen- basen, die Sie besitzen. Hier eine Übersicht der Punkte für jedes Teil, über das Sie verfügen.

11 Liste der Schiffstypen

( * = gestohlenes Schiffsdesign von einer anderen Rasse)

         Schiffe der Solar Federation:

            Tech Level:   1  Outrider Class Scout
            Tech Level:   2  Nocturne Class Destroyer
            Tech Level:   3  Bohemian Class Survey Ship
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   4  Eros Class Research Vessel
            Tech Level:   5  Vendetta Class Frigate
            Tech Level:   6  Nebula Class Cruiser
            Tech Level:   6  Banshee Class Cruiser
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   7  Brynhild Class Escort
            Tech Level:   8  Loki Class Destroyer
            Tech Level:   8  Arkham Class Frigate
            Tech Level:   8  Missouri Class Battleship
            Tech Level:   9  Thor Class Frigate
            Tech Level:   9  Diplomacy Class Cruiser
            Tech Level:   9  Kittyhawk Class Carrier
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  Nova Class Super-Dreadnought
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe der Lizards:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
            Tech Level:   1  Serpent Class Escort
          * Tech Level:   1  Outrider Class Scout
            Tech Level:   3  Reptile Class Destroyer
            Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   4  Lizard Class Cruiser
          * Tech Level:   4  Eros Class Research Vessel
          * Tech Level:   5  Vendetta Class Frigate
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   7  Saurian Class Light Cruiser
          * Tech Level:   8  Loki Class Destroyer
            Tech Level:   9  Madonnzila Class Carrier
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  T-Rex Class Battleship
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe der Bird Men:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
            Tech Level:   1  Swift Heart Class Scout
            Tech Level:   3  White Falcon Class Cruiser
            Tech Level:   3  Bright Heart Class Destroyer
            Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
          * Tech Level:   4  Small Transport
            Tech Level:   5  Fearless Wing Class Cruiser
            Tech Level:   6  White Wind Class Carrier
            Tech Level:   6  Deth Specula Class Frigate
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   7  Resolute Class Battlecruiser
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  Dark Wing Class Battleship
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe der Fascists:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
            Tech Level:   2  D7a Painmaker Class Cruiser
            Tech Level:   2  Little Pest Class Escort
            Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   4  D7 Coldpain Class Cruiser
          * Tech Level:   4  Small Transport
            Tech Level:   5  Ill Wind Battlecruiser
            Tech Level:   5  D3 Thorn Class Destroyer
            Tech Level:   6  D19b Nefarious Class Destroyer
          * Tech Level:   6  Whitewind Class Carrier
          * Tech Level:   6  Deth Specula Class Frigate
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   8  Saber Class Frigate
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  Victorious Class Battleship
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe der Privateers:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
          * Tech Level:   1  Outrider Class Scout
            Tech Level:   1  BR4 Gunship
          * Tech Level:   2  D7a Painmaker Class Cruiser
          * Tech Level:   2  Little Pest Class Escort
            Tech Level:   3  Dwarfstar Class Transport
            Tech Level:   3  BR5 Kaye Class Torpedo Boat
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
          * Tech Level:   4  Small Transport
            Tech Level:   5  Meteor Class Blockade Runner
            Tech Level:   5  Skyfire Class Cruiser
            Tech Level:   5  Lady Royale Class Cruiser
          * Tech Level:   5  D3 Thorn Class Destroyer
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   8  Red Wind Class Carrier
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  Bloodfang Class Carrier
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe der Cyborgs:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
            Tech Level:   1  B200 Class Probe
            Tech Level:   1  Watcher Class Scout
            Tech Level:   2  B41 Explorer
          * Tech Level:   2  Iron Slave Class Baseship
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   5  B222 Destroyer
            Tech Level:   5  Quietus Class Cruiser
            Tech Level:   6  Firecloud Class Cruiser
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   9  Biocide Class Carrier
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  Annihilation Class Battleship
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe der Crystal People:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
            Tech Level:   2  Opal Class Torpedo Boat
            Tech Level:   3  Ruby Class Light Cruiser
            Tech Level:   3  Topez Class Gunboat
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
            Tech Level:   4  Small Transport
            Tech Level:   5  Sky Garnet Class Destroyer
            Tech Level:   6  Emerald Class Battlecruiser
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   8  Onyx Class Frigate
            Tech Level:   9  Diamond Flame Class Battleship
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  Crystal Thunder Class Carrier
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe des Evil Empire:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
            Tech Level:   1  RU25 Gunboat
            Tech Level:   1  Mig Class Scout
            Tech Level:   1  PL21 Probe
            Tech Level:   2  H-Ross Class LT Carrier
            Tech Level:   3  Moscow Class Star Escort
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
            Tech Level:   4  Super Star Frigate
            Tech Level:   5  Super Star Carrier
            Tech Level:   6  Super Star Destroyer
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   9  Super Star Cruiser
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  Gorbie Class Battlecarrier
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe der Robots:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
            Tech Level:   2  Cat's Paw Class Destroyer
            Tech Level:   2  Iron Slave Class Baseship
            Tech Level:   3  Q Tanker
            Tech Level:   3  Pawn Class Baseship
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   4  Cybernaut Class Baseship
            Tech Level:   6  Instrumentality Class Baseship
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   9  Automa Class Baseship
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  Golem Class Baseship
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe der Rebels:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
          * Tech Level:   1  Cygnus Class Destroyer
          * Tech Level:   1  Taurus Class Scout
            Tech Level:   2  Falcon Class Escort
            Tech Level:   3  Rebel Deep Space Scout
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
            Tech Level:   4  Gaurdian Class Destroyer
            Tech Level:   4  Armored Transport
            Tech Level:   5  Sage Class Frigate
          * Tech Level:   5  Sagittarius Class Transport
            Tech Level:   6  Tranquillity Class Cruiser
            Tech Level:   6  Patriot Class Light Carrier
          * Tech Level:   6  Gemini Class Transport
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter


            Tech Level:   9  Iron Lady Class Frigate
            Tech Level:   9  Refinery Ship
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Rush Class Heavy Carrier
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

         Schiffe der Colonies of Man:

            Tech Level:   1  Small Deep Space Freighter
            Tech Level:   1  Taurus Class Scout
            Tech Level:   1  Cygnus Class Destroyer
            Tech Level:   2  Little Joe Class Escort
            Tech Level:   3  Medium Deep Space Freighter
            Tech Level:   3  Neutronic Fuel Carrier
            Tech Level:   4  Cobol Class Research Cruiser
            Tech Level:   4  Aries Class Transport
            Tech Level:   5  Sagittarius Class Transport
            Tech Level:   6  Gemini Class Transport
            Tech Level:   6  Scorpius Class Light Carrier
          * Tech Level:   6  Tranquillity Class Cruiser
          * Tech Level:   6  Patriot Class Light Carrier
            Tech Level:   6  Large Deep Space Freighter

            Tech Level:   9  Refinery Ship
          * Tech Level:   9  Iron Lady Class Frigate
            Tech Level:  10  Merlin Class Alchemy Ship
            Tech Level:  10  Virgo Class Battlestar
            Tech Level:  10  Super Transport Freighter

Verschiedene Schiffe verfügen über eine Tarnvorrichtung. Diese wird über die Schiffsmission "CLOAK" aktiviert und verhindert, daß dieses Schiff von feindlichen Schiffen oder Planeten entdeckt werden kann. Außerdem sinkt im getarnten Zustand die Gefahr, auf eine feindliche Mine zu laufen, auf etwa die Hälfte.

12 Eine Flottenübersicht der Rassen

Solar Federation of Planets

Die Flotte der Feds besteht aus vielen, mittelgroßen Schiffen, entworfen für eine Vielzahl von Missionen. Sie verfügen nur über einen Schiffstyp, der als Trägerschiff eingesetzt werden kann. Die Feds mögen es nicht, Jäger zu benutzen, ausgenommen als letzte Maßnahme beim Kampf "bis zum letzten Blutstropfen", falls Sternenbasen oder Planeten angegriffen werden. Die Waffe, die sie bevorzugen, ist der Torpedo. Aus unbekanntem Grund lieben sie es, ihre Kampfschiffe leuchtend weiß anzustreichen und mit einem äußeren Beleuchtungssystem auszurüsten. Das führt dazu, das sie einfachere Ziele in einer Schlacht abgeben, aber es hat auch den Effekt, dem Gegner das Grausen zu lehren. Schließlich zeigt jeder, der seine Schiffe so auffällig gestaltet, keine Furcht vor irgendwelchen Feinden und muß sehr mächtige Schiffe haben, oder einfach nur komplett blöd sein.

Die Lizards

Die Lizards sind eine sehr kleine Allianz von Felsbrocken werfenden humanoiden Echsenmenschen mit großen, gemeinen Zähnen. Es gibt nur wenige Raumschifftypen, die sie bauen.

Sie haben die Pläne eines Forschungsschiffs der Federation in die Hände bekommen, daß sie zur Mineraliensuche einsetzen. Die kleineren Schiffe der Lizards tendieren zu einer soliden Bauweise mit großen Frachträumen und mittlerer Feuerkraft.

Alle Sternenschiffe mit einer Besatzung aus Lizards können eine Beschädigung von 150 % aushalten, bevor sie explodieren.

Die Bird Men

Die Bird Men teilen einige Schiffskonstruktionen mit den Fascists. Die Bird Men lieben es, ihre Schiffe so anzumalen, daß sie wie gigantische Vögel aussehen und beim Tiefflug über Planeten die einheimische Bevölkerung damit in Angst und Schrecken versetzen, bevor sie landen und in ihren gepanzerten vogelartigen Raumanzügen herausspringen, um den Planeten zu übernehmen.

Die Schiffe der Bird Men verfügen über eine solide Panzerung und sind mit große Feuerkraft ausgestattet. Sie besitzen ein Tech 6 Trägerschiff, daß bis zu 80 Jäger mitführen kann und sehr gefährlich werden kann. Das Schlachtschiff der Bird Men ist sogar größer als das der Lizards und verfügt über eine größere Feuerkraft.

Die Fascists

Die bevorzugte Waffe der Fascists ist die Strahlenwaffe. Ihre Schiffe schlagen sich besonders gut, wenn sie von Jägern angegriffen werden, da sie über eine größere durchschnittliche Anzahl von Strahlenwaffen verfügen, die gegen die herannahenden Jäger aktiviert werden können. Der Tech 5 Schlachtkreuzer der Fascists hat genauso viel Feuerkraft wie ein Schlachtraumer (10 Bänke!) Viele Schiffsmodelle der Facists gleichen denen der Bird Men. Drei ihrer Schiffe können sich tarnen.

Die Privateers

Die Privateers neigen dazu, sehr kleine Schiffe zu verwenden. Sie haben ein paar Schiffskonstruktionen, die sie von den Fascists gestohlen haben. Ihre bevorzugte Aktivität ist das Stehlen von nicht eskortierten Frachtern. Die Privateers nutzen ihre Mineralresourcen aufgrund der kleinen Größe ihrer Schiffe sehr gut aus, aber gegen einen massiven Angriff haben sie kaum eine Chance.

Die Privateers sind die einzigste Rasse, die Schiffe mit Gravitations- beschleunigern bauen kann. Die drei Schiffe, die über diesen Antrieb verfügen sind der Meteor Class Blockade Runner, das BR4 Class Gun Boat und das BR5 Kaye Class Torpedo Boat. Dies drei Schiffe fliegen mit der doppelten Geschwindigkeit eines normalen Raumschiffs. Mit Warpfaktor 9 können diese Schiffe eine Entfernung von 162 Lichtjahren in einer Runde zurücklegen. Diese Schiffe können sich ebenfalls tarnen. Der größte Nachteil dieser Schiffe ist ihre sehr kleine Größe und Frachtraum. Sie haben auch keine Chance, nur eine Minenexplosion zu überleben.

Die Cyborg

Die Cyborg sind eine halb humanoid und halb maschinenartige Rasse. Sie haben viele kleine Aufklärungsschiffe und Sonden. Diese eignen sich besonders gut, um die Heimatwelten ihrer Feinde aufzuspüren. Das Schlachtschiff der Cyborgs hat die Größe zweier Schlachtschiffe der Bird Men.

Alle beschädigten Schiffe der Cyborgs können anhalten und sich bei einer Rate von 10 % pro Runde selbst repariren.

Die Crystal People

Die Crystal People sind eine auf Silikon basierende Lebensform mit einer Körpergröße von ca. 3 Fuß, ohne Glieder und mit einer metallischen Farbe. Sie haben zwei große, glühende Augen in der Mitte ihrer polyhedronalen Form. Größere Schiffe der Crystal People sind sehr mächtig und favorisieren Strahlenwaffen. Sie haben einige kleinere Schiffe, die beim Erforschen von Planeten und Übernehmen von Frachtern nützliche Dienste leisten.

Ihre bevorzugte Hauptwaffe ist das tödliche Netzminenfeld. Sie verwenden diese Felder, um feindliche Schiffe in die Falle zu locken, ihnen dabei ihren Treibstoff abzuleiten und dann das Opfer nach Hause zu schleppen, nachdem das Schiff keinen Treibstoff mehr hat und zur Aufgabe gezwungen wurde.

Das Evil Empire

Das Evil Empire vertraut in der Hauptsache auf Jäger für den Angriff auf gegnerische Schiffe. Sie besitzen nur einen Schiffstyp, der Torpedos abschiessen kann. Die meisten der Empire's Schiffe sind sehr groß und teuer. Der Schlachtkreuzer des Evil Empire ist das größte und am schwersten bewaffnete Trägerschiff im gesamten Universium. Es hat 10 Batterien Strahlenwaffen, was für ein Trägerschiff äußerst beeindruckend ist.

Die Robots

Die Robots sind eine Rasse, die ihre Schöpfer überlebt hat. Man glaubt, daß die Schöpfer der Robots zu einer Rasse gehörten, die den Lizards sehr ähnlich war, nur etwas kleiner und schwächer. Die Robots verwenden als Grundlage für die meisten ihrer Schiffsmodelle das des basisorientierten Trägerschiffs. Die Robots haben nur einen Schiffstyp, der Torpedos feuern kann. Sogar die Treibstofftanker der Robots können Jäger starten. Ihr bevorzugtes Schiff in der Flotte ist das Tech 6 Instrumentality Class Baseship. Es hat die Größe eines Schlachtschiffs und kann bis zu 80 Jägern mitführen. Der größte Basisstern kann mehr Jäger an Bord nehmen als jedes andere Schiff (300 Jäger).

Die Rebels

Die Rebels sind eine Gruppe von Kriegern, die auf ihre Jäger ver- trauen, um eine kostengeringe Offensivkraft bereitzustellen. Ihre Schiffe folgen keiner Standardkonstruktion. Es handelt sich zumeist um umgebaute Frachter und gepanzerte Transporter. Die Schiffe mögen vielleicht nicht hübsch sein aber sie erfüllen ihre Aufgabe. Schiffe der Rebels haben im besten Fall ein paar Waffensysteme.

Sie haben viele kleine, freundliche Roboter an Bord ihrer Träger- schiffe, die Jäger bauen, wann immer sie 2 Einheiten Tritanium, 3 Ein- heiten Molybdenum und 5 Versorgungsgüter finden können und wie immer die Mission des Schiffs lautet.

Die Colonies of Man

Die Colonies of Man sind den Rebels sehr ähnlich und verwenden viele ihrer Schiffsmodelle. Das Flagschiff der Flotte ist eines der stärksten Schiffe im Universium. Dieses mächtigste Schiff ist ein Tech 10 Virgo Class Battlestar, das bis zu 40 Jäger mehr mitführen kann, als das Trägerschlachtschiff des Evil Empire, und nur halb so groß ist. Selbst mit all diesen Jägern ist noch genügend Platz für Strahlenwaffen.

13 Individuelle Rassennamen

Sie können die Namen der Rassen im Spiel Ihrem persönlichen Ge- schmack anpassen.

Wenn Sie das Programm NAMERACE starten, wird die Datei RACE.NM ge- laden und Sie können sämtliche Rassennamen editieren und auf der Fest- platte abspeichern.

        Jede Rasse hat drei Namensformen:

        Die Langform des Namens ( bis zu 30 Zeichen )
            Beispiel : The Lizard Alliance of Planets
            Gebrauch : We are "The Lizard Alliance of Planets!"

        Die Pluralform des Namens ( bis zu 20 Zeichen )
            Beispiel : The Lizards
            Gebrauch : Captain! Incoming message from "The Lizards!"

        Die Adjektivform des Namens ( bis zu 12 Zeichen )
            Beispiel : Lizard
            Gebrauch : Scanners show that object to be a "Lizard" ship!
13.1 RACE.NM und der Host
13.2 RACE.NM und die Spieler
13.3 RACE.NM und das lokale Spiel
13.4 RACE.NM und Mailbox-Sysops

13.1 RACE.NM und der Host

Das Programm HOST.EXE liest die Datei RACE.NM, um herauszufinden, wie die 11 verschiedenen Rassen anzusprechen sind, wenn Nachrichten geschickt werden. Die Rassennamen, die in den Nachrichten verwendet werden sind vollkommen abhängig von der Datei RACE.NM in dem Spieldaten Verzeichnis des Spielleiters und NICHT von den Dateien RACE.NM in den Verzeichnissen der Spieler.

Nur der Spielleiter hat die Befugnis, die Rassennamen zu ändern, die in den Nachrichten erscheinen.

13.2 RACE.NM und die Spieler

Sie können die Namen der Rassen auf Ihrem Computer ändern, aber es wird sich nur auf lokales Spiel auswirken. Herausgehende Nachrichten geben nur die Spielernummer weiter und keine Spielernamen im Nachrichtenkopf.

Beispiel Rassennamen

"Bob" ist der Spieler 2 und meint es richtig ernst mit Ihnen und deshalb benennen Sie seine Rasse in "Bob's Boneheads!" um. Ihr lokales Spiel wird sich von jetzt an bei Schiffen von Bob auf "Bonehead!" beziehen. Wenn Sie ihm eine Nachricht senden, wird im Kopf stehen "TO: Bob's Boneheads!", aber wenn Bob die Nachricht im nächsten Zug erhält, hat das Hostprogramm den Empfänger der Nachricht entsprechend dem Eintrag in der Datei RACE.NM im Hostverzeichnis abgeändert, der da lauten kann. "TO: The Lizards".

13.3 RACE.NM und das lokale Spiel

( Partien, die auf einem Computer und in einem Verzeichnis gespielt werden)

Wie immer sie die Namen abändern, werden diese für das Spiel überall Gültigkeit haben.

13.4 RACE.NM und Mailbox-Sysops

Wenn Sie eine Partie starten, können Sie alle Spieler danach fragen, welchen Namen sie für ihre Rasse haben möchten. Sie können dann NAMERACE.EXE aufrufen und die Rassennamen eingeben.

Das Programm HOST.EXE wird dann die von den Spielern gewählten Namen verwenden, wenn Nachrichten an die Spieler gesendet werden.

Wenn Sie die Datei RACE.NM ändern, sollten Sie die Datei RACE.NM allen Spielern zum Download zur Verfügung stellen, falls sie es wünschen.

Spieler, die die Datei RACE.NM vom Host downloaden, vermeiden eine Verwirrung beim Lesen ihrer Nachrichten.

Es mag der beste Weg sein, die Datei RACE.NM in ihrer Standardeinstellung zu belassen, um Verwirrung zu vermeiden, aber ich überlasse es ganz Ihnen, eine Entscheidung zu treffen.

14 Spielbeginn

Als Host

Wenn Sie der Spielleiter sind, müssen sie das Programm MASTER.EXE starten, um die Dateien für die Partie mit allen notwendigen Informationen anzulegen, die Rassen auswählen, die im Spiel vertreten sein sollen und die Passwörter für jeden Spieler vergeben. Starten Sie das Programm MASTER.EXE nur, wenn Sie eine neue Partie beginnen möchten. Falls Sie es nach dem Speilbeginn nochmals aufrufen, wird das aktuell laufende Spiel gelöscht.

Nachdem Sie das Programm MASTER.EXE gestartet haben, müssen sie HOST.EXE aufrufen, um das erste Paket der RST Dateien zu erstellen, die dann an jeden Spieler in der Partie gesendet werden, damit der erste Spielzug gemacht werden kann.

Als Spieler Alles, was Sie als "nur-Spieler" zu tun haben, ist die Installation des Spiels auf Ihrem Computer. Sie erhalten dann das RST File von Ihrem Host per Diskette, email oder als Download-File und kopieren es in Ihr Spielverzeichnis.

Lassen Sie das UNPACK Programm laufen und starten Sie anschließend das PLANETS.EXE, um Ihre Befehle zu geben. Wenn Sie alles erledigt haben, verlassen Sie PLANETS und starten das MAKETURN.EXE, um die neuen Befehle in ein neues TRN File compilieren zu lassen. Dieses geben Sie nun Ihrem Host, und eine neuer Zug kann beginnen.

14.1 Die Spieldateien
14.2 Liste der Spielerdateien
14.3 Liste der Hostdateien

14.1 Die Spieldateien


         Der Host Computer benötigt nur folgende Dateien
             MASTER.EXE
             HOST.EXE
             RACE.NM
             NAMERACE.EXE
             PLANET.NM
             *.DAT
             *.HST
             *.MOF

         Die Spieler benötigen folgende Dateien auf ihrem Computer
             PLANETS.EXE
             VCR.EXE
             UNPACK.EXE
             MAKETURN.EXE
             RESOURCE.PLN
             NAMERACE.EXE
             RACE.NM
             PLANET.NM
             *.DAT
             *.MOF

        Wenn Sie das Spiel NUR leiten, z.B. in einer Mailbox, können Sie
       folgende Dateien löschen, um Platz zu sparen; PLANETS.EXE, VCR.EXE,
       UNPACK.EXE MAKETURN.EXE und RESOURCE.PLN.

       Die folgenden Dateien werden vom Host Computer an die Spieler
       geschickt.

             PLAYER1.RST   ( Spieler 1 Solar Federation )
             PLAYER2.RST   ( Spieler 2 Lizards )
             PLAYER3.RST   ( Spieler 3 Bird Men )
             PLAYER4.RST   ( Spieler 4 Fascists )
             PLAYER5.RST   ( Spieler 5 Privateers )
             PLAYER6.RST   ( Spieler 6 Cyborg )
             PLAYER7.RST   ( Spieler 7 Crystal People )
             PLAYER8.RST   ( Spieler 8 Evil Empire )
             PLAYER9.RST   ( Spieler 9 Robots )
             PLAYER10.RST  ( Spieler 10 Rebels )
             PLAYER11.RST  ( Spieler 11 Colonies of Man )

       Die folgenden Dateien werden von den Spielern an den Host Computer
       geschickt.

             PLAYER1.TRN   ( Spieler 1 Solar Federation )
             PLAYER2.TRN   ( Spieler 2 Lizards )
             PLAYER3.TRN   ( Spieler 3 Bird Men )
             PLAYER4.TRN   ( Spieler 4 Fascists )
             PLAYER5.TRN   ( Spieler 5 Privateers )
             PLAYER6.TRN   ( Spieler 6 Cyborg )
             PLAYER7.TRN   ( Spieler 7 Crystal People )
             PLAYER8.TRN   ( Spieler 8 Evil Empire )
             PLAYER9.TRN   ( Spieler 9 Robots )
             PLAYER10.TRN  ( Spieler 10 Rebels )
             PLAYER11.TRN  ( Spieler 11 Colonies of Man )

14.2 Liste der Spielerdateien

UNPACK.EXE : Diese Programm entschlüsselt die RST Datei vom Host Computer und erstellt mehrere Dateien für das Programm PLANETS.EXE. Sie müssen UNPACK.EXE vor PLANETS.EXE auf- rufen.

PLANETS.EXE : Das Hauptprogramm, das von jedem benutzt wird, der am Spiel teilnimmt. Es enthält viele Kontollbildschirme, Bilder, Grafiken und Informationen.

MAKETURN.EXE : Diese Programm wird nach dem Beenden Ihres Spielzugs und PLANETS.EXE gestartet. Es liest die Spieldateien und sucht nach sämtlichen Veränderungen. Das Programm verschlüsselt dann die neuen Daten in eine TRN Datei, die Sie an den Host Computer verschicken können.

*.DAT : Diese Dateien enthalten alle Spieldaten des Spielers

*.DIS : Durch UNPACK.EXE erstellte Dateien, die alle neuen Informationen vom Host enthalten. Direkt nach dem Auspacken sind die *.DAT und *.DIS noch identisch. Anhand der Unterschiede zwischen beiden Dateitypen stellt das MAKETURN.EXE fest, welche Befehle Sie gegeben haben und verschnürt diese dann zu einem PLAYER*.TRN, welches an den Host geschickt werden muß.

TECH.MOF : Die Font-Datei für das Spiel

VCR.EXE : Ein Unterprogramm zum Anzeigen von Raumschlachten. Es kann nicht außerhalb von PLANETS.EXE aufgerufen werden sondern nur innerhalb, wenn es zu Kampfhandlungen ge- kommen ist.

RESOURCE.PLN : Sämtlich benötigte Grafik für das Spiel

SWEEP.BAT : Eine Batchdatei zum Löschen von unwichtigen Dateien. Benutzen Sie diesen Batch, um Ihr Spieler-Unterver- zeichnis nach dem Versenden Ihrer TRN Datei an den Host aufzuräumen. Starten Sie SWEEP.BAT NUR <<<VOR>>> dem Aufruf von UNPACK.EXE oder <<<NACH>>> dem Starten von MAKETURN.EXE

RACE.NM : Eine Datei mit den Rassennamen

PLANET.NM : Eine Datei mit allen Planetennamen

NAMERACE.EXE : Ein Programm zum Ändern der Namen der unterschiedlichen Rassen nach Ihrem Geschmack

14.3 Liste der Hostdateien

MASTER.EXE : Das Programm, das alle Host-Dateien erstellt. Es wird nur einmal zu Beginn des Spiels gestartet. Dann können einstellen, welche Rassen im Spiel vorkommen sollen und ihnen ein eigenes Passwort erteilen.

HOST.EXE : Diese Programm erstellt aus allen TRN Dateien der Spieler die entsprechenden RST Dateien, die wiederum an alle Spieler zurückgeschickt werden. Es wir einmal pro Spielrunde aufgerufen um die vorherige Runde zu beenden und eine neue zu beginnen.

*.DAT : Diese Dateien enthalten wichtige Daten für das Spiel

*.HST : Die Host-Dateien. Diese bilden das Universium und enthalten alle Daten sämtlicher Schiffe, Planeten und Raumbasen.

TECH.MOF : Die Font-Datei des Spiels

TURN.BAT : Eine Batchdatei für die Einplatzvariante. Nachdem ALLE Spieler ihre Spielzüge und beendet und PLANETS verlassen haben, geben Sie TURN ein. Der Batch ruft nun MAKETURN, HOST und UNPACK auf und kehrt in das Hauptprogramm PLANETS zurück. Alle Spieler können nun ihre neuen Züge machen.

RACE.NM : Eine Datei mit den Rassennamen

PLANET.NM : Eine Datei mit allen Planetennamen

NAMERACE.EXE : Ein Programm zum Ändern der Namen der unterschiedlichen Rassen nach Ihrem Geschmack

15 Unterstützung

Falls Sie Hilfe bei einem Problem brauchen oder eine Frage haben, können Sie mich zu Hause anrufen oder mir schreiben.

         Tim Wisseman
         PO BOX 204
         NORTH FORK
         CA. 93643 (USA)

         Meine Telefonnummer lautet (209) 877-2320
         ( Erreichbar von 1:00 PM to 7:00 PM PST an Werktagen )

         INTERNET EMAIL: cocomax@aol.com
Wer bei Tim anruft oder ihn anmailt, sollte sich nicht von dieser Übersetzung täuschen lassen. Tim spricht und schreibt ausschließlich englisch.

15.1 Registrierung

15.1 Registrierung

Die Shareware Version dieses Programms kann von Ihnen für eine begrenzten Zeitraum getestet werden. Wenn Ihnen das Spiel gefällt, lassen Sie sich bitte registrieren. Die Gebühr beträgt nur $15.

Jeder, der sich registrieren läßt, bekommt eine spezielle Er- weiterungsversion, die nur registrierte Benutzer haben dürfen.

Die erweiterte, registrierte Version hat die folgenden neuen Besonderheiten:

               1. Technologische Stufen von 7 bis 10
               2. Zwei oder mehr neue Schiffshüllen pro Rasse
               3. Drei neue Antriebselemente
               4. Drei neue Torpedotypen
               5. Vier neue Typen Strahlenwaffen
               6. Das zusätzliche Hilfsprogramm SHIPS.EXE
Die erweiterte, registrierte Version ist komplett kompatibel zu der unregistrierten Version. ( Sie können mitten in einer Spielpartie auf eine registrierte Version umsteigen, ohne Probleme mit Ihrem laufendem Spiel zu bekommen. )

Wenn Sie einen Drucker haben, können Sie die Datei ORDERFRM.DOC aus- drucken und verschicken.

Ich habe ein Packet mit 4 Sternenkarten im Format 8 1/2 " X 11 " erstellt, mit Positionsangaben, Namen und ID-Nummern aller Planeten im Spiel. Wenn Sie ein Packet der Sternenkarten haben möchten, senden Sie mir $3 und ich werde Ihnen ein Set zuschicken. Wenn Sie mehr als ein Packet Sternenkarten wollen, fügen Sie 1$ für jedes weitere Set bei. Sie brauchen kein registrierter Benutzer zu sein, um die Stern- karten zu bestellen.

16 Besonderheiten der Version 3.x

17 Vorteile der Rassen

Eine Besonderheit der Version 3.0 ist es, daß jede Rasse ihre eigenen Vorteile gegenüber anderen Rassen hat.

17.1 Spieler 1 ( Die Solar Federation)
17.2 Spieler 2 (Lizards)
17.3 Spieler 3 (Bird Men)
17.4 Spieler 4 (Fascists)
17.5 Spieler 5 (Privateers)
17.6 Spieler 6 (Die Cyborgs)
17.7 Spieler 7 (Die Crystal People)
17.8 Spieler 8 ( Das Evil Empire)
17.9 Spieler 9 (Die Robots)
17.10 Spieler 10 ( Die Rebels)
17.11 Spieler 11 (Die Colonies of Man)
17.12 Schnellübersicht der Rassenvorteile

17.1 Spieler 1 ( Die Solar Federation)

Die Solar Federation ist sehr gut, wenn es darum geht, neue Freunde unter den Einheimischen zu gewinnen, mit denen sie in Kontakt treten. Ihre Mitglieder sind produktiver als der Durchschnitt. Sie können die doppelte Summe Megacredits pro Runde und pro Steuer-Prozentpunkt erzielen, von den Einheimischen und den Kolonisten.

Die Solare Förderation unterliegt den strengen Gesetzen, die von der Universalen Umweltschultz Behörde (UEPA) durchgesetzt wurden. Um das Gesetz einzuhalten, kann die Solare Förderation nur die Hälfte der normalen Ausbeute beim Bergbau erzielen.

Die Solare Förderation ist die einzige Rasse, die den technischen Entwicklungsstand alter Raumschiffe anheben kann. Wenn ein Förderationsschiff die Mission "Super Refit" auswählt und sich eine Runde an einer Sternenbasis der Förderation aufhält, wird der Chef-Ingenieur die Antriebsmaschinen, Strahlenwaffen und Torpedo-Rohre ausbauen und durch Komponenten mit dem höchsten technischen Standard ersetzen, die im Teilelager der Sternenbasis vorhanden sind. Wenn ein Ersatzteil mit höherer technischer Stufe nicht verfügbar ist, wird der Chef-Ingenieur die Teile nicht austauschen. Alte Module vom Schiff werden in das Lager gebracht.

17.2 Spieler 2 (Lizards)

Die Lizards sind eine physisch starke und mächtige Rasse. Ihre Haut dient als sehr fester und natürlicher Panzer. Sie sind sehr widerstandsfähig gegen Kälte, Hitze und Waffen aller Art. Ein Raumschiff mit einer Besatzung der Lizards kann über 150 % Schaden nehmen, bevor das Schiff in die Luft fliegt. Die Fähigkeiten der Lizards beim Bodenkampf sind zwanzig Mal höher als bei jeder anderen Rasse. Die Lizards mögen es, koloniale Welten zu erobern, indem sie einfach die Kolonisten dort absetzen.

Sie verfügen über sehr gute Fähigkeiten beim Abbau von Mineralien. Der schwächste Lizard kann 500 Pfund schwere Felsbrocken mit Leichtig- keit stemmen. Alle Minen der Lizards produzieren die doppelte Menge an Mineralien als bei anderen Rassen.

Einige kleine Raumschiffe der Lizards können sich tarnen.

Die Lizards verfügen über eine spezielle Mission "HISSSSSSSSSS", die es ihnen ermöglicht, Bürgerkriege zu beenden, indem furchteinflössende Radio- und Videomeldungen an die planetare Bevölkerung gesendet werden. Die Angst vor den kräftigen, auf ihrem Planeten umherstampfenden Lizards, führt dazu, daß sie sich beruhigen. (Nur Schiffe mit Strahlenwaffen können die HISSSSS Mission ausführen)

17.3 Spieler 3 (Bird Men)

Die Bird Men sind sehr raffiniert. Viele ihrer Raumschiffe können sich mit einer Tarnvorrichtung verstecken, die in die Schiffshülle eingebaut ist. Getarnte Schiffe tauchen nicht auf feindlichen Ortungsschirmen auf und sind so gegen feindliche Angriffe geschützt.

Getarnte Schiffe sind 4mal weniger gefährdet, eine Raum-Mine zu treffen als sichtbare Schiffe. Tarnung schützt ein Schiff nicht vor Minen vom Web-Typ. Schiffe ohne Treibstoff können sich nicht tarnen.

Die Bird Men können feindliche Planeten sehr gut ausspionieren. Sie können ihre Mission "Super Spy" dafür benutzen, um einen normalen Forschungsbericht plus einem Spionage-Report zu bekommen, der über den planetaren Freundschaftscode Auskunft gibt. Jedoch wird in 20 % der Fälle das Spionage-Team vom Feind aufgespürt und gewarnt, daß der Freundschaftscode entdeckt worden ist. Jedes Schiff, das sich tarnen kann, wird während der Mission "SUPER SPY" die Tarnvorrichtung aktivieren.

17.4 Spieler 4 (Fascists)

Drei der Sternenschiffe der Fascists können sich tarnen.

Fascist's Raumschiffe können eine Planeten plündern und dabei Geld und Versorgungsgüter erbeuten. Wenn ein Planet geplündert wird, verlieren 20 % der Bevölkerung (Einheimische und Kolonisten) ihr Leben und ihre Habseeligkeiten werden in Versorgungsgüter umgewandelt. Eine Plünderung, die ca. 6 Runden dauert, wird einen Aufstand zur Folge haben. Geht das ganze ca. 11 Spielrunden lang, ist mit einem Bürgerkrieg zu rechnen, obwohl nur noch sehr wenige Bewohner am Leben sein werden. Der Grund dafür, daß es so lange dauert, bis die Bevölkerung unruhig wird und einen Aufstand anzettelt ist der, daß jeder der aufmuckt, getötet wird.

17.5 Spieler 5 (Privateers)

Privateers haben die einmalige Fähigkeit, ihre Strahlenwaffen so fein abzustimmen, daß sie 3 Mal mehr Schaden bei feindlichen Besatzungen anrichten als normal, während es bei der normalen Beschädigung der Schiffshülle bleibt. Dies befähigt sie auf besondere Weise, Feindschiffe in ihre Hand zu bekommen, indem die Besatzung getötet wird.

Privateers verfügen auch über die Fertigkeit, Treibstoff und Mineralien von feindlichen Raumschiffen zu stehlen, indem sie die Mission "Rob Ship" benutzen. Feindschiffe merken dies erst, wenn es zu spät ist.

Nur Schiffe mit Strahlenwaffen können die Mission "Rob Ship" aus- wählen. Die Aktion findet noch vor Schiffsbewegungen und Kämpfen statt.

Die Privateers sind die einzigste Rasse, die Schiffe mit Gravitationsbeschleunigern bauen können. Drei Schiffstypen, die diesen Antrieb haben, sind der Meteor Class Blockade Runner, das BR4 Gun Boat und das BR5 Kaye Class Torpedo Boat. Dies drei Schiffe fliegen mit der doppelten Geschwindigkeit wie normale Schiffe. Beim Warp 9 können sie eine Reichweite von 162 Lichtjahren in einer Runde erreichen. Sie verfügen auch über eine Tarnvorrichtung. Der größte Nachteil dieser Schiffe ist ihre sehr kleine Größe und der Lagerraum. Sie sind auch nicht in der Lage, einen Zusammenstoss mit nur einer einzigen Raummine zu überleben.

17.6 Spieler 6 (Die Cyborgs)

Die Cyborgs haben einige der mächtigsten Raumschiffe, die Cyborg Cube Raumschiffe.

Die Schiffe der Cyborgs können bei einer Rate von 10 % pro Monat im Raum repariert werden. Ein Cyborg Schiff, das instandgesetzt wird, kann sich nicht bewegen.

Wenn ein Cyborg Schiff ein Feindschiff zerstört, werden die Trümmer und der Treibstoff in From von Mineralien an Bord gebeamt.

Cyborg Kolonisten, die auf einem Planeten ausgesetzt werden, bilden die Urbevölkerung zu Cyborg Kolonisten um. Die Konvertierung zu Cyborgs erfolgt in dem Verhältnis: ein Einheimischer für jeden Cyborg auf dem Planeten. Amorphe Lebensformen können allerdings nicht assimiliert werden.

17.7 Spieler 7 (Die Crystal People)

Die Crystal People können Netzminen im Raum positionieren, die zu einem abrupten Flugstop bei einem Raumschiff führen.

Jedes Schiff, daß sich in einem Netzminengürtel befindet, verliert 25 KT Treibstoff pro Runde, um die Schutzschirme aufrecht zu erhalten.

17.8 Spieler 8 ( Das Evil Empire)

Die Kommandanten aller Schiffe des Evil Empire können "Dark Sense" benutzen, um feindliche Kolonisten aufzuspüren, die auf Planeten inner- halb einer Reichweite von 400 Lichtjahren leben. Es gibt eine 20 %-ige Chance, daß Kolonisten auf einem einzelnen Planeten entdeckt werden. Der "Dark Sense" irrt sich niemals ! Nichts kann einen Planeten vor dem "Dark Sense" abschirmen. Ausnahme: Rebel-Planeten können vom "Dark Sense" nicht erfaßt werden.

17.9 Spieler 9 (Die Robots)

Können Minen weit besser auslegen, als alle anderen Rassen. Sie haben die Möglichkeit, 4 mal mehr Minen-Einheiten aus einem Torpedo zu erzeugen. Das macht ihre Minenfelder 4 mal größer als normale Felder. Jedoch kann nur ein Schiffstyp der Robots Minen legen, der Cat's Paw Class Destroyer.

Alle Robot Raumschiffe mit Hangars können Jäger unter Einsatz folgender Einheiten im Raum bauen: 3 Tritanium, 2 Molybdenum und 5 Versorgungsgüter pro Jäger.

17.10 Spieler 10 ( Die Rebels)

Mission "REBEL GROUND ATTACK" (Planeten-Sabotage). Jedes der Rebel's Schiffe kann ein kleines Sabotage-Team auf der Planetenoberfläche absetzen. Das Team wird 30 % des Geldes zerstören, 40 % der Versorgungsgüter, 20 % der Verteidigungsanlagen, 60 % der Bergbaueinrichtungen und 30 % der Fabriken vernichten. Bei dieser Aktion werden 20 % der Bevölkerung getötet. Das wird die Kolonisten ziemlich wütend machen! Wenn es eine Urbevölkerung auf dem Planeten gibt, wird diese sehr zufrieden sein, wenn alles zerstört wird. Die Rebels können ihre eigenen Planeten mit dieser Bodenkampf-Mission "selbst zerstören".

Sie haben viele kleine freundliche Roboter an Bord ihrer Tägerschiffe, die laufend Jäger bauen, sobald sie 2 Tritanium-, 3 Molybdenum- und 5 Versorgungseinheiten finden, unabhängig von der Mission des Schiffs.

17.11 Spieler 11 (Die Colonies of Man)

Die Colonies können Jäger einsetzen, um Minenfelder zu räumen. Jeder Jäger kann pro Runde 4 Minen zerstören. Falls das Trägerschiff, das die Räumungsaktion startet, über Strahlenwaffen verfügt, werden diese auch gleichzeitig für die Minenräumung eingesetzt.

Die Minenräum-Jäger können sich 100 Lichtjahre von ihrem Trägerschiff entfernen, wenn sie sich auf einer Minenräum-Mission befinden.

Colonies of Man Raumschiffe, die über Jägerhangars verfügen, können im Raum Jäger bauen, unter Einsatz folgender Einheiten: 3 Tritanium, 2 Molybdenum und 5 Versorgungsgüter pro Jäger.

17.12 Schnellübersicht der Rassenvorteile