Anleitung
VGA-Planets 3.0 für MS-DOS
3.00
5. Januar 1997
von
Tim Wisseman
5.1 Der Schauplatz des Geschehens6 Planetare Wirtschaft
5.2 HILFE!
5.3 Austausch der Spieldateien
5.4 Das Programm HOST.EXE
5.5 BBS HOST SYSOP
5.6 Unabhängiger HOST
5.7 PLANETS auf einem einzelnen Computer
5.8 PLANETS auf mehreren Computern im gleichen Gebäude
5.9 PLANETS aus dem HOST-Verzeichnis spielen
5.10 Pfade
5.11 XModem und YModem
5.12 Windows
5.13 Programmabstürze
6.1 Mineralien7 Raumschiffe
6.2 Mineralienminen
6.3 Fabriken
6.4 Verteidigungsanlagen
6.5 Versorgungsgüter
6.6 Steuern und Bevölkerung
6.7 Meteoreinschläge
7.1 Technologiestufen8 Sternenbasen
7.2 Neue Raumschiffe
7.3 Waffenanlagen und Jägerhangars
7.4 Jäger
7.5 Tötungs-/Zerstörungskraft der Waffen
7.6 Reparatur/Recycling von Raumschiffen
7.7 Fracht
7.8 Hauptfeind
7.9 Schiffsmissionen
7.10 Navigation
7.11 Treibstoff
7.12 Reparaturen im Raum
7.13 Mission Colonize
7.14 Alchemieschiffe
7.15 Minenfelder
7.16 Kampffolge
7.17 Kampfregeln
8.1 Verteidigung und Raumjäger9 Die Sternenkarte
8.2 Die Rolle der Raumbasis beim Schiffsbau
8.3 Befehle für Sternenbasen
8.4 Freundschaftscode
8.5 Sternbasisorter
8.6 Reparaturbefehl der Sternbasis
13.1 RACE.NM und der Host14 Spielbeginn
13.2 RACE.NM und die Spieler
13.3 RACE.NM und das lokale Spiel
13.4 RACE.NM und Mailbox-Sysops
14.1 Die Spieldateien15 Unterstützung
14.2 Liste der Spielerdateien
14.3 Liste der Hostdateien
15.1 Registrierung16 Besonderheiten der Version 3.x
17.1 Spieler 1 ( Die Solar Federation)18 Vorteile der Urbevölkerung
17.2 Spieler 2 (Lizards)
17.3 Spieler 3 (Bird Men)
17.4 Spieler 4 (Fascists)
17.5 Spieler 5 (Privateers)
17.6 Spieler 6 (Die Cyborgs)
17.7 Spieler 7 (Die Crystal People)
17.8 Spieler 8 ( Das Evil Empire)
17.9 Spieler 9 (Die Robots)
17.10 Spieler 10 ( Die Rebels)
17.11 Spieler 11 (Die Colonies of Man)
17.12 Schnellübersicht der Rassenvorteile
18.1 Humanoid19 Einheimische Regierungsformen und Steuern
18.2 Bovinoid
18.3 Reptilian
18.4 Avian
18.5 Amorphous
18.6 Insectoid
18.7 Amphibian
18.8 Siliconoid
18.9 Gipsoldal
19.1 Besteuerung der Einheimischen20 Verteidigung und Angriff
19.2 Besteuerung der Kolonisten
19.3 Übernahme von Planeten durch Kolonisten
20.1 Schiffs-Mathematik21 Statistik Schiffswaffen und Maschinen
20.2 Auswirkungen von Beschädigungen auf Waffen und Maschinen
23.1 Einstellung der Recycling-Rate für Raumschiffe24 Fehlermeldungen
23.2 Einstellungen der Chancen eines Meteoreneinschlags
23.3 Einstellungen für Minenfelder
23.4 Einstellungen für Alchemieschiffe
28.1 PCONFIG.SRC
28.1.1 Erklärungen zur PCONFIG.SRC
Eine separate Hilfedatei zu VGA-Planets 68k, dem von mir geschriebenen Frontend für Atari-Computer und kompatible Betriebssyssteme (MagiC, MagicMac, MagicPC), wird in nächster Zeit ebenfalls erscheinen und dann auch eine Beschreibung der neuen Freundschaftscodes ab Host v3.20 bzw. PHost und diverser AddOns enthalten.
Im Weiteren ist, wenn in der "ich"-Form geschrieben wird, immer die Meinung des ursprünglichen Autors dieses Textes, nämlich Tim Wissemann, zu lesen. In einigen Fällen konnte ich es mir als Übersetzer allerdings nicht verkneifen, Kommentare beizufügen. Diese werden im Text in kursiver Schrift ausgegeben. Von wem die ursprüngliche Übersetzung der Anleitung stammt, entzieht sich leider meiner Kenntnis, ich setze aber einfach mal voraus, daß er gegen eine Umsetzung in ein heute gebräuchliches Textformat nichts einzuwenden hat/hätte.
Bodenwerder, 5. Januar 1997 Martin Eggers (Autor)
Dieses Helpfile wurde von mir unter Zuhilfenahme von UDO5, einem Textkonverter von Dirk Hagedorn erstellt und liegt in den Formaten ST-Guide, Windows Helpfile und HTML vor. Die jeweils aktuelle Version findet sich im Gruppenprogrammteil PLANETS in der Maus@HOL (Tel. 05533-93324, ISDN-ZyXEL).
Das Helpfile ist Freeware und darf frei weiterverbreitet werden.
Martin Eggers Poller Str. 3 D-37619 Bodenwerder Tel. +49-5533-93325 (ab 19h) Fax +49-5533-93322 eMail: Martin_Eggers@HOL.maus.de Mailbox: Maus @ HOL Tel. +49-5533-93324 (ISDN-ZyXEL, 24h online)
Registrierte Spieler können in der gleichen Partie mitspielen wie unregistrierte Benutzer. Registrierte Spieler haben einen leichten technologischen Vorteil. Wenn sich ein Spieler für eine Registrierung des Programms entscheidet, erleichtert ihm das den Zugang zu den technologischen Stufen 7 bis 10. Die Shareware Version (unregistriert) des Programms erlaubt ebenfalls den Zugang zu allen Stufen, aber es bereitet mehr Arbeit sie zu erreichen.
Spieler, die Kopien ihrer registrierten Version an andere weiter- geben, werden während der Partie vom Tim Continuum angegriffen.
Obwohl es eine wirtschaftliche Komponente im Spiel gibt, ist ein hauptsächlich ein taktisches und strategisches Kriegsspiel. Trotzdem der Spieler mit der besten Wirtschaft gewöhnlich die größte Chance zu gewinnen hat, ist es nicht der Zweck des Spiels - und das Punkte- system trägt diesem Umstand Rechnung.
Das Spiel gibt den Spielern die Möglichkeit, ihre eigenen Raum- schiffe zu konstruieren, indem verschiedene Komponenten ausgewählt und in einen vorgegebenen Schiffsrumpf eingesetzt werden. An diesem Spiel können 2 bis 11 Spieler teilnehmen. Es wurde als Mailbox- oder Netzspiel entwickelt. Man kann es aber auch als Einzelplatzversion spielen. Das Spiel kann in jeder Mailbox gespielt werden, die File- transfer unterstützt, mit oder ohne Hilfe des Sysops. Viele Leute Spielen VGA Planets über das NETZ mit Email und UUENCODE.
Beim Start des Spiels erhalten Sie einen Planeten, eine Sternenbasis und zwei Schiffe. Sie müssen Ihre Planetenbevölkerung und die Resourcen klug verwalten. Sie können mehr Schiffe bauen und Ihren Einflußbereich durch Kolonisation oder Eroberung von Nachbarplaneten ausdehnen. Natür- lich werden die anderen Spieler das gleiche versuchen.
Das Spiel kann auch so konfiguriert werden, daß die Spieler nur mit Frachtern und keinen Heimatwelten starten.
VGA Planets kann mit einem Schachspiel verglichen werden, in dem 11 Spieler pro Spielzug alle Figuren gleichzeitig bewegen.
5.1 Der Schauplatz des Geschehens
5.2 HILFE!
5.3 Austausch der Spieldateien
5.4 Das Programm HOST.EXE
5.5 BBS HOST SYSOP
5.6 Unabhängiger HOST
5.7 PLANETS auf einem einzelnen Computer
5.8 PLANETS auf mehreren Computern im gleichen Gebäude
5.9 PLANETS aus dem HOST-Verzeichnis spielen
5.10 Pfade
5.11 XModem und YModem
5.12 Windows
5.13 Programmabstürze
Sie verliessen Ihre Heimat mit vier Spezialschiffen, ausgerüstet mit Tech 17 Bussard Ramscoops, die kleinste Materiepartikel des inter- stellaren Raums aufsammeln und zu Antimaterie-Treibstoff umwandeln. Diese Schiffe dienten Ihnen vorzüglich bis Sie das letzte Schiff vor einem Jahr verloren, als der letzte Brennstab des Cobalt-Lathanide- Boronite Zerkleinerers ausbrannte (CLBZ Brennstab). Ihre Flotte war danach gezwungen, den Rest der Reise mit normalen Neutronium Treibstoff zu fliegen. Ihre Flotte erreichte schließlich ihr Ziel, ein kleiner, offener Sternhaufen vom Typ Echo in den Außenbezirken des dritten Hauptarms der Milchstraße. Der offene Sternhaufen beheimatet 500 Planeten, die alle Namen von Sternen aus den Sternensektoren Ihrer Heimat tragen.
Die letzte Treibstoffbasis, an der Sie vorbeikamen, ist 7.000 Licht- jahre entfernt und Sie sind nicht in der Lage, neue CLBZ Brennstäbe zu produzieren. Tatsächlich ist die einzig bekannte Quelle für CLBZ Brennstäbe eine kleine, supertechnologische Forschungsstation, die von einer Gruppe Andromedarianer geleitet wird und sich in der Nähe des galaktischen Zentrums, 30.000 Lichtjahre entfernt, befindet. Die Brennelemente werden von Endoane Händlern zu allen wichtigen Heimat- welten transportiert. Ein Transport mit Versorgungsgütern, der auch 20 neue CLBZ Brennstäbe enthielt, folgte Ihrer Flotte im Abstand eines Jahres, bis er an eine unbekannte Bande Piraten verloren ging. Stufe 10 war die höchste technologische Stufe, die jemals von Ihrer Rasse erreicht worden ist. Deshalb ist es sehr unwahrscheinlich, daß Sie jemals irgendwelche CLBZ Brennstäbe selbst produzieren werden. Bis Sie den Kontakt zu Ihrer Heimatwelt wiederhergestellt haben oder eine Transportlieferung auftauchen sollte, können Sie dies als eine Einbahnstraßen-Mission ansehen.
Bei der Ankunft auf der ersten Welt sahen Sie sich gezwungen, alle Raumschiffe auf der Planetenoberfläche in Ihre Rohstoffe umzuwandeln, um Minen, Fabriken und eine Sternebasis mit niedriger Techno-Stufe zu bauen. Als der Bau der Sternbasis beendet war, gingen Sie an die Produktion eines kleinen Frachters für dieses System und eines kleinen Hauptschiffs.
Sie lernten schnell, daß Sie nicht alleine waren. Ihre Orterschirme zeigen feindliche Rassen, die Ihnen zu diesem Sternhaufen gefolgt sind. Sie müssen nun alle Anstrengungen darauf verwenden, die mächtigste Flotte von Kampfschiffen aufzubauen, die möglich ist, bevor Sie ange- griffen werden. Ihre beste Chance besteht darin, kleine Frachter in jede Richtung zu schicken, um Kolonisten und Versorgungsgüter abzu- setzen, damit die Bevölkerung auf neuen Planeten schnell wächst und die Mineralien abbaut, die Ihre Sternenbasis für den Bau weiterer Schiffe benötigt.
Sie müssen schnell handeln, weil Ihre Gegner mit Sicherheit eben- falls versuchen werden, zu expandieren. Betrachten Sie Ihre Sternen- karte genau, da Sie die feindlichen Raumschiffe beim Flug zwischen den Planeten sehen können. Viel Glück ...
Die Spieler starten das Programm UNPACK, das die Ergebnisdatei (RST) entschlüsselt und in mehrere Dateien entpackt. Dann wird das Hauptprogramm PLANETS gestartet. In diesem Programm können Sie Ihren Raumschiffen Befehle erteilen, neue Schiffe bauen, Nachrichten lesen und viele andere faszinierende Aktivitäten ausführen.
Wenn ein Spieler seinen Zug vollendet hat, verläßt er das Programm PLANETS und startet das Programm MAKETURN, das die neuen Daten in eine TRN Datei packt, die dann wieder an den Host Computer geschickt wird. Nachdem die TRN Dateien von allen Spielern durch den Spiel- leiter in einem Verzeichnis gesammelt worden sind, wird das Programm HOST aufgerufen, die sämtliche TRN Dateien auf einmal entschlüsselt. Neue RST Dateien werden vom HOST Programm erzeugt. Diese neuen RST Dateien werden dann an die Spieler zurückgeschickt.
Falls irgendein Spieler eine Runde ausgesetzt hat, läuft das Spiel ohne Probleme weiter. Die Schiffe und Planeten führen ihre letzten Befehle weiter aus. Schiffe fliegen auf dem selben Kurs und mit der gleichen Geschwindigkeit weiter und Planeten fahren mit dem Abbau von Mineralien und der Produktion von Versorgungsgütern fort. Ein verpasste Spielrunde kann nicht nachgeholt werden! Das Hostprogramm kann keine alten TRN Dateien verwenden. Sie sind für den Host bedeutungslos.
Sie können HOST für jede Spielrunde nur einmal aufrufen.
Ein Starten von HOST außerhalb des Verzeichnisses, indem sich die die Dateien mit den allgemeinen Daten befinden, BEWIRKT GAR NICHTS.
TRN Dateien aus anderen Spielen werden abgewiesen und gelöscht.
Ein Spielleiter rief mich an und erzählte mir folgendes Problem:
Elf Leute spielen augenblicklich in einer Partie. Einer hat irgendwie seine RST Datei verloren. Daraufhin wurde er gebeten, das Programm HOST nochmals aufzurufen. Der Spieler mit der verlorengegangenen Datei kopierte dann die neue Datei auf seine Diskette und ging nach Hause. Am nächsten Tag wurden alle TRN Dateien in das Host-Verzeichnis eingespielt und HOST gestartet. Jeder bemerkte, daß keines ihrer neuen Kommandos erkannt wurde und eine Meldung vom Hostprogramm ausgegeben wurde, daß bis auf eine Datei alle anderen nicht aktuell sind. Was ist falsch gelaufen?
Antwort: Als HOST das zweite Mal gestartet wurde, wurden alle alten TRN und RST Dateien zu abgelaufenen Dateien der letzten Spielrunde. Nur der Spieler, der seine RST Datei verloren hatte und nach dem noch- maligen Aufruf des Hostprogramms die neue RST Datei erhalten hatte, bekam eine neue TRN Datei. Alle anderen 10 Spieler verloren deswegen ZWEI Runden. Die letzte Spielrunde, da ihre TRN Dateien nicht im Ver- zeichnis waren und die aktuelle Runde, weil die Dateien veraltet waren und abgewiesen werden mußten.
Starten Sie HOST nur einmal pro Spielrunde.
Wenn Sie wollen, können Sie sich ein Sicherungsverzeichnis anlegen, wohin alle aktuellen RST Dateien nach dem Aufruf von HOST gesichert werden, nur für den Fall, daß jemand seine RST Datei verschlampt.
Lassen Sie sich nicht dazu überreden, HOST zu starten, bevor nicht alle Spieler ihre aktuellen TRN Dateien geschickt haben.
HOST benötigt alle TRN Dateien sämtlicher Spieler, die an der aktuellen Spielrunde teilnehmen wollen da die gesamte Aktion und Interaktion zwischen Spielern AUF EINMAL STATTFINDET, wenn HOST ge- startet wird.
Alte Datei : Eine RST oder TRN Datei von einem vorherigen Spiel- (Stale File) zug. Das HOST Programm lehnt alle alten TRN Dateien ab. Der Spieler mit einer alten Datei verpasst eine Runde. Wenn Sie eine alte RST Datei mit UNPACK ent- packen, sind sämtliche Dateien daraus veraltet und das führt dazu, daß Sie mit dem Aufruf von MAKETURN eine alte TRN Datei produzieren würden.
Neue Datei : Eine RST oder TRN Datei der aktuellen Spielrunde. (Fresh File) Wenn jemand eine Runde verpasst, muß er sich eine aktuelle RST Datei vom Host Computer besorgen, oder man läuft Gefahr, eine alte TRN Datei zu erzeugen.
Falls das Hostprogramm mittendrin abstürzen sollte, wird der Fehler in die Logdatei geschrieben und zu DOS zurückgekehrt.
Wenn Sie über 250 KB oder mehr an freien Speicher verfügen, können Sie HOST in einer DOS Shell aufrufen.
Der Spielleiter hat bei Spielbeginn die Option, jeder Rasse ihr eigenes Passwort zuzuordnen, so daß es sogar für einen Spieler, der sich eine andere RST Datei eines Spielers downloaden sollte, nicht möglich ist, diese Datei ohne das richtige Passwort einzulesen.
Die Spieler können ihr Passwort während der Spielrunde ändern, aber die Änderung tritt erst in der nächsten Runde in Kraft. Man kann die Passwortabfrage auch durch die Angabe von "NOPASSWORD" ausschalten.
Ich rate dem Sysop dringend, die Mailbox so einzurichten, daß die TRN Dateien nur von den entsprechenden Spielern downgeloadet werden können, bis Sie das Gefühl haben, ihren Spielern vertrauen zu können.
Zum Beispiel:
Ich bin Spieler 2 ( der Lizard Spieler). Die Datei, die ich an den BBS Host Computer schicke, heißt "PLAYER2.TRN". Die Datei, die ich vom BBS Host herunterlade, ist die "PLAYER2.RST". Niemand sonst sollte die Möglichkeit haben, die Datei mit dem Namen "PLAYER2.TRN" upzuloaden und meinen Zug zu überschreiben.
Was wirklich benötigt wird, ist ein gutes Door-Programm, das den Up- und Download der VGA Planets Dateien organisieren kann. Ich persönlich kenne mich überhaupt nicht mit der Programmierung von Doorprogrammen aus.
Viele Sysops komprimieren die RST Dateien mit PKZIP, ARJ oder LHA, um die RST Downloadzeit zu verkürzen. Die TRN Spielerdateien sind so klein, daß es sich wirklich nicht lohnt, sie zu packen.
Mag sein, daß es sich deswegen nicht lohnt. Es lohnt sich aber schon allein wegen der dadurch erreichten, höheren Datensicherheit gegenüber ungepackten Dateien.
Einmal am Tag lädt der unabhängige Host alle TRN Dateien herunter, die ihm von allen am Spiel Beteiligten zugesandt worden sind. Die Dateien werden in das Datenverzeichnis gebracht und HOST wird ge- startet. Die Ergebnisdateien (RST) werden dann per Mail an alle Spieler zurückgeschickt.
Der unabhängige Host sollte sicherstellen, daß er allen Spielern mitteilt, zu welcher Zeit die TRN Dateien in der Box sein müssen, wann der nächste Zug stattfinden wird und wann sie sich bei der Mailbox einloggen können, um ihre neuen RST Dateien abzuholen.
Wesentlich verbreiteter ist inzwischen das Spiel per eMail. Dabei erhält jeder Spieler vom Host eine Mail, die sein RST-File als UUE- oder MIME-codiertes Archiv enthält, und sendet nach der Bearbeitung seines Zuges das neue *.TRN auf die gleiche Art wieder zurück. Hierdurch wird das Spiel zwar etwas langatmiger als ein reines Up-/Download-in-der-gleichen-Box-Spiel, dafür bereitet es aber auch keinerlei Probleme, Spieler aus der ganzen Welt im selben Spiel mitmachen zu lassen, die alle nur ihre Heimatbox anrufen müssen, statt für jeden Zug zwei Ferngespräche zu führen.
Alle Dateien bleiben in einem Verzeichnis auf dem Computer. Sie können die Batchdatei TURN.BAT benutzen, um alle Programme in der richtigen Reihenfolge zu starten und automatisch in das Programm PLANETS zu kommen.
Einsatz von Disketten Bezeichnen Sie die Diskette 1 mit "RST Ergebnisdateien".
Schieben Sie die Diskette "RST Ergebnisdateien" in den Host-Computer und kopieren Sie alle RST Dateien aus dem Verzeichnis darauf.
Reichen Sie die Diskette an alle Spieler weiter, so daß sie ihre eigenen Dateien in ihr Verzeichnis kopieren können.
EIN BEISPIEL Spieler 2 ( Die Lizards ) hat das Spiel im Verzeichnis C:\PLANETS installiert.
Der Lizard-Spieler setzt die Diskette "RST Ergebnisdateien" in das Lauferk A: und gibt folgendes ein: COPY A:\PLAYER2.RST C:\PLANETS
Er gibt die Diskette zum nächsten Spieler weiter, der seine Er- gebnisdatei bis jetzt noch nicht erhalten hat.
Die Spieler müssen UNPACK starten, um die RST Dateien zu dekodieren und PLANETS aufrufen, um ihren nächsten Zug vorzubereiten. Nachdem sie ihren Zug beendet haben, beenden sie das Spielprogramm und starten MAKETURN, welches die neuen TRN Dateien erstellt.
Bezeichnen Sie Diskette 2 mit "TRN Spielzüge".
Reichen Sie die Diskette an alle Spieler weiter, die ihren Spiel- zug beendet und MAKETURN bereits ausgeführt haben. Die Spieler kopieren dann die TRN Datei aus ihrem Verzeichnis auf die Diskette und geben sie an den nächsten Spieler weiter.
EIN BEISPIEL
Spieler 1 ( Die Solar Federation ) hat das Spiel im Verzeichnis C:\PLANETS installiert.
Der Federation-Spieler setzt die Diskette "RST Ergebnisdateien" in das Lauferk A: und gibt folgendes ein:
COPY C:\PLANETS\SPIELER1.TRN A:
Er gibt die Diskette dann zum nächsten Spieler weiter.
Nachdem alle TRN Dateien eingesammelt wurden, werden sie alle von der Diskette "TRN Spielzüge" in das Host-Verzeichnis kopiert.
Der Spielleiter startet dann das Programm HOST.EXE. Damit werden alle TRN Dateien dekodiert und brandneue RST Dateien erzeugt.
Der ganze Zyklus wiederholt sich .....
Das Beste ist wirklich, ein Unterverzeichnis anzulegen und Ihre Spielzüge dort zu absolvieren.
Starten Sie NIEMALS die Batchdatei TURN.BAT in einer Multi-Computer- Partie! TURN.BAT ist nur für lokale Spiele (ein Computer, ein Spiel- verzeichnis).
MASTER <Pfadname>
Wobei <Pfadname> der Name des Verzeichnisses ist, in dem die VGA Planets Spieldateien erstellt werden sollen. Falls <Pfadname> nicht vorhanden ist, wird MASTER.EXE versuchen es anzulegen. Es wird empfohlen, ein leeres Verzeichnis für neue Spiele von VGA Planets zu benutzen.
Im Falle, daß Sie mehr als ein Spiel von VGA Planets leiten, sollten Sie wissen, daß die Dateien für jedes Spiel in separaten Verzeichnis- sen gehalten werden MÜSSEN! Wenn Sie MASTER.EXE starten und geben ein Verzeichnis an, in dem bereits Daten eines laufenden VGA Planets Spiels enthalten sind, wird dieses Spiel gelöscht und durch das neu gestartete Spiel ersetzt.
MASTER.EXE erlaubt es dem Spielleiter einige Schlüsselparameter des Spiels einzustellen.
- welche Rassen nehmen teil? - ob jede Rasse am Anfang ein Passwort erhält - ob Freundschaftscodes für Planeten per Zufallszahlen neu erzeugt werden sollen - der Bereich der Entfernung zwischen den Heimatwelten am Start - der Mineralienreichtum auf allen Heimatwelten - die Bevölkerung des Planeten zu Beginn - die technologische Stufe für den Antrieb auf den Sternenbasen der Heimatwelten
Diese Parameter können während eines laufenden Spiels nicht geändert werden, ohne es zu löschen und neu anzufangen.
Sie brauchen die Pfadoption wirklich nicht zu benutzen, außer wenn Sie an mehr als einem Spiel teilnehmen. Durch die Möglichkeit, einen Pfad anzugeben, können Sie mehrere Partien gleichzeitig auf Ihrem Computer spielen und benötigen nur sehr wenig Extra-Platz auf ihrer Festplatte.
Wenn Sie MASTER mit der Angabe eines Pfades starten, werden alle Daten, die für das Spiel wichtig sind, in dieses Verzeichnis gestellt.
Sie können alle Dateien im Spieldaten Verzeichnis packen und sie auf einen anderen Computer bringen, falls Sie das jemals brauchen sollten.
Alle EXE-Programme suchen im angegebenen Verzeichnis nach den Spiel- daten und nach den festen Spieldaten im augenblicklichen Verzeichnis. Die festen Spieldaten werden auf Ihre Festplatte kopiert, wenn das Spiel installieren.
Beispiel: ( INSTALLIEREN VON DREI SPIELEN ) Sie haben das Spiel auf Ihrer Festplatte im Verzeichnis C:\PLANETS installiert: c: cd \planets mkdir game1 <- legen Sie das Spieldaten-Vereichnis an master game1 <- erstellen Sie das Spiel-Universium host game1 <- erstellen Sie die ersten RST Dateien ---------------------- < Pause einlegen, während Sie ihren Zug ausführen > copy \planets\game1\player1.rst \temp unpack \temp <- entpacken der RST Datei planets \temp <- Spielen! maketurn \temp <- Erstellen der TRN Datei copy \temp\player1.trn \planets\game1 ----------------------- < EIN ZWEITES SPIEL STARTEN > mkdir game2 master game2 host game2 < EIN DRITTES SPIEL STARTEN > mkdir game3 master game3 host game3 < Sie haben nun drei laufende Spiele > ____ game1 | C:\planets\-+---- game2 | ---- game3 Beispiel: ( EIN SPIEL AUF EINEN ANDEREN COMPUTER BRINGEN ) cd \planets\game1 pkzip game1.zip *.* Geben Sie game1.zip einem anderen Sysop
Beim Spielen per eMail ist dringend angeraten, die RST- und TRN-Dateien vor dem Versand mit ZIP oder einem anderen Packer zu komprimieren. Zum Einen spart das einiges an Platz und Zeit bei der Übertragung, zum Anderen wird dadurch die Datensicherheit beträchtlich erhöht, da bei der Übertragung aufgetretene Fehler bereits beim Auspacken der Datei, und nicht erst während des Hostlaufs erkannt werden.
Diese Aussage ist im Prinzip zwar korrekt, allerdings könnte man das gleiche von schätzungsweise 98% aller anderen DOS-Programme ebenfalls behaupten. Das Problem liegt in diesem Fall auch gar nicht so sehr in der Verwendung von Windows begründet, sondern eher in der Tatsache, daß PLANETS.EXE alle seine Datendateien gleichzeitig geöffnet hält und die Prüfsummen, anhand derer das MAKETURN.EXE feststellen kann, ob ein unzulässiger Eingriff (Cheat) vorliegt, erst beim Verlassen von PLANETS zurückgeschrieben werden.
Es wird vermutlich alles so lange gutgehen, wie man nicht externe Tools oder Utilities benutzt, um gleichzeitig auf diese Datendateien zuzugreifen. Macht man das doch, so ist ein vermurkster Zug und damit eine Fehlermeldung seitens des Hosts sehr wahrscheinlich.
PLANETS verhält sich unter Windows 95 und OS/2 Warp einigermaßen friedlich, so daß eigentlich kaum etwas dagegen spricht, diese Betriebssysteme zu verwenden, solange man den vorherigen Satz beachtet.
6.1 Mineralien
6.2 Mineralienminen
6.3 Fabriken
6.4 Verteidigungsanlagen
6.5 Versorgungsgüter
6.6 Steuern und Bevölkerung
6.7 Meteoreinschläge
Neutronium ist ein extrem dichtes Mineral. Es ist allerdings bei
weitem zu unstabil, um es für den Bau von Raumschiffkomponenten
einsetzen zu können.
Alle Raumschiffe benutzen Neutronium als Treibstoff.Es kann im Kern
vieler Planeten gefunden werden. Es ist auch als
"neutronischer" Treibstoff bekannt. Der Treibstoff ist eine
Million mal dichter als die Grundelemente, wie Blei und Gold. Der
Treibstoff muß in einem sehr starken Trägheitsisolierfeld
gelagert werden, um Schaden an der Schiffstruktur zu verhindern. Die
Treibstoffmenge, die ein Raumschiff tanken kann ist nur begrenzt
durch die Stärke des Trägheitsisolierfeldes und nicht durch
den ver- fügbaren Frachtraum des Schiffs.
Raumschiffe ohne Treibstoff können keinen Angriff auf feindliche
Schiffe ausführen. Feindschiffen ist es nicht gestattet, Schiffe
ohne Treibstoff anzugreifen, bedingt durch den Vertrag von Nimbus 7.
Der Vertrag sagt aus "Kein Schiff darf ein anderes Schiff ohne
Treibstoff angreifen oder zerstören. Solche Schiffe sind hilflos
und unfähig, sich selbst zu verteidigen. Die Zerstörung
hilfloser Schiffe würde einem tragischen und sinnlosen Verlust
an Menschenleben gleichkommen."
Raumschiffe ohne Treibstoff können sich nicht tarnen.
Duranium ist ein sehr hartes Mineral, das für den Bau der
Schiffs- hülle, der Außenpanzerung von Sternenbasen und
von Jägern benutzt wird.
Tritanium ist ein Mineral, das äußerst hohem Druck und
Temperaturen widerstehen kann. Es wird größtenteils bei
der Raumschiffskonstruktion eingesetzt.
Molybdenum wird hauptsächlich in Hochenergieleitungen verwendet.
Es ist wichtig für den Waffen- und Antriebsbau.
Hochtechnologische Elemente benötigen größere Mengen
an Molybdenum als bei Elementen einer niedrigeren Techno-Stufe.
Alle unerforschten Planeten verfügen über Mineralien auf
der Planetenoberfläche und im Planetenkern, die abgebaut werden
können.
Minen bauen nur Mineralien aus dem Boden ab, sie produzieren KEINE
Mineralien nur aus dünner Luft und hören auf, Mineralien
abzu- bauen, sobald der Planet über keine Mineralien mehr
verfügt. Wenn das passiert, werden alle Minen auf der
Oberfläche zu nutzlosem Schrott und können nicht
wiederverwertet werden. Minen sind dauerhafte Narben auf der
Planetenoberfläche und tragen zur Unzufriedenheit der Be-
völkerung bei.
Raumschiffe und Kolonisten können ein Abbaugutachten erstellen,
das Ihnen ein Diagramm mit den Mineralienmengen zeigt, die noch im
Planetenkern vorhanden sind und eine Auflistung der Erzmengen, die
bereits abgebaut wurden und zum Verbrauch bereit liegen.
Das Gutachten gibt Ihnen auch die Information über die Anzahl an
Minen auf dem Planeten. Die Rate, mit der Ihre Minen Erz aus dem
Boden abbauen können, hängt von der Erzkonzentration ab. Es
gibt fünf Ab- stufungen bei der Erzkonzentration.
Wenn Sie eine große Anzahl an Mineralienminen bauen, wird die
Be- völkerung des Planeten unglücklich werden und Sie
werden gezwungen sein, die Steuerrate zu senken, um sie bei Laune zu
halten. Anderen- falls besteht das Risiko von Aufständen und
Krieg. Mineralienminen und Fabriken können auf den feindlichen
Ortungsschirmen auftauchen, bis der Planet über eine planetare
Verteidigung von mehr als 100 Punkten verfügt. Anmerkung:In
Host-Versionen ab 3.15 wurde der Wert von 100 in 15 geändert. Um
für die feindlichen Orter unsichtbar zu bleiben, müssen
also mindestens 15 Defenseposts auf dem Planeten vorhanden sein.
6.2 Mineralienminen
Minen bauen Mineralien aus dem Planetenkern ab, solange wie eins der
vier Mineralien vorhanden ist. Wenn es keine Mineralien mehr gibt,
sind die Minen vollkommen nutzlos. Die Kosten für den Bau eines
Bergwerks belaufen sich auf 4 Megacredits und eine Einheit
Versorgungsgüter. Die maximale Anzahl an Minen, die auf einen
Planeten errichtet werden können, ist durch die Größe
Ihrer Bevölkerung an Kolonisten begrenzt.
1. very scattered <sehr verstreut> 10 Minen können 1 KT/Runde abbauen
2. scattered <verstreut>
3. dispersed <verbreitet> 3 Minen können 1 KT/Runde abbauen
4. concentrated <konzentriert>
5. large masses <große Mengen> 1 Mine kann 1 KT/Runde abbauen
Die Menge an Mineralien auf einem Planeten wird in 5 verschiedenen
Graden gemessen.
1. none <nichts> 0 KT
2. very rare <sehr selten> 0 - 99 KT
3. rare <selten> 100 - 599 KT
4. common <normal> 600 - 1199 KT
5. very common <über normal> 1200 - 4999 KT
6. abundant <reichlich> 5000+ KT
Die meisten Planeten könnten komplett in einem Zug abgebaut
werden, aber Planeten mit reichhaltigen Mineralienvorkommen werden
eine sehr lange Zeit Erze liefern.
6.3 Fabriken
Fabriken produzieren eine Einheit an Versorgungsgütern pro
Runde. Die Kosten für den Bau einer Fabrik betragen 3
Megacredits und eine Versorgungseinheit. Die maximale Anzahl an
Fabriken, die auf einem Planeten gebaut werden können, ist durch
die Größe Ihrer Bevölkerung an Kolonisten begrenzt.
Wenn es auf einem Planeten zu einer Überbevölkerung kommt (bei ca. 11.000.000 auf Ihrer Heimatwelt), werden die Kolonisten gezwungen, Versorgungsgüter zu essen und zu benutzen, um zu überleben. Einige Planeten erreichen den Zustand der Überbevölkerung bei ca. 1.000.000 Kolonisten, auf Planeten mit arktischen oder wüstenartigen Klima. Wenn Sie bemerken, daß Ihre Produktion an Versorgungsgütern stoppt oder sich verlangsamt, haben Sie ein Überbevölkerungsproblem.
Es gibt ein paar wenige wüstenähnliche und arktische Planeten, wo das Klima so schlimm ist, daß bereits 1 Clan als Überbevölkerung angesehen wird.
Verteidigungsanlagen können die industrielle Aktivität des Planeten bei weitreichenden Ortungen durch feindliche Schiffe tarnen. Die Chancen einer Entdeckung sind:
(100 - Anzahl der Verteidigungsanlagen) %.
Die Anzahl an Jägern, die ein Planet starten kann, um den Planeten vor feindlichen Attacken zu verteidigen, beträgt:
SQR(Anzahl der Verteidigungsanlagen)
Planetare Jäger werden nach jedem Angriff regeneriert.
Alchemieschiffe können Versorgungsgüter verwenden, um Mineralien und Treibstoff herzustellen.
Die Bevölkerung wird wütend auf Sie, wenn die Steuerrate zu hoch ist oder es zu einer Überbevölkerung kommt. Man kann sie auch verärgern, bedingt durch beginnende Umweltschutzbewegungen innerhalb der Be- völkerung, wenn es zu viele Minen, Fabriken oder Verteidigungsanlagen auf dem Planeten gibt. Die Planetenbevölkerung kann über mehrere Züge hinweg sehr unglücklich werden. Falls sie jemals zu unglücklich wird, beginnt sie einen Aufstand oder sogar einen Bürgerkrieg. Wenn dies passieren sollte, vernichtet sie sich gegenseitig und zerstört Ihre Minen, Fabriken und Verteidigungsanlagen.
Wenn ein Aufstand ausbricht, wird die Steuerrate sofort auf 0 % gesetzt, um einen Bürgerkrieg zu verhindern.
Eine hohe Steuerrate verlangsamt die Geburtenrate. Sie können diesen Umstand nutzen, um eine Überbevölkerung zu verhindern. Denken Sie daran, daß eine Steuerrate von 0 % die Bevölkerung mit der maximalen Wachstums- rate expandieren läßt. Eine Steuerrate von nur 1% kann das Wachstum bereits auf die Hälfte reduzieren!
Das Klima des Planeten wirkt sich ebenfalls auf die maximale Be- völkerung und Geburtenrate aus. Gemäßigte, warme Planeten bieten die besten Bedingungen für alle Lebensformen. Wüsten- und Eisplaneten haben die schlechtesten Lebensbedingungen. Wenn die Bevölkerung jemals größer als die Anzahl wird, die das Klima des Planeten zuläßt, werden die Kolonisten Versorgungsgüter konsumieren, um zu überleben. Wenn das Klima zu rauh ist, müssen Sie wahrscheinlich reguläre Frachtereinsätze mit Versorgungsgütern zum Planeten durchführen, um die Kolonisten am Leben zu erhalten.
Wenn ein Meteor auf einen Planeten auftrifft, dringen große Mengen an neuen Mineralien und Treibstoff tief in den Planetenkern ein. Jener Planet wird zu einer mineralienreichen Welt und ein sehr guter Platz, um neue Mineralienminen zu bauen.
Viele katastrophale Dinge passieren auf einem Planeten, der durch einen Meteor getroffen wird. Eine großer Teil der Bevölkerung wird getötet. Viele Minen, Fabriken und Verteidungsanlagen werden zerstört und auf dem Planeten kann es zu einem Bürgerkrieg kommen.
Ihre Sternabasis und sämtliche Schiffe im Orbit sind vor den Aus- wirkungen des Meteors sicher.
Wenn ein Meteor einschlägt, ist die daraus resultierende Explosion so gewaltig, daß alle Rassen erfahren werden, welcher Planet getroffen worden ist (jeder erhält eine Nachricht). Dies kann einen sogenannten "mineral rush" auslösen, wobei jeder versucht, den Planeten als erster zu erreichen und eine Kolonie zu gründen. Der getroffene Planet sollte über genügend Mineralienvorkommen verfügen, um eine Sternbasis und viele neue Schiffe zu bauen. Das macht den Planeten zu einem echten Hauptgewinn.
7.1 Technologiestufen
7.2 Neue Raumschiffe
7.3 Waffenanlagen und Jägerhangars
7.4 Jäger
7.5 Tötungs-/Zerstörungskraft der Waffen
7.6 Reparatur/Recycling von Raumschiffen
7.7 Fracht
7.8 Hauptfeind
7.9 Schiffsmissionen
7.10 Navigation
7.11 Treibstoff
7.12 Reparaturen im Raum
7.13 Mission Colonize
7.14 Alchemieschiffe
7.15 Minenfelder
7.16 Kampffolge
7.17 Kampfregeln
Erhöhung von Technologiestufe 1 auf 2 100 MC Erhöhung von Technologiestufe 2 auf 3 200 MC Erhöhung von Technologiestufe 3 auf 4 300 MC Erhöhung von Technologiestufe 4 auf 5 400 MC Erhöhung von Technologiestufe 5 auf 6 500 MC Erhöhung von Technologiestufe 6 auf 7 600 MC Erhöhung von Technologiestufe 7 auf 8 700 MC Erhöhung von Technologiestufe 8 auf 9 800 MC Erhöhung von Technologiestufe 9 auf 10 900 MCUm einen einzelnen Entwicklungsbereich einer Sternenbasis auf das Maximum von 10 zu bringen, ist eine Investition von 4500 MC erforderlich, somit kostet eine "all-Tech-10- Sternenbasis" summa summarum 22000 MC, wenn sie nicht über einem Planeten mit einer Ghipsoldal- Siloconoid-, Amhibian- oder Humanoiden-native errichtet wurde.
Die Auswahl an Raumschiffkomponenten wird mit zunehmender techno- logischer Entwicklung größer. Die Kosten für hochtechnologische Schiffsmodule sind bei weitem größer als bei denselben Komponenten mit geringerer Technostufe.
Die Entwicklungsstufen jeder Sternenbasis sind unabhängig von denen aller anderen Basen. Wenn Sie eine neue Sternbasis bauen, beginnen alle technologischen Bereiche normalerweise mit der Stufe 1. Bei vier der einheimischen Rassen gibt es einen Bonus von 10 bei der Technostufe, wenn man eine Sternenbasis baut. (siehe 11.00)
Der Rumpf ist der Rahmen, auf dem alle anderen Schiffskomponenten befestigt werden, damit ein Raumschiff entsteht. Der Rumpf benötigt zwischen einem und 10 Antriebselementen, abhängig vom Schiffstyp. In der Regel verfügen kleinere Schiffe nur über ein oder zwei Antriebs- elemente. Die Schadenshöhe, die ein Schiff verkraften kann, hängt von der Masse des Raumschiffs ab. Je massiver ein Schiff ist desto mehr Treffer kann es einstecken und desto leistungsfähiger sind seine Schutzschirme.
Einige Schiffsrümpfe sind mit Jägerhangars ausgerüstet. Diese Schiffe können Jäger mitführen und starten.
Manche Schiffe verfügen über Bereiche, in denen man Torpedorohre einbauen kann. Raumschiffe die eingebaute Torpedorohre haben, können Torpedos mitnehmen und damit auf gegnerische Schiffe feuern. Es gibt 10 unterschiedliche Typen von Torpedos und Torpedorohren.
Die meisten Schiffe können Strahlenwaffen einsetzen. Dies sind die auf einem Raumschiff am meisten eingesetzten Waffen. Es gibt 10 ver- schieden Typen. Strahlenwaffen sind sehr nützlich beim Zerstören von feindlichen Jägern sowie beim direkten Beschuß eines gegnerischen Raumschiffs.
Die Bildschirmanzeige für das Bauen von Raumschiffen im Menü "Sternenbasis" gibt Ihnen die Möglichkeit, die gewünschten Komponenten auszuwählen, die Sie zum Bau des Schiffs verwenden wollen. Falls das Element fehlen sollte, können Sie eine Untermenü aufrufen, das es Ihnen erlaubt, ein neues Modul wie z.B. ein Antriebselement, eine Waffe oder sogar einen Schiffsrumpf zu bauen. Nachdem Sie alle Teile ausgewählt haben, wird Ihr Auftrag an die Sternenbasis weitergeleitet. Ihr neues Schiff wird in der nächsten Runde fertiggestellt sein.
Zusätzliches Waffensystem können Torpedorohre oder Jägerhangars sein.
Ein Jäger belegt eine Kilotonne vom Frachtraum. Im Kampf wird der Jäger vom Frachtraum in den Hangar gebracht und dort mit Treibstoff und Munition ausgerüstet. Ein Raumschiff mit vielen Hangars kann mehr Jäger viel eher in den Kampf schicken. Hangars sind im Rumpf einge- baut und können nicht wie Torpedorohre hinzugefügt werden. Einige Rassen (so wie die Solar Federation) besitzen nur wenige Rumpfformen mit eingebauten Jägerhangars. Eine Sternenbasis hat Platz für max. 60 Jäger, die zur Verteidigung eingesetzt oder zu Schiffen mit Hangars transferiert werden können.
Torpedorohre werden mit Standardtorpedos geladen. Torpedos nehmen je eine Kilotonne an Laderaum in Anspruch. Im Kampf werden die Tor- pedos vom Frachtraum in die Torpedorohre transportiert.
Jäger können durch Feindjäger vernichtet werden, wenn diese den Jäger bei gegenseitiger Annäherung im Anflug auf das feindliche Hauptschiff auf kurze Duistanz ins Visier nehmen.
Ein gegnerisches Schiff kann seine Strahlenwaffen einsetzen, um einen Jäger zu zerstören. Nur sehr wenige Schiffe können allein mit Strahlenwaffen einen Jägerangriff im großen Stil überstehen.
Die Tötungskraft ist eine Maßeinheit , die Auskunft über die töd- liche Wirkung der Waffe auf die Besatzungsmitglieder gibt. Wenn eine Mannschaft getötet wird, ist das Schiff hilflos und leicht zu über- nehmen.
Die Zerstörungskraft ist eine Maßeinheit, die aussagt, wieviel Schaden an den Schiffsaufbauten, Antriebselementen und Waffensystemen angerichtet werden kann.
Je größer die Masse der Schiffshülle ist desto höher ist die Wider- standskraft des Schiffes gegen die Zerstörungskraft der gegnerischen Waffen. Massivere Schiffe haben auch mächtigere Schutzschirme als weniger massive Schiffe.
Benutzen Sie die Transporter um Treibstoff und Fracht an und von Bord zu beamen. Neue Schiffe beginnen das Spiel ohne Treibstoff, bis die Hauptmission der Sternenbasis auf "Auftanken" (Refuel) gesetzt wird.
Der Spieler 1 (Die Solar Federation) ist die einzigste Rasse, die ein veraltetes Raumschiff auf eine höheren technologische Stufe um- rüsten kann. Ihre Schiffe können die Mission "Super Refit" auswählen. (siehe 10.0 Rassenvorteile)
Die Sternenbasis kann ebenfalls alte Schiffe wiederverwerten. Wenn ein Schiff mit dem Befehl "Recycle" zur Wiederverwertung ausgewählt wird, werden alle Waffen und Maschinen ausgebaut und in das Lager ge- bracht. Der Rumpf wird in Mineralien umgewandelt, die auf die Planetenoberfläche transportiert werden.
Sie können das Schiff veranlassen, Fracht auf eine Welt abzusetzen, die Ihnen z.Z. noch nicht gehört. Nachdem ein oder mehrere Kolonisten- Clans auf den Planeten gebracht worden sind, wird er in der nächsten Runde zu Ihrem Imperium gehören, falls nicht bereits feindliche Kolonisten auf dem Planeten sind, wobei es in diesem Fall zu einem weltweiten Krieg kommen würde. Schlechte klimatische Bedingungen oder eine amorphe Bevölkerungsform können ebenfalls dazu führen, daß Kolonisten umkommen.
Fracht kann in Notfällen in den Weltraum ausgeschleust werden , um das Schiff leichter zu machen. So kann man schneller fliegen oder ein Feind kann daran gehindert werden, die Fracht an sich zu bringen, wenn das Schiff in Gefahr ist, übernommen zu werden.
Schiffe können Fracht von und zu einem anderen Schiff transportieren, das sich an der gleichen Position im Weltraum befindet. Das Kommando ist hauptsächlich für Treibstofftanker gedacht, so daß Schiffe mit Treibstoffproblemen aufgetankt werden können.
Ein übereinstimmender Freundschaftcode überschreibt die Einstellung für den Hauptfeind genauso wie die Mission "Kill".
Getarnte Schiffe können nicht angreifen. Die Mission "Cloaking" über- schreibt die augenblickliche Einstellung des Hauptfeindes.
Die Forschungsmission beauftragt das Schiff, Informationen über Planeten zu sammeln und so herauszubekommen, ob feindliche Kolonisten dort leben und sie eine Sternenbasis haben.
Die Mission "Minen legen" programmiert alle Torpedos an Bord um, damit sie als Raumminen verwendet und in Kreisen um Ihre augenblick- liche Position ausgelegt werden können (wenn der Host die Option "Minenfeld" aktiviert hat).
Die Mission "Minen räumen" bewirkt, daß das Schiff seine Strahlen- waffen auf breite Fächerung setzt. Je gößer die Anzahl an Strahlen- waffen und je höher die technologische Entwicklungsstufe der Waffen- systeme, desto größer ist die Anzahl der Minen, die pro Runde ver- nichtet werden können.
Die Mission "Minen räumen" zerstört keine Minen, die Sie ausgelegt haben, aber Sie bekommen Informationen über die Lage und die Größe Ihres nähesten Minenfelds.
Die Mission "Fernortung" ortet Planeten innerhalb einer Reichweite von 400 Lichtjahren ab, um Aussagen über Feindaktivitäten zu bekommen.
Die prozentuale Chance, daß ein Feindplanet bei der Ortung entdeckt wird, errechnet sich folgendermaßen:
SQR(Bergwerke + Fabriken) * 0,2 - SQR(planetare Verteidungsanlagen) Für jeden Planeten innerhalb von 400 Lichtjahren
Jeder Planet mit 16 Verteidigungsanlagen kann durch die Mission "Fernortung" nicht entdeckt werden.
Die Mission "Angriff" weist das Schiff an, alle Schiffe jeder Rasse anzugreifen, ausgenommen die eigene, die sich an der gleichen Position im Raum aufhalten wie Ihr Schiff. Raumschiffe mit der Mission "Angriff" werden in einer Schlacht, in der Schiffe aufgrund der Einstellung des Hauptfeindes beteiligt sind, immer zuerst angreifen. Ein übereinstimmender Freundschaftscode setzt die Mission "Angriff" außer Kraft, genauso wie die Einstellungen für den Hauptfeind.
Die Mission "Kolonisation" befiehlt der Schiffscrew, sobald ein unbekannter Planet erreicht wird, das Raumschiff auseinanderzunehmen, um die Schiffskomponenten zu Versorgungsgütern für die Kolonisten umzuwandeln, nachdem alle Kolonisten, Fracht und Treibstoff auf die Planetenoberfläche gebracht wurden.
Meistens ist es besser, die Mission "Kolonisation" nicht zu benutzen. Es ist gewöhnlich besser, die Kolonisten auf einen Planeten, der nicht zu Ihrem Einflußbereich gehört, mit dem Kommando <C> im Raumschiffmenü herunterzubeamen. In diesem Fall können Sie dasselbe Schiff weiter benutzen.
Die Mission "Abschleppen" wird verwendet, um einen Traktorstrahl auf ein Schiff zu richten, das sich an der gleichen Position wie Ihr Schiff befindet. Der Treibstoffverbrauch des Schiffs, das den Traktorstrahl aktiviert, errechnet sich aus der Summe der Massen beider Schiffe. Wenn ein Schiff, welches das Ziel eines Traktorstrahls ist, mit einem höheren Warpfaktor fliegt als das andere Schiff, kann sich das Ziel- schiff aus dem Traktorstrahl lösen, wenn das Erreichen des Navigations- punkts des ausbrechenden Schiffs mehr als 1 Monat dauert. Wenn beide Schiffe gegenseitig Traktorstrahlen einsetzen, wird das Schiff mit dem höheren Warpfaktor das Schiff mit dem niedrigeren Warpfaktor einfangen.
Die Mission "Abfangen" leitet ein Abfangmanöver ein, bei der die ID-Nummer des abzufangenden Raumschiffs eingegeben werden muß. Sie können das LIST und VIEW Kommando benutzen, um die ID-Nummer des abzu- fangenden Schiffs zu ermitteln. Ihr Schiff wird dem Zielschiff folgen, bis Ihr Schiff keinen Treibstoff mehr hat, das Zielschiff hinter einem Planeten verschwindet oder sich tarnt. Die Mission "Abfangen" bein- haltet keinen Befehl, das abzufangende Schiff anzugreifen. Ihr Schiff wird einen Angriff starten, wenn das verfolgte Schiff einer Rasse ange- hört, die Sie als Hauptfeind ausgewählt haben. Sie können auch Ihre eigenen Schiffe abfangen, falls Sie das wünschen.
Sie meisten Rassen haben eine Zusatzmission, die nur sie verwenden können. Schiffe müssen über Treibstoff verfügen, um diese Extra- Missionen auszuführen.
Egal in welche Mission ein Raumschiff unterwegs ist, wenn es zu einem Kampf kommt, wird die Schiffsbesatzung alles mögliche tun, um ihn zu gewinnen. Missionen haben in keiner Weise Auswirkungen darauf, wie ein Schiff während einer Raumschlacht kämpft.
Dies sind die Schiffe, die über eine Tarneinrichtung
verfügen.
Reptile Class Destroyer
Lizard Class Cruiser
Saurian Class Light Cruiser
White Falcon Class Cruiser
Swift Heart Class Scout
Fearless Wing Cruiser
Dark Wing Class Battleship
Resolute Class Battlecruiser
Bright Heart Class Destroyer
Deth Specula Class Frigate
BR4 Gun Boat
BR5 Kaye Class Torpedo Boat
Red Wind Class Carrier
Meteor Class Blockade Runner
D3 Thorn Class Destroyer
Dwarfstar Class Transport
D7 Coldpain Class Cruiser
Getarnte Schiffe können nicht angreifen oder angegriffen werden.
Schiffe ohne Treibstoff oder beschädigte Schiffe (einstellbar)
können sich nicht tarnen.
Der NAVIGATIONSPUNKT (WAYPOINT) ist eine Position im Weltraum, den Sie für das Setzen Ihrer Flugroute benötigen. Der Navigationspunkt erscheint auf der Navigationskarte als grüner Kreis mit einer grünen Linie zu Ihrer derzeitigen Position. Benutzen Sie die Pfeiltasten oder die Maus um einen neuen Navigationspunkt zu setzen. Wenn Sie Ihren Navigationspunkt auf ein Objekt, wie einen Planeten oder ein Raumschiff setzen, nimmt der grüne Kreis die Farbe Gelb an und die Bezeichnung des neuen Navigationspunktes erscheint unter der Navigationskarte.
Raumschiffe mit mehr als 89 % Beschädigung (Ausnahme Schiffe der Lizards) können sich nicht fortbewegen.
Die Entfernung ist die Anzahl an Lichtjahren bis zum aktuellen Navigationspunkt.
Die Anzahl der Lichtjahre, die ein Schiff in einer Spielrunde zu- rücklegen kann, erhöht sich um den Betrag aus dem Quadrat des Warp- faktors.
Geschwindigkeit zurückgelegte Entfernung pro Zug --------------------------------------------------- Warpfaktor 1 1 Lichtjahre Warpfaktor 2 4 Lichtjahre Warpfaktor 3 9 Lichtjahre Warpfaktor 4 16 Lichtjahre Warpfaktor 5 25 Lichtjahre Warpfaktor 6 36 Lichtjahre Warpfaktor 7 49 Lichtjahre Warpfaktor 8 64 Lichtjahre Warpfaktor 9 81 LichtjahreIhr E.T.A. ist die geschätzte Ankunftszeit beim Navigationspunkt in Monaten (= Spielzüge). E.T.A. basiert auf Ihrer Geschwindigkeit und der Entfernung.
Es gibt drei Schiffe im Spiel, die Gravitationsbeschleuniger haben (GRAVITONIC ACCELERATORS). Das sind der Meteor Blockade Runner, das BR4 Gun Boat und das BR5 Kaye Class Torpedo Boat. Diese drei Schiffe fliegen mit der doppelten Geschwindigkeit wie gewöhnliche Schiffe. Mit Warpfaktor 9 erreichen diese Schiffe eine Entfernung von 162 Licht- jahren in einer Runde.
Bitte beachten Sie, daß Schiffe erst mit dem Start von HOST.EXE bewegt werden. Die Kommandos, die Sie im Menü "Raumschiffe" (STARSHIPS) im Programm PLANETS.EXE eingeben, sind nichts weiter als eben Befehle. Wenn ein Schiff dazu in der Lage ist, wird es das Beste geben, Ihre Befehle auszuführen.
Es ist eine sehr gute Idee, in die bestmöglichste Antriebstechno- logie zu investieren. Mit High Tech Antrieben kann Ihr Schiff sehr schnell fliegen und nur sehr wenig Neutronium Treibstoff dabei ver- brauchen. Der Antrieb ist wohl der wichtigste Faktor, um Ihr Imperium schneller als Ihre Gegner auszubauen.
Das Gewicht Ihres Schiffs ist die Summe der Masse aller Teile, die zu Ihrem Schiff gehören. In die Berechnung der Masse fallen Rumpf, Antrieb, Waffen, Fracht und Treibstoff. Die Treibstoffmenge, die Ihr Schiff zur Bewegung benötigt, wächst proportional mit der Masse Ihres Schiffs.
Das Maximalgewicht ergibt sich aus der Maximalmasse, die Ihr Schiff hat, wenn der Frachtraum und der Tank voll ist.
Dies ist der Prozentsatz an Mineralien, die aus einem Raumschiff wiedergewonnen werden, wenn ein Planet mit der Mission KOLONISATION kolonisiert wird. Die Mineralien, die zum Bau des Schiffrumpfs und der Waffensysteme verwendet wurden, werden wiedergwonnen und auf der Planetenoberfläche verteilt. Zum Bau eingesetztes Geld wird nicht zurückerstattet. Jäger werden ebenfalls wiederverwertet.
z.B.: Sie haben ein sehr altes Schlachtschiff mit 3 Antriebselementen, "laser beams" und "mark 1 torpedoes". Sie sind der Meinung, daß das Schiff technologisch nicht mehr auf dem neuesten Stand ist und setzen die Mission auf "Colonize". Das Hostprogramm wird dem Schiff sämtlichen Treibstoff und die Ladung entnehmen und die Mineralien, die zum Bau benötigt wurden, zu einem Prozentsatz wiedergewinnen. Die Torpedos und Torpedorohre, die Strahlen- waffen, der Antrieb und die Schiffshülle werden alle prozentual in die Ausgangsstoffe umgewandelt.
Es gibt zwei Arten von Alchemieschiffen, das Neutronic Refinery Ship und das Merlin Class Alchemy Ship.
Das NEUTRONIC REFINERY SHIP kann Mineralien plus Versorgungsgüter in neutronischen Treibstoff (Neutronium) umwandeln.
Es folgen 3 chemische Reaktionen, die ein Raffinerieschiff nutzen kann:
1 * Duranium + 1 * Versorgungsgüter ---> 1 * Neutronium 1 * Molybdenum + 1 * Versorgungsgüter ---> 1 * Neutronium 1 * Tritanium + 1 * Versorgungsgüter ---> 1 * NeutroniumDas NEUTRONIC REFINERY SHIP wird die Raffinerungsfunktion automatisch ausführen, sobald alle drei folgenden Konditionen erfüllt sind. Das Schiff wird damit solange fortfahren, bis ein oder mehrere Bedingungen nicht mehr zutreffen.
(A) Es ist wenigstens eine KT Duranium, Molybdenum oder Tritanium an Bord des Schiffes vorhanden
(B) Es ist wenigstens eine KT Treibstoff an Bord des Schiffes vorrätig
(C) Es ist wenigstens Platz für eine KT Treibstoff im Tank vorhanden
Das NEUTRONIC REFINERY SHIP ist ein Schiff mit Techno-Level 10 und verfügt über 10 Antriebselemente und einen Frachraum von 1050 KT. Der Treibstofftank kann 800 KT Treibstoff fassen. Die Schiffshülle ist äußerst massiv, 712 KT. Das Schiff ist mit 6 Strahlenwaffen ausge- rüstet. Es kann 525 KT Treibstoff pro Runde erzeugen. Die Baukosten der Schiffshülle betragen 970 Megacredits.
Um Treibstoff zu raffinerieren muß man zuerst Treibstoff aus dem Tank entfernen oder auf ein anderes Schiff transportieren, das Schiff zur einen Hälfte mit Versorgungsgütern und zur anderen Hälfte mit Mineralien (irgendein Typ oder eine Mischung daraus) beladen. Nun muß man nur noch die nächste Runde abwarten und der Treibstoff wird produziert und im Tank des Raffinerieschiffs gelagert.
Das MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP kann Versorgungsgüter in Mineralien umsetzen.
Hier ist die chemische Reaktion:
9 * Versorgungseinheit --+---> 1 * Duranium +---> 1 * Tritanium +---> 1 * Molybdenum 1 KT an Versorgungsgütern erzielt 1 KT Duranium, 1 KT Tritanium und 1 KT Molybdenum.Das Schiff wird mit der Umsetzung von Versorgungsgütern in Mineralien solange fortfahren, wie nachfolgende Bedingung erfüllt ist.
(A) Es sind wenigstens 9 KT an Versorgungsgütern an Bord
Das MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP ist ein Schiff mit Techno-Level 10 und verfügt über 10 Antriebselemente und einen Frachraum mit 2700 KT. Der Treibstofftank kann 450 KT Treibstoff fassen. Die Schiffshülle hat eine Masse von 920 KT und macht es zu einem der größten Schiffe in jeder Flotte. Das Schiff ist mit 8 Strahlenwaffen ausgerüstet und die Baukosten betragen betragen 840 Megacredits. Das Schiff kann maximal 900 KT Mineralien pro Runde erzeugen (300 KT Duranium, 300 KT Tritanium und 300 KT Molybdenum).
Um Mineralien zu gewinnen, muß man das Schiff nur mit Versorgungsein- heiten laden und bis zur nächsten Runde warten. Die Güter werden automatisch in Mineralien transformiert.
Ein Minenfeld ist ein Gebiet im Raum, daß mit Sprengköpfen gespickt ist. Feindliche Schiffe werden erkannt und die Minen aktivieren sich selbst, sobald ein vorbeifliegendes Schiff das Pech hat, eine auszulösen.
Minenfelder werden dadurch gebildet, indem ein Schiff mit Torpedos die Mission "Lay Mines" auswählt. Der Chefingenieur programmiert sämtliche Torpedos zu Weltraum-Minen um. Hochtechnisierte Torpedos werden in mehrere kleinere Minen aufgeteilt, die größere Gebiete eines Raumsektors abdecken können.
Wenn ein Schiff Minen innerhalb eines bestehenden Minefelds legt, werden die neuen Minen ein Bestandteil des existierenden Minenfelds, unter der Voraussetzung, daß es ein eigenes Feld ist.
Anzahl der Minen = Anzahl Torpedos * Technische Stufe ^ 2 Der Radius des Minengürtels = SQR(Anzahl an Minen)
Beispiel: 100 Torpedos mit einer technischer Stufe von 6 würden 3600 Minen ergeben. Das Minenfeld hätte einen Radius von 60 Lichtjahren. Das Minenfeld wäre 120 Lichtjahre im Durchmesser.Für ein gegnerisches Schiff besteht eine von 1 % pro zurückgelegtes Lichtjahr, eine Mine zur Explosion zu bringen. Es ist sehr wahrscheinlich, daß ein Schiff, welches durch das obige Beispiels-Minenfeld fliegt (120 LJ im Durchmesser), eine Mine zur Explosion bringt. Aber es existiert immerhin die geringe Chance, daß es nicht dazu kommt.
Wieviel Schaden an einem Schiff ensteht, hängt von der Masse der Schiffshülle ab. Fracht- und Treibstoffmasse helfen nicht, um das Schiff zu retten.
Schaden in % = 10.000 / Masse der Schiffshülle
Ein Schiff mit einer Masse unter 100 KT wird durch eine einzige Mine zerstört. Die meisten Schlachtschiffe sind über 500 KT, sodaß sie 5 oder mehr Minenexplosionen überstehen, bevor das Schiff zerstört wird.
Ein im Traktorstrahl befindliches Schiff kann nicht auf eine Mine laufen.
Netzminen (WEB MINES) sind wesentlich kleiner als normale Raumminen,
aber es ist um einiges schwieriger, durch ein Minenfeld dieses Typs
durchzufliegen. Es besteht eine 5%ige Chance pro zurückgelegtes
Lichtjahr auf eine Netzmine zu fliegen. Eine Netzmine richtet nur 10%
des Schadens einer normalen Mine an, aber führt dazu, daß
Ihr Schiff im Netz hängenbleibt und zum Anhalten gezwungen wird,
nachdem die Mine explodiert ist. In der nächsten Runde
können Sie sich einen neuen waypoint setzen, um
herauszufliegen und zu hoffen, daß man nicht eine weitere
Netzmine auslöst.
Schaden in % durch eine Netz-Mine = 1000 / Masse der
Schiffshülle
Netzminenfelder ziehen Treibstoff in Höhe von 25 KT pro Runde
und Minenfeld aus allen Feindschiffen innerhalb des Feldes.
Sternenschiffe mit Strahlenwaffen, die sich innerhalb eines oder
mehrerer feindlicher Minenfelder aufhalten , können die Minen
durch die Mission "Mine Sweep" zerstören. Das Schiff
wird seine Strahlen- waffen zufällig und mit einer breiten
Fächerung feuern, um ein Raum- gebiet mit Energie zu bestreichen
und das Minenfeld auszuschalten. Das Minenfeld wird in der Weise
schrumpfen, indem die äußeren Ein- heiten nach innen
wandern, und so ein gleichmäßiger Schutzgrad für das
Minenfeld gewährleistet wird.
Raumschiffe müssen über Treibstoff verfügen, um Minen
zu räumen oder zu legen.
Die Anzahl der Minen, die pro Runde von einem Schiff während
einer "Mine Sweep" Mission zerstört werden
können, hängt von der Anzahl der Strahlenwaffen und ihrer
technologischen Stufe ab.
Zerstörte Einheiten = Anzahl Strahlenwaffen * technologischer
Stand ^ 2
Beispiele: Ein Schlachtschiff mit 10 Heavy Phasern (Stufe 10) kann
1000 Minen pro Runde vernichten.
Ein Scout mit 2 X-Ray Lasern (Stufe 2) kann 8 Minen pro Runde
zerstören.
Eine Anzahl Minen wird pro Runde aufgrund natürlicher
Gegebenheiten zerstört.
Alle Schiffe mit Mission "Kill" kämpfen zuerst. In der
Untersequenz Schiffe mit einer großen Anzahl an Waffen Schiffe,
die überhaupt Waffen haben Bewaffnete Schiffe und unbewaffnete
Schiffe Alchemieschiffe
Schiffe mit der Einstellung des Hauptfeinds kämpfen als zweite
In der Untersequenz Schiffe mit einer großen Anzahl an Waffen
Schiffe, die überhaupt alle möglichen Waffen haben
(Anmerkung des Übersetzers: Ganz klar ist mir das nicht)
Bewaffnete Schiffe und unbewaffnete Schiffe Alchemieschiffe
Schiffe mit dem gleichen Freundschaftscode KÄMPFEN NICHT
Übereinstimmende Freundschaftscodes setzen die Einstellungen
für den Hauptfeind und die Mission "Kill" außer
Kraft.
2. Jäger werden zuerst ausgeschleust Torpedorohre werden als
zweites geladen Strahlenwaffen feuern zum Schluß
3. Die Stärke der Schutzschirme wird vom letzten Kampf innerhalb
einer Spielrunde übernommen.
4. Strahlenwaffen mit mehr als 60 % Energie werden auf feindliche
Jäger feuern.
5. Wenn die Besatzung des Schiffs fällt, wird das Schiff
übernommen
6. Jäger tendieren dazu, mehr Schaden bei größeren
Schiffen anzu- richten wie Torpedos.
7. Torpedos und Strahlenwaffen tendieren dazu, mehr Schaden bei
kleineren Schiffen anzurichten als Jäger.
8. Schiffe mit demselben Freunschaftscode WERDEN NICHT KÄMPFEN.
Übereinstimmende Freundschaftscodes setzen die Mission
"KILL" und die Einstellungen für den Hauptfeind
außer Kraft.
9. Schiffe ohne Treibstoff können keine gegnerischen Schiffe
angreifen.
10. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angegriffen werden.
11. Je massiver das Schiff desto stärker sind die Schutzschirme.
7.16 Kampffolge
Bitte beachten: Diese Aussagen gelten nur für Host-Versionen bis
einschließlich 3.14! In neueren Versionen und PHost-Spielen
gelten andere Regeln
7.17 Kampfregeln
1. Die Schadenshöhe eines Schiffs nimmt mit zunehmender Masse
des Schiffsrumpfs ab.
8 Sternenbasen
Sternebasen führen viele wichtige Funktionen aus. Sie
können pro Runde ein neues Raumschiff bauen, wenn sie dazu den
Befehl erhalten, und sie tragen zur Verteidigung des Planeten durch
die Jäger und die Verteidigungsplattform bei.
8.1 Verteidigung und Raumjäger
8.2 Die Rolle der Raumbasis beim Schiffsbau
8.3 Befehle für Sternenbasen
8.4 Freundschaftscode
8.5 Sternbasisorter
8.6 Reparaturbefehl der Sternbasis
Sie können bis zu 60 Jäger in einer Raumbasis bauen und aufnehmen und Sie dürfen Jäger auf jedes Raumschiff mit Jägerhangars transportieren. Die Jäger an Bord einer Sternenbasis werden eingesetzt, um die Basis und den Planeten gegen Angriffe feindlicher Schiffe zu verteidigen.
Wenn ein Planet einem Angriff ausgesetzt ist, werden die Jäger der Sternenbasis und die Jäger auf der Planetenoberfläche gegen das angreifende Schiff in den Kampf geschickt. Die Verteidigungsanlagen auf der Planetenoberfläche und die Verteidigungswaffen der Raumbasis werden den Gegner unter Feuer nehmen. Je höher die Verteidigungsstärke des Planeten und der Basis ist, desto größer ist die Anzahl und Feuerkraft der planetaren Strahlenwaffen.
Verteidigungsfaktor = 100 + Verteidigungswert der Sternenbasis + Verteidigungswert des Planeten
Sie können den Verteidigungsfaktor mit dem von Raumschiffen vergleichen, der mit der Masse der leeren Schiffshülle gleichzusetzen ist.
Der Verteidigungsfaktor gibt den Widerstandswert gegen feindliches Feuer an, zum einen die Schutzschirmstärke und zum anderen den Widerstand gegen Schäden, wenn der Schutzschirm nicht mehr steht.
Die Anzahl der Strahlenwaffen, über die ein(e) Planet/Sternenbasis verfügt, ermittelt sich folgendermaßen:
Anzahl Strahlenwaffen = SQR(Verteidigungsfaktor / 3)
Die technologische Stufe der Strahlenwaffen ist die Quadratwurzel aus der Hälfte des Verteidigungsfaktors oder der technologischen Stufe für Strahlenwaffen der Sternenbasis, je nachdem welcher Wert größer ist.
Techno-Stufe Strahlenwaffen = SQR(Verteidigungsfaktor / 2)
Die Sternenbasis kann pro Runde ein beschädigtes Schiff reparieren, das sich im gleichen Orbit wie die Basis befindet. Raumbasen können ebenfalls ein Schiff pro Runde wiederverwerten. Wenn ein Schiff wieder- wiederverwertet wird, kommen die Antriebselemente und die Waffensysteme ins Lager und die Hülle wird in Mineralien umgesetzt.
Sternbasen können Torpedos sowie Jäger bauen. Die Basis kann Torpedos und Jäger mit dem Befehl "Fix" auf Schiffe transferieren, die dafür ausgerüstet sind. Denken Sie bei der Produktion von Torpedos daran, daß Sie nur die Torpedotypen bauen, die Sie auch mit Ihren Torpedorohren abfeuern können, anderenfalls bleiben die Torpedos im Lager.
Sternenbasen können ein Raumschiff pro Spielzug aus den Komponenten im Lager bauen. Sie können auch neue Schiffskomponenten wie Hüllen, Antriebe und Waffen bauen und für eine spätere Verwendung im Lager auf- bewahren.
1. Refuel: Die Basis bringt Neutronium auf jedes Schiff, welches sich auf der Position der Basis befindet und Ihrer Rasse angehört oder den gleichen Freundschaftcode wie der Planet hat.
2. Max defense: Die Basis bringt ihre Verteidigungsstärke automatisch auf das Maximum.
3. Load Torpedoes: Die Basis lädt automatisch Torpedos vom richtigen Typ auf alle eigenen Schiffe, die Torpedorohre besitzen und sich auf der Position der Basis befinden oder auf Schiffe mit gleichem Freundschaftscode wie der Planet.
4. Unload Freighters: Die gesamte Fracht von eigenen Schiffen auf der Position der Basis oder von fremden Schiffen mit dem gleichen Freundschaftscode wie der Planet wird auf die Sternenbasis gebracht.
5. Repair Base: Die Basis behebt Schäden, die durch den Angriff von Feindschiffen entstanden sind.
6. Force a Surrender: Dies zwingt alle gegnerischen Schiffe auf der Position der Basis sich der Rasse zu ergeben, falls der Freundschaftscode des Feindschiffs mit dem des Planeten übereinstimmt. Dasselbe gilt für Schiffe, die über keinen Treibstoff mehr verfügen. Das Fehlen von Treibstoff setzt nicht übereinstimmende Freundschaftscodes außer Kraft.
Schiffe mit dem gleichen Freundschaftscode greifen sich NICHT gegen- seitig an.
Schiffe mit dem gleichen Freunschaftscode wie der Planet greifen den Planeten NICHT an.
Eine Sternenbasis mit dem eingestellten Hauptbefehl "Refuel" agiert als automatische Tankstation für alle Schiffe, die dort anhalten und den gleichen Freunschaftscode wie der Planet haben. So können ver- schiedene Rassen im Falle einer Allianzbildung gegen einen gemein- samen Gegner Treibstoff und Torpedos untereinander teilen.
Ein planetarer Transporterstrahl kann im Gegensatz zu einem Schiffs- transporter keine Fracht auf 'feindliche' Raumschiffe beamen.
Raumschiffe können eine "GATHER" Mission auswählen. Falls der Freundschaftscode des Schiffs mit dem des Planeten übereinstimmt oder es Ihr eigener oder ein unbesiedelter Planet ist, sucht das Schiff auf der Oberfläche des Planeten nach einem Mineral und beamt es an Bord, bis der Frachtraum voll ist.
Sie können Neutronium, Duranium, Tritanium, Molybdenum und Versorgungsgüter an Bord beamen. Schiffe suchen und beamen nur jeweils einen Mineraltyp pro Runde an Bord.
Die Mission "GATHER" wird hauptsächlich zum Handeln verwendet. Ein Frachter kann zu einem Planeten mit dem gleichen Freundschaftscode fliegen und dort eine volle Ladung eines Mineraltyps abladen und eine volle Ladung eines anderen in einem Zug an Bord nehmen.
Nachdem Sie einen Ihrer Planeten mit dem Orter ausgewählt haben, können Sie mit der Taste <X> zu einem anderen Planeten wechseln.
Repariert sämtlichen Schäden an einem Raumschiff. Die Reparaturen sind in der nächsten Runde abgeschlossen. Wenn das Schiff über Torpedorohre oder Jägerhangars und Frachtraum verfügt, können Sie Torpedos und Jäger auf das Schiff transportieren. Sie können pro Spielrunde Torpedos und Jäger auf soviele Schiffe tranferieren, wie Sie möchten, aber es ist Ihnen nur möglich, ein Schiff pro Runde zu reparieren. Die Mission "Repair" erhöht nicht den technischen Standard des Antriebs- oder Waffensystems eines Raumschiffs.
Die Sternenkarte zeigt Planeten als weiße Punkte, Ihre Schiffe als grüne und Feindschiffe als rote Punkte. Jeder Planet, der Ihrem Imperium angehört, hat blaue Kreise. Wenn sie irgendwelche Schiffe im Orbit eines Planeten haben, werden diese als grüne Kreise ange- zeigt.
Benutzen Sie die Pfeiltasten oder die Maus, um sich auf der Sternen- Karte zu bewegen. Wenn sie das rote Fadenkreuz in die Mitte des Schirms auf die Position eines Planeten oder Raumschiffs bringen, weisen ein Paar Pfeile auf den Bildschirmrändern auf die Fixierung des Objekts hin. Der Name des Objekts taucht im Informationsfenster auf.
Wenn Sie die linke Maustaste drücken, erreichen Sie einen Sprung zum nähesten Planeten. Falls Sie einem Raumschiff im Weltall sehr nahe sein sollten, springen Sie durch Drücken der rechten Maustaste auf dieses Schiff.
Wenn das Objekt, das Sie fixiert haben, eines von Ihren Schiffen ist, kann durch das Drücken der Funktionstaste <F1> zum Schiffskontroll- schirm gewechselt werden.
Ist das das Objekt ein eigener Planet, kann mit <F5> eine Übersicht der Mineralien / der einheimischen Bevölkerung aufgerufen werden oder mit <F2> zum Planetenkontrollschirm umgeschaltet werden.
Falls Sie ein Schiff im Orbit eines feindlichen oder neutralen Planeten haben, können Sie ebenfalls die Taste <F5> für eine Abbau- übersicht drücken.
Das <S>earch (Such) Kommando erlaubt es Ihnen, nach jedem Planeten anhand seiner ID Nummer (1-500) zu suchen. Nachdem die ID Nummer ein- gegeben worden ist, wird der Planet auf der Sternenkarte fixiert.
Man kann das Spiel in der Form spielen, daß die Spieler das Match abbrechen, falls sich ein Spieler als der mächtigste erweisen sollte und für die anderen Spieler keine Chance besteht, die Partie zu gewinnen.
Sie können ein zeitlich begrenztes Spiel beginnen. Setzen Sie ein Datum fest, wann das Spiel enden soll. Der Spieler mit dem höchsten Punktestand an diesem Datum wird zum Sieger erklärt.
Die Punkte basieren auf der Anzahl Planeten, Schiffe und Sternen- basen, die Sie besitzen. Hier eine Übersicht der Punkte für jedes Teil, über das Sie verfügen.
Schiffe der Solar Federation: Tech Level: 1 Outrider Class Scout Tech Level: 2 Nocturne Class Destroyer Tech Level: 3 Bohemian Class Survey Ship Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 4 Eros Class Research Vessel Tech Level: 5 Vendetta Class Frigate Tech Level: 6 Nebula Class Cruiser Tech Level: 6 Banshee Class Cruiser Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 7 Brynhild Class Escort Tech Level: 8 Loki Class Destroyer Tech Level: 8 Arkham Class Frigate Tech Level: 8 Missouri Class Battleship Tech Level: 9 Thor Class Frigate Tech Level: 9 Diplomacy Class Cruiser Tech Level: 9 Kittyhawk Class Carrier Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 Nova Class Super-Dreadnought Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe der Lizards: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter Tech Level: 1 Serpent Class Escort * Tech Level: 1 Outrider Class Scout Tech Level: 3 Reptile Class Destroyer Tech Level: 3 Neutronic Fuel Carrier Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 4 Lizard Class Cruiser * Tech Level: 4 Eros Class Research Vessel * Tech Level: 5 Vendetta Class Frigate Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 7 Saurian Class Light Cruiser * Tech Level: 8 Loki Class Destroyer Tech Level: 9 Madonnzila Class Carrier Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 T-Rex Class Battleship Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe der Bird Men: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter Tech Level: 1 Swift Heart Class Scout Tech Level: 3 White Falcon Class Cruiser Tech Level: 3 Bright Heart Class Destroyer Tech Level: 3 Neutronic Fuel Carrier Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter * Tech Level: 4 Small Transport Tech Level: 5 Fearless Wing Class Cruiser Tech Level: 6 White Wind Class Carrier Tech Level: 6 Deth Specula Class Frigate Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 7 Resolute Class Battlecruiser Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 Dark Wing Class Battleship Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe der Fascists: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter Tech Level: 2 D7a Painmaker Class Cruiser Tech Level: 2 Little Pest Class Escort Tech Level: 3 Neutronic Fuel Carrier Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 4 D7 Coldpain Class Cruiser * Tech Level: 4 Small Transport Tech Level: 5 Ill Wind Battlecruiser Tech Level: 5 D3 Thorn Class Destroyer Tech Level: 6 D19b Nefarious Class Destroyer * Tech Level: 6 Whitewind Class Carrier * Tech Level: 6 Deth Specula Class Frigate Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 8 Saber Class Frigate Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 Victorious Class Battleship Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe der Privateers: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter * Tech Level: 1 Outrider Class Scout Tech Level: 1 BR4 Gunship * Tech Level: 2 D7a Painmaker Class Cruiser * Tech Level: 2 Little Pest Class Escort Tech Level: 3 Dwarfstar Class Transport Tech Level: 3 BR5 Kaye Class Torpedo Boat Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 3 Neutronic Fuel Carrier * Tech Level: 4 Small Transport Tech Level: 5 Meteor Class Blockade Runner Tech Level: 5 Skyfire Class Cruiser Tech Level: 5 Lady Royale Class Cruiser * Tech Level: 5 D3 Thorn Class Destroyer Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 8 Red Wind Class Carrier Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 Bloodfang Class Carrier Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe der Cyborgs: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter Tech Level: 1 B200 Class Probe Tech Level: 1 Watcher Class Scout Tech Level: 2 B41 Explorer * Tech Level: 2 Iron Slave Class Baseship Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 5 B222 Destroyer Tech Level: 5 Quietus Class Cruiser Tech Level: 6 Firecloud Class Cruiser Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 9 Biocide Class Carrier Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 Annihilation Class Battleship Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe der Crystal People: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter Tech Level: 2 Opal Class Torpedo Boat Tech Level: 3 Ruby Class Light Cruiser Tech Level: 3 Topez Class Gunboat Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 3 Neutronic Fuel Carrier Tech Level: 4 Small Transport Tech Level: 5 Sky Garnet Class Destroyer Tech Level: 6 Emerald Class Battlecruiser Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 8 Onyx Class Frigate Tech Level: 9 Diamond Flame Class Battleship Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 Crystal Thunder Class Carrier Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe des Evil Empire: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter Tech Level: 1 RU25 Gunboat Tech Level: 1 Mig Class Scout Tech Level: 1 PL21 Probe Tech Level: 2 H-Ross Class LT Carrier Tech Level: 3 Moscow Class Star Escort Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 3 Neutronic Fuel Carrier Tech Level: 4 Super Star Frigate Tech Level: 5 Super Star Carrier Tech Level: 6 Super Star Destroyer Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 9 Super Star Cruiser Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 Gorbie Class Battlecarrier Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe der Robots: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter Tech Level: 2 Cat's Paw Class Destroyer Tech Level: 2 Iron Slave Class Baseship Tech Level: 3 Q Tanker Tech Level: 3 Pawn Class Baseship Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 4 Cybernaut Class Baseship Tech Level: 6 Instrumentality Class Baseship Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 9 Automa Class Baseship Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 Golem Class Baseship Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe der Rebels: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter * Tech Level: 1 Cygnus Class Destroyer * Tech Level: 1 Taurus Class Scout Tech Level: 2 Falcon Class Escort Tech Level: 3 Rebel Deep Space Scout Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 3 Neutronic Fuel Carrier Tech Level: 4 Gaurdian Class Destroyer Tech Level: 4 Armored Transport Tech Level: 5 Sage Class Frigate * Tech Level: 5 Sagittarius Class Transport Tech Level: 6 Tranquillity Class Cruiser Tech Level: 6 Patriot Class Light Carrier * Tech Level: 6 Gemini Class Transport Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 9 Iron Lady Class Frigate Tech Level: 9 Refinery Ship Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Rush Class Heavy Carrier Tech Level: 10 Super Transport Freighter Schiffe der Colonies of Man: Tech Level: 1 Small Deep Space Freighter Tech Level: 1 Taurus Class Scout Tech Level: 1 Cygnus Class Destroyer Tech Level: 2 Little Joe Class Escort Tech Level: 3 Medium Deep Space Freighter Tech Level: 3 Neutronic Fuel Carrier Tech Level: 4 Cobol Class Research Cruiser Tech Level: 4 Aries Class Transport Tech Level: 5 Sagittarius Class Transport Tech Level: 6 Gemini Class Transport Tech Level: 6 Scorpius Class Light Carrier * Tech Level: 6 Tranquillity Class Cruiser * Tech Level: 6 Patriot Class Light Carrier Tech Level: 6 Large Deep Space Freighter Tech Level: 9 Refinery Ship * Tech Level: 9 Iron Lady Class Frigate Tech Level: 10 Merlin Class Alchemy Ship Tech Level: 10 Virgo Class Battlestar Tech Level: 10 Super Transport FreighterVerschiedene Schiffe verfügen über eine Tarnvorrichtung. Diese wird über die Schiffsmission "CLOAK" aktiviert und verhindert, daß dieses Schiff von feindlichen Schiffen oder Planeten entdeckt werden kann. Außerdem sinkt im getarnten Zustand die Gefahr, auf eine feindliche Mine zu laufen, auf etwa die Hälfte.
Die Flotte der Feds besteht aus vielen, mittelgroßen Schiffen, entworfen für eine Vielzahl von Missionen. Sie verfügen nur über einen Schiffstyp, der als Trägerschiff eingesetzt werden kann. Die Feds mögen es nicht, Jäger zu benutzen, ausgenommen als letzte Maßnahme beim Kampf "bis zum letzten Blutstropfen", falls Sternenbasen oder Planeten angegriffen werden. Die Waffe, die sie bevorzugen, ist der Torpedo. Aus unbekanntem Grund lieben sie es, ihre Kampfschiffe leuchtend weiß anzustreichen und mit einem äußeren Beleuchtungssystem auszurüsten. Das führt dazu, das sie einfachere Ziele in einer Schlacht abgeben, aber es hat auch den Effekt, dem Gegner das Grausen zu lehren. Schließlich zeigt jeder, der seine Schiffe so auffällig gestaltet, keine Furcht vor irgendwelchen Feinden und muß sehr mächtige Schiffe haben, oder einfach nur komplett blöd sein.
Die Lizards
Die Lizards sind eine sehr kleine Allianz von Felsbrocken werfenden
humanoiden Echsenmenschen mit großen, gemeinen Zähnen. Es
gibt nur wenige Raumschifftypen, die sie bauen.
Sie haben die Pläne eines Forschungsschiffs der Federation in
die Hände bekommen, daß sie zur Mineraliensuche einsetzen.
Die kleineren Schiffe der Lizards tendieren zu einer soliden Bauweise
mit großen Frachträumen und mittlerer Feuerkraft.
Alle Sternenschiffe mit einer Besatzung aus Lizards können eine
Beschädigung von 150 % aushalten, bevor sie explodieren.
Die Bird Men
Die Bird Men teilen einige Schiffskonstruktionen mit den Fascists.
Die Bird Men lieben es, ihre Schiffe so anzumalen, daß sie wie
gigantische Vögel aussehen und beim Tiefflug über Planeten
die einheimische Bevölkerung damit in Angst und Schrecken
versetzen, bevor sie landen und in ihren gepanzerten vogelartigen
Raumanzügen herausspringen, um den Planeten zu übernehmen.
Die Schiffe der Bird Men verfügen über eine solide
Panzerung und sind mit große Feuerkraft ausgestattet. Sie
besitzen ein Tech 6 Trägerschiff, daß bis zu 80 Jäger
mitführen kann und sehr gefährlich werden kann. Das
Schlachtschiff der Bird Men ist sogar größer als das der
Lizards und verfügt über eine größere
Feuerkraft.
Die Fascists
Die bevorzugte Waffe der Fascists ist die Strahlenwaffe. Ihre Schiffe
schlagen sich besonders gut, wenn sie von Jägern angegriffen
werden, da sie über eine größere durchschnittliche
Anzahl von Strahlenwaffen verfügen, die gegen die herannahenden
Jäger aktiviert werden können. Der Tech 5 Schlachtkreuzer
der Fascists hat genauso viel Feuerkraft wie ein Schlachtraumer (10
Bänke!) Viele Schiffsmodelle der Facists gleichen denen der Bird
Men. Drei ihrer Schiffe können sich tarnen.
Die Privateers
Die Privateers neigen dazu, sehr kleine Schiffe zu verwenden. Sie
haben ein paar Schiffskonstruktionen, die sie von den Fascists
gestohlen haben. Ihre bevorzugte Aktivität ist das Stehlen von
nicht eskortierten Frachtern. Die Privateers nutzen ihre
Mineralresourcen aufgrund der kleinen Größe ihrer Schiffe
sehr gut aus, aber gegen einen massiven Angriff haben sie kaum eine
Chance.
Die Privateers sind die einzigste Rasse, die Schiffe mit
Gravitations- beschleunigern bauen kann. Die drei Schiffe, die
über diesen Antrieb verfügen sind der Meteor Class Blockade
Runner, das BR4 Class Gun Boat und das BR5 Kaye Class Torpedo Boat.
Dies drei Schiffe fliegen mit der doppelten Geschwindigkeit eines
normalen Raumschiffs. Mit Warpfaktor 9 können diese Schiffe eine
Entfernung von 162 Lichtjahren in einer Runde zurücklegen. Diese
Schiffe können sich ebenfalls tarnen. Der größte
Nachteil dieser Schiffe ist ihre sehr kleine Größe und
Frachtraum. Sie haben auch keine Chance, nur eine Minenexplosion zu
überleben.
Die Cyborg
Die Cyborg sind eine halb humanoid und halb maschinenartige Rasse.
Sie haben viele kleine Aufklärungsschiffe und Sonden. Diese
eignen sich besonders gut, um die Heimatwelten ihrer Feinde
aufzuspüren. Das Schlachtschiff der Cyborgs hat die
Größe zweier Schlachtschiffe der Bird Men.
Alle beschädigten Schiffe der Cyborgs können anhalten und
sich bei einer Rate von 10 % pro Runde selbst repariren.
Die Crystal People
Die Crystal People sind eine auf Silikon basierende Lebensform mit
einer Körpergröße von ca. 3 Fuß, ohne Glieder
und mit einer metallischen Farbe. Sie haben zwei große,
glühende Augen in der Mitte ihrer polyhedronalen Form.
Größere Schiffe der Crystal People sind sehr mächtig
und favorisieren Strahlenwaffen. Sie haben einige kleinere Schiffe,
die beim Erforschen von Planeten und Übernehmen von Frachtern
nützliche Dienste leisten.
Ihre bevorzugte Hauptwaffe ist das tödliche Netzminenfeld. Sie
verwenden diese Felder, um feindliche Schiffe in die Falle zu locken,
ihnen dabei ihren Treibstoff abzuleiten und dann das Opfer nach Hause
zu schleppen, nachdem das Schiff keinen Treibstoff mehr hat und zur
Aufgabe gezwungen wurde.
Das Evil Empire
Das Evil Empire vertraut in der Hauptsache auf Jäger für
den Angriff auf gegnerische Schiffe. Sie besitzen nur einen
Schiffstyp, der Torpedos abschiessen kann. Die meisten der Empire's
Schiffe sind sehr groß und teuer. Der Schlachtkreuzer des Evil
Empire ist das größte und am schwersten bewaffnete
Trägerschiff im gesamten Universium. Es hat 10 Batterien
Strahlenwaffen, was für ein Trägerschiff äußerst
beeindruckend ist.
Die Robots
Die Robots sind eine Rasse, die ihre Schöpfer überlebt hat.
Man glaubt, daß die Schöpfer der Robots zu einer Rasse
gehörten, die den Lizards sehr ähnlich war, nur etwas
kleiner und schwächer. Die Robots verwenden als Grundlage
für die meisten ihrer Schiffsmodelle das des basisorientierten
Trägerschiffs. Die Robots haben nur einen Schiffstyp, der
Torpedos feuern kann. Sogar die Treibstofftanker der Robots
können Jäger starten. Ihr bevorzugtes Schiff in der Flotte
ist das Tech 6 Instrumentality Class Baseship. Es hat die
Größe eines Schlachtschiffs und kann bis zu 80 Jägern
mitführen. Der größte Basisstern kann mehr Jäger
an Bord nehmen als jedes andere Schiff (300 Jäger).
Die Rebels
Die Rebels sind eine Gruppe von Kriegern, die auf ihre Jäger
ver- trauen, um eine kostengeringe Offensivkraft bereitzustellen.
Ihre Schiffe folgen keiner Standardkonstruktion. Es handelt sich
zumeist um umgebaute Frachter und gepanzerte Transporter. Die Schiffe
mögen vielleicht nicht hübsch sein aber sie erfüllen
ihre Aufgabe. Schiffe der Rebels haben im besten Fall ein paar
Waffensysteme.
Sie haben viele kleine, freundliche Roboter an Bord ihrer
Träger- schiffe, die Jäger bauen, wann immer sie 2
Einheiten Tritanium, 3 Ein- heiten Molybdenum und 5
Versorgungsgüter finden können und wie immer die Mission
des Schiffs lautet.
Die Colonies of Man
Die Colonies of Man sind den Rebels sehr ähnlich und verwenden
viele ihrer Schiffsmodelle. Das Flagschiff der Flotte ist eines der
stärksten Schiffe im Universium. Dieses mächtigste Schiff
ist ein Tech 10 Virgo Class Battlestar, das bis zu 40 Jäger mehr
mitführen kann, als das Trägerschlachtschiff des Evil
Empire, und nur halb so groß ist. Selbst mit all diesen
Jägern ist noch genügend Platz für Strahlenwaffen.
Wenn Sie das Programm NAMERACE starten, wird die Datei RACE.NM ge-
laden und Sie können sämtliche Rassennamen editieren und
auf der Fest- platte abspeichern.
Nur der Spielleiter hat die Befugnis, die Rassennamen zu ändern,
die in den Nachrichten erscheinen.
Beispiel Rassennamen
"Bob" ist der Spieler 2 und meint es richtig ernst mit
Ihnen und deshalb benennen Sie seine Rasse in "Bob's
Boneheads!" um. Ihr lokales Spiel wird sich von jetzt an bei
Schiffen von Bob auf "Bonehead!" beziehen. Wenn Sie ihm
eine Nachricht senden, wird im Kopf stehen "TO: Bob's
Boneheads!", aber wenn Bob die Nachricht im nächsten Zug
erhält, hat das Hostprogramm den Empfänger der Nachricht
entsprechend dem Eintrag in der Datei RACE.NM im Hostverzeichnis
abgeändert, der da lauten kann. "TO: The Lizards".
Wie immer sie die Namen abändern, werden diese für das
Spiel überall Gültigkeit haben.
Das Programm HOST.EXE wird dann die von den Spielern gewählten
Namen verwenden, wenn Nachrichten an die Spieler gesendet werden.
Wenn Sie die Datei RACE.NM ändern, sollten Sie die Datei RACE.NM
allen Spielern zum Download zur Verfügung stellen, falls sie es
wünschen.
Spieler, die die Datei RACE.NM vom Host downloaden, vermeiden eine
Verwirrung beim Lesen ihrer Nachrichten.
Es mag der beste Weg sein, die Datei RACE.NM in ihrer
Standardeinstellung zu belassen, um Verwirrung zu vermeiden, aber ich
überlasse es ganz Ihnen, eine Entscheidung zu treffen.
Wenn Sie der Spielleiter sind, müssen sie das Programm
MASTER.EXE starten, um die Dateien für die Partie mit allen
notwendigen Informationen anzulegen, die Rassen auswählen, die
im Spiel vertreten sein sollen und die Passwörter für jeden
Spieler vergeben. Starten Sie das Programm MASTER.EXE nur, wenn Sie
eine neue Partie beginnen möchten. Falls Sie es nach dem
Speilbeginn nochmals aufrufen, wird das aktuell laufende Spiel
gelöscht.
Nachdem Sie das Programm MASTER.EXE gestartet haben, müssen sie
HOST.EXE aufrufen, um das erste Paket der RST Dateien zu erstellen,
die dann an jeden Spieler in der Partie gesendet werden, damit der
erste Spielzug gemacht werden kann.
Als Spieler Alles, was Sie als "nur-Spieler" zu tun haben,
ist die Installation des Spiels auf Ihrem Computer. Sie erhalten dann
das RST File von Ihrem Host per Diskette, email oder als
Download-File und kopieren es in Ihr Spielverzeichnis.
Lassen Sie das UNPACK Programm laufen und starten Sie
anschließend das PLANETS.EXE, um Ihre Befehle zu geben. Wenn
Sie alles erledigt haben, verlassen Sie PLANETS und starten das
MAKETURN.EXE, um die neuen Befehle in ein neues TRN File compilieren
zu lassen. Dieses geben Sie nun Ihrem Host, und eine neuer Zug kann
beginnen.
14.1 Die Spieldateien
PLANETS.EXE : Das Hauptprogramm, das von jedem benutzt wird, der am
Spiel teilnimmt. Es enthält viele Kontollbildschirme, Bilder,
Grafiken und Informationen.
MAKETURN.EXE : Diese Programm wird nach dem Beenden Ihres Spielzugs
und PLANETS.EXE gestartet. Es liest die Spieldateien und sucht nach
sämtlichen Veränderungen. Das Programm verschlüsselt
dann die neuen Daten in eine TRN Datei, die Sie an den Host Computer
verschicken können.
*.DAT : Diese Dateien enthalten alle Spieldaten des Spielers
*.DIS : Durch UNPACK.EXE erstellte Dateien, die alle neuen
Informationen vom Host enthalten. Direkt nach dem Auspacken sind die
*.DAT und *.DIS noch identisch. Anhand der Unterschiede zwischen
beiden Dateitypen stellt das MAKETURN.EXE fest, welche Befehle Sie
gegeben haben und verschnürt diese dann zu einem PLAYER*.TRN,
welches an den Host geschickt werden muß.
TECH.MOF : Die Font-Datei für das Spiel
VCR.EXE : Ein Unterprogramm zum Anzeigen von Raumschlachten. Es kann
nicht außerhalb von PLANETS.EXE aufgerufen werden sondern nur
innerhalb, wenn es zu Kampfhandlungen ge- kommen ist.
RESOURCE.PLN : Sämtlich benötigte Grafik für das Spiel
SWEEP.BAT : Eine Batchdatei zum Löschen von unwichtigen Dateien.
Benutzen Sie diesen Batch, um Ihr Spieler-Unterver- zeichnis nach dem
Versenden Ihrer TRN Datei an den Host aufzuräumen. Starten Sie
SWEEP.BAT NUR <<<VOR>>> dem Aufruf von UNPACK.EXE
oder <<<NACH>>> dem Starten von MAKETURN.EXE
RACE.NM : Eine Datei mit den Rassennamen
PLANET.NM : Eine Datei mit allen Planetennamen
NAMERACE.EXE : Ein Programm zum Ändern der Namen der
unterschiedlichen Rassen nach Ihrem Geschmack
HOST.EXE : Diese Programm erstellt aus allen TRN Dateien der Spieler
die entsprechenden RST Dateien, die wiederum an alle Spieler
zurückgeschickt werden. Es wir einmal pro Spielrunde aufgerufen
um die vorherige Runde zu beenden und eine neue zu beginnen.
*.DAT : Diese Dateien enthalten wichtige Daten für das Spiel
*.HST : Die Host-Dateien. Diese bilden das Universium und enthalten
alle Daten sämtlicher Schiffe, Planeten und Raumbasen.
TECH.MOF : Die Font-Datei des Spiels
TURN.BAT : Eine Batchdatei für die Einplatzvariante. Nachdem
ALLE Spieler ihre Spielzüge und beendet und PLANETS verlassen
haben, geben Sie TURN ein. Der Batch ruft nun MAKETURN, HOST und
UNPACK auf und kehrt in das Hauptprogramm PLANETS zurück. Alle
Spieler können nun ihre neuen Züge machen.
RACE.NM : Eine Datei mit den Rassennamen
PLANET.NM : Eine Datei mit allen Planetennamen
NAMERACE.EXE : Ein Programm zum Ändern der Namen der
unterschiedlichen Rassen nach Ihrem Geschmack
15.1 Registrierung
Jeder, der sich registrieren läßt, bekommt eine spezielle
Er- weiterungsversion, die nur registrierte Benutzer haben
dürfen.
Die erweiterte, registrierte Version hat die folgenden neuen
Besonderheiten:
Wenn Sie einen Drucker haben, können Sie die Datei ORDERFRM.DOC
aus- drucken und verschicken.
Ich habe ein Packet mit 4 Sternenkarten im Format 8 1/2 " X 11
" erstellt, mit Positionsangaben, Namen und ID-Nummern aller
Planeten im Spiel. Wenn Sie ein Packet der Sternenkarten haben
möchten, senden Sie mir $3 und ich werde Ihnen ein Set
zuschicken. Wenn Sie mehr als ein Packet Sternenkarten wollen,
fügen Sie 1$ für jedes weitere Set bei. Sie brauchen kein
registrierter Benutzer zu sein, um die Stern- karten zu bestellen.
17.1 Spieler 1 ( Die Solar Federation)
Die Solare Förderation unterliegt den strengen Gesetzen, die von
der Universalen Umweltschultz Behörde (UEPA) durchgesetzt
wurden. Um das Gesetz einzuhalten, kann die Solare Förderation
nur die Hälfte der normalen Ausbeute beim Bergbau erzielen.
Die Solare Förderation ist die einzige Rasse, die den
technischen Entwicklungsstand alter Raumschiffe anheben kann. Wenn
ein Förderationsschiff die Mission "Super Refit"
auswählt und sich eine Runde an einer Sternenbasis der
Förderation aufhält, wird der Chef-Ingenieur die
Antriebsmaschinen, Strahlenwaffen und Torpedo-Rohre ausbauen und
durch Komponenten mit dem höchsten technischen Standard
ersetzen, die im Teilelager der Sternenbasis vorhanden sind. Wenn ein
Ersatzteil mit höherer technischer Stufe nicht verfügbar
ist, wird der Chef-Ingenieur die Teile nicht austauschen. Alte Module
vom Schiff werden in das Lager gebracht.
Sie verfügen über sehr gute Fähigkeiten beim Abbau von
Mineralien. Der schwächste Lizard kann 500 Pfund schwere
Felsbrocken mit Leichtig- keit stemmen. Alle Minen der Lizards
produzieren die doppelte Menge an Mineralien als bei anderen Rassen.
Einige kleine Raumschiffe der Lizards können sich tarnen.
Die Lizards verfügen über eine spezielle Mission
"HISSSSSSSSSS", die es ihnen ermöglicht,
Bürgerkriege zu beenden, indem furchteinflössende Radio-
und Videomeldungen an die planetare Bevölkerung gesendet werden.
Die Angst vor den kräftigen, auf ihrem Planeten umherstampfenden
Lizards, führt dazu, daß sie sich beruhigen. (Nur Schiffe
mit Strahlenwaffen können die HISSSSS Mission ausführen)
Getarnte Schiffe sind 4mal weniger gefährdet, eine Raum-Mine zu
treffen als sichtbare Schiffe. Tarnung schützt ein Schiff nicht
vor Minen vom Web-Typ. Schiffe ohne Treibstoff können sich nicht
tarnen.
Die Bird Men können feindliche Planeten sehr gut ausspionieren.
Sie können ihre Mission "Super Spy" dafür
benutzen, um einen normalen Forschungsbericht plus einem
Spionage-Report zu bekommen, der über den planetaren
Freundschaftscode Auskunft gibt. Jedoch wird in 20 % der Fälle
das Spionage-Team vom Feind aufgespürt und gewarnt, daß
der Freundschaftscode entdeckt worden ist. Jedes Schiff, das sich
tarnen kann, wird während der Mission "SUPER SPY" die
Tarnvorrichtung aktivieren.
Fascist's Raumschiffe können eine Planeten plündern und
dabei Geld und Versorgungsgüter erbeuten. Wenn ein Planet
geplündert wird, verlieren 20 % der Bevölkerung
(Einheimische und Kolonisten) ihr Leben und ihre Habseeligkeiten
werden in Versorgungsgüter umgewandelt. Eine Plünderung,
die ca. 6 Runden dauert, wird einen Aufstand zur Folge haben. Geht
das ganze ca. 11 Spielrunden lang, ist mit einem Bürgerkrieg zu
rechnen, obwohl nur noch sehr wenige Bewohner am Leben sein werden.
Der Grund dafür, daß es so lange dauert, bis die
Bevölkerung unruhig wird und einen Aufstand anzettelt ist der,
daß jeder der aufmuckt, getötet wird.
Privateers verfügen auch über die Fertigkeit, Treibstoff
und Mineralien von feindlichen Raumschiffen zu stehlen, indem sie die
Mission "Rob Ship" benutzen. Feindschiffe merken dies erst,
wenn es zu spät ist.
Nur Schiffe mit Strahlenwaffen können die Mission
"Rob Ship" aus- wählen. Die Aktion findet noch vor
Schiffsbewegungen und Kämpfen statt.
Die Privateers sind die einzigste Rasse, die Schiffe mit
Gravitationsbeschleunigern bauen können. Drei Schiffstypen, die
diesen Antrieb haben, sind der Meteor Class Blockade Runner, das BR4
Gun Boat und das BR5 Kaye Class Torpedo Boat. Dies drei Schiffe
fliegen mit der doppelten Geschwindigkeit wie normale Schiffe. Beim
Warp 9 können sie eine Reichweite von 162 Lichtjahren in einer
Runde erreichen. Sie verfügen auch über eine
Tarnvorrichtung. Der größte Nachteil dieser Schiffe ist
ihre sehr kleine Größe und der Lagerraum. Sie sind auch
nicht in der Lage, einen Zusammenstoss mit nur einer einzigen
Raummine zu überleben.
Die Schiffe der Cyborgs können bei einer Rate von 10 % pro Monat
im Raum repariert werden. Ein Cyborg Schiff, das instandgesetzt wird,
kann sich nicht bewegen.
Wenn ein Cyborg Schiff ein Feindschiff zerstört, werden die
Trümmer und der Treibstoff in From von Mineralien an Bord
gebeamt.
Cyborg Kolonisten, die auf einem Planeten ausgesetzt werden, bilden
die Urbevölkerung zu Cyborg Kolonisten um. Die Konvertierung zu
Cyborgs erfolgt in dem Verhältnis: ein Einheimischer für
jeden Cyborg auf dem Planeten. Amorphe Lebensformen können
allerdings nicht assimiliert werden.
Jedes Schiff, daß sich in einem Netzminengürtel befindet,
verliert 25 KT Treibstoff pro Runde, um die Schutzschirme aufrecht zu
erhalten.
Alle Robot Raumschiffe mit Hangars können Jäger unter
Einsatz folgender Einheiten im Raum bauen: 3 Tritanium, 2 Molybdenum
und 5 Versorgungsgüter pro Jäger.
Sie haben viele kleine freundliche Roboter an Bord ihrer
Tägerschiffe, die laufend Jäger bauen, sobald sie 2
Tritanium-, 3 Molybdenum- und 5 Versorgungseinheiten finden,
unabhängig von der Mission des Schiffs.
Die Minenräum-Jäger können sich 100 Lichtjahre von
ihrem Trägerschiff entfernen, wenn sie sich auf einer
Minenräum-Mission befinden.
Colonies of Man Raumschiffe, die über Jägerhangars
verfügen, können im Raum Jäger bauen, unter Einsatz
folgender Einheiten: 3 Tritanium, 2 Molybdenum und 5
Versorgungsgüter pro Jäger.
Für unregistrierte Spieler sind Planeten mit Humanoid-,
Gipsoldal-, Amphibian- und Siliconoid-Bevölkerung dabei die
wichtigsten, da diese bei Errichtung einer Sternenbasis im Orbit
dafür sorgen, daß wenigstens einer der
Technologiebereiche von vornherein auf dem Maximum (Tech-Stufe
10) ist, was für unregistrierte Spieler ansonsten ein
echtes Problem darstellt.
18.1 Humanoid
Dichtbesiedelte (3 Mio Bovinoide oder mehr) Planeten mit einer
"Feudal" oder höheren Regierungsform sind ideale
Planeten zum Errichten einer Sternenbasis, da sich hier nicht
nur genügend MegaCredits, sondern auch die für
Alchemieschiffe erforderlichen Versorgungsgüter sehr leicht
erzielen lassen.
Irgendwie paßt dieses Verhalten nicht so recht zur
Überschrift "Rassenvorteil", ich weiß
>:-)
Erhältliche Megacredits von Einheimischen =
(Bevölkerung) * (Steuerrate/100) * (Faktor
Regierungsform/100) * 0,001
Beispiel:
Generell gilt: Vermeiden Sie es nach Möglichkeit, die
Einheimischen zu besteuern, solange diese noch nicht die
maximale Wachstumsgrenze (üblicherweise 15.6 Mio je Planet)
erreicht haben. Es macht wenig Sinn, einen gerade besiedelten
Planeten mit weniger als 1 Mio "tribal" Amphibians zu
besteuern, wenn man stattdessen auch 100 Fabriken bauen kann und
die Einheimischen sich ungestört vermehren läßt.
Kolonisten überleben nicht immer auf der
Planetenoberfläche. Sie können von amorphen
Lebensformen gefressen werden oder durch ein hartes Klima
umkommen.
Kolonisten benötigen Versorgungsgüter, um auf Planeten
zu überleben, deren klimatische Bedingungen arktisch oder
wüstenähnlich sind.
Tip: Wenn Sie wollen, daß Ihre Kolonien wachsen und
gedeihen, sollten Sie so schnell wie möglich die für
eine Vermehrung erforderliche Mindestanzahl Clans dort absetzen.
Für die schnelle Ausbreitung Ihres Imperiums ist es zwar
sinnvoll, die ersten Schiffe nur jeweils einen oder wenige Clans
absetzen und weiterfliegen zu lassen, nach dieser ersten Phase
sollten Sie jedoch schnellstens ein paar größere
Frachter bauen und mit diesen dann eine zweite Welle Kolonisten
auf jeden besiedelten Planeten bringen, um ihn wirtschaftlich
autark zu machen.
Es empfiehlt sich (genügende Liquidität
vorausgesetzt), in der zweiten Welle etwa 100 Clans abzusetzen,
auf diesem Planeten erstmal 100 Fabriken zu bauen, und dann 50
Clans sofort wieder mitzunehmen. Die auf dem Planeten
verbleibenden 51 Clans können zwar zunächst nur 51
Fabriken unterhalten, wenn der Parameter Planetary Deaths and Decay
jedoch, wie standardmäßig vorgegeben, auf 1 steht,
haben diese eine ganze Menge Zeit, die überschüssigen
Fabriken auch zu nutzen. (Das gilt natürlich nur dann, wenn
es sich nicht um einen Eis- oder Wüstenplaneten handelt, da
sich die Kolonisten ansonsten überhaupt nicht vermehren)
Planetenverteidigung
Planetare Verteidigungssysteme sind äußerst schwach,
selbst im Vergleich zu den Verteidigungsanlagen eines
mittelgroßen Schiffs
Die Feuerkraft des Planeten wird zu der der Sternenbasis
addiert.
Die Anzahl der Jäger, die von einem Planeten aus gestartet
werden können ist das Ergebnis aus der Anzahl der
Jäger der orbitalen Sternenbasis plus der Wurzel aus der
Summe der Verteidigungssysteme des Planeten.
Die Anzahl der Jägerhangars, die ein Planet besitzt,
errechnet sich aus der Wurzel der Summe der planetaren
Verteidigungsanlagen. Wenn der Planet eine Sternenbasis hat,
kommen 5 extra Hangars dazu.
Wird ein planetarer Jäger durch Feindfeuer getroffen, wird
der Pilot 0,001 Millisekunden vor der Explosion auf den Planeten
zurückgebeamt. Er ist dann wieder bereit, das nächste
sich nähernde Schiff in einem neuen Jäger anzugreifen,
falls der Planet den Angriff überstanden hat.
Jägerpiloten von einer Basis können nicht
zurückgeholt werden.
Die technische Stufe der Strahlenwaffen auf einem Planeten
beträgt: SQR( Anzahl Verteidigungsanlagen * 0,5) oder die
Techno-Stufe der Strahlenwaffen der Sternenbasis (der
höhere Wert der beiden)
Die Anzahl der Strahlenwaffen, die ein Planet einsetzen kann,
wird durch SQR( planetare Verteidungungsanlagen +
Verteidigungswert der Basis) * 0,3) ermittelt.
Schutzschirmleistung und Widerstandsfähigkeit gegen
Beschädigung in KT/Schutzschirm berechnen sich
folgendermaßen: 100 + (planetare Verteidungsanlagen +
Verteidungswert der Basis)
Um Vergleiche anzustellen, hier die Werte einiger Schiffe:
Sie können einen feindlichen Planeten angreifen, indem
Kolonisten abgesetzt werden. Ihre und die feindlichen Kolonisten
werden solange kämpfen, bis nur noch eine Gruppe von
Kolonisten übrigbleibt. Der Verlustfaktor ist 1:1, d.h. bei
500 eigenen und 300 feindlichen Kolonisten bleiben 200
übrig.
Die Ausnahme zu obiger Regel bilden die Lizards. Ein Lizard
Kolonist tötet 20 Kolonisten, bevor er selbst dran glauben
muß.
Sie können besitzlose Planeten erobern, indem sie einen
oder mehr Kolonisten auf den Planeten beamen. In der
nächsten Runde wir er in Ihren Besitz übergehen.
20.1 Schiffs-Mathematik
Der Prozentsatz an Energie, der bei einem feindlichen Treffer
vom Schutzschirm abgezogen wird errechnet sich wie folgt:
Verlust in % = Tetawatt * ((80 / Masse Schiffshülle) + 1
Masse Schiffshülle ist Masse der leeren Schiffshülle
in Kilotonnen
Statistik der Energieleistung von Waffen
Alle Torpedos haben eine 65%ige Chance, ihr Ziel zu treffen
Der Prozentsatz für den Schaden, den man einer
Schiffshülle zufügen kann, wird durch folgende Formel
errechnet:
Der erzielte Schaden an einem Feindschiff durch einen Jäger
ist über- haupt nicht abhängig von der Masse des
Feindschiffs. Ein Jäger be- schädigt die
Schiffshülle um 4 Punkte oder zieht die Schirme um 4 Punkte
nach unten. Ist ist vollkommen egal, ob es sich dabei um einen
30-Kilotonnen Scout oder um ein 900-Kilotonnen Schlachtschiff
handelt.
Anmerkung: Das ist eine glatte Lüge! Die magische Grenze
liegt bei ca. 320 Kt Schiffsmasse. Bei Schiffen mit weniger
Masse macht ein Jäger mehre Schaden, als bei schwereren
Schiffen
Um im Kampf Torpedos benutzen zu können, muß das
entsprechende Raumschiff zum einen über
Abschußvorrichtungen (Launcher) verfügen, die schon
beim Bau des Schiffes mit eingebaut werden müssen, und zum
anderen müssen natürlich auch Torpedos an Bord sein.
Es können jeweils nur Torpedos des gleichen Typs an Bord
eines Schiffes geladen werden, die auch zum Typ der eingebauten
Abschußvorrichtung passen. Jeder Torpedo nimmt dabei 1 Kt
Laderaum in Anspruch.
Torpedos können auf der Sternenbasis gebaut werden oder,
falls mit einer registrierten Version gespielt wird, durch eine
besondere, über einen Freundschaftscode gesteuerte
Schiffszusatzmission direkt an Bord gebaut werden.
In der unregistrierten Version stehen die Antriebe bis
Tech.-Stufe 6 zur Verfügung. Die Reichweite dieser
Triebwerke liegt bei (6²=36) Lichtjahren. Mit dem Transwarp
Triebwerk ist die Reichweite hingegen mehr als doppelt so hoch
(9²=81 Lichtjahre). Es lohnt sich also auf jeden Fall, so
schnell wie möglich in die bestmögliche
Antriebstechnologie zu investieren.
Zwei Arten von Skalierungseinstellungen können in den
meisten Maustreibern angesprochen werden. Eine ist die
Empfindlichkeit (oder Geschwindigkeit), die andere das
Beschleunigungsverhalten.
Die Empfindlichkeit wird von 1 - 100 gemessen (100 ist die
schnellste)
Beim Aufruf von HCONFIG.EXE kann ein Pfad für die
Spieldaten angeben werden, genau wie das bei HOST.EXE auch
möglich ist.
z.B.: HCONFIG GAME1
So wird das Spiel im Spieldaten-Verzeichnis GAME1 konfiguriert.
Wenn das Hostprogramm gestartet wird, sucht es nach der
Konfigurationsdatei HCONFIG.HST und startet das Spiel mit den
Daten, die eingestellt worden sind.
Das HCONFIG.EXE Programm konfiguriert HOST.EXE in 4
verschiedenen Bereichen.
23.1 Einstellung der Recycling-Rate für Raumschiffe
z.B.: Sie haben ein sehr altes Schlachtschiff mit 3
Antriebselementen, "laser beams" und "mark 1
torpedoes". Sie sind der Meinung, daß das Schiff
technologisch nicht mehr auf dem neuesten Stand ist und setzen
die Mission auf "Colonize". Das Hostprogramm wird dem
Schiff sämtlichen Treibstoff und die Ladung entnehmen und
die Mineralien, die zum Bau benötigt wurden, zu einem
Prozentsatz wiedergewinnen. Die Torpedos und Torpedorohre, die
Strahlenwaffen, der Antrieb und die Schiffshülle werden
alle prozentual in die Ausgangsstoffe umgewandelt.
Wenn ein Meteor auf einem Planeten einschlägt, entstehen
riesige Vorkommen neuer Mineralien und Treibstoff tief im
Planetenkern. Dieser Planet wird zu einer äußerst
minerialhaltigen Welt und ein guter Platz, um neue Minen zu
bauen.
Viele schlechte Dinge passieren auf einem Planeten, der von
einem Meteor getroffen wird. Eine großer Teil der
Bevölkerung kommt dabei um. Viele Minen, Fabriken und
Verteidugnsanlagen werden zerstört und auf dem Planeten
kann ein Bürgerkrieg ausbrechen.
Die Sternenbasis und alle Schiffe im Orbit sind vor den
Auswirkungen des Meteoreinschlags sicher.
Die resultierende Explosion eines Meteoreneinschlags ist so
groß, daß alle Rassen darüber informiert
werden, um welchen Planeten es sich handelt und aus welchen
Mineralienmengen der Meteor bestanden hat. (jeder erhält
eine Nachricht). Dies kann einen sog. "mineral rush"
auslösen, der dazu führt, daß jeder den Planeten
zuerst erreichen will, um dort eine Kolonie zu errichten. Der
getroffene Planet sollte über genügend Mineralien
verfügen, um eine Sternenbasis und viele neue Schiffe zu
bauen. Das macht den Planeten zu einem richtigen Haupt- gewinn.
Fatal Program Error or Hard Drive IO Error (bad clusters)"
Host program stopped before completion. BASIC Error number : ??
Ein ziemlich schwerer Hardware- / Softwarefehler. Führen
Sie CHKDSK /F (MS-DOS) oder CHKDSK /M (DR-DOS) aus, nur um
sicherzustellen, daß die Festplatte in Ordnung ist. Dann
melden Sie bitte diesen Fehler dem Programmauthor als
Hauptfehler.
Player #? TRN file is stale!
Ein Spieler hat Daten vom einer vorherigen Runde verwendet, um
seine augenblicklicke Datei zu erstellen. Dieser Spieler hat
möglicherweise eine frühere Runde versäumt und
dann vergessen, eine neue Ergebnisdatei downzuloaden.
ERROR: ALL 500 SHIP SLOTS ARE FULL!!!
500 Schiffe sind die Grenze. Ich habe niemals gehört,
daß dies jemals geschehen wäre, aber man weiß
ja nie. Keine neuen Schiffe können mehr gebaut bauen, bis
einige Schiffe im laufenden Spiel zerstört oder
verschrottet werden.
Diesen Satz muß man sich wirklich mal auf der Zunge
zergehen lassen. Vermutlich stammt er noch aus der Doku zur
Version 2.0 oder so. In heutigen Partien sieht es eher so aus,
daß das Schiffslimit (SL) normalerweise spätestens in
Zug 40 erreicht wird.
Disk read/write error
Das Hostprogramm liest Daten von der Diskette/Festplatte, die
keinen Sinn ergeben.
ERROR: Player ? Tried to build a ship without an engine Player
#? .TRN is trying to cheat!
ERROR: The file has been corrupted! Race Message ERROR ? message
#?
ERROR: Bad file size!
ERROR : Data transmission error (or HACKER WARNING!)
ERROR : File has been garbled . . . will try to fix. . .
ERROR IMPOSSIBLE ENG SPECS
ERROR! Impossible Hull specs! Player #? Warning: ??? has bad
warp speed data.
Fehler, die durch fremde Daten in einer empfangenen TRN Datei
verursacht werden. Dafür gibt es keine einfache Behebung.
WARNING: Towing ship and tow target have different (X,Y)
Ein Schiff, das mit dem Traktorstrahl abgeschleppt wird,
versucht ein anderes Schiff mit dem Traktorstrahl einzu- fangen.
Das ist kein wirklicher Fehler. Der Spieler versucht etwas
Unmögliches auszuführen.
WARNING: Host Ship data file Corrupted! Fixing... Host Ship data
files Corrupted! FATAL ERROR!
Etwas Merkwürdiges ist mit den HST-Dateien des
Hostprogramms geschehen.
ERROR: Data fragments from old game files are in conflict
Dateien von einem anderen Spiel sind in das augenblickliche
Spielverzeichnis gelangt oder die Dateien vom Hostprogramm sind
editiert worden.
Player #? registration error
Dieser Spieler hat seine registrierte Version von VGAPLANETS an
einen anderen Spieler weitergegeben oder hat eine Kopie einer
registrierten Version gestohlen.
Dieses Vorgehen wird durch das Tim Continuum bestraft ...
ERROR: Player #? is CHEATING! ( money from nowhere has appeared
)
ERROR: Player #? is CHEATING! ( minerals from nowhere )
ERROR: Player #? is CHEATING! ( impossible tech upgrade on
starbase )
ERROR: Player #? is CHEATING! ( impossible tech upgrade on
starship )
Das Hostprogramm ist zu 99,9 % sicher, daß dieser Spieler
in der oben erwähnten Art und Weise geschummelt hat. Das
Hostprogramm wird den Planeten oder das Raumschiff des
Mieße- täters vernichten. Alle anderen Spieler werden
vor diesem Schummler durch eine Message vom Tim Continuum
gewarnt. Die Person, die gemoggelt hat, wird nicht darüber
informiert, daß alles aufgeflogen ist.
PLANETS Fehlermeldungen (vom Spielerprogramm)
ERROR: Data file XYPLAN.DAT has been tampered with Program
terminated to avoid a security breach
ERROR: Main data files have been tampered with. Program
terminated to avoid a security breach.
Dateien können fehlen oder editiert worden sein oder es
befinden sich fehlerhafte Sektoren auf Ihrer Platte.
Von einem PLANETS.EXE Programm zu einem anderen in der Mitte der
Spielrunde zu wechseln ist verboten. Wechseln erst Sie auf ein
neues PLANETS.EXE Programm, nachdem Sie UNPACK.EXE aufgerufen
haben oder davor. Das verhindert, Fehler zu machen und zu
schummeln.
ERROR! : UNRECOVERABLE DATA ERROR
Die Spieler-Dateien sind vom Programm nicht zu lesen. Das kann
durch Hacken oder fehlerhafte Sektoren passieren. Das Problem
kann ebenfalls durch das Ausschalten oder einen Restart des
Computers während eines Schreibvorgangs entstehen.
PROGRAM ERROR: Starbase ghosting
PROGRAM ERROR: Planet ghosting
PROGRAM ERROR: Ship ghosting
Daten im RAM des Computers stimmen nicht mit denen überein,
die das Programm von der Festplatte erwartet. Das Programm kann
diese Problem ohne Datenverlust selbst lösen. Dieser Fehler
tritt aus unerfindlichen Gründen bei ca. 25 % aller
Computer auf. Am wahrscheinlichsten ist es, daß es sich
dabei um einen Programmfehler handelt, den ich bis jetzt noch
nicht gefunden habe.
Fehlermeldungen bei MAKETURN
ERROR: Data hallucination!
Daten von einem anderen Spiel befinden sich in diesem Spiel-
verzeichnis.
VGA Planets Wörterbuch
Die einzige Abhilfe gegen das TC ist: Entweder muß
wirklich jeder seine eigene registrierte Version von
VGA-Planets benutzen, oder falls das nicht geht (weil nicht
jeder eine besitzt), müssen alle betreffenden *.RST im
selben Verzeichnis zur gleichen Zeit entpackt und die *.RST
ebenfalls gleichzeitig im selben Verzeichnis
ge"maketurned" werden.
Verschwenden Sie Ihren Treibstoff nicht! (Hinweis: Fliegen Sie
nicht mit Warp 9 bei Antriebsmaschinen, die einen niedrigen
technologischen Entwicklungsstand haben, das wäre ziemlich
blöd)
Lassen Sie ihre Frachter Treibstoff nach Hause fliegen
Hochtechnologie im Bereich der Maschinen ist sehr wichtig.
Ihre Planeten werden sehr schnell keine Mineralien mehr haben.
Es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Mineralien im Kern jedes
Planeten. Es ist äußerst wichtig, neue Planeten mit
Mineralien zu finden und sie nach Hause zu Ihrer Sternenbasis zu
bringen.
Minen können Mineralien nur aus dem Erdreich abbauen, sie
können keine Mineralien aus dünner Luft produzieren.
Sie hören auf, Mineralien abzubauen, wenn dem Planeten die
Rohstoffe ausgehen. Wenn das geschieht, sind alle Minen auf dem
Planeten nutzloser Schrott und können nicht wiederverwertet
werden. Minen sind wie permanente Narben auf der
Planetenoberfläche und werden in geringem Maße zur
Unzufriedenheit der Bevölkerung beitragen.
Molybdenum ist das seltenste Metall von allen.
Seien Sie vorsichtig, daß Ihnen nicht ein Mineralientyp
ausgeht oder Sie werden nicht in der Lage sein, irgendwelche
neuen Schiffe zu bauen.
Setzen Sie ihren Freundschaftscode niemals auf "AAA"
oder feindliche Schiffe werden es sehr leicht haben, Treibstoff
und Mineralien von Ihren Planeten zu stehlen, und gegnerische
Sternenbasen werden Sie relativ einfach zur Aufgabe zwingen.
Denken Sie bei dem Freund- schaftcode an Passwörter
für die Planeten und Schiffe, die den Zugriff auf
Raumschifftransporter und die Schutzschilde der planetaren
Verteidigungsanlagen erlauben
Genauso werden sich 2 Schiffe oder ein Schiff und ein Planet
unter- schiedlicher Rassen nicht angreifen, wenn sie beide die
passenden Freundschaftscodes haben.
Ändern Sie den Freundschaftscode auf den Schiffen, die Ihre
Planeten schützen. Wenn sie dies nicht tun, können die
feindlichen Schiffe ihren Code auf "AAA" setzen und am
Bewacherschiff einfach so vorbeifliegen und Ihren Planeten
angreifen.
Es ist sehr gefährlich, sich in der Nähe einer
gegnerischen Sternenbasis aufzuhalten, wenn man Ihren
Freundschaftscode kennt. Das gibt der Basis die Macht, innerhalb
weniger Sekunden Ihre Schutzschirme herunterzufahren und Ihre
gesamte Mannschaft von Bord zu beamen und damit zur Aufgabe des
Schiffs zu zwingen.
Betreiben Sie soviel Forschung wie möglich. Kleine Frachter
sind großartige Aufklärer und sind verdammt billig.
Senden Sie sie in Gebiete des Weltalls, wo Sie von niemanden
belästigt werden.
Greifen Sie Feindschiffe mit kleinen Kriegsschiffen (capital
ships) an. Das wird Ihren Widersachern ziemliche Schmerzen
zubereiten.
Seien Sie sich Ihrer Rassenvorteile bewußt und nutzen Sie
sie.
Seien Sie sich aber auch der speziellen Rassenvorteile Ihrer
Gegener bewußt.
Im einzelnen sind dies:
Weist ein MCAS an, ausschließlich Duranium zu
produzieren.
Weist ein MCAS an, ausschließlich Molybdenum zu
produzieren.
Weist ein MCAS an, ausschließlich Tritanium zu
produzieren.
Weist ein Torpedoschiff an, die Hälfte seiner Torpedos
als Minen zu legen. Dafür muß zusätzlich
die Mission LAY MINES gesetzt sein.
Weist ein Torpedoschiff an, ein Viertel seiner Torpedos als
Minen zu legen. Dafür muß zusätzlich die
Mission LAY MINES gesetzt sein.
Weist ein Torpedoschiff an, 50 Torpedos als Minen zu legen.
Dafür muß zusätzlich die Mission LAY MINES
gesetzt sein.
Weist ein Torpedoschiff an, seine Torpedos als Minen
für Rasse (N) zu legen. Dafür muß
zusätzlich die Mission LAY MINES gesetzt sein. N ist
die Nummer der Rasse, um als Privateer z.B. Minen für
die Fascists zu legen, lautet der FC dann "mi4".
Für die Rebels wäre es "mia" und
für die Colonies of Man "mib".
Weist ein Torpedoschiff (und NUR solche) an, ein eigenes
Minenfeld wieder einzusammeln und in Torpedos
zurückzuverwandeln. Das Schiff muß sich
dafür innerhalb des Minenfeldes bzw. innerhalb der
Minesweep-Reichweite befinden.
Das Schiff muß an einer Sternenbasis stehenbleiben,
bei der alle Technologiestufen mindestens ebenso hoch sind,
wie für dieses Schiff erforderlich wäre. Es
müssen mindestens die gleichen Mengen an Mineralien
vorhanden sein, wie für den Bau des Schiffes
einschließlich aller Ausrüstung erforderlich
wären. Der Freundschaftscode des Schiffes muß
auf "cln" gestellt werden.
13 Individuelle Rassennamen
Sie können die Namen der Rassen im Spiel Ihrem persönlichen
Ge- schmack anpassen.
Jede Rasse hat drei Namensformen:
Die Langform des Namens ( bis zu 30 Zeichen )
Beispiel : The Lizard Alliance of Planets
Gebrauch : We are "The Lizard Alliance of Planets!"
Die Pluralform des Namens ( bis zu 20 Zeichen )
Beispiel : The Lizards
Gebrauch : Captain! Incoming message from "The Lizards!"
Die Adjektivform des Namens ( bis zu 12 Zeichen )
Beispiel : Lizard
Gebrauch : Scanners show that object to be a "Lizard" ship!
13.1 RACE.NM und der Host
13.2 RACE.NM und die Spieler
13.3 RACE.NM und das lokale Spiel
13.4 RACE.NM und Mailbox-Sysops
13.1 RACE.NM und der Host
Das Programm HOST.EXE liest die Datei RACE.NM, um herauszufinden, wie
die 11 verschiedenen Rassen anzusprechen sind, wenn Nachrichten
geschickt werden. Die Rassennamen, die in den Nachrichten verwendet
werden sind vollkommen abhängig von der Datei RACE.NM in dem
Spieldaten Verzeichnis des Spielleiters und NICHT von den Dateien
RACE.NM in den Verzeichnissen der Spieler.
13.2 RACE.NM und die Spieler
Sie können die Namen der Rassen auf Ihrem Computer ändern,
aber es wird sich nur auf lokales Spiel auswirken. Herausgehende
Nachrichten geben nur die Spielernummer weiter und keine Spielernamen
im Nachrichtenkopf.
13.3 RACE.NM und das lokale Spiel
( Partien, die auf einem Computer und in einem Verzeichnis gespielt
werden)
13.4 RACE.NM und Mailbox-Sysops
Wenn Sie eine Partie starten, können Sie alle Spieler danach
fragen, welchen Namen sie für ihre Rasse haben möchten. Sie
können dann NAMERACE.EXE aufrufen und die Rassennamen eingeben.
14 Spielbeginn
Als Host
14.2 Liste der Spielerdateien
14.3 Liste der Hostdateien
14.1 Die Spieldateien
Der Host Computer benötigt nur folgende Dateien
MASTER.EXE
HOST.EXE
RACE.NM
NAMERACE.EXE
PLANET.NM
*.DAT
*.HST
*.MOF
Die Spieler benötigen folgende Dateien auf ihrem Computer
PLANETS.EXE
VCR.EXE
UNPACK.EXE
MAKETURN.EXE
RESOURCE.PLN
NAMERACE.EXE
RACE.NM
PLANET.NM
*.DAT
*.MOF
Wenn Sie das Spiel NUR leiten, z.B. in einer Mailbox, können Sie
folgende Dateien löschen, um Platz zu sparen; PLANETS.EXE, VCR.EXE,
UNPACK.EXE MAKETURN.EXE und RESOURCE.PLN.
Die folgenden Dateien werden vom Host Computer an die Spieler
geschickt.
PLAYER1.RST ( Spieler 1 Solar Federation )
PLAYER2.RST ( Spieler 2 Lizards )
PLAYER3.RST ( Spieler 3 Bird Men )
PLAYER4.RST ( Spieler 4 Fascists )
PLAYER5.RST ( Spieler 5 Privateers )
PLAYER6.RST ( Spieler 6 Cyborg )
PLAYER7.RST ( Spieler 7 Crystal People )
PLAYER8.RST ( Spieler 8 Evil Empire )
PLAYER9.RST ( Spieler 9 Robots )
PLAYER10.RST ( Spieler 10 Rebels )
PLAYER11.RST ( Spieler 11 Colonies of Man )
Die folgenden Dateien werden von den Spielern an den Host Computer
geschickt.
PLAYER1.TRN ( Spieler 1 Solar Federation )
PLAYER2.TRN ( Spieler 2 Lizards )
PLAYER3.TRN ( Spieler 3 Bird Men )
PLAYER4.TRN ( Spieler 4 Fascists )
PLAYER5.TRN ( Spieler 5 Privateers )
PLAYER6.TRN ( Spieler 6 Cyborg )
PLAYER7.TRN ( Spieler 7 Crystal People )
PLAYER8.TRN ( Spieler 8 Evil Empire )
PLAYER9.TRN ( Spieler 9 Robots )
PLAYER10.TRN ( Spieler 10 Rebels )
PLAYER11.TRN ( Spieler 11 Colonies of Man )
14.2 Liste der Spielerdateien
UNPACK.EXE : Diese Programm entschlüsselt die RST Datei vom Host
Computer und erstellt mehrere Dateien für das Programm
PLANETS.EXE. Sie müssen UNPACK.EXE vor PLANETS.EXE auf- rufen.
14.3 Liste der Hostdateien
MASTER.EXE : Das Programm, das alle Host-Dateien erstellt. Es wird
nur einmal zu Beginn des Spiels gestartet. Dann können
einstellen, welche Rassen im Spiel vorkommen sollen und ihnen ein
eigenes Passwort erteilen.
15 Unterstützung
Falls Sie Hilfe bei einem Problem brauchen oder eine Frage haben,
können Sie mich zu Hause anrufen oder mir schreiben.
Tim Wisseman
PO BOX 204
NORTH FORK
CA. 93643 (USA)
Meine Telefonnummer lautet (209) 877-2320
( Erreichbar von 1:00 PM to 7:00 PM PST an Werktagen )
INTERNET EMAIL: cocomax@aol.com
Wer bei Tim anruft oder ihn anmailt, sollte sich nicht von dieser
Übersetzung täuschen lassen. Tim spricht und schreibt
ausschließlich englisch.
15.1 Registrierung
Die Shareware Version dieses Programms kann von Ihnen für eine
begrenzten Zeitraum getestet werden. Wenn Ihnen das Spiel
gefällt, lassen Sie sich bitte registrieren. Die Gebühr
beträgt nur $15.
1. Technologische Stufen von 7 bis 10
2. Zwei oder mehr neue Schiffshüllen pro Rasse
3. Drei neue Antriebselemente
4. Drei neue Torpedotypen
5. Vier neue Typen Strahlenwaffen
6. Das zusätzliche Hilfsprogramm SHIPS.EXE
Die erweiterte, registrierte Version ist komplett kompatibel zu der
unregistrierten Version. ( Sie können mitten in einer
Spielpartie auf eine registrierte Version umsteigen, ohne Probleme
mit Ihrem laufendem Spiel zu bekommen. )
16 Besonderheiten der Version 3.x
17 Vorteile der Rassen
Eine Besonderheit der Version 3.0 ist es, daß jede Rasse ihre
eigenen Vorteile gegenüber anderen Rassen hat.
17.2 Spieler 2 (Lizards)
17.3 Spieler 3 (Bird Men)
17.4 Spieler 4 (Fascists)
17.5 Spieler 5 (Privateers)
17.6 Spieler 6 (Die Cyborgs)
17.7 Spieler 7 (Die Crystal People)
17.8 Spieler 8 ( Das Evil Empire)
17.9 Spieler 9 (Die Robots)
17.10 Spieler 10 ( Die Rebels)
17.11 Spieler 11 (Die Colonies of Man)
17.12 Schnellübersicht der Rassenvorteile
17.1 Spieler 1 ( Die Solar Federation)
Die Solar Federation ist sehr gut, wenn es darum geht, neue Freunde
unter den Einheimischen zu gewinnen, mit denen sie in Kontakt treten.
Ihre Mitglieder sind produktiver als der Durchschnitt. Sie
können die doppelte Summe Megacredits pro Runde und pro
Steuer-Prozentpunkt erzielen, von den Einheimischen und den
Kolonisten.
17.2 Spieler 2 (Lizards)
Die Lizards sind eine physisch starke und mächtige Rasse. Ihre
Haut dient als sehr fester und natürlicher Panzer. Sie sind sehr
widerstandsfähig gegen Kälte, Hitze und Waffen aller Art.
Ein Raumschiff mit einer Besatzung der Lizards kann über 150 %
Schaden nehmen, bevor das Schiff in die Luft fliegt. Die
Fähigkeiten der Lizards beim Bodenkampf sind zwanzig Mal
höher als bei jeder anderen Rasse. Die Lizards mögen es,
koloniale Welten zu erobern, indem sie einfach die Kolonisten dort
absetzen.
17.3 Spieler 3 (Bird Men)
Die Bird Men sind sehr raffiniert. Viele ihrer Raumschiffe
können sich mit einer Tarnvorrichtung verstecken, die in die
Schiffshülle eingebaut ist. Getarnte Schiffe tauchen nicht auf
feindlichen Ortungsschirmen auf und sind so gegen feindliche Angriffe
geschützt.
17.4 Spieler 4 (Fascists)
Drei der Sternenschiffe der Fascists können sich tarnen.
17.5 Spieler 5 (Privateers)
Privateers haben die einmalige Fähigkeit, ihre Strahlenwaffen so
fein abzustimmen, daß sie 3 Mal mehr Schaden bei feindlichen
Besatzungen anrichten als normal, während es bei der normalen
Beschädigung der Schiffshülle bleibt. Dies befähigt
sie auf besondere Weise, Feindschiffe in ihre Hand zu bekommen, indem
die Besatzung getötet wird.
17.6 Spieler 6 (Die Cyborgs)
Die Cyborgs haben einige der mächtigsten Raumschiffe, die Cyborg
Cube Raumschiffe.
17.7 Spieler 7 (Die Crystal People)
Die Crystal People können Netzminen im Raum positionieren, die
zu einem abrupten Flugstop bei einem Raumschiff führen.
17.8 Spieler 8 ( Das Evil Empire)
Die Kommandanten aller Schiffe des Evil Empire können "Dark
Sense" benutzen, um feindliche Kolonisten aufzuspüren, die
auf Planeten inner- halb einer Reichweite von 400 Lichtjahren leben.
Es gibt eine 20 %-ige Chance, daß Kolonisten auf einem
einzelnen Planeten entdeckt werden. Der "Dark Sense" irrt
sich niemals ! Nichts kann einen Planeten vor dem "Dark
Sense" abschirmen. Ausnahme: Rebel-Planeten können vom
"Dark Sense" nicht erfaßt werden.
17.9 Spieler 9 (Die Robots)
Können Minen weit besser auslegen, als alle anderen Rassen. Sie
haben die Möglichkeit, 4 mal mehr Minen-Einheiten aus einem
Torpedo zu erzeugen. Das macht ihre Minenfelder 4 mal
größer als normale Felder. Jedoch kann nur ein Schiffstyp
der Robots Minen legen, der Cat's Paw Class Destroyer.
17.10 Spieler 10 ( Die Rebels)
Mission "REBEL GROUND ATTACK" (Planeten-Sabotage). Jedes
der Rebel's Schiffe kann ein kleines Sabotage-Team auf der
Planetenoberfläche absetzen. Das Team wird 30 % des Geldes
zerstören, 40 % der Versorgungsgüter, 20 % der
Verteidigungsanlagen, 60 % der Bergbaueinrichtungen und 30 % der
Fabriken vernichten. Bei dieser Aktion werden 20 % der
Bevölkerung getötet. Das wird die Kolonisten ziemlich
wütend machen! Wenn es eine Urbevölkerung auf dem Planeten
gibt, wird diese sehr zufrieden sein, wenn alles zerstört wird.
Die Rebels können ihre eigenen Planeten mit dieser
Bodenkampf-Mission "selbst zerstören".
17.11 Spieler 11 (Die Colonies of Man)
Die Colonies können Jäger einsetzen, um Minenfelder zu
räumen. Jeder Jäger kann pro Runde 4 Minen zerstören.
Falls das Trägerschiff, das die Räumungsaktion startet,
über Strahlenwaffen verfügt, werden diese auch gleichzeitig
für die Minenräumung eingesetzt.
17.12 Schnellübersicht der Rassenvorteile
18 Vorteile der Urbevölkerung
Jede Rasse der Einheimischen hat einen Vorteil oder ein
Verhalten, der bzw. das in den meisten Fällen als eigener
Vorteil genutzt werden kann.
18.2 Bovinoid
18.3 Reptilian
18.4 Avian
18.5 Amorphous
18.6 Insectoid
18.7 Amphibian
18.8 Siliconoid
18.9 Gipsoldal
18.1 Humanoid
Jede Sternenbasis, die um einen Planeten mit humanoider
Bevölkerung gebaut wird, hat automatisch eine Technikstufe
von 10 bei den Schiffs- hüllen.
18.2 Bovinoid
Pro 10.000 Bovinoids wird eine Versorgungseinheit produziert. Um
diese Güter zu bekommen, muß man 100 Kolonisten
(einen Clan) für eine Einheit haben, damit man diese nutzen
kann.
18.3 Reptilian
Wenn es 100 oder mehr Reptilians auf dem Planeten gibt, wird
sich die Abbaurate der Minen verdoppeln. Sie helfen Deinen
Kolonisten gerne beim Abbau und bewegen großer
Felsbrocken.
18.4 Avian
Vergeben schnell mal eine Überhöhung der Steuerrate.
Sie lassen eine leichte Übersteuerung zu ohne
unglücklich zu werden. (Sie sind irgendwie blöd)
18.5 Amorphous
Die Lebensform Amorphous frißt 500 Kolonisten (5 Clans)
pro Runde. Sie werden keine Steuern zahlen und werden
wütend, sobald man versuchen sollte, sie zu besteuern. Die
Cyborg können sie nicht konvertieren.
18.6 Insectoid
Insectoids produzieren die doppelte Summe an Credits pro Runde
und Prozentpunkt als andere einheimische Rassen.
18.7 Amphibian
Jede Sternenbasis, die um einen Planeten mit einer amphibischen
Bevölkerung gebaut wird, hat automatisch eine Technikstufe
von 10 bei den Strahlenwaffen
18.8 Siliconoid
Jede Sternenbasis, die um einen Planeten mit einer silizonoiden
Bevölkerung gebaut wird, hat automatisch eine Technikstufe
von 10 bei den Torpedowaffen.
18.9 Gipsoldal
Jede Sternenbasis, die um einen Planeten mit einer
Gipsoldal-Bevölkerung gebaut wird, hat automatisch eine
Technikstufe von 10 bei den Antrieben.
19 Einheimische Regierungsformen und Steuern
Wenn auf einem Planeten eine einheimische Bevölkerung
vorhanden ist, so hat diese eine der nachfolgenden
Regierungsformen:
19.1 Besteuerung der Einheimischen
19.2 Besteuerung der Kolonisten
19.3 Übernahme von Planeten durch Kolonisten
19.1 Besteuerung der Einheimischen
Um Steuern von Einheimischen einzunehmen muß man 100
Kolonisten (1 Clan) für jeden Megacredit haben.
Planet: Kzin
8.000.000 Leute
10 % Steuern
Humanoid / Tribal
1200 Kolonisten
(8.000.000) * (0,10) * (0,80) * 0,001 = 640 Megacredits
Wenn Sie 64.000 oder mehr Kolonisten (640 Clans) haben,
könnten Sie 640 Megacredits von den Einheimischen
einnehmen. Da Sie aber nur 1200 auf diesem Planeten haben,
bekommen Sie nur 12 Megacredits. Die Einheimischen behalten 628
Megacredits und können trotzdem noch wütend auf Sie
werden, daß sie mit 10 % besteuert worden sind.
19.2 Besteuerung der Kolonisten
Erhältliche Megacredits von Kolonisten = (Kolonisten) *
(Steuerrate/100) * 0,001
Beispiel:
PLANET : Kzin
7.000.000 Kolonisten
10 % Steuerrate
7.000.000 * 0,10 * 0,001 = 700 Megacredits
19.3 Übernahme von Planeten durch Kolonisten
Man kann einen Planeten übernehmen, indem man einen oder
mehrere Clans von einem Raumschiff aus mit dem Kommando
"C" im Raumschiffmenü absetzt.
20 Verteidigung und Angriff
Dies ist eine Liste der Einzelheiten beim Raumkampf.
B200 CLASS PROBE 30 KT/SHIELD
OUTRIDER CLASS SCOUT 75 KT/SHIELD
MISSOURI CLASS BATTLESHIP 395 KT/SHIELD
BIOCIDE CLASS CARRIER 860 KT/SHIELD
MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP 920 KT/SHIELD
GORBIE CLASS BATTLECARRIER 980 KT/SHIELD
Bodenkampf
20.2 Auswirkungen von Beschädigungen auf Waffen und Maschinen
20.1 Schiffs-Mathematik
Die Stärke der Schutzschilde und die Panzerung des Schiffs
wird durch die Masse der Schiffshülle festgelegt. Die Masse
der Ladung, des Treibstoffs, der Waffen und der
Antriebsmaschinen zählen nicht, um stärkere Schilde zu
bekommen.
Erzielter Schaden in % = Tetawatt(E) * (80 / Masse Schiffshülle + 1) ^ 2 + 2
Getötete Crew = Tetawatt(K) * (80 / Masse Schiffshülle + 1)
Hochtechnisierte Waffen richten nicht mehr Schaden an der
Hülle von Schiffen mit Massen von über 500 Kilotonnen
an als primitive Waffen. Aber ihre Wirkung beim Knacken der
generischen Schutzschilde ist bei weitem besser.
20.2 Auswirkungen von Beschädigungen auf Waffen und Maschinen
Ein beschädigtes Raumschiff kann einiges an Feuerleistung
und Schirmstärke stärke verlieren.
Schildstärke = 100 - (Schaden in %)
Max. Strahlenwaffen = 10 - (Schaden in %) * 0,1
Max. Jägerhangars = 10 - (Schaden in %) * 0,1
Max. Torpedorohre = 10 - (Schaden in %) * 0,1
Ein beschädigtes Schiff wird langsamer.
Max. Warp Geschwindigkeit = 10 - (Schaden in %) * 0,1
21 Statistik Schiffswaffen und Maschinen
Torpedos und Strahlenwaffen
Techn. Stufe Kosten Tetawatt(K) Tetawatt(E) Minen
-----------------------------------------------------------------------
Mark 1 Photon 1 1 4 5 1
Proton torp 2 2 6 8 4
Mark 2 Photon: 3 4 3 10 9
Gamma Bomb: 3 10 15 2 16
Mark 3 Photon: 4 12 9 15 25
Mark 4 Photon: 5 13 13 30 36
Mark 5 Photon: 6 31 17 35 49
Mark 6 Photon: 7 35 23 40 64
Mark 7 Photon: 8 36 25 48 81
Mark 8 Photon: 10 54 35 55 100
Techn. Stufe Kosten Tetawatt(K) Tetawatt(E)
----------------------------------------------------------------
Laser: 1 1 10 3
X-Ray Laser: 1 2 15 1
Plasma Bolt: 2 5 3 10
Blaster: 3 10 10 25
Positron Beam: 4 12 9 29
Disruptor: 5 13 30 20
Heavy Blaster: 6 31 20 40
Phaser: 7 35 30 35
Heavy Disruptor: 8 36 50 35
Heavy Phaser: 10 54 35 45
Legende: Tetawatt(K) = Energiemaßeinheit für das Tötungspotential
bei Besatzungsmitgliedern
Tetawatt(E) = Energiemaßeinheit für das Beschädigungspotential
bei der Schiffshülle
Daten für die Antriebseinheiten Die erzielbare,
wirtschaftliche Höchstgeschwindigkeit der einzelnen
Antriebe errechnet sich nicht, wie vielleicht zu vermuten
wäre, aus der Technologiestufe des Antriebs, sondern aus
seiner Position in der u.a. Aufstellung. Bei Verwendung der
Standard Komponentenlisten spielt das zwar nur eine
untergeordnete Rolle, wenn aber mit einer alternativen Schiffs-
und Komponentenliste gespielt wird, kann dieser Unterschied
schon wichtig werden.
max. sichere
Techn. Stufe Kosten Geschwindigkeit
---------------------------------------------------------
StarDrive 1: 1 1 1
StarDrive 2: 2 2 2
StarDrive 3: 3 3 3
SuperStarDrive 4: 4 10 4
Nova Drive 5: 5 25 5
HeavyNova Drive 6: 6 53 6
Quantam Drive 7: 7 170 7
Hyper Drive 8: 9 200 8
Transwarp Drive: 10 300 9
22 Skalierungseinstellungen für den Maustreiber
Einige Anwender finden es vielleicht schwierig, die Bewegung der
Maus zu kontrollieren. Es gibt viele verschiedene Typen von
Mäusen, die alle unterschiedliche Empfindlichkeitsstufen
haben.
Parameter für Mauseinstellungen
/S setzt die horizontale und vertikale Empfindlichkeit
/H setzt die horizontale Empfindlichkeit
/V setzt die vertikale Empfindlichkeit
Zum Beispiel: /S50 is eine durschnittliche Geschwindigkeit für die Maus
Parameter für die Beschleunigung reichen von 1 bis 4
/M1 setzt Beschleunigungsprofil 1 (langsam)
/M2 setzt Beschleunigungsprofil 2 (mittel)
/M3 setzt Beschleunigungsprofil 3 (schnell)
/M4 setzt Beschleunigungsprofil 4 (keine Beschleunigung)
Die meisten Anwender mögen folgende Einstellung beim Spiel VGAPLANETS
MOUSE /S30 /M1
Die Parameter können in der CONFIG.SYS hinzugefügt werden.
Beispiel: DEVICE=C:\MOUSE\MOUSE.SYS /S50/M1
23 HCONFIG.EXE
Das Host Hilfsprogramm HCONFIG.EXE erlaubt es dem Host, die
Einstellungen des Spiels zu verändern.
23.2 Einstellungen der Chancen eines Meteoreneinschlags
23.3 Einstellungen für Minenfelder
23.4 Einstellungen für Alchemieschiffe
23.1 Einstellung der Recycling-Rate für Raumschiffe
Dies ist der Prozentsatz an Mineralien die aus einem Raumschiff
wiedergewonnen werden, wenn ein Planet kolonisiert wird. Die
Rohstoffe, die für den Bau der Schiffshülle und der
Waffen verwendet wurden, werden wieder als Mineralien recycelt
und auf der Planetenoberfläche verteilt. Für den
Schiffsbau ausgegebenes Geld kann nicht erstattet werden.
Jäger werden mitrecycelt.
23.2 Einstellungen der Chancen eines Meteoreneinschlags
Die Chancen, daß ein sehr großer Meteor auf einen
der 500 Planeten einschlägt, können hiermit
eingestellt werden. Dies ist eine Möglichkeit für den
Spiel-Host, neue Mineralienvorkommen in das Spiel einzubringen,
wenn man das Gefühlt hat, daß es eine massive
Knappheit an Mineralien herrscht oder um das Spiel ein
bißchen interessanter zu gestalten. Die Chancen reichen
von 0 % bis 100 %, daß EIN großer Meteor einen
Planeten treffen wird.
23.3 Einstellungen für Minenfelder
Sie können sich für oder gegen Minenfelder entscheiden
und die Größe einstellen, die ein Minenfeld in diesem
Spiel maximal haben darf.
23.4 Einstellungen für Alchemieschiffe
Sie können es zulassen, daß Alchemieschiffe ihre
Funktion als solches ausführen oder Sie schalten diese
Funktion ab und die Schiffe werden als Standard-Frachter
eingesetzt.
24 Fehlermeldungen
Host Fehlermeldungen
25 Glossar
26 Strategische Tips zur Version 3.0
Dinge, an die man denken sollte ...
27 Spezielle Freundschaftscodes und ihre Bedeutung
Seit der Version 3.0 können Schiffe verschiedene
Sondermissionen zusätzlich zur normalen Hauptmission
durchführen, die durch spezielle Freundschaftscodes
gesteuert werden. Bei diesen FC ist zu beachten, daß
zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden wird.
28 PHost
28.1 PCONFIG.SRC
28.1.1 Erklärungen zur PCONFIG.SRC
28.1 PCONFIG.SRC
Die Datei PCONFIG.SRC ist eine Datei mit Steuerungsparametern
für den PHost. Von der Konzeption her entspricht sie der
vom originalen Host her bekannten HCONFIG.HST, enthält
jedoch wesentlich mehr Parameter und ist um Längen
flexibler. In einer PHost-Partie ist praktisch alles
einstellbar, von der Vermehrungsrate der Clans über die
Mineralienabbaurate, die Produktivität von Fabriken bis hin
zur detaillierten Aktivierung spezifischer Sonderfunktionen bei
den Spezialschiffen der einzelnen Rassen. Das nachfolgende ist
eine kommentierte PCONFIG.SRC, die die Parameter der originalen
HCONFIG weitgehend nachbildet:
# PHOST CONFIGURATION FILE (Original Combat/Original Ship List)
# ========================
#
# This configuration file was designed to emulate HOST 3.2 behavior
# in as many ways as possible, including combat, when using the original
# ship list. This does not mean the behavior is the same, just that it
# is reasonably close.
#
# Indicate that the following options apply to the PHOST program. Only
# PCONFIG versions 3.2.2.10 and higher recognize the '%' section delimiter.
#
% PHOST
# GENERAL OPTIONS
# ---------------
GameName = PHOST Game
AllowRegisteredFunctions = Yes /* Registrierte Funktionen erlaubt
ScoringMethod = Compatible /* Normale Punktevergabe
TonsScoreCountsPlanets = No /* kein alternativer Score
DisablePasswords = No /* Spieler können Passwörter benutzen
CPEnableBigTargets = Yes /* Mehr als 50 Feindschiffe sichtbar
AllowMoreThan50Targets = No,No,No,No,No,No,No,No,No,No,No
CPEnableLanguage = Yes
Language = English,English,English,English,English,English,
English,English,English,English,English,English
# First element of Language is the host's choice of language
CPEnableRaceName = Yes
RecycleRate = 75
ScanRange = 300
SensorRange = 200
AllowNewNatives = Yes
AllowAlchemy = Yes
AllowScienceMissions = Yes
TerraformRate = 1
CPEnableMessage = Yes
AllowPlayerMessages = Yes
DeleteOldMessages = Yes
CPEnableRumor = Yes
CPEnableAllies = Yes
DelayAllianceCommands = No
CPEnableGive = Yes
AllowShipCloning = Yes
ShipCloneCostRate = 200,200,200,200,32767,200,32767,200,200,200,200
IonStormActivity = 0
CPEnableSend = Yes
ExtMissionsStartAt = 20
WormholeUFOsStartAt = 51
# MOVEMENT
# --------
AllowGravityWells = Yes
GravityWellRange = 3
RoundGravityWells = No
AllowHyperWarps = Yes
AllowHyperjumpGravWells = Yes
AllowNoFuelMovement = Yes
UseAccurateFuelModel = No
AllowOneEngineTowing = No
TowedShipsBreakFree = No
# RACIAL ABILITIES
# ----------------
PlayerRace = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
AllowFedCombatBonus = Yes
AllowSuperRefit = Yes
AllowAntiCloakShips = Yes
AllowHiss = Yes
HissEffectRate = 5
AllowDeluxeSuperSpy = Yes
AllowGloryDevice = Yes
CumulativePillaging = No
RobFailureOdds = 1
AllowGamblingShips = Yes
AllowBoardingParties = Yes
AllowPrivateerTowCapture = Yes
BorgAssimilationRate = 100
AllowChunneling = Yes
AllowWebMines = Yes
CrystalsPreferDeserts = Yes
CrystalSinTempBehavior = No
AllowCrystalTowCapture = Yes
DarkSenseRange = 200
AllowImperialAssault = Yes
RobotsBuildFighters = Yes
RebelsBuildFighters = Yes
AllowRebelGroundAttack = Yes
AllowRGAOnUnowned = No
RGANeedsBeams = No
ColoniesBuildFighters = Yes
RamScoopFuelPerLY = 2
AllowAdvancedRefinery = Yes
AllowBioscanners = Yes
# PLANETS (COMBAT-POPULATION-ECONOMY)
# -----------------------------------
AllowPlanetAttacks = Yes
PlanetsAttackRebels = No
PlanetsAttackKlingons = No
DefenseForUndetectable = 15
FactoriesForDetectable = 15
MinesForDetectable = 20
AllowEatingSupplies = No
ClimateLimitsPopulation = Yes
ClimateDeathRate = 10
NativeClimateDeathRate = 0
MaxColTempSlope = 1000
TransuraniumDecayRate = 5
StructureDecayPerTurn = 1
RaceMiningRate = 70,200,100,100,100,100,100,100,100,100,100
RaceTaxRate = 200,100,100,100,100,100,100,100,100,100,100
MaxPlanetaryIncome = 5000
RaceGrowthRate = 100,100,100,100,100,100,100,100,100,100,100
ProductionRate = 100,100,100,100,100,100,100,100,100,100,100
FreeFighters = 0,0,0,0,0,0,0,10,0,0,0
PlanetaryTorpsPerTube = 3
# SPACEMINES
# ----------
AllowMinefields = Yes
MaximumMinefieldRadius = 150
UnitsPerTorpRate = 100,100,100,100,100,100,100,100,400,100,100
AllowMinesDestroyMines = Yes
AllowMinesDestroyWebs = No
MineScanRange = 200
MineHitOdds = 1
MineOddsWarpBonusX100 = 0
MineTravelSafeWarp = 0
MineHitDamageFor100KT = 100
MineDecayRate = 5
MineSweepRate = 4
MineSweepRange = 5
WebMineHitOdds = 5
WebMineOddsWarpBonusX100 = 0
WebMineTravelSafeWarp = 0
WebMineDecayRate = 5
WebHitDamageFor100KT = 10
WebDrainFuelLoss = 25
WebMineSweepRate = 3
WebMineSweepRange = 0
ColonialFighterSweepRange = 100
ColonialFighterSweepRate = 20
AllowColoniesSweepWebs = No
IonStormsHideMines = Yes
HullTechNotSlowedByMines = 7
# METEORS
# -------
RandomMeteorRate = 2
MeteorShowerOdds = 0
MeteorShowerOreRanges = 10,10,10,10,200,200,200,200
LargeMeteorsImpacting = 0
LargeMeteorOreRanges = 100,100,100,100,10000,9000,9000,7000
AllowMeteorMessages = Yes
# CLOAKING
# --------
CloakFailureRate = 0
AllowCloakFailMessages = Yes
RobCloakedShips = No
RobCloakedChance = 0
CloakFuelBurn = 5
MineHitOddsWhenCloakedX10 = 5
CloakMineOddsWarpBonusX100 = 0
CloakedMineTravelSafeWarp = 0
DamageLevelForCloakFail = 1
AllowTowCloakedShips = No
AllowCloakedShipsAttack = Yes
# WORMHOLES
# ---------
AllowWormholes = Yes
WrmDisplacement = 1
WrmRandDisplacement = 0
WrmStabilityAddX10 = 0
WrmRandStability = 0
WrmMassAdd = 0
WrmRandMass = 0
WrmVoluntaryTravel = Yes
WrmTravelDistDivisor = 100
WrmTravelWarpSpeed = 9
WrmTravelCloaked = No
WrmEntryPowerX100 = 25
# COMBAT OPTIONS
# --------------
GroundKillFactor = 1,30,1,15,1,1,1,1,1,1,1
GroundDefenseFactor = 1,10,1,5,1,1,1,1,1,1,1
AllowEngineShieldBonus = No
EngineShieldBonusRate = 0
AllowESBonusAgainstPlanets = No
NativeCombatSurvivalRate = 75
AllowInterceptAttack = Yes
# COMBAT PARAMETERS
# -----------------
BayRechargeRate = 52
BayRechargeBonus = 2
BeamRechargeRate = 8
BeamRechargeBonus = 0
TubeRechargeRate = 45
BeamHitFighterCharge = 500
BeamHitShipCharge = 600
TorpFiringRange = 30000
BeamFiringRange = 20000
TorpHitOdds = 65
BeamHitOdds = 100
BeamHitBonus = 0
StrikesPerFighter = 7
FighterKillOdds = 20
FighterBeamExplosive = 2
FighterBeamKill = 2
ShipMovementSpeed = 75
FighterMovementSpeed = 235
BayLaunchInterval = 3
MaxFightersLaunched = 19
AllowAlternativeCombat = No
StandoffDistance = 3000
PlanetsHaveTubes = No
FireOnAttackFighters = No
TorpHitBonus = 0
TubeRechargeBonus = 0
ShieldDamageScaling = 80
HullDamageScaling = 80
CrewKillScaling = 80
# Configuration parameters for other programs go here. For example,
# % SOMEADDON
#
# Parameter1 = 10
# Parameter2 = 20
#
# % SOME_OTHER_ADDON
#
# Parameter1 = 10
# Parameter2 = Yes
28.1.1 Erklärungen zur PCONFIG.SRC
28.1.1 Erklärungen zur PCONFIG.SRC
ok, soweit erstmal hierzu. Der Rest kommt auch noch
irgendwann...
Falls ich das eine oder andere vergessen haben sollte, ist
das keine Absicht. Wer sein Frontend hier noch mit
aufgeführt haben möchte, kann sich ja bei mir
melden ;-)
(um die Planeten 133 und 348 und das Schiff #471 an die Lizards zu geben)
give Planet 133 to 2
Give Planet 348 to 2
Give Ship 471 to 2
oder einfacher
g p 133 2
g p 348 2
g s 471 2
Damit das funktioniert, muß der Empfänger
entweder ein Schiff, oder aber einen Planeten an der selben
Stelle im Raum haben. Im nächsten Zug ist er dann
Besitzer der übergebenen Schiffe bzw. Planeten.