** CŽSAR 1.4 ** von Heiko Hartmann (C)1992 Members of good Taste Version fr die Classic-Atari ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Index ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0...Vertrieb und Rechte 1.1...Einleitung & Geschichte 2.0...Ziel des Spiels 2.1...Voraussetzungen zum Spielen 2.2...Allgemeines zum Spielablauf 2.3...C„sar - der Anfang 2.4...C„sar-Parameterbox 2.5...Dialoge bei C„sar 3.0...Befehle von C„sar 3.1...Armeen verschieben 3.2...Schiffe versenden 3.3...Lage (des Spielers) 3.4...Spionage 3.5...Aufbauen von Armeen/Schiffen 3.6...Anwerben 3.7...Befestigen 3.8...Verhandeln 3.9...Sabotage 3.10..Piraten senden 3.11..šbersicht (allgemein) 3.12..Provinzen (L„nderhaushalt) 3.13..Hilfe leisten 3.14..Bndnisse 3.15..Stadtbau 4.0...Der wirtschaftliche Teil 4.1...Steuern 4.2...Korn und Ernten 4.3...St„dtebau und Bev”lkerung 4.4...Gesch„ftemacher 4.5...Statuspunkte & Speichern 5.0...Der Computer als Spieler 5.1...Katastrophen und Glcksf„lle 5.2...Mystisches 5.3...Das Extra-Menu 5.4...Gewinner und Highscores 5.5...Der Editor 6.0...Zusatz-Szenarien 6.1...Die Members of good Taste 6.2...Ein paar nette Worte zum Schluž 6.3...Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0 Vertrieb und Rechte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ C„sar ist ab sofort frei kopierbar, d.h. sie k”nnen es problemlos an Freunde verschenken. C„sar ist auch nicht kopiergeschtzt. Es ist demnach kein Problem das Programm auf der Festplatte zu installieren (einfach den C„sar-Ordner rberschieben). Ich leiste jedoch keinen Support mehr !!!!!! Das Copyright von allen C„sar-Versionen liegt bei mir, bzw. den Members of good Taste (toller Name, siehe unter 6.1.). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.1 Einleitung und Geschichte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wir schreiben das Jahr 200 vor Christus. Grože Historische Ereignisse werfen ihren Schatten voraus. 6 M„chte sind dazu angetreten die Vorherrschaft im Mittelmeerraum zu erringen... Rom (rot), eine aufstrebende Macht zentral in der italienischen Halbinsel gelegen, schickt sich zu dieser Zeit gerade an, sein grožes Imperium aufzubauen. Die Geschichte zeigt ganz eindeutig, daž dieses den R”mern dann auch gelungen ist. Dabei sollte jedoch nie vergessen werden, daž Rom in den Anf„ngen keineswegs der Staat mit den besten Karten zum gelingen dieses Unterfangens war. Eher l„žt sich sagen, daž Rom in den entscheidenden Phasen einfach glcklicher war als andere M„chte. Recht glcklos dagegen waren die Kriegszge der hartn„ckigsten Gegner Roms... Karthago (blau), hielt zu jener Zeit die F„den der Geschichte noch in der Hand. Die Seehandelsmacht hatte schon Niederlassungen an allen Ecken des Mittelmeers gegrndet. Der Streit um Sizilien und spektakul„re aber vergebliche Kriegszge liežen jedoch sp„ter das karthagische Reich gegen das der R”mer verblassen. Als Spieler, welcher die Karthager bernimmt, k”nnen Sie ja einmal versuchen, die Geschichte der sogenannten Punischen Kriege noch einmal neu zu schreiben. Makedonien (grn), kulturell ganz oben auf, war ebenfalls in die Punischen Kriege verwickelt. St„ndige Streitereien mit den Per- sern und vor allem mit dem r”mischen Bndnispartner Sparta im Sden Griechenlands bescherten den Makedoniern keinen glcklichen Ausgang dieser Kriege. Makedonien wurde g„nzlich von den R”mern unterworfen und zum Teil auch versklavt (so kann's kommen). Makedonien hatte dabei jedoch gar keine schlechten Aussichten, war es doch noch 100 Jahre zuvor die beherrschende Seemacht im ”stlichen Mittelmeer. Persien (gelb), war dagegen zu jener Zeit (200 v.Chr.) eher noch mit sich selbst besch„ftigt. Nach Alexander dem Grožen zerfiel das riesige Perserreich in eine Anzahl relativ unbedeutender Diadochenreiche. Was jedoch nicht heižen soll, daž sie als persischer Spieler es nicht schaffen k”nnten 202 v.Chr. das persische Reich wieder zu einigen um endlich den ewigen Zwist mit den Griechen auf Ihre ganz eigene Art zu bereinigen. Die Kelten (braun), „ltestes Kulturvolk auf dem europ„ischen Kontinent, konnten sich nie zu einem Staat zusammenschliežen, geschweige denn zu irgendwelchen gemeinsamen koordinierten Ak- tionen hinreižen lassen. Erst in wirklich ernsten Zeiten, als Rom drohte ganz Gallien (ganz Gallien?) zu unterwerfen einigte man sich mehr recht als schlecht auf einen Anfhrer (was dann aber auch nichts mehr half). Die Kelten waren jedoch ansonsten ein sehr einflužreiches und starkes Volk, es gab sie in Spanien und im Balkan, ja sogar teilweise im Nahen Osten. W„re doch gelacht, wenn sie die Kelten nicht unter sich einigen k”nnten! Die Hunnen (lila), exemplarisch fr die barbarischen Germanen, die zu jener Zeit im tiefen Osten aktiv wurden, waren ein un- glaublich wildes und unbeugsames V”lkchen. Tats„chlich schafften es dann schliežlich diese Germanen das r”mische Reich durch st„ndiges dagegenanrennen (Plndereien) zum Fall zu bringen. Dabei muž ich jedoch eingestehen, daž bis dahin noch eine lange, lange Herrschaft Rom's zu verbuchen war (das Spiel ist diesbe- zglich also etwas unhistorisch). Die Žgypter (trkis), alternativ zu den Hunnen, waren an sich ein ungemein angesehenes und kulturell sehr hoch stehendes Volk. Tats„chlich war es jedoch so, das sich „gyptische Herrscher immer nur auf den Nil konzentriert hatten und sich fr den Rest der Welt herzlich wenig interressierten. Aber was w„re gewesen, wenn Sie als Spieler die Žgypter bernommen h„tten ? So, daž w„ren 7 M„chte, die zu jener Zeit besonders hervorzuheben waren. Wenn sie das Standardszenario geladen haben, k”nnen sie einmal ein wenig in der Geschichte "herumpfuschen". Bis zu sechs Mitspieler k”nnen jeweils einen Staat bernehmen, die restlichen M„chte bernimmt der Computer. Auf der Diskette befindet sich noch das kleinere Szenario "Sumer 2000 v.Chr." (Bitte lesen sie dazu die Datei SUMER.TXT), sowie das modernere "Kolonialherrenepos" "Afrika 1850" (auch hier sollten Sie den dazugeh”rigen Text AFRIKA.TXT lesen). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.0 Ziel des Spiels ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wir Sie aus der Einleitung sicher schon erkennen konnten gibt es in C„sar vornehmlich ein Ziel: Die Vorherrschaft im Mittelmeeraum. Was darunter zu verstehen ist, k”nnen sie entscheiden. Sie haben folgende Spielende-M”glichkeiten: 1. "St„dte": Gewonnen hat, wer als erster 8 Hauptst„dte erobert hat. 2. "Punkte": Gewonnen hat, wer mehr Statuspunkte als alle anderen Mitspieler zusammen sammeln konnte. 3. "beides": Gewonnen hat derjenige, welche zuerst 8 St„dte oder aber mehr Punkte als alle anderen zusammen ergattert hat. 4. "offen": Gewonnen hat, wer alle L„nder bis auf 5 in seinem Besitz hat. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.1 Vorraussetzungen zum Spielen ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Hardware-Konfiguration: Um C„sar spielen zu k”nnen ben”tigen sie einen Atari ST/STE/TT mit mind. 1 MByte freien Speicher und einen Farbmonitor. Sorry, Ihr Monochrom-Freaks, aber die Farben waren nicht durch Graustufen zu ersetzen! Ansonsten ben”tigen sie noch viel (VIEL!) Zeit und am besten noch ein paar menschliche Mitspieler. Sie k”nnen C„sar aber auch alleine spielen, dann steuert der Computer die restlichen Staaten. Unumstritten ist jedoch, daž der Spielspaž exponentiell zur Anzahl der Mitspieler steigt. Dies liegt zum grožen Teil daran, daž C„sar mehr ein Gesellschafts- als ein Strategiespiel ist. Sie ben”tigen keinerlei Geschichtskenntnisse oder gar eine EDV- Ausbildung um C„sar zu spielen. Die Benutzerfhrung wurde gut durchdacht und schl„gt (so will ich meinen) kommerzielle Spiele dieser Art um L„ngen. Dafr fehlt es eben ein wenig an toller Grafik und am Sound (man tut was man kann). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.2 Allgemeines zum Spielablauf ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ C„sar wird in Befehlsrunden gespielt, die jeweils ein Viertel- jahr der Simulation repr„sentieren. D.h. in einem Jahr gibt es vier Spielrunden (Frhling, Sommer, Herbst & Winter). Pro Runde darf ein Spieler 2 bis 4 Befehle erteilen (im Normal- fall 3 Befehle pro Runde). Befehle werden in C„sar auch Zge oder engl. "moves" genannt. Einige Befehle werden sofort ausgefhrt, andere erst nachdem alle Spieler ihre Befehle eingegeben haben. Hierbei ist vor allem wichtig, in welcher Reihenfolge die einzelnen Spieler ihre Befehle pro Runde eingeben mssen/drfen. Sie sollten folgenden Satz aufmerksam lesen um Verwirrungen zu vermeiden: Der augenblicklich schlechteste Spieler gibt seine Befehle als letzter ein, der beste als erster. Dazwischen kommen die Spieler in der Reihenfolge ihrer Statuspunkte (der beste Spieler hat natrlich die meisten Statuspunkte). Es ist offensichtlich, daž derjenige, der seine Befehle als letzter eingibt grože Vorteile hat, kann er doch dann auf die Befehle der anderen reagieren. Die Ausfhrung der Befehle ist noch etwas komplizierter: Logischerweise werden zuerst die als erstes eingegebenen Befehle ausgefhrt, dann die zweiten usw.. Der erste Befehl des besten Spielers wird dabei jedoch NACH allen anderen ersten Befehlen ausgefhrt. D.h. der dritte Befehl des schlechtesten Spielers ist der erste aller dritten Befehle die ausgefhrt werden. (Denkpause). Da die Ausfhrung der Befehle so enorm wichtig ist und da ich mich fast verrenke um den Sachverhalt zu erkl„ren, hier ein Beispiel: Befehlseingabe: 1. Bester Spieler ist Spieler A, da er zur Zeit am meisten Statuspunkte besitzt, letzter ist Spieler C, da er der schlech- teste ist (es spielen nur A,B und C mit): Spieler A gibt ein: - Venetien befestigen (wird sofort ausgefhrt) - Armeen verschieben nach Rom - Angriff auf Syrien Spieler B gibt ein: - Lage - Schiffe aufbauen in Byzantium - Angriff auf Rom Spieler C gibt ein: - Bndnis mit Syrien (wird sofort ausgefhrt) - Angriff auf Rom - Ende Die Auswertung der Zge: 1.1 Bndnis von C in Syrien. 2.1 C greift Rom an 2.2 A verschiebt Armeen nach Rom (kam nach C's Angriff !) 3.1 B greift Rom an 3.2 A greift Syrien an C hat also Rom angegriffen, bevor A seine Armeen nachschieben konnte, obwohl beide die Aktionen im zweiten Zug get„tigt hatten. Das C Syrien als Bndnispartner nimmt ist natrlich ein mieser Zug, hat er doch gesehen, daž Syrien im letzten Zug von A ange- griffen wurde! Zwischen den Befehlsrunden gibt es noch diverse wirtschaftliche Aktionen auszufhren. Hier legen sie den Steuersatz, Korn- An/Verkauf und den Staatshaushalt fest. Korn-Markt ist immer im Sommer und im Winter, Staatshaushalt im Herbst und den Steuersatz k”nnen sie im Frhling einstellen. Sie sollten immer dafr sorgen, daž Ihre Bev”lkerung gut ern„hrt ist, Sie gengend Soldaten besitzen und Ihre Goldkasse immer sch”n gefllt ist - nichts leichter als das. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.3 C„sar - der Anfang ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Mit einem Doppelklick auf CAESAR.PRG laden sie das Spiel. nach einiger Ladezeit erscheint das Titelbild und eine (etwas leise aber gute) Musik dringt an Ihr Ohr. Wenn Sie genug davon haben, dann sollten Sie die Leertaste drcken. Es erscheint dann eine Dialogbox, welche sie nach dem gewnschten Szenario fragt. Als Neuling klicken sie hier auf "Ja", damit das Standard-Szenario "C„sar 200 v.Chr." geladen wird. Wollen sie ein anderes Szenario, wie z.B. das mitgeliferter Szenario "Sumer 2000 v. Chr." dann legen sie bitte die entsprechende Diskette ein und klicken sie "Nein" an. Es erscheint daraufhin die GEM-Fileselek- torbox und erwartet Ihre Eingabe. Geben Sie SUMER.INT z.B. fr das Sumer-Szenario ein, andere Szenarien haben selbstverst„ndlich auch andere Namen, nur die Fileendung .INT ist bei allen gleich. Wie dem auch sei, es erscheint die Meldung "XXXXXXX.INT wird geladen". Ist das Einladen des Szenarios beendet, dann erscheint ein 2. Titelbild und unten aufgelistet die Namen aller M„chte in diesem Szenario. Beim Standardszenario sind dies: Hunnen Rom Karthago Makedonien Persien Kelten Žgypten Desweiteren erscheint eine Box in der Bildschirmmitte, die Sie auffordert den Namen von Spieler 1 einzugeben. Der Namen darf h”chstens 20 Zeichen enthalten und sollte m”glichst phantasievoll sein, wie z.B. "Baldo der Unbeugsame" (nur so als Beispiel, Sie k”nnen sich natrlich auch anders nennen!). Best„tigen sie die Eingabe des Namens mit RETURN. Daraufhin verschwindet die Box und eine Hand als Mauszeiger er- scheint. Sie haben nun mehrere M”glichkeiten: 1. Sie w„hlen eine Macht aus, die sie vertreten wollen. Klicken sie dazu den Namen der betreffenden Macht an (ein Bild des Ausgangslandes erscheint im K„stchen links davon). Dann be- st„tigen sie bitte mit einem Mausklick auf den OK-Button. 2. Sie wollen die Vergabe der M„chte dem Zufall berlassen. Dann klicken sie bitte ohne Anwahl eines Staates direkt den OK- Button an. 3. Sie wollen den Demo-Modus ablaufen lassen. Geben sie keinen Spieler-Namen ein und drcken sie sofort den OK-Button. 4. Sie wollen ein gespeichertes Spiel fortsetzen. Hier ist es ebenfalls nicht n”tig die Spielernamen einzugeben. Klicken sie einfach den OK-Button an. Sobald der OK-Button bet„tigt wurde, erscheint eine Box mit der Frage, ob alle Einstellungen richtig waren. Wenn sie hier "Nein" anklicken wird noch einmal geladen und die Prozedur beginnt von vorne. Ansonsten geht es weiter mit der C„sar-Parameterbox... Wichtig: Lassen sie immer die Spieldiskette in der Disket- tenstation. Es kann sein, daž C„sar in einigen F„llen Dis- kettenoperationen ausfhren muž! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.4 C„sar-Parameterbox ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die C„sarparameterbox ist eine Dialogbox mit wirklich vielen Ein- stellungsm”glichkeiten (aus diesem Grund ist dies auch eine echte GEM-Dialogbox). Folgende Einstellungen sind m”glich: Schwierigkeitsgrad: Sie k”nnen den Schwierigkeitsgrad variieren von "leicht" bis "Freak". Neulinge sollten auf jeden Fall "leicht" w„hlen (C„sar ist kein einfaches Spiel!). TIP: Um den Schwierigkeitsgrad noch weiter herabzusetzen ist es auch m”glich mit zwei M„chten auf einmal zu spielen! Spielende: Hier k”nnen sie einstellen welcher Fall das Spiel be- enden soll. Lesen sie dazu bitte "2.0. Ziel des Spiels". Editor: Sie k”nnen das Spielfeld vor dem Spiel editieren. klicken sie hier einfach auf "Ja". Mehr dazu unter "5.5. Der Editor". Autosave: Schalten sie Autosave auf "An", dann wird nun nach jeder Spielrunde der Spielstand in die Datei AUTO.CSG abgespeichert. Diesen k”nnen sie wie jeden anderen Spielstand auch beim Programmstart einladen. Mystik: Wenn sie mit den mystischen Gegenst„nden spielen wollen, dann schalten sie hier die Mystik ein. Lesen sie mehr dazu unter "5.2. Mystisches". Zeitlimit: Wenn sie Zeitlimit eingeschaltet haben, dann haben sie nur 30 Sekunden Zeit um ihren letzten Zug einzu- geben. Sind diese 30 Sekunden abgelaufen, k”nnen sie keine weitere Befehlseingabe beginnen und der n„chste Spieler ist an der Reihe (beschleunigt in einigen F„llen den Spielablauf). Spiel laden: Hiermit k”nnen sie einen vorher abgespeicherten Spielstand laden. Achten sie darauf, daž der Spielstand auch im selben Szenario spielt (der Computer macht sie bei einem Fehler darauf aufmerksam), sonst kann es zu sehr verwunderlichen Spielst„nden kommen! Sie k”nnen den Spielstand ab- speichern wenn die šbersicht der Statuspunkte er- scheint (s."4.5. Statuspunkte"). Mit dem OK-Button verlassen sie die C„sar-Parameterbox ("Spiel laden" verl„žt ebenfalls die Box, da in diesem Fall die alten Einstellungen wieder geladen werden). Die getroffenen Einstellungen k”nnen sie zum grožen Teil w„hrend des Spielablaufs noch „ndern, lesen sie hierzu "5.3. Das Extra- Menu". Nach der Paramterbox k”nnen die Spieler eine Flagge fr ihr Land ausw„hlen. Klicken sie einfach nur die gewnschte Flagge an. Die Auswahl der Flagge hat keinen Einfluž auf den Spielverlauf! Schliežlich erscheint noch die aktuelle Highscore-Liste (s. "5.4. Gewinner & Highscores") und es werden alle Startl„nder der be- teiligten M„chte vorgestellt. Und dann, ja dann, geht's los... (siehe 3.0 Befehle von C„sar) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.5 Dialoge in C„sar ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ In C„sar werden keine GEM-Dialogboxen verwendet, die sie vom Desktop her kennen. Diese waren mir entschieden zu langsam. Also verwendet C„sar eigene Dialoge, die jedoch sehr „hnlich ab- laufen. Der einfachste Typ ist die... Meldungsbox: Hier erscheint nur eine Meldung, ohne daž der Anwender eine Aktion ausfhren muž. Um diese Box zu verlassen (nachdem man sie gelesen hat) muž nur eine Taste oder ein Maus- knopf gedrckt werden. Ja/Nein-Box: Auch hier erfolgt eine Meldung, nur kann nun der Anwender durch Anklicken einer der beiden Buttons rechts unten eine Entscheidung treffen. Diese Box kann nicht durch eine Taste verlassen werden. Auswahlboxen: Diese Boxen dienen zur Auswahl unter drei oder vier M”glichkeiten, die ebenfalls durch Anklicken des betreffenden Buttons get„tigt wird. Mit dem "Cancel"-Button kann die Funktion auch abgebrochen werden. Anzahl-Box: Zur Einstellung von Mengen bzw. Zahlenwerten gibt es eine eigene Box mit insgesamt 8 Buttons. Zum erniedrigen des Z„hlwertes dienen die Buttons "<", "<<" und "<<<". Dabei er- niedrigt "<" um eins, "<<" um 100 und "<<<" um 10000. Drcken sie dabei die rechte Maustaste, dann vergr”žert sich der Wert jeweils auf das Zehnfache. D.h. "<" erniedrigt dann um 10. Zum erh”hen des Z„hlwertes sind die Buttons ">", ">>" und ">>>" die analog zum Erniedrigen funktionieren. Der "Cancel"-Button unterbricht die Funktion und liefert als Ergebnis Null bzw. "kein Befehl". Der "OK"-Button best„tigt und beendet die Zahleneingabe. Das mag jetzt sehr kompliziert aussehen, ist jedoch definitiv die beste M”glichkeit Zahlen mit der Maus einzugeben! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.0 Befehle von C„sar ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Es erscheint auf dem Bildschirm eine Box die den n„chsten Spieler ankndigt. Dieser sollte dann die Maus in die Hand nehmen um seine Befehle fr diese Runden einzugeben. Je nach Jahreszeit stehen verschiedene (!) Befehle zur Auswahl. So ist es z.B. nur einmal im Jahr m”glich ein Land zu befestigen! Wenn sie mit Zeitlimit spielen, sollten sie beachten, daž die Zeit erst ab dem Erscheinen des Auswahlmens gez„hlt wird. W„hrend der Ankndignungsbox hat der Spieler also noch Zeit. Im Auswahlmen k”nnen sie die beiden Zeiger ">" und "<" mit der Maus rauf und runter bewegen. Wenn sie eine der beiden Maus- tasten drcken wird der Befehl zwischen den Zeigern angew„hlt. Doch jetzt zu den Befehlen... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.1 Armeen verschieben ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Mit diesem Befehl k”nnen sie Ihren Armeen den Befehl geben sich in das eine oder andere ANGRENZENDE Land in Bewegung zu setzen. Nachdem sie das Startland und das Zielland mit der Maus auf der Karte ausgew„hlt haben (Kommen sie mit der Maus an die Bild- schirmgrenze wird gescrollt!) mssen sie noch die Anzahl der Armeen eingeben, die verschoben werden soll (siehe 2.5.). Nach Eingabe dieses Befehls stehen die ausgew„hlten Armeen nicht mehr zur Verteidigung des Landes bereit, sondern machen sich sofort auf die Socken. W„hrend der Auswahl des Start- bzw. Ziellandes haben sie die M”glichkeit mit der rechten Maustaste eine šbersicht ber die Anzahl Ihrer Armeen in ihren L„ndern zu bekommen (Wichtig!). TIP: Statt der Spionage lohnt es sich einmal bei den Zgen der Mitspieler aufzupassen und zu schauen, wieviele Armeen sich gerade in deren L„ndern befinden. In diesem Zusammenhang ist auch wichtig, wie die Chancen der angreifenden Armee berhaupt stehen um ein Land zu erobern. Normale unbefestigte L„nder bieten eine Chance von 50 %, d.h. wenn Angreifer und Verteidiger gleich stark sind, gewinnt jedes zweite mal der Angreifer (statistisch gesehen). L„nder mit Hauptst„dten verringern die Chancen des Angreifers ein wenig, es sind hier nur noch 42 %. Befestigte L„nder setzen die Chancen sogar auf 38 % herab, befestigte Hauptst„dte sind natrlich noch schwerer zu knacken. Desweiteren gibt es L„nder die im Sommer sehr heiž oder im Winter sehr kalt sind. Aufgrund der erschwerten Bedingungen reduzieren sich hier die Chancen ebenfalls auf 42 %. In einigen L„ndern sind sogar sehr grože und gef„hrliche Wstenregionen, die im Sommer die Chancen auf 28 % herunterdrcken. Es ist klar das sich diese Handicaps fr den Angreifer addieren (befestigtes Land mit sehr heižem Sommer etc.). Ein Angriff auf ein Land, egal ob erfolgreich oder nicht, ver- schlechtert 1. die Beziehungen zu dessen Besitzer und 2. Die Einstellung des Landes zu der angreifenden Macht. Sie mssen jedoch nicht immer Armeen verschieben um ein Land an- zugreifen. Oft ist es auch n”tig, Armeen in eigene L„nder nach- zuschieben, was mit diesem Befehl selbstverst„ndlich auch m”glich ist. Wollen sie Armeen als Verst„rkung in fremde L„nder senden, dann sollten sie einmal unter "3.15. Hilfe leisten" nachlesen. Armeen in Bndnisl„ndern: Wenn Sie Armeen auf ein Bndnisland ziehen, werden Sie vom Programm gefragt, ob Sie dieses angreifen wollen. Tats„chlich ist es m”glich Armeen durch ein Bndnisland zu ziehen oder dort als "Schutztruppe" zu installieren. Dabei gilt es folgende Punkte zu beachten: - Ziehen Sie zuviele Armeen in ein Bndnisland, dann wird die dortige Bev”lkerung unruhig - die Ein- stellung des Landes zu Ihnen verschlechtert sich. - Verlieren Sie das Bndnisland kommt es zu Aus- einandersetzungen zwischen den dortigen Armeen und Ihren Armeen. Gewinnen dabei Ihre Armeen, dann bleibt das betroffene Land vorl„ufig ein Bndnis- partner. - Manchmal kommt es auch vor, daž Sie ein Bndnis verlieren ohne daž Ihre Armeen eingreifen k”nnen. In diesem Fall sind diese Armeen solange fr Sie verloren, bis Sie das Bndnis wieder festlegen. - Sie k”nnen selbstverst„ndlich nur Ihre eigenen Armeen wieder aus dem Bndnisland herausziehen, nicht die des Bndnislandes. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.2 Schiffe versenden ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Der Ablauf der Kampfhandlungen entspricht dem unter "3.1. Armeen verschieben" beschriebenen. Um Armeen etwas weiter als nur eine L„ndergrenze verschieben zu k”nnen, mssen sie zu anderen Mitteln greifen. Um Armeen ber die Meere zu versenden ben”tigen sie Schiffe. Diese Schiffe k”nnen sie, wie Armeen auch, durch den Befehl "Aufbauen" erhalten (gegen Bares versteht sich). Die Meere sind jeweils in verschiedene Meereszonen unterteilt. Die Reichweite der Schiffe reicht nur von einer Zone in eine an- grenzende. Gnstig sind hier auch L„nder, die Zugang zu zwei Zonen gleichzeitig bieten. Die Meereszonen im Standard-C„sar-Szenario sind: 1. Das Nordische Meer, von Skandien bis Gallien. 2. Der Atlantische Ozean, von Gallien bis Tingis. 3. westl. Mittelmeer, von Tingis bis Sizilien. 4. zentrale Mittelmeer (+ Adria), von Sizilien bis Peleponnesien. 5. Das Ionische Meer, von Peleponnesien bis Byzantium. 6. Das Schwarze Meer, ”stlich von Byzantium. 7. Das Rote Meer & der Persische Golf, von Žgypten bis Medien. 8. Das Kaspische Meer, von Medien bis Wusun. Wichtig: Es gibt an einigen Meerengen die M”glichkeit direkt mit kleinen Booten berzusetzen. Hier gengt es den Befehl "Armeen" zu geben. Es ist jedoch mit geringen Verlusten bei der šberfahrt zu rechnen! Die Meerengen im Standard-Szenario: 1. Lusitanien - Tingis 2. Korsika - Sardinien 3. Lucanien - Sizilien 4. Aetolien - Eboia 5. Byzantium - Bythinien - Pergamon Sie k”nnen mit Ihren Schiffen auch bei Bndnispartnern anlegen und sp„ter wieder weiterfahren! Es ist jedoch nicht m”glich Armeen aus den Bndnisl„ndern auf diese Schiffe zu ziehen. Lesen Sie hierzu bitte auch unter "3.1. Armeen bewegen" den Abschnitt "Armeen in Bndnissl„ndern". TIP: Eine grože Anzahl von Schiffen gnstig plaziert haben eine gewaltige Reichweite und grožen Abschreckungswert. Nie die Flotte vergessen, immer die Schiffe in gnstige Positionen bringen! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.3 Lage (des Spielers) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Unter dem Menupunkt "Lage" befindet sich einiges an Zahlenmater- ial ber den Zustand des Reiches eines Spielers. Der Befehl "Lage" wirkt natrlich sofort. Als erstes erh„lt man mit diesem Befehl eine Tabelle mit den Ein- stellungen der anderen Spieler zu einem selbst. Dabei reichen die Wertungen von freundlich bis verfeindet. Je besser die Einstel- lung eines Computerspielers zu einem ist, umso weniger gef„hrlich ist dieser Computerspieler fr einen. Die nachfolgende Tabelle enth„lt die Statuspunkte der einzelnen Parteien. Mehr zu den Statuspunkten unter "4.5. Statuspunkte". Im unteren Drittel des Bidschirms erhalten Sie noch folgende Informationen: - Bev”lkerungszahl - Kornvorrat - Armeen gesamt - Schiffe gesamt - Anzahl der Hauptst„dte - Stimmung im Innland TIP: Manchmal ist es erforderlich einen Befehle unbedingt im letzten Zug auszufhren. Mit "Lage" k”nnen sie schnell die ersten paar Zge berbrcken. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.4 Spionage ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Natrlich m”chte man auch einmal wissen, wie es genau in einem einzelnen Land aussieht. Kein Problem, schliežlich haben sie ja einen gut funktionierenden Nachrichtendienst. Nachdem sie den Befehl Spionage angew„hlt haben, wird dieser sofort ausgefhrt (schneller Nachrichtendienst). Sie werden auf- gefordert, das Land mit der Maus auszuw„hlen, welches sie in- terressiert. Sie erhalten dann genauere Daten ber das betreffende Land: - Die dort stationierten Armeen - Die dort anliegenden Schiffe - Den Korn-Level (Je h”her, desto besser die Ernten) - Den Milit„r-Level (gibt bei neutralen Staaten eine erste Ein- sch„tzung deren St„rke) - Die Bev”lkerungszahl - Hauptstadt vorhanden (ja)/m”glich/nicht m”glich (nein) - Bei heižen Sommern/kalten Wintern eine entsprechende Meldung - Mystischen Gegenstand, falls vorhanden ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.5 Aufbauen von Armeen/Schiffen ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Um fr den n”tigen Nachschub zu sorgen, ist es natrlich n”tig immer mal wieder neue Armeen oder Schiffe herbeizuschaffen. Dabei ist wichtig, daž sie "Aufbauen" nur in einem Land mit einer Hauptstadt t„tigen k”nnen. Haben sie keine Hauptsadt, dann mssen sie wohl oder bel auf "Anwerben" und "Piraten" ausweichen. "Aufbauen" ist selbstverst„ndlich viel gezielter m”glich. Zuerst werden sie gefragt, was sie berhaupt aufbauen wollen. "Armeen" baut natrlich Armeen und "Schiffe" natrlich Schiffe auf. Mit "Cancel" k”nnen sie den Befehl auch abbrechen. Dann mssen sie ein Land mit einer Hauptstadt ausw„hlen. Nachdem sie ein Land mit einer Hauptstadt ausgew„hlt haben, k”nnen sie dort die Anzahl der zus„tzlichen Armeen/Schiffe fest- legen. Nicht ganz unerheblich ist natrlich der Preis, der eben- falls immer mit angegeben ist. Sie k”nnen auch in fremden St„dten aufbauen lassen! Das empfiehlt sich vor allem bei Bndnisl„ndern oder als Ersatz fr "Hilfe". TIP: Um die Truppenst„rke in einer feindlichen Hauptstadt festzu- stellen, gengt es mit "Armee aufbauen" auf diese Stadt zu gehen, einmal scharf hinzuschauen und dann "Cancel" zu bet„tigen. Das kostet nicht einmal einen Zug! Echte C„sar-Profis verzichten je- doch auf diesen Trick. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.6 Anwerben ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Eine zweite M”glichkeit um an mehr Armeen zu kommen, ist wenn man im ganzen Reich seine Truppenwerber ausschickt um unter der Be- v”lkerung Wehrpflichtige einzuholen. So etwas kostet natrlich Geld, wieviel, das legen sie fest. Je mehr Geld Sie ausgeben, desto mehr Armeen erhalten sie auch. Dabei ist jedoch wichtig, daž ein bestimmter Prozentsatz der Be- v”lkerung nur schwer zu berbieten ist, nicht jeder will zur Armee! Je mehr L„nder Sie haben, desto mehr mssen Sie auch ausgeben. Je mehr Geld Sie haben, desto mehr erwarten auch die Leute von Ihnen zu bekommen. Je mehr Bev”lkerung Sie haben, desto mehr Armeen erhalten Sie auch fr das gleiche Geld. Je besser die Ein- stellung eines Landes zu Ihnen ist, desto mehr bereitwillige Leute finden Sie dort dann auch. Wichtig ist vor allem, das Sie die Armeen nicht an einem be- stimmten Ort, sondern auf Ihr ganzes Reich verteilt erhalten. Wieviele sie in einem Land erhalten h„ngt von oben genannten Faktoren ab. TIP: Ben”tigen sie m”glichst viele Armeen (weil sie z.B. keine Hauptstadt zum Aufbauen haben), dann sollten sie lieber mehrmals Anwerben als einmal viel Geld auszugeben. Dies kostet zwar mehr Zge, bringt jedoch auch erheblich mehr Armeen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.7 Befestigen ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wenn Ihnen ein Land besonders wertvoll ist, dann sollten sie es befestigen. Dieser Befehl wird sofort ausgefhrt, was zwar nicht sehr Realit„tsnah, aber einfacher zu programmieren ist. Be- festigen ist nur im Sommer m”glich. Was bewirkt denn nun das Befestigen von L„ndern ? Ganz einfach: Bei einem Angriff, egal ob zu Lande oder zu Wasser wird der Verteidigungswert erh”ht. Genaueres erfahren sie dazu unter "3.1. Armeen verschieben". Im brigen k”nnen Sie nun in der neuesten Version auch neutrale L„nder und Bndnisse befestigen! TIP: Befestigte L„nder sind nur mit hohen Verlusten zu besiegen. Geradezu Wunder wirkt da die Sabotageart "Brandanschlag", die neben einigen Armeen auch die Befestigung eines Landes beseitigt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.8 Verhandeln ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sie k”nnen mit den Computergegnern auch Verhandlungen fhren. Wenn sie den Befehl "Verhandeln" ausw„hlen erscheint als erstes ein Auswahlmenu, welches den Verhandlungs-Partner erfragt. Wenn sie hier "Cancel" anw„hlen wird die Ausfhrung des Befehls sofort abgebrochen. Die Wahl einer der Computerm„chte fhrt sie in ein weiteres Menu: In diesem k”nnen sie das Thema Ihrer Verhandlung ausw„hlen. Folgende Themen stehen zur Auswahl: - Frieden: Kann die Einstellung des Herrschers zu Ihnen ver- bessern. - Wirtschaft: Bei erfolgreichen Verhandlungen kann sich hier ein Wirtschafts-Zuschuž ergeben. - Religion: Hier kann man den Verhandlungspartner auf Ungl„ubige abrichten. - Milit„r: Hier kann etwas milit„rische Hilfe herausspringen. - Grenzen: Kann sein, daž sich hier der Verhandlungspartner etwas an den Grenzen zurckzieht. Als drittes Menu erscheint dann noch die Wahl der Verhandlungs- art. Als da w„ren: Freundlich, konstruktiv, entschlossen, fordernd, unnachgiebig. Es drfte wohl klar sein, daž ein relativ unbedeutendes Reich keine grože Forderungen stellen kann, sondern lieber etwas freundlicher an die Verhandlungen herangehen sollte. Fhrende M„chte k”nnen schon einmal auf den Putz hauen. Das Ergebnis der Verhandlung erfahren sie dann w„hrend der Aus- wertungsrunde. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.9 Sabotage ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sollten Verhandlungen nicht mehr den n”tigen Effekt erzielen, kann man auch zu h„rteren Mitteln greifen. In manch auswegloser Situation hilft oft nur noch eine Sabotage. Zuerst erwartet der Computer, daž Sie das Land, welches sabotiert werden soll, ausw„hlen. Haben sie dies getan folgt ein Menu, in dem sie ausw„hlen k”nnen welche Art von Sabotage Ihnen so vor- schwebt. Folgende M”glichkeiten stehen zur Auswahl: - Bestechung: Durch Bestechung k”nnen sie ein paar Armeen er- gattern. - Erpressung: Eine Erpressung kann zum Abbau von Armeen fhren. - Entfhrung: Hier k”nnen sie L”segeld/korn erhalten. - Brandanschlag: Besch„digt Befestigungen und zieht auch die Armee in Mitleidenschaft. - Verschw”rung: Das Land k”nnte sich fr neutral erkl„ren. - Putschversuch: Das Land k”nnte zu Ihnen berwechseln. Danach erscheint ein Menu, daž es Ihnen erlaubt auszuw„hlen, wieviel Gold sie bereit sind fr die Sabotage auszugeben. Es ist klar, daž Sabotagen, die mehr kosten auch zuverl„ssiger in der Ausfhrung sind. In den Menu's k”nnen sie den Befehl jederzeit mit "Cancel" ab- brechen. In der Auswertungsrunde erfahren sie dann, ob die Sabotage erfolgreich war oder nicht. TIP: Es w„re sehr vorteilhaft, wenn man genau ber die Abfolge der Befehlsausfhrung bescheid weiž, sonst sabotiert man sich am Ende noch selbst ! Lesen sie dazu "2.2. Allgemeines zum Spielab- lauf". ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.10 Piraten senden ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Um verh„rtete Spielsituationen etwas Abwechslungsreicher zu ge- stalten, lohnt es sich immer ein paar gr”žtenteils Zufallsab- h„ngige Befehle zu geben. Das Anheuern von Piraten geh”rt zu diesen Befehlen. Wenn Sie im Besitz eines Landes mit Zugang zu einem Meer sind, dann k”nnen sie mit "Piraten" eben jene anwerben. Dazu ist es nur n”tig das Startland (und damit die Seezone) sowie die Anzahl der Piratenschiffe auszuw„hlen. Ein Piratenschiff kostet mit 100 Piraten (Zugegebenermažen ziemlich voll auf dem Schiff, aber dafr fr den Spieler bersichtlicher) ca. 100-250 Gold. Sobald Sie dies get„tigt haben und mit "OK" beendet haben, stechen die Piraten in See und sind ab sofort aužerhalb Ihrer Befehlsgewalt. D.h. die Piraten machen sich selbst„ndig und suchen sich Ihre Angriffsziele selbst. Folgende Gesichtspunkte sind dabei zu beachten: - Piratenschiffe haben die gleiche Reichweite wie normale Schiffe, d.h. Sie fahren vom Startland aus h”chstens einen Seesektor weiter. - Die Piraten greifen mit Vorliebe den Gegner an, der eine schlechte Einstellung zu Ihnen hat. - Die Piraten versuchen m”glichst nur die L„nder anzu- greifen, bei denen sie auch Chancen auf einen Sieg haben. - Haben Piraten ein Land erobert lassen sie einen Teil Ihrer Besatzung als Armee dort zurck. Der Rest f„hrt mit den Schiffen weiter, ausschauhaltend nach einer neuen Beute. - Sie k”nnen nur EINE Piratenflotte zur gleichen Zeit in Aktion haben. - Finden die Piraten an der Kste nur noch L„nder die eh schon Ihnen geh”ren passiert gar nichts - die Piraten fahren einfach noch so lange weiter, bis Sie wieder einen Angriffspunkt finden. TIP: Piaraten sind erheblich billiger als Schiffe. Als Germane oder Spieler ohne Hauptstadt mit zu wenigen Armeen, bietet sich mit diesen eine einfache M”glichkeit an neue L„nder zu kommen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.11 šbersicht (allgemein) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Im Gegensatz zum Befehl "Lage" erscheint unter "šbersicht" ein weiteres Menu mit folgender Auswahl: Wirtschaft: Es erscheint die šbersichtskarte mit den Korn- Levelwerten aller L„nder. Rechts neben den Karte wird ein prozentualer Vergleich aller M„chte an- gezeigt, d.h. je h”her der durchschnittliche Korn- Level eines Spielers, desto l„nger der rechte Balken in der Farbe des jeweiligen Spielers. Milit„r: Hier erhalten Sie eine šbersicht ber die Milit„r- Produktion aller L„nder. Wichtig ist diese jedoch nur im Zusammenhang mit der Produktion neutraler L„nder und dem Anwerben. Rechts wieder ein Balken- diagramm, welches die durchschnittliche Milit„r- Produktion anzeigt. Einstellung: In dieser wichtigen šbersicht erhalten sie Auskunft ber die Einstellung Ihrer L„nder und Bndnisse zu Ihnen. Eine Null bedeutet hier neutral, -3 bedeutet nichts Gutes und positive Zahlen stehen fr eine gute Einstellung. Rechts daneben wieder ein Balkendiagramm, welches an- zeigt, wie beliebt die einzelnen M„chte bei ihren L„ndern sind. Beziehungen: Hier erhalten Sie eine šbersicht ber Ihre Be- ziehungen zu den anderen Herrschern. Dabei sind natrlich nur die Beziehungen zu den Computer- spielern interessant. Die Zu- oder Abneigung eines menschlichen Spielers drfte selbst mit modernster Computertechnik nicht zu berechnen sein. Tendenzen: Hier sehen Sie eines jener beliebten Kurven- diagramme. Dabei werden die letzten zehn Status- punktst„nde eines jeden Spielers dargestellt. Hbsch aber eigentlich nicht n”tig. St„dte/Namen: Hier k”nnen Sie gleich drei Dinge auf einmal tun: 1. Sie k”nnen durch einfaches berfahren mit der Maus alle L„ndernamen feststellen. 2. In den L„ndern in denen es grunds„tzlich m”glich ist eine Stadt zu bauen erhalten eine Eins (Lesen Sie hierzu auch "3.15. Stadtbau"). 3. Sie k”nnen drei L„nder anklicken und auf einen mystischen Gegenstand untersuchen. Befindet sich in dem be- treffenden Land ein Gegenstand ert”nt ein Klingel- zeichen. Mit "Cancel" k”nnen sie natrlich das Menu verlassen, ohne einen Befehl auszufhren. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.12 Provinzen (L„nderhaushalt) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wollen Sie auf die Dauer die gute Stimmung in Ihren L„ndern (bzw. Provinzen) erhalten, mssen Sie ab und zu einmal ein wenig Gold auf Ihre L„nder verteilen. Dies w„re dann sozusagen der L„nder- haushalt vor 2000 Jahren. Wenn Sie den Menupunkt "Provinzen" anw„hlen werden Sie als erstes nach der Summe gefragt, die Sie fr einige Ihrer Provinzen auszu- geben bereit sind. Stellen Sie hier nicht zu wenig ein, rechnen Sie immer schon vorher in etwa die ben”tigte Summe aus, sonst ntzt diese Finzanzspritze gar nichts. Danach erscheint die Gesamtbersicht der Karte. In den L„ndern, die zu Ihrem Reich geh”ren und in Ihren Bndnisl„ndern ist ber- all ein Null eingetragen. Klicken Sie in eines dieser L„nder, dann „ndert sich die Null in eine Eins - Sie haben somit dieses Land angew„hlt. Klicken Sie erneut in dieses Land, dann w„hlen Sie es wieder ab und eine Null erscheint dort wieder. Die Gesamt- zahl aller angew„hlten L„ndern steht rechts, sinnvollerweise unter "Gew„hlt:". Wenn Sie alle L„nder ausgew„hlt haben, dann mssen Sie nur noch den OK-Button rechts neben der Karte anw„hlen. Damit ist die Verteilung beendet. Es erscheint eine Dialogbox mit dem Betrag der auf jedes einzelne Land entf„llt. Sind Sie damit einver- standen, dann klicken Sie auf "Ja" und das Geld wird Ihnen ab- gezogen und auf die gew„hlten L„nder verteilt. Wenn Sie "Nein" anklicken wird der Befehl abgebrochen. Was bringt denn die ganze Sache nun ? Wenn ein Land genug Gold bekommt verbessert sich dort die Stimmung. Desweiteren bauen die L„nder mit dem Gold zum Teil auch Armeen auf („hnlich "Anwerben"). TIP: In einer schlechten Konjunkturphase ist es sehr von Vorteil, wenn jedes Land zumindest auf "wohlwollend" steht, in der šber- sicht also den Wert "1" anzeigt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.13 Hilfe leisten ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Mancher Stratege findet es von h”chster Wichtigkeit, wenn er in bestimmten F„llen die in einer Hinsicht Verbndeten Kr„fte durch Hilfestellungen untersttzen kann. Doch auch fr Nicht-Strategen und Menschen, die den vorigen Satz nicht ganz verstehen konnten ist der Menupunkt "Hilfe" eine wichtige Sache. Tatsache jedoch ist, daž man nicht selbst sondern andere Hilfe von einem be- kommen. W„hlt man den Befehl "Hilfe" an, erscheint eine Dialogbox, die nach der Art der Hilfe fragt. Folgende M”glichkeiten gibt es: - Armeen: Sie k”nnen einem fremden (aber auch einem eigenen) Land Armeen als Hilfe zusenden. Vorraussetzung ist natrlich, daž das betreffende Land auch am Aus- gangsland anliegt. Ansonsten verfahren Sie wie unter "3.1. Armeen verschieben" beschrieben. - Schiffe: Wie oben, nur daž Sie diesmal Armeen mitsamt den Schiffen als Hilfe senden. Dadurch ist es natrlich auch m”glich Hilfe an weiter entfernte L„nder zu schicken. Alles weitere verl„uft analog zu "3.2. Schiffe versenden". - Gold: Statt milit„rischer Hilfe ist es auch m”glich den L„ndern finanziell unter die Arme zu greifen. Geben Sie Gold an ein neutrales Land, wird dieses einige Armeen entsprechend der Goldmenge aufbauen, da neutrale L„nder in diesem Spiel kein Gold haben k”nnen. Im anderen Fall erh„lt der Besitzer das Gold in seine Kasse. W„hlen Sie also nur ein Land aus, nachdem Sie den Betrag eingestellt haben und best„tigen Sie die Sicherheitsabfrage. Wenn Sie es sich doch anders berlegt haben sollten, dann Klicken Sie doch einfach auf den "Cancel"-Button. "Hilfe" hat auch seine Tcken: Die geleistete Hilfe kommt erst in der Befehlsausfhrung zum tragen. Es wird auch erst dann das eventuell gegebene Gold abgezogen. Wechselt vorher der Besitzer des betreffenden Landes, dann erh„lt der neue Besitzer die Hilfe! Zus„tzlich verbessert "Hilfe", wenn Sie nur grož genug ist, die Einstellung des Landes/Reiches zu dem gebenden Spieler. TIP: Mit "Hilfe-Gold" kann man gezielt Armeen in einigen L„ndern selbst ohne Hauptstadt aufbauen. Dieses Gold wird ja zum Teil in Armeen umgewandelt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.14 Bndnisse ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Anstatt L„nder zu erobern k”nnen Sie mit diesen auch ein Bndnis schliežen. Dies hat verschiedene Vor- und Nachteile. Wenn Sie im Menu "Bndnis" anw„hlen, dann werden Sie als erstes nach dem ge- wnschten Bndnisland gefragt. Dieses mssen Sie nur einfach mit der Maus anklicken. Als Bndnisl„nder kommen alle L„nder, die noch keinem Reich angeh”ren in Frage, also auch Bndnisl„nder anderer Spieler (gemein). Haben Sie ein Land ausgew„hlt, erscheint eine Diakogbox, die die Kosten des Bndnisses anzeigt und auf Ihre Eingabe wartet. Klicken Sie auf "OK" erhalten Sie das Bndnis, bei "Cancel" wird der Befehl abgebrochen. Bndnisl„nder werden als Muster in der dunklen Spielerfarbe auf grauem Grund dargestellt. Befestigte Bndnisl„nder sind auf dunkelgrauem Grund. Vorteile eines Bndnisses: - Sie erhalten jede Runde Korn- und Steuerabgaben aus jedem Bndnisland. - Sie k”nnen Schiffe und Armeen durch das Bndnis ziehen, bzw. dort stationieren. - Sie mssen nicht fr die Versorgung der dortigen Be- v”lkerung aufkommen. - Bndnisl„nder breiten sich manchmal aus oder schliežen sich ihrem Reich an (bei guter Einstellung). Nachteile eines Bndnisses: - Ein Bndnis ist autonom. Sie k”nnen die Armeen des Bndislandes nicht befehligen. - Bei schlechter Einstellung k”nnen Bndnisse auch von selbst aufkndigen. - Sie k”nnen Ihr Bndnis leicht verlieren, wenn ein Mit- spieler ebenfalls ein Bndnis mit dem betreffenden Land schliežt. - Gegenst„nde lassen sich nicht aus Bndnissen bewegen. Auf jeden Fall sind Bndnisse jedoch immer eine willkommene Machtausdehnung. TIP: Wenn Sie Bndnisl„nder mit "Hilfe" oder "Aufbauen" viele Armeen bereitstellen, werden diese schnell zur Gefahr fr alle umliegenden L„nder. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.15 Stadtbau ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Neben der M”glichkeit St„dte zu erobern gibt es noch eine andere, weniger brutale M”glichkeit um an eine Stadt zu kommen. Man kann auch selbst eine Stadt grnden. Natrlich geschieht dies mit der Anwahl des Befehls "Stadtbau". Sobald Sie dies getan haben, sollten Sie das Land ausw„hlen, in dem Sie gerne eine Stadt grnden wollen. Das h”rt sich einfach an, ist es aber oftmals nicht, denn... - St„dte kosten viel, sehr viel Gold. - In dem betreffenden Land muž die Bev”lkerung mindestens 4000 Leute betragen. - Das Land muž den Status "Stadt m”glich" haben (zu er- fahren mittels "Spionage" oder "šbersicht: St„dte"). - Die Einstellung des Landes muž mindestens "wohlwollend" sein. - Es darf natrlich nur eine Stadt pro Land gebaut werden! Desweiteren wird die Stadt erst in der Befehlsausfhrung gebaut, d.h. sollten Sie w„hrendessen das Land verlieren - Schade um das viele Gold! Mit der Errichtung der Stadt steigt auch der Wirtschafts-Level eines Landes um einen Punkt an. Fortan verh„lt sich das betroffene Land so, als h„tte es immer eine Stadt gehabt, d.h. man kann dort aufbauen, in den K„mpfen hat man einen Vorteil und aužerdem hat man eben eine Stadt mehr. TIP: St„dte zu bauen lohnt sich nur, wenn man viel Gold hat. So eine Stadt kann schon mal 600.000 Gold kosten! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.0 Der wirtschaftliche Teil ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ In C„sar werden nicht nur Befehle gegeben, sondern es wird auch gewirtschaftet (von den einen besser von den anderen weniger). Zur Simulation der wirtschaftlichen Verh„ltnisse werden in C„sar nur folgende drei Faktoren herangezogen: Gold, Korn und Bev”lkerung. Man sollte von C„sar also keine allzu komplexe Wirtschafts- Simulation erwarten. Weiterhin spielt noch die Stimmung im gesamten Reich, sowie die Einstellungen der einzelnen Verwalter oder Protektoren der L„nder eine Rolle. Zusammenh„nge: Viel Gold bedeutet: - Es kann viel Korn produziert werden (Arbeitskr„fte & Ger„te k”nnen bezahlt werden). - Einzelne Preise steigen (Wo mehr zu holen ist, wird auch mehr verlangt). Viel Korn bedeutet: - Die Bev”lkerung w„chst (Drfte klar sein). - Die Stimmung im Innland kann sich verbessern. Grože Bev”lkerung bedeutet: - Es kann mehr Gold erwirtschaftet werden (h”here Einnahmen bei den Steuern). - Es wird mehr Korn verbraucht. - Es k”nnen mehr Soldaten angeworben werden. Hohe Steuern bedeuten: - Es gibt gr”žere Einnahmen bei den Steuern. - Die Stimmung im Innland kann sich verschlechtern Gute Einstellungen der L„nder bedeutet: - Die Steuerabgaben und die Kornproduktion fallen h”her aus. Der Spieler hat im begrenzten Umfang die M”glichkeit die Ent- wicklung der Wirtschaft zu steuern. Zweimal im Jahr findet der grože Kornmarkt statt. Korn kann ver- oder gekauft werden. Einmal im Jahr kann er die H”he der Steuern festlegen. Desweiteren gibt es einmal im Jahr die Festlegung des Staatshaushaltes. Hier k”nnen prozentuale S„tze festgelegt werden, die Viertelj„hrlich in die Bereiche Korn-Anbau und St„dtebau investiert werden. Wer kein Gold mehr hat schaut dumm aus der W„sche, kann er doch kaum mehr etwas unternehmen. Wer kein Korn mehr hat darf sich auf eine deftige Hungersnot ge- fažt machen, die der Bev”lkerung nicht gerade gut tut. Wessen Stimmung im Innland auf dem Nullpunkt ist, muž sich mit einem Aufstand oder gar einer Revolte abfinden. TIP: Lassen Sie sich nicht ins Bockshorn jagen. Das Wirtschaften ist in C„sar sehr, sehr schwierig. Hungersn”te kommen schneller als man denkt! Suchen Sie sich nur die besseren L„nder aus! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.1. Steuern ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Einzige Einnahmequelle eines so m„chtigen Herrschers, wie es der Spieler zu sein wnscht, ist das Volk, bzw. die Steuern, die die Bauern und Gewerbetreibenden abfhren. Der Spieler hat einmal im Jahr die M”glichkeit die Steuern neu festzulegen. Reihum kommen alle Spieler an die Reihe und stellen ihren Steuersatz ein (der schw„chste Spieler beginnt). Der Bildschirmaufbau ist bei der Festlegung des Steuersatzes (mit einigem guten Willen) sehr funktionell aufgebaut. In der Mitte des Bildschirmes befindet sich ein Rechteck, daž je nachdem, wie hoch der Steuersatz eingestellt ist mehr oder weniger gefllt ist. Der h”chste m”gliche Steuersatz ist 50 %, d.h. das Volk "blecht" die H„lfte seiner Einnahmen. Der niedrigste ist natrlich Null. Die H”he des Steuersatzes l„žt sich durch die beiden Pfeil- Buttons links und rechts neben dem Rechteck einstellen. Der rechte Mausknopf ver„ndert den Wert dabei jeweils in 5er- Schritten. Unterhalb des Rechtecks wird eine Zahl genannt "Steuerbasis" an- gegeben. Diese Zahl gibt an, wie hoch die Einnahmen einer Runde w„ren, wenn die Konjunktur absolut neutral w„re. Mit dem "OK"-Button beenden Sie die Einstellung der Steuerbasis. Haben Sie nun etwas zu stark zugelangt, rhrt sich vielleicht im Volke etwas Unmut ber Ihre Steuerpolitik, d.h. die Stimmung kann absacken. Bei einem geringen Steuersatz kann es dafr auch passieren, daž sich die Stimmung in Ihrem Reich verbessert. In der Rundenauswertung, die nach jeder Spielrunde erscheint, tr„gt die dritte šbersicht die šberschrift "Steuern". Hier erhalten Sie also das Gold. Dabei h„ngen die Einnahmen von folgenden Faktoren ab: - Dem eingestellten Steuersatz (s.o.) - Der augenblicklichen Konjunkturlage - Dem Wirtschaftslevel eines jeden Landesteils - Der Einstellung des jeweiligen Landes zum Reich - Der Bev”lkerungszahl TIP: Es ist unabl„žlich, will man im Spiel etwas weiter kommen, daž man der Bev”lkerung ab und an etwas h”here Steuern vor die Nase setzt. 20-30 % haben sich ganz gut bew„hrt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.2 Korn und Ernten ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die erste šbersichtskarte nach einer Spielrunde gilt den Korn- Ernten. Die šbersicht zeigt an a.) Wieviel in jedem Land an Korn produziert wurde und b.) Wieviel insgesamt an Korn geerntet wurde (steht rechts auf dem Bildschirm). Das Korn steht dabei fr alle m”glichen Arten von Nahrungs- mitteln, die, um das Spiel bersichtlicher zu halten, eben auf einen Faktor, n„mlich das Korn, reduziert wurden. Es ist wohl einsichtig, daž der Bev”lkerungswachstum proportional zum vor- handenen Korn ist (nicht zur Ernte!). Korn-Ernten lassen sich bei der Eingabe des Staatshaushaltes (einmal im Jahr) beeinflussen. Hier k”nnen Sie festlegen, wieviel Gold sie prozentual von Ihrem Verm”gen pro Runde fr die Land- wirtschaft ausgeben wollen. Es ist klar, daž mehr Ausgaben fr die Landwirtschaft bessere Ausbeuten bei den Ernten nach sich ziehen. Die Bedienung ist dabei ganz einfach: Die Pfeil-Buttons rechts und links neben der "Prozent-S„ule" erh”hen bzw. erniedrigen den Prozentsatz. Mit der rechten Maustaste geschieht dies sogar in 5er-Schritten. Mit einem Klick auf den "OK"-Button ist Ihre Eingabe beendet. Zus„tzlich zur Landwirtschaft k”nnen Sie hier auch noch die Ausgaben fr den St„dtebau festlegen (siehe "4.3. St„dtebau und Bev”lkerung"). Die Ernte h„ngt von folgenden Faktoren ab: - Den obigen Ausgaben fr die Landwirtschaft (und damit auch vom Verm”gen!). - Dem Korn-Level eines Landes (je h”her desto besser). - Der Bev”lkerung (in dichter besiedelten Gegenden f„llt eine Ernte immer gr”žer aus). - Der Einstellung des Landes zum Reich. - Der Wetterlage (Angegeben durch "schlecht", "gut" usw.) Ihren Korn-Vorrat k”nnen Sie zweimal pro Jahr auf dem Korn-Markt korrigieren. Hier wird vom neutralen Markt Korn angeboten und verkauft. Dabei ist zu beachten, daž der Korn-Preis sehr stark vom vorhanden Korn auf dem Markt abh„ngt. Ist nur noch wenig Korn auf dem Markt wird dieses sehr, sehr teuer. Was sehen Sie beim Korn-Markt auf dem Bildschirm ? Nun als erstes links einige Zahlenwerte: Ihr Verm”gen und Korn- Vorrat sowie Ihren derzeitigen Verbrauch von Korn pro Runde. Dann den Vorrat auf dem Markt und zuguterletzt den Korn-Preis. Rechts sehen Sie zwei S„ulen. Die rechte graue S„ule re- pr„sentiert den Markt-Vorrat, die linke S„ule Ihren Korn-Vorrat. Aužerdem erkennen Sie zwei Hilfsstriche an Ihrer S„ule. Der linke gibt an, wie Ihr Korn-Vorrat zu Beginn des Korn-Marktes war, bevor Sie Korn an- oder verkauft hatten. Der rechte Strich zeigt Ihnen an, was brig bleibt, wenn Sie den Verbrauch pro Runde abziehen. Dieser Strich sollte immer oberhalb der Nullebene sein, sonst kommt es zu einer Hungerskatastrophe. Der An- und Verkauf geschieht ber die Pfeiltasten unterhalb der S„ulen. Die Pfeile nach links sind fr den Einkauf, die Pfeile nach rechts fr den Verkauf. Klicken Sie diese mit der linken Maustaste an, ver„ndern sich die Werte in kleinen Schritten, mit der rechten Maustaste in grožen Schritten. Nachdem Sie eine Pfeiltaste gedrckt haben, erscheint auf dem anderen Button das Wort "UNDO". Damit k”nnen Sie alle Ein- stellungen rckg„ngig machen und Sie erhalten wieder die Anfangs- werte. (Diese umst„ndliche Prozedur war notwendig, da der ST an- sonsten unglaubliche Rundungsfehler machen wrde). Wenn Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden sind, bet„tigen Sie den "OK"-Button. Die Reihenfolge ist beim Kornmarkt mit mehreren Spielern sehr wichtig, kann doch der erste den Korn-Preis erheblich beeinflus- sen. Erster ist demnach immer der schw„chste Spieler, letzter immer der St„rkste (Es sei denn, einer der Spieler hat den RING). TIP: Manchmal w„chst einem die Bev”lkerung gewaltig ber den Kopf. In so einem Fall hat es sich bew„hrt, selbst eine Hunger- katastrophe durch den Verkauf von Korn herbeizufhren. In diesem Fall erh„lt man n„mlich eine sch”ne Stange Gold. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.3 St„dtebau und Bev”lkerung ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Natrlich gibt es auch M”glichkeiten die Bev”lkerungszahl (besser: deren Wachstum) zu beeinflussen. Dies ist einerseits im Staatshaushalt mit dem Prozentsatz fr den St„dtebau m”glich, andererseits durch das vorhandene Korn. Einmal im Jahr k”nnen Sie den Staatshaushalt neu festlegen. Hier k”nnen Sie festlegen wieviel Prozent Ihres Verm”gens an den St„dtebau und an die Landwirtschaft abgegeben werden. Es drfte klar und einsichtig sein, daž h”here Ausgaben fr den St„dtebau einen gr”žeren Bev”lkerungswachstum nach sich ziehen. Anderer- seits ist jedoch nicht m”glich durch Einstellen von 0 % den Bev”lkerungswachstum ganz zu stoppen! Vor dem 20. Jahrhundert hatten alle L„nder einen mehr oder weniger grožen Bev”lkerungs- wachstum. Die Bedienung bei der Eingabe des Staatshaushaltes erfahren Sie unter "4.2. Korn und Ernten". Die zweite M”glichkeit den Bev”lkerungswachstum zu beeinflussen geschieht oft nur unfreiwillig, wenn einem n„mlich das Korn ausgeht. Erste Anzeichen dafr sind negative Zahlen bei der Bev”lkerungsbersicht am Ende jeder Runde. Eine Katastrophe steht einem ins Haus, wenn der Korn-Vorrat abzglich des Verbrauchs unter Null liegt. Der Bev”lkerungswachstum wird beeinflužt von: - Dem eingestellten Prozentsatz fr den St„dtebau (und damit auch dem Verm”gen!). - Dem Korn-Vorrat. Die Bev”lkerungszahl hat Einfluž auf: - die Preise fr Armeen, Schiffe und Piraten - die Anzahl der anwerbbaren Armeen - die H”he der Korn-Ernte - die H”he der Steuereinnahmen ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.4 Gesch„ftemacher ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ab und an bekommt ein Spieler die M”glichkeit ein mehr oder weniger grožes Gesch„ft abzuschliežen. Solch ein Gesch„ft sieht aus wie eine Meldung, nur bietet es am unteren Bildschirmrand die M”glichkeit mit "Ja" oder "Nein" zu antworten. Klicken Sie mit der Maus auf den "Ja"-Button, dann haben Sie von Ihrer Seite (!) das Gesch„ft angenommen. Es kann jedoch vorkommen daž Sie es mit einem Gauner zu tun hatten, und dann haben Sie leider Ihren Anteil am Tausch ohne Gegenleistung verloren. Auf der anderen Seite sind diese Gesch„fte meistens sehr, sehr gnstig (man kann soagr L„nder fr Gold kaufen). Weniger risikobereite Personen, oder Spieler die einfach kein Interesse an dem jeweiligen Gesch„ft haben, sollten den "Nein"- Button anklicken. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.5 Statuspunkte & Speichern ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nach jeder Spielrunde erscheinen erst einmal die drei šbersichts- karten "Korn-Ernte", "Bev”lkerung" und "Steuern". Anschliežend erscheint ein Balkendiagramm, daž die augenblickliche St„rke der Spieler und demnach auch die Reihenfolge fr die n„chste Runde angibt. Und so ist das Diagramm aufgebaut: An der senkrechten Achse sehen Sie links lauter kleine Balken in den Farben der Spieler. Diese geben die Anzahl der Hauptst„dte an (wichtig wenn man mit Spielziel "St„dte" spielt). Links neben den Balken ist die Anzahl der St„dte auch als Zahl angezeigt. Die grožen Balken auf der waagrechten Achse geben das Verh„ltnis der Statuspunkte an. Unter den Balken sind auch noch einmal die aktuellen Statuspunkte als Zahl zu sehen. Die Balken sind der Rangfolge nach von links nach rechts gezeichnet. D.h. der erste Spieler steht ganz links, der letzte ganz rechts. Die H”he der Balken ist nicht absolut, der beste Spieler berhrt immer mit seinem Balken den oberen Bildschirmrand und die restlichen Balken sind im Verh„ltnis dazu gezeichnet. Links unten ist dann noch ein Button mit der Aufschrift "Save". Hier k”nnen Sie also ein Spiel abspeichern und wann immer Sie wollen wieder fortsetzen. Wenn Sie den Button anklicken erscheint die GEM-Dateiauswahlbox, die ich hier ausnahmsweise nicht erkl„re, sie verh„lt sich so, wie immer. W„hlen Sie in der Box einen Dateinamen fr den Spielstand aus, am besten mit der Endung ".CSG" (C„SarGame). Wenn Sie den Namen einer schon vorhandenen Datei eingeben (oder ausw„hlen) wird diese berschrieben ! Ein abgespeichertes Spiel k”nnen Sie nur zu Beginn von C„sar einladen! Klicken Sie in der C„sar-Parameterbox (siehe "2.4. C„sar-Parameterbox") auf "Spiel laden" anstatt auf "OK". Dann erscheint wieder eine GEM-Dateiauswahlbox mit der Sie Ihre Spielstands-Datei wieder ausw„hlen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.0 Der Computer als Spieler ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Da nicht jeder 5 Mitspieler zur Hand hat, gibt es auch die M”glichkeit die restlichen M„chte vom Computer steuern zu lassen. Dieser spielt (fast) so wie ein menschlicher Spieler. Als depperter Blechkasten bekommt er vom Programm leichte Vorteile, die sich jedoch mit menschlicher Schl„ue, List und wenn gar nichts mehr hilft auch mit Glck wieder ausgleichen lassen. Besonderheiten des Computerspielers: - Da der Computer im Gegensatz zu den menschlichen Mit- spielern keinerlei M”glichkeit zur Konversation hat (um Glckwnsche, Flche oder Drohungen auszusprechen), wurde das System der "Einstellungen" eingefhrt. D.h. ein Computerspieler hat immer eine gewisse Einstellung zu jedem anderen Spieler, die Sie z.B. beim Befehl "Lage" ersehen k”nnen. Sobald Sie eine fr den Computerspieler negative Aktion ausfhren, verschlechtert sich dessen Einstellung zu Ihnen. Der Computer wiederrum bercksich- tigt bei der Ausfhrung seiner Zge diese Einstellung! Auch Verhandlungen lassen sich nur schwer mit solchen "beleidigten" Computerspielern fhren. Verbessern k”nnen Sie die Einstellungen natrlich auch, indem sie positive Aktionen, wie z.B. "Hilfe" starten. - Die Eingabe der Zge eines Computerspielers k”nnen Sie aus verst„ndlichen Grnden nicht sehen (nur diese, die sofort ausgefhrt werden). - Computerspieler k”nnen immer Befestigen! - Ein Computerspieler spickt manchmal auch im Speicher (jeder so wie er's kann). - Computerspieler bauen Armeen nach folgendem Schema auf: Sie erhalten ein bestimmtes Kontingent an verfgbaren Armeen, welches Sie dann auf maximal 3 beliebige L„nder aufteilen (meist an Grenzen zu Spielern mit schlechter Einstellung). Sie sind also nicht an St„dte gebunden. - Computerspieler k”nnen NICHT: Verhandeln, Hilfe senden, St„dte bauen und Sabotage! Seit der Version 1.4 sind die Computerspieler auch den Schwankungen der Konjunktur unterworfen, d.h. ihre Aktivit„ten gehen bei schlechter Konjunktur etwas zurck. Wie stark die Computerspieler (und die neutralen L„nder) sind, k”nnen Sie mit dem Schwierigkeitgrad festlegen. Dies geschieht in der C„sar-Parameterbox (siehe "2.4. C„sar-Parametrbox"). TIP: Solange sie Ihre L„nder befestigen und immer gut Armeen darin stehen haben, werden Sie von keinem Computerspieler ange- griffen, selbst wenn dessen Einstellung auf "feindlich" gefallen ist. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.1 Katastrophen & Glcksf„lle ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nach der šbersichts-Diagramm, welches jede Spielrunde abschliežt, k”nnen auf den einen oder anderen Spieler unangenehme oder angenehme Meldungen zukommen. Dabei kann es sich um verheerende Vulkanausbrche oder etwa um eine gefundene Goldader handeln. Wichtig dabei ist, daž Sie sich als Spieler wohl oder bel mit diesen Meldungen abfinden mssen. Die Meldungen kommen ann„hernd zuf„llig und folgen meistens Murphy's Gesetz (Wenn alles schief- geht, was schiefgehen kann). Dabei ist jedoch zu beachten, daž die Reihenfolge der Spieler ein gewichtiges W”rtchen bei diesem Zufall mitzureden hat. Den ersten Spieler k”nnen grunds„tzlich alle Meldungen ereilen, w„hrendessen der schlechteste vor den ganz gemeinen keine Angst zu haben braucht. D.h. die besseren Spieler k”nnen sich damit Ehren, bei den Meldungen das schwerere Los gezogen zu haben (um es etwas positiver auszudrcken). Weiterhin sind die Meldungen abh„ngig von den gespielten Runden, die gr”žeren (und fieseren) Meldungen kommen erst sp„ter. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.2 Mystisches ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Eine ganz besonderen Reiz geht von der Mystik-Option aus, die Sie in der C„sar-Parameterbox (siehe "2.4. C„sar-Parameterbox") einstellen k”nnen. Wenn die Option Mystik eingeschaltet ist, gilt folgendes: Auf der Karte sind insgesamt 6 mystische Gegenst„nde verteilt, die magische Kr„fte entwickeln und demnach von den Spielern sehr gesch„tzt werden. Hier eine Auflistung: Das Schwert: Dem Tr„ger des Schwertes sei eine glckliche Hand bei Angriffen auf eine gegnerische Armee gegeben. D.h. der Widerstand der gegnerischen Armee ver- ringert sich drastisch. Das Schild: Im Gegensatz zum Schwert erlaubt das Schild eine bessere Verteidigung eines Landes. Die Schutz- wirkung des Schildes fhrt berdies dazu, daž die Armee in diesem Land immer automatisch st„rker wird. Der Kelch: Der Kelch dient als Spender von Wohlstand und šberfluž. D.h. daž Land in dem der Kelch verweilt wird immer maximale Korn-Ernten und Steuern er- bringen. Der Helm: Der geflgelte Helm gestattet es dem Herrscher ohne Schiffe die Meere zu befahren. Man kann damit sogar ganze Armeen ber das Wasser bef”rdern. Der Ring: Der Tr„ger des Ringes wird der m„chtigste aller Herscher sein. Denn er wird immer die Vorteile des letzten Spielers besitzen! (Doch Vorsicht! Wie allgemein bekannt sind Ringe immer zweischneidig!) Die Kugel: Die magische Kugel verleiht ihrem Besitzer Zauber- kr„fte. Was diese Zauber im allg. bewirken will ich hier nicht verraten, nur soviel: Fast immer kosten diese Korn. Wann immer Sie ein Land mit einem mystischen Gegenstand erobern geh”rt er Ihnen. Sie k”nnen den Gegenstand mit Ihren Armeen (auch mit Schiffen) bewegen. Dazu erhalten Sie immer eine Nachfrage, wenn Sie Armeen aus einem Land mit Gegenstand bewegen. Da jeder Spieler gerne die Gegenst„nde h„tte, aber anfangs niemand weiž, wo diese zu finden sind, entwickelt sich mit der "Mystik-Option" immer ein recht spannendes Spiel. Eine kleine Hilfe bei der Suche nach Gegenst„nden finden Sie zwischen den "šbersicht-Befehlen" (siehe "3.11. šbersicht (allgemein)") unter "St„dte/Namen". Falls Sie mehr als 2 Gegenst„nde besitzen, kann es sein, daž einer davon abhanden kommt, d.h. er verschwindet aus Ihrem Land und taucht an einer anderen Stelle wieder auf. Eine „hnliche Eigenschaft hat der Ring: Er bewegt sich manchmal. TIP: Den Ring sollte man nur behalten, wenn man einer der besseren Spieler ist. In diesem Fall empfiehlt sich als Aufent- haltsort fr den Ring eine Insel oder ein Land ohne Kste, welches nur an eigene L„nder angrenzt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.3 Das Extra-Menu ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wenn Sie im Befehlsmenu die Escape-Taste (ESC) drcken, kommen Sie in das Extra-Menu. Hier k”nnen Sie allerhand Spiel-Optionen einstellen oder verstellen: Spieler dazu - Sie k”nnen hier einen Spieler neu einsteigen lassen. Er bernimmt dann eines der vom Computer gefhrten Reiche. Dazu tippen Sie einfach die Zahl ein die im erscheinenden Menu neben dem ge- wnschten Reich steht und geben anschliežend den Namen des Spielers ein. Spieler weg - Falls ein Spieler keine Zeit oder gar keine Lust (?) mehr hat, dann k”nnen Sie hier dafr sorgen, daž ab sofort der Computer fr diesen weiter- spielt. Geben Sie einfach die Nummer ein, die im Menu neben dem betreffenden Reich erscheint. Level „ndern - Hier k”nnen Sie den eingestellten Schwierigkeits- grad „ndern. Namen „ndern - Falls Ihnen ein Spielername nicht gef„llt, dann k”nnen Sie ihn hier „ndern. Geben Sie die Zahl, die zum betreffenden Spieler geh”rt ein und „ndern Sie dann den Namen. Spiel von vorne - Hier k”nnen Sie C„sar noch einmal von vorne be- ginnen. Autosave an/aus - Hier k”nnen Sie die Autosave-Option an oder ab- stellen. Das was im Menu steht ist die M”glichkeit die nach der Anwahl des Menupunktes eingestellt sein wird (steht dort also "Autosave an", dann ist zur Zeit das Autosave aus!). Mystik an/aus - Ebenso wie Autosave k”nnen Sie hier die Mystik an und ausschalten. Quit C„sar - Hiermit k”nnen Sie (nach einer Sicherheitsabfrage) C„sar verlassen und landen auf dem Desktop. Programminfo - Das ist die obligatorische Copyright-Info, mit dem Aufruf an alle Anwender blož nicht den Autor des Programm's zu vergessen. Weiter - Nun, wenn Sie das hier anw„hlen, dann k”nnen Sie mit dem Spiel fortfahren (wohin, weiž ich auch nicht). Falls Sie eine Funktion verlassen wollen, ohne irgendetwas zu ver„ndern, dann drcken Sie einfach nur RETURN ohne vorher irgendetwas einzugeben! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.4 Gewinner und Highscores ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Irgendwann einmal wird es soweit gekommen sein, daž man a.) den Computer total entnervt abschaltet. b.) gewonnen hat. Dieser Abschnitt hier befažt sich mit Fall b.). Leute die mit Fall a.) zu k„mpfen haben mssen sich eben noch einmal zu- sammennehmen und von Neuem den Kampf um die Vorherrschaft be- ginnen. Die Antwort auf die Frage "Wann hat man denn gewonnen ?" sollten Sie sich schon beim Einstellen des Spielendes in der C„sar-Para- meterbox (siehe "2.4. C„sar-Parameterbox") gegeben haben. Es gibt dort vier M”glichkeiten: St„dte: Gewonnen hat, wer zuerst 8 Hauptst„dte sein Eigen nennt. Punkte: Gewonnen hat, wer doppelt so viele Statuspunkte als alle anderen zusammen hat. beides: Gewonnen hat, wer entweder 8 St„dte oder gengend Status- punkte gesammelt hat. offen: Gewonnen hat, wer alle L„nder bis auf 5 erobert hat (fr C„sar-Puristen). Entscheidend ist, daž Sie das Spielziel am Ende einer Runde erreicht haben, nicht mitten drin einmal kurz. Es erscheint dann noch die šbersicht mit den Statuspunkten (Balkendiagramm) und anschliežend wird der Sieger geehrt. Diskettenbesitzer sollten hier auf jeden Fall die C„sar-Diskette im Laufwerk haben! Anschliežend wird die Leistung JEDES Spielers mit Punkten be- wertet. Der Sieger erh„lt natrlich einen Zuschlag von 50 Punkten. Diese Punkte sind entscheidend fr die Highscore-Liste. In der Highscore-Liste sind die besten (M”chtegern-) Strategen aller Zeiten und Unzeiten aufgefhrt. Diese Liste wird (selbst- verst„ndlich) abgespeichert und immer wieder aktualisiert. Dazu erscheint eine Abfrage, ob die Highscores abgespeichert werden sollen. Ging w„hrend des Spiels alles mit rechten Dingen zu, dann spricht nichts dagegen, die neue Highscore-Liste auch abzu- speichern. Die Nummer eins in der Highscore-Liste ist sozusagen der Super-C„sar oder der Mega-C„sar. Er hat fr den kommenden Abend einen Wunsch frei. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.5 Der Editor ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Der Spielfeldeditor l„žt sich in der C„sar-Parameterbox (siehe "2.4. C„sar-Parameterbox") einschalten. Klicken Sie dort unter Editor auf "An" bevor Sie OK anklicken, dann kommen Sie nach der Box in den Editor. Die Spielkarte erscheint und l„žt sich in alle Richtungen scrollen. Wenn Sie nun mit der linken Maustaste ein Land an- klicken, wird dieses in der Farbe des gerade aktuellen Spielers eingef„rbt. Den aktuellen Spieler erfahren Sie aus der Textleiste am oberen Bildschirmrand. Klicken Sie nun mit der linken Maus- taste dasselbe Land noch einmal an, wird es wieder neutral. Mit der rechten Maustaste schliežen Sie die Eingabe fr einen Spieler ab. Es kommt dann der n„chste Spieler an die Reihe, bis alle Spieler durch sind - dann ist das Edititieren beendet. TIP: Es hat keinen Sinn zuviele L„nder von vorneherein den M„chten anzuschliežen. Vergessen Sie n„mlich nicht, daž dadurch die Bev”lkerung steigt, w„hrend Ihr Start-Kornvorrat immer noch derselbe ist! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.0 Zusatz-Szenarien ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ab Version 1.4 ist es m”glich auch andere Szenarien (Karten) spielen zu k”nnen. Eigentlich war vorgesehen, daž mehrere Zusatz- Disketten mit neuen Szenarios erscheinen wrden. Dies wurde jedoch abge„ndert und zwar aus folgenden Grnden: 1. Ich habe einfach keine Lust mehr (und das Entwerfen von Szenarien ist noch anstrengender als eine Anleitung zu schreiben). 2. Durch Pack-Algorithmen konnten zwei zus„tzliche Szenarien auf der C„sar-Diskette untergebracht werden. Es ist nun also so, daž Sie nur in den Genuž von 4 verschiedenen Szenarien kommen werden und diese w„ren: - Standard-C„sar-Szenario. 200 v.Chr. Kampf um die Vorherrschaft im Mittelmeerraum. Auf dieses Szenario bezieht sich auch immer diese Anleitung! - Sumerer 2200 v.Chr. Hochkulturen im Zweistromland, Kampf um die Vormachtstellung einzelner St„dte. - Afrika 1850. Die unrhmliche Zerstckelung Afrika's unter den Kolonialm„chten. - Karl der Grože 850. Der Kampf um die Vorherrschaft in Europa nach dem Untergang des R”mischen Reiches (nicht bei der Poolware- Version enthalten!). Zu Beginn des Spieles erscheint eine Box mit der Frage, ob Sie das Standard-Szenario spielen wollen. Klicken Sie hier nur auf den OK-Button wird das Original-Standard-C„sar-Szenario geladen. Klicken Sie auf den Cancel-Button erscheint eine Dateiauswahlbox und Sie mssen eine Datei mit der Endung ".INT" ausw„hlen. Zu den anderen Szenarien sollten Sie die Texte SUMER.TXT, AFRIKA.TXT und KARL.TXT lesen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.1 Die Members of good Taste ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Eines sch”nes Tages beschlossen mein Freund und ich ein PD- Softwarelabel zu grnden. Wir fanden dies eine wahnsinnig tolle Sache und ažen zu Ehrung der Grndung eine Pizza. Doch bald sah man uns mit tiefen Furchen in der Stirn zusammengesunken in einer Ecke kauernd lustlos in die Gegend klotzen. Hatten wir doch noch gar keinen Namen fr das Kind! Und wir berlegten und berlegten und zerbrachen uns die K”pfe. Doch pl”tzlich tat sich sich eine Raum-Zeit-Dimensionsfalte auf und die Worte "Members of good Taste" schwebten in unsere Gem„cher. Und so beschlossen wir, uns die "Members of good Taste" zu nennen. Zur Ehrung dessen ažen wir wieder eine Pizza. Nun, wie dem auch sei, die Members of good Taste haben sich ent- schlossen qualitativ hochwertige PD-Software zu schreiben. Ein ehrenvoller Entschluž, die Ausfhrung steht auf einem anderen Blatt. Als erstes Programm erscheint von den Members of good Taste dieses Spiel C„sar. Das n„chste Programm ist auf dem Papier schon fertig entworfen. Es wird wieder ein Spiel. Dennoch ist es nicht ausgeschlossen, daž wir auch einmal sogenannte "ernste" Programme schreiben werden. Hinweis: Unser neuestes Spiel ist mittlerweile auch schon fertig! Alle Archon-Freaks (oder solche die wissen an welchem Ende der Joystick heiž wird) aufgepažt! Dieses neue Spiel heižt "TOPAS" und ist eine Mischung aus Archon und Trivial Pursuit. Schaut euch mal bei eurem PD-H„ndler um! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.2 Ein paar nette Worte zum Schluž... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ C„sar ist, ab sofort Freeware, jedoch leisten wir keinen Support mehr ! So und nun noch ein paar Worte an die Verlierer von C„sar- Spielen: Falls Sie immer Pech haben, Ihre Gegner faule Tricks anwenden, der Computer sowieso falschspielt, der bl”de Putschversuch eh nie gelingt, die Kornernte immer im falschen Moment katastrophal aus- f„llt, die Piraten einen einzigen Stuž zusammenkurven und minde- stens jede schlechte Meldung auf Sie f„llt - machen Sie sich nichts draus. Pech im Spiel, Glck in der Liebe. Das ist ja auch was. Falls Sie bis hierher gelesen haben, kann ich Ihnen verraten, es kommt nur noch die ... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.3 Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Diese Adresse lautet immer noch: Heiko Hartmann An der Betteleiche 18 70569 Stuttgart (Dorthin k”nnen Sie die Spenden, Glckwnsche und wenn's sein muž auch Kritik senden!)