** SUMERER 2200 v.Chr. ** Ein C„sar-Szenario von Heiko Hartmann ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Index ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0....Zur Geschichte 2.0....Die M„chte 2.1...Die Sumerer 2.2...Die Akkadier 2.3...Die Žgypter 2.4...Auf Kreta 2.5...Die Hethitier 2.6...Die Gut„er 3.0....Besonderheiten der Karte 3.1...Sonstige Besonderheiten 4.0....Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.0 Zur Geschichte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2200 v. Chr. befand sich das Zentrum der Zivilisation im Zwei- stromland, so genannt nach den beiden grožen Str”men Euphrat und Tigris, die diese fruchtbare Ebene einschlossen. Lange Zeit vorher siedelten sich dort die Sumerer an und vermischten sich mit den Einheimischen. Die Sumerer brachten viel Wissen und eine gehobene Zivilisation mit, doch woher sie kamen ist heute nicht mehr mit Sicherheit zu sagen. Eine bekannte Pers”nlichkeit aus ihrer Sagenwelt (auch historisch anerkannt) ist Gilgamesch, der K”nig von Uruk. Gilgamesch lebte tats„chlich (ca. 2700 v. Chr.) dort und war auch K”nig der Stadt Uruk. Damals gab es noch keine Grenzen zwischen den V”lkern (aužer den natrlichen, wie z.B. Flsse), oft hatte ein Volk nur eines gemeinsam: Die Stadt, in der sie wohnten. Diese St„dte hatten alle einen K”nig, der auch gleichzeitig Hohepriester war. Die Namen der wichtigsten St„dte finden sie auch in diesem Spiel wieder (Ur, Uruk, Kisch, Eschnunna, Nippur usw.). Die „lteste bekannte Stadt hiež Ur (darum wohl auch der Name) und lag im Mndungsgebiet von Euphrat und Tigris am Persischen Golf. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.0 Die M„chte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Sumerer waren demnach damals die vorherschende Hochkultur im Nahen Osten. Doch um 2200 v.Chr. geriet die ungebrochene Vor- machtstellung der Sumerer im Nahen Osten ins Schwanken. Neue M„chte gruppieren sich und beginnen sich der Herrschaft der Sumerer zu widersetzen. Insbesondere das Reich von Akkad (Assyrer, Dynastie Sargon's) wechselt sich nun in der Herr- schaftsrolle mit den Sumerern ab. Auch die Gut„er aus dem Osten fielen kurzzeitig erfolgreich ber die Zweistrom-St„dte her. Aber auch andernorts entwickelten sich neue Machtzentren. Schon seit l„ngerer Zeit fallen einem da die Žgypter mit ihrer Hoch- kultur auf, die teilweise sogar noch „lter als die der Sumerer war (dafr war deren Kultur fr die damalige Zeit bedeutender). Im sp„teren Persien entsteht die Kultur der Hethitier („ltestes indogermanisches Kulturvolk), die sp„ter sehr einflužreich werden sollte und auf der Insel Kreta ist man gerade mitten in der minoischen Frhzeit und macht sich auf eine weltbeherrschende Kultur zu grnden. Und damit haben wir auch schon die sechs Kulturen, deren sich die Spieler bem„chtigen k”nnen... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.1 Die Sumerer (lila) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Sumerer starten in Ur am Persischen Golf. Dadurch, daž die Gut„er sehr nahe sind (gleich nebenan) ist das Spiel mit den Sumerern sehr verzwickt und kompliziert. Vorrangig drfte es sein, daž man am Anfang jeden Konflikt mit den Gut„ern vermeidet, sich also nach Westen orientiert (Streitereien zwischen zwei M„chten hinterlassen fast immer vier lachende Dritte). Die Stadt Uruk ist hier ein bew„hrtes Ziel (aber Vorsicht ! Uruk ist von Anfang an recht stark). Anschliežend vielleicht Richtung Gaza (heižt heute noch so). Jerusalem und Nabatien sind wirtschaftlich sehr schwach und deshalb nicht zu empfehlen. Frher oder sp„ter muž man sich mit den Gut„ern oder den Akkadiern aužeinander- setzen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.2 Die Akkadier (rot) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Akkad hat eine gute Lage. Relativ zentral und doch nicht beengt. Lohnenswerte Ziele sind die St„dte Byblos, Assur, Hamath, Eschnunna, Giyan und Babylon. Dabei sind vor allem Konflikte mit den Gut„ern zu erwarten (z.B. Giyan). Ansonsten hat man jedoch viel Platz um sich in allen Richtungen auszubreiten. Nicht vergessen: Akkad liegt an Euphrat und Tigris und ist ein beliebtes Ziel fr Piraten ! Aužerdem sollte man auf wirtschaft- liche Probleme achten, die in der ersten Winterperiode garantiert auf einen zukommen (also: krzer treten). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.3 Die Žgypter (blau) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Žgypter haben den Vorteil in abgeschiedener Lage quasi 3 Hauptst„dte fr sich zu haben. So ist dann auch das erste Ziel eben diese Hauptst„dte zu erobern (neben Memphis noch Tanis und Theben). Westlich vom Nil ist wirtschaftlich sehr wenig geboten mit Ausnahme von Kyrenien. Ein Vorstož bis nach Gaza w„re keine schlechte Idee. Beachten sie, daž Siwa meist ein geeigneter Landeplatz fr Schiffe ist, wenn sie nicht selbst viele Armeen dort postieren. Mehr als die erw„hnten drei Hauptst„dte zu bekommen gestaltet sich dann etwas schwieriger. Žgypten ist im brigen zu Beginn mit wenig Armeen und Gold ausgestattet. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.4 Auf Kreta (grn) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Weit ab vom Schuž liegt die Insel Kreta mit der Hauptstadt Knossos. Als Krete sollte man sich gleich auf gr”žere Aktivit„ten mit Schiffen und Piraten einstellen, denn man kann ja nicht ewig auf der Insel bleiben. So kommt es einem sehr gelegen, daž Kreta von Anfang an 110 Schiffe besitzt. Mit denen kann man z.B. nach Rhodos (von dort kann man nach Milet bersetzen) oder nach Kyrenien (welches milit„risch jedoch etwas st„rker ist). Wilusa w„re am Anfang auch noch eine M”glichkeit, wenn man die Konfrontation mit den Hethitiern sucht. Alle anderen erreichbaren Kstenl„nder haben mind. Milit„r-Level 4, was mit 110 Schiffen problematisch werden k”nnte. Im brigen ist das zweite Inselland Phaistos auch ganz empfehlenswert. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.5 Die Hethitier (gelb) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Hethitier haben „hnlich wie Žgypten sehr viel Raum zur Verfgung. Dafr gibt es jedoch in unmittelbarer N„he nur eine Hauptstadt, n„mlich Troja (drfte jedem bekannt sein). Also orientiert man sich zuerst nach Westen. Neben Troja sind auch die L„nder Thermi und Milet intressant. Doch man sollte sich auch ”stlich ausbreiten, denn die L„nder Mersin, Alisar, Tarsos und Ugarit werden auch gerne von den Akkadiern genommen. Von den brigen L„ndern sollte man die Finger lassen, es sei denn, sie sind strategisch wichtig. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.6 Die Gut„er (braun) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Am schwierigsten zu spielen sind wohl die Gut„er. Das Startland ist vom Westen stark bedr„ngt und im Osten ist der Kartenrand. Desweiteren hat der Gut„er auch noch anf„nglich weniger Geld und Armeen zur Verfgung als das direkt angrenzende Land der Sumerer. Es gilt also geschickt zu spielen. Erobern sie Sialk und Giyan. Auch Eschnunna und Kisch sind interessant (doch Vorsicht ! Kisch ist am Anfang zu stark, als daž sie es angreifen k”nnten). Sprechen sie sich mit Akkad und Sumer ab, sofern diese Mitspieler menschlich sind. Greifen sie nur L„nder an, wenn es ganz sicher ist, daž sie gewinnen (sonst kommt einer ihrer Nachbarn daher und schnappt ihnen das angegriffene Land vor der Nase weg). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.0 Besonderheiten der Karte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Zwischen Milet und Rhodos ist ein šbersetzen von Armeen ohne Schiffe m”glich (wie gehabt, eben mit geringen Verlusten). Sonst gibt es keine Meeres-šberg„nge. Beachten sie die Flsse ! Die Flsse sind ebenso wie das Meer mit Schiffen befahrbar. Bei den Flssen handelt es sich um folgende: Der Nil: Der Nil mndet bei Sais und Tanis in das Mittelmeer (Nil-Delta). Flužaufw„rts fliežt er durch Memphis und Panopolis bis nach Theben. Sie k”nnen also per Schiff von Theben nach Sais fahren. Euphrat und Tigris: Diese zwei Str”me sind ab Akkad mit Schiffen befahrbar. Dann fliežen sie getrennt und doch miteinander verbunden durch folgende L„nder: Babylon, Eschnunna, Kisch, Uruk, Nippur, Ur. Bei Ur fliežen beide Str”me in den Persischen Golf. Apropos Meer: Es gibt insgesamt 5 Meereszonen: 1. Das Mittelmeer - Von Kreta, Troja bis nach Tanis. 2. Der Nil - Von Tanis/Sais bis nach Theben. 3. Das Rote Meer - Vom Sinai bis nach Theben/Arabien. 4. Der Persische Golf - Von Susa nach Arabien. 5. Euphrat u. Tigris - Von Ur bis nach Akkad. Das Rote Meer und der Persische Golf sind NICHT miteinander ver- bunden. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.1 Sonstige Besonderheiten ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Sumerer-Karte hat nur 59 L„nder und ist damit knapp 2/3 so grož wie die C„sar-Karte. Daraus folgt, daž es schnell eng wird. Aužerdem hat es nur 11 Hauptst„dte auf dieser Karte, d.h. man wird nicht darum herumkommen eigene St„dte zu grnden, wenn man gewinnen will. So gesehen ist die Sumerer-Karte etwas schwieriger als die Standard-Karte. Neulinge sollten sich also zuerst die C„sar-Karte vornehmen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.0 Adresse des Autors ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Heiko Hartmann An der Betteleiche 18 70569 Stuttgart