** SUMERER 2200 v.Chr. **
                       Ein C„sar-Szenario
                       von Heiko Hartmann



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 Index
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1.0....Zur Geschichte

2.0....Die M„chte
 2.1...Die Sumerer
 2.2...Die Akkadier
 2.3...Die Žgypter
 2.4...Auf Kreta
 2.5...Die Hethitier
 2.6...Die Gut„er

3.0....Besonderheiten der Karte
 3.1...Sonstige Besonderheiten

4.0....Adresse des Autors



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 1.0 Zur Geschichte
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2200 v.  Chr.  befand sich das Zentrum der Zivilisation im  Zwei-
stromland,  so genannt nach den beiden grožen Str”men Euphrat und 
Tigris,  die  diese  fruchtbare Ebene  einschlossen.  Lange  Zeit 
vorher  siedelten sich dort die Sumerer an und  vermischten  sich 
mit den Einheimischen.  Die Sumerer brachten viel Wissen und eine 
gehobene  Zivilisation mit, doch woher sie kamen ist heute  nicht 
mehr  mit Sicherheit zu sagen.  Eine bekannte Pers”nlichkeit  aus 
ihrer  Sagenwelt (auch historisch anerkannt) ist  Gilgamesch, der
K”nig von Uruk.  Gilgamesch lebte tats„chlich  (ca. 2700 v. Chr.)
dort und war auch K”nig der Stadt Uruk.

Damals gab es noch keine Grenzen zwischen den V”lkern (aužer  den 
natrlichen,  wie  z.B.  Flsse),  oft hatte ein Volk  nur  eines 
gemeinsam:  Die Stadt,  in der sie wohnten.  Diese St„dte  hatten 
alle  einen K”nig,  der auch gleichzeitig Hohepriester  war.  Die 
Namen  der  wichtigsten St„dte finden sie auch  in  diesem  Spiel 
wieder (Ur,  Uruk,  Kisch,  Eschnunna,  Nippur usw.). Die „lteste 
bekannte  Stadt  hiež Ur (darum wohl auch der Name)  und  lag  im 
Mndungsgebiet von Euphrat und Tigris am Persischen Golf.


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 2.0 Die M„chte
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Die Sumerer waren demnach damals die vorherschende Hochkultur im 
Nahen Osten.  Doch um 2200 v.Chr.   geriet die ungebrochene  Vor-
machtstellung  der  Sumerer im Nahen Osten  ins  Schwanken.  Neue 
M„chte  gruppieren  sich und  beginnen  sich der  Herrschaft  der  
Sumerer   zu   widersetzen.  Insbesondere  das  Reich  von  Akkad  
(Assyrer,   Dynastie   Sargon's) wechselt  sich nun in der  Herr-
schaftsrolle mit den  Sumerern  ab. Auch die Gut„er aus dem Osten 
fielen kurzzeitig erfolgreich  ber die Zweistrom-St„dte her.
Aber auch andernorts entwickelten sich neue  Machtzentren.  Schon 
seit  l„ngerer Zeit fallen einem da die Žgypter mit  ihrer  Hoch-
kultur  auf,  die teilweise sogar noch „lter als die der  Sumerer 
war  (dafr war deren Kultur fr die damalige Zeit  bedeutender). 
Im  sp„teren Persien entsteht die Kultur der Hethitier  („ltestes 
indogermanisches Kulturvolk), die sp„ter sehr einflužreich werden 
sollte  und  auf  der Insel Kreta ist man gerade  mitten  in  der 
minoischen  Frhzeit  und macht sich auf  eine  weltbeherrschende 
Kultur  zu  grnden.  Und damit haben wir auch  schon  die  sechs 
Kulturen, deren sich die Spieler bem„chtigen k”nnen...


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 2.1 Die Sumerer (lila)
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Die Sumerer starten in Ur am Persischen Golf.  Dadurch,  daž  die 
Gut„er  sehr  nahe sind (gleich nebenan) ist das  Spiel  mit  den 
Sumerern  sehr verzwickt  und  kompliziert.  Vorrangig  drfte es 
sein, daž man am Anfang jeden Konflikt mit den Gut„ern vermeidet,
sich  also  nach Westen  orientiert  (Streitereien  zwischen zwei  
M„chten hinterlassen fast immer vier lachende Dritte).  Die Stadt 
Uruk ist hier ein bew„hrtes Ziel  (aber Vorsicht !  Uruk  ist von
Anfang an  recht stark).  Anschliežend  vielleicht Richtung  Gaza 
(heižt heute noch so). Jerusalem und Nabatien sind wirtschaftlich 
sehr schwach und deshalb  nicht zu empfehlen.  Frher oder sp„ter
muž  man sich  mit den  Gut„ern oder  den Akkadiern  aužeinander-
setzen.


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 2.2 Die Akkadier (rot)
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Akkad hat eine gute Lage.  Relativ zentral und doch nicht beengt. 
Lohnenswerte  Ziele  sind  die  St„dte  Byblos,  Assur,   Hamath, 
Eschnunna,  Giyan und Babylon. Dabei sind vor allem Konflikte mit 
den Gut„ern zu erwarten (z.B.  Giyan).  Ansonsten hat man  jedoch 
viel  Platz  um  sich in  allen  Richtungen  auszubreiten.  Nicht 
vergessen:  Akkad  liegt  an  Euphrat  und  Tigris  und  ist  ein 
beliebtes Ziel fr Piraten !  Aužerdem sollte man auf wirtschaft-
liche Probleme achten, die in der ersten Winterperiode garantiert 
auf einen zukommen (also: krzer treten).


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 2.3 Die Žgypter (blau)
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Die  Žgypter  haben den Vorteil in abgeschiedener  Lage  quasi  3 
Hauptst„dte  fr sich zu haben.  So ist dann auch das erste  Ziel 
eben  diese Hauptst„dte zu erobern (neben Memphis noch Tanis  und 
Theben).  Westlich vom Nil ist wirtschaftlich sehr wenig  geboten 
mit Ausnahme von Kyrenien.  Ein Vorstož bis nach Gaza w„re  keine 
schlechte  Idee.  Beachten  sie,  daž Siwa meist  ein  geeigneter 
Landeplatz  fr Schiffe ist,  wenn sie nicht selbst viele  Armeen 
dort  postieren.  Mehr  als  die erw„hnten  drei  Hauptst„dte  zu 
bekommen  gestaltet sich dann etwas schwieriger.  Žgypten ist  im 
brigen zu Beginn mit wenig Armeen und Gold ausgestattet.


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 2.4 Auf Kreta (grn)
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Weit  ab  vom  Schuž liegt die Insel  Kreta  mit  der  Hauptstadt 
Knossos. Als Krete sollte man sich gleich auf gr”žere Aktivit„ten 
mit Schiffen und Piraten einstellen,  denn man kann ja nicht ewig 
auf der Insel bleiben.  So kommt es einem sehr gelegen, daž Kreta 
von Anfang an 110 Schiffe besitzt.  Mit denen kann man z.B.  nach 
Rhodos  (von  dort  kann man nach  Milet  bersetzen)  oder  nach 
Kyrenien (welches milit„risch jedoch etwas st„rker  ist).  Wilusa 
w„re  am  Anfang  auch  noch  eine  M”glichkeit,   wenn  man  die 
Konfrontation mit den Hethitiern sucht. Alle anderen erreichbaren
Kstenl„nder haben mind.  Milit„r-Level 4,  was mit 110  Schiffen 
problematisch werden k”nnte.  Im brigen ist das zweite Inselland 
Phaistos auch ganz empfehlenswert.


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 2.5 Die Hethitier (gelb)
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Die  Hethitier  haben  „hnlich wie Žgypten  sehr  viel  Raum  zur 
Verfgung.  Dafr  gibt es jedoch in unmittelbarer N„he nur  eine 
Hauptstadt,  n„mlich  Troja  (drfte jedem  bekannt  sein).  Also 
orientiert man sich zuerst nach Westen. Neben Troja sind auch die 
L„nder  Thermi und Milet intressant.  Doch man sollte  sich  auch 
”stlich ausbreiten,  denn die L„nder Mersin,  Alisar,  Tarsos und 
Ugarit  werden  auch gerne von den Akkadiern  genommen.  Von  den 
brigen L„ndern sollte man die Finger lassen,  es sei  denn,  sie 
sind strategisch wichtig.


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 2.6 Die Gut„er (braun)
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Am schwierigsten zu spielen sind wohl die Gut„er.  Das  Startland 
ist  vom Westen stark bedr„ngt und im Osten ist  der  Kartenrand. 
Desweiteren hat der Gut„er auch noch anf„nglich weniger Geld  und 
Armeen zur Verfgung als das direkt angrenzende Land der Sumerer. 
Es gilt also geschickt zu spielen.  Erobern sie Sialk und  Giyan. 
Auch Eschnunna und Kisch sind interessant (doch Vorsicht !  Kisch 
ist  am  Anfang  zu stark,  als daž sie  es  angreifen  k”nnten). 
Sprechen sie sich mit Akkad und Sumer ab, sofern diese Mitspieler 
menschlich sind.  Greifen sie nur L„nder an,  wenn es ganz sicher 
ist, daž sie gewinnen (sonst kommt einer ihrer Nachbarn daher und 
schnappt ihnen das angegriffene Land vor der Nase weg).


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 3.0 Besonderheiten der Karte
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Zwischen  Milet  und Rhodos ist ein šbersetzen  von  Armeen  ohne 
Schiffe m”glich (wie gehabt,  eben mit geringen Verlusten). Sonst 
gibt es keine Meeres-šberg„nge. 

Beachten sie die Flsse !
Die Flsse sind ebenso wie das Meer mit Schiffen  befahrbar.  Bei 
den Flssen handelt es sich um folgende:
Der  Nil:  Der  Nil mndet bei Sais und Tanis in  das  Mittelmeer 
(Nil-Delta).  Flužaufw„rts fliežt er durch Memphis und  Panopolis 
bis nach Theben.  Sie k”nnen also per Schiff von Theben nach Sais 
fahren.
Euphrat und Tigris:  Diese zwei Str”me sind ab Akkad mit Schiffen 
befahrbar.   Dann  fliežen  sie  getrennt  und  doch  miteinander 
verbunden durch folgende L„nder: Babylon, Eschnunna, Kisch, Uruk, 
Nippur, Ur. Bei Ur fliežen beide Str”me in den Persischen Golf.

Apropos Meer:
Es gibt insgesamt 5 Meereszonen:
1. Das Mittelmeer - Von Kreta, Troja bis nach Tanis.
2. Der Nil - Von Tanis/Sais bis nach Theben.
3. Das Rote Meer - Vom Sinai bis nach Theben/Arabien.
4. Der Persische Golf - Von Susa nach Arabien.
5. Euphrat u. Tigris - Von Ur bis nach Akkad.
Das Rote Meer und der Persische Golf sind NICHT  miteinander ver-
bunden. 


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 3.1 Sonstige Besonderheiten
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Die  Sumerer-Karte hat nur 59 L„nder und ist damit knapp  2/3  so 
grož wie die C„sar-Karte.  Daraus folgt, daž es schnell eng wird. 
Aužerdem hat es nur 11 Hauptst„dte  auf  dieser Karte,  d.h.  man
wird nicht  darum herumkommen eigene St„dte  zu grnden, wenn man
gewinnen will.
So  gesehen  ist  die Sumerer-Karte  etwas  schwieriger  als  die 
Standard-Karte. Neulinge sollten sich also zuerst die C„sar-Karte 
vornehmen.


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 4.0 Adresse des Autors
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Heiko Hartmann
An der Betteleiche 18
70569 Stuttgart