Anleitung zu TOPAS Version 1.1 von Steffen Elbert & Heiko Hartmann (C) 1991 The Members of good Taste Topas wurde zu 95% in GFA-Basic geschrieben, der Rest ist reiner Maschinencode. Musik-Routinen: MusicMon von Frank Lautenbach (C) 1991 Galactic Index 1.0 ...........................Vorwort 1.1 ...........................Infos 1.2 ...........................Systemkonfiguration 1.3 ...........................Installation 1.4 ...........................Bedienung 2.0 ...........................Spielablauf 2.1 ...........................Ziel des Spiels 2.2 ...........................Die Elemente 2.3 ...........................Die Figuren 2.4 ...........................Die Figur-Stadien 2.5 ...........................Starten des Spiels 3.0 ...........................Bedienelemente 3.1 ...........................Zaubersprche 3.2 ...........................Figur bewegen 3.3 ...........................Spielbrett-Felder 3.4 ...........................Gegenst„nde 3.5 ...........................Fragen 4.0 ...........................Der Zweikampf 4.1 ...........................Arena-Felder 4.2 ...........................Bonus-Felder (neu) 4.3 ...........................Fragen-Duelle 4.4 ...........................Escape-Men 4.5 ...........................Ewigen-Liste 5.0 ...........................Die Computer-Spieler 5.1 ...........................Weiter Unterschiede 6.0 ...........................Dank an 6.1 ...........................Musikstcke 6.2 ...........................Die Autoren 1.0 Einleitung Vor einigen Jahren gab es nur 8bit-Homecomputer. Diese Maschinen hatten oft weniger als 64 KByte freien Speicher, niedrige Grafik- Aufl”sungen und ble Betriebssysteme (wenn man berhaupt von solchen reden kann). Da scheint es doch auch ganz normal, daž damals alle Spiele mehr oder minder schlapp und langweilig waren, oder ? Oder. Tja, wie soll ich es sagen, damals ging von den Spielen noch eine ganz andere Faszination aus, alle Spielideen waren quasi neu, selbst Pac Man. Und manchmal wnscht man sich das eine oder andere Spiel auch einmal auf dem lieben guten Atari ST spielen zu k”nnen, z.B. M.U.L.E, Ballblazer, Decathlon, Return of Heracles, Schreckenstein, Archon .... halt! Wer schon immer gern Archon spielte darf jetzt ganz tief durch- atmen, denn Topas bietet in dieser Hinsicht noch mehr als das Original! (Fr alle, die Archon nicht kennen, hier ein kurzer Abriž: Die zwei M„chte Licht und Chaos (Gut & B”se) kriegen sich auf einer Art von Schachbrett geh”rig in die Haare. Jeder hat eine Anzahl mehr oder weniger gef„hrlicher Figuren, die in einem richtigen Zweikampf gegeneinander k„mpfen, bis eine Partei keine Figuren mehr hat). Da wir jedoch mittlerweile im 16Bitundmehr-Zeitalter leben, hat Topas noch einige Extras zus„tzlich mit auf den Weg bekommen: In der Version 1.1 (dazu mehr unter 1.1) ber 2500 Fragen mit 10.000 Antworten, verschiedene Gegenst„nde, die die Figuren teilweise auch benutzen k”nnen, verschiedene Untergrundfelder auf dem Spielbrett als auch in der Zweikampf-Arena und bis zu vier Spieler mit je einem Joystick gleichzeitig. Sie sehen also: wir hatten uns tats„chlich etwas vorgenommen. Falls Sie im Titel die Zeile "Zu 95% in GFA-Basic" erschreckt hat, dann vergessen Sie das schleunigst wieder, denn Sie werden nicht bemerken, daž Topas in Basic geschrieben wurde! 1.1 Infos ANMERKUNG DER CLASSIC-ATARI Topas Version 1.1 wurde ehemals als Shareware, bzw. Poolware vertrieben. Herr Hartmann war aber so freundlich uns (Classic-Atari) zu erlauben die Vollversion weiterzugeben. Vielmehr geht er sogar noch einen Schritt weiter und gibt seine Spiele (Topas, C„sar und Midiwiz) als PD frei. Und das obwohl er inzwischen auf den Mac umgestiegen ist ! Vielleicht sind es grade solche netten Gesten, die mir das Atarisystem so sympathisch machen. "Matisse hat etwa 2000 Bilder gemalt, von denen sich alleine 4000 in den USA befinden." Harry Cossgrave 1.2 Systemkonfiguration Leider ist Topas etwas w„hlerisch, was die Komponenten ihres Atari-Systems betrifft. Sie MšSSEN haben: 1.) Einen Atari ST/STE oder Mega ST/STE oder TT. 2.) Farbmonitor (!) 3.) Mind. einen Joystick. Dafr l„uft Topas auf allen TOS-Ger„ten (260/520 ST/STM, 1040 STF/STFM/STE, Mega ST, Stacy (mit Farbmonitor!), Mega STE und TT) in der niederen ST-Aufl”sung. Falls Sie noch unglcklicher Besitzer eines einseitigen Laufwerks sind (schmeižen Sie es weg!) dann kontaktieren Sie uns - auch das ist machbar. Was h”re ich da ? Geht dieses Gemurre schon wieder los ? Falls Sie nur einen Monochrom-Monitor haben, dann schauen Sie doch nochmal genau nach: Vielleicht haben Sie ja einen neueren Fernseher mit Scart-Anschluž (auch Euro-AV). An einen solchen l„žt sich der ST ohne Probleme anschliežen und die Bildqualit„t ist zudem recht ordentlich. Besitzer eines STM/STFM k”nnen Ihren ST sogar direkt an den Antenneneingang JEDES Fernsehger„tes an- schliežen (das 'M' in der Typbezeichnung steht fr 'Modulator'). Selbst mit dieser (schlechtesten) L”sung lassen sich die Fragen noch lesen (getestet auf einem 1982er Universum-Fernsehger„t und einem 1972er (!) Sony-Fernseher). Sobald Sie Topas mit mehrern Mitpsielern spielen wollen ist zudem mind. ein zweiter Joystick n”tig. Hinweis: TOPAS untersttzt bis zu vier Joysticks gleichzeitig! Sie ben”tigen hierzu nur die erw„hnten vier Joysticks und ein 4- Spieler-Adapter. Dieses 4-Spieler-Adapter ist sehr, sehr einfach selbst zu bauen (eine Kurzanleitung erhalten Sie mit der Shareware-Version bei den Autoren) oder auch im Fachhandel erh„ltlich. Einige Spiele-Versandh„ndler haben den 4-Spieler- Adapter fr ca. 25 DM im Angebot. Aber wie gesagt, diese 25 DM k”nnen (und sollten) Sie sich sparen indem Sie selbst einen Adapter bauen. Der Adapter wird auch von einigen kommerziellen Spielen untersttzt (Gauntlet II, Great Courts II, Traders...) und ist auch am Commodore Amiga anschliežbar! Fall Sie nicht genug Muse aufbringen das 4-Spieler-Adapter selbst zu l”ten, dann k”nnen wir Ihnen noch folgende Adresse anbieten: Frank Sautter Einsteinstr. 10 7032 Sindelfingen Dort erhalten Sie gegen 30 DM in Scheinen (Vorrauskasse, inkl. Porto/Versand) ein komplett aufgebautes 4-Joystick-Adapter. Im Gegensatz zu den kommerziellen Adaptern bietet die Sauttersche L”sung Vorwiderst„nde um den Soundchip vor Besch„digungen durch Spannungsspitzen zu schtzen! 1.3 Installation Bevor Sie mit dem Spielen loslegen sollten Sie eine Sicherheits- kopie von Topas anlegen. Da Topas sehr oft (beim Einladen der Fragen) auf den Datentr„ger zugreift, ist eine Diskette schneller aužer Gefecht als man denkt. Zum Kopieren einfach die Kopier- Funktion des Desktops oder ein Kopierprogramm, wie z.B. FCopy III (PD von Martin Backschat) benutzen. Bitte verfahren Sie dazu wie in den betreffenden Anleitungen beschrieben. Installation auf Diskette: Im Grunde mssen Sie hierzu gar nichts mehr tun, die Dateien befinden sich schon fertig auf der Diskette. Wollen Sie Topas dennoch auf einer anderen Diskette installieren, dann mssen Sie folgendes beachten: 1.) Kopieren Sie den Ordner "FRAGEN" als erstes! Dadurch wird am ehesten gew„hrleistet, daž dann die Fragen-Dateien an einem Stck auf der Diskette zu finden sind - dadurch wird der Zugriff bei den Fragen erheblich beschleunigt! 2.) Topas l„uft vom Wurzelverzeichnis als auch von einem Ordner aus. Allerdings mssen sich die Dateien und die Ordner "FRAGEN", "BILDER" und "FIELD" auf derselben Strukturebene befinden! Installation auf Festplatte: Dies ist sehr zu empfehlen, da hier der Spielablauf nicht mehr durch das Laden der Fragen unterbrochen wird. Topas l„žt sich problemlos auf jeder beliebigen Partition installieren. Lediglich alle Dateien und die Ordner "FRAGEN", "BILDER" und "FIELD" mssen auf derselben Ordnerebene (oder dem Wurzelverzeichnis) sein! 1.4 Bedienung Es mag fr einige von Ihnen entt„uschend klingen, aber Topas l„žt sich NICHT mit der Maus bedienen. Wir wichen hier gezwungener- mažen auf die Joysticks aus, anders war der Sache nicht beizu- kommen. Wichtig: SOBALD SIE TOPAS GESTARTET HABEN IST DIE MAUS šBERFLšSSIG! ENT- FERNEN SIE DIE MAUS AUS DEM PORT 0 UND STECKEN SIE DORT EINEN JOYSTICK EIN! Obwohl also nur der Joystick benutzt wird gibt es Anfangs dennoch einen Mauszeiger und jede Menge Pseudo-Fenster und Dialogboxen. Sie werden sich sehr schnell an diese Art der Bedienung gew”hnen, versprochen ist versprochen. Mehrmals erscheint eine Text-Box mit gelber Schrift. Diese Boxen lassen sich mit einem Druck auf den Feuerknopf wieder weg- schalten (natrlich nachdem man die Meldung gelesen hat). Ebenfalls des ”fteren erscheinen in Topas Pop-Up-Mens, das sind Auswahlmens mit einer Liste von Funktionen, welche immer in der Mitte des Bildschirms erscheinen. Wenn Sie den Joystick nach oben oder unten drcken wandert der "Cursor" durch alle Auswahl- funktionen. Wenn sie den Feuerknopf bet„tigen, wird die gerade unter dem Cursor befindliche Funktion aktiviert. Drcken Sie den Joystick nach links oder rechts verschwindet der Cursor! Wenn Sie nun Feuer drcken brechen Sie die Men-Auswahl ab. Dasselbe erreichen sie (noch einfacher) mit der Funktion "Zurck" welche in jedem Pop-Up-Men ganz oben steht. Zuguterletzt gibt es noch Auswahlfenster mit Grafik-Elementen. Diese Grafiken sind jeweils weiž eingerahmt, nur eines hat einen gelben Rahmen. Dieser gelbe Rahmen ist der Cursor und der wird (meistens) mit Joystick rechts/links bewegt. Auch hier best„tigt man eine Wahl mit dem Feuerknopf. "Selbst die H„lfte aller Verheirateten sind M„nner!" unbekannt 2.0 Spielablauf In diesem Abschnitt befassen wir uns kurz mit dem Spielablauf bei Topas: Jeder Spieler kann ein Element seiner Wahl bernehmen (zur Ver- fgung stehen die klassischen Elemente Wasser, Feuer, Luft und Erde). Zu Beginn hat jeder Spieler nur seine Heimatburg. Diese Heimatburg ist sehr wichtig, denn mit ihr kann man Zaubern. Die einzige M”glichkeit an weitere Figuren zu kommen ist der Zauber "Erschaffen". Jeder Spieler hat eine gewisse Menge an Zauber- Energie, erkenntlich an den schattierten Balken rechts auf der Tafel und links neben dem Spielbrett. Zus„tzlich hat jede Figur des Spielers Lebensenergie. Hat eine Figur keine Lebensenergie mehr, dann verschwindet sie. -> Auch die Heimatburg (und die kleineren Burgen) haben Lebensenergie! Das Spiel ist unterteilt in Runden. In jeder Runde kommt jeder Spieler mindestens einmal an die Reihe. Der letzte Spieler kommt in der aktuellen Runde zweimal dran, dann „ndern sich wieder einige Spielsteine auf dem Spielbrett. Normalerweise hat jeder Spieler einen Zug zur Verfgung, mit dem Zauber "Power" kann er jedoch einen zweiten Zug erzwingen. In Topas herrscht Zugzwang! D.h. ein Spieler MUž einen Zug aus- fhren (Ausnahme: Der Computer schummelt manchmal). TIP: Wenn Sie mind. eine Figur haben und keinen Zug ausfhren wollen, dann gehen Sie mit dieser Figur auf ein Fragenfeld und beantworten die Frage absichtlich falsch (oder 2.Tip: Gehen Sie mit einer Figur auf eine zweite eigene)! In einem Zug hat der Spieler zwei M”glichkeiten: 1.) Er fhrt einen Zauber aus (mehr dazu unter 3.1). 2.) Er bewegt eine Figur. Wenn eine Figur auf ein Fragen-Feld (also ein gelbes, blaues, rotes, trkises oder braunes Feld) gehen will muž Sie zuerst eine Frage richtig beantworten. Ist die Antwort falsch oder das Zeit- limit abgelaufen, dann wird der Zug zurckgenommen. 2.1 Ziel des Spiels In Topas gibt es vier (!) M”glichkeiten das Spiel zu gewinnen: 1.) Man sammelt alle fnf Edelsteine (Topas, Smaragd, Rubin, Saphir und Diamant) ein und deponiert diese in der Heimatburg. 2.) Man vernichtet alle gegnerischen Figuren und Burgen (dies drfte bei einem Spiel zu zweit die einfachste Methode sein). 3.) Man spart Energie, bis man sich den Zauber "Apokalypse" leisten kann und gewinnt dann durch die Finalk„mpfe! 4.) Man kommt in den Besitz von 5 Burgen (also einer Heimatburg und 4 kleinen Burgen). Wie man Burgen erh„lt steht im Kapitel 2.4. Das Spielziel muž am Ende einer Runde erreicht sein, d.h. es gengt z.B. nicht alle Edelsteine fr nur einen Zug zu besitzen! "Ich weiž nicht, welche Waffen im n„chsten Krieg zur Anwendung kommmen, wohl aber, welche im bern„chsten: Pfeil und Bogen." Albert Einstein 2.2 Die Elemente In Topas stehen folgende Elemente zur Auswahl: Wasser: Das Wasser-Element hat (logischerweise) die Farbe Blau. Besonderheiten: Wasser-Figuren k”nne in Zweik„mpfen durch die einfachen Hindernisse hindurchlaufen (aber nicht schiežen). Der Wassergeist kann sich bei einem Zweikampf in den Gegner verwandeln, das Wasserwesen (Fisch) verdoppelt seine Schužkraft nach jedem Treffer. Feuer: Das Feuer-Element hat die Farbe Rot. Besonderheiten: Feuerfiguren haben kr„ftige Schsse, viel Lebensenergie und heilen besonders schnell. Das Feuermolekl zieht dem Gegner mit seiner Musik Energie ab, der Feuergeist besitzt ein Kraftfeld. Luft: Das Luft-Element hat die Farbe Trkis. Besonderheiten: Luft-Figuren k”nnen im Zweikampf durch einfache Hinder- nisse hindruchschiežen und k”nnen auf dem Spielbrett durch andere Figuren hindurchlaufen. Das Luftmolekl hat einen zielsuchenden Schuž, das Luftwesen (Vogel) ist unsichtbar. Erde: Das Erde-Element hat die Farbe Braun. Besonderheiten: Erde-Figuren haben viel Lebensenergie und einen starken Panzerschutz, die Schsse sind recht kr„ftig. Das Erd- molekl schiežt nicht, es schl„gt. Der Erdgeist kann seine Gegner berrollen (w„hrenddessen ist er unver- wundbar). Es ist schwer zu sagen, welches Element denn nun das Beste ist. Trotzdem will ich Ihnen mein Lieblingselement verraten .... ach, nein, ich verrat's doch nicht! 2.3 Die Figuren In diesem Abschnitt finden Sie eine kleine Tabelle ber alle Figuren von Topas: SCH FGE SGE FEN SEN PNZ REL SRA HEI Wasser: --------------------------------------------------- Molekl 2 2 3 60 20 2 25! 8! 1 Element 3 2 10 100 26 3 100 4 2 Geist 3 2 8 110 28 4 100 5 2 (A) Wesen 4 4 12 120 20(B) 6 90 5 3 D„mon 4 5 12 130 34 8 100 3 3 Kreatur 3 3 0(C) 090 30 2 140 13! 0 Feuer: --------------------------------------------------- Molekl 2 2 0(D) 60 20 0 1(D) 0(D) 3 Element 3 3 8 100 30 2 120 3 4 Geist 3 4 0(E) 110 28 4 180 13! 4 Wesen 4 4 15! 120 35 6 60 4 4 D„mon 4 5 12 135 38 8 70 3 5 Kreatur 3 4 10 100 28 2 120 8 0 (F) Luft: --------------------------------------------------- Molekl 2 2 2(G) 60 20 0 110 7 1 Element 3 3 8 95 26 2 80 3 1 Geist 4 4 9 100 26 4 85 3 2 Wesen 5 5 13 115 30 6 80 3 2 (H) D„mon 5 6! 10 135 32 6 90 4 3 Kreatur 3 4 10 100 28 2 120 4 0 (I) Erde: --------------------------------------------------- Molekl 2 3 0(J) 90 26 2 100 7 1 Elemente 2 2 8 110! 28 5 130 4 1 Geist 3 3 11 120 34 6! 150 8(K) 2 Wesen 3 4 12 130 60! 8 220! 4 2 D„mon 4 4 8 150 38 9! 80 8! 2 Kreatur 3 3 4(L) 100 28 2 150 4 0 Dabei bedeutet: SCH: Anzahl der m”glichen Schritte auf dem Spielbrett. FGE: Geschwindigkeit der Figur im Zweikampf. SGE: Geschwindigkeit des Schusses der Figur. FEN: Lebensenergie der Figur. SEN: Energie (St„rke) des Schusses. PNZ: Panzerung der Figur. REL: Nachladezeit (Reload) der Figur. SRA: Radius des Schusses. HEI: Heilungspunkte der Figur pro Runde. Besondere Werte sind mit einem Ausrufezeichen versehen! (A): Figur kann sich in den Gegner verwandeln. (B): Schuž-St„rke der Figur verdoppelt sich nach jedem Treffer. (C): Figur ist unsichtbar mit Kraftfeld. (D): Figur zieht dem Gegner mit ihrem Gesang Energie ab. (E): Figur hat Kraftfeld. (F): Figur schl„gt und schiežt abwechselnd. (G): Figur hat zielsuchenden Schuž. (H): Figur ist unsichtbar (solange nicht geschossen wird). (I): Figur hat Zick-Zack-Schuž. (J): Figur schiežt nicht, sie schl„gt. (K): Figur berrollt Gegner (und ist w„hrenddessen unverwundbar). (L): Figur hat einen voll lenkbaren Schuž. Alle D„monen k”nnen ihre Schužrichtung ver„ndern! Dazu ist der Joystick-Knopf gedrckt zu halten und die Richtung mit dem Steuerknppel zu „ndern. Der Schuž l„žt sich jedoch nicht direkt entgegen der ursprnglichen Schužrichtung lenken! 2.4 Die Figur-Stadien Jede Figur hat eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten (von nun an EP genannt).Ab gewissen Grenzen verwandelt sich eine Figur von einem Stadium in das n„chsth”here. Hat ein Molekl beispielsweise 5 EP's gesammelt, dann verwandelt sie sich in ein Element. Nach weiteren 5 EP's wird aus dem Element ein Geist usw.. Ein D„mon mit 47 EP hat die M”glichkeit sich in eine kleine Burg zu verwandeln (mutieren). Zu diesem Zweck erscheint immer, wenn der betreffende D„mon eine Aktion ausgefhrt hat eine Abfragebox. Da es nicht immer zweckm„žig ist, aus einem D„mon eine unbewegliche Burg zu machen, kann man hier also w„hlen ob die Mutation stattfinden soll oder nicht. šbrigens: mit 5 Burgen hat ein Spieler gewonnen und bei Verlust der Heimatburg wird automatisch eine der kleinen Burgen die neue Heimatburg! Kreaturen k”nnen allerdings NICHT mutieren, d.h. diese Figuren bleiben immer im selben Stadium und erhalten auch keine EP's. Doch wie und wann erh„lt man denn nun solche EP's ? Es gibt folgende M”glichkeiten einen oder mehrere EP zu gewinnen: 1.) Eine gegnerische Figur wird in einem Zweikampf besiegt. Es gilt folgende Tabelle: Molekl 2 EP Element 3 EP Geist 4 EP Wesen 6 EP D„mon 9 EP Kreatur 5 EP 2.) Es wird eine Burg in einem Fragen-Duell besiegt. Fr eine Burg erh„lt man 12 EP's. 3.) Eine Frage wird innerhalb von 2 Sekunden beantwortet. Fr diese Leistung erh„lt man einen EP. 4.) Man nimmt eine grne Pille auf. Diese Pillen gibt es in drei Gr”žen mit 2, 3 und 5 EP's. Wievile EP ben”tigt man denn nun fr ein bestimmtes Figuren- Stadium ? Auch hier wieder eine Tabelle: Molekl 0 EP Element mind. 5 EP Geist mind. 10 EP Wesen mind. 17 EP D„mon mind. 28 EP Kreatur - Burg mind. 47 EP Die kleinen Burgen erhalten immer soviel Energie, wie der mutierende D„mon an Lebensenergie hatte. Trug der betreffende D„mon einen Gegenstand (auch Edelsteine) bei sich, dann befindet sich dieser Gegenstand automatisch in der Heimatburg. Alle Gegen- st„nde der Heimatburg k”nnen auch an den kleinen Burgen abgelegt und abgeholt werden! 2.4 Starten des Spiels In diesem Abschnitt wird endlich erkl„rt, wie man ein Topas-Spiel startet: Nach einem Doppelklick auf die Datei TOPAS.PRG wird das Spiel und die Daten geladen und das Begržungs-Intro erscheint. Mit einem Tastendruck gelangen Sie schliežlich zur Topas-Parameterbox. Die Parameterbox: Sp„testens jetzt sollten Sie die Maus beiseite legen und einen Joystick, welcher in Port 1 steckt, zur Hand nehmen. Den "Maus- zeiger" k”nnen sie mit diesem Joystick einigermažen angenehm bewegen. Die Box ist folgendermažen aufgeteilt: Links oben finden Sie zwei Buttons "Spiel laden" und "Weiter". Mit "Spiel laden" k”nnen Sie in der Original-Version einen gespeicherten Spielstand einladen und fortsetzen, in der PD- Version erhalten Sie dort nur einen h„hmischen Kommentar. Mit "Weiter" beenden Sie die Einstellungen und das eigentliche Spiel (es kommt noch mehr) wird gestartet. Links unter den Buttons sind die vier Elemente (Wasser, Feuer, Luft und Erde - zum letzten mal wiederholt) aufgelistet. Die Schalter auf der jeweiligen Zeile des Elements haben folgende Funktionen: Schwierigkeitsgrad (einfach bis knifflig), Steuerung (Joystick 0-3) bzw. Status des Elementes (Spieler, Computer oder inaktiv). Diese Schalter sind sogenannte "Radio-Buttons", d.h. wie bei alten Radios kann nur ein Schalter aktiviert sein, der vorher aktivierte Schalter springt automatisch wieder auf "aus". Die Steuerungs-Wahlschalter haben eine zweite Funktion: Sie legen neben dem Joystick eines Spielers auch noch den Status des Spielers (und damit auch die Anzahl der Spieler) fest. Spieler fest. Wenn Sie dort einen aktivierten Schalter anklicken, erscheint ein roter Schalter (mit Chip-Symbol) und dieses Element wird nun vom Computer gesteuert. Klicken Sie erneut auf diesen Schalter, dann verschindet der Schalter - das Element ist ausgeschaltet, d.h. es nimmt ein Spieler weniger am Spiel teil! Klicken Sie zum dritten mal auf einen Button, dann erscheint dort wieder der weiže Schalter (menschlicher Mitspieler) und die Sache beginnt wieder von vorne. Wichtig: Es mssen mind. 2 Elemente aktiviert sein (Wer spielt schon gegen sich selbst). Falls kein zweiter Joystick-Port aus- gew„hlt wurde, wird automatisch angenommen, der zweite Joystick steckt in Port 0 (das ist der Mausport). Die Einstellung des Joysticks hat beim Computerspieler KEINEN Einfluž - Computer steuern sich selbst fr gew”hnlich direkt. Rechts sehen Sie noch zwei Schalter: "Fragen" und "Action". Diese Schalter haben folgende Bedeutung: Fragen: Ist dieser Schalter aktiviert, dann wird beim Betreten eines Fragen-Feldes auch tats„chlich eine Frage ge- stellt. Ist der Schalter auf "aus", dann werden die Fragen nicht gestellt. Dieser Schalter hat keinen Ein- fluž auf die Fragen-Duelle! Action: Ist dieser Schalter aktiviert, dann wird bei Zwei- k„mpfen ein actionlastiges Schiež-Duell ausgefhrt. Ist der Schalter aus "aus", dann wird statt dessen der Sieger durch ein Fragen-Duell ermittelt. Beide Schalter sind am Anfang aktiviert, und sollten unserer Meinung nach auch eingeschaltet bleiben. Nur wenn Sie auf Teufel komm raus keine Fragen wissen oder Sie sich v”llig ungeschickt beim Zweikampf anstellen, sei es Ihnen gestattet diese Schalter auszuschalten. Haben Sie alle Einstellungen gemacht klicken Sie einmal auf "Weiter" und es ist nur noch eine Hrde zu meistern bevor das Spiel beginnen kann... Es erscheint eine kleine Dialogbox, die zwei verschiedene Spiel- felder zur Auswahl anbietet. Es gibt fr jede Spieleranzahl 2 Felder, also insgesamt 6 verschiedene Felder. Mit Joystick Links/Rechts k”nnen Sie eines der beiden Felder anw„hlen. Die gelbe Umrandung zeigt das gerade gew„hlte Feld an. Mit einem beherzten Druck auf den Feuerknopf kann das Spiel beginnen... 3.0 Bedienelemente Nach dem Verlassen der Parameterbox baut sich das Spielfeld auf. Die Felder als ganzes werden als "Spielbrett" bezeichnet. Rechts neben dem Spielbrett ist die "Tafel", die einige Anzeigen bereit- h„lt. Links vom Spielbrett ist die Energieanzeige. 1.) Die Tafel: Ganz oben auf der Tafel sehen Sie das Topas-Symbol. Sobald Sie eine Figur mit dem Cursor ausw„hlen erscheint dort die Figur-Info (dazu sp„ter mehr). Wenn Sie einen Zauber anw„hlen, erscheint dort der Name des gerade benutzten Zaubers, bis der Zauber beendet ist. Unter dem Topas-Symbol finden Sie Anzeigen fr alle vier Elemente. Unter dem jeweiligen Element-Namen sehen Sie die Zauberenergie (dargestellt als Balken) des Elementes und unter diesem 5 (anf„nglich) leere Slots fr die Buchstaben M-A-G-I-C. Wenn Sie einen Buchstaben aufnehmen, den Sie noch nicht in einem Slot haben, dann erscheint er in einem solchen. Wenn Sie wissen wollen, was passiert, wenn Sie alle 5 Magic-Buchstaben gesammelt haben, dann schauen Sie bitte unter 3.4 nach. 2.) Das Spielbrett: Auf dem Spielbrett sehen Sie die Burgen der Elemente, die Figuren der Elemente (falls vorhanden), Gegenst„nde (falls vorhanden) und verschiedene Untergrund-Steine (mehr dazu unter 3.3). Desweiteren sehen Sie einen Cursor in der Farbe eines Elementes. Mit diesem Cursor kann nun der Spieler des Elementes seinen Zug eingeben. Es gibt zwei M”glichkeiten: 1. Er klickt damit auf seine eigene Burg oder 2. er klickt damit auf eine seiner Figuren. Klickt er auf die Burg, dann kann er einen Zauber ausfhren (mehr dazu im n„chsten Abschnitt). Klickt er auf eine Figur, dann kann er diese Figur bewegen. 3.) Das Figuren-Info: Das Figuren-Info erscheint oben auf der Tafel, wenn eine Figur angeklickt wird. Ganz oben steht der Status der Figur (also Molekl, Element usw.), darunter hinter "SC:" die Schrittzahl der Figur und hinter "EP:" zwei Zahlen "x/y". "x" ist die aktuelle Anzahl an Erfahrungspunkten welche die Figur besitzt und "y" zeigt an, wieviele EP bis zur n„chsten Stufe noch ben”tigt werden. Rechts neben diesen Zahlenangaben ist eine Box, in der der von der Figur getragene Gegenstand erscheint. Tr„gt eine Figur nichts, bleibt die Box logischerweise leer. Jede Figur kann nur maximal einen Gegenstand tragen! 4.) Die Energieanzeige: Solange keine Figur angew„hlt wurde zeigt der Balken links neben dem Spielbrett die Zauber-Energie des Spielers an. Wurde eine Figur angeklickt sieht man dort die Lebensenergie dieser Figur! 3.1 Die Zaubersprche Wenn Sie mit dem Cursor Ihre eigene Heimatburg anklicken er- scheint ein Pop-Up-Men mit einer Auswahl an Zaubersprchen. In der folgenden Liste finden Sie eine Erkl„rung fr alle diese Zauber: Erschaffen: Mit diesem Zauber k”nnen Sie eine Figur er- schaffen. Falls Sie gengend Zauberenergie haben erscheint ein Auswahlfenster mit den verschiedenen Figuren, die sie sich leisten k”nnen. In diesem Fenster k”nnen sie den gelben Cursor nach links und rechts bewegen, mit dem Feuerknopf w„hlen Sie eine Figur aus. W„hrend der Auswahl erscheint ein kleiner gelber Strich auf der linken Energie- Anzeige. Dieser zeigt die Energiekosten an. Falls Sie weniger als 80 Zauberenergie-Punkte haben wird das Auswahlfenster bersprungen und es erscheint sofort das Molekl. Molekle k”nnen Sie auch mit weniger als 40 Zauberenergie-Punkten er- schaffen, nur erh„lt dann auch das Molekl ent- sprechend weniger Lebensenrgie! Nach der Figur-Auswahl erscheint nun die Figur auf Ihrer Heimatburg. Sie k”nnen diese Figur auf den Feldern um diese Burg herum plazieren. Folgendes ist jedoch zu beachten: A. Es ist kein Gegenstand auf diesem Feld. B. Es ist kein Teleporter auf diesem Feld. C. Es ist kein Hindernis auf diesem Feld. D. Das Feld ist kein Topas-Energie-Feld. Wenn Sie die Figur auf die Heimatburg stellen, wird der ganze Zauber abgebrochen und wieder rck- g„ngig gemacht. [Kosten: 0-200 ZP] Heilen: Mit diesem Zauber k”nnen Sie die Lebensenergie einer (beliebigen) Figur wieder auffllen. Nach der Anwahl dieses Zaubers erscheint der Cursor und wartet darauf, das Sie die zu heilende Figur an- w„hlen. Falls Sie mit dem Cursor auf ein Feld klicken auf dem keine Figur steht, wird der Zauber abgebrochen. [Kosten: 25 ZP] L„hmen: Dieser Zauber macht genau das Gegenteil zu "Heilen", er zieht einer Figur Lebensenergie ab! Die Auswahl der Figur geschieht analog zu dem Zauber "Heilen". [Kosten: 30 ZP] Reversion: Mit diesem Zauber k”nnen Sie einer (beliebigen) Figur Erfahrungspunkte entziehen. Sollte die EP- Zahl der Figur dabei unter den Mindestwert fr ihr Stadium fallen verwandelt Sie sich eine Stufe zurck! Die Auswahl der betroffenen Figur geschieht wie bei "Heilen" mit dem Cursor. [Kosten: 90 ZP] Fesseln: Mit diesem Zauber k”nnen Sie eine beliebige Figur (auch eine eigene wenn's sein muž) fr 2-3 Runden auf einem Feld fesseln. Diese Figur kann dann w„hrend diesen 2-3 Runden nicht BEWEGT werden. Alle Zauber, die diese Figur nicht bewegen, k”nnen jedoch weiterhin get„tigt werden. Der Zauber "Schmelzen" funktioniert nur in eine Richtung (d.h. mit der gefesselten Figur als Ziel)! [Kosten: 75 ZP] Transport: Damit k”nnen Sie die Positionen zweier Figuren vertauschen. Nach der Anwahl des Zaubers erscheint wieder der obligatorische Cursor, der darauf wartet, daž Sie die erste Figur anklicken. Danach mssen Sie noch die zweite Figur anklicken, mit der die erste den Platz tauschen soll. Auch hier ist es m”glich den Zauber ganz einfach dadurch ab- zubrechen, indem man einfach auf ein leeres Feld klickt. [Kosten: 40 ZP] Power: Dieser Zauber erlaubt es einen zweiten Zug in der- selben Runde auszufhren, d.h. Sie k”nnen an- schliežend ZWEI Zge ausfhren. Der Zauber "Power" l„žt sich auch mehrmals in einer Runde anwenden, wichtig ist jedoch: "Power" funktioniert nur, wenn der Zauber im augenblicklich letzten Zug ausge- fhrt wird! D.h. zweimal hintereinander "Power" bringt nichts! Richtig ist folgende Reihenfolge: 1. "Power", 2. beliebiger Zug, 3. "Power", 4. beliebiger Zug, usw.. [Kosten: 60 ZP] Kreatur: Dieser Zauber erlaubt es eine weitere Figur zu er- schaffen. Die Kreatur hat jedoch einige Besonder- heiten: 1.) Man kann die Kreatur, wie das Molekl, auch mit geringster Energie erschaffen. 2.) Das Anfangsfeld muž nicht neben der Burg liegen, sondern irgendwo auf dem gesamten Spiel- brett! Zu beachten ist jedoch, daž dieses Feld leer sein muž (auch keine Figur darf darauf stehen). 3.) Kreaturen k”nnen nicht auf Burgen (eigene und gegnerische) gehen! 4.) Kreaturen erhalten KEINE Erfahrungspunkte und entwickeln sich demnach auch nie weiter. 5.) Kreaturen sind gemessen an ihrer Gef„hrlich- keit recht billig. [Kosten: 0-50 ZP] Macht: Dieser Zauber f„rbt einige Spielbrett-Felder in die Farbe des Elements, welches den Zauber ge- sprochen hat, um. Dadurch wird das Spiel fr dieses Element natrlich etwas leichter. [Kosten: 20 ZP] Schmelzen: Mit "Schmelzen" k”nnen Sie zwei (eigene) Figuren zu einer neuen vereinigen. Es addieren sich die Erfahrungspunkte und die Lebensenergien der Figur- en (jedoch nur bis zum maximal zul„ssigen Wert). Die Bedienung verl„uft analog zu "Transport". Die resultierende Figur steht dabei auf dem Feld der als zweite angew„hlten Figur. [Kosten: 40 ZP] Apokalypse: Mit diesem Zauberspruch k”nnen Sie versuchen das Spiel zu Ihren Gunsten zu beenden. Sobald Sie diesen Zauber gew„hlt haben, werden alle Energien der Figuren und Burgen, sowie die Zauberenergien der Spieler aufaddiert. Sie haben nun je einen Finalkampf gegen jeden Gegenspieler zu be- stehen. Die K„mpfe werden mit den edelsten Figuren, den D„monen ausgetragen. Die D„monen haben Lebensenergien, die der Summe aller Energien des Spielers entsprechen (multipliziert mit einem Faktor, der von der Spieleranzahl abh„ngt: *0.5 bei 2 Spielern, *1.5 bei 4 Spielern). Um das Spiel zu beenden, mssen Sie ALLE K„mpfe gewinnen. Ver- lieren sie nur einen Kampf, dann werden Sie furchtbar bestraft: Alle Ihre Figuren verschwinden vom Spielfeld! Darum sollte nur derjenige "Apokalypse" w„hlen, der auch wirklich den Gegnern berlegen ist! Ge- winnen Sie einen Kampf geschieht dem Gegner nichts, d.h. ein Gegner verliert seine Figuren nicht. [N”tig: 200 ZP - Kosten: 60 ZP] Zurck: "Zurck" ist natrlich kein Zauber, sondern bricht nur die Auswahl des Zauberspruches ab. "Der gr”žte Aberglaube ist heute der Glaube an die Vorfahrt." Jaques Tati 3.2 Figur Bewegen Es ist fr den Spielverlauf nicht ganz unerheblich, wenn man weiž, wie man eine Figur berhaupt bewegen kann: Zu diesem Zweck klicken Sie einfach mit dem Cursor auf die Figur, mit der Sie etwas anstellen wollen (man kann n„mlich auch noch andere Dinge mit einer Figur tun, als andauernd nur mit ihr herumzulaufen). Sobald Sie die Figur angew„hlt haben erscheint rechts oben in der Topas-Tafel die Figuren-Information (wieviele Schritte, wieviele EP, Stadium und eventuell ein Gegenstand). Wenn Sie nun einfach mit der Figur stehen bleiben (oder auch ein wenig herumlaufen und anschliežend wieder auf das Ausgangsfeld gehen) und dann erneut den Feuerknopf drcken, dann wird der begonnene Zug rckg„ngig gemacht und Ihr Cursor erscheint wieder. D.h. mit dieser Methoden k”nnen Sie ganz einfach einmal nach- sehen, wieviele EP-Punkte noch bis zum n„chsten Stadium fehlen, oder welchen Gegenstand die Figur hat. Wenn Sie jedoch lieber die Figur bewegen wollen, dann werden Sie bald feststellen, daž man die Figur nicht berall hinbewegen kann. Folgendes sollten Sie beachten: 1.) Die Schrittzahl der Figur bestimmt deren Reichweite, weiter k”nnen Sie nicht gehen. 2.) Hindernisse sind: Figuren, Teleporter, Topas-Energie-Steine, Burgen und natrlich Hindernis-Steine. Durch diese Hinder- nisse k”nnen Sie nicht gehen! 3.) Luft-Figuren k”nnen jedoch durch alles, bis auf die Hinder- nis-Steine gehen. 4.) Man beachte den Unterschied: Auf Figuren, Burgen, Tele- porter und Topas-Steine kann man drauf- aber nicht hindurch- gehen! 5.) Gefesselte Figuren lassen sich nicht bewegen (s. Zauber)! Wenn Sie Ihre Figur bewegt haben drcken Sie erneut den Feuer- knopf Ihres Joysticks. Was dann kommt h„ngt von dem Feld ab, auf daž Sie gegangen sind: 1.) Leeres graues Feld: Nichts passiert weiter. 2.) Leeres farbiges Feld: Sie mssem erst eine Frage beant- worten, bevor Sie auf diesem Feld bleiben k”nnen. Ist die Antwort falsch, dann kehren Sie auf das Ausgangsfeld zurck. 3.) Feld mit Gegenstand: Wenn die Figur bisher keinen Gegenstand trug, dann tr„gt Sie jetzt den Gegenstand, der auf dem Feld war, ansonsten tauscht sie den Gegenstand den sie trug gegen den neuen aus! 4.) Leeres Teleporter-Feld: Sie werden auf das zweite Tele- porter-Feld gebeamt. Achtung: Wenn Sie keinen Zweikampf wollen, dann sollte auch auf dem zweiten Teleporter-Feld keine Figur stehen! 5.) Leeres Topas-Energie-Feld: Sobald eine neue Runde einge- l„utet wird erhalten Sie mehr Zauber-Energie, die Sie aus diesem (wichtigen!) Feld gewinnen. 6.) Feld mit eigener Figur: Jetzt k”nnen Sie Gegenst„nde zwischen den beiden Figuren austauschen! Es erscheint ein Auswahlfenster in dem Sie mit Joystick rechts/links die Gegenst„nde vertauschen k”nnen. Mit einem Drcker auf den Feuerknopf ist die Austauschaktion beendet und die bewegte Figur landet wieder auf ihrem Ausgangsfeld! 7.) Feld mit gegnerischer Figur: Jetzt kommt es zu einem Zwei- kampf, den nur eine der beiden Figuren berstehen wird. Mehr zu diesem Thema unter 4.0. 8.) Feld mit eigener Burg: Nun k”nnen Sie Gegenst„nde auf der Burg ablegen oder abholen. Bis zu 10 Gegenst„nde haben in Ihren Burgen Platz. Die Auswahl geschieht mit Joystick links/rechts und rauf/runter. Beendet wird das Ganze mit dem Feuerknopf. Beachte: Im Gegensatz zu der Austauschgeschichte unter den Figuren steht hier Ihre Figur am Ende auf der Burg! D.h. unter anderem auch, daž Sie dann auch nicht zaubern k”nnen! 9.) Feld mit gegnerischer Burg: Jetzt kommt es zu einem (schweižtreibenden) Fragen-Duell, in dem Sie die Gelegenheit haben eine Burg mit Ihrer Figur zu vernichten! Mehr dazu unter 4.2. Vorsicht! Burgen sind recht harte Gegner! 3.3 Spielbrett-Felder Die einzelnen Feld-Typen wurden zum Teil schon im vorigen Kapitel behandelt, dennoch hier noch einmal eine Liste: Feld Beschreibung Grau: Dieses ist ein normales Feld. Auf diesem Feld muž keine Frage beantwortet werden. Gelb: Auf diesem feld muž eine Frage aus den Gebieten Atari ST/Computer oder Wirtschaft/Recht/Soziales beantwortet werden. Mehr zu den Fragengebieten unter 3.5. Blau: Auf diesen Feldern muž eine Frage aus den Gebieten Naturwissenschaft/Technik oder Sprache/Linguistik be- antwortet werden. Wasser-Figuren haben auf diesen Feldern mehr Energie als andere und eine Sekunde l„nger Zeit zum Beantworten der Fragen. Rot: Auf diesen Feldern muž eine Frage aus den Gebieten Geschichte/Politik oder Knobelei/Mathematik beantwortet werden. Feuer-Figuren geniežen hier die gleichen Vor- teile wie die Wasserfiguren auf den blauen Feldern. Trkis: Auf diesen Feldern muž eine Frage aus den Gebieten Biologie/Fauna/Flora oder Kultur/Musik/Medien beant- wortet werden. Hier haben die Luft-Figuren die oben genannten Vorteile. Braun: Auf diesen Feldern muž eine Frage aus den Gebieten Geographie/Erdkunde oder Sport/Freizeit beantwortet werden. Hier haben die Erde-Figuren die Vorteile. Teleporter: Es erscheinen immer zwei Teleporter zur gleichen Zeit auf dem Spielbrett. Stellt man eine Figur auf einen der beiden Teleporter, dann wird diese automatisch auf den zweiten Teleporter gebeamt. Verliert man einen Gegen- stand auf einem Teleporter, dann verschwindet dieser! Hindernis: Diese grauen Kl”tze versperren allen Figuren den Weg, sogar den Luft-Figuren! Gegenst„nde, die unter einem Hindernis verschwinden sind verloren. Topas-Stein: Hat ein Spieler einen (oder noch besser: mehrere) Topas-Steine mit seinen Figuren besetzt, dann ver- gr”žert sich sein Zauberenergie-Zuschlag, den er jede Runde erh„lt betr„chtlich! Aus diesem Grund sind die Topas-Steine auch so wichtig! Die Felder des Spielbrettes k”nnen sich jede Runde ver„ndern, d.h. sie drehen sich herum und verwandeln sich in ein anderes. Nur die Burgen und Topas-Steine bleiben immer fest an ihrem Platz und werden nicht ver„ndert. Mit dem Zauberspruch "Macht" ist es m”glich einige Felder in die eigene Farbe umzuwandeln. "Ich weiž nicht, ob Gott das ™l unbedingt dorthin legen mužte, wo es sich jetzt befindet." Henry Kissinger 3.4 Gegenst„nde Manchmal tauchen auf dem Spielbrett Gegenst„nde auf. In der folgenden Liste haben wir alle fr Sie zusammengetragen: Schlssel: Diese sind dazu da, die Truhen zu ”ffnen. D.h. eine Figur kann eine Truhe nur dann ”ffnen, wenn sie einen Schlssel bei sich tr„gt. Truhe: Truhen k”nnen nur von Figuren ge”ffnet werden, die einen Schlssel bei sich tragen. In einer Truhe kann allerhand sein. Mehr dazu in der zweiten Liste! Pillen: Die grnen Pillen gibt es in drei verschiedenen Gr”žen. Die kleinste addiert 2 EP zu den vorhandenen, die mittlere 3 EP und die grože fette Pille gibt ganze 5 Erfahrungspunkte! Pillen werden sofort verwendet. 1.Hilfe: Die 1.Hilfe-K„sten erh”hen die Lebensenergie einer Figur. Achtung: Eine Figur erh„lt maximal die volle Energie, d.h. bereits kerngesunde Figuren erhalten durch die 1.Hilfe-K„sten gar nichts! Auch dieser Gegen- stand wird sofort verwendet. MAGIC: Die Buchstaben M-A-G-I und C tauchen ebenfalls ab und zu auf dem Spielbrett auf. Falls ein Spieler alle 5 Buchstaben gesammelt hat (man erkennt das rechts an den Magic-Slots), dann erh„lt er eine grože Portion Zauber- Energie und seine Burgen ebenfalls ein wenig Lebens- energie zurck. MAGIC-Steine kommen sofort in den Slot und werden nicht von der Figur herumgetragen. Gegenst„nde, die in den Truhen zu finden sind: Schwert: Eine Figur mit Schwert hat eine h”here Schužkraft. Schild: Eine Figur mit Schild hat eine bessere Panzerung. Flgel: Eine Figur mit Flgeln hat einen Schritt mehr auf dem Spielbrett. Buch: Eine Figur mit Buch hat statt unter 4 Antwortm”glich- keiten nur noch unter dreien zu w„hlen. Schuh: Der Schuh schtzt die Figur ein wenig vor der gef„hr- lichen Suppe, d.h der Energieabzug ist geringer. Neutralizer: Dieses moderne Ger„t (weiže Kreisscheibe mit rotem Rand) sorgt dafr, das Bonus-Gegenst„nde im Zweiampf, welche eine negative Wirkung auf die Figur h„tten nicht funktionieren. L”sungsmittel: Mit dem L”sungsmittel kann man problemlos w„hrend des Kampfes durch die grnen Kleber laufen. Ringe: Ein Ring in der EIGENEN Farbe (also Wasser=blau usw.) macht die Figur im Zweikampf schneller. Ein Ring in einer anderen Farbe sorgt dafr, daž die Figur mit diesem Ring auf Feldern der Ringfarbe mehr Energie hat und eine Sekunde mehr Zeit fr die Antworten bekommt. Diamant, Diese 5 Edelsteine verleihen dem Besitzer neue Macht. Rubin, Hat ein Spieler alle 5, dann hat er das Spiel gewonnen. Smaragd, Der Spieler muž die Edelsteine in seiner Burg ablegen. Amethyst, Hat der Spieler nur einige der Edelsteine, dann wirken Topas: diese wie die Topas-Energie-Felder, d.h. sie geben pro Runde mehr Zauber-Energie. Achtung: Je mehr Edelsteine eine Spieler besitzt, desto gr”žer ist der Zuwachs an Zauber-Energie (vergleiche "Monopoly", die Bahnh”fe)! 3.5 Fragen In diesem Abschnitt erfahren Sie einiges ber die Fragengebiete und die Fragen-Duelle: In Topas gibt es insgesamt 10 verschiedene Fragengebiete, fr jede Feldfarbe zwei. Es ist zu beachten, daž das erste Gebiet das Hauptgebiet des Feldes ist und in 2/3 aller F„lle erscheint. Das Nebengebiet erscheint logischerweise in 1/3 aller F„lle. Gelbes Feld: - Atari ST/Computer: Alles rund um den Atari ST, GEM, die Firma Atari sowie Computer- Fachbegriffe und andere Systeme (z.B. Amiga, MSDOS, Macinthosh), Fragen zu Informatik. - Wirtschaft/Recht/Soziales: Volkswirtschaftliche und betriebswirtschaftliche Begriffe, Fragen des Rechts, Fragen aus Soziologie und Gemeinschaftskunde, Sch„tz- fragen zu Statistiken. Blaues Feld: - Naturwissenschaft/Technik: Physik, Chemie, Atomphysik, Astronomie, Elektrotechnik, Maschin- enbau, Geschichte der Naturwissenschaften, Alltags-Physik usw..(Ohne Biologie und Informatik). - Sprache/Linguisitk: Haupts„chlich Fremdw”rter und vieldeutige Begriffe, aber auch Grammatik, Linguistk und Schrift. Rotes Feld: - Geschichte/Politik: Fragen ber Geschichte, Zeitgeschichte, Politik und Staaten. - Knobelei/Mathematik: R„tsel, Logeleien, Rechnen, Fangfragen, Mathematik, Wortspiele (teils sehr schwierig!). Trkises Feld: - Kultur/Musik/Medien: Fragen ber alle Gebiete der Kultur, wie Musik, Theater, Literatur, Kino, Comics, Zeitgeist, kulturelle Geb„ude und Ge- genst„nde. - Biologie/Flora/Fauna: Fragen ber Biologie, Fragen aus dem Tierreich, Fragen zu Pflanzen und Natur usw.. Braunes Feld: - Geographie/Erdkunde: šberwiegend Fragen ber St„dte, L„nder, Gebirge, Flsse, Seen, Meere und Inseln. Zum kleinen Teil auch bekannte Bauwerke. - Sport/Freizeit: Fragen zu Sport (Regeln, Sportler, Turniere, Ausgefallenes) und Spiel (Freizeit-Sport, Kartenspiele, Brettspiele). Zu jeder Frage gibt es vier Vorschl„ge, unter denen der Spieler die richtige Antwort zu w„hlen hat. Zum Beantworten einfach den Joystick in die Richtung der gew„hlten Antowrt drcken. In der Mitte des Antwortfeldes werden die Sekunden heruntergez„hlt, die noch verbleiben um die Frage richtig zu beantworten. Wird eine Frage innerhalb von ZWEI Sekunden beantwortet (dazu muž man nicht nur die Antwort wissen, sondern auch noch schnell sein), dann erh„lt die Figur des Spielers einen Erfahrungspunkt dazu! Anmerkung: Es ist im brigen grob unsportlich, die Fragen in den einzelnen Dateien nachzulesen oder gar auswendig zu lernen (wer das tut ist selber Schuld)! Zu den Fragen-Duellen lesen Sie bitte das Kapitel 4.2. "Der grože Vorteil von Klugheit ist, daž man sich einfach dumm stellen kann. Das Gegenteil ist da schon schwieriger!" Kurt Tucholski 4.0 Der Zweikampf Sobald Sie eine Figur auf eine gegnerische schieben, kommt es zu einem Zweikampf, den nur eine der beiden Figuren berstehen wird. Zu Beginn des Zweikampfes wird das Spielbrett abgebaut und das Arena-Feld erscheint. In dieser Arena gibt es wieder verschiedene Untergrundfelder, die unterschiedliche Auswirkungen haben. Dazu mehr unter 4.1. Die Kontrahenten plazieren sich am linken und rechten Rand der Arena, wohl wissend, daž es jetzt um die Wurst geht. Auf den linken und rechten Rahmenr„ndern sind die Lebensenergien der Figuren als Balken dargestellt. Sollte einer dieser Balken verschwinden, dann hat die betreffende Figur keine Lebensenergie mehr und der Gegner darf sich freuen, denn er hat diesen Kampf gewonnen. Falls eine Figur einen fr den Kampf relevanten Gegenstand hat, dann wird dieser Gegenstand unterhalb des Ener- giebalkens angezeigt. Zu Beginn erscheint eine Abfrage der Joystickkn”pfe. Im Hinweis- fenster steht, welches Element an welchem Joystick zu sitzen hat. Wenn Sie mit weniger Joysticks spielen als Sie Spieler sind, ist es unumg„nglich, daž Sie ab und zu einmal den Joystick wechseln mssen. Wichtig: der Angreifer beh„lt natrlich immer den Joystick bei, den er schon fr seinen Zug benutzt hat. Der eigentliche Zweikampf beginnt erst, wenn BEIDE Spieler ihren Feuerknopf gedrckt haben! Falls nun eine der beiden Figuren eine Wassergeist ist, erscheint noch eine Pop-Up-Men. In diesem Men kann der Wasser-Spieler ausw„hlen, ob er den Wassergeist in die gegnerische Figur ver- wandeln will oder nicht. Mit "Nein" oder "Zurck" verwandelt sich der der Wassergeist nicht. Dann beginnt der Kampf. Wenn Sie den Feuerknopf UND eine Richtung des Steuerknppels drcken, dann l”sen Sie einen Schuž in die gew„hlte Richtung aus. Achtung: solange Sie den Joystick gedrckt halten, k”nnen Sie Ihre Figur nicht bewegen! Einige Figuren haben ein Kraftfeld statt einem Schuž, bei diesen Figuren mssen Sie keine Richtung drcken. Noch eine Ausnahme: wenn Sie bei dem Luft-Vogel den Feuerknopf OHNE Richtung drcken erscheint der Vogel (ohne einen Schuž abzugeben). Nachdem Sie einen Schuž abgeben haben (oder Ihr Kraftfeld an- geworfen haben) mssen Sie erst noch eine gewisse Zeitspanne warten, bevor Sie den n„chsten Schuž abgeben k”nnen! Jede Figur ben”tigt eine gewisse Zeit um ihren Schuž nachzuladen. Wenn der Schuž wieder geladen ist h”hren ein hohes oder tiefes "Ping" aus dem Lautsprecher (Sie sehen, auch "Topas" ist eine Maschine mit dem "Ping"!). Ausnahme hier: Das Feuermolekl hat keine Nach- ladezeit. Ebenfalls zur Beachtung: Wasserfiguren laufen durch einfache Hindernissteine, Luftfiguren k”nnen durch diese Steine schiežen! "Ruhm bedeutet vor allem, daž man im richtigen Moment stirbt" Alfred Polgar 4.1 Arena-Felder In der Zweikampf-Arena gibt es wiederum einige unterschiedliche Felder, deren Bedeutung Sie im folgenden erfahren: Hindernis (einfach): Ein einfaches Hindernis ist ein grauer Block (oder Klotz). Durch diesen Klotz kann man weder gehen noch schiežen. Ausnahmen: Wasserfiguren k”nnen durch dieses Hindernis laufen, Luftfiguren k”nnen durch dieses Hindernis schiežen. Rotes Hindernis: Diese Steine sehen aus wie ein grauer Klotz mit einem roten Punkt in der Mitte. Durch diese Hindernisse kann KEINE Figur gehen oder schiežen. Beachten Sie: Hindernisse (beider Art) verschwinden nach einer gewissen Zeit oder werden zu Klebern oder Suppen (siehe dort). Kleber: Felder mit Klebstoff sind grnlich-schleimig. Auf den Kleber- Feldern kommen die Figuren nur langsam vorw„rts und bieten in dieser Zeit eine gute Zielscheibe fr den Gegner! Die Suppe (!): Die Suppe besteht aus einer dunkelgrauen blubbernden Masse. Sie sollten Ihre Figur besser von der Suppe fernhalten, denn die Figur verliert bei Berhrung derselben an Lebensenergie! Spiegel: Die Spiegel ("/" und "\") sind gelb-grn und lenken die Schsse der Figuren ab. L„ngs der Spiegelachse kann man jedoch durch die Spiegelfelder hindurchschiežen! So, das w„ren alle Felder, die es in der Arena gibt. Beachten Sie, daž die Figuren, wenn sie schr„g gegen ein Hindernis laufen, an diesem Hindernis entlangrutschen. Das gilt auch am Rand der Arena. Alle Figuren k”nnen auf Hindernisse oder R„nder einige Pixel weit "auflaufen", wenn Sie den Joystick in die Richtung des Hindernisses gedrckt halten. 4.2 Bonus-Felder Im Gegensatz zur PD-Version gibt es in der Vollversion regelm„žig auftauchende Bonus-Felder w„hrend eines Zweikampfes. Diese Bonus- Felder steigern noch einmal die Hektik eines Zweikampfes. Den betreffenden Bonus erh„lt die Spielfigur welche das Bonus-Feld als erste berhrt, dann verschwindet der Bonus wieder. Es gibt folgende Bonus-Felder: - M, A, G, I, C (blau/rot/trkis/braun/lila): Diese Felder entsprechen den MAGIC-Steinen, die Sie auch auf dem Spiel- brett ergattern k”nnen (s. 3.4 "Gegenst„nde") - Shield (gelb): Hier erhalten Sie fr ca. 8 Sekunden ein Schild, welches Sie unverwundbar macht. - Speed-Up (grn): Die Geschwindigkeit Ihrer Figur erh”ht sich um eine Einheit. - Death (dunkelgrau): Die gegnerische Figur verliert Energie. - Stop (hellgrau): Die gegnerische Figur kann sich fr ca. 6 Sekunden nicht mehr bewegen (wohl aber schiežen!). - No-Shot (dunkelrot): Die gegnerische Figur kann fr ca. 6 Sekunden nicht mehr schiežen (bzw. schlagen usw.). - Ooops (dunkeltrkis): Die horizontale Steuerung des Gegners dreht sich fr ca. 6 Sekunden um! - Swap (dunkelblau): Die beiden Figuren tauschen Ihre Pl„tze! Von allen zeitabh„ngigen Zus„tzen kann eine Figur nur einen zur selben Zeit besitzen. Von den MAGIC-Steinen erscheint maximal einer w„hrend eines Kampfes (war also nichts mit dem Sammeln von Buchstaben!). Hofstadter's Gesetz: "Es braucht immer l„nger als man denkt, selbst wenn man Hofstadter's Gesetz bercksichtigt!" D.R.Hofstadter 4.3 Fragen-Duelle Fragen-Duelle werden in zwei F„llen ausgetragen: 1.) Figur greift Burg an: Auf der linken Seite wird die Lebensenergie der angreifenden Figur als Balken dargestellt, auf der rechten Seite sehen Sie die Energie der angegriffenen Burg. Es erscheinen nun Fragen, die beide Kontrahenten gleichzeitig und so schnell wie m”glich beantworten mssen. Dabei k”nnen folgende F„lle auftreten: a.) Ein Spieler beantwortet die Frage richtig. In diesem Fall bekommt der Gegner einen Energieabzug, je nachdem wie stark die Figur des Spielers ist, der die richtige Antwort gegeben hat. Burgen sind noch st„rker als D„monen! b.) Ein Spieler beantwortet die Frage falsch. Jetzt bekommt der Spieler, der die Frage falsch beantwortet hat den Energieabzug! c.) Keiner beantwortet die Frage, bzw. die Bedenkzeit wird berschritten. In diesem Fall bekommt der Angreifer den Energieabzug, nicht die Burg! Dieses Spiel wird nun solange getrieben, bis einer der beiden Kontrahenten keine Energie mehr hat. Sollte die Burg keine Energie mehr haben, dann wurde Sie von der Figur ver- nichtet. Die Figur erh„lt dafr 12 Erfahrungspunkte (Burgen erhalten keine Erfahrungspunkte - wozu auch?). 2.) Die Option "Action" wurde ausgeschaltet und eine Figur greift eine gegnerische an: Hier l„uft das Fragen-Duell genauso wie unter 1.), mit folgenden Ausnahmen: a.) Statt der Energie der Burg sehen Sie nun natrlich die Lebensenergie der angegriffenen Figur auf der rechten Seite. b.) Wenn keiner die Frage beantwortet bekommt die kleinere Figur den Energieabzug. "Klein" bedeutet hier, die Figur mit dem niedrigerem Stadium. Haben beide Figuren dasselbe Stadium, dann erhalten beide den Energieabzug! In den Fragen-Duellen haben die Eigenschaften der Figuren wie "Schužkraft", "Panzerung" usw. keine Bedeutung! Entscheidend fr die St„rke der Figuren ist alleine deren Stadium (also Molekl, Element, Geist usw.)! 4.4 Escape-Men W„hrend des Spiels (wenn Sie den Cursor ber das Spielbrett steuern), k”nnen Sie durch drcken der Escape-Taste (Esc) ein Men aufrufen, welches Ihnen verschiedene Einstellungsm”glich- keiten von Topas anbietet: Spiel speichern: Mit diesem Menpunkt k”nnen Sie den aktuelle Spielstand abspeichern. Vorteilhafterweise geben Sie dazu in der Fileselektorbox eine Datei in der Form "NAME.TOP" an, wobei NAME ein beliebiger (8 Zeichen langer) Name ist. Diese Datei k”nnen Sie dann wieder am Anfang von Topas einladen, wenn Sie in der Parameterbox auf den Button "Spiel laden" klicken! In der PD-Version hat dieser Menpunkt KEINE Funktion! Rekonfiguration: Nach Anwahl dieses Menpunktes erscheint die (schon vom Anfang bekannte) Parameterbox. Hier k”nnen Sie die Schwierigkeitsgrade, die Joysticks der Spieler und die Optionen "Fragen" und "Action" „ndern. In dieser Box k”nnen Sie jedoch NICHT die Anzahl der Spieler ver- „ndern oder ein altes Spiel laden! Fragen neu: Die Reihenfolge der Fragen wird aus einem Zufalls-Algo- rithmus ermittelt, der garantiert alle Fragen einmal an die Reihe kommen l„žt. Die Reihenfolge der Fragen h„ngt vom Startwert ab, der sich in einigen F„llen wieder- holen kann. Mit diesem Menpunkt wird ein neuer Start- wert ermittelt, d.h. die Reihenfolge der Fragen neu initialisiert. Neustart: Mit diesem Menpunkt brechen Sie das aktuelle Spiel ab und starten Topas von vorne. Diskettenbesitzer sollten hier die Topas-Diskette im Laufwerk haben! Quit Topas: Nach einer Sicherheitsabfrage k”nnen Sie hiermit Topas verlassen und landen dann auf dem GEM-Desktop. Information: Es erscheint der Copyright-Hinweis (und die Amorada- Musik). Spielstand: Es erscheint ein Balkendiagramm welches den aktuellen Spielstand anzeigt (dieser hat NICHTS mit dem Punkte- stand in der Ewigen-Liste zu tun!). "Ich weiž jetzt mehr als alle Professoren!" New Yorker Grabinschrift 4.5 Die Ewigen-Liste Man k”nnte diese Liste auch Highscore-Liste nennen, die Ewigen- Liste von Topas hat jedoch ein paar Besonderheiten gegenber den herk”mmlichen Highscore-Listen. In der Ewigen-Liste von Topas werden alle Sieger von Topas-Spielen abgespeichert. Jeder Spieler sollte jedoch immer nur einen Eintrag gleichzeitig haben (1. Besonderheit)! Nachdem ein Spieler eine Partie gewonnen hat erscheint eine Dialogbox mit dem Hinweis: "Geben Sie hier bitte den korrekten Namen ein:". Das Wort 'korrekt' bedeutet, daž ein Spieler immer den selben Namen eingeben sollte, wenn er gewonnen hat (Das Programm erkennt allerdings auch Teile von Namen, die bereits in der Ewigen-Liste stehen. Gibt man z.B. "Stevie" ein, dann identi- fiziert das Programm diesen Namen auch mit "Mega-Stevie", falls dieser in der Ewigen-Liste schon vorhanden ist!). Der Grund hierfr ist, daž in der Ewigen-Liste die Anzahl der bereits gewonnen Spiele aufgefhrt wird. Die Eingabe des Namens schliežen Sie mit RETURN ab, mit Backspace k”nnen Sie das vorherige Zeichen l”schen und Ihr Name darf h”chstens 15 Buchstaben lang sein. Was wird denn nun alles in der Ewigen-Liste abgespeichert? Zuerst einmal der Name des Spielers (s.o), dann das Element des Spielers (erkenntlich an der Farbe des Listeneintrags!), die insgesamt gewonnenen Spiele (1. Kriterium fr die Reihenfolge in der Liste) und den prozentualen Anteil der gewonnen K„mpfe als Punktezahl und 2. Kriterium fr die Rangfolge. Falls Ihr Name bereits in der Liste steht, wird die Anzahl der gewonnen Spiele um eins erh”ht und (falls diese h”her ist als der alte Wert) die neue Punktzahl eingetragen. Anschliežend wird Ihre neue Position errechnet. Geben Sie bei der Namenseingabe nur RETURN ein (also gar nichts), dann wird das aktuelle Spiel nicht mit in die Liste bernommen. 5.0 Die Computerspieler Computerspieler verhalten sich im grožen und ganzen genauso wie die menschlichen Mitspieler. Menschliche und Computer-Spieler lassen sich frei mischen. Man kann alleine mit zwei Computer- spielern, zu zweit mit einem Computerspieler, zu dritt ohne Computerspieler, alleine mit drei Computerspielern usw. spielen. Hinweis: Da Computer Schwierigkeiten mit dem Erkennen und Umgehen von komplexeren Hindernissen haben, sind die Elemente Wasser und Luft fr den Rechner einfacher zu spielen. Am schw„chsten spielt der Computer mit Erde, am st„rksten spielt er mit Wasser! D.h. Sie k”nnen hier zus„tzlich noch einmal den Schwierigkeitsgrad variieren. Zu Beginn werden Sie einige Mhe haben, berhaupt einmal einen Zweikampf gegen den Computerspieler zu gewinnen. Seien Sie aber unbesorgt, nach einer gewissen Zeit durchschauen Sie die Zge des Computers, welcher ja nur in bestimmten Mustern spielen kann. Schw„chen in den Computeralgorithmen (oh ja, die gibt es!) sowohl auf dem Spielbrett als auch im Zweikampf sollten Sie skrupellos ausnutzen! Beachten Sie ferner, daž der Rechner auf dem Spiel- brett nur maximal einen Zug vorrausberechnet (anders geht es leider nicht - bedenken Sie, daž die Zugm”glichkeiten in Topas viel komplexer sind als z.B. in Schach oder gar Mhle!). TIP: Studieren Sie die Zge und Bewegungen des Computers. Da der Computer nicht variiert, k”nnen Sie mit der Zeit seine Reaktionen vorausberechnen. "Ein Mann mit einer Uhr weiž immer wie sp„t es ist, ein Mann mit zwei Uhren ist sich nie ganz sicher." R.A.Wilson 5.1 Weitere Unterschiede Computer k”nnen einen Zug aussetzen (kein Zugzwang). Das mag Sie nun „rgern (oder auch nicht), auf jeden Fall k”nnen Sie diesen kleinen Vorteil des Rechners leicht ausgleichen indem Sie einfach eine Frage falsch beantworten bzw. das Zeitlimit berschreiten. Der Computer kann nur fnf Zauber: 1. Erschaffen einer Figur oder Kreatur 2. Heilen einer (eigenen) Figur 3. L„hmen einer (gegnerischen) Figur (selten). 4. Transport (immer nur als Reaktion) 5. Apokalypse Bei einem Fragen-Duell mit einem Computerspieler wrden Sie normalerweise immer den krzeren ziehen - schliežlich kennt der Rechner die Antworten ja schon. Darum spielen Sie Fragen-Duelle mit Computerspielern nur gegen ein verkrztes Zeitlimit. Da es langweilig w„re, zwei Computerspielern bei einem Zweikampf zuzusehen, wird diese Prozedur abgekrzt. Sobald eine Computer- figur auf eine andere Computerfigur gesetzt wird, wird das Ergebnis des Kampfes sofort berechnet. Der Computer greift z.Z noch keine Burgen der Gegner an, d.h. der Computer muž auf eine der anderen drei Methoden gewinnen. In der Rekonfiguration (s. Escape-Menu) muž zwar die Spieleran- zahl immer gleich bleiben, allerdings k”nnen Sie den Spieler, welcher unbedingt mit dem Spielen (v”llig unverst„ndlicherweise) aufh”ren will, durch einen Computerspieler ersetzen. Analog dazu k”nnen Sie Computerspieler durch einen neu hinzugekommenen menschlichen Spieler ersetzen. 6.0 Dank an... Hans-J”rg "Joc" Gommel (Beta-Fehler-Generator) Marc "Sternenmaxe" Wenz (n”rgelnder Mann im Ohr) Daniel Hartmann (einige Fragen zur Zeitgeschichte) Frank "Sauti" Sautter (4-Player-Magic-Rout, never works) J”rg "Chicken" Henne (Mailbox-Topas) Peter (quasi) Ott (Rechtsfragen auf die wir heute noch warten) Freefall-Association (thank you for the superb Archon-Games) Shareware-Spieler (Danke fr die Sharware-Gebhr!) 6.1 Musikstcke Die Musik von Topas stammt von Steffen Elbert. Verwendet wurde das empfehlenswerte Musikprogramm Musicmon ST von Galactic. Die Musikstcke sind Umsetzungen von folgenden kommerziellen Tracks: "The Visitor" Intro-Musik von Koto "Calypso Part 1" von dem Album "Waiting for Cousteau" von Jean-Michel Jarre "Amorada" von Was-weiž-ich-Wem eine Hommage an Kemal Eczan und den Atari XL "Archon-Theme" Umsetzung der Original Archon-Musik Sokrates: "To be is to do." Sartre: "To do is to be." Sinatra: "Schubidobedoo.." 6.2 Die Autoren ---------- Members of good Taste ---------- Die Members of good Taste sind: Steffen Elbert - Assembler-Routinen Liegnitzer Str. 13 - Musik und Sound-FX 7015 Korntal - Fragen - Zweikampf-Code Heiko Hartmann - Idee und Konzept An der Betteleiche 18 - GFA-Basic-Code 70569 Stuttgart - Grafik und Animation - Fragen