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B Unit has to build bridge F Fortify Unit G Go to actual Unit I Status Information K Go to last struggle L Unit has to build Limes M Send Message Q Quit/End Game R Send Reply to message S Info about player (Stand) T Unit has to build Tower W Unit has to sentry Game over: You are the winner! Final Standing: has won! change #level Are you sure? #Yes #No Please wait... Loading Sample data SPRING SUMMER AUTUMN WINTER YEAR: B#OATS (175/--) #ELEPHANTS (125/25) UNLOAD: NO MORE UNITS ARE POSSIBLE (MAX. 100)!Solo, MIDI oder RS232? #solo #midi #registrieren spiel-optionen: le#vel: karte #erzeugen karte #laden #spielstand laden #netz testen #abbruch REGISTRIERT AUF: UNREGISTRIERT! teste midi-ring... du bist master! du bist slave! Anzahl Rechner= Bitte Geduld! Erstelle Landmasse... Moduliere Terrain... Erstelle Flsse... Plaziere Steine... Sende Karte... Erstelle Kuesten... Warte auf Kartendaten... Empfange Karte... AUSDAUER: HLT WACHE BAUT BRCKE BAUT TURM RICHTUNG: TRANSPORT: NCHSTER STEIN: TOPFIT! STARK FIT OK NORMAL SCHWACH MIES! STERBEND! Mglichkeiten: #befestigen #wache #abladen #turm bauen #brcke bauen Burg Zustand: mhle, bibliothek mhle bibliothek produziert: NOCH EP: NOCH MP: stadtmauer acker mhle bibliothek mine NIX! #produzieren #wirtschaft #handel #magie #abbruch was produzieren? #soldaten (50/--) #reiter (100/--) streit#wagen (150/--) #phalanx (75/--) #magier (30/50) #drachen (100/100) #geister (100/150) r#itter (200/25) s#tadtmauer (200/--) #ackerbau (200/--) mi#ne (200/--) m#hle (200/--) #bibliothek (200/--) Mitteilung an #rot #blau #grn g#elb br#aun gra#u Mitteilung: information: burgen: steine: spieler burgen steine welche erfindung soll nun in Angriff genommen werden? erfindung gemacht: hauptmen: #spielstand spieler-#info #abspeichern #kamera-modus #karte speichern #zurck einfach mittel schwer experte level: #einfach #mittel #schwer e#xperte Infos ber: spieler-info: burgen : steine : einheiten : EProduktion: Mproduktion: Erfindungen: vergleich : #rot #blau #grn g#elb br#aun gra#u wirtschaft: NA STIMMUNG: SUPER! GUT NORMAL GESPANNT KRITISCH SCHLECHT handel: luxusgter: + #nahrung #weiter ackerbau: bitte das gewnschte feld anwaehlen! zauberspruch: #lhmen #zerstren #verwirren #heilen #unsichtbar #abbruch ES SIND NUR MAXIMAL 50 TRME PRO SPIELER ERLAUBT! AUF DIESEM UNTERGRUND SIND LEIDER KEINE TRME MGLICH! Turm Nr. Zustand: #weiter TESTE MIDI-NETZ... DURCHGANG: MIDI-NETZ-TEST! FEHLER: NETZ-GTE: HIER KANNST DU KEINE BRCKE BAUEN! minenbau: bitte das gewnschte feld anwaehlen! Vor- und Zuname: Zahlencode: registriert: ok, registrierung war erfolgreich! fehler: der eingegebene code war fehlerhaft! Super! Exzellent Gut Stabil Mig Labil Kritisch Schutt! #limes bauen Fr mehr als 2 Rechner bentigen Sie die registrierte Version! Abspeichern ist nur mit der registrierten Version mglich! Auf diesem Feld ist kein Limes mglich! Baut Limes Hilfe: Tastatur + Geh zu nchster akt. Einh. - Geh zu voriger akt. Einh. A Einheit Abladen B Einheit soll Brcke bauen F Einheit befestigen G Geh zu aktueller Einheit I Spielstand-Info K Gehe zu letztem Kampf L Einheit soll Limes bauen M Mitteilung senden Q Quit/Spiel beenden R Rckantwort senden S Infos ber Spieler T Einheit soll Turm bauen W Einheit soll Wache halten Spielende: Du hast gewonnen! Endstand: hat gewonnen! #Level ndern Bist Du sicher? #Ja #Nein Bitte warten... Lade Sample-Daten FRHLING SOMMER HERBST WINTER JAHR: B#OOTE (175/--) #ELEFANTEN (125/25) ABLADEN: KEINE WEITEREN EINHEITEN MGLICH (MAX. 100)! ()fHzq^2+)+5AFJ.,)521F'  &    $$+-"$0#',   2 -(H$$ 69$/ &>C6"&'çϻ 4:*$69"8!/4&-N! %)G "%" 0>% 2)60 D/60  ? EFN. P µ . ;# 0 л̱  1>/3,4 !D5!+ '&/* њܺ , &&)7 J9-% '/:&*;+% .1+> 8,ѵ (A8*61 ) 4 20TP2LF:#&ɼ@,  ; L +      )"@6 -" $    ' 8  -*JE66& Ű $  !/$6$0 '%: 3 9G%!K=&"5 /Ѽ%R%' ) %(55'  ( -8#=Q +!  /Զ0 ",D$A30A" '!." 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CHANGES ======= Version 1.0a -> 1.0d: --------------------- o Doppelklick auf eigene Einheiten: Die aktuelle Einheit folgt von nun an dieser Einheit. o Eine Transporter-Einheit (Drache/Schiff) die Wache hlt, wird aktiv sobald eine Einheit aufgeladen wird. o Das Speichern von Spielstnden funktioniert jetzt. o Jede Menge kleinerer Fehler beseitigt. o In der ffentlichen Version kann jetzt auch der "World Editor" getestet werden. Version 1.0d -> 1.1a: --------------------- o Jetzt auch Spiel mit zwei Rechner ber serielles Nullmodem-Kabel mglich. Spiele mit drei oder mehr Rechnern sind damit jedoch nicht mglich. o Die Reihenfolge der Erfindungen wurde gendert. Es steht jeweils eine Erfindung aus den Bereichen "Militr", "Technik", "Kultur" und "Wissenschaft" zur Verfgung. Dies erlaubt eine strkere Spezialisierung der einzelnen Spieler. o Nach Beenden des Spiels werden die korrekten Farben des Desktops zurckgesetzt. o Format des gespeicherten Spielstandes entspricht nicht mehr dem alten! D.h. Spielstnde die mit MIDIWiz Version < 1.1 abge- speichert wurden, knnen nicht mehr geladen werden! o Neue Karte fr die registrierte Version: Utopia. Version 1.1a -> 1.1b: --------------------- o Wieder ein paar Bugs weniger. o Bevlkerung der Burgen kann nicht mehr auf Null fallen (d.h. mind. ein Bevlkerungssymbol). Version 1.1b -> 1.1c: --------------------- o Der Produktionsdialog hat nun endlich die richtigt Gre. o Der Fehler mit den Minen wurde behoben. o Die Stadtmauern werden jetzt auch tatschlich beachtet ;-( WICHTIG: Das Speicherformat hat sich gendert! Spielstnde von Versionen < 1.1c knnen nicht mehr eingeladen werden! Version 1.1c -> 1.1e: --------------------- o Diverse Bugfixes. o Ziemlich bler Fehler beim Limes behoben. o Fehler bei den nicht mehr zur Auswahl stehenden Erfindungen behoben. Version 1.1e -> 1.1f: --------------------- o Computereinheiten laufen nicht mehr aus den Kartenbereich hinaus. o Editor und Spiel untersttzen jetzt bis zu 40 Burgen. o Fehler mit falschen Burgnamen behoben. o Fehler beim Einheiten-Limit (100 pro Spieler!) behoben. o Falsche Prozentangaben bei "Spieler Info" beseitigt. o Fehler im "World Editor" bei der Erkennung der Datei MWCODE.DAT behoben. Version 1.1f -> 1.1g: --------------------- o Kleine nderungen am MIDI-Modus (funktionierte bei 1.1f nicht!). o HINWEIS: Da ich zur Zeit keinen zweiten ST mehr habe, bin ich beim MIDI-Modus nur am "Flicken" von dicken Bugs. Das Laden von Spiel- stnden im MIDI-Modus funktioniert garantiert noch nicht (aber man kann es ja mal ausprobieren). Dies mute von mir "blind" eingehackt werden! Version 1.1g -> 1.1h: --------------------- o Fehler beim Zhlen der Steine (Gewinnbedingung) behoben. o Kleine Korrekturen bei der Burg-Produktion, beim Speichern eines Spielstandes und beim Zerstren von Einheiten. o "Einheiten-Leichen" knnen nun durch Anklicken entfernt werden. Version 1.1h -> 1.1i: --------------------- o Dummer Fehler in der 1.1h beseitigt: Herausnehmen von Einheiten aus Burgen funktioniert wieder wie gewohnt. MIDIWiz Version 1.1 =================== von Heiko Hartmann (C) 1993/94 ---------- MEMBERS OF GOOD TASTE ---------- ------------------------------------------------------------ Inhaltsverzeichnis: 1.1 Einleitung 1.2 Systemanforderung 1.3 Rechtliches 1.4 Spiel-berblick 1.5 Registrieren 2.1 Starten von MIDIWiz 2.2 Aufbauen des MIDI-Ring 2.3 Maus-Aktionen 2.4 Tastatur-Aktionen 2.5 Die Karte 2.6 Die Einheiten 3.1 Spielablauf 3.2 Wirtschaft & Handel 3.3 Produzieren 3.4 Die Einheiten 3.5 Einheiten bewegen 3.6 Angriff und Verteidung 3.7 Transport 3.8 Wache und Befestigen 3.9 Magie und Zauber 4.1 Tips & Tricks 4.2 Tastatur-Befehle 4.3 Die Erfindungen 4.4 Das Optionen-Men 4.5 Tabellen 4.6 Die Karten 4.7 Computerspiele & Gewalt 5.1 Abgesang... 5.2 Danke, danke... 5.3 Adresse des Autors ------------------------------------------------------------ 1.1 Einleitung Es war einmal vor langer Zeit, da herrschte ein gtiger alter Knig ber einen Planeten, der Erde nicht unhnlich. Der Planet unterschied sich nur in einem Punkt ganz wesen- tlich von der Erde: dort war Magie mglich. Diese Magie war auch ein Grund dafr, weshalb die Technik dieses Planeten etwas derjenigen der Erdgeschichte hinterherhing: oft ging eben alles etwas einfacher mit Magie. Das Knigreich blhte, die schnen Knste erlebten einen nie gekannten Hhenflug, Nahrung gab es reichlich und jeder war seines Lebens zufrieden. Als eines Tages eine Fee den Unter- gang des Reiches prophezeite beachtete sie niemand und der Knig und seine sechs wohlgewachsenen Shne lachten sogar hhnisch ber die gute Fee. Es dauerte aber nicht lange und der Knig wurde schwer krank. Die Krankheit entwickelte sich so schnell, dass der Knig seine Geschfte nicht mehr ordentlich beenden konnte, unter anderem fehlte jeder Ratschlag welcher seiner Shne denn nach des Knigs Tode weiterregieren solle. Die seltsame Krankheit lies den Knig von innen heraus verfaulen und wenige Tage spter luteten die Glocken des Knigreiches um den Tod ihres Herrschers zu verknden... Die sechs Shne setzten sich zusammen und berieten sich, wie denn nun weiter mit dem Knigreich zu verfahren sei. Doch der Frst der Finsternis blendete die sechs Prinzen und jeder wollte das grte und schnste Stck des Reiches fr sich. Im Zorn trennten sich die Brder und zogen sich schmollend und voll mit blen Gedanken auf ihre Burgen zurck. DU bist einer dieser sechs Brder. Ein kleines Frstentum mit einer einsamen Burg gehren Dir schon, aber das wird nicht lange so bleiben: Deine Brder scharen schon die Krieger um sich und Du sprst: es wird kein gutes Ende nehmen... 1.2 Systemanforderung Zum Spielen von MIDIWiz bentigen Sie mind. einen Atari Rechner der ST-Linie oder hher (also: ST, STE, Mega ST, Mega STE, STF, STFM, TT, Falcon, Stacy, ST-Book, Medusa 040, TT-Eagle usw.). Auf jeden Fall bentigen sie noch einen Farbmonitor oder TV. Bitte beachten sie: an alle STM, STFM, STE und Falcon-Rechner knnen Sie ein TV-Gert ber den Antenneneingang anschlieen. An alle Atari-Rechner knnen Sie ein TV-Gert mit Scart(Euro-AV)-Eingang anschlieen. MIDIWiz luft in der Auflsung ST-Low, also 320x200 Punkte mit 16 Farben. Der besondere Witz an MIDIWiz ist, dass Sie mehrere Ataris miteinander verbinden knnen und somit mit bis zu 6 Spielern gleichzeitig in einem Netz spielen knnen. Dazu wird ein MIDI-Ring-Netz verwendet (dieses wird auch von den Program- men MidiMaze, MidiMaze II, Little Net, MidiCom, Midi-battle und Cold Revenge verwendet!). Um mit 6 Rechnern zu spielen bentigen Sie auch noch 6 MIDI-Kabel. Mit diesen Kabeln knnen Sie einen MIDI-Ring aufbauen, d.h. Sie verbinden MIDI-Out von Rechner 1 mit MIDI-In von Rechner 2, MIDI-Out von Rechner 2 mit MIDI-In von Rechner 3 usw. bis MIDI-Out von Rechner 6 mit MIDI-In von Rechner 1 (damit ist der Ring geschlossen). Natrlich knnen Sie auch einen Ring mit weniger Rechnern aufbauen: Beispiel: 2 Rechner. Einfach MIDI-Out des 1. Rechners mit MIDI-In des 2. Rechners und MIDI-Out des 2. Rechners mit MIDI-In des 1. Rechners verbinden. Ein MIDI-Kabel besteht aus einer 4-poligen Leitung mit Abschirmung und kann leicht auch selbst gebastelt werden. Diese Abschirmung mssen Sie mit Pin 2 des MIDI-Steckers verbinden. Der Stecker ist die gebruchliste Form eines 5- Pin Diodensteckers (am besten Sie fragen da mal ihren Elektronik-Hndler). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ >>Neulich beim Booten eines DOS-PC<< Keyboard not connected. Press F1 to resume. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.3 Rechtliches Das Programm ist ab sofort Public Domain ! Es wird kein Support mehr geleistet. ber Lob, Anerkennung und Spenden freut sich der Autor. Heiko Hartmann An der Betteleiche 18 70569 Stuttgart EMail knnen Sie auch an folgende Internet-Adressen senden: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de (EMail an diese Adressen geht auch z.B. aus dem Maus-Netz heraus!). Oder ber das Maus-Netz: Heiko_Hartmann @ BB 1.4 Spiel-berblick Sechs Spieler (vom Computer oder von Menschen gesteuert) wollen die Hegemonie (=Alleinherrschaft) ber einen fernen Planeten erlangen. Zu diesem Zweck erobern diese sich Burgen in denen die verschiedensten Aktionen ausgefhrt werden knnen. Es werden Einheiten aus Soldaten, Reitern, Magiern, Drachen usw. aufgestellt um andere Burgen zu erobern oder andere Einheiten zu vernichten. Das besondere an MIDIWiz ist das das gesamte Spiel in ECHTZEIT abluft, auch wenn Sie im MIDI-Netz spielen! D.h. es gibt recht ruhige Phasen (auf jeden Fall zu Beginn) und ausgesprochen hektische Momente (das kommt dann spter). Spielziel ist es mindestens 7 der "Steine der Macht" zu er- obern, die auf dem Planeten verteilt sind. Wer mind. 7 dieser Steine besitzt hat die Herrschaft ber den gesamten Planeten gewonnen. In den Burgen sind folgende Aktionen mglich: - Produzieren von Einheiten (Soldaten, Reiter etc.). - Einstellen der Wirtschaft. Es kann bestimmt werden was erwirtschaftet werden soll (vorausgesetzt die umgebenden Felder erlauben dies). - Es kann gehandelt werden. D.h. in diesem Spiel vereinfacht da man erwirtschaftete Luxusgter in EP-, MP- oder Nahrungseinheiten umwandeln kann. - Man kann versuchen die Stimmung in der Burg zu verbessern indem man a.) einige Brger von der Arbeit freistellt oder b.) viele Luxusgter produziert. - Durch die Nahrungsproduktion kann Einflu auf das Be- vlkerrungswachstum genommen werden. - Es knnen magische Handlungen ausgefhrt werden (vorraus- gesetzt es sind noch MP-Einheiten da). - Man kann Einheiten zur Regeneration in der Burg unter- bringen. Diese Einheiten verteidigen dann auch diese Burg! Was sind EP- und MP-Einheiten? EP-Einheiten sind erwirtschaftete Produktionseinheiten. Man kann mit diesen etwas produzieren, sei es eine Einheit oder einen Acker, eine Mhle oder hnliches. Bevor man bestimmte Dinge produzieren kann, mssen erst die dazu ntigen Er- findungen gemacht werden! MP-Einheiten sind ebenfalls erwirtschaftete Magie-Einheiten. Mit diesen kann man magische Einheiten produzieren oder einen Zauberspruch ablassen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ >>MessagePad-Witz<< Wieviele Apple Newtons bentigt man um eine Glhbirne zu wechseln? Antwort: Tier! Wenn Bischfe winden Kleidung riesig. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.1 Starten von MIDIWiz Zum Starten des Spiels fhren Sie einfach einen Doppelklick auf die Datei MIDIWIZ.PRG aus. Das Programm ldt dann einige Dateien und initialisiert sich. Kurze Zeit spter erscheint eine Dialogbox, die Sie nach dem Spielmodus fragt. Es gibt zwei Alternativen: - "SOLO": Im Solo-Modus spielen Sie alleine gegen fnf Computer-Gegner. In diesem Modus kann man auch alte Spielstnde laden sowie das Spiel zu jeder Zeit abspeichern. - "MIDI": Im Midi-Modus spielen mehrere Spieler an je einem Rechner gegeneinander und gegen die verbleibenden Computer-Gegner. Hier ist kein Laden/Speichern von Spielstnden mglich. Es mu ein MIDI-Netz auf- gebaut werden (siehe nchstes Kapitel). - "RS232":Statt ber MIDI knnen Sie zwei Rechner auch ber die RS232-Schnittstelle (seriell) mittels eines Nullmodem-Kabels verbinden. Mit der RS232 kann man jedoch nur max. zwei Rechner miteinander verbiden! Anmerkung: das "S" von "Solo" und das "M" von "Midi" sind auf den Buttons unterstrichen. Das bedeutet Sie knnen diese Buttons mit den Tasten "s" und "m" anwhlen! Man kann alle Dialoge im Spiel statt mit der Maus auch mit der Tastatur bedienen falls man keinen Platz mehr fr die Maus hat... Desweiteren erlaubt die Box noch folgende Aktionen: "ENGLISH" : MIDIWiz beherrscht neben Deutsch auch noch Englisch. Mit diesem Button kann man auf englische Bildschirmtexte umschalten. Es er- scheint diese Box noch einmal, doch diesmal in Englisch und mit dem Button "DEUTSCH". Falls Sie den Solo-Modus gewhlt haben erscheint sofort eine weitere Box mit einigen Optionen. Eine hnliche Box er- scheint im MIDI-Modus nachdem der Midi-Ring initialisiert wurde. Diese Box bietet folgende Einstellungsmglichkeiten: - "Schwierigkeitsgrad": Hier knnen Sie einstellen wie stark die Computerspieler sein sollen. Whlen Sie diesen Button an und suchen Sie in dem daraufhin er- scheinenden PopUp den gewnschten  Schwierigkeitsgrad heraus. - "Karte erstellen" : Hier knnen Sie eine Karte auto- matisch vom Rechner generieren lassen. Das dauert allerdings auf lteren STs einige Minuten! - "Karte laden" : Hiermit knnen Sie eine Karte von Disk/Festplatte laden. Anschlieend wird sofort das Spiel gestartet. - "Abbruch" : Damit beenden Sie MIDIWiz. Haben Sie "Karte erstellen" gewhlt, erscheint eine Textbox die Sie ber den Verlauf der Erstellung der Karte informiert. Achtung! Auf 8 MHz-STs kann das Erstellen einer Karte schon mal bis zu 5 Minuten dauern! Ist die Karte voll- stndig beginnt das Spiel automatisch... Sind Sie im MIDI-Modus dann wird nach dem Laden/Erstellen der Karte diese zuerst vom Master an die Slave-Stationen verschickt. Dies dauert ebenfalls wieder etwa eine Minute. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Informatiker fahren in einem Auto. Pltzlich fllt stotternd der Motor aus. Der Physiker: Bestimmt des Benzin alle. Der Ingenieur: Garantiert die Zndkerzen hinber. Der Informatiker: Ach was! Ich kenne doch meinen Wagen - Jetzt steigen wir erst alle aus und anschlieend wieder ein, dann fhrt er schon wieder! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.2 Aufbauen des MIDI-Ring Wenn Sie im MIDI-Modus mit bis zu sechs Atari-Rechnern spielen wollen, mssen Sie vor Spielbeginn ein MIDI-Ring- Netz aufbauen. Verbinden Sie dazu bitte reihum die MIDI-Out- Buchsen der Rechner mit den MIDI-In-Buchsen des nachfolgen- den Rechners. Wenn Sie hier einen Fehler machen, erhalten Sie spter einen ziemlichen Daten-Salat... Beispiel: 3 Rechner, A = Atari ST, B = Atari TT und C = Falcon 030. Sie verbinden: - MIDI-Out von A mit MIDI-In von B. - MIDI-Out von B mit MIDI-In von C. - MIDI-Out von C mit MIDI-In von A (Kreis komplett). Im folgenden mssen Sie einen der Rechner zum MASTER er- klren, die restlichen Rechner werden als SLAVES bezeichnet. Der Master startet das Spiel und bernimmt die Kontrolle ber die restlichen vom Computer gesteuerten Spieler. Alle weiteren Spiel-Parameter werden ebenfalls am Master einge- stellt (insbesondere der Level!). Man sieht schon das der Master etwas mehr zu rechnen hat als die Slave-Rechner, deshalb sollte man immer den schnellsten Rechner eines Netzes als den Master festlegen. In unserem Beispiel wre dies der TT (= Rechner B). Hier eine Liste mit der Reihenfolge der Geschwindigkeit von Atari-Rechnern: 1. Medusa 040 (schneller gehts nicht). 2. Atari TT, Falcon mit Mighty Sonic, PAK 68/3. 3. Falcon 030, PAK 68/2. 4. Mega STE, ST mit 16 MHz. 5. ST, STE, Mega ST. 6. Gemulator (auf PCs). Das man den schnellsten Rechner etwas mehr belastet ist auch nur gerecht, denn man hat geringe Vorteile wenn der Rechner etwas schneller als bei den anderen reagiert. Wie legt man den Master fest? Der Master ist der LETZTE Rechner im MIDI-Ring der in den MIDI-Modus geht, d.h. es ist der erste Rechner der ein betriebsbereites Netz vorfindet! In unserem Beispiel: Das Netz wird aufgebaut, alle drei Rechner starten das Programm MIDIWIZ.PRG. Der erste Dialog erscheint bei allen Rechnern. Sowohl bei A als auch bei C wird nun "MIDI" angewhlt, bzw. die Taste "M" gedrckt. Diese Rechner gehen nun in den Wartemodus. Danach wird auf Rechner B "MIDI" angewhlt -> Rechner B wird damit auto- matisch zum Master. Spielen Sie ber ein serielles Nullmodem-Kabel (RS232), dann mssen Sie nur die beiden Rechner ber die RS232-Schnitt- stelle verbinden. 2.3 Maus-Aktionen Nachdem das Spiel gestartet wurde und die Karte fertig im Speicher vorliegt beginnt endlich (ENDLICH!) das Spiel... Sie sehen auf dem Bildschirm drei verschiedene Bereiche: 1. Rechts sehen Sie das Karten-Fenster. In diesem Fesnter sehen Sie einen 12x12 Felder groen Bereich der gesamten Karte in ordentlicher Vergrerung. Allerdings sehen Sie nur die Felder die vorher von Ihren Figuren erforscht wurden! D.h. konkret da Sie zu Beginn nur die Felder um Ihre Burg herum sehen. 2. Links oben sehen Sie die gesamte Karte. Jedes Feld ent- spricht hier einem Bildschirmpunkt. Sie erkennen dort auch ein weies Quadrat: Dies zeigt den Bereich an den Sie im rechten Karten-Fenster vergrert sehen. 3. Links unten ist der Status-Bereich (dunkelgrau). Dort sehen Sie aktuelle Meldungen bzw. Status-Informationen zu Burgen oder Einheiten. Zwischen der Gesamtkarte und dem Status-Bereich ist eine Leiste mit einem Button "Optionen" und einer Einheitenliste gleich rechts daneben. Unter dem Karten-Fenster ist eben- falls noch eine Leiste: Dort erscheinen Texte die andere Spieler an Sie senden knnen, sofern Sie im MIDI-Modus spielen. Die Einheitenliste enthlt maximal 8 Kennbuchstaben von Einheiten die auf Ihre Befehle warten. Einer dieser Buch- staben ist heller als die anderen - das ist die gerade aktuelle Einheit (diese Einheit blinkt auch im Fenster!). Maus-Aktionen: Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in das KARTEN-FENSTER, dann erteilen Sie der gerade aktivierten Einheit einen Befehl. Klicken Sie dabei... o AUF eine eigene Einheit dann... a.) wird diese die aktive Einheit wenn sie es nicht schon vorher war oder b.) kann man der Einheit Befehle zum Befestigen, Wache schieben, Turm-Bauen, Abladen oder Brcken- Bauen geben. o Wenn Sie auf eine gegnerische Einheit klicken, folgt von nun an die aktuelle Einheit der gegnerischen Einheit. Man kann auch den Befehl geben einer eigenen Einheit zu folgen: Dazu machen Sie einen Doppelklick auf die Ziel- Einheit. o Klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein leeres Feld im Karten-Fenster dann marschiert die aktuelle Einheit direkt auf dieses Feld zu, d.h. Sie haben damit ein Ziel-Feld fr die Bewegung der Einheit angegeben. Gibt es gerade keine aktive Einheit, dann hat dieser Klick keinen Befehl zur Folge. Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in das KARTEN-FENSTER, dann gibt es wiederum zwei Mglichkeiten: o Das Feld enthlt eine Einheit, eine Burg oder einen Turm: Sie erhalten Informationen ber die Einheit, die Burg oder den Turm. Diese Informationen erscheinen im Status-Bereich links unten. o Das Feld ist leer: das gewhlte Feld wird zum Zentrum des Karten-Fensters, d.h. das Fenster bewegt sich dorthin! Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in die GESAMTKARTE, dann bewegt sich das Karten-Fenster zu der Mausposition. Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in den STATUS-BEREICH, dann bewegt sich das Karten-Fenster automatisch zur gerade aktiven Einheit (sehr ntzlich!). Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in den STATUS-BEREICH, dann wird die nchste Einheit gesucht, die aktiv werden kann und das Fenster bewegt sich zu dieser. Dies ist vor allem dann ntzlich wenn meherer Einheiten auf Befehle warten, Sie aber der gerade aktiven vorerst noch keinen Befehl geben wollen. Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in der EINHEITENLISTE auf einen Kennbuchstaben, dann bewegt sich das Kartenfesnter zu der dazugehrigen Einheit, die ab sofort auch die aktu- elle Einheit wird. Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste auf den OPTIONEN-Button in der Leiste, dann erscheint das Hauptmen. (Sie sehen, man kann mit einer Zweitasten-Maus eine GANZE MENGE anstellen...) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Drei Microsoft-Mitarbeiter fahren mit dem Auto. Pltzlich platzt ein Reifen! Meint der Hotline-Betreuer: "Wir mssen in einer Garage anrufen". Sagt der Projektleiter: "Wir mssen den Reifen wechseln - schau mal nach einem Ersatzreifen". Ruft der Programmierer: "Ach Quatsch! Wir fahren einfach weiter - wird schon keiner merken." ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.4 Tastatur-Aktionen Steuerung des Kartenfenster-Cursors: Vorzugsweise mit dem Zehnerblock rechts auf der Tastatur: "7" Cursor nach links-oben. "8" Cursor nach oben. "9" Cursor nach rechts-oben. "4" Cursor nach links. "6" Cursor nach rechts. "1" Cursor nach links-unten. "2" Cursor nach unten. "3" Cursor nach rechts-unten. Maustasten-Simulation: SPACE Entspricht einem Klick mit der rechten Maustaste. RETURN Entspricht einem Klick mit der linken Maustaste. Scrollen des Kartenfensters: Auch in Verbindung mit der Maus ntzlich: Cursor-Tasten verschieben um je ein Feld, CONTROL+Cursor-Tasten verschieben um je 12 Felder. Befehle und Aktionen: "+" Gehe zur nchsten bereiten Einheit. "-" Gehe zur vorhergehenden bereiten Einheit. "A" Einheit abladen (nur bei Drachen und Booten). "B" Einheit soll Brcke bauen (nur bei Reitern). "F" Einheit befestigen ("fortify"). "G" Gehe zur aktuellen Einheit. "I" Gib Spielstands-Info aus. "K" Gehe dorthin wo letzter Kampf stattfand. "L" Einheit soll Limes bauen (nur bei Phalanx). "M" Mitteilung senden (im Midi-Spiel). "Q" Quit. Spiel beenden. "R" Rckantwort senden (im Midi-Spiel). "S" Infos ber Spieler abrufen. "T" Einheit soll Turm bauen (nur bei Soldaten). "W" Einheit soll Wache halten. HELP Zeigt Tatstatur-Hilfe an. UNDO Holt den letzten berschriebenen Status-Bereich wieder zurck. Das Spiel kann sowohl alleine mit der Maus, als auch alleine mit der Tastatur komplett gespielt werden (Ausnahme: Ohne Tastatur kann man keine Mitteilung im Midi-Spiel an einen Mitspieler senden). Am komfortabelsten ist es wenn man beides gemeinsam benutzt! 2.5 Die Karte Das Spielfeld von MidiWiz ist eine 120x120 Felder groe Karte auf der man folgende Felder wiederfindet: MEER (blau) ber das Meer knnen sich nur Drachen, Boote und Geister bewegen! Boote knnen sich nur auf Flssen und dem Meer bewegen! WIESE (grn) Wiesenfelder bieten hohe Produktion und sind relativ schnell zu berqueren. WALD (dunkelgrn) Im Wald sind Nahrung und magische Quellen zu finden. Wald ist recht schwer zu durchqueren STEPPE (grn/braun) Steppenfelder sind wie Wiesen bieten nur etwas geringere Produktion. HGEL (grn) Hgel sind leicht schwieriger als Wiesen zu berqueren und bieten auch weniger Nahrung. GEBIRGE (grau) Gebirge sind sehr schwer zu berqueren. Viel Magie und Luxusgter sind dort zu produzie- ren. SUMPF (blau/grn) Im Sumpf wird den Einheiten vierfache Energie abgezogen! Wenig Produktion, viel Magie. Schwer zu durchqueren. EIS (wei) Recht schwer zu durchqueren, praktisch gar keine Produktion. Achtung: Im Winter wird den Einheiten doppelte Energie abgezogen! WSTE (gelb) Wie Eis, nur da Wsten im Sden zu finden sind und Eis im Norden. Achtung: Im Sommer wird Einheiten doppelte Energie abgezogen! FLSSE (grn/blau) Flsse knnen nur von Reitern, Drachen, Rittern und Geistern berquert werden. Recht gute Produktion. BURGEN Neutrale Burgen haben eine weie Farbe, ansonsten gibt die Farbe den Besitzer der Burg an. ber den eigenen Burgen steht noch eine Zahl welche die Anzahl der Einwohner wiederspiegelt. Es gibt insgesamt 30 Burgen. In den Burgen erhalten die Einheiten wieder ihre Energie zurck. TRME Trme hneln den Burgen. Einheiten regenerieren ihre Energie in Trmen und Burgen. Trme knnen allerdings nichts produzieren. STEINE Die 13 magischen Steine kann man in die eigene Farbe einfrben indem man auf den Stein luft. Wer 7 Steine eingefrbt hat, hat gewonnen! ACKER (braun/grn) Das Feld mit der hchsten Nahrungs- produktion. Kann erst nach Erfindung des Pfluges angelegt werden. QUELLEN (gelb/braun) Bis zu 9 Energie-Quellen sind auf der Karte verteilt. Eine Einheit die dieses Feld betritt erhlt sofort die volle Energie. MINEN (grau/schwarz) Felder mit der hchsten Luxusgter- produktion. Kann erst nach Erfindung des Bergbaus angelegt werden. BRCKEN Erlauben es allen Figuren ber Flsse zu gehen. Knnen erst nach der Erfindung "Architektur" ge- baut werden. LIMES (gelb/braun) Limes-Felder knnen nicht mehr betreten werden. Man kann ein Limes-Feld jedoch attackieren bis der Limes dort zerstrt ist. Ein Limes kann erst nach der Erfindung desselben gebaut werden. Zu Beginn stellt man fest, das im Fenster auer 9 Feldern alle anderen schwarz sind. Grund: man sieht nur die Felder die man vorher erforscht hat! Normale Figuren machen immer die umliegenden Felder sichtbar wenn man Sie in uner- forschtes Gebiet bewegt. Magier sehen sogar 2 Felder weit! Bewegt man eine Einheit auf eine eigene Burg oder einen eigenen Turm, dann geht die Figur in dieses Gebude. Mit einem rechten Mausklick auf die Burg/den Turm erhlt man eine kleine bersicht ber die Einheiten in dem Gebude. Mit einem linken Mausklick auf die Einheit im Gebude wird diese aus der Burg/dem Turm herausgenommen, mit einem rechten Mausklick erhlt man (wie immer) Informationen ber die Einheit. WICHTIG: Wird die Burg/der Turm angegriffen, gelten die Attacken immer zuerst den Einheiten die darin vorhanden sind. Erst wenn alle Einheiten einer Burg zerstrt wurden wird die Energie der Burg abgezogen! Bewegt man eine Einheit auf eine feindliche Burg wird diese angegriffen (dies luft hnlich einem normalen Kampf Einheit gegen Einheit ab). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ >>Neulich bei einer UNIX-Session<< $ find god $ god does not exist. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.1 Spielablauf Nachdem die Karte vom Programm initialisiert wurde (ins- besondere werden die magischen Steine verteilt und jedem Spieler wird eine bestimmte Start-Burg zugeordnet) sieht man im rechten Fenster 3x3 Felder und eine Soldaten-Einheit auf der Heimatburg. Die Einheit blinkt, dies bedeutet das dies die gerade aktive Einheit ist. Der aktiven Einheit kann man Befehle geben (und nur dieser!), will man einer anderen Einheit Befehle geben mu man diese erst aktivieren, dabei geht die gerade aktive Einheit in den Warte-Zustand ber (d.h. sie blinkt nicht mehr). Da zu Beginn noch keine weitere Einheit verfgbar ist kann man auch keine andere Einheit aktivieren (mehr zum Aktivieren unter "3.4 Einheiten bewegen"). Als ersten Schritt sollte man also der aktiven Einheit einen Befehl geben, sonst steht diese nur unntz auf der Heimatburg herum. Bewegen Sie den Fenster-Cursor (ein einfaches weies Quadrat) mit der Maus oder dem 10er-Tastenblock auf ein beliebiges Feld im Fenster, vorzugsweise ein schwarzes, und drcken Sie einmal auf die linke Maustaste bzw. die Leer- taste der Tastatur -> Die Einheit bewegt sich auf das angewhlte Feld zu, sofern sich kein Hindernis auf dem Weg dorthin befindet. Man erkennt: Eine Einheit die sich bewegt ist mit dunklem Untergrund dargestellt. z.B. Dunkelrot statt Hellrot. Sich bewegende Einheiten knnen niemals aktiviert sein! Als nchstes sollten Sie die konomischen Aspekte Ihrer Heimatburg in Betracht ziehen... 3.2 Wirtschaft & Handel Auf jeder Burg wird Gewirtschaftet. Zu diesem Zweck mu man seine Leute den die Burg umgebenden Feldern zuteilen, damit diese dort etwas produzieren knnen. Je nach Feldart gibt es dabei eine unterschiedliche Gewichtung der einzelnen Bereiche. Die Bereiche wren: 1. EP-Produktion: Allgemeiner Wert fr die Produktivitt auf diesem Feld. Mit EPs kann man Einheiten oder Bauten in den Burgen produzieren (siehe "3.3 Produzieren"). Die EPs werden als braune Wrfel dargestellt. 2. MP-Produktion: Wert der die Magie-Produktion auf diesem Feld be- schreibt. Mit MPs kann man magische Einheiten produzieren und Zaubersprche auf der Burg anwenden. MPs werden als blau/weie Kugeln dargestellt. 3. Nahrungs-Produktion: Der NA-Wert gibt an wieviel Nahrung ein Feld abwirft. Wie nicht anders zu erwarten werden NAs zur Ernhrung der Bevlkerung der Burg gebraucht. NAs werden als gelbe Rauten dargestellt. 4. Luxusartikel-Produktion: Der LX-Wert gibt an wieviele Luxusartikel auf diesem Feld gewonnen werden knnen (Edelsteine etc.). Mit diesen Luxusartikeln kann gehandelt werden. LXs sind als grne Edelsteine dargestellt. Wie geht man nun vor? Zuerst fhrt man den Fenster-Cursor auf die betreffende Burg. Dann klickt man mit der rechten Maustaste oder man drckt die RETURN-Taste (diese Tasten sind immer dazu da Informationen ber etwas anzufordern - hier sind es die Informationen zu einer Burg!). Es erscheint eine Dialogbox mit Informationen und einem Menue... Die INFORMATIONEN: Im Status-Bereich (links unten) wird der Name der Burg angegeben, direkt darunter steht der Zustand der Burg. Dann wird noch angegeben was gerade produziert wird und wieviele EPs und MPs dazu noch bentigt werden. In der Dialogbox (rechts) sehen Sie zwei Balken und dazwischen einen (leeren?) Bereich in dem die Einheiten, die auf der Burg sind, angezeigt werden. Die obere Balken ist die EP- Anzeige, der untere die MP-Anzeige. Folgendes ist als Information in den Balken enthalten: In heller Farbe der aktuelle Stand der EPs oder MPs, in dunkler Farbe die Produktion an EPs und MPs pro Periode. Zustzlich wenn etwas produziert wird: zwei weie Punkte als Soll-Wert fr die Produktion. Das MENUE: Man hat folgendes zur Auswahl: 1. Produzieren: Hier kann man Einheiten oder Bauwerke produzieren, mehr dazu unter "3.3 Produzieren". 2. Wirtschaft: Hier kann man die Arbeitsverteilung der Bevlkerung einstellen, dazu gleich mehr. 3. Handeln: Hier kann man Luxusgter in EPs, MPs oder NAs um- tauschen. Mehr dazu weiter unten. 4. Magie: Hier kann man einen Zauberspruch ablassen. 5. Abbruch: Mit diesem Button verlt man das Menue wieder. WIRTSCHAFT: Klickt man auf "Wirtschaft" (oder drckt die Taste "W") wird man mit einer neuen Dialogbox konfrontiert. Man sieht die Burg in der Mitte der Box mitsamt den 8 umgebenden Feldern. ber dieser Grafik sieht man 2 Balken sowie eine Anzahl von bunten Mnnchen. Unter der Grafik wird noch die STIMMUNG auf der Burg im Klartext angegeben. Die 2 Balken zeigen den Nahrungsvorrat (gelb) und den Vorrat an Luxusgtern (grn) an. Der Nahrungsverbrauch pro Runde wird als dunkel-gelber Balken angezeigt. Die Mnnchen reprsentieren die Bevlkerung der Burg. BLAUE Mnnchen sind freie bzw. arbeitslose Menschen, GRNE Mnnchen sind arbeitende Menschen. Ja und dann gibt es noch die ROTEN Mnnchen: das sind zornige Brger die nicht mehr arbeiten wollen! Es gilt: Je mehr Mnnchen frei haben, desto besser ist die Stimmung in der Burg, je mehr Mnnchen arbeiten desto hher ist die Produktion der Burg. Rote Mnnchen haben keine positiven Aspekten und sollten durch verbessern der Stimmung beseitigt werden. Auf der Grafik kann man nun jedem blauen (freien) Mnnchen ein Feld zuteilen - d.h. dort fngt dann das Mnnchen zu arbeiten an und es wird grn. Zu diesem Zweck klicken Sie einfach auf ein freies Feld neben der Burg - es erscheinen die Symbole fr EP-, MP-, NA- und LX-Produktion auf dem Feld und ein Mnnchen wechselt die Farbe von blau nach grn. Alternativ kann man auch den Buchstaben des Feldes auf der Tastatur drcken (der Buchstabe steht schwarz auf dem Feld). Mit erneuter Anwahl des Feldes wird das Mnnchen wieder blau (d.h. frei) und die Symbole verschwinden. Der Zweck des Ganzen: Sie mssen versuchen eine optimale Belegung der Felder fr Ihre Burg zu finden. Zu Beginn knnen Sie alle Mnnchen arbeiten lassen. Wird die Stimmung schlechter, dann haben Sie folgende Mglichkeiten: - Sie stellen ein oder zwei Mnnchen von der Arbeit zurck, d.h. diese sind frei (blau). - Sie sorgen dafr das viele Luxusgter produziert werden. - Sie sorgen dafr das immer mehr als ausreichend Nahrung vorhanden ist. - Spter knnen Sie auch Bibliotheken bauen. Sorgen Sie auch dafr, da viel Nahrung produziert wird, sonst stagniert Ihre Bevlkerungszahl oder geht gar zurck! Wichtig: Je nher ein Feld an der Burg liegt, desto besser fllt die Produktion aus. Am wenigsten produzieren die vier Felder in den Ecken des Quadrats, am meisten die vier Felder direkt neben der Burg (d.h. ein Feld welches diagonal ein Feld entfernt liegt hat hier einen Abstand von 2 Feldern!). HANDEL: Klickt man im Men der Burg auf "Handel" oder drckt die Taste "H", dann kommt man in eine kleine Handel- Dialogbox. Man sieht hier 4 Balken, die zu einem gewissen Grad gefllt sind. Der oberste Balken gibt den Vorrat an Luxusgtern an. Diese Luxusgter kann man nun in andere Gter "umtauschen". Unter diesem LX-Balken folgen drei weitere mit jeweils einem Button ("+EP", "+MP" und "+Nahrung"). Mit dem "Abbruch"-Button knnen Sie den Dialog wieder verlassen. Um nun z.B. Luxusgter in Nahrung umzu- tauschen, klicken Sie so oft auf den "+Nahrung"-Button bis Sie die gewnschte Menge getauscht haben. Die Balken in diesem Dialog werden immer auf dem aktuellen Stand gehalten, d.h. Sie sehen sofort die Auswirkungen des "Umtauschens" aber auch wenn wieder neue EP, MP oder Nahrung produziert wird, wird dies sofort angezeigt (das ist bei den anderen Dialogen NICHT der Fall!). Analog knnen Sie auch Luxus- gter in EPs oder MPs tauschen. Beachten Sie das Luxusgter auch noch zur Vebesserung der Stimmung in einer Burg gebraucht werden knnen - dazu mu man mglichst viele Luxusgter in der Burg anhufen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wieviele Microsoft-Mitarbeiter bentigt Bill Gates um eine defekte Glhbirne auszuwechseln? Keinen. Er erklrt die Dunkelheit zum Standard. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.3 Produzieren Um nun die erwirtschafteten EPs und MPs auch in Produkte umwandeln zu knnen, mu erst einmal fetsgelegt werden WAS berhaupt produziert werden soll. Zu diesem Zweck klicken Sie im Men der Burg auf den Button "Produktion" oder drcken die Taste "P". Es erscheint ein neuer Dialog mit einer Reihe von Buttons. Zu Beginn knnen Sie aus fnf verschiedenen Einheiten auswhlen die Produziert werden sollen (Soldaten, Reiter, Elefanten, Magier und Drachen). Auf den Buttons steht folgendes: NAME (X/Y) NAME gibt den Namen der Einheit bzw. des Bauwerks an, X ist eine Zahl die die bentigten EPs fr dieses Produkt angibt, Y gibt die ntigen MPs an. Der Button "Soldaten (50/--)" bedeutet also: Wer auf diesen Button klickt, produziert Soldaten, die 50 EPs und keine MPs pro Einheit kosten. Wenn Sie spter Erfindungen machen, knnen Sie weitere Einheiten oder sogar Bauwerke produzieren. Wenn Sie z.B. das "Rad" erfunden haben, knnen Sie ab sofort die neue Einheit "Streitwagen" produzieren. Sie knnen auf jeder Burg maximal ein Produkt herstellen lassen. Bei vielen Burgen knnen Sie schon einmal den berblick verlieren. Insbesondere wenn Bauwerke produziert werden sollte man aufpassen, da diese nur einmal produziert werden knnen - stellt man die Produktion dann nicht um, produziert die betreffende Burg im folgenden gar nichts! 3.4 Die Einheiten Hier eine Auflistung aller Einheiten die man in MidiWiz produzieren kann: Name | ber Flu? | ber Meer? | Transport? | Anm. --------------+------------+------------+------------+------ Soldaten | Nein | Nein | Nein | a Reiter | Ja | Nein | Nein | b Elefanten | Ja | Nein | Nein | Streitwagen | Nein | Nein | Nein | Phalanx | Nein | Nein | Nein | c Boote | Ja | Ja | Ja | d Ritter | Ja | Nein | Nein | Magier | Nein | Nein | Nein | e Drachen | Ja | Ja | Ja | Geister | Ja | Ja | Nein | --------------+------------+------------+------------+------ Anmerkungen: a.) Mit Soldaten kann man Trme bauen. b.) Mit Reitern kann man Brcken bauen, sofern man die Erfindung "Architektur" hat. c.) Aus einer Phalanx kann man ein Stck Limes bauen, sofern man die Erfindung "Limes" hat. d.) Mit Schiffen kann man NUR ber Flu und Meer fahren. Im Gegensatz zu den Drachen transportieren Schiffe zwei Einheiten. e.) Magier sind fr den Gegner solange unsichtbar, bis sie eine seiner Einheiten/Burgen angreifen. Zudem "sehen" Magier ganze zwei Felder weit! Fr Streitwagen, Boote, Phalanx, Ritter und Geister bentigt man bestimmte Erfindungen um diese produzieren zu knnen. Natrlich haben die Einheiten verschiedene Eigenschaften, wie Verteidigungsstrke, Angriffsstrke und Geschwindigkeit. Verteidigungsstrke: Elefanten ^ Ritter / \ Geister / \ Phalanx /__ __\ Drachen | zunehmende Streitwagen | Verteidigungsstrke Boote | Soldaten | Reiter | Magier | Angriffsstrke: Ritter ^ Geister  / \ Streitwagen / \ Magier /__ __\ zunehmende Phalanx | Angriffstrke Elefanten | Reiter | Drachen | Soldaten | Boote | Ausdauer: Geister ^ Elefanten / \ Boote / \ Ritter /__ __\ Drachen | Phalanx | zunehmende Streitwagen | Ausdauer Soldaten | Reiter | Magier | Geschwindigkeit: Drachen ^ Streitwagen / \ Ritter / \ Reiter /__ __\ zunehmende Geister | Geschwindigkeit Boote | Magier | Phalanx | Soldaten | Elefanten | Magier, Elefanten, Drachen, Geister und Ritter bentigen MPs zur Produktion, die anderen Einheiten nicht. Genauere Anga- ben unter "4.3 Tabellen". ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ "Zufallszahlen sind zu wichtig, als da man sie dem Zufall berlassen sollte." (Ein Mathematiker) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.5 Einheiten bewegen Die erste Frage, die sich einem stellt, ist: Wie bewege ich eine Einheit? Es gibt grundstzlich zwei Mglichkeiten: - Sie fahren mit dem Cursor ins rechte Fenster und klicken dann mit der linken Maustaste auf ein beliebiges Zielfeld in diesem Fenster. - Obiges geht auch alternativ mit der Tastatur. Der Cursor kann mit dem numerischen Zahlenfeld bewegt werden, statt dem linken Mausklick mu man die Leertaste drcken. Bewegt wird immer die gerade aktuelle Einheit, diese Einheit ist in heller Farbe (d.h. Sie wartet auf weitere Befehle) und blinkt (d.h. Sie ist die aktuelle Einheit). Was passiert wenn die Einheit auf ein Hindernis trifft (z.B. Meer oder Flu)? Die Einheit versucht das Hindernis zu um- gehen, dazu ein paar Beispiele: Die Einheit sei "E1", die Hindernisse seinen "[]", das Zielfeld sei "ZF"... 1.) Einheit luft nach Nordost: ZF [][][][][][][][] E1 Die Einheit wird in diesem Fall drei Felder an dem Hindernis entlang nach Osten laufen (nach rechts). Dann wird sie stehen bleiben. 2.) Einheit luft nach Sden: E1 [][][] ZF Die Einheit wird am Hindernis rechts vorbei laufen und das Zielfeld erreichen. Die Regel ist also: Die Einheit versucht das Hindernis zu umgehen, jedoch NICHT gegen die Zielrichtung! Im Beispiel 1.) luft die Einheit NICHT ganz nach rechts am Hindernis vorbei, da sie hierzu einen Schritt machen mte der sie weiter weg vom Ziel bringen wrde! (Regel: Die Einheit macht nur Zge die sie nicht weiter vom Ziel entfernt). 3.) Unentscheidbare Situationen, z.B.: Einheit luft nach Osten: E1 [][] ZF Wird die Einheit oben oder unten am Ziel vorbei gehen? Dazu gibt es folgende Definition: - West hat vorrang vor Ost. - Nord hat vorrang vor Sd. - Vertikal hat vorrang vor Horizontal. D.h. im obigen Beispiel gilt: Nord vor Sd, d.h. die Einheit geht oben herum am Hindernis vorbei (und er- reicht das Zielfeld). 4.) Noch eine unentscheidbare Situation: ZF Einheit geht nach Nordosten: [] E1 Hier greift die Definition "Vertikal vor Horizontal", d.h. die Einheit wrde nrdlich vom Hindernis vorbei- gehen. Es kann sehr vom Vorteil sein, sich diese Definitionen zu merken (oder solchen Situationen aus den Weg zu gehen), sonst kann die Einheit an einer vllig falschen Stelle landen! Gegnerische Einheiten gelten NICHT als Hindernis, sondern werden angegriffen! Weitere Ausnahmen sind eigene Drachen und Boote: diese werden "betreten" wenn noch ein Transportplatz auf ihnen frei ist. Eine Einheit wird automatisch die aktuelle Einheit, wenn sie in den Warte-Modus schaltet und keine Einheit gerade aktuell ist. Sobald eine Einheit aktuell wird, erscheinen ihre Daten im kleinen Status-Bereich links unten. Klickt man mit der linken Maustaste auf diesen Status-Breeich, fhrt das groe Fenster rechts automatisch zu der aktuellen Einheit (Alternative: Taste "G" = "Gehe zu"). Je nach Untergrund kommt die Einheit schneller oder langsamer voran, dazu kommt, da die verschiedenen Einheiten auch unterschiedlich schnell sind. Bewegt sich eine Einheit auf eine Burg, dann betritt sie die Burg und bleibt dort, bis sie explizit wieder herausgeholt wird. Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann kommt es zum Kampf (siehe "3.6 Angriff und Verteidigung"). Bewegt man eine Einheit auf einen eigenen Drachen oder ein eigenes Boot, dann wird sie von diesen Transportiert (d.h. sie sitzt huckepack auf der Einheit - vorrausgesetzt es ist noch ein Transportplatz frei! Drachen knnen nur eine Einheit transportieren, Boote transportieren zwei Einhei- ten. Siehe "3.7 Transport"). Ein weiteres Feature ist der FOLGE-Modus: Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine gegnerische Einheit, dann folgt die aktuelle Einheit fortan dieser Ziel- Einheit, d.h. wenn sich die gegnerische Einheit bewegt, luft die eigene Einheit dieser nach! Um einer eigenen Einheit folgen zu knnen mssen Sie einen DOPPELKLICK auf die Ziel-Einheit machen. Wenn Sie nur einfach klicken, wird nur die Ziel-Einheit zur aktiven Einheit! Mit diesem Doppelklick knnen Sie nun auch ganz einfach eine Einheit auf ein Boot oder einen Drachen auf- laden. 3.6 Angriff und Verteidigung Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann kommt es zum Kampf. Jede Einheit hat eine bestimmte Angriffs- und Verteididungsstrke (siehe "3.4 Die Einheiten"). Diejenige Einheit die sich auf die gegnerische Einheit bewegt ist die angreifende Einheit, die andere ist die verteidigende. Es kann auch sein, da sich beide Einheiten gegenseitig angreifen, dann wechselt die Angreifer/Verteidiger-Position stndig. Neben der Strke der Einheiten gibt es noch andere Parameter die den Kampf beeinflussen: Befestigte Einheit: Ist die verteidigende Einheit im befestigten Zustand, dann ist ihr Verteidigungswert erheblich hher! Man beachte aber, da befestigte Einheiten relativ unbeweglich sind, da es immer eine kurze Zeit dauert, bis die Befestigungen wieder abgebaut sind. Art des Untergrundfeldes: Je nach Art des Untergrundfeldes wird der Angriff oder die Verteidigung begnstigt oder erschwert. MEER : Angriff normal, Verteidigung schwer. WIESE : Angriff leicht, Verteidigung normal. WALD : Angriff schwer, Verteidigung leicht. STEPPE : Angriff leicht, Verteidigung normal. HGEL : Angriff schwer, Verteidigung normal. GEBIRGE : Angriff schwer, Verteidigung leicht. SUMPF : Angriff normal, Verteidigung normal. EIS : Angriff leicht, Verteidigung schwer. WSTE : Angriff leicht, Verteidigung schwer. FLU : Angriff normal, Verteidigung schwer. Angriff auf Burgen und Trme: Bei Angriffen auf Burgen oder Trme wird zuerst ein Kampf gegen die verteidigenden Einheiten ausgetragen (d.h. die Einheiten, die auf der Burg bzw. dem Turm sind). Erst wenn alle Einheiten auf der Burg/dem Turm beseitigt wurden kmpft die Einheit direkt gegen die Burg/den Turm. Es ist gnstiger eine Burg/einen Turm im Sommer anzugreifen (belagern) als im Winter! Auch Burgen und Trme haben eine Variable die den Zustand des Bauwerks anzeigt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Burg/den Turm um den Zustand des Bauwerks zu er- fahren. Wird ein Kampf gegen einen Turm gewonnen dann wird er zerstrt, wird ein Kampf gegen eine Burg gewonnen, dann ist die Burg erobert und gehrt ab sofort dem siegreichen Spieler! Vorsicht, frisch eroberte Burgen sind noch etwas schwach. Burgen reparieren sich jedoch mit der Zeit "von selbst", d.h. der Zustand bessert sich (das ist bei Trmen nicht der Fall!). Da auch Einheiten durch JEDEN Kampf geschwcht werden, gibt es im Spiel zwei Mglichkeiten den Einheiten wieder frische Energie zuzufhren: 1.) Der Zauberspruch "Heilen" durch eine Burg die gengend Astralpunkte (AP) produziert hat. 2.) Man bewegt eine Einheit in eine Burg oder einen Turm und lt diese dort regenerieren. Das dauert zwar lnger als die erste Methode, kostet dafr aber nichts! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Mathematiker stehen vor einem Aufzug. Vier Leute steigen in den Aufzug. Wenig spter kommt der Aufzug wieder und fnf Leute steigen aus. Der Physiker: "Ich bentige erst weitere Experimente um eine eindeutige Aussage machen zu knnen." Der Ingenieur: "Die Ergebnisse sind in den zu erwartenden Toleranzgrenzen." Der Mathematiker: "Wenn ich jetzt in den Aufzug steige, dann ist er wieder leer." ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.7 Transport Es gibt in dem Spiel zwei Einheitstypen die andere Einheiten transportieren kann: Drachen und Boote. Zum Transport bewegt man einfach eine Einheit auf einen eigenen Drachen oder ein eigenes Boot (nicht andersherum! D.h. es ntzt nichts den Drachen oder das Boot auf die Einheit zu bewegen!). Der Drache kann alle Einheiten auer Drachen und Boote transportieren. Vorsicht! Wird ein Drache angegriffen kmpft NUR der Drache, wird der Kampf verloren sind aber beide Einheiten erledigt! Ein Drache, der eine andere Einheit transportiert kann NICHT in eine Burg gehen, er mu zuvor die Einheit abladen! Ein Boot kann im Gegensatz zum Drachen zwei Einheiten transportieren, sogar Drachen! Man kann also zwei Drachen die je eine Einheit transportieren auf einem Boot durch die Gegend fahren. Ein Boot kann nicht von einem Boot transportiert werden. Ein Boot das eine Einheit trans- portiert kann ebenfalls nicht auf eine Burg gehen! Das Abladen luft folgendermaen ab: Man klickt mit der rechten Maustaste auf den Drachen/das Boot. In dem kleinen Men whlt man dann den Button "Abladen" aus. Bei einem Drachen ist jetzt die tranpsortierte Einheit aktiv, d.h. man kann der Einheit ein Zielfeld angeben wohin Sie sich dann bewegt. Gibt man kein Zielfeld an (indem man z.B. eine andere Einheit aktiviert), wird die Einheit nicht abgeladen. Bei einem Boot erscheint eine Auswahlbox FALLS zwei Einheiten transportiert werden. Man kann nun eine der beiden Einheiten zum Abladen anklicken. Wenn der Drache/das Boot aktiv ist kann man auch die Taste "A" bettigen um eine Einheit abzuladen. 3.8 Wache und Befestigen Klickt man eine Einheit mit der rechten Maustaste an, erscheint ein kleines Men mit einer Auswahl an Aktionen die diese Einheit ausfhren kann. Bei allen Einheiten sind die ersten beiden Menpunkte "Befestigen" und "Wache". Befestigen: Whlt man in dem Men den Button "Befestigen" an, dann beginnt die Einheit Befestigungen zu errichten (Vertei- digungsanlagen etc.). Das dauert allerdings eine gewisse Zeit, ebenso dauert es eine gewisse Zeit bis die Befesti- gungen wieder rckgngig gemacht wurden. D.h. die Reaktions- zeit der Einheit wird stark eingeschrnkt. Solange eine Einheit befestigt ist, kann sie sich natrlich auch nicht bewegen (man hebt die Befestigung auf, indem man die Einheit bewegt etc.). Dafr ist ihre Verteidigungsstrke erheblich grer als im Normalfall, d.h. hiermit lassen sich Einheiten in bestimmten Bereichen als Bollwerk installieren. Befestigte Einheiten haben im rechten Fenster einen dunklen Rand und sind innen in der hellen Spielerfarbe. Wache: Mit dem Button "Wache" kann man die Einheit Wache halten lassen. Die Einheit steht sofort Wache, auch kann diese sofort (ohne Verzgerung) bewegt werden. Die Verteidigungs- strke wird im "Wache"-Modus allerdings NICHT erhht. dafr ist nun folgendes mglich: sobald eine fremde Einheit in den Sichtbereich der Wache haltenden Einheit gert, wird diese aktiv. D.h. man kann diese Einheit auf Wache stellen und sobald eine fremde Einheit vorbeischaut wird man automatisch gewarnt. Vorteilhaft fr Wachen sind die Magier, da diese 1. zu Beginn unsichtbar fr den Gegner sind und 2. einen Sichtbereich von zwei Feldern haben (alle anderen Einheiten sehen nur die angrenzenden Felder). Einheiten die Wache halten haben einen weien Rand und sind innen mit der dunklen Spielfarbe. Es gibt noch andere Aktionen im Men einiger bestimmter Einheiten: "Turm bauen": Soldaten knnen sich in einen Turm ver- wandeln. Trme knnen wie Burgen Einheiten aufnehmen (zur Regeneration oder zum Ver- teidigen). "Brcke bauen": Reiter knnen nach der Erfindung "Archi- tektur" Brcken ber Flsse bauen. "Abladen": Siehe "3.7 Transport", Drachen und Boote knnen transportierte Einheiten abladen. "Limes bauen": Eine Phalanx kann sich in ein Stck eines Limes (d.h. eines Holzwalls) verwandeln. Dieser Limes ist fr gegnerische Einheiten ein Hindernis und mu erst von diesen niedergekmpft werden. Der Limes ist erst nach der gleichnamigen Erfindung mglich! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Treffen sich zwei Statistiker. Meint der eine: "Seit ich die Wahrscheinlichkeit einer Bombe in einem Flugzeug berechnet habe fliege ich NIE wieder". Nur zwei Wochen spter treffen sich die beiden wieder - in einem Flugzeug! Meint der eine: "Ja wie, ich dachte Du willst nicht mehr fliegen?" Sagt der andere: "Naja... ich habe die Wahrscheinlichkeit berechnet das sich ZWEI Bomben auf einmal in einem Flugzeug befinden und seither nehme ich immer meine eigene Bombe zum fliegen mit!" ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.9 Magie & Zauber Mit der auf den Burgen produzierten Magie kann man ab und an einen Zauberspruch ablassen. Zu diesem Zweck whlt man im Burg-Men den Button "Magie" an. Es erscheint eine Dialog- box mit den zur Verfgung stehenden Zaubersprchen. Darber erscheint ein Balken der die erwirtschafteten MPs (Magie- Punkte) angibt. Jeder Zauberspruch kostet eine gewisse Anzahl von MPs die erst einmal produziert sein wollen! Fhrt man mit dem Maus- zeiger auf einen der Zauberspruch-Buttons erscheint auf dem MP-Balken ein gelber Strich der die Kosten des Spruchs anzeigt. Erscheint KEIN Strich, dann kann man den Spruch gerade nicht anwenden, da er mehr MPs kostet als man augen- blicklich hat! Wenn ein Strich erscheint, kann man den Zauber aussprechen. es gibt folgende Zaubersprche: ZERSTREN Damit kann man eine Einheit (auch eigene!) total vernichten. HEILEN Damit kann man Einheiten (auch gegnerische) heilen, d.h. sie bekommen mehr Energie. LHMEN Damit kann man Einheiten (auch eigenen) Energie abziehen. VERWIRREN Damit kann man eine Einheit verwirren, d.h. sie vergit ihren Befehl und luft zufllig irgendwohin. UNSICHTBAR Damit kann man eine Einheit fr die anderen Spieler unsichtbar machen. Bei jedem Zauberspruch mu die betreffende Einheit an- schlieend angewhlt werden. Es erscheint zu diesem Zweck ein ROTER Cursor im rechten Fenster, der dieselben Funktionen wie der weie besitzt (d.h. Informationen ab- fragen und Fenster scrollen etc.). Der Unterschied ist nur: die nchste angewhlte Einheit ist das "Opfer" des Zauber- spruchs. Klickt man mit der linken Maustaste auf ein leeres Feld, verschwindet der rote Zauber-Cursor und man kann nun wieder normale Befehle geben (d.h. der Zauber wurde abge- brochen). Klickt man eine Einheit mit der linken Maustaste an, wird der Zauber ausgefhrt, anschlieend ist wieder der nromale Cursor aktiv. 4.1 Tips & Tricks Es gibt ein paar Besonderheiten die es stets zu beachten gilt, hier eine Aufzhlung: - Zu Beginn sollte man sofort die Wirtschaft der eigenen Burg einstellen, sonst wird nichts produziert! - Danach noch Einstellen WAS produziert werden soll. - Im Wirtschafts-Menue mglichst Felder nahe an der Burg whlen. Die Unterschiede die durch die Entfernung zur Burg entstehen sind betrchtlich! - Die Wirtschaft der eigenen Burgen in Abstnden immer wieder kontrollieren, auf die Stimmung achten! - Zum Heilen von Einheiten gibt es vier Mglichkeiten: 1.) Einheit in eine Burg stellen. 2.) Einheit in einen Turm stellen. 3.) Einheit mit dem Zauberspruch "Heilen" heilen. 4.) Einheit auf eine Energie-Quelle stellen. - Immer ein oder zwei Einheiten zum Schutz der Burg in dieser zurcklassen! - Vorsicht wenn Einheiten im Zustand "sterbend!" sind: pro Zug verlieren Einheiten etwas Energie und werden dann letztendlich vernichtet! Deshalb bei weiten Entfernungen Trme zur Regeneration bauen! - Sobald man die Gerusche eines Kampfes hrt, sollte man sofort die Taste "K" bettigen - das Fenster bewegt sich dann augenblicklich zum letzten Kampf. - Mit der HELP-Taste bekommt man eine Liste aller Tastatur- Shortcuts, mit diesen erreicht man einige Funktionen schneller als mit der Maus. - Zu Beginn sollte man einem Kleinkrieg mit einem Computer- spieler aus dem Wege gehen. Diese sind nmlich sehr hart- nckig und die Kmpfe knnen sich sehr stark in die Lnge ziehen! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ If you can't beat your computer in chess, try kickboxing! (Wenn Du Deinen Computer nicht im Schach schlagen kannst, versuchs mit Kickboxing!) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.2 Tastatur-Befehle Es gibt ein paar Kommandos, die man nur ber die Tastatur auslsen kann. Es sind dies: QUIT [Q]: Mit der Taste "Q" kann man das Spiel ver- lassen. Es folgt noch eine Sicherheitsab- frage um das schlimmste zu verhindern... KAMPF [K]: Mit der Taste "K" bewegt sich das Fenster automatisch zu der Stelle wo der letzte Kampf stattgefunden hat. Das ist im Eifer des Gefechts ganz ntzlich, wenn man pltzlich den Angriffs-Sound hrt und nur noch "K" drcken mu... MESSAGE [M]: Mit der Taste "M" kann man, wenn man im MIDI- Modus spielt, einem der anderen sechs Spieler eine kurze Mitteilung senden. Es erscheint eine Box in der man den betreffenden Spieler auswhlen kann (es macht eh nur ein mensch- licher Spieler Sinn). Dann erscheint eine Box in die man eine 1-zeilige Nachricht schreiben kann. Drckt man RETURN, wird die Nachricht an den gewhlten Spieler abgeschickt. Diese Nachrichten erscheinen auf dem Balken unter dem rechten Fenster! Aus der Farbe der Nachricht kann man den Absender feststellen. REPLY [R]: Mit der Taste "R" kann man auf die letzte eingetroffene Message (s.o.) eine direkte Antwort zurcksenden. Man mu dann also nicht noch einmal den Empfnger auswhlen. UNDO [UNDO]: Mit der UNDO-Taste kann man das vorhergehende Info-Fenster (links unten) zurckholen. Drckt man dann noch einmal UNDO, erscheint wieder das letzte Info-Fenster! HELP [HELP]: Mit der HELP-Taste kann man eine Dialogbox aufrufen, die (fast) alle Tastaturbefehle von MIDIWiz auflistet. PAUSE [P]: Mit der Taste "P" kann man das Spiel an- halten. Das funktioniert im MIDI-Modus NUR auf dem Master! Mit einer Taste oder einem Mausklick kann das Spiel wieder fortgesetzt werden. 4.3 Die Erfindungen Mit Erfindungen kann man seine Mglichkeiten, das Spiel zu fr sich zu entscheiden, erheblich ausbauen. Nach Spielbe- ginn erscheint nach kurzer Zeit eine Dialogbox die nach der nchsten Erfindung fragt, die in Angriff genommen werden soll. Hier knnen Sie eine der vier Mglichkeiten auswhlen. Je nach Erfindung dauert es eine Weile bis die Erfindung schlielich gemacht wird - Sie erhalten dann einen Hinweis im Status-Bereich links unten. Kurze Zeit spter knnen Sie eine neue Erfindung auswhlen... Nach und nach erscheinen immer neue mgliche Erfindungen. Hier eine bersicht: RAD: Diese Erfindung erlaubt das Erstellen einer neuen Einheit: Streitwagen. KARTE: Diese Erfindung gibt in der bersichtskarte eine bessere bersicht: Burgen, Trme und Steine werden als dunkle Punkte dargestellt, Flsse werden hellblau eingezeichnet. Um schon erforschtes Gebiet neu zu karto-  graphieren mssen Sie direkt mit einer Einheit ber die Felder gehen... PFLUG: Diese Erfindung erlaubt das Anlegen eines neuen Feldes: cker. Ein Acker hat die hchste Nahrungsmittel-Produktivitt aller Felder. Beim Produzieren mssen Sie ein Feld anklicken auf dem der Acker erstellt werden soll. KOMPA: Diese Erfindungen gibt den Magiern die Mglichkeit die Richtung eines magischen Steines aufzuspren. Es werden nur Steine erkannt die nicht zu weit entfernt sind. Die Information ber die Richtung erscheint im Status-Bereich bei Anwahl eines Magiers. BRONZE: Diese Erfindung erlaubt das Erstellen einer neuen Einheit: Phalanx. FERNROHR: Mit dieser Erfindung erhlt man Informationen ber gegnerische Einheiten indem man sie mit der rechten Maustaste (oder RETURN) anklickt. SCHIFF: Diese Erfindung erlaubt das Erstellen einer neuen Einheit: Boote. ARCHITEKTUR: Diese Erfindnung ermglicht es Reitern eine Brcke ber einen Flu zu bauen. MAUERBAU: Mit dieser Erfindung ist es mglich um Burgen eine strkere Stadtmauer zu bauen (verbessert die Verteidigungsstrke der Burg). MHLE: Mit dieser Erfindung kann man in Burgen eine Mhle bauen, wodurch deren Produktion ver- bessert wird. SCHRIFT: Mit dieser Erfindung kann man in Burgen eine Bibliothek bauen, wodurch dort die Stimmung besser wird. EISEN: Diese Erfindung ermglicht das Erstellen einer neuen Einheit: Ritter. TEMPEL: Diese Erfindung ermglicht das Erstellen einer neuen Einheit: Geister. BERGBAU: Mit dieser Erfindung ist es mglich ein neues Feld zu bauen: Minen. Minen haben die grte Luxusgter-Produktion aller Feldarten. MEDIZIN: Mit dieser Erfindung beschleunigt sich der Regenerations-Proze der Einheiten in Burgen oder Trmen erheblich. LIMES: Mit dieser Erfindung kann man aus einer Phalanx ein Limes-Feld bauen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ "Lieber Gott, falls es Dich wirklich gibt, erlse meine arme Seele, falls ich eine habe." Gebet eines Skeptikers. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.4 Das Optionen-Men Das Optionen-Men erreichen sie durch den Button "Optionen" der zwischen der bersichtskarte und dem Info-Feld steckt. Alternativ knnen Sie auch die Taste "O" bettigen. Es erscheint ein Dialog mit folgenden Buttons: SPIELSTAND: Sie erhalten einen Dialog der von allen Spielern die Anzahl der Burgen und Steine auflistet. Beachte: es gibt 30 Burgen und 13 Steine. Wenn ein Spieler 7 Steine (mehr als die Hlfte) besitzt hat er gewonnen! SPIELER_INFO: Hiermit erhalten Sie eine Dialogbox, welche den direkten Vergleich mit einem der Spieler gestattet. Es werden einige Werte im prozent- ualen Vergleich betrachtet. Sehr interessant ist der letzte Wert, genannt "Vergleich". In diesen Wert flieen alle anderen Werte ein. Steht hier 100%, dann ist der gegnerische Spieler genauso stark wie Sie. Stehen hier mehr als 100%, dann ist der Gegner strker. ABSPEICHERN: Hiermit kann man im Solo-Modus (!) einen Spielstand abspeichern. Diesen Spielstand kann man dann zu Beginn des Spiels wieder einladen und fortsetzen. Im MIDI-Modus ist dies nicht mglich (sorry - zu aufwendig!). KAMERA-MODUS: Hiermit kann man den Kamera-Modus ein- schalten, d.h. man sieht nun ALLE Felder im rechten Fenster. Besiegte Spieler kommen automatisch in den Kamera-Modus. Der Nachteil des Ganzen ist: Man kann den Modus nicht mehr abschalten und kann KEINE Befehle mehr ein- geben!! KARTE SPEICHERN: Hiermit kann man die aktuelle Karte ab- speichern. Das ist nur sinnvoll, wenn man eine Karte ERZEUGEN lies. Vernderte Felder, wie z.B. cker und Brcken, werden nicht mit abgespeichert! Auch die eroberten Burgen werden zurckgesetzt. LEVEL NDERN: Hiermit kann man den Level mitten im Spiel ndern. Im MIDI-Modus ist dies NUR beim Master sinnvoll, da bei den Slaves der Level berhaupt nicht beachtet wird! 4.5 Tabellen Hier zwei Tabellen fr Leute die so etwas mgen (Rollen- spieler etc.). Zuerst eine Tabelle der Untergrundfelder, dann eine Tabelle der verschiedenen Einheiten. Feldname | EP | MP | NA | LX | Schritte | Attacke | Parade ----------+----+----+----+----+----------+---------+-------- Wasser | 2 | 0 | 2 | 1 | 2 | 3 | 0 Wiese | 3 | 1 | 2 | 0 | 2 | 9 | 0 Wald | 1 | 2 | 2 | 1 | 5 | 0 | 6 Steppe | 3 | 0 | 1 | 0 | 3 | 6 | 0 Sumpf *) | 0 | 3 | 0 | 0 | 6 | 0 | 0 Gebirge | 2 | 2 | 0 | 2 | 7 | 0 | 9 Eiswste | 1 | 0 | 0 | 0 | 5 | 3 | 0 Wste | 1 | 0 | 0 | 0 | 4 | 3 | 0 Hgel | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 0 | 3 Acker | 2 | 2 | 3 | 0 | 3 | 6 | 0 Flu | 2 | 1 | 2 | 1 | 3 | 0 | 3 EP : EP-Produktion auf diesem Feld. MP : MP-Produktion auf diesem Feld. NA : Nahrungsproduktion auf diesem Feld. LX : Luxusgterproduktion auf diesem Feld. Schritte : Bentigte Schritte zur berquerung des Feldes. Attacke : Je hher desto gnstiger fr den Angreifer. Parade : Je hher desto gnstiger fr den Verteidiger. *) Auf dem Sumpffeld verlieren Einheiten Energie. Einheit | G | AT | PA | EP | MP | Ausdauer -------------+---+----+----+------+------+---------- Soldaten | 2 | 5 | 5 | 50 | - | 120 Reiter | 5 | 6 | 4 | 100 | - | 120 Streitwagen | 5 | 8 | 5 | 150 | - | 120 Elefanten | 2 | 7 | 9 | 125 | 25 | 250 Magier | 3 | 8 | 2 | 30 | 50 | 50 Drachen | 6 | 5 | 6 | 100 | 100 | 175 Boote | 4 | 4 | 5 | 175 | - | 250 Geister | 4 | 10 | 7 | 100 | 150 | 250 Phalanx | 3 | 7 | 6 | 75 | - | 150 Ritter | 5 | 11 | 8 | 200 | 25 | 200 G : Geschwindigkeit der Einheit. AT : Attacke, Angriffsstrke. PA : Parade, Verteidigungsstrke. EP : EP-Kosten zur Produktion. MP : MP-Kosten zur Produktion. Ausdauer : Maximale und Startausdauer (=Energie). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ein Mathematiker, ein Physiker und ein Ingenieur besuchen ein Seminar. Fragt der Seminarleiter: "Nun meine Herren, was ergibt 2+2?" Der Ingenieur greift sich seinen programmierbaren Taschen- rechner und tippt wild drauflos. Nach nur 5 Minuten ver- kndet er: "3.8 plus/minus 10%!". Der Physiker transformiert die Gleichung in ein geo- metrisches Problem, stellt ein paar Axiome auf und sagt schlielich: "Das Ergebnis ist 3.999999!". Da mischt sich der Mathematiker ein, der bisher schweigend nachgedacht hatte: "Ich habe zwar keine Lsung, aber ich habe den Beweis da eine eindeutige Lsung existiert!" ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.5 Die Karten Die ffentliche Version enthlt nur zwei Karten, "Europa" und "Welt 1". Wer sich registrieren lt bekommt neben seiner Codenummer auch noch einen World-Editor zum Erstellen neuer Karten und zwei weitere fertige Karten "Welt 2" und "DSA" (falls noch weitere Karten vorliegen vielleicht auch noch mehr!). Die von MIDIWiz erzeugten Karten knnen grafische Fehler aufweisen die jedoch das Spiel an sich nicht beeinflussen. Auch sind die erzeugten Karten nicht immer die fairsten und gerechtesten, weshalb es sich lohnt die vorgefertigten Karten zu benutzen. Die Startburg eines Spielers wird im brigen immer zufllig ermittelt, d.h. mit einer Karte hat man schon einmal 6 verschiedenen Ausgangssituationen. Es gibt zudem noch die Karten mit den englischen Namen - diese Karten sind identisch mit den deutschen und haben nur englische Burg-Namen. Europa: Eine Karte mit Europa und Nordafrika etwa 19. Jahrhundert. Die einzelnen Spieler sind weit verteilt. Kontinental, d.h. der Anteil einzelner Inseln ist gering. Welt 1: Die Karte enthlt den westlichen Teil der Welt bis Indien. Auch hier diente die Situation im 19. Jahrhundert als Vorlage. Zwei groe getrennte Blcke: Amerika und Eurasien mit Afrika. Welt 2: Die Karte enthlt den stlichen Teil wieder bis Indien. Neben dem groen Asien nur noch ein kleiner Block: Australien. DSA: Weltkarte aus dem Rollenspiel "Das schwarze Auge"! Enthlt Aventurien, das Gldenland und Teile des Rieslandes. Man kann also auch Phantasie-Welten als Vorlagen hernehmen! Utopia: Eine reine Erfindung des Autors. Enthlt einige sehr interessante Gegenden. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Aus H.Kopka, "LaTeX Einfhrung - Band 1": "Das Wort 'Urinstinkt' sollte z.B. nur die Trennung Ur\-instinkt zulassen. Auf die Begrndung kann verzichtet werden." ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.6 Computerspiele & Gewalt Es ist wohl kaum zu verheimlichen: MIDIWiz handelt von einem Krieg. In letzter Zeit ist eine grere Diskussion im Gange ber Computerspiele und deren Verhltnis zur Gewalt. Im folgenden mchte ich die drei wichtigsten Punkte in diesem Zusammenhang (kurz) diskutieren... 1. Verbreitung von gefhlichen Ideologien: Es gibt Spiele die sehr positiv zum Militr eingestellt sind (um es einmal vorsichtig auszudrcken). Darunter fallen vor allem Simulatoren von Flugzeugen und Panzern sowie einige Strategiespiele. Allen gemeinsam ist, das nicht etwa das Spiel an sich das Militr verherrlicht, sondern ausnahmslos die Anleitungen und "historischen" Begleithefte. Zum Glck werden solche Spiele immer seltener, vor allem deshalb, weil es in Deutschland eine Behrde gibt, die solche Spiele mit Vorliebe indiziert. Ich mchte hier feststellen, da MIDIWiz den Krieg keineswegs verherrlicht, sondern, wie in dieser Anleitung, ihn eher als traurige Tatsache darstellt. Es gibt weiterhin Spiele die eindeutig faschistisch ange- haucht sind. Solche Spiele erhlt man nicht im Handel. Dies sind meist PD-Spiele aus dubiosen Quellen. Um ehrlich zu sein: ich habe noch kein solches Plagiat auf dem Atari- Sektor gesehen, aber es wird gemunkelt das es so etwas gibt. Von den Medien wird in dieser Richtung bertriebene Panik- mache betrieben, die Verbreitung solcher "Spiele" ist derart gering, dass man sich schon ernsthaft anstrengen mu, will man ein solches Programm haben - von Beeinflussung durch die Software kann dann keine Rede mehr sein. Sollten Sie Kinder haben die im Besitz solcher "braunen" Software sind, dann sollten Sie einmal das Umfeld Ihrer Kinder in Augenschein nehmen - irgendwoher mu dieser Unfug ja kommen. 2. Steigerung der Aggressivitt: Das Argument, Computerspiele steigerten die Aggressivitaet, wird immer wieder gerne angefhrt, vor allem von Westen- taschen-Psychologen die in diesem Fall einmal alles gelernte aus ihrem Studium beiseite schieben - denn schlielich kann man mit Zeitungsartikeln wie "Die Gefahr im Kinderzimmer" eine Menge Geld verdienen und die Auflage steigert sich dabei auch noch. Um es klar zu stellen: Es gibt bis dato noch KEINE unabhngige wissenschaftliche Untersuchung ber die Zusammenhnge zwischen Aggressivitt und Computer- spielen. Solche Untersuchungen knnen NUR ber statistische Auswertungen fhren, Annahmen wie "Da wird geschossen - also macht es Aggressiv" sind nicht zulssig, da unbewiesen. Amerikanische Wissenschaftler haben sogar nachgewiesen das Ballerspiele den Blutdruck senken und entspannen (wohl- gemerkt: einige Minuten NACH dem Spiel)! Diese Untersuchung wurde aber auf Betreiben eines Verbandes von Spiele- herstellern angestellt... 3. Schrge Helden und Kult: Dieser Abschnitt ist meiner Meinung nach der wichtigste von allen dreien, von den Medien wird aber ausgerechnet dieser nicht (oder kaum) bercksichtigt. Es geht darum, da es Spiele gibt die a.) in unserer heutigen Zeit spielen. b.) einen Helden haben der vom Spieler direkt gesteuert wird. c.) nur eine Art von Konfliktlsung kennen: zuschlagen. d.) damit prahlen mglichst realistisches Blut auf dem Schirm zu zeigen. e.) mittlerweile Kultstatus unter jugendlichen Gruppen haben (untersttzt durch Serien-Effekte und geschickte Werbung des Herstellers). Beispiele wren: Street Fighter I, II, III - Mortal Kombat I, II usw... Das sind Spiele, in denen man Extra-Punkte bekommt, wenn man bereits auf dem Boden liegenden Gegnern noch einmal einen krftigen Tritt gibt. Ein Beispiel wie man Kampfsport-Spiele auch besser machen kann ist "International Karate +", vllig unblutig und sogar sehr spaig... Sie werden feststellen das MidiWiz unter keine der drei oben aufgefhrten Kategorien fllt (puh...noch mal Glck gehabt). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Intel hat, eigenen Angaben zufolge, im letzten Quartal 17.034,5768498 Pentium verkauft. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.1 Abgesang Ok, lieber Leser, das war's. Htte nie gedacht, da Du bis hierher durchalten wrdest! Von den "Members of good Taste" gab es bisher schon drei Spiele. CSAR: Unser Klassiker. Ein Strategiespiel fr 1-6 Personen. Es geht um die Vormachtstellung am Mittelmeerraum zur Bltezeit des rmischen Reiches. Der Computer bernimmt die restlichen Spieler. Wurde vom Atari Journal im Sommer 1990 zum "Programm der Saison" gewhlt. TOPAS: Unser Lieblingsspiel. Ein Taktik- und Actionspiel fr 1-4 Spieler (die restlichen Spieler bernimmt der Computer). Topas ist ein Mischung aus dem guten alten "Archon" und "Trivial Pursuit". Ent- hlt knapp 3000 Fragen zu 10 Wissensgebieten. Bentigt mind. 1 Joystick. MYTHOS: Unsere Art ein Rollenspiel zu gestalten. Bis zu 8 (!) Mitspieler schlpfen in die Rolle eines der griechischen Heroen aus der Mythologie. Groes Spielfeld und ber 400 Figuren direkt aus der griechischen und rmischen Sagenwelt. Bentigt mind. 1 Joystick. Alle Programme bentigen folgende Systeme: Ein Atari ST/TT oder Falcon mit Farbmonitor und mind. 1 MB RAM. 5.2 Danke, danke... Folgende Personen haben mir bei der Erstellung dieses Programms sehr geholfen, deshalb: Danke an... ..."Maxe" Wenz fr den 1040er zum Testen des MIDI-Netzes. ...Steffen Elbert fr die Titelmusik auf die ich immer noch warte! ..."Joc" Gommel fr das stndige Interesse an meinem neuen Spiel. ...Frank Ostrowski fr eine der schnsten und einfachsten Programmiersprachen. Nur Schade da GFA-Basic nicht mehr weiterentwickelt wird! ..."Sirius Cybernetix Corporation" fr das Shareware-Spiel "Dynabusters" - echt cool. ..."Wizards of the Coast" fr das Fantasy-Kartenspiel "Magic - the Gathering" - auch cool. ...Candy Dulver fr die CD "Sax a Go Go". ...Francis & Freaky fr das LPMUD "Unitopia", zu erreichen ber Internet: "helpdesk@rus.uni-stuttgart.de 3333". ...Stanislav Lem fr seine Ijon Tichy Stories in den Bchern "Sterntagebcher", "Der futorologische Kongre", "Frieden auf Erden" und "Lokaltermin". ...Kurt Vonnegut fr seine gesamten Romane die ich jetzt alle zum zweiten Mal durchlese! ...Pizzeria Adria fr die kstliche Pizza Tonno. ...Gene Roddenberry fr sein StarTrek-Universum. ...N'Vision Grafix fr die schnsten Stereogramme oder Holusion-Bilder die ich je gesehen habe. ...und natrlich an Bill Gates fr viele heitere Stunden die ich mit Konfigurationen und Abstrzen verbrachte! 5.3 Adresse des Autors ----------------------------------------------------------- Heiko Hartmann An der Betteleiche 18 70569 Stuttgart EMail: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de oder zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de Maus-Netz: Heiko_Hartmann @ BB ----------------------------------------------------------- A ---------- MEMBERS OF GOOD TASTE ---------- Production  - Das Orkland - - Midi Wizard Zusatzkarte - Einleitung: Sumus Leib, auf dem wir Sterbliche wandeln, hat vielerlei Gestalt - er trgt prachtvolle Stdte wie das stolze Gareth, die sonnenbeschienenen Weinberge an den Ufern des Yaquir und die dampfenden Wlder des Sdens. Auch das weite Land im Norden unserer Welt ist ein Teil der gttlichen Sumu, und dennoch fllt es unseren Geographen schwer, es zu beschrei- ben oder gar zu preisen, denn dieses Land - man mu es be- kennen - ist nicht dem Menschen untertan. Unsere angestamm- ten Feinde und Verderber hausen dort, die Brandschatzer un- serer Drfer, jene Vlker von Plnderern und Mrdern, die die Zwlfe schmhen und zum uersten Zeichen ihrer dunklen Gesinnung mit einem tierhaften, schwarzen Pelz bewachsen sind. -> Auszug aus 'Aventurische Regionen - Das Orkland' <- Geographisches: Das Orkland liegt im nordwestlichen Teil von Aventurien. Es ist ein sehr gebirgiges und waldreiches Land, das sich durch die beiden groen Gebirge Finsterkamm (Sdosten) und Stei- neichenwald (Westen) grob in einen nrdlichen und sdlichen Teil unterteilen lt. Zu diesen beiden greren Gebirgen gesellen sich noch die etwas kleineren Thasch (Sdosten), Blutzinnen (mitte des Landes), Firunswall (Nordwesten), Ogerzahne (Nordosten) und Rohrwald (Nordosten). Die beiden grten Seen des Orklandes sind der Brack im Norden und der Thuransee im Sden. Durch den sdwestlichen und nordstli- chen Teil des Landes ziehen sich mehrere grere Fle wie der Ornib und der Svellt. Tips beim Spielen der Orklandkarte: - Futruppen sind beim gebirgigen und waldreichen Orkland wenig sinnvoll - Schiffbau ist nur bei den Stdten Joborn und Lowangen sinnvoll (C) Stefan Wies & Jan Daldrup 1996 E-Mail: Jan-Frederik_Daldrup@kr.maus.de MidiWiz WORLD EDITOR V1.0 ================= von Heiko Hartmann, (C) 1994 ---------- MEMBERS OF GOOD TASTE ---------- Inhalt: 1. Einfhrung 1.1 Was tut's? 1.2 Copyright-Bestimmungen 1.3 Systemvorraussetzungen 1.4 Installation 2. Referenz 2.1 bersicht & Einleitung 2.2 Punkte & Linien zeichnen 2.3 Rechtecke & Ellipsen zeichnen 2.4 Fllen 2.5 Ausschnitt kopieren 2.6 Speichern & Laden 2.7 Sonderfunktionen 3. Vorgehen beim Erstellen einer Karte 3.1 Adresse des Autors 1. Einfhrung ============= 1.1 Was tut's? Der World Editor ist ein Programm zum Entwerfen neuer Karten fr das Shareware-Spiel MidiWIZ. Man kann alle mglichen Karten damit entwerfen oder auch bestehende Karten abndern. Das Programm ist kein GEM-Programm und luft nur in der niedrigen ST-Auflsung. Dennoch ist es fr einen Editor, der ja meistens nur ein Nebenprodukt ist, ein recht einfach zu bedienendes und leistungsfhiges Programm. Der World Editor wird komplett mit der Maus bedient, alle Funktionen sind ber die Icons am linken unteren Bildschirmrand erreichbar. 1.2 Copyright-Bestimmungen Fr nicht-registrierte User liegt neuerdings auch der World- Editor in einer Demo-Version bei. Nicht-registrierte Anwender knnen alle Funktionen ausfhren, bis auf das Abspeichern einer Karte! Registrierte Anwender sollten WEDITOR.PRG aus dem gleichen Verzeichnis starten, in dem sich auch die Datei MWCODE.DAT befindet! Wie man sich fr MIDIWiz registrieren lt, kann man in der Anleitung zu MIDIWiz "MIDIWIZ.TXT" nachlesen. Das Copyright fr den World Editor liegt bei Heiko Hartmann, dem Autor des Programms. Es wird keine Haftung fr eventuell druch den Editor verursachte Schden bernommen. 1.3 Systemvorraussetzungen Sie bentigen einen Rechner der Atari-ST/TT/Falcon Familie mit Farbmonitor und eine Maus. Das Programm luft nur in ST- Low, bentigt weniger als 512 KB Speicher und kann von Festplatte oder Diskette gestartet werden. 1.4 Installation Der World Editor bentigt die folgenden Dateien: WEDITOR.PRG Das eigentliche Hauptprogramm. PICS/EDIBOARD.CAP Ein Bild fr die Oberflche. MWCODE.DAT Code-Key (fr registrierte Anwender). Kopieren Sie diese beiden Dateien an den gewnschten Platz (Festplatte, Diskette, Wechselplatte...) und fertig! 2. Referenz =========== 2.1 bersicht und Einleitung Der Bildschirm des Editors ist in drei Bereiche aufgeteilt: rechts sehen Sie das groe Kartenfenster, links oben die bersichtskarte und links unten ein Men und ein paar Anzeigen. Fast alle Zeichenfunktionen knnen Sie sowohl im Karten- fenster als auch in der bersichtskarte ausfhren. Die gerade aktive Zeichenfunktion erkennen Sie an einem grnen Rechteck auf einem der Buttons im Men in der oberen Reihe. Indem Sie auf einen der Buttons klicken, knnen Sie eine andere Zeichenfunktion anwhlen. ber der Men sehen Sie Zahlenangaben: Die aktuelle X- und Y-Position auf der Karte, darunter hinter "B:" die Anzahl der gesetzten Burgen und hinter "S:" die Anzahl der ge- setzten Steine. Unter dem Men wird noch das gerade aktive Zeichenelement angezeigt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in die bersichtskarte oder bettigen Sie die Cursor-Tasten (mit oder ohne CONTROL) um das Kartenfenster zu positionieren. Ein Klick mit der linken Maustaste fhrt sowohl in der ber- sichtskarte als auch im Kartenfenster zur Aktivierung der gerade angewhlten Zeichenfunktion (zu Beginn ist diese auf das Setzen von einzelnen Feldern gesetzt). Alle Zeichenfunktionen kann man mit einem Mausklick auf die rechte Taste abbrechen. Mit der UNDO-Taste kann man die letzte ausgefhrte Zeichenfunktion rckgngig machen - Vorsicht, auch UNDO ist eine Zeichenfunktion, d.h. wer zweimal UNDO drckt, erhlt wieder das vorherige Bild. Im folgenden werden nun die einzelnen Buttons im Men erklrt, im 3. Kapitel wird noch gezeigt, in welcher Reihen- folge man die Funktionen ausfhren sollte um relativ schnell an eine eigene Karte zu gelangen... 2.2 Punkte & Linien zeichnen Klicken Sie mit der Maus auf den linken Button in der oberen Reihe des Mens um auf den Punktemodus zu schalten. Sie knnen nun einzelne Felder (Punkte) sowohl im Karten- fenster als auch auch in der bersichtskarte zeichnen. Gehen Sie mit dem Mauszeiger in das Kartenfenster und bettigen Sie die rechte Maustaste um einen neuen Feldtyp auszuwhlen. Der gerade aktuelle Feldtyp wird unterhalb des Mens an- gezeigt. Wenn Sie auf den Button rechts daneben im Men klicken, kommen Sie in den Linienmodus. Sie knnen wiederum sowohl im Kartenfenster als auch in der bersichtskarte eine Linie mit dem aktuellen Feldtyp ziehen. Dazu klicken Sie auf den Startpunkt der Linie, lassen den Mauszeiger los und klicken anschlieend auf den Endpunkt der Linie. Man kann das Kartenfenster whrend des Ziehens der Linie nicht scrollen, wollen Sie grere Linien zeichnen mssen Sie demnach in der bersichtskarte zeichnen. 2.3 Rechtecke & Ellipsen zeichnen Rechts neben den beiden oben genannten Buttons im Men befinden sich die Buttons fr den Rechteckmodus und den Ellipsenmodus. Im Rechteckmodus klicken Sie mit der Maustaste im Karten- fenster oder in der bersichtskarte die linke obere Ecke des Rechtecks an und ziehen anschlieend das Rechteck auf. Mit einem zweiten Mausklick legen Sie die untere rechte Ecke des Rechtecks fest. Das Rechteck wird gefllt gezeichnet, natrlich wieder mit dem aktuellen Feldtyp. Im Ellipsenmodus legen Sie mit dem ersten Klick den Mittel- punkt fest, anschlieend knnen Sie die Ellipse aufziehen. Auch die Ellipse wird mit dem aktuellen Feldtyp gefllt. 2.4 Fllen Der fnfte Button (von links) in der oberen Reihe des Mens schaltet in den Fllmodus. Sie knnen nun eine Flche mit dem aktuellen Feldtyp aus- fllen indem Sie irgendwo in ein umrandetes Gebiet mit der Maustaste hineinklicken. Sollte die Umrandung des Gebietes nicht geschlossen sein, wird unter Umstnden die gesamte Karte gefllt (sollte dies ein Versehen sein -> sofort die Taste UNDO drcken)! Diese Funktion hat im Kartenfenster eine andere Wirkung als in der bersichtskarte: Im Kartenfenster wird maximal nur bis zum Rand des Fensters gefllt! Das Fllen groer Flchen dauert relativ lange, das Zeichnen eines gefllten Rechtecks ist erheblich schneller! 2.5 Ausschnitt kopieren Ganz rechts in der oberen Reihe der Menleiste befindet sich der Button der in den Kopiermodus schaltet. Zum Kopieren eines rechteckigen Bereichs mu man zuerst den Bereich festlegen, die geschieht analog zum Zeichnen eines Rechtecks, d.h. man zieht ein Rechteck auf, indem man zuerst den linken oberen Eckpunkt und anschlieed den rechten unteren Eckpunkt anklickt. Jetzt kann man den Bereich an einer neuen Stelle positionieren und mit einem Klick auf die linke Maustaste einfgen (Kartenteile die unter dem ein- gefgten Bereich liegen werden berschrieben!). Das Kopieren eines Ausschnitts funktioniert NUR in der bersichtskarte! 2.6 Speichern & Laden In der unteren Reihe der Menleiste finden Sie einige Funktionen die nicht so oft gebraucht werden. Ganz links ist das Icon zum Abspeichern (Pfeil zeigt AUF die Diskette, nicht zu Verwechseln mit dem Laden!) einer Karte. Vor dem Abspeichern fhrt der Editor einen kurzen Check durch und meldet sich falls etwas nicht in Ordnung ist. Gemeldet wird: o Zuwenige oder zuviele Burgen (es sollten 30 Stck sein). o Zuwenige oder zuviele Spieler-Burgen (es sollten 6 Stck, von jeder Farbe eine, sein). o Zuviele magische Steine (maximal 20 sind erlaubt). o Zuviele Energie-Quellen (auch hier: maximal 20 Stck). Danach sollte man noch einen korrekten Dateinamen fr die Karte angeben: Karten sollten in den Ordner MAP abgelegt werden, die Datei-Endung sollte immer ".MAP" lauten. Mit dem Icon rechts daneben kann eine Karte geladen werden. Nachdem eine Datei ausgewhlt wurde (Endung ".MAP"), wird die Karte im Speicher aufgebaut (das dauert einige Sekunden). 2.7 Sonderfunktionen Die vier Icons rechts neben Speichern & Laden in der unteren Reihe enthalten einige besondere Funktionen, die dem Karten- bastler das Leben erheblich erleichtern knnen. Folgendes wurde (von links nach rechts) realisiert: ABRUNDEN: Mit dieser Funktion werden Ksten automatisch erzeugt! In der Regel zeichnet man die Karte zuerst mit den Standardfeldern (in der Felderauswahl ganz links) und kmmert sich berhaupt nicht um die Ksten. Auch die Flsse werden nur mit dem Standard-Flufeld (ganz links in der Felderauswahl) gezeichnet. Sobald man "Abrunden" aktiviert werden smtliche Kstenfelder korrekt umgewandelt und auch die Flsse werden korrekt gezeichnet! VERTEILEN: Mit dieser Funktion werden die Wasserfelder zufllig durchgemischt. Wenn man eine Karte entwirft zeichnet man nur mit dem Standard-Wasserfeld und aktiviert am Ende die Funktion "Verteilen", die Wasserfelder werden nun krftig durchgemischt. WACHSEN: Mit dieser Funktion kann man zufllige Karten erzeugen, der Algorithmus ist hnlich demjenigen, der sich im Spiel befindet. Zu Beginn malt man einige (Standard-) Felder in die Wasserumgebung. Aktiviert man nun die Funktion "Wachsen", werden diese Feldergruppen an einigen Stellen vergrert, es "wachsen" kleine Inseln. Sie mssen diese Funktion des fteren bettigen wenn Sie rein zufllige Karten erhalten wollen. Es empfiehlt sich aber auf jeden Fall die erhaltenen Karten nachzubearbeiten oder auf diese Funktion ganz zu verzichten... ENDE: Das letzte Icon in der unteren Reihe des Mens ist zum Beenden des Programms. 3. Vorgehen beim Erstellen einer Karte ====================================== Erste Regel: NUR mit den STANDARD-Feldern zeichnen. Diese Standard-Felder sind diejenigen, die in der Felderauswahl (zu erreichen ber die rechte Maustaste) ganz links stehen. 1. Man whlt das Standard-Feld "Wiese" an. 2. Man zeichnet mit LINIEN die Umrisse der Kontinente bzw. Inseln. 3. Mit FLLEN fllt man diese Umrisse aus. 4. Nun zeichnet man mit Standard-Feldern Berge, Wald, Wste etc. ein. 5. Mit dem Standard-Feld fr Flsse werden die Flsse eingetragen. 6. Jetzt die Stdte (zuerst die 6 farbigen fr die Spieler, max. 30 Stck) eintragen. 7. Steine (13-20 Stck) und Quellen (max. 20) eintragen. 8. Jetzt mit den Funktionen "Abrunden" und "Verteilen" die Karte komplettieren. 9. Abspeichern nicht vergessen! 3.1 Adresse des Autors Heiko Hartmann Sonnenbergstr. 41 70825 Korntal EMail: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de oder zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de Maus-Netz: Heiko_Hartmann @ BB I- 666 6 6666 66666 6:<;37 -- 6 6 66 66 666 =9<;- <2 <-H 66 6666 6666 666 6  -66:H6- H666 66 666 666 66 66:<; 6>4-H6-H6826- 6 6666 6 6 6 6666 =6 =9O6----65 6-- -66 666 6 6666 <#.6--6>76H - 6 6 66 6 6 :]1 <=-6P:M6-H6 6 666 66- -_666;<6/ 66.6qH- 6 6 6 6 6 6`c66 :N4>;<=9 P7-H6 HH 6 6 66_6 - 2::-- 8= 6 6H- 6 6H ?? 6 6 6baHH6 L66- 6H;>2:: :1 :<"6- H6 ? ?? ??  ?6 6 _  66 6- -6H---6-1<*.  H?? ?? ? ? ? 6`^c66gH 6-66 !==9;---6-66 -6; H ? ??? ??? ??? ??????6 _66 6ba---H66.66----H---J : <> H ?? ? ? ?? ? ?? f 6 6Hba6 >=6-  - H6 6>"-- ??? ?? ??? ?? ? ?6 666 66_-99 > 6-9H66 076 8Z^a? g ??? ?? ?? ??? ? 6666--H\= #9 6  M- b^^^c?? ???? ?? ?? ?  6 -H/6 6 $. - H ???? ? ??? ????? H 666H6-6#;N 6     ? ??? ?? ?? ? ? 6  ---/IH:<6HH $ 2L -? 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