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However, if you like ita donation of SFr20. Alois FelberFeerstrasse 17CH-5000 AarauPCA: 50-98596-1As a reward you'll get a registered copy of the WORLD EDITOR andadditional scenarios.Bug reports and other comments canbe sent to the address above or to:felber@mail.spiderweb.chFidoNet: 2:301/520.75FONT SIZE8910161820CancelOKSMART MOVEMENT_6 Detours: __ 99ONOFF?p??cÆÆŎ̝kI9iq(ahc7cҢcڲccÙ"ÀÃ?|8??p??cÆÆŎ̝kI9iq(ahc7cҢcڲccÙ"ÀÃ?|8?  x0X@  @ UUHp=?wgpp=Aţ ţ A/Ue~~,4?(  @ UUHm>>  | x|???w?w>>>>>>>>>>>~>~>>?>?>?>?>>???x??? ? >>x >x ~x8 px| px| px pxpx0px8px9p|9p|9p|9p|9p|9p|ǎ9?p |ǎ9?p |ǎ9=p |ノ9|p |ノ9xp|ノ9xp|ノ9pp~烎9pp~烎9psp~9#psp~9p#sp~9p3sp~9xssp~9xssp~9|wsp9tspw9tspw9xrspwa9xp?spw9p>X @@0  xx0$0T $X`ҥD?jUTU?@ ?0<0<0?0<0<0?0<0<0?0<0<0  B  B  B    B 0   q M%PP%Bbr00     $ABCSTUbc dop qp| p| p|pp&|?Vt|| . :]^#_ij rupp K^_`ops|} ~p " $78"9OPQ^_ `opq%#:;$<UVWmnoyz p t "|  !  !*   p!F     Qt   !b |!~  !!  ! ! 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A>?vpp?p8pp8` 831 <`?3?8πǀ??8?< < ~x@`>??    ? ?~??/ |D0>>`<0 ~ ~0? 8??H?x???v ?1>#& ??Ccsp80<y??x@?02 ?Ǐ~ǟ????dp?0??08_0qa?       ? ?   ?9WORLD CONQUEST/EDITOR BUG REPORT FORM *% Please fill in this form if you discover a bug: Program: [ ] WORLD CONQUEST [ ] WORLD EDITOR Version: [ ] 0.9e (WC) [ ] 1.31 (WE) [ ] other: . Computertype: [ ] 520 ST [ ] 260 ST [ ] 520 ST+ [ ] 1040 STf [ ] Mega ST [ ] STacey [ ] 1040 STe [ ] Mega STe [ ] TT [ ] ST Book [ ] Falcon [ ] other:. TOS version: . Amount of RAM: . Played game on: [ ] Hard Disk [ ] Floppy Disk Installed Auto Folder programs: .< .< .< .< .< .< Installed accessories and CPX modules: .< .< .< .< .< .< If you have sent a file along - bug situations on files: bug 1 - filename: . bug 2 - filename: . bug 3 - filename: . bug 4 - filename: . bug 5 - filename: . bug 6 - filename: . Please describe the bugs: .< (only detailed descriptions .< can help me fix the bug! - what .< exactly made the bug occur - what .< did you do - what was the .< game situation - when did it occur.< - what exactly did happen - .< what debugging messages came .< up - and if the program .< got stuck in an endlesss loop .< while the computer players .< were moving it is vital that .< you send a saved game situation.) .< ..' .< .< .< .< .< .< Thank you for helping me improve WORLD CONQUEST! WORLD EDITOR order form * (Please fill in this form if you decide to order the WORLD EDITOR.) Your Address: . . . . . . The WORLD CONQUEST version you have: [ ] 0.8c [ ] 0.8g [ ] 0.9a [ ] 0.9d [ ] 0.8d [ ] 0.8h [ ] 0.9 [ ] 0.9e [ ] 0.8e [ ] 0.8i [ ] 0.9b [ ] 0.8f [ ] 0.9 [ ] 0.9c [ ] other: . Where or who you got it from: [ ] a friend [ ] FAN (Final Atari Net) [ ] NeST [ ] local filearea of BBS: (which: .) [ ] Internet FTP file server (which: .) [ ] PD distributor (who: .) [ ] cover disk of magazine (which: .) [ ] me :-) [ ] other: .+ Your Computertype: [ ] 520 ST [ ] 260 ST [ ] 520 ST+ [ ] 1040 STf [ ] Mega ST [ ] STacey [ ] 1040 STe [ ] Mega STe [ ] TT [ ] ST Book [ ] Falcon 030 [ ] Medusa [ ] Eagle [ ] other: . TOS version: . Amount of RAM: . Thank you! [Some general notes * * If you want to play this game read the files WC_ENG.TXT and WHATSNEW.TXT first. * Using NVDI 3.01 you won't be able to use size 18 of the system font as this version of NVDI doesn't scale it properly when using the V_GTEXT command (VDI 8). * The game will always use the serial port indicated in the respective cpx-module. * Never use two different game versions to play a datalink mode game. * When playing datalink games always be sure, that you really have loaded the same scenario on both computers as the game will sooner or later crash if only the slightest details differ. Note that the game does only check if the scenario filenames match on both computers. * You can only play the game in the modem mode, if you have a modem that is able to use V42/V42bis protocol. * When playing WORLD CONQUEST in a MultiTOS environment switch off the sound and be sure to have the ALERT.ACC switched off. (Since MultiTOS v1.08 switching of the sound is not necessary any more) However, because the game is rather slow, it is not advisable to play it with MultiTOS anyway. * Save often (use the AutoSave feature) to avoid datalosses as this game is far from being a perfect program. * If you find bugs, please do report them. (use the bugreport form) * Don't be hasty when playing WORLD CONQUEST on a slow (8 MHZ - no Blitter) machine, as it can behave strangely when mistreated! I know this game is slow (sorry for that). Unfortunately I'm more a gamer than a programmer. It helps much if you use a program to speed ATARI's VDI up, like NVDI for an example. * Never start WORLD CONQUEST after a system crash occured (bombs on the screen). Be sure to always switch the computer off after such an event and before trying to play this game. * Install this game on your hard disk (if you have one) as saving a game position takes quite some time. There could occur problems, when trying to run the game from hard disk on a computer with only 1 MB RAM, as some hard disk drivers use a lot of memory. * The "mysterious map bug" seems frequently (but not always) to occur during a datalink game after a saving of the game caused by the remote computer. If it occurs, just click through the alert boxes, that will appear, fix the map, as suggested by the last alert box, and wait until it is again your turn. Then save the game off just once and the "mysterious map bug" won't bother you again. The "mysterious map bug" does never occur on a TT or FALCON. Up to now it is only known to me to have appeared on STf 1040 with 1MB RAM and TOS versions 1.0 up to 1.2. * If you experience a deadlock, playing the game with two computers using the datalink mode, please contact me and send (if possible) a disk holding the saved game position files of both computers of the game affected along with a detailed describtion of what moves you carried out just before the deadlock, as well as what other strange reactions the program showed (if any) in the whole game before the crash. I know how frustrating such an event is after hours of playing but nevertheless please take some extra time to write me a letter as: bugs can only be mended when reported. * If ever the countdown of the computer opponents should rise above 300 in a game version 0.9 or higher, please contact me at all costs. Continuing a game after such an event is useless as it corrupts the whole memory.  * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * v0.9 &* * 1992-95 by Wisisoft a strategic game of war by Alois Felber !Game Manual !- Table of Contents: - 1. License terms.52 2. System requirements./2 3. What's it all about?..3 4. Installing and starting the program.3 5. Starting a new game./4 6. Basic principles of turns and moves.4 7. About cities and production.'5 8. The game window.36 9. Moving the un vits.26 10. Fighting and conquering.* 8 11. About the info menu./9 12. Saving and restoring the game.$10 13. About the different units.(11 14. The datalink mode.011 15. The play-by-phone mode.+13 16. Loading a different scenario.%13 17. The settings.513 18. The WORLD EDITOR.114 19. Bugs and stuff.315 20. Other Wisisoft programs.*15 J-1- 1. License terms - WORLD CONQUEST is public domain software. Parts of this package are: - CONQUEST - CONQUEST.PRG (the game) - CONQU_01.RSC (monochrome resource file) - CONQU_04.RSC (color resource file) - CONQU_01.GRF (monochrome graphics) - CONQU_04.GRF (4bit graphics) - CONQU_08.GRF (8bit graphics) - CONQUEST.INT (an ASCII info file) - DEFAULT.SCN (the default scenario file) - WISISOFT.GRF (some graphics) - TITEL.GRF (some graphics) - DOCS\ENGLISH - WC_ENGL.TXT (English game manual) - WHATSNEW.TXT (English update info) - BUG_FORM.TXT (Bugreport form) - ORDER.TXT (Update Order form) - READ_ME.TXT (some general notes about -how to deal with the -program) - DOCS\GERMAN - WC_GERM.TXT (German game manual) - BUGMELD.TXT - BESTELL.TXT - DOCS\FRENCH - WC_FREN.TXT (French game manual) - NOUVEAU.TXT - RAPPORT.TXT - COMMANDE.TXT - LISEZMOI.TXT As long as these files remain together and unaltered within the original folder structure they can unrestrictably be copied and handed on. As this is no limited or demo version playing the game is not limited either. Commercial distribution without the consent of the author is not permitted. Please note that all versions of WORLD CONQUEST have to be considered as Beta Release. So there can't be granted any warranty of working properly. The author undertakes no responsibility for physical and mental damages caused by using this program. 2. System requirements - WORLD CONQUEST will run on all TOS-compatible ATARI computers, working with every TOS version available by December 1993. However... faster computers make the game work better. It has been written and is being tested on a 33MHz TT. It does run with MultiTOS. Whether or not it does comply with Mag!C or Geneva however I don't know at the present time. -2- Basic hardware requirements: - RAM: at least 1 MB - some additional features need more. - Graphic mode: graphic modes that use 1 up to 8 bitplanes (monochrome, ST-med, 16- or 256-color mode) - floppy/hard disk: at least 720 KB - when playing the game from floppy disk it is necessary to use a second disk to save the games. Requirements for datalink mode: - Cable to connect two computers directly using the serial interface Requirements for modem mode: - modem - BPS rate: at least 14400 BPS - Protocol: V32(bis)/V42(bis) 3. What's it all about - WORLD CONQUEST is a strategic game of war. The aim of every player is, as the name suggests, to conquer the world. This means producing military units, spreading his or her terretory, seeking to destroy the enemies. 4. Installing and starting the program -# Simply copy the folder "CONQUEST" with its contents to a floppy disk or the hard disk. To st`art the program just doubleclick on CONQUEST.PRG. After being loaded WORLD CONQUEST will display a tiny opening sequence and play a nerve straining tune. Just press any key to abort this and wait for some further data to be loaded. As an alternative the program can be forced to skip the intro as a whole by holding down the left mousbutton while the game is being loaded. Using monochrome graphics or ST-med resolution the intro will be skipped automatically. As WORLD CONQUEST works as a normal GEM application a desktop background and a pulldown-menu will be displayed. J-3- 5. Starting a new game - To start a new game from the scratch, click on >Start a New Game< in the >Game< Menu. Having done so you get to another menu using which you can adjust the game-mode: - SINGLE COMPUTER - DIRECT DATALINK - DATALINK BY MODEM If you have only one computer click on >SINGLE COMPUTER<. If you have connected two Computers using a RS 232 wire you have to choose >DIRECT DATALINK<. If you want to play by phone against your friend living at the other end of town, or whereever, click on >DATALINK BY MODEM<. The program will jump to another menu, where you can activate the players' colors and type in their names. Click on the coloured bars to activate a specific color. The text on the bar will switch from >INACTIVE< to >HUMAN< to >COMPUTER< and back to >INACTIVE<. >INACTIVE< means: this color is not going to join the game. >HUMAN< means: some human player wants to play with this color. >COMPUTER< means: a computer controlled opponent is playing with this color. When you've finished selecting colors and typing in names, click on [ OK ]. The program will now init the game, which means distribute all cities, airfields, harbours and ressource sites over the map at random. (According to the default or with WORLD EDITOR edited and loaded scenario.) After that each player will be assigned a city to start the campaign from, and he or she must decide what weapon should be produced there. It's mostly reasonable to start with a tank, if you're on a big land mass. However, if you've got to start on an island or just a small continent it is often vital to build a transport ship first. (see part 5 for more details.) Before taking that decision you will be shown the location of your starting city on the overview map. 6. Basic principles of turns and moves -# Once the game is on, the cities start to produce military units. When the first of a player's units is finished, the game window will center on the section of the world map in which it can be found and a white frame will be drawn around it. In the following the unit having the white frame will be referred to as the "current unit". -4- After this the program will wait for a command to be given to that unit by the player who owns it. This can be done either by using the >Move< menu or by appointing a target square to the unit within the game window to move to (see part 9 for how this is done.) Been given a target, the unit will then start to move to it and when all of it's movement points for this turn are used up, the program will go on to the next unit or player. The program will only stop in it's work when units reach their target squares or if they have just been produced. The units' moves are carried out in the order of their production. The order of the players remains the same during the whole game. It is chosen at random at the start of the game. Ressource sites will produce each turn one unit of either oil, rubber or metal. Cities go on producing military units while there is enough raw material left in the stocks. 7. About cities and production - Cities will only be able to carry on producing if there is at least one unit of each kind of raw material (oil, rubber, metal) left in a player's stocks. At the beginning of the game the players have 20 units of each (in the default scenario - others can differ). To be able to carry on the production and supplying further cities with raw material the players must conquer ressource sites. Therefore the players must first buildd military units that don't take too long to produce and are themselves able to conquer new ressource sites. Capable of conquering anything are only land forces (Infantry, Tank, Artillery, Anti Aircraft). Whereas Artillery and Anti Aircraft units are not very good at it. Whenever a player's unit is capturing a new city he will be asked to decide what kind of unit should be produced there. A city's production can always be changed again later by clicking on it using the right mousebutton. In the >City Production< menu the tile of the unit that currently is being produced is set into a white frame. Also displayed is how many turns it would still take to finish it. Clicking on an other unit's tile you can now change the production. A city's production may also be stopped by clicking on >Stop Production<. If a player changes a city's production before a unit has been finished, the half built thing will be thrown away. So you can't start to produce one thing, change production and continue again at the point you interrupted the first production, but either finish a weapon or lose the raw material spent on a half finished one. The cities production can also be changed by using >Overview Map< or >City List< in the >Info< menu. J-5- 8. The game window - The game window normally displays a section of the game board (or world map) in which the current unit can be found. There are only two different terrain types: land (green) and sea (blue). Coastal squares holding both colors are considered to be sea squares. You can scroll around the map by using either the number pad keys or the cursor control keys or the window features. Pressing [5] on the number pad or using >Center Unit< in the >Info< menu will center the window again above the current unit. You can enlarge and reduce the window size using the usual GEM method. However as the program gets quit slow using large windows it is not advisable to make the window too big. The game board size is 148*107 squares. 9. Moving the units - When a unit is ready to accept a command it is set into a white frame. It's owner as well as it's kind are stated in the infobar of the game window. You can now force this unit to move to an adjacent square by simply clicking on the square using the left mousebutton or by using the number pad or arrow keys while holding down [Shift]. This can be repeated as long as the unit has movement points left. To command the unit to move to a more distant target square, click on the unit using the left mousebutton and keep holding it down, while moving to the target. A rubber band will be shown, marking the line between the two squares. Having arrived at the target square release the mousebutton. The unit will then immediately start to move. Using the "rubber band method" you cannot only command the white framed unit, but all units which are in the currently displayed section of the map. Because of that it is not possible to move to an adjanct square by simply clicking on it when there are already some other units. Doubleclicking on any unit within the map section displayed will make it become the current unit. The unit that held the white frame before that will make it's move later in the turn (it won't lose a turn). Some more special commands can be found in the >Move< menu: - WAKE UNIT - SLEEP - NEXT UNIT - MOVE LATER - USE WEAPONS - DETECT UNITS - SCRAP UNIT - CLEAR ORDERS - SURRENDER -6- >WAKE UNIT< wakes units that are asleep. Simply click on the sleeping units to wake them up. >SLEEP< will cause the current unit to sleep. Being asleep, units won't get whiteframed any more and the program won't stop for you to give them orders. They also won't of course execute any orders any more. This feature can be useful when certain units don't need to move for a while. As for example Land units that are embarked on transport ships or fighters on carriers. There might also be some stranded units, that have been left on a small island and cannot be embarked again. In addition sleeping units that have suffered damage in battle gain 1 point of strength for each turn they spend asleep in a city until they have reached their initial strength again. >NEXT UNIT< terminates a unit's move for a turn. It is used whenever a unit already is, where it should be, but still has movement points left. >MOVE LATER< will cause the program to override the current unit in the order of command and to get back to it later in the turn. Because units will take commands normally in order of their production, this option is useful to maintain more complicated actions such as embarking or disembarking or a massed attack with different units. >USE WEAPONS< has to be used when some units' special weapons are to be fired. (see part 10 for more details.) Since v0.8c >Use Weapons< has been replaced by some more specific commands: - >Unload Ship< (activates embarked units on transport ships) - >Launch Plane< (activates fighters on carriers) - >Drop Troops< (activates infantry units carried by bombers) - >Fire Guns< (fires cannons of battleships and artillery) - >Launch SAM< (anti aircraft units) - >Release Bomb< (Bomber drops a bomb) >DETECT UNITS< will make the current unit use it's sonar (if it's a ship) or radar (if it's an anti aircraft unit). If there are units within 8 squares that have been hidden from the players view, they can be revealed to him using this feature. However anti aircraft units can only detect planes and ships can only detect other ships. >DETECT UNITS< ist the only mean to find enemy submarines. >SCRAP UNIT< will scrap the current unit and put half of the ressources needed to produce a weapon of that kind back into the stocks. >CLEAR ORDERS< will undo all movement commands that are not executed. >SURRENDER< makes the current player surrender. J-7- 10.Fighting and conquering - There are three basicly different types of possible fighting actions: 1. conquering cities, installations and ressource sites 2. directly attacking enemy units 3. using some units' special weapons 1. In Order to conquer cities, installations (airfields, harbours) or resource sites, you simply have to command your units to go there. Only land forces are able to conquer anything (Infantry, Tank, Artillery, Anti Aircraft). Chances are best not to get destroyed when trying to capture something if Infantry units are used. Tanks are quit good as well. But Artillery and Anti Aircraft units are most likely to get crushed at the attempt. 2. A direct attack on enemy units is working the same way. However, land forces cannot attack navy units if they are on sea. They can though, when the ships are in a harbour or city. The same is true for ships of course. Planes can attack everything and be attacked by everything. In every battle the damage that the units suffer is subtracted from their strength. When a unit's strength is used up, it is destroyed. Units on adjacent squares to the one that is being attacked support depending on to whom they belong either the attackers or the defenders. Combat values are multiplied with the number of units involved. 3. Firing the special weapons is done by using >Use Weapon< in the >Game< menu. The following units are equiped with special weapons: - Artillery (Cannons to shoot at land and sea units) - Anti Aircraft (SAMs or whatever to launch at planes) - Battleship (Guns to shoot at land and sea units) - Bomber (Bombs to release on every ground target) The guns of the artillery and battleship units have a range of 6 squares. After activating >use weapon< the mousepointer is changed into some crosswires. To appoint a target square to shoot at, simply move the mouse onto it and press the left mousebutton. Anti aircraft units are capable of shooting at airplanes within a circle of 5 squares. The process of appointing a target is the same as stated above. Bombers will release one of their two bombs on the square on which they are located. That one as well as all adjacent squares are affected. This means that all ground units and sites located in that squar)es will suffer damage. If cities, installations or ressource sites have been bombarded, they won't be totally destroyed, but just turned "neutral" again. So whoever is the first to reach them with land units, can again conquer and take profit of them. -8- 11.About the Info menu - Using the >Info< menu you can activate the following windows with information on a particular topic: -UNIT INFO -GENERAL INFO -OVERVIEW MAP -VIEW STOCKS -HALL OF FAME >Unit Info< will display information about the current unit, such as type, movement points left, strength, whether they are embarked, asleep or carrying other units. The >Unit Info< window can also be activated directly by moving the mousepointer on a particular unit and pressing the right mousebutton. If there is more than one unit on a square you can switch their infopages by using the right mousebutton. >General Info< will provide you with information about the current game's status. It will display all players amount of cities, installations, ressource sites, and army strength. Take look at >General Info< to learn who's winning. The players' current scores are also displayed. They result from the player's property and battle victories. >Overview Map< will display, well... the overview map. Plotted on it are the current players units (white dots). Enemy units won't be displayed. Using >Overview Map< you can also control what kind of units are under construction in all your cities. The kind of unit under construction in the current city will be displayed in the infobar of the info window. On the map. The current city's location will be shown an XOR-drawn circle on the map. You can switch through the cities by pressing the right mousebutton. To change a city's production move the mousepointer inside the circle and press the left mousebutton. >View Stocks< takes a look at your stocks of raw materials, how much is being produced each turn and how many cities try to produce weapons. It's important to know if production is running in more cities than can be supplied with raw material, as in the unsupplied cities the production will be interrupted. >Hall of Fame< will display the highscore list of the currently active scenario. The information window can always be closed by pressing the [RETURN] key or clicking on the close symbol. J-9- The further options of the >Info< menu: - CITY LIST - SLEEPING UNITS - CENTER UNIT - CURRENT UNIT - WEAPON RANGE - MOVEMENT RANGE - CHAT >City List< displays a list of a player's cities, their location, what they are producing and how long it still takes them to finish it. Clicking on an entry will make the program branch to the >City Production< menu. >Sleeping Units< displays a list of a player's sleeping units, their location and how much damaged they are (0 means, they are OK). Clicking on an entry will wake up the unit concerned and make it become the current unit. >Center Unit< centers the current unit within the game window. >Current Unit< works like >Center Unit< if the current unit is presently not within the game window and makes it blink until the mousebutton is pressed. >Weapon Range< marks all squares that can be shot from the current unit's location. >Movement Range< marks all squares that can be reached by the current unit within the current turn. >Chat< is only available in the datalink mode and is used to communicate with the player using the remote computer. 12.Saving and restoring the game - Just click on the options in the >Game< menu and proceed as you would in every other GEM aplication. There should really be no problem in doing that. However the loading of a saved >Datalink< game can be tricky. Please read part 14, which refers to that problem. Using >Auto Save< in the >Settings< menu you can activate a feature which saves off the game automatically every amount off turns you define. Please note, that there can be only one game in memory at the time. -10- 13. About the different units -  Unit: Strength: Prod.time: Speed: sight rng: Specials: [pts] [trns] [sqrs/trn] [sqrs] -B Infantry 1 2 2 2 Tank 2 4 4 2 Artillery 2 5 3 3 cannon (range 6) Transport 2 5 6 5 transports land units Destroyer 4 6 9 6 Submarine 3 6 8 4 "invisible" Battleship 10 10 8 5 guns (range 6) Carrier 8 12 8 6 transports fighters Anti Aircraft 2 5 3 4 SAMs (range 5) Fighter 4 6 15 10 Bomber 6 10 10 10 carries 2 bombs These values can still differ from one version to the other. Planes are restricted in their movement by the measure of their fuel tank. Fighters can be filled up with fuel for moving 20 squares, bombers for 30. If a plane runs out of fuel it will crash. Fuel is available in cities and airfields, as well as on carriers. Only fighters can land on carriers, as the bombers are too big. To land on a carrier, simply move the fighter to it. Embarking land units on transport ships is somewhat more complicated. Move the land units (Infantry, Tank, Artillery, Anti aircraft) into a city or harbour where there is already a transport waiting, or move a transport into a city or harbour where land units are waiting. Apart from loading bombs, bombers can also be used as transport planes for infantry units, which allows you to use them as airborne troops. Infantry units can mount a plane in cities as well as on airfields. However you can only put three of them in one bomber. 14. The datalink mode - 14.1 Setting the RS 232 interface parameters -' Click on >RS 232< in the >Settings< menu to adjust the data transfer rate and the type of handshake. All other parameters are set by WORLD CONQUEST automatically. Be sure having set on both computers the same data transfer rate and handshake type before trying to establish a connection. If you are using programs such as "FastSerial" that enable higher transfer rates than 19200 BPS, forget about the built in >RS 232< settings feature and use the FastSerial-CPX to set the interface before establishing a datalink. Please note that WORLD CONQUEST always uses the COM-port that is defined by the Serial-Interface- CPX. I-11- 14.2 Establishing a datalink - To play a datalink game, you have to connect two computers using an RS 232 wire. On both computers: Start the program, click on >New Game< in the >Game< menu and click on >DIRECT DATALINK< in the >Game Mode< menu. The computer on which you do this first will then display the message: "send handshake" and start to count back from 1000 to 0. The time you click on >DIRECT DATALINK< on the other computer both should display the message: "Connected at X bps". In case they don't react that way, something is wrong and you have to try it again. Especially if both computers are counting down, the connection attempt has failed. There are still several problems left that cause errors in the connection attempt. It might not be so easy to establish a working connection. But try several times. It will work sooner or later. 14.3 Selecting players and colors - When a datalink has successfully been established, you have to press a key on each computer to get into the >Player Select< menu. There everything works the same way as it did in the single-computer-mode. Remember to press the >OK< button only when both of you have made all settings correctly. When the >OK< button is selected on the first computer, the >Player Select< menu will be quit on both computers and the game will start. 14.4 The datalink game --- The game works basicly much the same as in the single-computer mode. However, when it's not your turn, the mousepointer will change into the datalink symbol and you won't be able to manipulate the program. 14.5 Saving and restoring - The game will be saved on both computers. Whenever the active player saves the game, the program will tell the other computer to do the same. To restore a datlink game simply click on >Restore Game< in the >Game< menu and do as in the single-computer-mode. After having loaded the data the program will make an attempt for a datalink. If the datalink won't work, the program replaces the remote player by an computer controlled enemy. -12- 15. The play-by-phone mode - Use >DATALINK BY MODEM< instead of >DIRECT DATALINK<. You then will have to define the command string according to what you want to do. You can choose between: - DIAL REMOTE - ANSWER ON CALL - WAIT FOR CALL If you want to call the other player, type in his or her phone number and click on >DIAL REMOTE<. If the other player is already ringing, click on >ANSWER ON CALL<. By clicking on >WAIT FOR CALL< you have also the opportunity of setting your modem to the auto answer mode. You could of course define a dial command in the slot meant for the answer command, but don't! It's important to use the right command strings in the slots meant for them, as the one who dials will become the "mastercomputer". So if you answer for an example using the >DIAL REMOTE< button having defined an answer command in the dial slot, the datalink won't work. Please mind to save the game off every turn, when playing WORLD CONQUEST by modem, as if you're unlucky the data transfer routines can be jammed, especially if your modem is not equiped with the ability to use a V42 protocol. 16. Loading a different scenario - Click on >Load Scenario< in the >Game< menu to replace the default scenario by a previously edited one. To create and edit scenarios use the program WORLD EDITOR, that can be ordered along with the update of the main program. If you want to start a datalink game using a different scenario, be sure, that there is the same scenario in use on both computers. 17. The Settings - Using the >Settings< menu you can toggle some general parameters of the program: >RS 232< configures the RS 232 interface. >Unit Colors< can be used to alter the RGB values of the different players' colors. >Font Size< enables the user to choose the size of text display within the windows. The program does only use the standard ATARI system font. Possible size: 8,9,10,16,18,20. Please note that the range of font sizes you can use depend on the resolution of your display. I-13- >B/W screen< is used to adjust RGB values of all used colors to a reasonable contrast if the game is run on a greyscale monitor or black-and-white tv set. >Auto Save< toggles the >Auto Save< feature on and off. When activating the button >Use Fileselector< in the >Auto Save< panel, a fileselector will show up before every saving attempt. >Sound< toggles the spectacular sound effects on and off. >Map Buffer< switches the extended map buffer option on and off. Activating the extended map buffer option speeds up the graphic display especially when using higher graphic resolutions. To use it the program needs additional RAM: - 300 Kb (monochrome) - 600 Kb (ST med) - 1.2 Mb (all 16-color modes) - 2.4 Mb (all 256-color modes) When using ST low resolution the gain of speed is not very dramatic, so don't worry when you have too less memory to use this feature. >Smart Moves< causes the units to find themselves a way along and around more complicated coastlines. As this requires quite a lot of calculating it is probably not sensible to use it on computers slower than the 33MHz TT. In the GEM panel that will be displayed when clicking on >Smart Moves< you can define the level of complication of the ways to be found - the so  called "detour level". Available values are from 0 to 10, which means that the computer will find ways around the coast only if their length is less or equal to the distance in a straight line plus an amount of squares equal to the detour level. >Skill Level< can be used to adjust the strength of the computer controlled enemies. There are ten different levels. >Save...< saves the settings to disk. 18. The WORLD EDITOR - As stated at the beginning of this manual WORLD CONQUEST is Public Domain software. However, if you want to encourage me to go on spending my free-time improving this game and writing other stuff, please send SFr 20.- or an equivalent sum in your national currency in cash (please no cheques or coins) to: Alois Felber Feerstrasse 17 5000 Aarau Switzerland -14- or remit the same sum on the Swiss Postal Cheque Account No: 50-98596-1 In return I will send you a disk holding the latest WORLD CONQUEST update as well as a registered copy of the programm WORLD EDITOR that allows you to create alternative scenarios. Also on the disk I'll enclose some already designed additional scenario files. If you have the opportunity to print out the ORDER.TXT file, please do so. Fill in the form and enclose it in your letter. 19. Bugs and stuff - This program is far from being perfect. So if you find bugs, please do report them to the address stated above or via E-Mail: Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch Fidonet: Alois Felber on 2:301/526.1 Have a look at the BUG_FORM.TXT for what kind of information is vital to me in order to eliminate bugs. Suggestions, advise, comments and critics of all sorts are always welcome too. So don't forgetta to write. :-) 20. Other Wisisoft programs - HOW TO BECOME AN EMPEROR (a strategic fantasy wargame) ATARI ST/STe/TT - Graphic mode: ST low res. LANCELOT (a tactical Boardgame) ATARI ST/STe/TT - Graphic mode: ST low res COST (THE phonebill calculator for Binkley Term ST and Rufus) ATARI ST/STe/TT/Falcon (all graphic modes) D-CODE (the little ASCII-textfile printer spooler program) ATARI ST/STe/TT/Falcon (all graphic modes) I-15- WORLD CONQUEST by Wisisoft Beta Release v0.9i 01.09.96 The development: * 28.01.1992 - Started trying to program a game like Peter Merill's STATEGIC CONQUEST for Apple MacIntosh computers on my good old 1040ST. March 1992 - First playable but in fact extremely buggy version (0.1) completed. April 1992 - Put version 0.1 on a local BBS. - running in ST low only - playable only on one computer without computer enemies June 1992 - Put version 0.26 on some BBSes. - first version with computer enemies (though they behaved very stupidly) - first really playable version 17.07.1992 - Stopped to program as I went to Berlin on hollydays and afterwards had to spend my days learning as I had to pass examinations at the FSIT. October 92 - Bought a second hand TT. 28.10.1992 - Passed the examinations and continued writing COST which I had begun coding between tests. I postponed to continue on WORLD CONQUEST. November 92 - Started to program on 0.3 versions which should include a direct datalink mode using the RS 232 interface and a possibility to use alternate scenarios. December 92 - Started to write the WORLD EDITOR. - Put version 0.3a on the AFN. - first version running in TT med as well as ST low - first version including a working direct datalink mode - first version including the >load scenario< feature - Started to work on the 0.4 versions which should include the possibility to play by modem with remote adversaries. January 93 - First registered user of the WORLD EDITOR (Hi Tommy!) - Sent version 0.4e to Sweden. - first version including the possibility to play by modem - Started to work on the 0.5 versions which should be able to read WORLD EDITOR v0.2 scenarios and have some sound effects. - Sent version 0.5 to Sweden. - first version including a >Save Settings< feature - Put version 0.5a on a local BBS - only minor changes to version 0.5 February 93 - Started to work on the 0.6 versions with two main goals: - better computer enemies - ensuring compatibility to FALCON F030 and if possible MultiTOS April 93 - Tried to get Version 0.6d on the AFN. Unfortunately I failed. - Got MultiTOS v1.00 and tried to get WORLD CONQUEST to work with it. May 93 - Started to work on version 0.7. The goal was to get the game to work with graphic cards. July 93 - Put the version 0.7b on the AFN, which I considered to be the final version. - Discovered a very strange bug that partly destroys the overview map on computers with older TOS versions (1.00 - 1.02 at least) - couldn't figure out what was wrong. So now I knew... v0.7b wasn't to be the final version... August 93 - Stopped programming activity to concentrate on learning in order to pass SFIT-tests in fall. - Tested v0.7b on a Falcon F030 - it worked in all 16 and 256 colour modes - though it didn't run with 16-bit graphics. However, I postponed to take care of that, as I just lacked spare time. - Tested the phone-play mode with a USR DS to Zyxel 14400 bps V32bis/V42bis connect - it worked, spent 2 1/2 hours on-line to see my troops being crushed by my friend of the other end of the town. - Coded D-CODE. October 93 - Lost my FIDONET Point . arrrgggh... If you have unsuccessfully tried to contact me by Netmail. sorry... :-( - Passed the tests and went on hollydays, celebrating wildly. - Nearly froze to death. :-) - Nearly rammed a stag with my motorcycle... (%-) November 93 - Fixed some minor bugs and changed some input routines to make the playing more comfortable especially on slower STs. - Version 0.7c released through local mailbox. - All of a sudden several WORLD EDITOR orders were coming in. - Reports coming in stating WORLD CONQUEST has been put on cover disk of ATARI USER'S MAGAZINE December 93 - Started work on version 0.8. - Discovered two nasty bugs that make datalink games crash: In the versions 0.7 to 0.7e you can't use the >Scrap Unit< feature when playing a datalink game. Also moving units using the keyboard is not possible. I'm very sorry for that... - Planned to post a bugfixed update (v0.7f) in the AFN and NeST. - Sent v0.7g to Roland Tobler's BBS Paradize in Lucerne to post it in the AFN. Merci Roli. :-) - Optimized a v0.8 routine from 10^44 years down to 8 seconds... Unfortunately that was still too slow. ;-) - Players reported that articles about WORLD CONQUEST had been published in the magazines ST FORMAT and HIDDEN MOVEMENT. January 94 - Read Brian Douglas' article published in the HIDDEN MOVEMENT magazine. - Hurried to finish Version 0.8 as the threatening shadow of some final examinations in spring began to loom over me. February 94 - Decided that version 0.8 should be quite fit to be distributed. - Updated the english and german game manuals. - Thought about terminating work on WORLD CONQUEST in order to start on a new project, which should be a kind of tactical multiplayer - multicomputer - simultaneous movement simulation of either some game similar to gaelic football or of a children's game known in Switzerland as the "ribbon-war" or a combination of both placed either in some fantasy environment or in real world... Well, we'll see... March 94 - While testing some graphic concepts for the new game project I found a way to speed my GFA BASIC programs up by a considerable degree. In consequence I was able to more than double the speed of the graphic output in WORLD CONQUEST. Version 0.8a did first include this feature. August 94 - Reports of a major datalink-bug still existing in version 0.8a drove me back to action. I couldn't reproduce this malfunction though - so it lived on for the time being. - A guy from Germany requested to include WORLD CONQUEST in his Shareware CD-ROM. Sent v0.8b to him. September 94- I was finally able to have a look at the strange missbehavings of my GEM-panels when running WORLD CONQUEST with Mag!X. In consequence I was able to mend it. In addition I found out that the WORLD EDITOR doesn't work at all with Mag!X - so there was a major update due in the next time. October 94 - I realized that non global scenarios (maps having western and eastern borders) cannot be played against the computer when using versions from 0.8 up to 0.8d. As the computer seeks to cross the border although he can't do that almost every game will end with a computer opponent locking itself up. So until I would be able to release version 0.8e people must use version 0.7h to play the EUROPA.SCN and the ATLANTIS.SCN scenarios. November 94 - Some people from InterNet urged me to upload version 0.8f onto the atari.archive.umich.edu FTP server, which after a hard struggle to get access to it, I did. - Rolland Herbert from France sent me a French translation of the game manual. The v0.8g package will first include it. Many thanks to him. :-) December 94 - In the scarce time that was left me besides writing a scientific paper about the structural stability of of soils, I continued working on version 0.8g. Unfortunately my plans of doing a great deal of work on it during the Christmas hollydays didn't work out, as I was invited to spend them with friends in a cabin in the mountains. February 95 - A bug report from Alan Emery made me discover that I hadn't solved the computer lockup-problem of the non- global scenarios completeley in the 0.8e update - so those kind of scenarios can still not be used with game versions from 0.8 to 0.8h. Perhaps I should have given the 0.8 versions a gamma status. March 95 - Used a one-week hollyday partly to do again some work on the game. As it looked much different after it, I decided to call the new version 0.9 although there aren't really any radical changes compared to v0.8i besides perhaps the correction of one very BAD and very old bug - since v0.6 it had been possible for the computer opponents to have more than the maximum of 300 units! April 95 - The german ATARI-magazine "ST-Computer" informed me that they would include WORLD CONQUEST in their PD- collection on Disk No: 793. - Used some spare-time over Easter-weekend to update the English and German manuals. May 95 - Took one week off to realize the long planned changing of the unit-locating-management in order to gain more speed according to own ideas and suggestions by Rainer Riedl and Bernd Ebert, which in the end led to the v0.9b update. - Got an unexpected visit from Gil Bigeard from Metz who told me again of some remaining problems in the datalink mode. Planned some excessive datalink-game sessions with my good friend Hansruedi Riniker in consequence. For good luck I still find volunteers for this kind of thing! Personally I think, I would refuse the offer. :-)))) November 95 - Put version 0.9e on the ftp.uni-stuttgart.de ftp server. First version available in the public domain using the new unit-locating-management. March 96 - Completed my studies. My internet email-address at the ETHZ is no longer valid. May 96 - Started working as an evironmental engineer.It seems my time as a PD-software author are over - since leisure time has become even more rare. August 96 - FidoNet address has changed to 2:301/520.75 September 96- Got my first real personal Internet account. My email-address now is felber@mail.spiderweb.ch. Planning to place a World Conquest homepage in the World Wide Web. - some remaining bad bugs in v0.9h gave me the creeps... - Went a-bug-hunting (for the last time?) on a foggy not-much-to -do sunday afternoon. Eventually v0.9i was released. Changes since v0.5a * 0.5b - New savegame format incompatible to earlier versions. - Bug fixed: entering foreign installation after battle without conquering it. 0.6 - Computer enemies not available (only temporary due to major changes in that part of the program). - All LineA commands removed (slowed the Program down a bit). - Program now works in all graphic modes that use 4 up to 15 Bitplanes as it doesn't matter what resolution is being used. - WORLD CONQUEST now has become a proper GEM Application, which should also run with MULTI TOS (I hope). - An additional data file CONQUEST.INT has been created. 0.6a - New savegame format (again incompatible to earlier versions) due to use of standard VDI graphic format. - New scenario format due to same reason (use WORLD EDITOR v0.8 to convert old scenarios.) - v0.8 EDITOR scenarios can optionally include non crossable map borders. - Use of standard VDI graphic format. WORLD CONQUEST should therefore run in every graphic mode on every graphic board using more than 3 bitplanes (at least 16 colours). Though I haven't had the possibility to test it yet. - Due to above changes new data files have been created: CONQUEST.GRF TITEL.GRF WISISOFT.GRF - The following data files are not required any more: CONQUEST.ART ICONS.ART WISISOFT.ART - Damaged units can be repaired by putting them asleep in cities. - Radically changed behaving of computer enemies with an adjustable skill level. (Still very much beta - please send reports and suggestions about that!) - Airborne infantry units won't be harmed any more by firing artillery while being carried by bombers. 0.6b - Computer ennemies will surrender when finding themselves in a hopeless situation. - Bugs fixed: - some problems with computer ennemies - some other graphic problems 0.6c - Further computer enemy bugs fixed: (eg) - anti aircraft unability to shoot - No random damage of shots by computer - deployement of computer enemy units in neutral cities - Other bugs fixed: - airborne infantry units harmed by released bombs - Faster unit movement: because of the use of slower VDI routines to plot the game tiles, optimizing these routines has become inevitable. 0.6d - Surrender condition for enemy computers changed as it made the computer enemies give up too early when playing in low skill levels. - Some minor bugs fixed. - New game tile plotting routine fixed, as it didn't display the computer enemies' units at their turn. 0.6e - fixed the scroll routine, that didn't show the units at the game window's borders any more since v0.6c 0.7 - Created an own DESKTOP Background, as due to the changing of the first 15 VDI colors the GEM DESKTOP of AES 4.x looks rather ugly when running the game with MultiTOS. - Adapted the game for use with MultiTOS. Though you better play it with a single-task TOS, as with MultiTOS it runs awfully slowly. Please note that you have to turn off the sound in the >Settings< menu if you are using MultiTOS. In addition, if you want to play a datalink game, you have to turn the ALERT.ACC inactive. It is possible, that there are some further T problems, so I can't guarantee WORLD CONQUEST to run with MultiTOS at 100%. - Removed the Intro. However you can still watch it and listen to the great music if you start the INTRO.PRG. ;-) - Removed some further inproper GFA BASIC commands from the source. In consequence it is now very likely to work on a FALCON F030. Though I still haven't had the possibility to test it yet. - As a new feature the units colors can now be changed. Use >Unit Colors< in the >Settings< menu. - The path of the scenario file belonging to a saved game can now be changed if it can't be found when the saved game is used on an other computer. - fixed the wild "jumping around" of the info-windows when the left mousebutton was pressed. - Fixed all GEM dialogs and panels for use with LET'EM FLY. 0.7a - Bugs fixed: - Infantry units carried by bombers won't be destroyed in combat now until the bomber itself is destroyed. - Units carried by bombers or transports that are inside cities or other installations are now also killed if the city or installation is being destroyed - so they don't remain there as invisible units any more. - New feature: - >Scrap Unit< in the >Move< menu or pressing the key [J] (for Junk Unit) will scrap a unit you don't need any more and puts half of the raw material needed to produce this kind of unit back in the stocks. This feature has become neccessary as the unit limit of 300 (including weapons, cities, installation, ressource sites) can easily become a problem when playing against computers in a high level. - Inproper mouse location inquiring fixed. - Changed styling of selected item in the >game mode< menu. - Removed all XBIOS commands concerning screen memory handling. - Fixed all vro_cpyfrm calls for use with graphic boards. - WORLD CONQUEST now checks the command line when being started, if a saved game should be loaded like every other GEM application does. 0.7b - Some minor bugfixes - Fixed some problems with the menu that occured when running the game with TOS 1.02. 0.7c - Keyboard shortcuts for the >File< menu added. - Included possibility to move the units by pressing [SHIFT] together with number pad keys or arrow keys. - Some further bugs fixed * Not fixed yet: - the map bug - The intro isn't part of the package any more. 0.7d - Added a debugging routine that should interfere with the map bug and repairs the map again after the bug occured. This feature is only of importance if WORLD CONQUEST is run on a ST with an older TOS (1.00 to 1.06). 0.7e - Fixed the "Shoot and Run"-Bug that I "created" in the 0.7c update. 0.7f - Fixed the bugs that made datalink games crash in the earlier 0.7 versions: - Inproper >Scrap Unit< function - Inproper Moving-using-keyboard feature - Improved the map debugging routine in order to work also in datalink mode. 0.7g - Fixed some graphic problems 0.7h - Eliminated the major bugs still remaining in 0.7g that I fixed during my work on the version 0.8 (see below). I published this version because I finally found the reason for the remaining keyboard-movement problem at a time when version 0.8 was not yet fit to be distributed. - Bugs eliminated: - keyboard-movement-datalink problem - Placing of ressource sites and installations outside the map - misscalculated computer-invasions 0.8 - Coded a new intro that is GEM-compatible and therefore should also run on the FALCON 030. - Included continous scrolling over western and eastern game map border. This unfortunately caused a little loss of speed. - Fixed some problems concerning the window handling. - Changed the >Weapon Range< and the >Movement Range< features in order to show exactly the squares that are concerned, not just a general range. Note that sea squares are also shown as being reachable to ships if the way to them leads over a city or harbour. The game however doesn't check wether this city or harbour does really belong to the player using the >Movement Range< feature. - Fixed an error concerning the computer controlled enemies that mislead their invasions. This could considerably increase the general [ difficulty of the game. - Made the computer controlled artillery, battleship and anti aircraft units a bit more clever in order that they check distances more exactly and do not get trapped. In addition they now also seek to destroy first the more dangerous units of yours. - The contents of the data file CONQUEST.INT have been changed. So be sure to use the new CONQUEST.INT as else the game will crash. - Removed a bug that placed cities outside the map (y coordinates > 107, x coordinates > 149) and in consequence led to a crash. Watch out for city zones with illegal border coordinates in scenarios created with a WORLD EDITOR version less than 1.2. You though don't need to alter these scenarios, as the game now checks if the coordinates are not correct. - Added the >City List< feature to the >Info< menu. It will list all cities, their location, what they are producing and how many turns it still takes them to finish it. By clicking on a city's entry you can change it's production. - Added the >Sleeping Units< feature to the >Info< menu. It lists all sleeping units their location and how many turns it would take them to fully recover from their damages when being put asleep in a city. Clicking on a unit's entry will wake it up and move the game window to it's location. - Changed the movement order principle. You can now scroll the game window to all places on the map using the scrolling bars. In consequence the current unit does not necessarily need to remain within sight. You now can make every unit become the current unit by just doubleclicking it (using the left mousebutton). - Fixed all bugs that allowed a unit to leave the game map and provoque a crash. - Added possibility to abort a game during the computer controlled players' turns. - Fixed wrong usage of GRAF_SLIDEBOX in some GEM panels. - Fixed a minor bug concerning the >Detect Unit< feature. - As the game (or your computer) is just too slow to use large windows, the game window size is now limited to a maximum size of 41*45 squares. (Which is the maximum size when playing the game in a resolution of 640*480 pixels) - New feature: [5] on the decimal keypad will center the current unit within the game window. - Finally fixed the keyboard-movement-datalink bug that created a deadlock when EVNT_MULTI detected another event besides the keystroke. (It took me weeks and a lot of nerves to find out the reason for that malfunction!) As a consequence the "move-and-scroll" feature isn't available any more. - Changed placement of ressource sites and installations. Nothing will be placed now adjanct to something of the same kind. - Found out what is being written into the map buffer when the "mysterious map bug" is occuring and what procedure is responsible for it. However, I don't have the slightest idea, why this can happen. Must be a GFA-BASIC malfunction. Changed the procedure affected. Don't know however if the bug is now eliminated. - The infobar of the game window won't state any more the remote player's conquerings. - Removed a bug, that dropped land units in the sea, when they unsuccessfully attacked a unit from a transport. They now will again be within the transport unit after an unsuccessful attack, as they should. - Fixed the a bug that decreased a player's unit counter once to many when one of the units was destroyed during an attack and which resulted in some units losing a turn. 0.8a - Doubled the speed of graphic output. 0.8b - Fixed the intro to run with MultiTOS when Memory Protection is active. - Fixed the window handling in order that clicking on the scrolling buttons doesn't corrupt the desktop when the game window is set in the background (running WORLD CONQUEST with MultiTOS). 0.8c - Fixed an array overflow bug that occured when scrolling over the edge of the map from the left to the right. - Added a new Feature to the >Settings< menu. >Map Buffer< installs a large buffer containing the whole gameboard. Activating >Map Buffer< increases the speed of scrolling and jumping around on the map by a considerable degree. This feature needs about 1 MUB of free RAM in 16 color mode (2 MB in 256 color mode). - Replaced some unnecessary floating point operations by integer calculations with the result of gaining 11% more speed on the computer opponents. - Fixed a harmless bug that occured when using >Abort<. - Fixed a bug that made unsuccesfully attacking units invisible. - Fixed a bug of the datalink mode that showed enemy units at a wrong location after they had conquered a friendly installation. - Improved the handling of the Unit Color dialogue. The slideboxes now move more smoothly (at least on the TT with NVDI installed). - Added the >Unload< feature: Units carrying other units can 'unload' them by using >Unload Ship< (Transport) >Launch Plane< (Carrier) >Drop Troops< (Bomber - when carrying Infantry) in the >Move< menu. The equivalent keystroke is: [U] for [U]nload. The menu entry is the same as for >Use Weapon<, which has been replaced by the more specific >Fire Guns< (Artillery/Battleship) >Launch SAM< (Anti Aircraft) >Release Bomb< (Bomber - when carrying bombs) The >Unload< feature will simply search the 'carrying unit' for others manual or asleep and activate the first unit found within. - Right [Shift] can now also be used to move the units. 0.8d - Wrong indication of how many turns a unit needs to get to a specific location (introduced with v0.8a) has been fixed. - Fixed some ugly color-switching that occured when using the City-list on GEM version 4.xx. (reported by Richard Guziewicz) - Fixed the problem with the non-visible GEM-panels when running the game with Mag!X. 0.8e - Included a special set of graphics for 256 color mode. Please note that the file CONQUEST.GRF has become obsolet and has been replaced by the files CONQU_04.GRF (4bit graphics) and CONQU_08.GRF (8bit graphics). - Fixed the computer opponent deadlock bug that occured when using non-global scenarios. (Existing since v0.8) - Fixed a bug that put land units on instead of in an installation when starting from an empty square and trying to move across it into the sea. (Existing since v0.8c) - Fixed some problems with the map buffer that didn't show the map's left and right borders when playing a non-global scenario. (Existing since v0.8c) - Fixed a problem that let the player scroll across the map borders when using a non-global scenario. (Existing since v0.8) 0.8f - Fixed the bug that hindered a human player from defeating a computer controlled opponent before turn 40. (Before... computer opponents didn't care having 0 units at the start of their turn and just produced some new ones and only gave up when having less than 25 units after turn 40). Sorry about that one ... I just haven't ever gained a game so fast - and I don't play it that often any more too. :-) (Reported by Yvan Eveillard) 0.8g - Fixed some pixelmess occuring when moving the mouse pointer over the info bar of the game window during showing of weapon and movement range. (Reported by Rainer Riedl) - Fixed the wrong indication of how much RAM is needed to play the game. - Fixed the 'not-imediate-adapting' of the tileframe-colors when changing the players' colors in 256 color mode. - Added the >Font Size< feature to the >Settings< menu. Using >Font Size< you can now switch between six different font sizes of the standard system font to use in all text-displays, according to the current resolution mode. People having graphic cards with extensive resolution and using small monitors (much too small in my opinion) suggested this feature. - Text will now be put on the screen using directly the VDI-calls instead of the GFA-BASIC commands. Font-Size 18 won't work with NVDI 3.01 due to a bug of that specific version of NVDI. - Removed the window-size limitation due to overhelming demand by people that obviously prefer less speed to better overview. (I've always deemed this to be a rather strange thought having written the game originally for ST low resolution.) :-) - Removed Alert-boxes showing up when land units attempted to move into water or naval units tried to move across land. - Removed Alert-boKx showing up, before a bomber drops a bomb. - In the >Auto Save< dialogue you will now find a button called >Use Fileselector<. If you activate this feature you will be shown the fileselector every time the game is saved automatically. It seems that some people had their files overwritten unwillingly and therefore urged me to include a possibility that would prevent them from doing that. - The program now uses the GEMDOS functions Maddalt and Mxalloc if Gemdos Version 0.19 or higher is detected (from TT onward). If available 'alternative' RAM will be used instead of ST RAM. (I couldn't test this though, as I don't have any 'alternative' RAM in my TT - so if you have 'alternative' RAM in your TT or on your graphic card on the VME-bus - please let me know, if it works.) - The feature >Unit Info< has been changed in order that you'll be shown the information of the current unit immediately instead of being asked to pick a unit on the map first. You can of course still inquire information about any unit on the map using the right mousebutton at any time. - The program won't center the game window above the current unit any more immediately after using the menus >Info< and >Settings<. Strangely this doesn't work yet when using a Multitasking system. - The page up/down/left/right feature of the window can now be used as in a normal GEM-application. - Changed the battle characteristics of a fighter attack on a bomber in order to make bombers more vulnerable. 0.8h - Finally found at least one reason for the strange behaving of the computer opponents appearing in the later few versions that has probably been caused by my updating work on v0.8c, when I replaced some floating point operations by integer calculations. At an obviously very crucial point I used a MIN instead of a MAX function, which paralized them partly... now that's what I call a hell of a dumb bug! - that's fixed now. - Found and fixed another bug in the calculations of the course of computer invasions. - The computer opponents' bombers will now drop their bombs also on targets that are nw/ne/se/sw of bomber. Up to now they didn't treat those units as possible targets. 0.8i - Fixed another bug that still made computer opponents lock themselves up in non-global scenarios. (reported by Alan Emery). Added a tiny converter for affected saved game positions. So using v0.8i you can continue to play the games that got stuck. The same bug also made the computer opponents able to cross the map border. - Changed some details on the window-slider calculation - Fixed a bug that made the game crash when using a previously saved game position created in a higher resolution mode. - Changed the map generator algorythm in order to eliminate the V_GET_PIXEL command. So now the game runs in 256 color mode with NVDI 3.01 inspite of the bug of this NVDI version. 0.9 - Changed used color palette definition in order to let FALCON owners fully enjoy their 3D-GEM. In consequence the CONQU_04.GRF and the CONQU_08.GRF file have been changed. Make sure you use the new ones. - Fixed the not working command line analyzation procedure. - As I was at it I included the possibility to play WORLD CONQUEST in the monochrome mode (ST and TT high resolution). Note that these two files are needed to run the game in monochrome mode: - CONQU_01.RSC - CONQU_01.GRF The game is now also playable in ST-medium mode. But as for now no special set of graphics is available. Instead the monochrome graphic set is being used. - The file CONQU_04.RSC is now used instead of CONQUEST.RSC when 4 or more bitplanes are detected. - The file CONQUEST.RSC therefore has become obsolete. - In earlier versions when all units of a player had been destroyed and there was either no raw material or no city to produce new units left the program would lock itself up in an endless loop - that's fixed now. - The fuel-reserve indication of planes has been corrected - Added the >Smart Moves< feature. Switching it on causes the units to find themselves a way along and around complicated coastlines. As thiCs requires quite a lot of calculating it is probably not sensible to use it on computers slower than the 33 MHz TT. In the dialogue that will be displayed when clicking on >Smart Moves< in the >Settings< menu you can define the level of complication of the ways to be found - the so called detour level. Available values are from 0 to 10, which means that the computer will find ways around the coast only if their length is less or equal to the distance in a straight line plus an amount of squares equal to the detour level. The higher you adjust the detour level the longer it will take the computer to find the way and the more complicated ways he can find. Please note that this feature only works for distances that are less than 22 minus the value of the detour level. The default value of the detour level is 6. (Which is just the value that an unit needs to find the way from one square east of the sourthern end of the the golf of California to the southern end of its peninsula in the default scenario.) - Added the >Clear Orders< option to the >Move< menu. >Clear Orders< will undo all movement commands. - Added the >Current Unit< option to the >Info< menu. As it can be a problem finding the current unit in the monochrome mode this feature will make it blink until the player presses the mousebutton. - Fixed the skill level dialogue that before could make the game crash. - Units moving to a square appointed to them with the rubber-band-method that ran into an enemy unit would loose a move in earlier versions. In v0.9 this won't happen any more. - Fixed a bug that could cause an array overflow by making computer opponents have more than 300 units and in consequence made the game crash (Reported by Tommy Andersen). I was very surprised that I haven't noticed this before and that no one has ever reported it. This thing existed at least since version 0.6. It could have been the reason for a wide variety of strange missbehavings of the program. - Included a possibility to abort the intro at the game-startup. As I have been told there is a bug in the vr_cpyfm routine of some older TOS versions that causes it to write to adresses above $40 on a 4 Mb ST. In WORLD CONQUEST this seems to occur regularely at the start of the intro. You can avoid it to happen when pressing the mousebutton at the game startup (press it when the game is being loaded and keep holding it down until the WORLD CONQUEST desktop background is displayed.) Another possibility is to use the "MEMSET" program and let your computer think it only had 3.5 Mb. 0.9a - Fixed some misstakes within the code that could possible have been the cause of the "City-Production-Window-Crash-bug". - Changed parts of the intro code to avoid the "Crash-at-Startup-bug" on 4Mb-STs with old TOS versions. (On suggestion by Tommy Andersen) - Added some FRE(0)-calls to avoid memory-problems (Suggested by Tommy Andersen) - Fixed a bug that made transports able to load troops from any installation on the coast when bumping into them. (reported by Keith Detrey). - Removed the upshowing alert boxes and replaced them by messages displayed in the infobar of the window. - Fixed a bug in the >Smart Movement< option that made the units move outside the gameboard. - Fixed another bug in the >Smart Movement< option that corrupted the gameboard-hiding in multiplayer-single-computer-mode. 0.9b - Wholly changed the unit-locating-management in order to gain speed. This had a radical effect on the Computer-opponent's thinking phase. - From this resulted a change of the savegame-format. The old 0.6a savegame format can still be read though. - In the new 0.9b version the unit colors will be saved as well. - A new data file CONQUEST.SIX is necessary to run v0.9b. - Added a very simple compressing algorythm in order to save disk space. The .GRF files have therefore become obsolete and have been replaced by their equivalent .GRX files saving about 100Kb of disk space. - Fixed a bug that made it possible for ground units to be on the same square as an install ation without being inside them. - Changed some battle values: Battleship are now: less strong in attacking submarines less strong in attacking and in defence against both bombers and fighters Destroyers are now: stronger in attacking submarines stronger in defence against battleships Fighters are now: stronger in defence against infantry and tanks Bombers are now: less strong in attacking destroyers less strong in defence against fighters - Removed the window size limitation to maximum ST-low-res window size when playing against an ST-low-res-system. - Fixed a bug that made computer opponent's planes able to stay in the air until eternety when not being moved. - Doublecklicking on units that are asleep will now wake them up and activate them at the same time. 0.9 - v0.9 is a special version basing on v0.9a in which the first bug mentioned below has been fixed. Data files required to run v0.9 are the same as for v0.9a. 0.9c - Fixed a bug that made computer opponent's battleship move outside the gameboard (reported by Holger Piekert). - Fixed a bug that made it impossible to command or activate some units within the map-overlay zone in a global scenario. Unfortunately this meant reintroducing a procedure that was eliminated in v0.9b to gain speed. - Adapted the RS232-configuration-dialogue for use with the FASTSERIAL utility. In consequence the CONQUEST.INT file had to be changed - so make sure to use the new one. - Alert box showing up when trying to unload something from an empty transport or bomber won't show up anymore on the remote player's screen now. 0.9d - Changed the placing routine for the 1st city in order to avoid program deadlocks when using scenario files with only very few cities. 0.9e - Fixed a bug that made computer opponents' transport units lock themselves up when running unexpectedly into enemy units that they didn't target for attack (reported by Harry Rohleder). - Added a small debugging routine that saves a copy of the game file to the disk as soon as a computer opponent deadlock is detected. Furthermore it enables the player to eliminate the affected unit and allows therefore to continue playing an affected game. Please send me all files saved on such an occasion. - Fixed a tiny bug that was responsible for counting the enemy units below 0. (I hope this won't do any harm - as infact the bug itself wasn't harmful at all.) 0.9f - Fixed the mysterious-map-debugger that was unfunctional since the v0.9-update. I forgot to change the map-repair-routine to work with the new bitmap-order that was necessary to introduce with using the standard GEM-desktop colors (reported by Dorus van de Reep). - Fixed a bug in the artillery's tracking procedure. Ports will no longer be spared from their grenades (reported by Harry Rohleder). - Lowered the game's memory consumption again by 32Kb, since I noticed that it didn't work any more on a 1 Mb-machine with NVDI installed. Regarding the use of memory there's no longer much to improve. So I guess that if in the future I should add major new features to the program I will abandon 1 Mb-compatibility. - Fixed a bug that made the game lock itself up always after a unit that had tried to cross the map border in non-global scenario was about to move again - existing since v0.9b (reported by Harry Rohleder). 0.9g - Fixed some minor problems of source-code-integrity. This might have improved the game's stability. 0.9h - Removed some ugly flickerings. - Fixed a bug that made the game instable after a player's surrender by not removing it's remaining units from the unit map and in consequence made the game unplayable when playing against more than one opponent - existing since v0.9b (reported by Henri Spijkerman). - Included the possibilty to switch off the computer-move-debugger, since it still doesn't seem to work very well on slower computers. Press ^D to toggle the debug mode on and off (due to reports by Derek Hunt). By default the debug mode is active. You can change that by saving your settin xgs after having toggled off the debug mode. Please be aware, that the debugger does not work 100% accurately. It simply checks computer units taking more time for their move than 40 seconds. Whenever the debugger-alert-box shows up, try >Retry< first before Removing the unit, since removing the unit could make the game unstable. If you get a lot of false-alarms, toggle the debug mode off. Please remember that this game has been written on a VDI-enhanced 33MHz system. The program can act and look much different on slower computers. Since I can no longer consider that (as my old ST has broken down) it is very likely that the game can even become unplayable on 8 MHz ST computers. 0.9i - Fixed a bug that made it possible to scroll to x-coordinates exceeding the overlay range of 208 and consequently mess up the whole game. (Reported by Marco De Luca). - Fixed some problems emerging when trying to load fighters on carriers by moving the carrier on the fighters (Due to reports by Harry Rohleder). - By doubleclicking on a whole heap of units you can now activate every unit within the stack. Simply keep doubleclicking until the desired unit is activated. - Due to the "ghostunit"-bugs reported by Harry Rohleder of which I am not quite sure whether I've completely eliminated them. I built a new feature into the program that can be triggered by pushing ^U. If you answer the upcoming alert box with [YES] the unit map will be built up completely new. Use this feature whenever you encounter ghostunits (units without an icon on the screen). However, whenever you encounter ghostunits do also send me a message about it. Please keep reporting bugs to: Alois Felber Feerstrasse 17 5000 Aarau Switzerland Fidonet: 2:301/520.75 Internet: felber@mail.spiderweb.ch To register and get the EDITOR and the additional scenarios please send SFr 20 or something about the same value in your national currency in cash (no cheques please) to the address stated above or remit SFr 20 on my Swiss postal cheque account: 50-98596-1. Inspite the fact that I am no longer a "poor" student, every additional support will still be accepted gratefully. :-) 3A. Felber 3 BON DE COMMANDE DE WORLD EDITOR * (Merci d'utiliser ce formulaire si vous dsirez commander WORLD EDITOR) Votre Adressse: . . . . . . Version WORLD CONQUEST que vous possdez: [ ] 0.8c [ ] 0.8g [ ] 0.9b [ ] 0.8d [ ] 0.8h [ ] 0.8e [ ] 0.8i [ ] 0.8f [ ] 0.9a [ ] autre: . . O ou par qui vous l'tes vous procur: [ ] un ami [ ] FAN (Final Atari Net) [ ] NeST [ ] BBS local (lequel:.) [ ] Serveur Internet FTP (lequel: .$) [ ] distributeur de DomPub (qui:... .) [ ] disquette de magasine (lequel: .) [ ] moi:-) [ ] autre: .( Votre ordinateur: [ ] 520 ST [ ] 260 ST [ ] 520 ST+ [ ] 1040 STf [ ] Mega ST  [ ] STacey [ ] 1040 STe [ ] Mega STe [ ] TT [ ] ST Book [ ] Falcon 030 [ ] Medusa [ ] Eagle [ ] autre: . Version de votre TOS: . Capacit mmoire RAM: . Merci! VQuelques notes gnrales * * Si vous dsirez utiliser ce jeu, lisez d'abord les fichiers WC_ENG.TXT et WHATSNEW.TXT (ou WC_FRAN.TXT et NOUVEAU.TXT si ils sont prsents). * Si vous vous serrvez de NVDI 3.01, vous ne pourrez pas utiliser la taille 18 du systme de fontes, car cette version de NVDI ne la paramtre pas correctement en utilisant la commande V_GTEXT (VDI 8). * Lorsque vous utilisez d'autres ports srie que 'modem 1' ou que la vitesse de transfert est suprieure 19200 bps, servez vous du module CPX pour paramtrer l'interface srie avant d'essayer d'tablir une connexion. Le jeu utilise toujours le port indiqu dans le module CPX. * N'utilisez jamais deux versions de jeu diffrentes pour jouer entre ordinateurs * Lorsque vous jouez entre ordinateurs, assurez vous que vous possdez bien le mme scnario sur les deux machines ou le jeu s'artera tt ou tard si le moindre dtail diffre. Notez que le programme ne contrle, au dpart, que la similitude du nom des scnarios sur les deux ordinateurs. * Vous ne pouvez jouer par modem que si vous possdez un modem capable de grer les protocoles V42 ou V42bis. * Lorsque vous jouez WORLD CONQUEST sous MultiTOS, supprimez le son et assurez vous que ALERT.ACC n'est pas en fonction. (A partir de MultiTOS version 1.08, la suppression du volume sonore n'est plus ncessaire. Toutefois, le jeu tant assez lent, il n'est pas prudent de jouer sous MultiTOS sans prcaution. * Sauvegardez souvent (en utilisant l'option AutoSave) afin de ne pas perdre des parties, ce jeu tant encore loin d'tre un programme parfait. * Si vous rencontrez des problmes ou des erreurs, merci de m'en faire part en utilisant pour cela le fichier RAPPORT.TXT du programme. * Ne soyez pas trop press si vous jouez WORLD CONQUEST sur une machine lente (8MHZ - pas de Blitter), car il peut se conduire trangement si on le maltraite! Je sais que ce jeu est lent (j'en suis dsol), mais je suis plus un joueur qu'un programmeur. Il marche mieux si vous l'utilisez avec un programme qui acclre l'affichage VDI ATARI, comme par exemple NVDI. * Ne jamais redmarrer WORLD CONQUEST aprs que le systme est subi une interruption de jeu (retour au bureau aprs l'apparition de bombes l'cran). Assurez vous d'avoir toujours teint l'ordinateur avant de ressayer de jouer. * Installer ce jeu sur votre disque dur (si vous en possdez un), fait gagner du temps lors de la sauvegarde d'une parite an cours. Cela peut toutefois occasionner des problmes lorsque vous essayez de dmarrer le programme depuis le disque dur avec un ordinateur de seulement 1Mo de RAM si votre driver est gourmand en mmoire. * Le "mystrieux problme de carte" semble survenir frquemment (mais pas toujours) durant un jeu entre deux ordinateurs, aprs la sauvegarde d'une partie cause de la machine esclave. Si cela arrive, il vous suffit de cliquer dans la bote d'alerte qui s'affiche, de suivre l'instruction inscrite l'intrieur et d'attendre votre tour. Ce "mystrieux problme de carte" n'arrive jamais avec un TT ou un FALCON. Jusqu' prsent il n'est survenu, ma connaiscance, que sur des STF 1040 de 1 Mo de RAM et de versions de TOS 1 1.2. * Si vous rencontrez un blocage du jeu en jouant entre ordinateurs, merci de me contacter et de m'envoyer (si possible), une sauvegarde du jeu en cours sur une disquette pour chacune des machines, accompagne d'une description dtaille des dplacements que vous avez effectus juste avant l'incident, ainsi que de tout autre ventuelle raction inhabituelle du programme lors de cette partie. Je sais combien un tel incident est nervant aprs plusieurs heures de jeu, mais je vous remerc ie par avance de prendre le temps de m'informer: je ne peux corriger des erreurs que si elles me sont correctement rapportes. * Si il arrive que le dcompte de l'ordinateur dpasse 300 dans la version 0.9 ou une suprieure, merci de me contacter tout prix. Continuer le jeu aprs cela ne sert rien car la totalit de la mmoire est affecte. uWORLD CONQUEST par Wisisoft Beta version v0.9b 29.03.1995 Le dveloppement: * 28.01.1992 - Dbut de la tentative de programmer un jeu ressemblant celui conu par Peter Merill, STATEGIC CONQUEST, pour les ordinateurs Apple MacIntosh sur mon bon vieux 1040ST. Mars 1992 - Achvement de la premire version (0.1) jouable mais truffe d'erreurs. Avril 1992 - Installation de la version 0.1 sur un serveur local. - ST basse rsolution seulement - jouable un seul ordinateur sans machine adverse  Juin 1992 - Installation de la version 0.26 sur quelques serveurs - premire version avec ordinateur adverse (qui ne devait pas tout comprendre) - premire version vraiment jouable 17.07.1992 - Arrt du dveloppement pour partir en vacances Berlin et ensuite passer mes jours tudier pour mes examens de la FSIT. Octobre 92 - Achat d'un TT d'occasion. 28.10.1992 - Passage de mes examens et suite de la programmation de COST que j'avais commence avant les preuves. Remise plus tard de WORLD CONQUEST. Novembre 92 - Dbut de la programmation de la version 0.3 qui devait utiliser l'interface RS 232 pour le jeu entre machines et permettre d'utiliser diffrents scnarios. Dcembre 92 - Dmarrage de l'criture de WORLD EDITOR. - Installation de la version 0.3a sur AFN. - premire version marcher aussi bien sur TT que sur ST basse - premire version comprenant la connexion directe entre deux ordinateurs - premire version permettant de charger un scnario avec la nouvelle option >Load Scenario< - Dmarrage de la version 0.4 qui devait permettre de jouer par modem contre des adversaires loigns. Janvier 93 - Enregistrement du premier utilisateur de WORLD EDITOR (Salut Tommy!) - Envoi de la version 0.4e en Sude - premire version permettant de jouer par modem - Dbut de la version 0.5 qui devait pouvoir lire les scnarios de WORLD EDITOR et avoir quelques effets sonores - Envoi de la version 0.5 en Sude. - premire version comprenant l'option >Save Settings< - Installation de la version 0.5a sur un serveur local - rien que de petits changements sur la version 0.5 Fvrier 93 - Dbut du travail sur les versions 0.6 avec deux buts principaux: - amliorer le jeu de l'ordinateur adversaire - assurer la compatibilit avec le FALCON F030 et si possible MultiTOS Avril 93 - Essai d'installation de la version 0.6d sur AFN. Malheureusement sans succs. - Rcupration de MultiTOS v1.00 et tentative de rendre WORLD CONQUEST compatible Mai 93 - Dbut du travail sur la version 0.7. Le but tant de faire fonctionner le jeu avec des tableaux graphiques. Juillet 93 - Installation de la version 0.7b sur AFN, que je pensais tre, ce moment l, la finale. - Dcouverte d'un trange problme qui effaait une partie de la carte gnrale sur les machines quipes d'anciennes versions de TOS (1.00 - 1.02 du moins) - impossible de trouver ce qui ne fonctionnait pas correctement. Maintenant je savais... la version 0.7b ne serait pas la dernire... Aot 93 - Arrt de la programmation pour me consacrer aux tudes afin de passer mes examens du SFIT. - Test de la version 0.7b sur FALCON 030 - elle fonctionne en mode 16 et 256 couleurs - je pensais qu'elle ne tournerait pas en mode graphique 16-bit. Je notais de voir cela ultrieurement, car n'avais pas trop de temps libre cette priode. - Test du mode jeu par tlphone avec un USR DS Zyxel 14400 bps V32bis/V42bis - a marchait. Au bout de 2 heures et demie de connexion, j'ai pu voir mes troupes ananties par mon ami qui se trouvait l'autre bout de la ville. - Cration du programme D-CODE Octobre 93 - Perte de mon rcepteur FIDONET. arrrgggh... Si vous avez essay de me contacter en vain par Netmail. Je suis dsol... - Les examens passs, quelques vacances pour fter a fond. - Pass prs de la mort... :-) - Ayant failli heurter un cerf avec ma moto... (%-) Novembre 93 - Rsolution de quelques problmes mineurs et transformation de quelques routines pour rendre le jeu plus agrable, surtout sur les ST les plus lents. - Lancement sur un serveur local de la version 0.7c. - Tout coup plusieurs commandes de WORLD EDITOR me sont parvenues. - Des rapports arrivrent me disant que WORLD CONQUEST faisait partie de la disquette du mensuel ATARI USER'S MAGAZINE. Dcembre 93 - Attaque de la version 0.8. - Dcouverte de deux problmes dsagrables qui gnent le jeu entre ordinateurs: dans les versions 0.7 0.7e, on ne peut pas utiliser l'option >Scrap Unit<, et le dplacement des units avec le clavier est impossible. Excusez m'en... - Prvision d'expdier la version corrige (0.7f) aux rseaux AFN et NeST. - Envoi de la version 0.7g Roland Tobler rseau Paradize Lucerne pour installation sur AFN. Merci Roli. :-) - Amlioration d'une routine de la version 0.8 qui passe de 10^44 annes 8 secondes. Malheureusement c'tait encore trop lent. ;-) - Des rapports d'utilisateurs m'informent que des articles sur WORLD CONQUEST sont parus dans les magasines ST FORMAT et HIDDEN MOVEMENT. Janvier 94 - Lecture de l'article de Brian Douglas parue dans HIDDEN MOVEVEMENT. Je pense que je peux relever le prix d'enregistrement en consquence. :-) (juste pour rire). - Je me presse de terminer la version 0.8 car je sens planer autour de moi la menace des examens que je dois passer au printemps. Fvrier 94 - Il faut que la version 0.8 soit prte a tre distribue. - Mise jour des notices d'utilisation en anglais et allemand. - Dcision de mettre WORLD CONQUEST au point afin de commencer un nouveau projet, qui serait une sorte de jeu tactique, multijoueurs, multiordinateurs, dont les mouvements de simulation soient simultans. Une forme de jeu qui rappelle le Football Galique ou un jeu d'enfants connu en Suisse sous le nom de "ribbon-war" (guerre du ruban). Peut-tre mme un mlange des deux qui se droulerait dans un environnement imaginaire ou rel... Enfin, on verra. Mars 94 - En testant des environnements graphiques pour le nouveau projet, j'ai trouv le moyen de bien acclrer mes programmes en BASIC GFA. De ce fait, j'avais le moyen de plus que doubler la vitesse de l'affichage graphique de WORLD CONQUEST. La version 0.8a a t la premire bnficier de cette trouvaille. Aot 94 - La rception de nombreux rapports sur des problmes de jeu entre ordinateurs dans la version 0.8a m'incita y revenir. Ne pouvant pas reproduire ce problme moi-mme, je laissais les choses en l'tat. Un allemand me demanda l'autorisation d'inclure WORLD CONQUEST dans son CD-ROM. Je lui envoyais la version 0.8b. Septembre 94- Je dcouvris enfin pourquoi mes affichages en GEM de WORLD CONQUEST ne fonctionnaient pas avec Mag!X, et pouvais donc y remdier. En plus, je pus m'apercevoir que WORLD EDITOR ne marchait pas du tout avec Mag!X - il faudrait donc faire une nouvelle version prochainement. Octobre 94 - Je me rends compte que tous les scnarios (cartes ayant des limites l'est et l'ouset) ne pouvaient tre utilises contre l'ordinateur avec les versions de 0.8 0.8d. L'ordinateur cherche traverser la bordure, et comme il ne peut pas, le jeu s'achve avec un ordinateur qui se vainc lui-mme. Aussi jusqu' la version 0.8e, il faut utiliser 0.7h pour jouer avec les scnarios EUROPA.SCN et ATLANTIS.SCN. Novembre 94 - Des personnes d'Internet me pressent de mettre la version 0.8f sur le serveur FTP atari.archive.umich.edu, ce que je fais aprs bien des problmes pour y accder. - Rolland Herbert m'envoie de France une traduction franaise du manuel de jeu. Il sera inclus dans le package de la version 0.8g Remerciements lui. :-) Dcembre 94 - Durant le peu de temps qu'il me restait avec la rdaction article scientifique sur la stabilit structurelle des sols, je continuais de travailler sur la version 0.8g. Malheureusement mes projets de travail important sur le jeu pendant les vacances de Nol n'a pu se raliser, car je fus invit les passer la montagne avec des amis. Fvrier 95 - Un rapport de problmes d'Alan Emery me signala que je n'avais pas totalement rsolu le problme de blocage de l'ordinateur sur les scnarios avec sparation dans la version 0.8e - ce type de scnarios ne peut toujours pas tre utilis avec les versions 0.8 0.8h. J'ai peut-tre donn une statut gamma aux versions 0.8. Mars 95 - Pass une partie d'une semaine de vacances travailler sur le jeu. Comme il avait bien chang aprs cela, j'ai dcid de le baptiser du numro de version 0.9 bien qu'il n'y est pas de changement radical par rapport la version 0.8i, part peut-tre la correction d'un trs vieux problme - depuis la version 0.6 il tait possible pour l'ordinateur adverse de gnrer plus que le plafond de 300 units de combat!!! Avril 95 - Le magazine Atari allemand "ST-Computer" m'a inform de son dsir d'inclure WORLD CONQUEST dans sa collection de Domaines Publics sur la Disquette N 793. - Profit de quelque temps-libre durant les week-ends de l'Est pour mettre jour les manuels d'utilisation en Anglais et en Allemand. Modifications depuis la version 0.5a *$ 0.5b - Nouveau format de sauvegarde, incompatible avec les versions prcdentes. - Rsolution du problme: attribution d'une installation ennemie !aprs destruction sans la conqurir. 0.6 - Units ennemies de l'ordinateur non oprationnelles (seulement pour quelques temps cause de modifications sur cette partie du programme). - Toutes les commandes de la Ligne A refaites (ralentissement du programme d'un bit) - Le programme fonctionne sous tous les modes graphiques de plus de 4 15 Bitplanes. La rsolution utilise n'a plus d'influence. - WORLD CONQUEST est maintenant une Apllication GEM correcte, qui doit donc tourner sous MultiTOS (j'espre). - Un fichier de donnes supplmentaire est cr: CONQUEST.INT 0.6a - Nouveau format de sauvegarde (compatible cette fois avec les versions antrieures) grce l'utilisation du format graphique standard VDI. - Nouveau format pour les scnarios pour la mme raison (utilisation de WORLD EDITOR version 0.8 pour convertir les anciens scnarios). - La version 0.8 de WORLD EDITOR possde l'option de la bordure non franchissable. - Utilisation du format graphique standard VDI. WORLD CONQUEST doit maintenant fonctionner dans tous les modes graphiques utilsant plus de 3 Bitplanes (en au moins 16 couleurs). Je n'ai pas encore eu la possibilit de le tester. - A cause de ces changements, de nouveaux fichiers de donnes sont crs: CONQUEST.GRF TITEL .GRF WISISOFT.GRF - Les fichiers de donnes suivants ne sont plus ncessaires: CONQUEST.ART ICONS .ART WISISOFT.ART - Les units endommages peuvent tre rpares en les mettant en sommeil dans une ville. - Le comportement des units de l'ordinateur est radicalement transform pour s'adapter aux diffrents niveaux. (Ceci n'tant pas dfinitif - merci de m'envoyer vos remarques et suggestions ce propos!). - Les units d'infanterie ne peuvent plus tre dtruites par l'artillerie lorsqu'elles sont transportes par un bombardier. 0.6b - L'ordinateur se rend de lui-mme lorsqu'il se trouve dans une situation dsespre. Problmes rsolus: - au niveau des units de l'ordinateur - au niveau graphique 0.6c - Nouveaux problmes de l'ordinateur ennemi rsolus: (eg) - les units antiariennes ne tiraient pas - pas de dommages lorsque l'ordinateur tirait - dploiement des units ennemies de l'ordinateur dans des villes neutres - Autres problmes rsolus: - infanterie transporte dans un bombardier dtruite lors de bombardements - Acclration du dplacement des units: l'optimisation de routines VDI plus lentes est devenue invitable.  0.6d - Les conditions de reddition de l'ordinateur sont changes car il se rendait trop tt au niveau de jeu le plus faible. - Quelques problmes mineurs rsolus. - Routine d'affichage des units ennemies qui n'aparaissaient pas au tour de l'ordinateur corrige. 0.6e - Affinage de la routine de dfilement qui ne montrait plus les units situes sur le bord de la fentre de jeu depuis la version 0.6c. 0.7 - Cration d'un nouveau fond pour le bureau, car le premier bureau GEM en VDI 15 couleurs de l'AES 4.x parat presque laid lorsque le jeu fonctionne sous MultiTOS. - Adaptation du jeu pour l'utilisation sous MultiTOS. Il vaut mieux jouer en simple tche, car sous MultiTos il fonctionne beaucoup plus lentement. Merci de couper le son dans le menu >Settings< sous MultiTOS. De plus, si vous voulez jouer en connexion, dsactivez ALERT.ACC. iI est possible qu'il y est quelques problmes, aussi je ne peux garantir que WORLD CONQUEST marche sous MultiTOS. - Refait l'Intro. Vous pouvez donc la voir et couter la super musique si vous lancez le jeu avec INTRO.PRG. ;-) - Supprim dans le source quelques commandes en basic Gfa devenues inadaptes. Depuis il est trs agrable de jouer sur FALCON F030. Je n'avais pas eu encore la possibilit de le tester. - Une nouvelle option avec la possibilit de modifier la couleur des units en utilisant >Unit Colors< dans le menu >Settings<. - Le chemin d'accs au fichier scnario devenant similaire celui d'un jeu sauvegard peut tre maintenant modifi si il n'est pas trouv lorsqu'un jeu sauvegard est utilis sur un autre ordinateur. - Rsolution du sauvage "saut autour" de la fentre d'info lors de l'appui sur le bouton gauche de la souris. - Transformation de tous les dialogues et panneaux GEM pour l'utilisation de LET'EM FLY. 0.7a - Problmes rsolus: - Les units d'infanterie transportes par un bombardier ne seront plus dtruites lors de combats tant que le boBmbardier lui-mme n'est pas dtruit. - Les units prsentes dans un bombardier, un navire de transport, une ville ou une installation sont maintenant aussi dtruites si ceux-ci le sont - ce ne seront plus des units invisibles. - Nouvelles options: - >Scrap Unit< dans le menu >Move< ou en pressant la touche [J] (pour "Junk") supprime une unit dont vous n'avez plus besoin et attribue la moiti des lments ncessaires sa construction votre stock de matires premires. Cette option est devenue ncessaire car la limite 300 units (y compris armes, villes, installations, sites de ressources) peut rapidement devenir un problme en jouant contre l'ordinateur un niveau lev. - Mauvais emplacements des zones de slection de la souris corrigs. - Changement du moyen de slection des articles dans le menu >Game Mode<. - Suppression de toutes les commandes XBIOS concernant le traitement de la mmoire de l'cran. - Mise en place de tous les appels vro_cpyfrm pour l'utilisation des tableaux graphiques. - WORLD CONQUEST contrle maintenant la ligne de commande lorsqu'il dmarre. A son chargement, un jeu sauvegard pourra se comporter comme toute autre application GEM. 0.7b - Quelques petites erreurs corriges. Rsolution de quelques problmes du menu qui existaient avec le TOS 1.02. 0.7c - Ajout de raccourcis clavier pour le manu >File<. - Possibilit de dplacer les units en presssant [SHIFT] en mme temps que les touches du pav numrique ou les flches. - Quelques autres erreurs rsolues. * Pas encore rsolu - le problme de la carte. - L'intro ne fait plus partie de l'ensemble du programme. 0.7d - Adjonction d'une routine qui corrige la carte aprs l'apparition du problme. Cette option une importance lorsque WORLD CONQUEST fonctionne sur ST avec les anciens TOS (1.0 1.06). 0.7e - Correction du problme de "Tir et dplacement" que j'ai "cr" avec la version 0.7c. 0.7f - Correction des problmes qui arrtaient le jeu dans les versions antrieures aux 0.7: - Mauvais foctionnement de l'option >Scrap Unit<. - Mauvais dplacements en utilisant le clavier. - Amlioration de la routine de correction de la carte pour qu'elle fonctionne galement entre machines. 0.7g - Rsolution de quelques problmes graphiques 0.7h - Elimination des principaux problmes qui restaient dans la version 0.7g que je corrigeai en travaillant sur la version 0.8 (voir plus loin). J'ai publi cette version ayant finalement trouv la raison des problmes de dplacements avec le clavier au moment o la version 0.8 n'tait pas encore prte tre distribue. Erreurs corriges: - Problmes de dplacements avec le clavier en jouant entre machines. - Implantation de sites de ressources en dehors de la carte. - Mauvais calcul des invasions de l'ordinateur. 0.8 - Programmation d'une nouvelle intro compatible GEM et qui puisse fonctionner sur FALCON 030. - Mise en place de la possibilit de traverser les bords Est et Ouest de la carte. Malheureusement, cela fait perdre un peu de rapidit au jeu. - Correction de certaines erreurs concernant le traitement de la fentre. - Modification de >Weapon Range< (porte des armes) et de >Movement Range< (possibilit de dplacement), afin de visualiser exactement les cases concernes. Noter que les cases maritimes sont tendues pour les bateaux aux villes ou ports maritmes. Le jeu ne relve toutefois pas l'appartenance ou non de ceux-ci au joueur qui utilise l'option >Movement Range<. - Correction d'un problme qui induisait l'ordinateur en erreur lors de ses invasions. Ceci augmente considrablement la difficult gnrale du jeu. - Modification du contrle des units d'artillerie, des cuirasss et des armes anti-ariennes de l'ordinateur de faon tre un peu plus performants grce un relev des distances plus exact et le fait de ne plus tre aussi facilement atteints. De plus, maintenant, ces armes dtruisent en premier l'arme adverse la plus dangereuTse. - Le contenu du fichier de donnes CONQUEST.INT a t modifi. Aussi soyez sr d'utiliser le nouveau CONQUEST.INT sans quoi le jeu ne fonctionnera pas. - Suppression d'une erreur qui plaait les villes en dehors de la carte (cordonnes y > 107 - coordonnes x > 149) donc arrt du jeu. - Gare aux zones de civilisation qui ont de mauvaises coordonns dans les scnarios crs avec une version de WORLD EDITOR antrieure la version 1.2. Vous n'avez toutefois plus modifier ces scnarios, car le jeu relve maintenant si les coordonnes sont correctes. - Adjonction de l'option >City List< dans le menu >Info<. Elle affiche la liste des villes, leurs coordonnes, ce qu'elles produisent et le nombre de tours ncessaire pour finir la production en cours. La slection d'une ville de la liste permet de changer sa production. - Adjonction de l'option >Sleeping Units< dans le menu >info<. Elle affiche la liste des units en sommeil, leurs coordonnes et le nombre de tours ncessaire la rparation de leurs dommages si elles sont en sommeil dans une ville. La slection d'une unit l'active et centre la fentre de jeu sur sa position. - Modification de l'ordre de dplacement. Maintenant vous pouvez faire dfiler la carte n'importe quel endroit avec les ascenseurs des fentres. En consquence, l'unit qui peut tre actionne n'est plus ncessairement celle affiche. Vous pouvez activer n'importe laquelle de vos units en double cliquant sur celle-ci (avec le bouton gauche de la souris). - Correction de toutes les erreurs qui permettaient une unit de quitter la carte du jeu et de provoquer un blocage. - Adjonction de la possibilit d'arrter la partie durant le tour de jeu de l'ordinateur. - Correction du mauvais fonctionnement de GRAF_SLIDEBOX avec certains panneaux GEM. - Rsolution d'un petit problme concernant l'option WDetect Unit<. - Comme le jeu (ou votre ordinateur) est un peu trop lent pour utiliser une grande fentre de jeu, celle-ci est maintenant limite la dimension de 41*45 cases (dimension maximale pour une rsolution de 640*480 pixels). - Nouvelle option: la touche [5] du pav numrique centre la fentre de jeu sur l'unit slectionne. - Rsolution enfin du problme de dplacement par clavier dans le jeu entre ordinateurs qui crait une impasse car EVNT_MULTI dtectait une autre action en plus de la frappe d'une touche. (Ceci m'a pris des semaines et bien us les nerfs pour trouver la cause de ce mauvais fonctionnement) Pour rsultat, l'option "dplacement-et-dfilement" n'est plus disponible. - Modification de l'implantation des sites de ressources et d'installations. Ceux-ci ne peuvent plus tre adjacents si ils sont de mme nature. - Trouv ce qui est inscrit dans le tampon de la carte lorsque le "mystrieux problme de carte" apparat, et quelle procdure en est responsable. Quoiqu'il en soit, je n'ai pas la plus petite ide de ce qui peut se passer. Cela doit provenir d'un mauvais fonctionnement du basic Gfa. Changement de la procdure affecte. Je ne sais toujours pas si le problme est rsolu. - La ligne d'information de la fentre de jeu n'indique plus les conqutes loignes du joueur. - Suppression d'une erreur, qui laissait tomber les units dans la mer, lorsque elles avaient attaqu sans succs depuis un transport. Maintenant elles se trouvent de nouveau la place o elles taient avant l'attaque infructueuse. - Correction d'une erreur qui diminuait le compteur d'units d'un joueur d'une de trop lorsque l'une des units tait dtruite lors d'une attaque. Ceci avait pour rsultat de faire perdre un tour certaines units. 0.8a - Multiplication par 2 de la vitesse de la sortie graphique. 0.8b - Termin l'intro qui fonctionne sous MultiTOS lorsque la Protection Mmoire est active. - Correction de l'utilisation de la fentre de faon ce qu6e si l'on clique sur le bouton de dfilement de l'image, le bureau ne soit pas altr lorsque la fentre de jeu est place en fond (utilisation de WORLD CONQUEST sous MultiTOS). 0.8c - Suppression d'une norme innondation qui se produisait lorsque l'on faisait dfiler la carte aprs la limite de la gauche vers la droite. - Ajout d'une nouvelle option dans le menu >Settings<. >Map Buffer< affiche la totalit de l'aire de jeu. La slection de >Map Buffer< augmente la vitesse du dfilement de l'image et les recherches sur la carte de faon considrable. Cette option ncessite environ 1 Mo de RAM en affichage 16 couleurs (2 Mo en 256 couleurs). - Le remplacement de quelques oprations avec variables flottantes par des calculs intgrs a permis un gain de vitesse de 11% pour du jeu de l'ordinateur. - Correction d'une erreur insignifiante lors de l'utilisation de >Abort<. - Rsolution d'un problme qui faisait attaquer sans succs des units invisibles. - Correction d'une erreur dans le jeu entre machines qui montrait les units ennemies un mauvais endroit aprs qu'elles aient conquis une de vos installation. - Amlioration de l'utilisation de la bote de dialogue concernant la couleur des units (Unit Color). Les rglages sont maintenant plus fins (au moins sur un TT avec NVDI install). - Cration de l'option >Unload<: Les units transportant d'autres units peuvent les "dbarquer" en utilisant dans le menu >Move<: >Unload Ship< (Dbarquement d'un transport maritime) >Launch Plane< (Dbarquement d'un porte-avions) >Drop Troops< (Dbarquement des troupes transportes par un bombardier) Le raccourci clavier est: [U] pour [U]nload (dbarquement). L'appel est le mme que pour >Use Weapon< (utilisation d'une arme), qui a t remplac par des choix plus spcifiques: >Fire Guns< Tir de canons (Artillerie/Cuirrasss) >Launch SAM< Tir de missiles (Armes anti-ariennes) >Release Bomb< Largage de bombes (Bombardier en transportant) L'option >Unload< recherche simplement une unit, disponible ou en sommeil, utilise comme transport et active la premire unit transporte. - La touche [Shift] de droite peut, maintenant, servir galement pour le dplacement des units. 0.8d - L'indication erronne du nombre de tours ncessaires une unit pour atteindre une case choisie (apparue avec la version 0.8a) a t corrige. - Suppression des affreux changements de couleurs qui apparaissaient  l'utilisation de la liste des villes avec les versions GEM 4.xx. (rapport par Richard Guziewicz) - Rsolution du problme des panneaux GEM invisibles lors de l'utilisation du jeu avec Mag!X. 0.8e - Adjonction d'une option spciale pour le mode graphique 256 couleurs. Notez que le fichier CONQUEST.GRF est devenu obsolte et qu'il est remplac par les dossiers CONQU_04.GRF (graphisme 4bit) et CONQU_08.GRF (graphisme 8bit). - Correction de l'erreur qui bloquait l'ordinateur lors de l'utilisation d'un scnario avec limites Est et Ouest. (Existe depuis la version 0.8) - Rsolution d'un problme qui plaait des units terrestres dans la mer quand elles partaient d'une case vide et essayait de la traverser au lieu de les placer dans une installation. (Existe depuis la version 0.8c). - Correction de quelques erreurs du tampon de carte qui ne laissait pas apparatre les bords droit et gauche lors de l'utilisation d'un scnario avec limites Est et Ouest. (Existe depuis la version 0.8c). - Rsolution d'un problme qui permettait au joueur de faire dfiler la carte l'cran au-del des bords lors de l'utilisation d'un scnario avec limites Est et Ouest. (Existe depuis la version 0.8). 0.8f - Rsolution du problme qui empchait un joueur de battre l'ordinateur avant le quarantime tour. (Avant... l'ordinateur n'avait pas ce soucis. Il possdait 0 unit au dbut de la partie, en produisait simplement Tdes nouvelles et se rendait seulement lorsqu'il avait moins de 25 units aprs le quarantime tour). Dsol... Je n'avais jamais gagn une partie aussi rapidement - et je n'y joue plus assez souvent. :-) (Rapport par Yvan Eveillard) 0.8g - Elimin les points qui s'affichaient lorsque le pointeur de souris traversait la barre d'information de la fentre de jeu en mme temps que l'utilisation d'une arme ou un dplacement. (Rapport par Rainer Rield) - Rectifi la mauvaise indiction de la quantit de RAM ncessaire pour jouer. - Rsolu le 'dlai d'adaptation' des couleurs lors du changement de celle d'un joueur en mode 256 couleurs. - Ajout l'option >Font Size< (taille des caractres) dans le menu >Settings<. L'utilisation de >Font Size< permet de choisir entre six tailles de caractres du systme standard pour l'affichage de tous les textes, en accord avec le mode de rsolution. Les personnes qui possdent des cartes graphiques pour des rsolutions tendues sur de petits crans (beaucoup trop petits selon moi) m'ont suugr cette option. - Maintenant les textes sont affichs l'cran directement par des appels VDI au lieu des commandes BASIC_GFA. La taille de caractres 18 ne marchera pas avec NVDI 3.01 a cause d'une erreur dans cete version de NVDI. - Supprim la limitation de la taille de la fentre de jeu la demande de beaucoup de personnes qui manifestement prfrent moins de rapidit pour une vue plus large. (J'ai toujours estim que c'tait une ide assez bizarre d'avoir crit ce jeu l'origine pour le ST basse rsolution.) :-) - Supprim la bote d'alerte qui apparaissait lorsque des units terrestres essayaient de se dplacer dans l'eau ou des units navales sur terre. - Supprim la bote d'alerte qui apparaissait avant qu'un bombrdier ne largue une bombe. - Dans la bote de dialogue >Auto Save< vous pouvez maintenant trouver un bouton appel >Use Fileselector< (utilisation du slecteur de fichier). Si vous activez cette option, le slecteur de fichier s'affichera chaque sauvegarde automatique. Il semble que quelques personnes n'apprcient pas du tout de voir leurs fichiers rcrits et m'ont donc press d'inclure une possibilit de prvention avant que cela ne se fasse. - Maintenant le programme utilise les fonctions GEMDOS Maddalt et Mxalloc si la version Gemdos 0.19 ou plus est dtecte (encore plus depuis le TT). Si elle est disponible une RAM 'autre' sera utilise la place de la RAM ST. (Je n'ai pas pu tester cette ide, car je n'ai aucune 'autre' RAM sur mon TT - aussi si vous avez une 'autre' RAM dans votre TT ou dans votre carte graphique dans le bus VME - merci de m'informer si cela fonctionne ou non.) - L'option >Unit Info< (information sur une unit) est modifie. L'information de l'unit slectionne s'affichera au lieu de la demande de slectionner d'abord une unit. On peut, bien sr toujours obtenir les informations d'une unit en cliquant dessus n'importe quel moment avec le bouton droit de la souris. - Le programme ne recentre plus automatiquement la fentre de jeu sur l'unit slectionne aprs l'utilisation des menus >Info< et >Settings<. Bizarrement cela ne fonctionne pas encore avec l'utilisation d'un systme multitches. - Les ascenseurs haut/bas/gauche/droite de la fentre de jeu fonctionnent comme avec une application GEM normale. - Transformation des caractristiques de combat entre un chasseur et un bombardier de faon ce que le bombardier soit plus vulnrable. 0.8h - Enfin trouv une raison du comportement trange des units de l'ordinateur apparu dans les dernires versions. Probablement lors de mon travail pour la version 0.8c, lorsque j'ai remplac des oprations virgule flottante par des calculs intgrs. A un endroit visiblement trs crucial j'ai utilis un fonction MIN la place d'une MAX, ce qui les a parlyses en partie... c'est ce que j'appelle maiQntenant l'enfer d'un bug idiot! - Maintenant c'est rpar. - Les bombes des bombardiers de l'ordinateur atteignent maintenant les cibles situes au nw/ne/se/sw du bombardier. De plus ils ne traitent plus ces unit comme des cibles possibles. - Rsolu un autre problme qui faisait se bloquer toutes seules les units de l'ordinateur dans les scnarios avec sparation. (rapport par Alan Emery). Ajout un tout petit convertisseur pour les positions de jeu altres la sauvegarde. Ainsi avec la version 0.8i vous pouvez continuer jouer les parties qui ont eu des problmes. La mme erreur permettait aux units de l'ordinateur de franchir les lignes de sparation de la carte. - Transform quelques dtails du calcul de scrolling des fentres. - Rsolu le problme de jeu qui s'interromp lors de la cration d'une sauvegarde prvisionnelle de position de jeu en mode haute rsolution. - Chang l'algorythme du gnrateur de carte afin de supprimer la commande V_GET_PIXEL. Maintenant le jeu fonctionne en mode 256 couleurs avec NVDI 3.01 malgr l'erreur contenue dans cette version. 0.9 - Chang la dfinition de la palete de couleurs utilise afin de permettre aux possesseurs de FALCON de profiter pleinement de leur GEM en 3D. En consquence, les fichiers CONQU_04.GRF et CONQU_08.GRF ont t modifis. Assurez vous d'utiliser les nouveaux. - Rsolu le non fonctionnement de la procdure de commande de la ligne d'analyse. - Tant que j'en tais ce stade, j'ai inclus la possibilit de jouer WORLD CONQUEST en mode monochrome (ST et TT haute rsolution). A noter que les deux dossiers ci-aprs sont indispensables pour jouer en monochrome: - CONQU_01.RSC - CONQU-01.GRF Le jeu est maintenant jouable en mode moyenne rsolution ST. Mais dans cette rsolution il n'y a aucun effet graphique particulier. - Ce sont les lments du jeu en monochrome qui sont utiliss. Le fichier CONQU_04.RSC est install la place de CONQUEST.RSC lorsque que 4 bits ou plus sont dtects. - Le dossier CONQUEST.RSC devient alors obsolte. - Dans les version prcdentes, lorsque toutes les units d'un joueur taient dtruites et qu'il n'y avait plus de matires premires ou plus de ville pour produire de nouvelle unit, le programme se mettait en boucle sans fin - ceci est rsolu. - L'indication de la rserve de carburant des avions a t corrige. - Ajout l'option >Smart Moves< (dplacements difficiles). Sa slection permet aux units de trouver elles-mmes un chemin le long et autour de ctes au dcoupage compliqu. Ceci demandant beaucoup de calculs, il n'est probablement pas judicieux de l'utiliser sur des ordinateurs plus lents qu'un TT cadenc 33 MHz. - Dans la bote de dialogue qui s'affiche en cliquant sur >Smart Moves< dans le menu >Settings< vous pouvez dfinir le degr de complication du chemin trouver - appel "detour level" (niveau de dtour). Les niveaux vont de 0 10, ce qui signifie que l'ordinateur trouvera le chemin le long des ctes si la distance est moindre ou gale au nombre de cases en ligne droite plus le nombre de cases slectionn dans le niveau de dtour. Plus lv sera le niveau de dtour, plus l'ordinateur sera long trouver le chemin et il trouvera le plus compliqu. Noter que cette option ne fonctionne que pour des distances infrieures 22 moins le nombre de cases du niveau de dtour. La valeur par dfaut du niveau de dtour est de 6. (Ce qui est juste le nombre ncessaire une unit pour trouver son chemin depuis une case est au sud du golf de Californie jusqu' l'extrmit sud de cette pninsule dans le Default Scenario.) - Ajout l'option >Clear Orders< (annulation des ordres) dans le menu >Info< qui annule toutes les commandes de mouvement. - Ajout l'option >Current Unit< (unit slectionne) dans le menu >Info<. Ceci car il peut tre difficile de reprer l'unit slectionne en mode monochrome. Cette option la fait clignoter jusqu' que le joueur presse le bouton de la souris. - Amlior la bote de dialogue Skill Level (niveau de jeu) qui faisait quelquefois arrter le jeu. - Les units qui rencontraient un ennemi lors de leur dplacement avec la mthode de slection de la case atteindre avec la souris, perdaient une case de dplacement dans les versions prcdentes. Avec la versio 0.9, ceci n'arrivera plus. - Corrig une erreur qui faisait dpasser 300 units l'ordinateur ce qui faisait s'arrter le jeu. (Rapport par Tommy Andersen). J'ai t trs surpris de ne pas avoir remarqu cela avant et que personne ne m'en est inform plus tt. Ceci existe depuis la version 0.6. Cela a du tre la raison de divers comportements tranges du programme. - Ajout la possibilit d'interrompre la prsentation au dmarrage du jeu. J'ai t inform qu'il y avait une erreur dans la routine vr_cpyfm de quelques anciennes versions de TOS qui permet une criture une adresse suprieure $40 sur un ST de 4Mo. Avec WORLD CONQUEST cela semble se produire rgulirement au dmarrge Vous pouvez viter que cela arrive en appuyant sur le bouton de la souris au dbut du chargement (maintenez le appuy jusqu' ce que l'affichage du bureau de WORLD CONQUEST). Autre possibilit, l'utilisation du programme "MEMSET" pour faire travailler votre ordinateur sur 3.5 Mo seulement. 0.9a - Correction de quelques erreurs de code qui pourraient bien tre l'origine du problme de plantage lors de l'affichage des fentres de production des villes. - Modification de parties du code de l'intro afin d'liminer le problme du dmarrage sur les STs avec anciennes versions de TOS de 4Mo (suggr par Tommy Andersen). - Ajout d'appels FRE(0) pour liminer certains problmes de mmoire (Suggr par Tommy Andersen). - Correction d'une erreur qui permettait aux transports maritimes de charger des troupes dans n'importe quelle installation de la cte en les touchant. - Suppression de certaines botes alertes, et remplacement par des messages dans la ligne info de la fentre de jeu. - Correction d'une erreur dans l'option >Smart Movement< qui faisait dplacer les units en dehors du tableau de jeu. - Correction d'une autre erreur de l'option >Smart Movement< qui apportait des dfauts au tableau de jeu lors de parties plusieurs joueurs sur un seul ordinateur. *I This part (traduced from 0.9a) is no more on 0.9b??? - Changement de la gestion de localisation des units afin de gagner de la rapidit. Cei s'est traduit par un effet radical sur la le tour de jeu de l'ordinateur. - Cela a aussi entran le changement du format de sauvegarde. Le vieux format de la version 0.6a peut tout de mme tre lu. - Dans la nouvelle version 0.9b, la couleur des units est sauvegarde correctement. - Un nouveau fichier data CONQUEST.SIX est ncessaire au fonctionnement de la version 0.9b. - Addition d'un algorythme de compression trs simple, de faon conomiser de la place sur disque. Les fichiers .GRF sont donc devenus obsoltes et ont t remplacs par leur quivalent en .GRX conomisant 100Ko de place sur disque. Merci de me faire part des problmes rencontrs : Alois Felber Feerstrasse 17 5000 Aarau Switzerland Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch Fidonet: 2:301/526.1 Pour tre enregistr et obtenir le logiciel WORLD EDITOR avec les scnarios supplmentaires, merci d'envoyer 80Fr. ou un montant quivalent dans la monaie de votre pays (pas de chque SVP) l'adresse ci-dessus ou remettez 20 Fr. Suisses sur le compte chque postal suisse suivant: 50-98596-1. N'tant qu'un "pauvre" tudiant, toute nouvelle aide sera accepte avec reconnaissance. 3A. Felber M6 FORMULAIRE DE RAPPORT D'ERREURS POUR WORLD-CONQUEST ET WORLD-EDITOR *% Merci d'utiliser ce formulaire si vous constatez un problme de fonctionnement du programme. Programme: [ ] WORLD CONQUEST [ ] WORLD EDITOR Version: [ ] 0.9 (WC) [ ] 1.2 (WE) [ ] autre: . Matriel : [ ] 520 ST [ ] 260 ST [ ] 520 ST+ [ ] 1040 STf [ ] Mega ST [ ] STacey [ ] 1040 STe [ ] Mega STe [ ] TT [ ] ST Book [ ] Falcon [ ] Eagle [ ] Mdusa [ ] autre:. Version du TOS : . Capacit Mmoire : . Jeu install sur : [ ] Disque dur [ ] Disquette Programmes instal- ls dans le Dossier Auto :.7 .8 .8 .8 .8 .8 Accessoires et modules CPX installs :.< .< .< .< .< .< Si vous joignez les fichiers o les problmes se trouvent: Prob.1-fichier:. Prob.2-fichier:. Prob.3-fichier:. Prob.4-fichier:. Prob.5-fichier:. Prob.6-fichier:. Merci de dcrire les problmes: .8 (Seule une des cription dtail .8 le peut me ser vir! Qu'a exac .8 tement caus le problme - qu'a .8 vez vous fait - a quel moment du .8 jeu - que s'est il prcisment .8 pass - quel mes sage est apparu .8 l'cran - et est ce que le .8 programme se met tourner sans .8 fin pendant le tour de jeu de .8 l'ordinateur. Il est vital que .8 vous me fassiez parvenir le jeu .8 sauvegard au mo ment o est sur .8 venu le problme) .8 .8 .8 .8 .8 .8 .8 Merci de m'aider amliorer WORLD CONQUEST!  ^ * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * v0.9 &* * 1992-95 Wisisoft un jeu de guerre et de stratgie par Alois Felber Manuel d'utilsation - Table des matires: - 1. Proprit et diffusion., 2. Configuration ncessaire./ 3. De quoi s'agit-il?.0 4. Installation et mise en route du programme. 5. Dbuter une partie.0 6. Les tours et les dplacements.% 7. Les villes et leur production.% 8. La fentre de jeu.1 9. Dplacement des units., 10. Combats et conqutes./ 11. Le menu info.6 12. Sauvegarder et charger une partie.! 13. Les diffrentes units., 14. Jeu deux ordinateurs., 15. Jeu par ligne tlphonique.( 16. Mise en place d'un scnario.' 17. Le menu "Settings".0 18. Le Gnrateur de Monde (WORLD EDITOR). 19. Erreurs et divers.1 20. D'autres programmes Wisisoft.& 1. Proprit et diffusion - WORLD CONQUEST est un logiciel du domaine public. Il se compose des dossiers et fichiers suivants: - CONQUEST - CONQUEST.PRG (le jeu) - CONQU-01.RSC (fichier ressource affichage monochrome) - CONQU-04.RSC (fichier ressource affichage couleur) - CONQU-01.GRF (graphismes affichage monochrome) - CONQU-04.GRF (graphismes affichage 4bit) - CONQU-08.GRF (graphismes affichage 8bit) - CONQUEST.INT (un fichier d'information ASCII) - DEFAULT.SCN (fichier du scnario par dfaut) - WISISOFT.GRF (quelques graphismes) - TITEL.GRF (quelques graphismes) - DOCS\ENGLISH - WC_ENGL.TXT (manuel de jeu en anglais) - WHATSNEW.TXT - BUG_FORM.TXT - ORDER.TXT  - READ_ME.TXT - DOCS\GERMAN - WC_GERM.TXT (manuel de jeu en allemand) - BUGMELD.TXT - BESTELL.TXT - DOCS\FRENCH - WC_FREN.TXT (manuel de jeu en franais) - NOUVEAU.TXT (nouveauts en franais) - RAPPORT.TXT (pour rapporter l'auteur -les problmes ventuels) - COMMANDE.TXT (pour commander WORLD-EDITOR) - LISEZMOI.TXT (pour mieux comprendre W.C.) Ce logiciel peut-tre copi et distribu volont,  condition que les diffrents fichiers et lments qui le composent soient tous prsents et non modifis dans leurs forme, ordre ou contenu par rapport l'original. L'utilisation de la dmo est galement autorise. Toute distribution commerciale sans l'autorisation expresse de l'auteur est strictement interdite. Toutes les versions de WORLD CONQUEST jusqu' ce jour sont des versions de travail (Beta Release), d'o la non possibilit d'en garantir le fonctionnement parfait. L'auteur dgage toute responsabilit quant aux dommages physiques ou psychologiques que pourrait entraner l'utilisation de ce logiciel. 2. Configuration ncessaire - WORLD CONQUEST est compatible avec tous les versions de TOS des ordinateurs ATARI existants au 1/12/1993. Toutefois le jeu est plus agrable avec les machines les plus rapides de la gamme. Il a t cr et test sur un Atari TT cadenc 33Mhz. Il doit pouvoir fonctionner sous MultiTos, avec ou sans Mag!C ou Geneva, mais il n'a pas encore t compltement test sous cette configuration. Configuration de base: - Mmoire vive (RAM): au moins 1 Ko - l'accs certaines options ncessite plus. - Mode graphique: tout systme utilisant de plus de 1 8 bit. (monochrome, ST moyenne ou basse rsolution, 16  256 couleurs) - Disquette: au moins 720 Ko Double Face / Double Densit (2FDD). Prvoir une seconde disquette pour la sauvegarde des parties. - Disque Dur: L'installation du jeu prend environ 720 Ko Pour une connection directe entre deux machines: - Cable reliant les deux ordinateurs, branch sur chaque port srie RS 232. Pour jouer par modem: - Un modem: - Dbit au moins 14400 BPS - Norme V32(bis)/V42(bis) 3. De quoi s'agit-il? - WORLD CONQUEST est un jeu de guerre et de stratgie. Le but de chaque joueur est, comme le nom le laisse supposer, de conqurir le monde. Il faut donc produire des units militaires, tendre son territoire , et essayer de dtruire l'ennemi. 4. Installation et mise en route - Aprs dcompactage, copier simplement le dossier "CONQUEST" et ses composants sur une disquette ou sur une partition du disque dur. Pour lancer le programme il suffit d'un double click sur CONQUEST.PRG. Aprs le chargement, WORLD CONQUEST vous gratifiera d'une brve squence de prsentation accompagne d'une musique des plus entranante (sauf en monochrome ou ST moyenne rsolution). Pressez une touche pour l'interrompre, puis attendre quelques instants que le jeu soit compltement install. Il est possible de supprimer cette introduction en maintenant appuy le bouton gauche de la souris durant le chargement. WORLD CONQUEST est totalement compatible GEM. Le bureau en fond et la barre de menus sont donc prsents. Les raccourcis clavier prsents dans les menus du jeu sont tablis pour un clavier de type "QWERTY" (Anglais). Ceux de ce manuel pour un clavier "AZERTY" (Franais). 5. Dbuter une partie - Dans le menu >Game< ((Jeu)), cliquez sur >Start a New Game< ((Dbuter une Nouvelle Partie)). La boite de dialogue suivante pour la slection du mode de jeu s'affiche: - SINGLE COMPUTER ((Un seul ordinateur)) - DIRECT DATALINK ((connection entre deux ATARI)) voir 14 - DATALINK BY MODEM ((connection par MODEM)) voir 15 Cette slection faite, le programme affiche un nouveau menu pour le choix de la couleur et la saisie du nom des joueurs Chaque click de souris sur une barre de couleur la fait changer en: >HUMAN< ((Humain)) Slectionne pour un joueur. >COMPUTER< ((Ordinateur)) Slectionne pour l'ordinateur. >INACTIVE< ((Inactive)) Cette couleur n'apparatra pas dans cette partie. Saisissez les noms dsirs au fur et mesure. Slection termine cliquez sur [ OK ]. Le programme initialise alors le jeu. Il place sur la carte de faon alatoire les Cities ((Villes)), les Airports ((AĂroports)), les Harbours ((Ports Maritimes)) et les sites de ressources (Selon les lments donns par le scnario par dfaut, ou le scnario cr avec WORLD EDITOR et charg en dbut de partie). Aprs qu'une City ((Ville)) de dpart ait t attribue chaque joueur, celui-ci doit dcider du type de matriel qui sera produit dans cette ville. Si celle-ci est implante sur un grand territoire, il vaudra mieux choisir un Tank. Par contre sur une le ou un petit continent, un Transport ((Navire de Transport)) sera plus adapt (voir paragraphe 5 pour plus de dtails). Appuyez sur la touche [?] pour avoir le plan gnral et ainsi valuer l'environnement de la ville pour vous aider prendre cette dcision. 6. Les tours et les dplacements - La partie entame, chaque ville commence produire une unit militaire. La premire unit termine, la fentre de jeu se centre sur elle et un cadre blanc l'entoure. Il dsigne l'Active Unit ((l'Unit Active)). Ce cadre signifie qu'elle attend une instruction de jeu et ce de deux faons: - par slection dans le menu >Move<. - par slection d'une case cible dans la fentre de jeu (voir 9). Une fois cette case dsigne, l'unit commence s'y diriger du nombre de cases dont elle peut se dplacer en un tour, ou jusqu' l'atteindre. Le programme passe alors l'unit ou au joueur suivant et ne s'arrte que lorsque les units ont atteint leur limite d'action et que les diverses productions de ce tour sont termines. L'ordre de slection des units s'effectue selon leur rang de production. L'ordre des joueurs est le mme durant toute une partie. Il est attribu au hasard par l'ordinateur au dpart. Les sites de ressources possds gnrent chaque tour une unit de matire premire correspondante: Oil ((Huile)), Rubber ((caoutchouc)) ou Metal ((Mtal)). Des stocks de ces matires sont ncessaires en nombre suffisant pour que les villes en production puissent construire des units. 7. Les villes et leur production - La totalit des villes d'un joueur ne peut continuer produire que si il possde en stock (touche [V]),pour chaque matire premire, au moins l'quivalent du nombre de villes qui produisent. En dbut de partie chaque joueur possde un nombre d'units de matires premires dtermin par le scnario (20 pour le scnario par dfaut) (accessible par touche [V]). On ne peut donc augmenter le nombre de villes qui produisent que par la conqute de nouveaux sites de ressources qui apporteront la quantit de de matires premires ncessaires. Pour cela il faut produire d'abord des units miltaires dont la construction soit rapide et qui seront capables de conqurir ces nouvelles ressources. Seules les forces terrestres peuvent accomplir une telle mission: Infantry ((Infanterie)), Tank, Artillery ((artillerie)), Anti Aircraft ((Unit Anti Arienne)). En fait l'Artillerie et les Units Anti Ariennes ne sont pas trs performantes dans ce rle. Lorsqu'un joueur capture une ville, il lui est demand quelle unit militaire il veut y produire. Ce choix pourra tre modifi par la suite de trois faons - en cliquant sur cette ville avec le bouton droit de la souris, - en slectionnant >City List< ((Liste des Villes)) dans le menu >Info< (ou touche [C]), - en slectionnant >Overview Map< ((Carte Gnrale)) dans le menu >Info< (ou touche [?]). La bote de dialogue >City Production< ((Production de la ville)) s'affiche alors. Elle comprend: - Les units que peut produire la ville slectionne (infanterie, tank, artillerie...). - Le nombre de tours de jeu ncessaire la production de chacune d'elle. - L'arrt de la production de cette ville >Stop Production<. Si une unit est en cours de production dans cette ville, son image est entoure d'un rectangle blanc et le chiffre correspondant est le nombre de tours restants pour sa disponibilit. Pour changer de production ,il suffit de cliquer sur la nouvelle. Attention! Si vous changez la production d'une ville avant que l'unit en cours^ de fabrication ne soit termine, la partie de celle-ci dj construite sera perdue. Vous ne pouvez donc pas commencer une production et en changer en reportant sur la nouvelle unit la partie de la premire dj produite. Vous pouvez soit achever la fabrication d'une unit, soit en perdre la partie dj construite. 8. La fentre de jeu - Elle affiche la partie du tableau de jeu dans laquelle se trouve l'Unit Active (celle entoure de blanc). Il y a deux types de terrain: - la terre (couleur vert) - la mer (couleur bleu). Les cases de sparation contenant les deux couleurs sont considres comme maritimes. Le dfilement de la carte de jeu se fait par: - le clavier numrique, - les flches, - les ascenseurs des bords de la fentre de jeu. Le recentrage sur l'unit active se fait par: - la touche [5] du pav numrique, - l'option >Center Unit< ((Centrer sur Unit)) du menu >Info< La rduction ou l'agrandissement de la fentre de jeu est possible par les commandes GEM normales. Afin de ne pas ralentir le jeu il est prfrable de ne pas la choisir trop grande. La taille du tableau de jeu est de 148x107 cases. 9. Dplacement des units - Lorsqu'une unit est active (entoure d'un rectangle blanc) ses capacits de mouvement sont prsentes dans la barre d'information en haut de la fentre de jeu. Dplacement d'une case: Trois manires: - Cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette case (si il n'y a aucune autre unit l'intrieur), - [SHIFT] + pav numrique, - [SHIFT] + flches. Vous pouvez rpter cette opration jusqu' atteindre l'endroit dsir ou puisement des possibilits de dplacement de l'unit. Dplacement de plusieurs cases: Amenez le pointeur de la souris sur l'unit active, enfoncez le bouton gauche et dplacez le pointeur jusqu' la case atteindre. Cette action se matrialise par un trait sur lcran. Relchez le bouton de la souris, et l'unit se dplace d'elle mme. Cette mthode permet de dplacer non seulement l'unit active, mais toute unit visible sur la partie de carte affiche, et elle se dplacera elle mme au moment de sa mise en activit. Un double clic du bouton gauche de la souris sur n'importe laquelle des units que vous pouvez apercevoir dans la fentre de jeu la transforme en unit active. L'unit qui tait entoure du rectangle blanc se dplacera plus tard dans la partie (elle ne perd pas son tour). Le menu >MOVE< ((ACTION)): - WAKE UNIT Ractive une unit Touche [Z] - SLEEP Dsactive une unit [S] - NEXT UNIT Unit suivante [N] - MOVE LATER Action retarde [L] - USE WEAPONS Utilise les armes d'une unit [U] - DETECT UNITS Utilise Radar ou Sonar [D] - SCRAP UNIT Dtruit une de ses units [J] - - CLEAR ORDERS Efface les ordres en cours [W] - SURRENDER Capitulation du joueur >WAKE UNIT< ractive, par un simple clic sur elle, une unit qui avait t mise en sommeil avec la fonction >Sleep<. >SLEEP< met l'Unit Active en sommeil. Elle ne sera plus active et donc plus actionnable jusqu' sa remise en activit par >Wake Unit< ou un double click sur elle. Cette commande est utile pour les units dont on a pas besoin pendant un certain temps. Par exemple des troupes terrestres embarques sur un navire de transport, ou des Fighters ((Avions de Chasse)) poss sur un Carrier ((Porte Avions)). Elle peut galement servir pour des units qui ont t laisses sur une petite le et que l'on ne peut pas rembarquer. Les units qui ont subi des dommages lors des combats, regagnent un point de force chaque tour pass en sommeil dans une ville. >NEXT UNIT< termine le tour de l'Unit Active. On l'utilise lorsqu'une unit est arrive l o on le dsire et qu'il lui reste encore des possibilits de dplacement dans le tour en cours que l'on ne veut pas exploiter. >MOVE LATER< indique au programme de revenir plus tard sur l'Unit Active. La slection se faisant dans l'ordre de production, cette commande sert des actions un peu plus compliques (embarquement ou dbarquement, attaque massive avec plusieurs units). >USE WEAPONS< sert la mise en action d'armes spciales que possdent certaines units (voir paragraphe 10). Depuis la version 0.8c, cette fonction a t remplace par des commandes plus spcifiques: >Unload Ship< Ractive les units des navires de transport. >Launch Plane< Ractive les chasseurs sur les porte avions. >Drop Troops< Ractive l'infanterie dans les bombardiers. >Fire Guns< Active le tir des canons et cuirasss. >Launch SAM< Active le tir des canons anti-ariens. >Release Bomb< Lche les bombes des bombardiers. >DETECT UNITS< permet l'Unit Active d'utilser son sonar (si il s'agit d'un navire) ou son radar (si il s'agit d'une Unit Anti Arienne. Si des units ennemies invisibles sont prsentes dans un rayon de 8 cases, elles apparatront l'cran. Les Units Anti-Ariennes ne dtectent que les avions, Les navires ne dtectent que les navires. >Detect Units< est la seule faon de dcouvrir les sous- marins ennemis. >SCRAP UNIT< supprime l'unit active et augmente le stock de matires premires de la moiti du nombre de tours qui avaient t ncessaires sa construction. >CLEAR ORDERS< annule tous les ordres qui ont t demands mais pas encore excuts. >SURRENDER< permet au joueur qui choisit cette option de se rendre. 10.Combats et conqutes - Il existe trois types d'actions de combat: 1. conqurir des villes, des installations et des sites de ressources 2. attaquer directement des forces ennemies 3. utiliser les armes spciales de certaines units 1. Pour conqurir des villes, des installations (Airfields ((aroports)) ou Harbours ((Ports Maritimes))), ou des sites de ressouces, il suffit d'amener une unit terrestre (Infanterie, Tank, Artillerie, Unit Anti-Arienne) sur cette case. Vous avez de plus grandes chances de russite avec les Tanks ou l'Infanterie (si ils ne sont pas trop uss - vrifier par un click du bouton droit de la souris sur l'unit son degr de force ((Strength)). 2. Une attaque directe des forces ennemies se droule de la mme manire. Les forces terrestres ne peuvent attaquer les navires ennemis que dans les Villes ou les Ports Maritimes. Cette rgle est bien sr valable aussi pour les navires. Les avions peuvent attaquer partout et tre attaqus partout. Lors de chaque combat les dommages subis par les units sont retranchs de leur capital force ((Strength)). Lorsqu'une unit est trop faible (force 0) elle est dtruite. Les units places sur des cases adjacentes l'unit attaque influent selon qu'elles appartiennent l'attaquant ou au dfenseur. La difficult du combat s'accrot avec le nombre d'units engages. 3. Pour utiliser les armes spciales il faut slectionner >Use Weapon< ((Utilisation d'une Arme)) dans le menu >Game< ((Jeu)). Les units quipes d'armes spciales sont: - Artillerie Canons pour tirer sur les units #terrestres et maritimes. - Unit Anti-Arienne Missiles SAM ou autre pour dtruire #les avions. - Battleship (Cuirass) Canons pour tirer sur les units #terrestres et maritimes. - Bomber (Bombardier) Bombes a larguer sur toute cible sur #terre ou sur mer. Les canons dOe l'Artillerie et du Cuirass ont une porte maximale de 6 cases. Aprs slection de >Use Weapon< le pointeur de la souris se transforme en croix. Pour viser la cible, il faut simplement amener la croix sur la case o elle se trouve, puis appuyer sur le bouton gauche de la souris. Les units Anti-Ariennes peuvent atteindre les avions dans un rayon de 5 cases. Le principe de vise et de tir est le mme que prcdemment. Un Bombardier peut larguer l'une de ses deux bombes sur la case o il est plac. Les cases adjacentes sont galement touches. Toute unit qui s'y trouve subit donc des dommages. Si des villes, des installations ou des sites de ressources sont bombards, ils ne sont pas totalement dtruits. Ils redeviennent seulement neutres. Ils appartiendront ensuite au premier qui les reconquiert. Il pourra alors les rexploiter. 11.Le menu Info - Le menu >Info< ((Informations)): - UNIT INFO Information sur une unit Touche [U] - GENERAL INFO Informations gnrales [G] - OVERVIEW MAP Vue du tableau de jeu entier [M] - VIEW STOCKS Etat des stocks [V] - CITY LIST Liste des villes [C] - SLEEPING UNITS Liste des units en sommeil [K] - - CENTER UNIT Centrer fentre sur Unit Active [5] - CURRENT UNIT Unit active [*] - WEAPON RANGE Porte de l'arme de l'unit active [R] - MOVEMENT RANGE possibilits de dplacement [X] - - CHAT Echanges entre deux ordinateurs - HALL OF FAME Classement des joueurs >UNIT INFO< donne des informations particulires sur une unit: Nombre de dplacements restant, force, unit transporte ou transportant d'autres units. La fentre >Unit Info< peut aussi tre ouverte en amenant le pointeur de la souris sur la case o se trouve l'unit que l'on veut examiner, et en pressant le bouton droit de la souris. Si il y a plus d'une unit sur cette case, on obtient le dfilement de chacune d'elles en pressant sur le bouton droit de la souris. >GENERAL INFO< informe sur la partie en cours. On obtient, pour chaque joueur, son nombre de villes, d'installations, de sites de ressources, sa puissance militaire. >General Info< indique aussi le gagnant actuel. Le score est galement affich. Il est bas sur le nombre de possessions et de victoires. >OVERVIEW MAP< affiche la carte gnrale. On peut y voir ses units avec leur couleur. Les forces ennemies n'apparaissent pas. >Overview Map< permet aussi le contrle des productions en cours dans ses villes. Dans la barre d'informations du haut de la fentre de jeu s'affiche le type d'unit en construction dans la ville slectionne. Elle est repre sur la carte par un cercle en pointills qui l'entoure. Pour passer la ville suivante, presser le bouton droit de la souris. Pour modifier la production, positionner le pointeur de la souris dans le cercle et presser le bouton gauche. >VIEW STOCKS< donne le stock de matires premires du joueur, qui dtermine le nombre d'units qu'il peut fabriquer et combien de villes essaient de les produire chaque tour de jeu. Il est trs important de savoir si le nombre de villes en production n'est pas suprieur au stock de matires premires. Si c'est le cas, il faut stopper la production dans les villes non approvisionnes. >HALL OF FAME< donne la liste des meilleurs scores du scnario en cours (Scnario par dfaut si vous ne possdez pas WORLD EDITOR). Ces 5 fentres d'information peuvent tre refermes en pressant la touche [RETURN] ou en cliquant sur le symbole de fermeture en haut gauche. >CITY LIST< affiche la liste de vos villes, leur emplacement, ce qu'elles produisent et le nombre de tours pour terminer la construction en cours. Un click sur une ligne ouvre le menu >City Production< de la ville correspondante. >SLEEPING UNITS< donne la liste des units en sommeil, leur position sur le tableau de jeu et leur potentiel de force ((Strength)). La valeur 0 signifie qu'elles sont au maximum. Cliquer sur une ligne rendra cette unit "Unit Active". >CENTER UNIT< place l'Unit Active au centre de la fentre de jeu. >CURRENT UNIT< agit comme >Center Unit< lorsque l'Unit Active n'est pas dans la fentre de jeu et la fait clignoter jusqu' qu'un bouton de la souris soit press. >WEAPON RANGE< affiche dans une autre couleur sur la carte, toutes les cases que peut atteindre, avec ses armes, l'Unit Active. >MOVEMENT RANGE< affiche de la mme manire, toutes les cases o l'unit slectionne peut se dplacer durant ce tour. >CHAT< utilisable seulement en mode connection directe et sert la communication avec le joueur de l'ordinateur adverse. 12.Sauvegarder et charger une partie - Procder comme pour toute autre application GEM avec les options du menu >Game< ((Jeu)) ou >Settings< ((Configurations)). Le menu >GAME< ((Jeu)): - NEW GAME Dbuter une nouvelle parie [CONTROL]+[N] - RESTORE GAME Charge une partie sauvegarde[CONTROL]+[R] - SAVE GAME Sauvegarde la partie en cours[CONTROL]+[S] - - LOAD SCENARIO Charge un scnario [CONTROL]+[L] - - ABORT GAME Arrt de la partie en cours [CONTROL]+[C] - QUIT PROGRAM Abandonner WORLD CONQUEST [CONTROL]+[A] Chargement et sauvegarde d'une partie sous >Datalink< ((Connection directe entre deux ordinateurs)) sont un peu dlicats. Se reporter au paragraphe 14. L'option >Auto Save< ((Sauvegarde Automatique)) dans le menu >Settings< ((Configurations)) permet une sauvegarde automatique de la partie en cours tous les nombres de tours dfinis. Une seule partie peut se trouver en mmoire. 13.Les diffrentes units - Unit: Force: Temps de Vitesse: Vision: Particularits: product: [cases / [nbre [points] [tours] tour] cases] -E Infantry 1 2 2 2 Tank 2 4 4 2 Artillery 2 5 3 3 canon (porte 6 cases) Transport 2 5 6 5 transp unit terrestres Destroyer 4 6 9 6 Submarine 3 6 8 4 "invisible" Battleship 10 10 8 5 canon (porte 6 cases) Carrier 8 12 8 6 transporte chasseurs Anti Aircr 2 5 3 4 missiles (port 5 cases) Fighter 4 5 15 10 Bomber 6 10 12 10 transporte 2 bombes Ces valeurs peuvent changer d'une version l'autre jusqu' la 1.0. Les avions sont limits dans leurs dplacements par la capacit de leur rservoir de carburant. Les Fighters ((Chasseurs)) peuvent voler sur une distance de 20 cases, et les Bombers ((Bombardiers)) de 30 cases. Si un avion n'a plus de carburant, il s'crase. Le carburant se trouve dans les Cities ((Villes)), les Airfields ((Aroports)) et sur les Carriers ((Porte-Avions)). Seuls les chasseurs peuvent se poser sur les porte-avions, un bombardier est trop gros. Pour faire attrrir un chasseur sur un Porte-Avions, il suffit d'amener le chasseur sur la case o se trouve le porte-avions, ou d'amener le porte-avions sur la case o se trouve le chasseur. Embarquer des troupes terrestres sur un navire de transport est un tout petit peu plus compliqu. Amener les units terrestres (Infantry, Tank, Artillery, Anti Aircraft) jusqu' une Ville ou un Port Maritime o un Navire de Transport attend dj, ou Amener un Navire de Transport dans une Ville ou un Port Maritime o se trouvent dj des forces terrestres. Les Bombers ((Bombardiers)) peuvent transporter, la place de bombes, des units d'Infantry ((Infanterie)), qui deviennent alors des units parachutistes. Les units d'infanterie peuvent tre charges aussi bien dans les Cities ((Villes)) que dans les Airports ((Aroports)). Il n'est possible d'embarquer que 3 units par Bomber ((Bombardier)). 14.Jeu deux ordinateurs - 14.1 Mise en place et paramtrage de l'interface RS232 -1 Cliquez sur >RS 232< dans le menu >Settings< ((Configurations)) pour slectionner le Baud Rate ((Vitesse de transmission)) et le Handshake ((Protocole d'change de donnes)). Les autres paramtres sont installs automatiquement par WORLD CONQUEST. Bien vrifier que ces valeurs sont identiques pour les deux ordinateurs avant d'tablir la connection. Si vous utilisez des programmes comme "FastSerial" pour augmenter la vitesse de transfert, ne vous servez pas de l'option du menu >Settings< et utilisez FastSerial-CPX pour configurer l'interface. WORLD CONQUEST utilise toujours le port COMMUNICATION tel qu'il est dfini par l'interface Serial-CPX. 14.2 Mise en route - Pour jouer deux ordinateurs, vous devez les connecter avec un cordon RS232. Sur chaque ordinateur il faut: lancer le programme, slectionner >New Game< dans le menu >Game< et cliquer sur >DIRECT DATALINK< dans la bote de dialogue >Game Mode<. Le premier ordinateur sur lequel vous procdez ces oprations, affiche le message "send handshake" et commence un compte rebours de 1000 0. Aprs avoir slectionn >DIRECT DATALINK< sur le second ordinateur, les deux crans affichent le message: "Connected at X bps". Si ce n'est pas le cas, quelque chose ne va pas et vous devez recommencer l'opration. Si les deux ordinateurs affichent le compte rebours, c'est que la tentative de connection a chou. D'autres problmes peuvent survenir lors de la tentative de connection qui n'est pas facile russir. Il faut essayer plusieurs fois. Ca doit marcher un moment ou un autre. 14.3 Choix des joueurs et des couleurs -! Lorsque la connection a russi, presser une touche sur chaque ordinateur pour arriver au menu >Player Select<. Ensuite la dmarche est la mme que pour un seul ordinateur. Ne cliquer sur >OK< que lorsque les deux joueurs ont termin correctement leur choix. La slection de >OK< sur le premier ordinateur, ferme le menu >Player Select< sur les deux crans et la partie commence. 14.4 La partie deux ordinateurs - Le droulement est pratiquement le mme qu'avec un seul ordinateur sauf que lorsque ce n'est pas votre tour de jouer, le pointeur de souris est modifi et que vous n'avez plus accs au programme. 14.5 Sauvegarder et charger - Le jeu est sauv sur les deux ordinateurs. Lorsque le joueur qui a la main sauvegarde le jeu, le programme demande l'autre joueur de pratiquer la mme opration. Pour charger un jeu sauvegard, cliquer sur >Restore Game< dans le menu >Game< et procder comme avec un seul ordinateur. Aprs avoir restaur la partie, le programme fait une tentative de transmission. Si celle-ci ne fonctionne pas, le programme remplace l'autre joueur par votre propre ordinateur, comme si vous jouiez avec un seul ordinateur. 15.Jeu par ligne tlphonique - Utiliser la fonction >DATALINK BY MODEM< comme >DIRECT DATALINK<. Dfinir ensuite ce que l'on dsire: - DIAL REMOTE (faire le numro du correspondant) - ANSWER ON CALL (rpondre son appel) - WAIT FOR CALL (attendre son appel) Pour appeler l'autre joueur, tapez son numro de tlphone et slectionnez >DIAL REMOTE<. Si il vous appelle, slectionnez >ANSWER ON CALL<. La slection de >WAIT FOR CALL< vous permet de configurer votre modem en rponse automatique. Attention de ne pas inscrire un ordre de numrotation dans la case rserve la rponse (Answer). Il est impratif d'inscrire les termes appropris dans la case approprie, l'ordinateur appelant devenant "ordinateur matre". Si par exemple on crit la commande de rponse (ATA) dans la case "Dial" et que l'on clique sur >DIAL REMOTE< en rponse un appel, la transmission ne pourra pas tre tablie. SAUVEZ LE JEU A CHAQUE TOUR LORSQUE VOUS JOUEZ AVEC UN MODEM Il se peut que le systme de transfert de donnes sature, surtout si le Modem utilis ne possde pas la norme V42, et ce principe de sauvegarde vite d'avoir recommencer une partie. 16.Mise en place d'un scnario - Slectionner >Load Scenario< ((Charger Scnario)) dans le menu >Game< ((Jeu)) pour remplacer le scnario par dfaut par celui qui a t dit en prvision. Pour crer et diter des scnarios il faut utiliser le programme WORLD EDITOR, qui peut tre command en mme temps que les mises jour de WORLD CONQUEST. Si l'on veut jouer entre deux ordinateurs avec un scnario autre que celui par dfaut il faut s'assurer que c'est bien le mme scnario qui est prsent dans les deux machines. 17.Le menu Settings - Le menu >Settings< ((Configurations)) permet de modifier et de sauvegarder certains paramtres du programme: - RS 232 Connection entre ordinateurs - UNIT COLORS Couleur des units - FONT SIZE Taille des caractres - B/W SCREEN Affichage en diffrentes rsolutions - AUTO SAVE Sauvegarde automatique - SOUND Son - MAP BUFFER Mmoire tampon du tableau de jeu - SMART MOVES Dplacement spcial des units - - SKILL LEVEL Niveau de difficult du jeu - - SAVE... Sauvegarde les lments de ce menu >RS 232< configure l'interface RS 232. >UNIT COLORS< sert modifier les valeurs RGB des couleurs de chaque joueur. >FONT SIZE< permet au joueur de dterminer la taille du texte affich dans les diffrentes fentres. Le programme utilise les Fontes Systme ATARI. Les tailles possibles sont: 8,9, 10,16,20. La rsolution de votre cran peut limiter ce choix. >B/W SCREEN< ajuste les valeurs RGB de toutes les couleurs utilises pour obtenir un meilleur contraste sur un moniteur ou un cran de tlvision noir et blanc. >AUTO SAVE< slectionne ou annule la sauvegarde automatique. La slection de >Use Fileselctor< ((Utilisation d'une Bote de Slection de Fichier)) dans le panneau >Auto Save< fait afficher celle-ci avant chaque sauvegarde. >SOUND< slectionne ou annule les spectaculaires effets sonores (seulement en ST basse rsolution). >MAP BUFFER< Slectionne ou annule la slection de la mmoire tampon tendue du tableua de jeu. La slection de cette option acclre l'affichage graphique en rsolutions graphiques leves. Cette option ncessite une mmoire vive (RAM) plus tendue: - 300 Ko (monochrome) - 600 Ko (moyenne rsolution ST) - 1.2 Mo (mode 16 couleurs) - 2.4 Mo (mode 256 couleurs) Sur un ST en basse rsolution, le gain de vitesse n'est pas trs important. Vous ne perdrez pas grand chose si vous n'avez pas assez de mmoire disponible. >SMART MOVES< permet aux units de trouver elles-mmes leur chemin le long des ctes. Cette option ncessitant beaucoup de calculs, il n'apporte rien sur un ordinateur ]plus lent qu'un TT cadenc 33 Mhz. Dans le panneau GEM qui s'affiche la slection de >Smart Moves<, vous pouvez dfinir le degr de difficult des chemins trouver dans "Detour Level" ((Niveau du Dtour)). Les valeurs acceptes vont de 0 10. L'ordinateur se basera sur cette valeur qui correspond au nombre de cases ajouter au trajet en ligne droite pour prendre en compte ou non cette option. >SKILL LEVEL< dtermine le niveau de difficult attribu l'ordinateur. Il existe dix niveaux. >SAVE...< sauvegarde tous les paramtres de ce menu sur disque de faon les prendre en compte lors d'une prochaine partie. 18.Le Gnrateur de Monde WORLD EDITOR -# Comme annonc au dbut de cette notice, WORLD CONQUEST est un logiciel du Domaine Public. Si vous apprciez ce jeu et que vous voulez m'encourager continuer passer mon temps libre son dveloppement cejeu et en crer d'autres, merci de m'envoyer 80 Fr Franais ou une somme quivalente dans votre monnaie nationale (pas de chques ni de pices SVP) l'adresse suivante: Alois Felber Feerstrasse 17 5000 Aarau Switzerland ou dposez cette mme somme sur le compte Chque Postal Suisse numro: 50-98596-1 En retour je vous ferai parvenir une disquette avec la dernire version de WORLD CONQUEST et une copie enregistre du programme WORLD EDITOR qui permet de crer des scnarios. J'incluerai galement sur cette disquette quelques scnarios dj existants. Si vous avez la possibilit d'diter sur papier le dossier COMMADE. TXT, merci de le remplir et de le joindre votre envoi. 19.Erreurs et divers - Ce programme est loin d'tre parfait. Aussi si vous dcouvrez des erreurs rapportez les moi l'adresse dj donne ou par courrier lectronique: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch Jetez un oeil au fichier RAPPORT.TXT qui vous renseignera sur le type d'informations qui sont vitales pour moi afin de pouvoir corriger les erreurs que vous aurez pu rencontrer. Les suggestions, avis, commentaires et critiques de toute sorte seront toujours les bienvenus. Aussi n'hsitez pas m'crire. :-) 20.D'autres programmes Wisisoft - HOW TO BECOME AN EMPEROR Comment devenir empereur (un jeu de guerre et de stratgie amusant) ATARI ST/STe/TT - mode graphique: ST basse rsolution LANCELOT (un jeu de tableau tactique) ATARI ST/STe/TT - mode graphique: ST basse rsolution COST (LA calculatrice de facture tlphonique pour Binkley Term ST et Rufus) ATARI ST/STe/TT/Falcon (tous modes graphiques) STALL (Aide l'apprentissage du langage ST) ATARI ST/STe - mode graphique: ST moyenne et haute rsolution D-CODE ("LE" programme d'dition de fichiers ASCII) ATARI ST/STe/TT/Falcon (tous modes graphiques) Traduit du manuel anglais version 0.9b le 26/08/1995 par Rolland Herbert WORLD EDITOR Bestellformular * Deine Adresse: . . . . . . Momentan Dir [ ] 0.8c [ ] 0.8g [ ] 0.9a [ ] 0.9d bekannte WC-Version: [ ] 0.8d [ ] 0.8h [ ] 0.9 [ ] 0.9e [ ] 0.8e [ ] 0.8i [ ] 0.9b [ ] andere: . [ ] 0.8f [ ] 0.9 [ ] 0.9c Woher stammt Deine Version? [ ] von einem Freund [ ] FAN (Final Atari Net) [ ] NeST [ ] lokales Filearea einer Mailbox: Name der Box: .$ [ ] Internet FTP-Server Adresse: .) [ ] PD-Versand Name: ., [ ] PD-Sammlung auf einer CD-ROM Name der CD: .% [ ] PD-Diskette einer Computerzeitschrift Name der Zeitschrift: . Nummer der Diskette: . [ ] von mir :-) [ ] von sonstwo: .% Dein Computer: [ ] 520 ST [ ] 260 ST [ ] 520 ST+ [ ] 1040 STf [ ] Mega ST [ ] STacey [ ] 1040 STe [ ] Mega STe [ ] TT [ ] ST Book [ ] Falcon 030 [ ] Medusa [ ] Eagle [ ] was anderes: . TOS Version bzw. alternatives Betriebssystem: . Menge an RAM: . Spezielle Hardware- erweiterungen: .1 (Wie Grafikkarten, CPU-Beschleuniger, .1 etc.) .1 .1 .1 .1 Vielen Dank! :)WORLD CONQUEST/EDITOR BUGFORMULAR *! Programm: [ ] WORLD CONQUEST [ ] WORLD EDITOR Version: [ ] 0.9e(WC) [ ] 1.31 (WE) [ ] andere Version: . Computertyp: [ ] 520 ST [ ] 260 ST [ ] 520 ST+ [ ] 1040 STf [ ] Mega ST [ ] STacey [ ] 1040 STe [ ] Mega STe [ ] TT [ ] ST Book [ ] Falcon [ ] ein Anderer:. TOS version: . Menge an RAM: . Spezielle Hardware- erweiterungen: .< .< .< .< .< Das Spiel wurde geladen von: [ ] Festplatte [ ] Diskette Residente Auto Ordner Programme:.< .< .< .< .< .< Installierte Accessories und CPX-Module: .< .< .< .Y.+ .< .< Falls gespeicherte Spielstnde mitgeschickt wurden: Fehlersituationen auf Dateien: Bug 1 - Filename: . Bug 2 - Filename: . Bug 3 - Filename: . Bug 4 - Filename: . Bug 5 - Filename: . Detaillierte Beschreibung .< der aufgetretenen Fehler: .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< .< Vielen Dank! :) 0 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * v0.9 &* * 1992-95 by Wisisoft ein Strategiespiel von Alois Felber Spielanleitung - Inhaltsverzeichnis: - 1. Programmstatus.42 2. Systemanforderungen./2 3. Das Spiel.93 4. Installation und Starten des Programmes.3 5. Ein neues Spiel beginnen.*4 6. Spielablauf.74 7. Die Produktion.45 8. Das Spielfenster.26 9. Das Bewegen der Ein bheiten.)6 10. Kmpfen und Erobern./8 11. Das Info Men.59 12. Speichern und Laden des Spielstandes.10 13. Eigenschaften der Einheiten.&11 14. Der Datalink Modus./12 15. Das Spiel ber die Telefonleitung. 13 16. Laden eines Szenarios.,14 17. Das Settings Men.014 18. Der WORLD EDITOR.115 19. Bugs.=16 20. Andere Programme von WisiSoft.$17 G- 1 - 1. Programmstatus - WORLD CONQUEST ist Public Domain Software. Dieser Status umfasst die folgenden Dateien: - CONQUEST - CONQUEST.PRG (das Spiel) - CONQU_01.RSC (die GEM-Ressource Datei fr Monochrom Modus) - CONQU_04.RSC (die GEM-Ressource Datei fr Farbmodi) - CONQU_01.GRF (Monochrom-Grafiken) - CONQU_04.GRF (4-Bit Grafiken) - CONQU_08.GRF (8-Bit Grafiken) - CONQUEST.INT (ein ASCII Datafile) - DEFAULT.SCN (das Default Szenario) - WISISOFT.GRF (eine Grafikdatei) - TITEL.GRF ( " " ) - DOCS\GERMAN - WC_GERM.TXT (deutsche Spielanleitung) - BUGMELD.TXT (Bugreport Formular) - BESTELL.TXT (Bestellformular) - DOCS\ENGLISH - WC_ENGL.TXT (englische Spielanleitung) - WHATSNEW.TXT (Update Info) - BUG_FORM.TXT (Bugreport Formular) - ORDER.TXT (Bestellformular) - READ_ME.TXT (einige generelle Bemerkungen .zum Spiel) - DOCS\FRENCH - WC_FREN.TXT (franzsische Spielanleitung) - NOUVEAU.TXT (Update Info) - RAPPORT.TXT (Bugreport Formular) - COMMANDE.TXT (Bestellformular) - LISEZMOI.TXT (s.O.) Unter der Bedingung, dass das Spiel immer in dieser Ordnerstruktur und Dateienzusammensetzung verbleibt, sowie keine Aenderungen an den Dateien vorgenommen werden, kann und soll WORLD CONQUEST frei kopiert und weitergegeben werden. Der Vertrieb ber kommerziellen PD-Versand ohne vorherige Einwilligung des Autors ist hiermit untersagt. Alle Versionen von WORLD CONQUEST sind grundstzlich als Betaversionen zu betrachten. Es kann keine Haftung fr Schden, die durch den Gebrauch dieses Programmes entstehen, bernommen, sowie keine Garantie fr die volle Funktionsfhigkeit gegeben werden. 2. Systemanforderungen - WORLD CONQUEST ist grundstzlich ein hardwareunabhngiges GEM-Program. Es funktioniert auf allen TOS-kompatiblen ATARI-Computern mit jeder gngigen TOS Version. WORLD CONQUEST funktioniert ebenfalls unter MultiTOS. Ueber Mag!C und Geneva kann aber leider keine Aussage gemacht werden. - 2 - Die Hardware muss folgende Mindestanforderungen erfllen: - RAM: mindestens 1 MB. Einige zustzliche Funktionen bentigen allerdings mehr. - Grafik-Modus: Monochrom, 16- oder 256-Farben Modus in allen Auflsungen. Aus Grnden der Verarbeitungs- geschwindigkeit ist es jedoch vernnftig, keine allzu grossen Auflsungen zu verwenden. - Diskette/Festplatte: mindestens 720 KB. Bei Verwendung von Disketten sollten die Spielstnde auf einer zweiten Diskette abgespeichert werden. Zustzlich bentigte Hardware fr Datalink Modus: - Nullmodemkabel (alle belegten Pins durchgezogen) Zustzlich bentigte Hardware fr Modem Modus: - Modem - BPS-Rate: 14400 BPS - Protokoll: V32(bis)/V42(bis) 3. Das Spiel - WORLD CONQUEST ist Vein strategisches Kriegsspiel fr bis zu 4 Mitspieler. Ziel des Spiels ist es, die Welt vom grausamen Joch der Gegenspieler zu befreien oder aber als blutrnstiger Tyrann die Welt zu erobern und zu unterdrcken, je nach Standpunkt. In einer Stadt, die man zu Beginn besitzt, werden Armee-Einheiten produziert, mit welchen man loszieht, weitere Stdte, und schliesslich die ganze Welt zu erobern. 4. Installation und Starten des Programms -& Um WORLD CONQUEST zu installieren, muss einfach der Ordner CONQUEST mit dem in Abschnitt 1 beschriebenen Inhalt auf eine Diskette oder eine Festplattenpartition kopiert werden. Gestartet wird das Programm mit Doppelklick auf CONQUEST.PRG. Das zugegebenermassen nicht gerade sehr tolle Intro, welches nach dem Laden des Programmes abgespult wird, kann durch Drcken einer beliebigen Taste abgebrochen werden. Da ein Fehler von lteren TOS-Versionen bei Vorhanden- sein von 4 Mb RAM ausserdem zu einem Absturz fhren kann, ist es auch mglich das Intro ganz zu umgehen, indem beim Ladevorgang die linke Maustaste gedrckt wird und man sie so lange gedrckt gehalten lsst, bis das WORLD CONQUEST-Desktop erscheint. Daraufhin werden noch einige Daten von der Diskette gelesen, bevor man das Programm schliesslich ber eine normale GEM-Umgebung bedienen kann. Im Monochrommodus ist zu beachten, dass an dieser Stelle gewisse Grafik- konvertierungsalgorythmen ablaufen, welche das Programm kurz blockieren. G- 3 - 5. Ein neues Spiel beginnen - Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss im Men >Game< der Menpunkt >New Game< angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach dem gewnschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gewhlt werden: - SINGLE COMPUTER - DIRECT DATALINK - DATALINK BY MODEM Wobei sich ber die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern ber die RS 232 Schnittstelle auswhlen lsst. >DIRECT DATALINK< muss angeklickt werden, falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet. >DATALINK BY MODEM< wird gewhlt, falls man mit Hilfe eines Modems ber die Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in einem separaten Abschnitt beschrieben. Will (oder kann) man nur mit einem Computer spielen, so muss >SINGLE COMPUTER< angeklickt werden. Daraufhin wechselt das Programm in ein neues Men, in welchem die Namen der maximal vier Mitspieler eingegeben werden knnen, sowie deren "Art" bestimmt wird. Klickt man auf die farbigen Rechtecke links der Namen, so wechselt ihre Bezeichnung nacheinander auf: - INACTIVE - HUMAN - COMPUTER Unter >INACTIVE< ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel nicht teilnimmt. Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe bernehmen will, muss der entsprechende "Button" natrlich auf >HUMAN< stehen. Steht er auf >COMPUTER<, so wird diese Farbe vom Computer gefhrt. Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ] angeklickt, und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die Stdte, Flugpltze, Hfen und Rohstoffvorkommen werden zufllig ber das Spielfeld verteilt.) Jedem Spieler wird zu Beginn je eine Stadt zufllig zugewiesen, in der er sodann bestimmen kann, was sie zunchst produzieren soll (siehe Abschnitt 7). Zur besseren Orientierung wird seine Startposition vorher in der Uebersichtskarte angezeigt. 6. Spielablauf - Ist das Spiel gestartet, so beginnen die Stdte militrische Einheiten zu produzieren. - 4 - Sobald eine Einheit fertiggestellt ist, wird im Spielfenster der Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr Standort wird mit einem weissen Rahmen versehen. Die weiss umrahmte Einheit wird im folgenden als "die aktuelle Einheit" bezeichnet werden. Das Programm stoppt und wartet auf eine Befehlsanweisung des zustndigen Spielers. Diese erfolgt nun ber das Menu >Move< oder durch Angeben eines Zielfeldes fr die Einheit auf der Karte. (siehe Abschnitt 9). Weist der Spieler dieser Einheit ein Zielfeld zu, so wird sie sich dorthin in Bewegung setzen, und das Programm fhrt fort mit der  Abarbeitung der nchsten Einheit. Das Programm hlt nur zum Befehlsempfang an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert wurde. Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewrfelt". Stdte fahren fort mit der Produktion milirischer Einheiten. Rohstoffquellen produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder RUBBER. 7. Die Produktion - Damit eine Stadt whrend einer Runde produzieren kann, muss ihr je eine Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur Verfgung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario abhngige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf Dauer produzieren zu knnen, mssen die Spieler Rohstoffquellen erobern. Zu Anfang des Spiels mssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren sind, und mit denen sie berhaupt Rohstoffquellen erobern knnen, wozu nur Landeinheiten fhig sind. Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem spteren Zeitpunkt umgestellt werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der rechten Maustaste anklickt. In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun die Produktion gendert, oder, falls man STOP PRODUCTION whlt, abgestellt werden. Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem Mll und kann zu nichts mehr gebraucht werden. Weitere Mglichkeiten zur Aenderung der Produktion bestehen ber >City List< und >Overview Map< im Men >Info< - dazu mehr im entsprechenden Abschnitt. G- 5 - 8. Das Spielfenster - Das Spielfenster zeigt normalerweise einen Ausschnitt der Weltkarte, in welchem sich die aktuelle Einheit befindet. Es gibt nur zwei verschiedene Arten von Terraintypen, nmlich Wasser (blau) und Land (grn). Kstenfelder, welche sowohl blaue, wie grne Anteile aufweisen, gelten ebenfalls als Wasserfelder. Mit Hilfe der Fensterattribute oder der Cursor, bzw. Zehnerblocktasten kann der Kartenausschnitt beliebig verschoben werden. [5] auf dem Zehnerblock oder >Center Unit< im Men >Info< zentrieren den Ausschnitt wieder ber der aktuellen Einheit. Der Kartenausschnitt kann ebenfalls vergrssert oder verkleinert werden. Da grosse Kartenausschnitte die Geschwindigkeit des Programmes wesentlich beeintrchtigen, sollte man das Fenster nicht zu gross aufspannen (in TT-Mittel bspw. nicht die volle Fenstergrsse nutzen). Die Grsse des Spielfeldes betrgt 148*107 Felder. 9. Das Bewegen der Einheiten - Die aktuelle Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zustzlich im Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man letzteres einfach mit der linken Maustaste anklickt. Seit Version 0.7c kann man zum fahren auch die Tastatur benutzen. Zum Bewegen dienen die Tasten des Zehnerblocks oder die Cursortasten, zusammen mit [Shift]. Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, fhrt man mit dem Mauszeiger auf ihr Symbol und drckt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie weiterhin gedrckt haltend, fhrt man den Mauszeiger auf das gewnschte Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und lsst die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in Bewegung setzen wird. Man kann auf diese Weise auch allen anderen Einheiten im aktuellen Kartenauschnitt gleichzeitig Befehle erteilen. Aufgrund dieser zustzlichen Option ist es nicht mglich die aktuelle Einheit durch Anklicken mit der linken Maustaste auf ein benachbartes Feld zu bewegen, wo sich andere Einheiten desselben Spielers befinden.  (it's not a bug - it's a feature!) Durch Doppelklick auf eine beliebige Einheit, welche in der aktuellen Runde noch nicht gefahren ist, kann man diese zur aktuellen Einheit machen und so die normale Aufrufreihenfolge umgehen. Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE: - WAKE UNIT - SLEEP - NEXT UNIT - MOVE LATER - USE WEAPONS - DETECT UNITS - SCRAP UNIT - CLEAR ORDERS - SURRENDER - 6 - Mit >Wake Unit< lassen sich eingeschlferte Einheiten wieder aufwecken. Diese sind dazu einfach anzuklicken. >Sleep< schlfert die aktuelle Einheit ein. D.h. sie wird solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen. Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die eine gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkrzt die mit der Zeit recht lange dauernden Spielzge der einzelnen Spieler. Ausserdem knnen sich angeschlagene Einheiten, die in einer Stadt schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen Strkepunkt pro Runde erholen. >Next Unit< beendet den Zug einer Einheit fr die aktuelle Runde, wenn diese am vom Spieler gewnschten Ort steht, aber noch Zugspunkte brig hat. >Move Later< dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst zu berspringen, d.H. spter in derselben Runde noch einmal aufzurufen. Da die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung aufgerufen werden, ist dies ntig um "kompliziertere" Aktionen, wie das Verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu ermglichen. >Use Weapons< muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe nchster Abschnitt). Seit Version 0.8c wird >Use Weapons< Einheitsspezifisch ersetzt durch: - >Unload Ship< (aktiviert eine verladene Einheit auf einem Transporter) - >Launch Plane< (aktiviert eine Fightereinheit, die auf einem Flugzeugtrger stationiert ist) - >Drop Troops< (aktiviert von einem Bomber transportierte Infanterie) - >Fire Guns< (feuert Kanonen von Artillerie und Schlacht- schiffen ab) - >Launch SAM< (Fliegerabwehr) - >Release Bomb< (Bomber wirft eine Bombe ab) >Detect Units< lst bei Schiffen die Sonarortung aus, welche ntig ist, um feindliche Einheiten frher zu erkennen. U-Boote lassen sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst unsichtbar. Whlt man >Detect Units< wenn eine ANTI AIRCRAFT Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden knnen. Alle anderen Einheiten verfgen ber keine Ortungsgerte. >Scrap Unit< verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff- reserven um die Hlfte des zur Produktion dieses Waffentyps bentigten Rohstoffeinheiten auf. >Clear Orders< macht smtliche Bewegungsanweisungen, die noch hngig sind, rckgngig. >Surrender< lsst den aktuellen Spieler sich ergeben. G- 7 - 10. Kmpfen und Erobern - Es gibt in WORLD CONQUEST grundstzlich drei Arten von Kampfaktionen: Das Erobern von Stdten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen. Der direkte Angriff auf Einheiten. Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen 1. Um Stdte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu fahren. Erobern knnen grundstzlich nur Landeinheiten: also Infantry, Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Panzer und Infanterie die besten Erfolgsaussichten haben. Fr Artillery und Anti Aircraft bedeutet Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen. 2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen knnen und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in Stdten oder Hfen). Bomber und Fighter hingegen knnen alles angreifen und auch von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei 0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden. Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene angrenzen untersttzen je nachdem, welchem Spieler sie gehren entweder den Angreifer oder den Verteidiger. 3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl >Use Weapons< im Menu >Game< ausgelst. Mglich ist das bei folgenden Einheiten: - Artillery (Schuss auf Land- und Wassereinheiten) - Anti Aircraft (Schuss auf Flugzeuge) - Battleship (Schuss auf Land- und Wassereinheiten) - Bomber (Bombe auf Land- und Wassereinheiten) Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6 ausgerstet. Nach dem Anklicken von >Use Weapon< verwandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld auswhlen kann. Die Anti Aircraft Einheiten knnen in einem Radius von 5 Feldern auf Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie bei der Artillery. Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden. Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h. beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht vollstndig zerstrt, sondern nur von den berlebenden Leuten des feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen Spieler wieder neu erobert und genutzt werden. - 8 - 11. Das Info Men - Im Men >Info< lassen sich folgende Informationsfenster abrufen: -UNIT INFO -GENERAL INFO -OVERVIEW MAP -VIEW STOCKS -HALL OF FAME Unter >Unit Info< lassen sich Informationen ber die aktuelle Einheit abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende Strke usw. Diese Informationen knnen auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der rechten Maustaste aufgerufen werden. Mit >General Info< kann der aktuelle Spielstand bezglich Waffensysteme, Rohstoffe, Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score werden verrechnet: - smtliche Besitzungen - geschlagene Gegner >Overview Map< zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die Position aller Einheiten und Einrichtungen (als weisse Punkte) des aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt. Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen Stdte berwacht und ntigenfalls gendert werden. In der Infozeile des Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur Fertigstellung dauern wird. Die Stdte werden ausgewhlt, indem man die rechte Maustaste drckt. Die betreffende Stadt wird auf der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt zu ndern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrckt werden. >View Stocks< liefert Angaben ber den Rohstoffvorat der Spieler, sowie ber die Frderungskapazitt und den Verbrauch. >Hall of Fame< bringt die HighScore-Liste des aktuellen Szenarios auf den Bildschirm. Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des Schliessfeldes wieder verlassen . Die weiteren Optionen im >Info< Men: - CITY LIST - SLEEPING UNITS - CENTER UNIT - CURRENT UNIT - WEAPON RANGE - MOVEMENT RANGE G- 9 - >City List< listet alle Stdte des jeweiligen Spielers mit ihren Koordinaten, welche Art Einheit sie gerade produzieren, und wie lange sie noch brauchen, um diese fertigzustellen. Klickt man einen Eintrag an, so gelangt man in das Produktionsauswahlmen, wo man die Produktion umstellen kann. >Sleeping Units< zeigt eine Liste aller Einheiten des jeweiligen Spielers, welche gerade schlafen. Ebenfalls angezeigt werden ihre Koordinaten, sowie wieviel Runden sie schlafengelegt in einer Stadt verbringen mssten, um auf ihre ursprngliche Strke zu kommen. Anklicken eines  Eintrags in dieser List, weckt die betreffende Einheit auf und macht sie gleichzeitig zur aktuellen Einheit. >Center Unit< zentriert die aktuelle Einheit im Fenster. >Current Unit< zentriert ntigenfalls die aktuelle Einheit im Fenster und lsst sie blinken, bis der Spieler eine Maustaste drckt. Der Sinn dieser Funktion liegt darin, im Monochrommodus die aktuelle Einheit zu finden, da das Konzept mit dem weissen Rahmen, hier nicht viel hilft. >Weapon Range< markiert alle Felder, welche von der aktuellen Einheit von ihrem momentanen Standort aus beschossen werden knnen. Diese Funktion ist nur verfgbar fr Battleship, Artillery und Anti Aircraft. >Movement Range< markiert alle Felder, welche in der aktuellen Runde von der aktuellen Einheit noch erreicht werden knnen. 12. Speichern und Laden des Spielstandes -$ Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu >Game< anzuklicken. Im Men >Settings< kann eine >Auto Save< Option aktiviert werden, welche das Spiel nach einer zu bestimmenden Anzahl Runden jeweils automatisch abspeichert. - 10 - 13. Eigenschaften der Einheiten - Name: Strke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht: Spezielles: [Punkte] [Runden] [Felder/R.] [Felder] -B Infantry 1 2 2 2 Tank 2 4 4 2 Artille 2 5 3 3 Schuss ber 6 Felder Transport 2 5 6 5 Transportiert Landein- 4einheiten Destroyer 4 6 9 6 Submarine 3 6 8 4 "unsichtbar" Battleship 10 10 8 5 Schuss ber 6 Felder Carrier 8 12 8 6 Transportiert Fighter Anti Aircraft 2 5 3 4 Schuss auf Flugzeuge Fighter 4 6 15 10 Bomber 6 10 10 10 trgt 2 Bomben oder 4transportiert 3 Inf. 4Einheiten (Die obigen Werte knnen von Version zu Version variieren, da ich dauernd auf der Suche nach den Werten fr einen optimalen Spielspass bin.) Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschrnkt durch die Grsse ihres Treibstofftanks. Fighter fassen fuel fr 20 Felder, Bomber fr 30. Geht den Flugzeugen der Treibstoff aus, so strzen sie ab. Aufgetankt werden kann in Stdten und Flughfen. Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, mssen diese in einen Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind. Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der ein entsprechendes Trgerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch automatisch aufgeladen. Auf den Flugzeugtrgern knnen nur Fighter, nicht aber Bomber transportiert werden. Um auf einem Flugzeugtrger zu landen, muss man die Fighter einfach auf den Flugzeugtrger ziehen. Seit Version 0.4 gibt es zustzlich die Mglichkeit, Infanterie Einheiten mit den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen Luftlandeeinheiten macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim Transporter in Stdten oder auf Flugpltzen. Wenn ein Bomber Truppen transportiert, kann er allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen. F- 11 - 14. Der Datalink Modus - 14.1 Einstellen der seriellen Schnittstelle -& Im Menu >Settings< gelangt man ber den Menpunkt >RS 232< in eine Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232 Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST automatisch eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen, mssen vorher unbedingt die beiden Computer gleich eingeTstellt werden, sonst hngen sie sich beim Verbindungsaufbauversuch auf. Anzumerken ist, dass >RS 232< Patches wie FastSerial nicht untersttzt. Da WORLD CONQUEST aber immer auf den im CPX-Modul fr die serielle Schnittstelle angegebenen Port zugreift, knnen dennoch hhere Uebertragungsgeschwindigkeiten als 19200 Bps verwendet werden. Bei installiertem FastSerial ist jeweils vor Aufbau der Verbindung die Schnittstelle per CPX-Modul zu konfigurieren. 14.2 Aufbauen der Verbindung - Soll ein Datalink Spiel erffnet werden, mssen beide Computer mit einem RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Es ist ausserdem unbedingt notwendig, dass auf beiden Computern exakt die gleiche WORLD CONQUEST Version luft, da sich das Spiel sonst beinahe zwangslufig aufhngt. Um die Verbindung aufzubauen, wird im bekannten Spielmodus Menu bei beiden Computern >DATALINK< angeklickt. Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und sendet, falls nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt einen Handshake. Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und zhlt von 1000 her rckwrts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird zurck in den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das Spieler-Auswahl Men. Der Zhlvorgang kann allerdings auch durch Drcken irgendeiner Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen werden. Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit der Meldung: "Connected at X BPS". Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer: "No Connection established". Sollte dies der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal wiederholt werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden Computern rckwrts gezhlt wird. Dann ist des einen Handshake irgendwie nicht erkannt worden. Allerdings muss in diesem Fall nur ein Spieler den Vorgang abbrechen und noch einmal neu in den Connect einsteigen. Bei diesem zweiten Mal sollte der Handshake sofort erkannt werden. (Das Ganze hat seine Tcken: Bei TTs tritt zum Beispiel die Erscheinung auf, dass sie sich bei einem spteren Aufstarten des Spiels, oder Initialisieren der RS 232 Schnittstelle auf dem Zweitcomputer kurzzeitig aufhngen, wenn sie zuerst in den Connect einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun genau der oben erwhnte Effekt des gleichzeitigen Rckwrtszhlens auf. Tja, die Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.) - 12 - 14.3 Das Spielerauswahlmen im Datalink Modus -( Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden Computern erstmal eine Taste gedrckt werden, worauf man dann in den bekannten Spielerauswahldialog gelangt. Auch dieser birgt leider noch zahlreiche Tcken. Als generelle Regel gilt es zu beachten, mglichst nichts gleichzeit auf beiden Computern machen zu wollen. Im Grunde luft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert ein Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken beim Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE zurckstellen. >OK< sollte man erst bettigen, wenn alle Eingaben auf beiden Computern richtig vollzogen worden sind. Wenn einer nmlich aus dem Dialog aussteigt, startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt sich, den Spielerauswahldialog zuerst mit dem schnelleren Computer zu verlassen, da dieser dann den aufwendigen Teil der Rechenarbeit bernimmt. 14.4 Das Spiel im Datalink Modus - Das Spiel unterscheidet sich natrlich nur insofern von demjenigen auf einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufhlt, was es nun aber wiederum um einiges interessanter macht. 14.5 Speichern und Laden - Das Spiel wird auf beiden Computern seLparat gesichert. Speichert der eine Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter demselben Dateinnamen sichert. Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann man das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, so wird der externe Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das Spiel im Single-Computer Modus weiterfhren. 15. Das Spiel ber die Telefonleitung -! Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems ber das Telefonnetz zu spielen, ist im Spielmodus Men >DATALINK BY MODEM< anzuklicken. In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei Mglichkeiten: -DIAL REMOTE -ANSWER ON CALL -WAIT FOR CALL F- 13 - Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar. Um anzurufen, ist die gewnschte Telefonnummer im entsprechenden Feld einzutragen und >DIAL REMOTE< anzuklicken. Um einen Anruf zu beantworten ist >ANSWER ON CALL< zu whlen, wobei man sein Modem durch >WAIT FOR CALL< auch in den Auto Answer Modus versetzen kann. Natrlich knnte man auch durchaus bspw. einen Whlstring in dem Kstchen fr den Beantwortungsstring einzutragen. Dies sollte man aber unterlassen, weil das Programm sonst aus dem Lot gert. Es bestimmt nmlich immer automatisch, dass der anrufende Computer zum Mastercomputer wird. Das brige Vorgehen beim Erffnen einer Partie WORLD CONQUEST ber das Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss ber ein Nullmodem. Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmodus, das Spiel jede Runde abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse Strungen die Datenbertragung aus dem Lot bringen knnen, besonders wenn das verwendete Modem noch nicht ber ein V42 Protokoll verfgt. 16. Laden eines Szenarios - Im Men >Game< lassen sich ber >Load Scenario< andere Grundszenarien einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden knnen. Ein WORLD CONQUEST Szenario besteht grundstzlich aus einer Karte, Definitionen ber Anzahl und Verteilung der Stdte, Ressourcen und anderen Einrichtungen, sowie Information ber Anzahl und Art der Einheiten und Rohstoffe, welche man bei Spielbeginn bereits besitzt. (Im Default Szenario: 0 militrische Einheiten, je 20 Einheiten der drei Rohstoffe) Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen mchte, muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das Gleiche Szenario geladen ist. Man sollte sich vergewissern, dass es sich wirklich um exakt die gleiche Szenario-Datei handelt, da das Programm selbst nur den Dateinamen berprft, selbst kleinste Definitionsunterschiede das Spiel aber zum Abstrzen bringen knnen. 17. Das Settings Men - Einige grundlegende Programmparameter lassen sich im Men >Settings< einstellen: >RS 232< dient wie bereits erwhnt zur Konfiguration der seriellen Schnittstelle. >Unit Colors< erlaubt die freie Festlegung der RGB-Zusammensetzung der Spielerfarben. >Font Size< kann benutzt werden, um die Textgrsse der Info-Fenster und Fenstermens zu verndern. Benutzt wird immer der Standard- Systemfont. Mgliche Fontgrssen sind: 8,9,10,16,18,20. - 14 - >B/W Screen< dient dazu auf Graustufenmonitoren einen vernnftigen Kontrast zu erzielen, welcher das Spiel auf solchen erst spielbar macht. Mit >Auto Save< kann der ebenfalls bereits erwhnte Auto-Save Modus an- und abgeschaltet werden. Es kann eingestellt werden, ob beim Auto-Save- Vorgang jeweils die Dateiauswahlbox angezeigt werden soll, oder nicht. Die "tollen" Soundeffekte knnen mit >Sound< abgestellt werden. (Falls sie zu sehr nerven sollten. >Map Buffer< schaltet den erweiterten Kartenspeicher ein und aus. Diese Option dient dazu, den Bildaufbau des Programmes zu beschleunigen, speziell bei Verwendung hoher Auflsungen. Es wird einfach das gesamte Spielfeld als Bitmap im Speicher gehalten, was den Vorteil hat, dass der Kartenausschnitt jeweils nicht erst generiert werden muss. Um diese Option zu nutzen bentigt das Programm: - 300 Kb im Monochrommodus - 600 Kb in ST Mittel - 1.2 Mb in allen 16-Farbenmodi - 2.4 Mb in allen 256-Farbenmodi >Smart Moves< bezeichnet einen alternativen Bewegungsmodus, bei welchem die Einheiten selbstndig in der Lage sind, den Weg entlang von "komplizierteren" Kstenformen zu finden. Da hierzu einiges an Rechnerei vonnten ist, lohnt es sich wohl kaum, diese Option mit 8MHz-Rechnern zu nutzen. Es kann ein sogenanntes "Detour Level" eingestellt werden, welches die Komplexitt der zu findenden Routen kennzeichnet. Der Wert des "Detour Levels" bedeutet dabei die Anzahl Felder, um welche ein zu findender Weg lnger sein kann als die direkte Luftlinie. Je hher der Wert ist, desto lnger ist die Rechenzeit, desto eher wird der richtige Weg aber auch gefunden. Die Mglichkeiten der Option >Smart Moves< sind begrenzt auf Wege, die krzer als 22 Felder sind. >Skill Level< dient zur Einstellung des Schwierigkeitsgrades beim Spiel gegen computergesteuerte Gegner. >Save...< speichert die Einstellungen. 18. Der WORLD EDITOR - Wie bereits erwhnt ist WORLD CONQUEST Public Domain Software. Also Leute, Ihr msst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure Nchte mit dem Fhren von WORLD CONQUEST Feldzgen durchmacht. Natrlich wre es aber extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel mgt, ein Honorar von SFr 20.--, oder einen hnlichen Betrag in Eurer Landeswhrung zukommen lassen knntet. Dies per Brief in Bar (Bitte keine Schecks oder Mnzen) oder per Postanweisung. Es wre fr mich ntzlich, wenn Ihr dabei die Datei BESTELL.TXT ausdrucken, und mir das ausgefllte Formular mit dem Brief mitschicken knntet. F- 15 - Meine Adresse: Alois Felber Feerstrasse 17 5000 Aarau Schweiz Postkonto Nr. 50-98596-1 Als Dankeschn kriegt Ihr dafr eine Diskette von mir mit dem neuesten WORLD CONQUEST Update, sowie einer registrierten Version des WORLD EDITORs, mit welchem eigene Szenarien erstellt werden knnen, sowie einige bereits vorhandene Szenario-Dateien. 19. Bugs - Ich musste leider feststellen, dass meine vordem an dieser Stelle stehende Bemerkung zu v0.8 leicht untertrieben war. Die Versionen 0.8 bis 0.8f htten wohl einen Gamma-Status verdient. Dank der ttigen Mithilfe zahlreicher WC-Spieler sind die krassesten 0.8er Fehler nun aber hoffentlich eliminiert. Da aber auch Version 0.9 von WORLD CONQUEST wohl noch immer weit davon entfernt ist, ein perfektes Programm zu sein, werden wohl noch etliche Fehler auftauchen. Falls Ihr also weitere Fehler entdeckt, zgert bitte nicht, mir zu schreiben. entweder per Post oder via E-mail: Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch Fidonet: Alois Felber on 2:301/526.1 Auch hier wre mir geholfen, wenn Ihr Euch an das BUGMELD.TXT halten knntet. Ebenfalls willkommen ist selbstverstndlich jegliche Art von Kritik, Lob, Verbesserungsvorschlag, Rat und zustzlicher finanzieller Untersttzung. - 16 - 20. Andere Programme von WisiSoft - HOW TO BECOME AN EMPEROR (Strategiespiel fr max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario) 1991 - v1.4 24.11.1992 ATARI ST/STe/TT: Auflsung: ST low LANCELOT (Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels) 1989 - v1.2 02.03.1992 ATARI ST/STe/TT: Auflsung: ST low COST (Gebhrenzhler fr Binkley Term ST und Rufus Logfiles) 1992/93 - v1.08 ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflsungsunabhngiges GEM-Programm D-CODE (kleines ASCII Textfile - Druckerspooler Programm) 1993/94 - v1.05 ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflsungsunabhngiges GEM-Programm F- 17 - 7Attention please! Valid addresses for contacting WisiSoft (09.09.1996) Physical: - Alois Felber Feerstrasse 17 5000 Aarau Switzerland Virtual: - Alois Felber on 2:301/520.75 (FidoNet) - felber@mail.spiderweb.ch (InterNet) }j@ ?2????? !@!!@ @! @! @! @п R/JN /I/J/J/J Rжжжж е  RHp ^ —)@ R"0)@ LJ/)@ L^z߿O 3^? 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