NNNNNNp NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNONNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNO`  @`! #@%`')+-/1 3@5`79;=?A C@E`GIKMOQ S@U`WY[]_a c@e`gikmoq s@u`wy{} @` @ ` @ ` @ ` @ ` ǀ ɠ @ ` ׀  @` @`!Oa   !Aa!!#A%a')+-/1!3A5aO`  @`! #@%`')+-/1 3@5`79;=?A C@E`GIKMOQ S@U`WY[]_a c@e`gikmoq s@u`wy{} @` @ ` @ ` @ ` @ ` ǀ ɠ @ ` ׀  @` @`!Oa   !Aa!!#A%a')+-/1!3A5aVAULT_II +ZAUBERTRANKB. +.. LIESMICHDOC ,*VAULT_IIPRG ) Bedienungsanleitung zu =The Vault II= Written by a/c/t/-Adventures in 1988 a/c/t/-Adventures, Fritz-Husemann-Str.7, D-4703 Bnen Version 3.03 , vom 6.Mrz.1989 ------------------------------------------------------------------ Vorwort Zuerst ein paar Worte zur Version 3.03 des Spieles 'The Vault II'. Bei dieser aktuellen Version wurde der Parser an einigen Stellen, wo es ntig war,berarbeitet.Das heit,er wurde um einige Be- fehle erweitert,die Ihnen so einen greren Spielraum lassen. Auerdem wurden einige Textstellen umgeschrieben,und das Spiel um drei sehr ntzlich Befehle (Oops,RAM Save,RAM Load) erweitert, welche sich im Laufe des Spieles als sehr sinnvoll erweisen,da man viel Zeit und Arbeit spart. An dieser Stelle mchte ich mich bei denen bedanken,die bereits den ersten Teil des Adventures mehr oder weniger mit Spa gespielt haben.Ich hoffe,da auch dieses Spiel den Public Domain Adventure Bereich ein wenig bereichern wird.Natrlich wnsche ich auch denen viel Spa,die mit diesem Teil in die a/c/t/ Adventures einsteigen. Es ist auch selbstverstndlich,da ich auch in Zukunft gerne bereit bin,auf Fragen einzugehen,die Ihnen schlaflose Nchte bereiten,solche Leute soll es ja geben,oder?. Unter anderem steht nun fest,da es keinen dritten Teil der Text-Adventure-Serie 'The Vault' geben wird.Es ist allerdings ein riesiges Fantasy-Text-Adventure in Arbeit. Noch etwas.Die Story des Spieles sollte nicht ganz ernst genommen werden,da ihr keine konkreten wissenschaftlichen Hintergrnde zu Grunde liegen. In diesem Sinne,abenteuerliche Gre und Viel Spa ! Bei dem Adventure 'The Vault II' handelt es sich um ein klassisches Text-Adventure,in dem Sie einen nicht ganz un- gefhrlichen Verbrecher namens Delwin Derock hinter Schlo und Riegel bringen mssen. Ausser dem eben erwhnten Problem gibt es noch eine Reihe anderer Schwierigkeiten und Aufgaben zu bewltigen,um das Spiel ganz zu lsen. Es wre ratsam sich die Spielanleitung sorgsam durchzulesen. Sollten irgendwelche Fragen auftauchen,wenden Sie sich bitte an a/c/t/-Adventures. -1- Hintergrnde Nachdem Delwin Derock im ersten Teil von 'The Vault' gefangen wurde,brach er sofort nach seiner Festnahme,durch die Polizei, wieder aus und flchtete nach Schottland.Dort erwarb er vom Immobilienmakler McDelwish ein altes,bauflliges Schlo, wo er sich einnistete und seinen dunklen Geschften nach- geht. Aus einschlgigen Kreisen ist bekannt,da seit geraumer Zeit sehr viel Plutonium auf dem Atomschwarzmarkt zu gnstigen Preisen angeboten wird.Man vermutet,da die Herkunft des Plutoniums in McKingsley Castle zu finden ist,welches ja von Delwin gekauft wurde. Allerdings hat niemand Zutritt zu diesem alten Gemuer. Es ist anzunehmen,da sich Delwin einen eigenen Atomreaktor installiert hat,mit welchem er das Plutonioum produziert und dann auf dem Schwarzmarkt anbietet. Ihr Auftrag lautet nun,Delwin ausfindig zu machen und gefangen zu nehmen,seinen Reaktor auszuschalten und eventuell vor- handenes Plutonium wieder in Uran zurck zu verwandeln. Sicherlich kein einfaches Unternehmen,oder? Mit etwas Logik,Glck und Verstand mte 'The Vault II' eigent- lich zu lsen sein. Sollten Sie total nicht weiterkommen,schicken wir Ihnen,gegen eine Gebhr von 10 DM,eine komplette Lsung.Wenn Sie daran Interesse haben,wenden Sie sich schriftlich an uns.Wir stehen fr Ihre Fragen zu Verfgung. -2- Spielanleitung Wie aus dem Text hervorgeht,mssen Sie einige Probleme lsen, welche Ihnen im Verlauf des Spiels gestellt werden,oder aus der Spielanleitung hervorgehen -2.1- Standard-Befehle Info:Mit diesem Befehl erfahren einige Informationen ber das Spiel. Hilfe:Dieser Befehl ist wohl eindeutig. Zeit: Mit dem Befehl "Zeit" knnen Sie die aktuelle Uhrzeit Abfragen. Punkte:Um das Adventure lsen zu knnen,mssen verschiedene ,manchmal auch komplizierte,Aufgaben gelst werden. In 'The Vault II' gibt es vier Hauptaufgaben,die sich wiederum aus anderen Aufgaben zusammensetzen.Wenn Sie den Befehl 'Punkte' eingeben,wird Ihnen angezeigt wieviel Sie bereits vom Adventure gelst haben. Eingaben:Mit diesem Befehl stellen Sie fest,wieviele Eingaben Sie im Laufe des Spieles bereits gemacht haben. Script :Wenn Sie Ihre Eingaben ausdrucken lassen wollen,geben Sie den Befehl 'Script' ein. Script off:Dieser Befehl widerruft den Befehl 'SCRIPT'. Inventory:Wenn Sie den Befehl 'Inventory' oder 'I' eigeben, erfahren Sie,welche Gegenstnde Sie momentan bei sich tragen.Die Schlssel sind numeriert,was fr Sie nur wenig Bedeutung hat. Speichern:Um den aktuellen Spielstand abzuspeichern,geben Sie den Befehl 'Speichern' ein.Whlen Sie aus der File- selectbox die gewnschte Datei aus und klicken Sie das OK-Feld an.Vergessen Sie nicht,nach dem Dateinamen das Krzel '.SAV' einzugeben. Laden :Um den vorher gespeicherten Spielstand wieder zu laden, tippen Sie den Befehl 'Laden' ein.Es erscheint wieder eine Fileselectbox. Achtung:Geben Sie keine File-Namen ein,die nicht auf der Diskette enthalten sind ! Restart :Um das Spiel neu zu beginnen,geben Sie den Befehl 'Restart' ein.Dadurch wird der eventuell im RAM ge- speicherte Spielstand gelscht. Quit :Um das Adventure zu beenden verwenden Sie den Befehl 'Quit'. Look(L) :Der Text des jeweiligen Raumes wird wiederholt. Es folgen drei zustzliche Befehle,die nur in der aktuellen Version vom 6.3.1989 vorhanden sind. Oops :Dieser Befehl ist schnell erklrt.Wenn Sie diesen Befehl eingeben,wird der vorige Befehl wiederholt,soda Sie diesen nicht mehrmals eintippen mssen. RAM Save:Dieser Zusatzbefehl erweist sich als sehr ntzlich.Die Eingabe des Befehles hat zur Folge,da der aktuelle Spielstand nicht auf Diskette,sondern im RAM ge- speichert wird.Dadurch wird viel Zeit und Arbeit eingespart. RAM Load:Mit diesem Befehl wird der vorher im Speicher abgelegte Spielstand wieder herausgelesen.Dies geschieht sehr viel schneller als beim Diskettenzugriff.Wird das Spiel neu gestartet,ist der Speicher automatisch gelscht, so auch der eventuell gespeicherte Spielstand. Durch diese drei Befehle gewinnt 'The Vault II' sehr an Komfort. -2.2- Grundstzliche Befehle Bei 'The Vault II' ist es sehr wichtig alles genau zu untersuchen. Nur so entdecken Sie wichtige Sachen,wie z.B. Gegenstnde. Seien Sie nicht verrgert,wenn sich hin und wieder eines der Objekte nicht untersuchen lt,da diese dann fr Sie uninteressant sind. Um ein Objekt zu untersuchen,geben Sie folgendes ein: >Untersuche {Gegenstand} Die Gro- oder Kleinschreibung ist nicht wichtig.Um einen 'Untersuch'-Befehl auszudrcken,gibt es vier Mglichkeiten. >Untersuche {Gegenstand} >Untersuche den {Gegenstand} >{Gegenstand} untersuchen >Den {Gegenstand} untersuchen Es bleibt Ihnen berlassen welches Schreibweise Sie gebrauchen. Um Objekte zu ffnen gebraucht man einfach den Befehl: >ffne {Objekt} Auch dabei gibt es vier Schreibweisen.Natrlich lt sich nicht alles ffnen,was im Schlo so rumsteht.Die meisten Gegenstnde sind irgendwo versteckt.Das soll lediglich bedeuten,da Sie nicht auf jede Eingabe eine besondere Antwort erhalten. Natrlich mu man die gefundenen Gegenstnde auch nehmen knnen.Dies geschiet mit folgendem Befehl: >Nimm {Gegenstand} Statt 'Nimm' kann auch 'Nehmen' eingesetzt werden.Bei diesem Adventure wurde darauf verzichtet einen 'Verliere'-Befehl zu verwenden,da es in diesem Spiel unsinnig wre.Die genommenen Gegenstnde werden in der Inventory-Liste aufgefhrt. Unter manche Objekte kann man darunter sehen. >Siehe unter {Objekt} Um sich im Schlo fortbewegen zu knnen,verwendet man die Be- zeichnungen der einzelnen Himmelsrichtungen.Sie brauchen allerdings nur die Anfangsbuchstaben (N,O,S,W,NO,NW,SO,SW,U,D) eingeben.Mit 'Up' und 'Down' knnen Sie jeweils nach oben und unten gehen. Es gibt natrlich auch noch andere Befehle,die ich hier nicht alle auflisten will,da Sie auch ein bichen tfteln sollen. -2.3- Wichtige Tips 1.Das Kartographieren ist bei einem Adventure sehr wichtig,da man sich sonst nur schwer zurechtfindet. 2.Sollten Sie einen Drucker besitzen,nutzen Sie den Befehl 'Script'. 3.Sollten Sie fters den Satz 'Den Befehl kann ich nicht aus- fhren' lesen,verzweifeln Sie nicht gleich,es gibt meistens eine Lsung.Wenn Sie ganz feststecken sollten,schreiben Sie uns. 4.Speichern Sie den Spielstand fters ab. 5.Geben Sie alle Befehle sorgsam ein.Lassen Sie also keine Lehr- zeichen hinter einem Befehl. 6.Auch die Zusatzbefehle {RAM Save,RAM Load} erweisen sich als sehr ntzlich Dies sollte eigentlich fr Sie gengen,um das Adventure spielen zu knnen.Sollten Sie dennoch Probleme haben,wenden Sie sich an uns.Wir werden uns bemhen,Ihre Fragen zu beantworten. Wichtig:bersehen Sie bitte die Tippfehler.Aus Zeitgrnden war es nicht mglich,das Adventure auf Tippfehler zu ber- prfen.Wir bitten um Verzeihung. Zum Schlu wre noch zu erwhnen,da in absehbarer Zeit ein riesiges Fantasy-Text-Adventure von a/c/t/ erscheinen wird.'The Lord's of Fate' wird alles bisher dagewesene von a/c/t/-Adventures bertreffen. Sollten Sie Tolkiens 'Der Herr der Ringe' kennen,wird Ihnen das Spiel bestimmt gefallen.Bitte fordern Sie weitere Informationen an, wenn Sie an dem Spiel interessiert sein sollten. VIEL GLCK UND SPA BEIM ADVENTUREN ! a/c/t/-Adventures Fritz-Husemann-Str.7 D-4703 Bnen 'The Vault I' sowie 'The Vault II' wurden vollstndig von Carsten Kilat programmiert. Noch ein kleiner Tip am Rande,fr die Public-Domain-Adventure-Freaks. Es ist abzusehen,da in nchster Zeit einige Adventures von 'Independent Soft' herauskommen werden.Also Augen auf ! ---------------------------------------------------------------------------- ENDE ``R"` Efv*oM  m HPHUBg?<JNA(m)m -:gS)@ -OK1PC#HNVHx?<HNA@)@l/?<HNA)@h&@)@XЬl)@d)@`ARCpr Ѝ"QHN(ALNHHz2?< NA\pdAxr0XQ)K\NNxNl ,`NuJrBjNuHz?<&NN\NCAp$L Qp N9lrBlJpNNpMN9@pdAr 0Q0tr N09lNupealp`NuaN,Hz?<&NNBWNANC2A@p222NrҌ0<NB0,rNurA9Ar`v C9Cr`rt9@9A9BNrrҌpsNB0,Nu9@N`rDҌpsNBNuC2 @ e @}bA@p222Nr,Ҍ0<NBNu pa2|a>:><|a4g RGj`a(0GVfA1G<ap??<?<NM\Nu??< NMXNuHnB 2$4BBNuAd RdQRB BbABJk 0NuJBjBBXNu 0Nu 2$NuE`B<gJEgEjCDEDF Fe( F dF8BCHC` F0bFHC8v` HD8HDkDуdQRBNuDdBDA@kgAр[SBk0NuJlJBk&Nu0g H@rB JkЀ[` BbNuJBj prtNuHPAJgPpr$< _Nup _NpNNuCDEJEgJBgJjBEBQ*HE?<>0rHGGdHGGdSWDуdi\?<>0rHGGdHGGdSWDуdiN?<>0rHGGdHGGdSW2 H@N?<,>CEdGH@0r`?<`JBgVB&8TTDуdQRBNuDAр&AdRAрAрDуNuprt|=|f  g +g -f .g20  b 0e 9b da`RF` .f 0e 9b dajSF` Eg efX +g -f 0e 9oSH`00  b&Hz0  b E Do`HJjDDDS4</N0JFkSFk&aQN0`Ha"FFaQL8N6.fJgtBnfNupr$<NuJBk4<rpAC v JBgJjv-| Bb BkH>aaNRFBdL8?N<JBga2SF Be BgQRB`ApdR e <rRF&0xafEv+0JFjDFv-Hƌd0BFHF 0HF0ANuprt|`2:HQ A dNAXJ@jNNu?Hl?<6NAP0,NuHPa _N(p"N:p,`vN")@p `H@)@prtN0AHplrtN0B 2pN pNpapaprapalpalpalpaTpaTpaTBp'a?<NNT@B){L9|0<rtN0papap9@p`pvN"v`v`vj`v `v`v`v`?0<}N& ?<NNC`&?<NNT"@ C <}N`N(*( INA)H @depd ae zb QB DNA\)H @ e` ae zb \gQBA BhNpZNA BP"`#|}NA"H0,tg"Hg \f`A\fS A ENAR@H`2QNu2(g"P@g2RADAH""l`r2oZAe 1@#)I`Nuk1@Nup NNl"l`dpNAtrdJhk\QpaNH ld$l`"Hg: k&@0+R`g k#&@0+S@H3 Q&f)I`LNu?<?<NAXJgJgNAH@B pNA NuApNN$NT$BS@kH2QNupC ұd"X0Pg"RA$D#Nu"X0Nu _0HpN _0HpNp"_0HqNBp"_0HqNBE ұeHHQ0)N$_$ZR@H`2QNu$Y0gHR@@"D%$X0P2g# R@%NupE $ $X0dP.gRG,D%pr Y2dP.gRG,D!p4Ae4v`VfANuNWHNua NuN IHPg"B  g &gNJBjt BNut`Rptr ae OgT Xgj HgSRB ae Fb$0k  c_  c b退`tSJBkNRB0 b b瀀`RB0 fрd`0H 0 0H@Nu?<,NATAN,pN"H2X@N:0H@?N:AANpC 0(gFd"P$I` *NT$E$R(S@jv A(Wf( ae zb Q DNuNq Y Qf*d ЀЀ 2$4BBNuHRp` HRpJQfpNNq Y Qfd ЀЀNuNN2$_& Y Qf d փփABJk 0NNNh$_& if"QdփփHRNpNN~,Nq8DRzXEEg"7PNqR$HBJBgpNJgJigp`eetЂ`"ЀeЁdp`ЀeЀe"Ѕe$W.H@@NlL"2` NqR YEjrd0` SjN YQf "_Nq*eNN*< NqbІSGfN~$_N,ЀЀЈN" KC`e Nl`d \N l\Ӭ\ NupNd d3 d# d# # d# # # # d# # # # # # # # dB` # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # QNudd2d"d""d""""d""""""""dB` """"""""""""""""""""""""""""""""QNuPj0,lf$J,nk l*fp?N:p N:9|nNA0,l2J,jk 0"fZRAR@ 0"g 0 f` 0 g 0,f9@lTll`BllA"H"g"A4`Q"AA 0! NuS@R@ 0 g 0,f9@lRll`R@ 0 fQj`Bll?<?<?<NM\NHQN0&g ! ge l*g l*gpNNu<,*?Hj\F FfN`H FfN`RGFc8>`4A g6 g0 g` gTlfelhgFf2pRGRFa`a,` `?~ap ap a 0NuCpE`bf`FgRGJGgRSGSFFgCpE`Yf`Nua@Jf gH@ fa(@ fza0 b @ Ee0Nu?<?<NMXNur9A(HN:LNu0,^2,`NzEfpaRppaNAEg0PaľEfa4RE`p a2a*Efp a(NldeS@f lbfSl`9Ab9FdNupapqr`p`C l ", Ⲭ dfѬ SA 0! Nup"N<(`|HP?N&<pg2JFg W"X2@e2<A`QNCpR@ 1 fA 0! "_Npp`pJ@gHzZ?<&NN\NuB?< NA\Av ACLElp"Jg X\QC"C!/:@?< NA\NuLH!NuHx`(Hx`"Hx`Hx`Hx`Hx` Hx`Hx !4VxH A6@ Ni LHL|1R/:?< NApdK`HaJLxNNu)H9@Jp4NP'J&f H LNu P&NuQ'` J,'fJ,&gHA#ȇeC! B,&LNu-W)K20, 8k8@ gJl&f"Nu , 8g"P 8 @/, 8N  8fQ 8J,'gNupB <``L@ H)l26)z @W , Jf`CfSHj-D@Hd0H@H 0H@0`fSC\fS , @a"C]fApNNNHP?< NA\NuH@aa/a a Nu@0 9c^Nu| PC>$Fehler # ][Abbruch]\f.B &lX)K\)ld` lp ,BQjNup(N Division durch NullberlaufZahl nicht Integer|-2147483648 .. 2147483647Zahl nicht Byte|0 .. 255Zahl nicht Wort|0 .. 65535Quadratwurzel nur fr|positive ZahlenLogarithmen nur fr|Zahlen grer NullUnbekannter Fehler Speicher voll Funktion oder Befehl|noch nicht mglich String zu lang|max. 32767 Zeichen Kein GfA-BASIC V2.0 Programm Programm zu lang|Speicher voll|New Kein GfA-Basic Programm|File zu kurz|NewFeld zweimal dimensioniertFeld nicht dimensioniertFeld Index zu groDim Index zu groFalsche Anzahl IndizesProcedure nicht gefundenLabel nicht gefundenBei Open nur erlaubt:|"I"nput "O"utput "R"andom|"A"ppend "U"pdateFile schon geffnetFile # falschFile nicht geffnetFalsche Eingabe, keine ZahlFileende erreicht|EOFZu viele Punkte fr|Polyline/Polyfill|maximal 128Feld mu eindimensional seinAnzahl Punkte grer als FeldMerge - Kein ASCII-FileMerge - Zeile zu lang - Abbruch ==> Syntax nicht korrekt|Programmabbruch!Marke nicht definiert"Zuwenig Data#Data nicht numerisch$Syntaxfehler in Data|""paarweise verwenden%Diskette voll&Befehl im Direktmodus nicht mglich'Programmfehler|Kein Gosub mglich(Clear nicht mglich in|For-Next-Schleifen oder|Proceduren)Cont nicht mglich*Zuwenig Parameter+Ausdruck zu komplex,Funktion nicht definiert-Zuviele Parameter.Parameter falsch|mu Zahl sein/Parameter falsch|mu String sein0Open "R" - Satzlnge falsch1Zu viele "R"-Files (max. 10)2Kein "R"-File3Nur ein Field zu einem|Open "R" mglich4Fields grer als Satzlnge5Zu viele Fields (max. 19)6GET/PUT Field-String Lnge falsch7GET/PUT Satznummer falschFehlerhaftes Menu?Fehlerhaftes Reserve@Fehlerhafter PointerZFehler bei Local[Fehler bei For\Resume (next) nicht mglich|Fatal, For oder LocaldGFA-BASIC Version 2.0| Copyright 1986|GFA Systemtechnik GmbHf2 Bomben - Bus Error|Vielleicht Peek oder Poke falschg3 Bomben - Adress error|Ungerade Wort-Adresse!|Bei Dpoke, Dpeek, Lpoke|oder Lpeek?h4 Bomben - Illegal Instruktion|Ausfhrung eines ungltigen|68000-Maschinenbefehlsi5 Bomben - Divide by Zero|Division durch Null in|68000-Maschinensprachej6 Bomben - CHK-Exeption|68000-Interrupt durch CHK-Befehlk7 Bomben - TRAPV-Exeption|68000-Interrupt durch TRAPV-Befehll8 Bomben - Privilege Violation|68000-Interrupt durch Ausfhrung|eines priviligierten Befehlsm9 Bomben - Trace Exeption|68000-Trace-InterruptAllgemeiner FehlerDrive not Ready|ZeitberschreitungUnbekannter BefehlCRC Fehler|Disk-Prfsumme falschBad Request|Ungltiger BefehlSeek Error|Spur nicht gefundenUnknown Media|Falscher BootsektorSektor nicht gefundenKein PapierSchreibfehlerLesefehlerAllgemeiner Fehler 12Diskette schreibgeschtztDiskette wurde gewechseltUnbekanntes GertBad Sektor (Verify)Andere Diskette einlegenUngltige FunktionsnummerDatei nicht gefundenPfadname nicht gefundenZuviele Dateien offenZugriff nicht mglichUngltiges HandleSpeicher vollUngltige SpeicherblockadresseUngltige LaufwerksbezeichnungKeine weiteren DateienGEMDOS-Bereichsfehler|Seek falsch?Interner GEMDOS FehlerKein BinrprogrammfileSpeicherblockfehlerYp-KNu _b@gGHpp 0f NuGNp @"l`Yd&-KNNl"l`YepN&#k"C-KN"Cփk փk2##`փk"`2`$Y8gHRDD*D%H8#$c2g# HRDD%H`BmNpdC퀜NN <CNNpdCNNpdC퀨NNpdC퀢NN <NCNNpdC퀴NNpdCNNpdCNNpdC퀺NNN6NN\NN&NbIa/c/t/ - Adventures presents :--The Vault II-- Version 3.03, vom 6.3.1989N4NN&N4NN&Nb;written by a/c/t/ - Adventures in 1988.All rights reserved.,N4NN&NTNo copyrights.N4NN&NT6Bedienungsanleitung auf Diskette.Datei {Liesmich.DOC}.N4NN&N4NN&NTN'The Vault I' sowie 'The Vault II' drfen nicht kommerziell vertrieben werden.N4NN&N4NN&Nba/c/t/ - Adventures N4NN&NTFritz-Husemann-Str.7N4NN&NT 4703 BnenN4NN&N4NN&Nb(TASTE)nN4NNN$VHgNNC~NpNA 0 <r$< ANNANH/NCNdNN`NqNqNA/NNANNLzNfN7NpC퀨N&<x*<NpJBgp/pC퀨N&<x*<NpJBgp/pC퀨N&<x*<NpJBgp/pC퀨N&<x*<NpJBgp$VHfN7NAN 0NN&N4NN&NbISie haben es geschafft.Wahrlich,wahrlich,ich htte nicht geglaubt das manN4NN&NT"das Adventure wirklich lsen kann.N4NN&NTLErst hatten wir von a/c/t/-Adventures vor,eine kleine Belohnung auszusetzen,N4NN&NT"fr den,der das Spiel zuerst lst.N4NN&NbODa Sie es geschafft haben das Spiel ganz zu lsen,knnen Sie von sich sagen,da%N4NN&NTFSie ein wahrer Adventurer sind.Wir wrden uns sehr freuen,wenn Sie unsN4NN&NbEschreiben wrden,um uns mitzuteilen,wie Ihnen das Spiel gefallen hat.sN4NN&Nb=Wir hoffen auch,da Sie uns die Rechtschreibfehler verzeihen.lN4NN&N4NN&NbNun zur Story des Adventures.iN4NN&NbKWie Sie wissen,ist es Delwin Derock nach seiner Verhaftung in Derock Castle4N4NN&NbKgelungen zu fliehen,und sich im schottischen Hochland ein kleines Schlo zu4N4NN&Nbkaufen.nN4NN&NTLEr baute die Kellergewlbe so aus,da ein kleiner Atomreaktor in ihnen platzN4NN&NbKfand.Das aus dem Reaktor gewonnene Plutonium wollte er auf dem Atomschwarz-zN4NN&Nb(TASTE)sN4NNN$VHgNN&Nb;markt verkaufen,was vieleicht schlimme Folgen gehabt htte.dN4NN&NTHSie haben es geschafft,die Adventure Welt von a/c/t/,vor einem nuklearenN4NN&NT(Schlag von Atom-Terroristen zu schtzen.N4NN&Nb=Sollten Sie noch irgendwelche Fragen haben,schreiben Sie uns.mN4NN&N4NN&Nba/c/t/-AdventuresiN4NN&NTFritz-Husemann-Str.7N4NN&NT D-4703 BnenN4NN0NpC퀢N&<x*<NpJBgp/pC퀢NzNpJBgp$VHfN9JNATNNN&N4NN&p>N:NA퀄rFNNA퀄NXC퀄NpNHmNH83156324"_N fN8|NN&N4NN&NTO.K.N4NHx <r$<C퀢N.NN0NATNL&<x*<NfN9BNN&N4NN&NbKMann,kommen Sie wieder,wenn Sie Ihre Nummer auswendig gelernt haben.(TASTE)4N4NBmXNHxtC퀢N.NNN$VHgNANNN0NN7NN&N4NAlNNAlNH/AxCNdNN&p>N:NAxrFNNABNNAxNXCxNpNHmxN<RAM SAVE"_N fN:NA 0 <r$<ANNANH/ANHC퀜NC퀴N.NANH/ANHCN CNdNANH/ANHC퀨NC퀺N.NANH/ANHC퀢NCN.NCAr 0NN`ZNqNN&N4NN&NT.Der aktuelle Spielstand wurde im RAM abgelegt.N4NN0NHmxN<RAM LOAD"_N fN=NNA 0 <r$<ANNANH/ANHC퀴NC퀜N.NANH/ANHCN CNdNANH/ANHC퀺NC퀨N.NANH/ANHCNC퀢N.NCrA 0NN`ZNqNANH~BN  #%'(+ /22468:?AFHILOFS\U(XTY]acfDgjlmo(r*|~(lBt"d Fl2T~rlZnDNN&N4NN&NT6Der gespeicherte Spielstand wurde aus dem RAM gelesen.N4NN0NHmxN<SPEICHER"_N pJBgp/HmxNHRAMu"_N pJBgp$VHfN>NN&N4NN&NT0Der Rechner hat noch eine Speicherkapazitt von NN&<x*< NNNT Kilobyte.N4NN0NHmxN<DISK"_N pJBgp/HmxN<DISKETTE"_N pJBgp$VHfN>NN&N4NN&NT.Die Diskette hat noch einen Speicherplatz von pNN&<x*< NNNT Kilobyte.N4NN0NHmxN<OOPS"_N pJBgp/HmxNHAGAINh"_N pJBgp/HmxNH NOCH EINMAL "_N pJBgp/HmxN<BEFEHL WIEDERHOLEN"_N pJBgp$VHfN@ NN&N4NN&p>N:AlNHCN N(N4NAlNHCN CxNpNAlNH/AlNHCN NXCNdNN9Np#C퀢N&<x*<NfN@@Np-C퀢NZNNp-C퀢N&<x*<NfNA.NN&N4NN&NbMDa Sie immer noch leicht bekleidet durch die Gegend laufen,fangen Sie langsamN4NN&NbGan zu frieren,was sich bestimmt nicht gut auf Ihre Gesundheit auswirkt.aN4NN0Np-C퀢N&<x*<NfNANN&N4NN&NbKIch gebe Ihnen noch 20 Eingaben,um Ihre Kleider wieder anzuziehen.Ansonsten%N4NN&NT(knnte es schlimme Folgen fr Sie haben.N4NN0Np-C퀢N&<x*<NfNC8NN&N4NN&NbMDa Sie meinem Rat nicht gefolgt sind,mssen Sie nun leider die Folgen tragen.!N4NN&NbMAufgrund einer Unterkhlung scheiden Sie leider von uns.Seien Sie das nchste!N4NN&Nbmal ein wenig vorsichtiger. N4NN&NTRestart oder Quit?NNZNANANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<ـx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<ڀx*< NpJBgp$VHfNV>NNW&NHmxN<UNTERSUCHE DIE IDENTYTI-CARD"_N pJBgp/HmxN<UNTERSUCHE IDENTITY-CARD"_N pJBgp/HmxNHIDENTITY-CARD UNTERSUCHEN@"_N pJBgp/HmxNHDIE IDENTITY-CARD UNTERSUCHEN4"_N pJBgp$VHfNX>NN&N4NN&NbEDie ID-Card besteht aus Plastik.Auf ihrer Rckseite befindet sich ein-N4NN&NTNschmaler Magnetstreifen,der wahrscheinlich von einer Maschine abgelesen werdenN4NN&NbAkann.Auf der Vorderseite steht eine ID-Nummer.Sie lautet:8315632.eN4NN0NANL&<x*<NfN[NANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<ۀx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<܀x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<݀x*< NpJBgp$VHfN[NN&N4NN&NTLDer Strahlenschutzanzug befindet sich an der Wand,ist aber fr Sie unzugng-N4NN&NTJlich,da er an der Wand befestigt ist,und nur von befugten Personen benutztN4NN&NbGwerden kann.Unter anderem ist er nicht wichtig fr Sie,wenn Sie mit demtN4NN&NbPlutonium vorsichtig umgehen. N4NN0NANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<ހx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<߀x*< NpJBgp$VHfN^RNp C퀜N&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/p C퀢NzNpJBgp$VHfN^RNN&N4NN&NbKSie sollten besser vorsichtig mit dem Plutonium umgehen,da es der giftigste4N4NN&NTLStoff ist,der auf unserer Welt bis jetzt existiert.Das Plutonium ist fr dieN4NN&NbAWideraufbereitung im schnellen Brter im Plutonium Raum bestimmt.iN4NN0NANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfN`NpC퀨N&<x*<NpJBgp/p C퀜N&<x*<NpJBgp$VHfN`NN&N4NN&NbKMit dem Fingerabdruckscanner lassen sich Fingerabdrcke von bestimmten Per-4N4NN&Nb#sonen in eine Codenummer umwandeln. N4NN0NANL&<x*<NfNeNHmxNHBETTIGE DIE TASTATURu"_N pJBgp/HmxNHBETTIGE TASTATURt"_N pJBgp/HmxN<DIE TASTATUR BETTIGEN"_N pJBgp/HmxN<TASTATUR BETTIGEN"_N pJBgp/HmxNHTASTEN ANSCHLAGEN4"_N pJBgp/HmxNHDIE TASTEN ANSCHLAGEN4"_N pJBgp/HmxN<BENUTZE DIE TASTATUR"_N pJBgp/HmxN<BENUTZE TASTATUR"_N pJBgp$VHfNb|NN&N4NN&Nb!Sie mssen schon Nummer eingeben.N4NN0NHmxNHTIPPE 3818290 EINe"_N pJBgp/HmxNH3818290 EINTIPPENU"_N pJBgp/HmxNHGEBE DIE NUMMER 3818290 EIN"_N pJBgp/HmxNHDIE NUMMER 3818290 EINGEBENT"_N pJBgp/HmxN<NUMMER 3818290 EINTIPPEN"_N pJBgp$VHfNcNNdNHmxNH38182908"_N pJBgp/HmxNHGEBE DIE ZAHL 3818290 EINU"_N pJBgp/HmxN<DIE ZAHL 3818290 EIN"_N pJBgp/HmxNHGEBE DIE NUMMER 3818290 EIN"_N pJBgp/HmxNHDIE NUMMER 3818290 EINGEBEN4"_N pJBgp$VHfNeNpC퀢N&<x*<NfNe(NN&N4NN&NTJSie haben bereits die Nummer eingegeben und so die Tr im Norden geffnet.N4NN0NpC퀢NzNfNeNHx <r$<C퀢N.NN&N4NN&NTJAufgeregt geben Sie die Nummer ein.Ein kurzes Summen ertnt und die Tr imN4NN&NbNorden ffnet sich. N4NN0NpC퀜N&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/pC퀜NzNpJBgp/pC퀢N&<x*<NpJBgp$VHfNgNANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfNgNN&N4NN&NTDie kleinen Kieselsteine bedecken den kleinen Strand des Sees.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNNN&N4NN&NT"Die Hgel sind mit Gras bewachsen.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfN^NN&N4NN&NTJDas Gras grnt so grn,und hrt nicht auf zu grnen.Sicher fragen Sie sichN4NN&NT:jetzt warum das Gras grnt.Es grnt dank des Chlorophylls.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNLNN&N4NN&NT(Der Kies bedeckt den Boden des Strandes.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNPNN&N4NN&NT>Der Fischer sitzt am Rand des Sees und sieht sehr durstig aus.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfN2NN&N4NN&NbDas Netz hat einige Lcher.N4NN0NANL&<x*<NfN؂NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNPNN&N4NN&Nb3Der Altar sieht aus,als sei er schon 243 Jahre alt.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfN~NN&N4NN&NbGDie Figur stellt einen heiligen dar,welcher fr Sie jedoch nicht weiterN4NN&NTinteressant ist.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfN؂NN&N4NN&NT>Einige der Kerzen sind abgebrannt,andere vom Wind ausgelscht.N4NN0NANL&<x*<NfNRNHmxNHUNTERSUCHE DIE GRBERg"_N pJBgp/HmxNHUNTERSUCHE GRBER!"_N pJBgp/HmxN<DIE GRBER UNTERSUCHEN"_N pJBgp/HmxN<GRBER UNTERSUCHEN"_N pJBgp/HmxNHUNTERSUCHE DAS GRAB"_N pJBgp/HmxNHUNTERSUCHE GRAB4"_N pJBgp/HmxN<DAS GRAB UNTERSUCHEN"_N pJBgp/HmxN<GRAB UNTERSUCHEN"_N pJBgp$VHfNڐNN&N4NN&NbCDie Grber sind alle sehr verkommen,da sich niemand um sie kmmert.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNNN&N4NN&NbMIn der alten Gruft liegt bestimmt ein alter Graf begraben,welcher vor einigenN4NN&NThundert Jahren gelebt hat.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNNN&N4NN&NbMEs scheint Ihnen,als ob die alte Trauerweide ber die Grber der McKingsley'sN4NN&NTDwacht.Da es Herbst ist hat sie bereits fast alle Bltter abgeworfen.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfN޼NN&N4NN&NT(Die Bltter haben eine brunliche Farbe.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNNN&N4NN&NbKDas Astwerk der Weide ist deutlich zu sehen.Die ste befinden sich in einerN4NN&Nb/Hhe,in die Sie momentan nicht klettern knnen. N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/HmxNHUNTERSUCHE DIE GRAVUR"_N pJBgp/HmxNHUNTERSUCHE GRAVUR4"_N pJBgp/HmxN<DIE GRAVUR UNTERSUCHEN"_N pJBgp/HmxN<GRAVUR UNTERSUCHEN"_N pJBgp/HmxN<UNTERSUCHE DIE INSCHRIFT"_N pJBgp/HmxN<UNTERSUCHE INSCHRIFT"_N pJBgp/HmxNHDIE INSCHRIFT UNTERSUCHEN4"_N pJBgp$VHfNNN&N4NN&NTNSie knnen die eingemeielte Schrift auf dem Grabstein gerade noch entziffern.N4NN&NT2Sie lautet 'Mac McKingsley,* 3.2.1654,+16.7.1703'.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfN NN&N4NN&NbGDie Grabsteine machen einen sehr alten Eindruck.Lediglich auf einem derN4NN&NT.Steine kann man die Gravur eben noch erkennen.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNRNN&N4NN&NTNDie Hecke hat eine Hhe von ca.10 Metern und ist undurchdringlich.Sie erinnertN4NN&Nb#Sie an das Mrchen von Dornrschen.eN4NN0NANL&<x*<NfNNANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/HmxN<UNTERSUCHE DIE HGEL"_N pJBgp/HmxN<UNTERSUCHE HGEL"_N pJBgp/HmxNHDIE HGEL UNTERSUCHENC"_N pJBgp/HmxNHHGEL UNTERSUCHEN4"_N pJBgp$VHfNNN&N4NN&NTFUnter diesen Hgeln liegen die ersten Ahnen der McKingsley's begraben.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNNN&N4NN&NbIDie Nebelschwaden ziehen langsam und lautlos ber die uralten Grber.NachN4NN&NbOeiner Weile glauben Sie,einige Irrlichter im dichten Nebel zu sehen,welche sich4N4NN&NT$jedoch schnell wieder verflchtigen.N4NN0NANL&<x*<NfN`NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/HmxNHUNTERSUCHE DIE PFORTE4"_N pJBgp/HmxNHUNTERSUCHE PFORTE4"_N pJBgp/HmxN<DIE PFORTE UNTERSUCHEN"_N pJBgp/HmxN<PFORTE UNTERSUCHEN"_N pJBgp$VHfNNN&N4NN&Nb1Die Holzbrcke stellt den Eingang zum Schlo dar.N4NpC퀢NzNfNfNN&NTDie Zugbrcke ist geschlossen.N4NN0NpC퀢N&<x*<NfNNN&Nb%Die Zugbrcke wurde heruntergelassen.4N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNdNN&N4NN&NTNN&N4NpC퀢NzNfN=NN&NTNDie Sperre ist in Betrieb und hindet Sie,durch ein starkes Engergiefeld,daran,N4NN&NTsie zu durchdringen.N4NN0NpC퀢N&<x*<NfN>NN&NbKDie Sperre wurde von Ihnen mit Hilfe der ID-Card ausser Betrieb gesetzt,undaN4NN&NTist nun zu durchgehen.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfN?NN&N4NN&NTHWahrscheinlich mu man einen Passierschein oder hnliches in den SchlitzN4NN&NT(stecken,um durch die Sperre zu gelangen.N4NN0NANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfN@NN&N4NN&Nb5Der Pfeil zeigt lediglich in eine bestimmte Richtung.N4NN0NANL&<x*<NfNFNANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp/ANL&<x*<NpJBgp$VHfNC NN&N4NN&NTN:NAxrFNNAxNXCxNpNHmxNHRESTART4"_N fNľNNNN-NHmxN<QUIT"_N fNNNNNZNp#C퀢N&<x*<NfN NN&N4NN&NbKMit einen Schaudern strzen Sie sich waghalsig in die Kalten Fluten,und be-.N4NN&NTJginnen zu tauchen.Unter Wasser entdecken Sie einen kleinen Gang,welcher zuN4NN&NTdurchschwimmen ist.(TASTE)N4NNN$VHgNANNN0NHmxN<NIMM DIE KLEIDER"_N pJBgp/HmxN< NIMM KLEIDER"_N pJBgp/HmxNHNEHME DIE KLEIDER"_N pJBgp/HmxNH NEHME KLEIDER"_N pJBgp/HmxN<KLEIDER NEHMEN"_N pJBgp/HmxN<DIE KLEIDER NEHMEN"_N pJBgp/HmxN<ZIEHE KLEIDER AN"_N pJBgp/HmxN<ZIEHE DIE KLEIDER AN"_N pJBgp/HmxNHZIEHE DIE KLEIDER WIEDER AN4"_N pJBgp$VHfNȬNp#C퀢NzNfN NN&N4NN&NbSie tragen die Kleider bereits.4N4NN0Np#C퀢N&<x*<NfNȬNHx#tC퀢N.NN&N4NN&Nb3Sie heben die Kleider auf und ziehen sie wieder an.N4NN0NANL&<x*<NfNLNANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfNˊNp C퀢N&<x*<NfN,NN&N4NN&Nb#Sie haben die Tr bereits geffnet.N4NN0Np C퀢NzNpJBgp/pC퀜N&<x*<NpJBgp$VHfNˊNHx <r$<C퀢N.NN&N4NN&NbKSie stecken das Ende des Knochens in das Loch der glatten Flche,und drehen4N4NN&NbMihn um 359 Grad.Das Schlo knackt und die eine Tr ffnet sich.Sie knnen nun!N4NN&NTauch nach Sden gehen.N4NN0NANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfNLNN&N4NN&NbEWieder springen Sie in das eiskalte Wasser und tauchen zurck.(TASTE)N4NNN$VHgNA NNN0NANL&<x*<NfNzNANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfN2NpC퀢N&<x*<NfN>NHxtC퀢N.NN&N4NN&Nb9Sie drehen die Truhe wieder zurck und schlieen die Tr.N4NN0NpC퀢NzNfN2NHx <r$<C퀢N.NN&N4NN&NTLLangsam und vorsichtig drehen Sie die Truhe ein wenig.Und,voller Staunen,be-N4NN&NT@trachten Sie,wie sich im Osten der Schatzkammer eine Tr ffnet.N4NN0NANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfNNpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&Nb%Sie haben die Truhe bereits geffnet.N4NN0NpC퀢NzNfNNHx <r$<C퀢N.NN&N4NN&NTLZgernd und bedchtig ffnen Sie die schimmernde Schatztruhe.In ihr befindetN4NN&NT8sich der wahnsinnig funkelnde Schatz von Mac McKingsley.N4NN0NHmxN<SCHLIEE DIE TRUHE"_N pJBgp/HmxN<SCHLIEE TRUHE"_N pJBgp/HmxNHDIE TRUHE SCHLIEEN"_N pJBgp/HmxNHTRUHE SCHLIEEN"_N pJBgp/HmxN<MACHE DIE TRUHE ZU"_N pJBgp/HmxN<MACHE TRUHE ZU"_N pJBgp/HmxN<DIE TRUHE ZUMACHEN"_N pJBgp/HmxN<TRUHE ZUMACHEN"_N pJBgp$VHfN>NpC퀢NzNfNԾNN&N4NN&NTJDie Truhe ist nicht geffnet,und kann daher auch nicht geschlossen werden.N4NN0NpC퀢N&<x*<NfN>NHxtC퀢N.NN&N4NN&Nb'Langsam schlieen Sie die Truhe wieder.aN4NN0NANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfNzNpC퀜N&<x*<NfN֠NN&N4NN&NT*Sie sind bereits im Besitz von dem Schatz.N4NN0NpC퀢N&<x*<NfNzNHx <r$<C퀜N.NHxNHDen Schatz von Mac.4CNdNN&N4NN&NTNVorsichtig nehmen Sie den Schatz aus der Truhe,um ihn spter Mac zu bergeben.N4NN0NANL&<x*<NfNNANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/HmxNHSTECKE ID-CARD IN DEN SCHLITZ4"_N pJBgp$VHfNNpC퀢N&<x*<NfNڤNN&N4NN&NTLSie haben bereits die Karte in den Schlitz gesteckt,und somit die Sperre ge-N4NN&Nbffnet.eN4NN0NpC퀢NzNfNNHx <r$<C퀢N.NHx tC퀜N.NHx A CNdNN&N4NN&NTNSie stecken die ID-Card in den Schlitz,welche sofort hereingezogen wird.EinigeN4NN&NbGSekunden spter erklingt eine synthetisch klingende Stimme,welche Ihnen.N4NN&NbEerklrt,da die Sperre aufgehoben wird.Leider ist die ID-Card futsch.eN4NN0NANL&<x*<NfNNANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfN$NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NTJSie Sadist.Sie haben die Wachmnner bereits mit dem Feuerlscher niederge-N4NN&Nb schlagen.tN4NN0NpC퀢NzNfN$NHx <r$<C퀢N.NN&N4NN&NbMLeise schleichen Sie sich mit dem Feuerlscher an die Wachmnner heran,welche%N4NN&NTNSie nicht bemerken.Mit einigen krftigen Schlgen auf die Kpfe der WachmnnerN4NN&Nb5setzen Sie diese fr eine ganze Weile ausser Gefecht. N4NN0NHmxNHNIMM FINGERABDRUCK VON WACHMANNl"_N pJBgp/HmxNH+NIMM FINGERABDRUCK VON EINEM DER WACHMNNER"_N pJBgp/HmxN< NEHME FINGERABDRUCK VON WACHMANN"_N pJBgp/HmxN<,NEHME FINGERABDRUCK VON EINEM DER WACHMNNER"_N pJBgp/HmxN<NEHME FINGERABRUCK"_N pJBgp/HmxNHNEHME EINEN FINGERABDRUCKC"_N pJBgp$VHfNNNxNHmxN<NIMM FINGERABDRUCK"_N pJBgp/HmxN<FINGERABDRUCK NEHMEN"_N pJBgp/HmxN<NIMM EINEN FINGERABDRUCK"_N pJBgp/HmxN<EINEN FINGERABDRUCK NEHMEN"_N pJBgp$VHfNNp$C퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&Nb/Sie haben bereits einen Fingerabdruck genommen.BN4NN0Np$C퀢NzNfNNHx$ <r$<C퀢N.NN&N4NN&NTJSie nehmen einen der Finger eines Wachmanns und drcken Ihn leicht auf denN4NN&NbKFingerabdrucksanner.Ein leises Summen ist zu hren.Sekunden spter wird ein!N4NN&NT6kleiner Zettel ausgedruckt,auf dem die Nummer:3818290.N4NHx <r$<C퀜N.NHxN<$Einen Zettel mit der Nummer:3818290.CNdNN0NANL&<x*<NfNDNHmxNH CR106Z13X4"_N pJBgp/HmxNHTIPPE CR106Z13X EIN4"_N pJBgp/HmxN<TIPPE DIE NUMMER CR106Z13X EIN"_N pJBgp/HmxN<TIPPE ZAHL EIN"_N pJBgp/HmxNHSCHLAGE TASTEN ANI"_N pJBgp/HmxNHBETTIGE DIE TASTATURG"_N pJBgp/HmxNHBETTIGE TASTATURG"_N pJBgp/HmxNHGEBE NUMMER EIN4"_N pJBgp$VHfNzNN&N4NN&Nb+Sie befinden sich nicht im Reaktorprogramm.ZN4NN0NANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<€x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<Àx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/HmxN<DRCKE DEN ROTEN KNOPF"_N pJBgp/HmxN<DRCKE ROTEN KNOPF"_N pJBgp/HmxNHDEN ROTEN KNOPF DRCKEN4"_N pJBgp/HmxNHROTEN KNOPF DRCKEN4"_N pJBgp$VHfNNN2NHmxN<DRCKE AUF DEN ROTEN KNOPF"_N pJBgp/HmxN<DRCKE AUF ROTEN KNOPF"_N pJBgp/HmxNHAUF DEN ROTEN KNOPF DRCKEN"_N pJBgp/HmxNHAUF ROTEN KNOPF DRCKENC"_N pJBgp$VHfNjNN2NHmxN<DRCKE AUF DEN KNOPF"_N pJBgp/HmxN<DRCKE AUF KNOPF"_N pJBgp/HmxNHAUF KNOPF DRCKEN "_N pJBgp/HmxNHAUF DEN KNOPF DRCKENP"_N pJBgp$VHfNNpC퀢N&<x*<NfNNHxtC퀢N.NN&N4NN&NbIWieder drcke Sie auf den Knopf und schalten so das Steuerprogramm wiederN4NN&Nbab.dN4NN0NpC퀢NzNfNNHx <r$<C퀢N.NN&N4NN&NTJZgernd drcken Sie auf den Knopf,denn Sie sind sich der Folgen nicht ganzN4NN&NbEsicher.Kurz spter erscheint eine Bildschirmmaske auf dem Bildschirm. N4NN&N4NN&NT8 =Reaktor - Steuerprogramm V2.6 =N4NN&N4NN&N4NN&NbKBitte geben Sie die verlangte Codenummer fr die Aktivierung der Bremsstbe4N4NN&NbKein.Sie knnen das Steuerprogramm jederzeit mit dem Befehl 'STOP'verlassen.4N4NN&N4NN&NTAktivierungscode 1 eingeben:NAxr NNAxNXCxNpNHmxN<STOP"_N fNlNN0NHmxNH CR106Z13X"_N pJBgp/HmxN< CR 106 Z 13X"_N pJBgp$VHfNNNNNNN&N4NN&NTAktivierungscode 2 eingeben:NAxr NNAxNXCxNpNHmxNH AQ216B56D4"_N fNnNHx <r$<C퀢N.NNNHmxN<STOP"_N fNNN0NNNN&N4NN&Nb9Bitte geben Sie den Befehl zum Senken der Bremsstbe ein.4N4NN&N4NN&NTCodenummer zum Senken:NAxrNNAxNXCxNpNHmxN<DZ158I"_N fNbNNNHmxN<STOP"_N fNNN0NNNpC퀨N&<x*<NfNNN&N4NN&Nb+Sie haben den Reaktor bereits abgeschaltet.rN4NN0NN&N4NN&NbIDie Cadmium Bremsstbe werden eingefahren.Der Reaktor schaltet sich auto-nN4NN&NbCmatisch ab.Sie haben eins von drei Problemen des Adventures gelst. N4NHx <r$<C퀢N.NHx <r$<C퀨N.NN0NHmxNHNIMM DEN FEUERLSCHER "_N pJBgp/HmxNHNIMM FEUERLSCHER"_N pJBgp/HmxNHFEUERLSCHER NEHMEN"_N pJBgp/HmxNHDEN FEUERLSCHER NEHMEN4"_N pJBgp/HmxN<NEHME FEUERLSCHER"_N pJBgp/HmxN<NEHME DEN FEUERLSCHER"_N pJBgp$VHfNDNpC퀜N&<x*<NfNNN&N4NN&NT&Sie besitzen bereits den Feuerlscher.N4NN0NpC퀜NzNfNDNHx <r$<C퀜N.NHxNHEinen Feuerlscher.4CNdNN&N4NN&Nb)Sie nehmen den Feuerlscher von der Wand.%N4NN0NANL&<x*<NfN@NANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<Āx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<ŀx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfN&NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&Nb)Sie haben den Computer bereits angemacht.N4NN0NpC퀢NzNfN&NHx <r$<C퀢N.NN&N4NN&NbOSie drcken auf einen kleinen Schalter und schalten den Computer und BildschirmN4NN&Nban. N4NN&Nb'Auf dem Bildschirm erscheint eine Text:uN4NN&N4NN&NTJUm in die Datei zu gelangen mssen Sie erst die Personalien von Ihnen ein-N4NN&NTgeben,Mr.Delwin.N4NN&Nb1Mit dem Befehl 'STOP' verlassen Sie das Programm.eN4NN&N4NN&Nb Name........:lNAxrNNAxNXCxNpNHmxN<DEROCK"_N fN2NN`NHmxN<STOP"_N fNXNN0NNNN&N4NN&Nb Vorname.....:NAxrNNAxNXCxNpNHmxN<DELWIN"_N fNNNNHmxN<STOP"_N fNNN0NN`NN&N4NN&Nb Wohnort.....:NAxrNNAxNXCxNpNHmxNHMCKINGSLEY CASTLE4"_N fNnNNNHmxN<STOP"_N fNNN0NNNN&N4NN&Nb Geburtstag..:NAxrNNAxNXCxNpNHmxN<3.8.1945"_N pJBgp/HmxN< 03.08.1945"_N pJBgp/HmxN<3.8.45"_N pJBgp$VHfN^NNNHmxN<STOP"_N fNNN0NNNN&N4NN&NTLEs folgt die Codenummer,um die Bremsstbe in den Reaktor einzufahren und ihnN4NN&Nbdamit abzuschalten : DZ158IdN4NN0NANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<ƀx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<ǀx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfN@NpC퀢NzNfNNN&N4NN&NT&Der Computer ist sowieso abgeschaltet.N4NN0NpC퀢N&<x*<NfN@NHxtC퀢N.NN&N4NN&NT$Sie schalten den Computer wieder ab.N4NN0NANL&<x*<NfNNHmxNHSIEHE HINTER DAS BILD "_N pJBgp/HmxNHSIEHE HINTER BILD"_N pJBgp/HmxNHHINTER DAS BILD SEHEN"_N pJBgp/HmxNHHINTER BILD SEHEN"_N pJBgp$VHfNNN&N4NN&NTLSie drehen das Bild um,und betrachten die Rckseite.Auf der linken Seite derN4NN&NTJRckseite des Bildes erkennen Sie ein merkwrdiges Gekritzel,was sich beimN4NN&NbOnheren Hinsehen als zwei Codenummern entpuppt.Die erste lautet -CR106Z13X-,die4N4NN&NT:zweite -AQ216B56D-.Wer wei,was sich damit anstellen lt.N4NN0NANL&<x*<NfNNHmxNHUNTERSUCHE DIE TASTATUR,"_N pJBgp/HmxNHUNTERSUCHE TASTATUR1"_N pJBgp/HmxN<DIE TASTATUR UNTERSUCHEN"_N pJBgp/HmxN<TASTATUR UNTERSUCHEN"_N pJBgp$VHfN4NN&N4NN&NTJSie erkennen die Tasten 0-9.Sollten Sie die richtige Codenummer eintippen,N4NN&NTffnet sich die Tr im Norden.N4NN0NANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<ɀx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<ʀx*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp$VHfNNpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NbGSie haben das Rad bereits gedreht und so die Schleusentr fr immer ge-N4NN&NT schlossen.N4NN0NpC퀢NzNfNNHx <r$<C퀢N.NN&N4NN&NbGKrftig drehen Sie an dem Rad,welches die Schleusentr sicher und dichtN4NN&NbEschliet.Ein lautes Klacken ist zu hren und die Schleusentr ist zu.hN4NpC퀢N&<x*<NpJBgp/pC퀢N&<x*<NpJBgp$VHfNNN&N4NN&NbKSehr gut.Sie haben einen Teil des Adventures gelst,indem Sie das Plutonium4N4NN&NTumgewandelt haben.N4NHx <r$<C퀨N.NN0NANL&<x*<NfN"NHmxN<NIMM DEN SCHUTZANZUG"_N pJBgp/HmxN<NIMM SCHUTZANZUG"_N pJBgp/HmxN<DEN SCHUTZANZUG NEHMEN"_N pJBgp/HmxN<SCHUTZANZUG NEHMEN"_N pJBgp/HmxNHNEHME DEN SCHUTZANZUG4"_N pJBgp/HmxNHNEHME SCHUTZANZUG4"_N pJBgp$VHfNdNNXNHmxN<NIMM DEN ANZUG"_N pJBgp/HmxN< NIMM ANZUG"_N pJBgp/HmxNH NEHME ANZUGU"_N pJBgp/HmxNHNEHME DEN ANZUGN"_N pJBgp/HmxN<DEN ANZUG NEHMEN"_N pJBgp/HmxN< ANZUG NEHMEN"_N pJBgp$VHfNpNNXNHmxN<NIMM DEN STRAHLENSCHUTZANZUG"_N pJBgp/HmxN<NIMM STRAHLENSCHUTZANZUG"_N pJBgp/HmxNHNEHME DEN STRAHLENSCHUTZANZUG"_N pJBgp/HmxNHNEHME STRAHLENSCHUTZANZUGM"_N pJBgp$VHfNNN&N4NN&NTNDer Schutzanzug ist fest an der Wand verankert.Auerdem ist er fr Sie nur vonN4NN&Nbgeringer Bedeutung. N4NN0NANL&<@x*< NpJBgp/ANL&<̀x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<x*< NpJBgp/ANL&<@x*< NpJBgp/HmxNH#STELLE DEN BEHLTER IN DIE MASCHINE4"_N pJBgp/HmxN<,STELLE DEN PLUTONIUMBEHLTER IN DIE MASCHINE"_N pJBgp/HmxN<6DEN BEHLTER MIT DEM PLUTONIUM IN DIE MASCHINE STELLEN"_N pJBgp$VHfNNN NANL&<x*< NpJBgp/HmxN<"PACKE DEN BEHLTER IN DIE MASCHINE"_N pJBgp/HmxN<PACKE BEHLTER IN MASCHINE"_N pJBgp/HmxNHDEN BEHLTER IN MASCHINE PACKEND"_N pJBgp/HmxNH#STELLE DEN BEHLTER IN DIE MASCHINEE"_N pJBgp$VHfN NpC퀢N&<x*<NfN NN&N4NN&NT Der Boden ist hier sehr dreckig.N4NN0Np1C퀢N&<x*<NfNtNHmxNHUNTERSUCHE DIE WAND4"_N pJBgp/HmxNHUNTERSUCHE WAND"_N pJBgp/HmxN<DIE WAND UNTERSUCHEN"_N pJBgp/HmxN<WAND UNTERSUCHEN"_N pJBgp$VHfNtNN&N4NN&Nb)Die Wand setzt sich aus Steinen zusammen.N4NN0NN&N4NN&NTIch kann den Befehl AxN(Nb nicht ausfhren.4N4NN0NNNN6NA 0NN&NbSdlich von McKingsley CastleN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNSie befindet sich hier sdlich von McKingsley Castle.Hierzu gibt es nicht vielN4NN&NTJzu sagen,ausser da sich vor Ihnen eine graue Wand in die Hhe streckt,dieN4NN&NbMaus riesigen Steinquadern gebaut wurde.Von hier aus knnen Sie nur nach Osten%N4NN&NTgehen.N4NN@NN6NA 0NN&NbSdlich vom Schlo (an Mauer)aN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMSie stehen wieder an der sdlichen Mauer von McKingsley Castle und betrachten-N4NN&NTJerfrchtig die Wand.Die Wand glntzt in der untergehenden Sonne.An einigenN4NN&NTHStellen wchst bereits Mo,da die Wand meist feucht ist.Rechts von IhnenN4NN&NTLsteht ein abgestorbener Baum,dessen meiste ste abgebrochen am Boden liegen.N4NN&Nb'Sie knnen nach Westen und Osten gehen.sN4NpC퀢N&<x*<NfN#NN&N4NN&NbIIm Norden sehen Sie eine geffnete Geheimtr,durch die Sie ins Innere deseN4NN&NTSchlosses gelangen knnen.N4NN@NN6NA @0NN&NbSdlich von McKingsley Castle%N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNSie befindet sich hier sdlich von McKingsley Castle.Hierzu gibt es nicht vielN4NN&NTJzu sagen,ausser da sich vor Ihnen eine graue Wand in die Hhe streckt,dieN4NN&NTJaus riesigen Steinquadern gebaut wurde.Sie knnen von hier aus nach WestenN4NN&Nbund Sdosten gehen.uN4NN@NN6NA 0NN&NbIm Sumpf (Westteil)uN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbESie befinden sich zur Zeit im westlichen Teil des Sumpfes,der sich um-N4NN&NbKMcKingsley Castle erstreckt.Zu Ihrem Glck wurde das Sumpfgebiet im vorigen4N4NN&NTNJahrhundert weitgehend trockengelegt.Es ist heute nicht mehr so gefhrlich denN4NN&NT@Sumpf zu durchqueren.Sie knnen nach Nordwesten und Osten gehen.N4NN@NN6NA 0NN&NTIm Sumpf (Ostteil)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbKZur Zeit befinden Sie sich im Ostteil des Sumpfes von McKingsley Castle.Sie-N4NN&NT,knnen nach Westen und nach Nordosten gehen.N4NN@NN6NA @0NN&NbWegN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMSie haben soeben den kleinen Dorfweg von Eshwington betreten.Ihnen fllt auf,-N4NN&NTJda die kleine Strae noch nicht einmal asphaltiert ist.An den Rndern be-N4NN&NbKfinden sich einige groe Pftzen,deren dreckig braunes Wasser in der Abend-!N4NN&NTJdmmerung leicht glntzt.Von hier aus knnen Sie nach Sdwesten,Norden undN4NN&NTLOsten gehen.Im Osten fhrt ein kleiner Weg in die Dorfkneipe von Eshwington.N4NN@NN6NA `0NN&NbIn der DorfkneipetN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTLSie befinden sich in der kleinen aber gemtlichen Dorfkneipe von Eshwington.N4NN&NbIRachig stinkende Luft schlgt Ihnen entgegen,als Sie den kleinen Raum be-oN4NN&NbKtreten.Unverstndliches Stimmengewirr bertnt die Zurufe des Wirtes an die!N4NN&NbKKche.Ihnen fllt auf,da alle Tische besetzt sind.An der Teke sitzen unge-!N4NN&NbGfhr zehn Mann,von denen jeder ein Bier vor sich stehen hat.Von einigennN4NN&NTHTischen ist lautes Gelache zu hren,als Sie die Kneipe betreten.Der ver-N4NN&NTNschwitzte Wirt sieht Sie erstaunt an.Wahrscheinlich sind Sie der erste Fremde,N4NN&NTJden er seit Jahren in seiner Kneipe gesehen hat.Er bindet sofort seine be-N4NN&NbIfleckte Schrtze an und schleudert sie ziellos in eine Ecke.Dumpfes Licht-N4NN&NTNfllt von den schwachen Glhbirnen auf die Tische,auf denen sich die GlasringeN4NN&NbKhufen.Durch eine Tr im Westen der Kneipe knnen Sie die Wirtschaft wiedernN4NN&NT verlassen.N4NN@NN6NA 0NN&NbODorfplatz von Eshwington a/c/t/-Adventures%N4NN&NbO-------------------------------------------------------------------------------%N4NN&NbMSie stehen hier auf dem Runden Dorfplatz von der kleinen Gemeinde Eshwington.-N4NN&NbKIn der Mitte des Platzes steht auf einem groen Sockel eine Statue.Kies be-nN4NN&NTFdeckt den Platz,da auch er nicht asphaltiert ist.Am stlichen Ende desN4NN&NbKPlatzes steht ein altes,windschiefes Haus,ber dessen Tr ein groes Schild4N4NN&Nb-hngt.Sie knnen nach Norden und Sden gehen.rN4NN@NN6NA 0NN&NbIm Flur (McDelwishs Haus)dN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMSie haben soeben das Haus von McDelwish betreten.Es scheint niemand zuhaus zu-N4NN&NTLsein,da sich auf Ihr rufen keiner meldet.Bestimmt befindet sich der HausherrN4NN&NbGin der Dorfkneipe.Der Flur ist nur sprlich beleuchtet und nicht geradesN4NN&NTHliebevoll eingerichtet.An den Wnden hngen lediglich ein paar schlechteN4NN&NbKKopien von berhmten Knstlern.Von hier aus knnen Sie das Haus wieder ver-%N4NN&Nb#lassen oder aber nach Norden gehen.hN4NN@NN6NA 0NN&NTWeg (nrdlich vom Dorfplatz)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTHSie befinden sich momentan auf wieder auf einem Dorfweg.Ihnen fllt auf,N4NN&NTJda die kleine Strae noch nicht einmal asphaltiert ist.An den Rndern be-N4NN&NbKfinden sich einige groe Pftzen,deren dreckig braunes Wasser in der Abend-!N4NN&NbMdmmerung leicht glntzt.Von hier aus knnen Sie nach Norden und Sden gehen.!N4NN@NN6NA 00NN&NT Auf BrckeN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbISie haben eine kleine Brcke erklommen,von der aus Sie sehr schn auf ein-N4NN&NTJkleines Flchen blicken knnen.Die Brcke ist aus massivem Eichenholz ge-N4NN&NTLfertigt,welches an einigen Stellen jedoch bereits Schimmel angesetzt hat.SieN4NN&Nb#knnen nach Norden und Sden gehen.jN4NN@NN6NA @0NN&NbWeg (nrdlich von Brcke)dN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTHSie befinden sich momentan auf wieder auf einem Dorfweg.Ihnen fllt auf,N4NN&NTJda die kleine Strae noch nicht einmal asphaltiert ist.An den Rndern be-N4NN&NbKfinden sich einige groe Pftzen,deren dreckig braunes Wasser in der Abend-!N4NN&NbKdmmerung leicht glntzt.Von hier aus knnen Sie nach Nordwesten,Nordosten,!N4NN&NbOsten und nach Sden gehen.nN4NN@NN6NA P0NN&NT Am SeeuferN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbKSie haben das Ufer eines ziemlich groen Sees erreichts.Das warme Licht der-N4NN&NbIuntergehenden Sonne wird von den Wellen reflektiert.In der Mitte des SeeseN4NN&NTLsetzt ein Fischreiher zum landen an.Es scheint,als ob seine Flgel die SonneN4NN&NbKberhrten.Kies und Sand bilden das Ufer des Sees.Einige groe,glattgesplteeN4NN&NTJSteine Liegen vor Ihnen im Wasser,welches nicht gerade sehr warm aussieht.N4NN&NbKLinks und Rechts des Sees erheben sich einige Hgel,die Vollkommen mit Gras!N4NN&NTLbewaches sind und im Sonnenlicht sanft schimmern.Von hier aus knnen Sie nurN4NN&NT8nach Sdwesten gehen und kommen dann wieder auf den Weg.N4NN&N4NpC퀜NzNfN>NN&NT>Am Seeufer sitzt ein alter Fischer,der gerade ein Netz flickt.N4NpC퀜N&<x*<NfN?NN&Nb#Am Seeufer sitzt ein alter Fischer.dN4NN@NN6NA `0NN&NTIn der KapelleN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNSie haben eine alte Kapelle betreten,die wahrscheinlich nicht mehr sehr hufigN4NN&NTLbenutzt wird,da einige Dachziegel fehlen.Durch die Lcher im Dach tropft derN4NN&NbMRegen.In einer runden Ecke steht ein kleiner Altar,ber dem eine Figur hngt,!N4NN&NTHdie anscheinend den Heiligen Cristopherus darstellen soll.Trotzdem es inN4NN&NbMder Kapelle sehr windig ist,brennen immer noch einige Kerzen neben dem Altar.4N4NN&NTNDurch eine Tr in der westlichen Wand knnen Sie die Kapelle wieder verlassen.N4NN@NN6NA p0NN&NTAuf dem FriedhofN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTFZgernd betreten Sie den uralten Friedhof von Eshwington.Dunkle WolkenN4NN&NbMschieben sich vor die abendliche Sonne,und der Friedhof scheint zu leben.ber4N4NN&NTJeiner riesigen Gruft wacht eine uralte Trauerweide,die bereits den grtenN4NN&NTNTeil ihrer Bltter abgeworfen hat.Der Wind pfeift durch das dichte Astwerk alsN4NN&NTHSie sich der Gruft nhern.Rechts und links von Ihnen entdecken Sie vieleN4NN&NTNGrber deren Grabsteine schon sehr verwittert sind,was bei diesem rauhen KlimaN4NN&NbMauch anzunehmen ist.Auf manchen Grabsteinen sind die Inschriften kaum noch zuaN4NN&NTLentziffern.Ihnen fllt auf,da eine Menge Grber sehr verwilder sind.UnkrautN4NN&NTLwuchert ber Grabsteine und Wege.Der ganze Friedhof ist von einer gewaltigenN4NN&NbKHecke umgeben,die fr Sie undurchdringlich scheint.Langsam wird es Abend,danN4NN&NTHsich bereits dichter Nebel ber den Friedhof legt.Sie knnen den Hof desN4NN&Nb1Friedens im Westen und Sdosten wieder verlassen..N4NN@NN6NA 0NN&NTAuf den HgelnN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbIMit einiger Mhe erklimmen Sie die grnen Grabhgel der McKingsleys.Ihnen-N4NN&NTLfllt die regelmige Form der Hgel ins Auge,und Sie bemerken,da die Grab-N4NN&NTJhgel knstlich angelegt sind.Dicke Nebelschwaden ziehen vorbei und es be-N4NN&Nb?ginnt wieder ein bichen zu regnen.Im Osten liegt der Friedhof. N4NN@NN6NA 0NN&NT&Auf dem Weg (stlich der Schlopforte)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTJSie befinden sich auf dem Weg zum Schlo.Im Westen liegt das Schlo und imN4NN&NbWesten ein anderer Weg.eN4NN@NN6NA 0NN&NbAn der SchlopforteWN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNSie haben die Pforte von McKingsley Castle erreicht.Hierbei handelt es sich umN4NN&NTLeine massive Holzzugbrcke,welche verschlossen ist und sich von aussen nichtN4NN&NbEffen lt.Vor Ihnen liegt ein etwa drei Meter breiter Graben,der mitnN4NN&NTJstinkendem Wasser gefllt ist,und so sicher jeden Eindringling abschreckt.N4NN&NT(Sie knnen auf dem Weg nach Osten gehen.N4NpC퀢N&<x*<NfNLNN&N4NN&NbMDa die Zugbrcke von Ihnen heruntergelassen wurde,knnen Sie auch nach Westen%N4NN&NTgehen.N4NN@NN6NA 0NN&Nb%In der Diele (Im Haus von McDelwisch)lN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbKSie stehen in der etwas dsteren Diele des Hauses von McDelwisch.Der kleine-N4NN&NTLFlur wird nur durch eine winzige Lampe erhellt,in deren Schein sich SchattenN4NN&NTLan der Wand spiegeln.An einer Wand hngt eine kleine Garderobe,an der einigeN4NN&NbKJacken hngen.Ansonsten ist dieser Raum des Adventures sehr kahl gestaltet.eN4NN&NbGEs ist noch zu bemerken,da Sie von hier aus nach Osten und Sden gehentN4NN&Nbknnen.nN4NN@NN6NA 0NN&NbIm Bro von McDelwisheN4NN&NbO-------------------------------------------------------------------------------4N4NN&NbMSie befinden sich im unaufgerumten Bro vom Herrn McDelwisch.Durch ein blei--N4NN&NTLverglastes Fenster fllt das Licht eines grauen Herbsthimmels in den kleinenN4NN&NTLRaum,der durchaus gemtlich wirkt,wenn man einige aufrum- und renovierungs-N4NN&NbMarbeiten leisten wrde.In der Mitte des Chaoses steht ein sehr alter Schreib-!N4NN&NbItisch,auf dem sich Berge von unwichtigen Akten stapeln.Unwichtig sind dieeN4NN&NbKAkten allerdings nur fr Sie.Sie mssen sich also nicht die Mhe machen und!N4NN&NbKjede Akte einzeln studieren und analysieren.Im Schreibtisch ist eine kleine!N4NN&NTLSchublade eingebaut.Im Westen sehen Sie eine offene Tr,durch die Sie zurckN4NN&Nbin die Diele gelangen knnen. N4NpC퀢N&<x*<NfNSVNN&N4NN&Nb#Sie sehen eine geffnete Schublade.4N4NN@NN6NA (0NN&NTIm Geheimgang (Schlo)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbKSie haben soeben den geheimen Geheimgang zum Schlo betreten und somit auch-N4NN&NbKentdeckt.An den Wnden rinnt das Wasser nach unten und bildet auf dem Boden-N4NN&NbMkleine Pftzen.Sie knnen nach Sden und nach Norden gehen.Im Sden liegt der!N4NN&NTSumpf.N4NN@NN6NA 00NN&NbIm Kaminzimmer (Schlo)eN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMSie befinden sich in einem kleinen,aber gemtlichem Zimmer,nmlich dem Kamin--N4NN&NTLzimmer von McKingsley Castle.An der westlichen Wand ist ein schner,massiverN4NN&NTHKamin eingebaut,indem jedoch kein Feuer prasselt.Vor dem Kamin steht einN4NN&NTDgroer Ohrensessel,welcher jedoch nicht ungeheuer wichtig aussieht.N4NN&NbGDas kleine Zimmer macht einen gemtlichen Eindruck auf Sie.Von hier aus%N4NN&Nb?knnen Sie nur nach Norden gehen,da sich die Geheimtr im SdenhN4NN&Nbwieder geschlossen hat.dN4NN&N4NN&NT:Vor dem Kamin liegt ein s schlummernder schwarzer Kater.N4NN@NN6NA 80NN&NbIm Sdgang (Schlo) N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMSie haben den Gang sdlich des Kuppelraums betreten.Hierzu gibt es nicht viel-N4NN&NT:zu sagen,auer da Sie nach Norden und Osten gehen knnen.N4NN@NN6NA @0NN&Nb!Im Hof (Ausserhalb des Schlosses)nN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTLZur Zeit befinden Sie sich im zweiten Hof des Schlosses.Regen prasselt IhnenN4NN&NbGauf den Kopf.Dunkle Wolken schieben sich vor die untergehende Sonne undIN4NN&NTNtauchen den kleinen Schlohof in ein mystisches,herbstliches Licht.Unter IhrenN4NN&NbKFen knirscht der feinkrnige Kies,mit dem der Hof bedeckt ist.In der sd-rN4NN&NTNstlichen Ecke des Hofes sehen Sie eine massive Holztr,durch die man in einenN4NN&NbMalten Turm gelangen kann.Im Westen sehen Sie eine geffnete Tr,durch die SienN4NN&NT&zurck in den Sdgang gelangen knnen.N4NpC퀢N&<x*<NfN\NN&N4NN&NTDie Tr zum Turm ist geffnet.N4NN@NN6NA H0NN&NTIm Turm (Schlo)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNDurch eine Tr haben Sie einen kleinen Raum betreten,den man auch als Turm be-N4NN&NbMzeichnen kann.Nur durch die geffnete Holztr fllt Licht in den Turm,der da--N4NN&NTJdurch jedoch nur sprlich erhellt wird.Millimeter hoch liegt der Staub derN4NN&NbIZeit in diesem dsteren Raum.Auf einem kleinen Holztisch steht ein groerrN4NN&NbMBlumentopf,welcher Ihnen sehr schwer zu sein scheint,es lohnt sich also nicht%N4NN&NbKihn mitzunehmen.Soweit Sie das von hier aus sehen knnen,ist der BlumentopfhN4NN&NbKnicht gefllt.Der Fuboden besteht aus groen Platten,die einen DurchmesserhN4NN&NbMvon ca. 93,334 cm haben.Hoch ber Ihnen befinden sich dicke Holzbalken,welche!N4NN&NTLSie jedoch nur schemenhaft erkennen knnen,da es hier einfach zu dunkel ist.N4NN&NTSie knnen nach Osten gehen.N4NpC퀢N&<x*<NfNaNN&N4NN&Nb?Auerdem gelangen Sie durch die geffnete Geheimtr nach unten.uN4NN@NN6NA P0NN&NTIn der groen Halle (Schlo)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbKSie haben die Eingangshalle von McKingsley Castle betreten und staunen ber-N4NN&NbMdie gewaltige Hhe des Raumes.Eigentlich handelt es sich hierbei nur um einen!N4NN&NTJDurchgangsraum,welches man daran merkt,da dieser Raum sehr kahl gestaltetN4NN&NT2ist.Im Osten und Westen befindet sich je eine Tr.N4NN@NN6NA X0NN&NbAuf dem groen Hof (Schlo)iN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbKSie stehen auf einem groen Hof,der ebenfalls mit Kies bedeckt ist.Im Osten-N4NN&NTLbefindet sich die Schlopforte mit der Zugbrcke.Hohe Steinmauern versperrenN4NN&NbMIhnen die Sicht aufs Land.Rechts neben der Zugbrcke befindet sich eine groe!N4NN&NbIKurbel,welche ein wenig verrostet ist.Im Westen befindet sich die Tr zurrN4NN&Nb groen Halle. N4NpC퀢N&<x*<NfNf>NN&N4NN&NTJDie Zugbrcke wurde heruntergelassen.Sie knnen nun auch nach Osten gehen.N4NN@NN6NA `0NN&NbIm Ostgang (Schlo) N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMSie haben den Gang stlich des Kuppelraums betreten.Hierzu gibt es nicht viel-N4NN&NT:zu sagen,auer da Sie nach Westen und Osten gehen knnen.N4NN@NN6NA h0NN&NbIm Aussichtszimmer (Schlo) N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbKSie befinden sich momentan im schnsten und gemtlichsten Zimmer des ganzen-N4NN&NbKSchlosses,dem Aussichtszimmer.Sie haben von hier aus eine wunderschne Aus--N4NN&NTLsicht nach Norden.Ihnen fallen saftige Wiesen,grne Hgel und der herbstlichN4NN&NTLbewlkte Himmel ins Auge.Regen klatscht gegen die Fensterscheibe,whrend SieN4NN&NbKsich von diesem Panorama bezaubern lassen.Der Wind weht ber die Wiesen undeN4NN&NTFlt diese silberlich schimmern.Ein Kamin vollendet die melanchonischeN4NN&NTJStimmung.Pfeifend fegt der Herbsturm um das Schlo.Durch eine Tr im OstenN4NN&NT*knnen Sie dieses Zimmer wieder verlassen.N4NN@NN6NA p0NN&NbIn der Kuppelhalle (Schlo)eN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbGDurch einen Gang gelangen Sie in die Kuppelhalle,welche Sie durch ihren-N4NN&NTLKuppelartigen Bau fasziniert.Die Kuppel wurde kunstvoll mit unterschiedlich-N4NN&NbEsten Motiven verziert.Sie knnen in alle vier Himmelrichtungen gehen.eN4NN@NN6NA x0NN&NTIm Nordgang (Schlo)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNSie haben den Gang Nrdlich des Kuppelraums betreten.Hierzu gibt es nicht vielN4NN&NT@zu sagen,auer da Sie nach Westen,Osten und Sden gehen knnen.N4NN@NN6NA 0NN&NTIm Westgang (Schlo)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNSie haben den Gang westlich des Kuppelraums betreten.Hierzu gibt es nicht vielN4NN&Nb9zu sagen,auer da Sie nach Norden,Osten und Sden gehen.zN4NN@NN6NA 0NN&NTIn der Ahnengalerie (Schlo)N4NN&NbM-----------------------------------------------------------------------------lN4NN&NbKSie haben die alte Ahnengallerie von McKingsley betreten.Die Wnde sind mit-N4NN&NTLvielen Bildern behngt,welche nicht gerade billig aussehen.An der westlichenN4NN&NTHWand befindet sich ein Regal mit einigen hundert Bchern.Sie knnen nachN4NN&NTSden und Osten gehen.N4Np C퀢N&<x*<NfNq^NN&N4NN&NbSie haben einen Hebel entdeckt.4N4Np C퀢N&<x*<NfNr$NN&N4NN&NbMDurch das Ziehen am Hebel haben Sie eine Geheimtr in der westlichen Wand ge-4N4NN&Nb'ffnet,durch die Sie auch gehen knnen.eN4NN@NN6NA 0NN&Nb%Im Zimmer von Mac McKinglsey (Schlo)nN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTLNichtsahnend betreten Sie einen dsteren Raum,welcher Ihnen nicht gerade ge-N4NN&NTHheuer erscheint.Als Sie sich intensiver umschauen,trauen Sie Ihren AugenN4NN&NbMnicht - Vor Ihnen,auf einem alten Bett,sitzt er,Mac McKingsley.Grinsend sieht4N4NN&NbMer Sie an.Sie sind sich nicht sicher,ob es nur ein Traum oder die unverblmte4N4NN&NbMRealitt ist,da Sie es sich nicht vorstellen knnen einen 300 Jahren Geist zu4N4NN&NTFtreffen.Im Sden befindet sich eine Treppe und im Osten die Geheimtr.N4Np C퀢N&<x*<NfNuNN&N4NN&NTNDer alte Mac McKingsley sitzt auf seinem Bett,und sieht Sie erwartungsvoll an.N4Np C퀢NzNfN|NN&N4NN&NbIVerdutzt sehen Sie Mac in die Augen,welcher Sie immer noch freundlich an-lN4NN&NTHangrinst.Pltzlich,ohne Vorwarnung,beginnt Mac mit Ihnen zu sprechen.EinN4NN&Nbkleiner Dialog entbrennt.oN4NN&NbG 'Hallo Freund!',sagt Mac,'Ich bin erstaunt,da du mich gefunden hast.'nN4NN&Nb% 'Ich auch !',entgegnen Sie verdutzt.sN4NN&NTN 'Sicher bist du gekommen um mir einen Gefallen zu tun.',sagt Mac verheiungs-N4NN&Nbvoll.hN4NN&NbM 'Nicht direkt.Eigentlich bin ich hier um einen alten Bekannten hinter Schlo-N4NN&NbM und Riegel zu bringen.',erklren Sie ihm,erstaunt ber Mac's Ausdrucksweise.-N4NN&NbM 'O.K. Kumpel,la mich raten.Du bist hier um mit dem schrecklichen Derock ab--N4NN&NbK zurechnen.Seitdem er hier ist,traue ich mich mehr aus meiner GeheimpassagebN4NN&NTL heraus,da er mir angedroht hat,wenn ich weiterhin nachts durch seine ZimmerN4NN&NbM geister,und ihn zu tode erschrecke,wird er mir die Ghostbusters auf den Hals!N4NN&NT hetzen.N4NN&Nb{TASTE}.N4NNN$VHgNN&NbM 'Das ist ja schrecklich.Sicher weit du,wo sich Delwin im Moment befindet.',!N4NN&Nb%fragen Sie McKingsley erwartungsvoll. N4NN&NTL ' Sicher,Allerdings mtest du mir einen kleinen Gefallen tun.Und zwar habeN4NN&NTN ich vor ungefhr 298 Jahren einen Schatz hier im Schlo versteckt.Das ProblemN4NN&NTL liegt darin,da ich im Laufe der Zeit vergessen habe,wo ich den Schatz hin-N4NN&NTL gesteckt habe.Wenn du ihn fr mich finden wrdest,wre ich dir sehr dankbarN4NN&NTL und wrde dir verraten,wo sich Delwin aufhlt und wie du ihn finden kannst.N4NN&NTL Solltest du den Schatz gefunden habe,kehre hierhin zurck und gib ihn mir.'N4NHx <r$<C퀢N.NN@NN6NA 0NN&NT&Auf der Treppe (Schlo(Geheimpassage))N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTLSie stehen auf einer Treppe.Im Sden erkennen Sie ein Kellergewlbe.Wenn SieN4NN&Nb1nach oben gehen,gelangen Sie zurck Mac's Zimmer. N4NN@NN6NA 0NN&NT(Im Kellergewlbe (Schlo(Geheimpassage))N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTLSie haben ein Kellergewlbe betreten.Muffige Luft schlgt Ihnen entgegen,alsN4NN&NTLSie den Raum betreten.Einige,aus der Decke gefallene,Steine liegen verstreutN4NN&NTNauf dem Boden.Es ist nicht einfach Einzelheiten zu erkennen,da es hier relativN4NN&NbMdunkel ist.Der Boden glnzt vor Feuchtigkeit.Sie knnen nach Norden,Sden undvN4NN&Nb Westen gehen.rN4NN@NN6NA 0NN&Nb;Im Gang westlich des Kellergewlbes (Schlo(Geheimpassage))hN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTHSie wandern durch einen muffig stinkenden Gang,der nach Westen und OstenN4NN&NTfhrt.N4NN@NN6NA 0NN&NT*In der Rumpelkammer (Schlo(Geheimpassage)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNDurch den Gang sind Sie in eine verstaube Rumpelkammer gelangt.Meterhoch trmtN4NN&NbMsich das Germpel,welches bestialisch stinkt.Am besten Sie verlassen die Kam-tN4NN&NT"mer wieder durch die stliche Tr.N4NN@NN6NA 0NN&NT:Im Gang sdlich des Kellergewlbes (Schlo(Geheimpassage))N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTHSie wandern durch einen muffig stinkenden Gang,der nach Norden und SdenN4NN&NTfhrt.N4NN@NHx(tC퀢N.NN6NA 0NN&NT$In der Gruft (Schlo(Geheimpassage))N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbKZgernd betreten Sie eine alte Gruft.Kerzen erhellen den Raum nur sprlich.-N4NN&NTDIn der Mitte des Raumes steht ein groer Steinsarg.Durch eine Tr imN4NN&Nb-Norden knnen Sie die Gruft wieder verlassen.nN4Np C퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&Nb+Sie knnen durch den Sarg nach unten gehen.nN4NN@NHx( <r$<C퀢N.NN6NA $0NN&NbIm Eingangsraum (1.Gewlbe)aN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTLSie haben das erste Kellergewlbe entdeckt und haben den Eingangsraum betre-N4NN&NTLten.An den,aus groen Steinen gebauten,Wnden hngen Fackeln,welche den RaumN4NN&NTNflackernd erhellen.Silbrig vor Nsse glnzen die Wnde.Von hier aus knnen SieN4NN&Nb!nach Westen,Nord und Osten gehen.sN4NN@NN6NA (0NN&NTIm Bogengang (1.Gewlbe)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTLSie wandern durch einen Bogengang,welcher nach wenigen Metern nach Sden ab-N4NN&NbOknickt.Es bleibt Ihnen berlassen,ob Sie dem Gang nach Sden folgen oder zurck%N4NN&NTnach Westen gehen.N4NN@NN6NA ,0NN&NTIm groen Saal (1.Gewlbe)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTLDurch den Bogengang haben Sie eine riesige Halle betreten.Im schwachen LichtN4NN&NTLerkennen Sie meterhoch aufgetrmte Fsser,die fast die Decke berhren.Es istN4NN&NbKIhnen schleierhaft hier Fsser zu finden,welche Sie hier wirklich nicht er-tN4NN&NTDwartet haben.Der einzige Ausgang befindet sich im Norden des Raumes.N4NN@NN6NA 00NN&NbIm Nordgang (1.Gewlbe)eN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMMomentan wandern Sie durch einen belriechenden Gang,welcher ca.10 Meter lang-N4NN&NT2ist.Sie knnen nach Westen,Norden und Sden gehen.N4NN@NN6NA 40NN&NTIm Knochenraum (1.Gewlbe)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMDurch den Nordgang haben Sie einen schauderhaften Raum betreten.Der Boden ist-N4NN&NbKbedeckt mit Knochen,die wahrscheinlich von ehemaligen Gefangenen des Lord'ssN4NN&NT8stammen.Wei schimmern die Gebeine im Licht der Fackeln.N4NN@NN6NA 80NN&Nb!Am unterirdischen See (1.Gewlbe)eN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNErstaunt betrachten Sie,was sich vor Ihnen auftut.Ein gewaltiger See unter derN4NN&NTNErde,Sie trauen Ihren Augen nicht.Die spiegelglatte Oberflche reflektiert dasN4NN&NTLflackern der Fackeln.Unter diesen Lichtverhltnissen sieht das Wasser raben-N4NN&Nb?schwarz und leblos aus.Im Osten liegt der Eingang zum Nordgang.WN4Np#C퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NT,Ihre Kleider liegen vor Ihnen auf dem Boden.N4NN@NN6NA <0NN&NTIn der Hhle (1.Gewlbe)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNNachdem Sie getaucht sind,stehen Sie nun sichtlich frierend in einer eiskaltenN4NN&NbKHhle und schnattern munter vor sich hin.Bizarr ragen spitze Felsen aus dentN4NN&NbKWnden.Im Sden ist die Wand allerdings glatt,was Sie erstaunt.In der MittetN4NN&NbGder glatten Flche befindet sich eine rundliches Loch.Der Boden vor deriN4NN&NTFlche ist glatt gerieben.N4Np C퀢N&<x*<NfN@NN&N4NN&NTBSie haben eine Geheimtr geffnet,und knnen nun nach Sden gehen.N4NN@NN6NA @0NN&NbIm kleinen Raum (1.Gewlbe)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMDurch die Geheimtr haben Sie einen winzigen Raum betreten durch den Sie nach-N4NN&NToben gehen knnen.N4NN@NN6NA D0NN&NbIn der Schatzkammer (1.Gewlbe)iN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbIEndlich haben Sie es geschafft - Sie haben die Schatzkammer des alten Mac-N4NN&NTLMcKingsleys gefunden.Vor Ihnen steht ein groes Podest,auf dem wiederum eineN4NN&NbMkleine,eisenbeschlagene Truhe steht.Staub steigt Ihnen in die Nase,als weiter!N4NN&NTJauf die Truhe zugehen.Erst jetzt fllt Ihnen auf,da sich die Klappe,durchN4NN&Nb9die Sie die Kammer betreten haben,wieder geschlossen hat. N4NpC퀢N&<x*<NfN,NN&N4NN&Nb#Sie haben die Schatztruhe geffnet.iN4NN@NN6NA H0NN&NbIm Westgang (1.Gewlbe)hN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMMomentan wandern Sie durch einen belriechenden Gang,welcher ca.17 Meter lang-N4NN&NTFist.Sie knnen nach nur nach Osten gehen,da sich die Tr im Westen ge-N4NN&NTschlossen hat.N4NN@NN6NA L0NN&NTIm Treppenraum (2.Gewlbe)N4NN&NbM-----------------------------------------------------------------------------4N4NN&NbEZur Zeit befinden Sie sich in einem kleinen Treppenaufgang.Das einzig-N4NN&NbKinteressante an diesem Raum ist nur die Treppe,auf der Sie wieder nach oben4N4NN&NTHgelangen knnen.Von hier aus knnen Sie nach Westen und nach oben gehen.N4NN@NN6NA P0NN&NT(Im Sicherheitstrakt (Ostteil(2.Gewlbe))N4NN&NbM-----------------------------------------------------------------------------4N4NN&NTJVerblfft schauen Sie um sich,und trauen Ihren Augen nicht,aus dem antikenN4NN&NTLSchlo ist pltzlich ein hochmoderner Bau geworden,was nicht heien soll,daN4NN&NbKdas ganze Schlo nun so aussieht.Sie befinden sich lediglich in einem hoch-N4NN&NTHmodernen Sicherheitstrakt.Neonleuchten,die an der Decke angebracht sind,N4NN&NbMwerfen Ihr kaltes Licht auf den Boden.Rote Warnleuchten,welche sich ebenfalls4N4NN&NTHan der Decke befinden,blinken permament auf.An die Rechte Wand wurde einN4NN&NTJgroer,unbersehbarer Pfeil gepinselt,der einem den Weg nach Westen weist.N4NN&Nb'Sie knnen nach Osten und Westen gehen.eN4NN@NN6NA T0NN&Nb)Im Sicherheitstrakt (Westteil(2.Gewlbe))!N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNSoeben haben Sie den westlichen Teil des Sicherheitstraktes betreten.Er unter-N4NN&NbKscheidet sich nur geringfgig vom Ostteil.Der einzig erkennbare UnterschiedeN4NN&NbKliegt darin,da sich am westlichen Ende des Traktes eine seltsam aussehendeeN4NN&NbOTr befindet.Seltsam deshalb,da sie aus horizontal verlaufenden Stahlstben be-%N4NN&NTLsteht,welche armdick sind,und sehr stabil aussehen.Rechts neben der Tr ent-N4NN&NbKdecken Sie einen ca. 5 cm langen Schlitz,auf den ein gepinselter Pfeil auf--N4NN&NbKmerksam macht,der sich direkt darber befindet.Sie knnen nach Osten gehen.-N4NpC퀢N&<x*<NfNxNN&N4NN&NbGDa Sie die Sperre geffnet haben,knnen Sie nun auch nach Westen gehen.hN4NN@NN6NA X0NN&NbIm Wachraum (2.Gewlbe)nN4NN&NbO-------------------------------------------------------------------------------4N4NN&NTJZur Zeit befinden Sie sich in einem kleinen Wachraum.Hierzu ist nichts be-N4NN&NTNsonderes zu sagen,ausser,da hier ein paar alte Tische und Sthle herumstehen.N4NN&Nb1Sie knnen entweder nach Norden oder Osten gehen.iN4NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NT0Auf dem Boden liegen die bewutlosen Wachmnner.N4NpC퀢NzNfNNN&N4NN&Nb)Auf den Sthlen sitzen einige Wachmnner.mN4NpC퀢NzNfNlNN&NbAWas haben Sie hier unten zu suchen? Sagen Sie uns Ihre ID-Nummer! N4NHx <r$<C퀢N.NN@NN6NA \0NN&NT,Im Gang (nrdlich des Wachraumes(2.Gewlbe))N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMSie befinden sich in einem breiten Gang,der dem Sicherheitstrakt sehr hnlich-N4NN&NTJsieht.Das fahle Neonlicht erhellt die weigehaltenen Wnde.Sie knnen nachN4NN&NbWesten,Osten und Sden gehen.eN4Np C퀜N&<x*<NfNfNN&N4NN&NbSie knnen nach Norden gehen.4N4NN@NN6NA `0NN&Nb)In der Reaktor Schaltzentrale (2.Gewlbe)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMStaunend betrachtend Sie,was sich um Sie herum befindet.In diesem Schlo jagt-N4NN&NbKein Gegensatz den anderen.Erst ein altertmliches Schlo,und nun eine hoch-gN4NN&NbMmoderne Schaltzentrale.Von hier aus knnen alle Funktionen des geheimen Kern-!N4NN&NTLreaktors geregelt werden.Vor Ihnen befindet sich ein riesiges Schaltpult mitN4NN&NTLunmengen von Knpfen,Schaltern und Anzeigen,mit denen Sie sowieso nichts an-N4NN&NTLfangen knnen.In der Mitte des Pultes ist eine kleine Tastatur eingebaut.Da-N4NN&NbUrber befindet sich eine kleiner Bildschirm.Rechts daneben ist ein groer Roter Knopf4NN&Nb? eingebaut.Durch eine Tr knnen Sie den Raum wieder verlassen.eN4NpC퀜NzNfNPNN&N4NN&Nb#An der Wand hngt ein Feuerlscher.eN4NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NT>Der Bildschirm zeigt an,da das Bremsprogramm aktiviert wurde.N4NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NbKDer Bildschirm zeigt an,da die Cadmium Bremsstbe aktiviert wurden,und nunoN4NN&NTfertig einfahren sind.N4NpC퀢N&<x*<NfNTNN&N4NN&NTLDie Bremsstbe wurden in den Reaktor gefahren,und somit die Kernspaltung zumN4NN&Nb7erliegen gebracht.Sie haben Delwin den Strom abgedreht. N4NN@NN6NA d0NN&NT0Im Gang sdlich vom Wohnzimmer (2.Kellergewlbe)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbISie haben wieder einen dieser langweiligen Gnge betreten.Sie knnen nach-N4NN&NbNorden und Osten gehen.dN4NpC퀢NzNfNNN&N4NN&NbMIm Westen befindet sich eine Starkstromsperre,die Sie nicht so einfach durch-%N4NN&NTlaufen knnen.N4NN&NTNDie Sperre bekommt ihre Energie vom Atomreaktor.Ich wrde Ihnen also raten,denN4NN&NbReaktor abzuschalten.rN4NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NbODadurch,da Sie den Reaktor abgeschaltet haben,haben Sie auch die Sperre ausser!N4NN&Nb1Betrieb gesetzt,und knnen nun nach Westen gehen.bN4NN@NN6NA h0NN&NbIm Computerraum (2.Gewlbe)nN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNSie haben den geheimen Computerraum von Delwin Derock betreten.Das einzige,wasN4NN&NTNIhre Blicke auf sich zieht,ist der Computer,welcher sich an der Wand vor IhnenN4NN&NTFbefindet.Ansonsten gibt es hier nichts,was fr Sie von Interesse wre.N4NN&NT@Sie knnen den Raum wieder verlassen,indem Sie nach Sden gehen.N4NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NT$Sie haben den Computer angeschaltet.N4NN@NN6NA l0NN&NbIm Sperrbereich (2.Gewlbe)sN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbOSie befinden sich in einem Sperrbereich,der sonst nur von befugten Personen,wie!N4NN&NbIz.B. Delwin Derock,betreten werden darf .Sie knnen nach Osten und WesteneN4NN&NTgehen.N4NN@NN6NA p0NN&Nb+Im Wohnzimmer von Delwin Derock (2.Gewlbe)eN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbMSie stehen mitten im Wohnzimmer von Delwin,welcher sich zur Zeit jedoch nicht-N4NN&NbKhier aufhlt.Ihnen fllt auf,da das Zimmer gemtlich und urig eingerichtethN4NN&NbMist.Es enthlt alles,was ein gemtliches Wohnzimmer braucht.An der Wand hngt!N4NN&NTNein groes Bild,auf dem Albert Einstein zu sehen ist,wie er gerade seine ZungeN4NN&NTNherausstreckt.Ansonsten fllt Ihnen an diesem Raum nichts besonderes auf.DurchN4NN&Nb;eine Tr im Sden des Zimmer knnen Sie den Raum verlassen.eN4NN@NN6NA t0NN&NTIm Labor (2.Gewlbe)N4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NbKSie haben das hochmoderne Labor von Delwin betreten.Neben diversen Gerten,-N4NN&NbIZylindern und Flaschen,befindet sich ein schwerer,vermutlich aus Blei ge-nN4NN&NTNarbeiteter,Behlter im Labor,welcher jedoch stark verriegelt ist.Im Norden be-N4NN&NbMfindet sich eine Tr,und rechts daneben eine Tastatur.Im Sden sehen Sie eine-N4NN&Nb7Schleusentr,die mit einem groen Drehrad versehen ist.mN4NpC퀢NzNfNNN&N4NN&NTDie Schleusentr ist geffnet.N4NpC퀢N&<x*<NfNPNN&N4NN&NT(Sie haben die Schleusentr verschlossen.N4NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NbDie Tr im Norden ist geffnet.4N4NN@NN6NA x0NN&NTIm Plutoniumraum (2.Gewlbe)N4NN&NTL----------------------------------------------------------------------------N4NN&NTLSie haben soeben einen nicht ganz ungefhrlichen Raum betreten,da hier hoch-N4NN&NbKgiftiges Plutonium gelagert wird,da in einem bleivermntelten Behlter ge--N4NN&NbOlagert wird,die direkt vor Ihren Fen stehen.Vor einer Wand steht eine riesige%N4NN&NbKMaschine,bei der es sich wahrscheinlich um eine kleine Wiederaufarbeitungs-sN4NN&NTNanlage handelt,mit der man das Plutonium wieder in Brennstbe verwandeln kann.N4NN&NbKIm letzten Augenblick sehen Sie einige Strahlenschutzanzge,die an der WandnN4NN&NbMhngen.Sie knnen den Raum durch die geffnete Schleusentr wieder verlassen.!N4NpC퀢N&<x*<NfNRNN&N4NN&NT2Sie haben den Behlter mit dem Plutonium geffnet.N4NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NTLSie haben das Plutonium in die Maschine gesteckt,die sich danach geschlossenN4NN&NThat.N4NpC퀢N&<x*<NfNNN&N4NN&NTNSie haben die Schaltuhr auf fnf Minuten eingestellt.Ich wrde Ihnen raten,denN4NN&NT*Raum so schnell wie mgliche zu verlassen.N4NN@NN6NA |0NN&Nb%Im Bro von Delwin Derock (2.Gewlbe)sN4NN&NTN------------------------------------------------------------------------------N4NN&NTNSie stehen hier im Bro von Delwin.des Neonlicht erhellt den Raum,der Sie nurN4NN&NbMdurch seinen scheulichen Schreibtisch an ein Bro erinnert.Im Sden befindetrN4NN&NTsich eine Tr.N4NN&N4NN&NbEHier haben Sie ihn gefunden.Endlich steht er vor Ihnen-Delwin Derock.bN4NN@NNNUNTERSUCHE DIE MAUERDIE MAUER UNTERSUCHENMAUER UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE STEINQUADERUNTERSUCHE STEINQUADERUNTERSUCHE DIE STEINQUADERDIE STEINQUADER UNTERSUCHENSTEINQUADER UNTERSUCHENUNTERSUCHE QUADERUNTERSUCHE DIE QUADERDIE QUADER UNTERSUCHENQUADER UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE MAUERUNTERSUCHE MAUERDIE MAUER UNTERSUCHENMAUER UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN BAUMUNTERSUCHE BAUMDEN BAUM UNTERSUCHENBAUM UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE STEUNTERSUCHE STEDIE STE UNTERSUCHENSTE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN ASTUNTERSUCHE ASTDEN AST UNTERSUCHENAST UNTERSUCHENUNTERSUCHE SUMPFUNTERSUCHE DEN SUMPFDEN SUMPF UNTERSUCHENSUMPF UNTERSUCHENUNTERSUCHE PFTZENUNTERSUCHE DIE PFTZENDIE PFTZEN UNTERSUCHENPFTZEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS STIMMENGEWIRRUNTERSUCHE STIMMENGEWIRRDAS STIMMENGEWIRR UNTERSUCHENSTIMMENGEWIRR UNTERSUCHENUNTERSUCHE TISCHUNTERSUCHE DEN TISCHDEN TISCH UNTERSUCHENTISCH UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE TEKEUNTERSUCHE TEKETEKE UNTERSUCHENDIE TEKE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS BIERUNTERSUCHE BIERDAS BIER UNTERSUCHENBIER UNTERSUCHENUNTERSUCHE SCHRTZEUNTERSUCHE DIE SCHRTZEDIE SCHRTZE UNTERSUCHENSCHRTZE UNTERSUCHENUNTERSUCHE GLHBIRNENUNTERSUCHE 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STEINESTEINE UNTERSUCHENDIE STEINE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE HGELUNTERSUCHE HGELDIE HGEL UNTERSUCHENHGEL UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS GRASUNTERSUCHE GRASGRAS UNTERSUCHENDAS GRAS UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN KIESUNTERSUCHE KIESDEN KIES UNTERSUCHENKIES UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN FISCHERUNTERSUCHE FISCHERFISCHER UNTERSUCHENDEN FISCHER UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS NETZUNTERSUCHE NETZDAS NETZ UNTERSUCHENNETZ UNTERSUCHENUNTERSUCHE ALTARUNTERSUCHE DEN ALTARDEN ALTAR UNTERSUCHENALTAR UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE FIGURUNTERSUCHE FIGURFIGUR UNTERSUCHENDIE FIGUR UNTERSUCHENUNTERSUCHE KERZENUNTERSUCHE DIE KERZENDIE KERZEN UNTERSUCHENKERZEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE GRUFTUNTERSUCHE GRUFTGRUFT UNTERSUCHENDIE GRUFT UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE TRAUERWEIDEUNTERSUCHE TRAUERWEIDEDIE TRAUERWEIDETRAUERWEIDE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE WEIDEUNTERSUCHE WEIDEDIE WEIDE UNTERSUCHENWEIDE UNTERSUCHENUNTERSUCHE BLTTERUNTERSUCHE DIE BLTTERBLTTER UNTERSUCHENDIE BLTTER UNTERSUCHENUNTERSUCHE ASTWERKUNTERSUCHE DAS ASTWERKDAS ASTWERK UNTERSUCHENASTWERK UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN GRABSTEINUNTERSUCHE GRABSTEINGRABSTEIN UNTERSUCHENDEN GRABSTEIN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE GRABSTEINEUNTERSUCHE GRABSTEINEDIE GRABSTEINE UNTERSUCHENGRABSTEINE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE HECKEUNTERSUCHE HECKEDIE HECKE UNTERSUCHENHECKE UNTERSUCHENUNTERSUCHE GRABHGELUNTERSUCHE DIE GRABHGELDIE GRABHGEL UNTERSUCHENGRABHGEL UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE HGELUNTERSUCHE HGELDIE HGEL UNTERSUCHENHGEL UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE NEBELSCHWADENUNTERSUCHEN NEBELSCHWADENNEBELSCHWADEN UNTERSUCHENDIE NEBELSCHWADEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE SCHWADENUNTERSUCHE DIE SCHWADENDIE SCHWADEN UNTERSUCHENSCHWADEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE HOLZZUGBRCKEUNTERSUCHE HOLZZUGBRCKEHOLZZUGBRCKE UNTERSUCHENDIE HOLZZUGBRCKE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE ZUGBRCKEUNTERSUCHE ZUGBRCKEDIE ZUGBRCKE UNTERSUCHENZUGBRCKE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE BRCKEUNTERSUCHE BRCKEBRCKE UNTERSUCHENDIE BRCKE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN SCHLOGRABENUNTERSUCHE SCHLOGRABENDEN SCHLOGRABEN UNTERSUCHENSCHLOGRABEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN GRABENUNTERSUCHE GRABENDEN GRABEN UNTERSUCHENGRABEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE STINKENDES WASSERUNTERSUCHE DAS STINKENDE WASSERDAS STINKENDE WASSER UNTERSUCHENSTINKENDES WASSER UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS WASSERUNTERSUCHE WASSERWASSER UNTERSUCHENDAS WASSER UNTERSUCHENUNTERSUCHE GARDEROBEUNTERSUCHE DIE GARDEROBEGARDEROBE UNTERSUCHENDIE GARDEROBE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE JACKENUNTERSUCHE JACKENDIE JACKEN UNTERSUCHENJACKEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN SCHREIBTISCHUNTERSUCHE SCHREIBTISCHDEN SCHREIBTISCH UNTERSUCHENSCHREIBTISCH UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE SCHUBLADEUNTERSUCHE SCHUBLADEDIE SCHUBLADE UNTERSUCHENSCHUBLADE UNTERSUCHENUNTERSUCHE AKTENUNTERSUCHE DIE AKTENAKTEN UNTERSUCHENDIE AKTEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN KAMINUNTERSUCHE KAMINDEN KAMIN UNTERSUCHENKAMIN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN OHRENSESSELUNTERSUCHEN OHRENSESSELOHRENSESSEL UNTERSUCHENDEN OHRENSESSEL UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN SESSELUNTERSUCHE SESSELDEN SESSEL UNTERSUCHENSESSEL UNTERSUCHENUNTERSUCHE KIESUNTERSUCHE 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UNTERSUCHENUNTERSUCHE MAC MCKINGSLEYUNTERSUCHEN DEN MAC MCKINGSLEYDEN MAC MCKINGSLEY UNTERSUCHENMAC MCKINGSLEY UNTERSUCHENUNTERSUCHE MACUNTERSUCHE DEN MACMAC UNTERSUCHENDEN MAC UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE TREPPEUNTERSUCHE TREPPEDIE TREPPE UNTERSUCHENTREPPE UNTERSUCHENUNTERSUCHE STEINEUNTERSUCHE DIE STEINEDIE STEINE UNTERSUCHENSTEINE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS GERMPELUNTERSUCHE GERMPELDAS GERMPEL UNTERSUCHENGERMPEL UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN SARGUNTERSUCHE SARGDEN SARG UNTERSUCHENSARG UNTERSUCHENUNTERSUCHE FSSERUNTERSUCHE FSSERFSSER UNTERSUCHENDIE FSSER UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE KNOCHENUNTERSUCHE KNOCHENDIE KNOCHEN UNTERSUCHENKNOCHEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE SEEUNTERSUCHE DEN SEEDEN SEE UNTERSUCHENSEE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS WASSERUNTERSUCHE WASSERDAS WASSER UNTERSUCHENWASSER UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE GLATTE FLCHEUNTERSUCHE GLATTE FLCHEDIE GLATTE FLCHE UNTERSUCHENGLATTE FLCHE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE FLCHEUNTERSUCHE FLCHEDIE FLCHE UNTERSUCHENFLCHE UNTERSUCHENUNTERSUCHE FELSENUNTERSUCHE DIE FELSENDIE FELSEN UNTERSUCHENFELSEN UNTERSUCHENUUNTERSUCHE DAS LOCHUNTERSUCHE LOCHDAS LOCH UNTERSUCHENLOCH UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS PODESTUNTERSUCHE PODESTDAS PODEST UNTERSUCHENPODEST UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE TRUHEUNTERSUCHE TRUHEDIE TRUHE UNTERSUCHENTRUHE UNTERSUCHENUNTERSUCHE KLAPPEUNTERSUCHE DIE KLAPPEKLAPPE UNTERSUCHENDIE KLAPPE UNTERSUCHENUNTERSUCHE TREPPEUNTERSUCHE DIE TREPPEDIE TREPPE UNTERSUCHENTREPPE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE NEONLEUCHTENUNTERSUCHE NEONLEUCHTENDIE NEONLEUCHTEN UNTERSUCHENNEONLEUCHTEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE WARNLEUCHTENUNTERSUCHE WARNLEUCHTENDIE WARNLEUCHTEN UNTERSUCHENWARNLEUCHTEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN PFEILUNTERSUCHE PFEILDEN PFEIL UNTERSUCHENPFEIL UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE STAHLSTBEUNTERSUCHE STAHLSTBEDIE STAHLSTBE UNTERSUCHENSTAHLSTBE UNTERSUCHENUNTERSUCHE STBEUNTERSUCHE DIE STBEDIE STBE UNTERSUCHENSTBE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE SPERREUNTERSUCHE SPERREDIE SPERRE UNTERSUCHENSPERRE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN SCHLITZUNTERSUCHE SCHLITZDEN SCHLITZ 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UNTERSUCHENSCHALTER UNTERSUCHENUNTERSUCHE KNPFEUNTERSUCHE DIE KNPFEUNTERSUCHE KNPFEKNPFE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN COMPUTERUNTERSUCHE COMPUTERCOMPUTER UNTERSUCHENDEN COMPUTER UNTERSUCHENUNTERSUCHE BILDUNTERSUCHE DAS BILDDAS BILD UNTERSUCHENBILD UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE GERTEUNTERSUCHE GERTEDIE GERTE UNTERSUCHENGERTE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE SCHLEUSENTRUNTERSUCHE SCHLEUSENTRDIE SCHLEUSENTR UNTERSUCHENSCHLEUSENTR UNTERSUCHENUNTERSUCHE TASTATURUNTERSUCHE DIE TASTATURDIE TASTATUR UNTERSUCHENTASTATUR UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS DREHRADUNTERSUCHE DREHRADDAS DREHRAD UNTERSUCHENDREHRAD UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE MASCHINEUNTERSUCHE MASCHINEDIE MASCHINE UNTERSUCHENMASCHINE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE SCHALTUHRUNTERSUCHE SCHALTUHRDIE SCHALTUHR UNTERSUCHENSCHALTUHR UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN STRAHLENSCHUTZANZUGUNTERSUCHE STRAHLENSCHUTZANZUGDEN STRAHLENSCHUTZANZUG UNTERSUCHENSTRAHLENSCHUTZANZUG UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN SCHUTZANZUGUNTERSUCHE SCHUTZANZUGDEN SCHUTZANZUG UNTERSUCHENSCHUTZANZUG UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN ANZUGUNTERSUCHE ANZUGDEN ANZUG UNTERSUCHENANZUG UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN BEHLTERUNTERSUCHE BEHLTERDEN BEHLTER UNTERSUCHENBEHLTER UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS PLUTONIUMUNTERSUCHE PLUTONIUMDAS PLUTONIUM UNTERSUCHENPLUTONIUM UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN SCHREIBTISCHUNTERSUCHE SCHREIBTISCHDEN SCHREIBTISCH UNTERSUCHENSCHREIBTISCH UNTERSUCHENNNORDGEHE NORDGEHE NACH NORDENOOSTGEHE NACH OSTENGEHE OSTSSDGEHE NACH SDENGEH SDWWESTGEHE NACH WESTENGEHE WESTDDOWNUUPSOSDOSTSWSDWESTNONORDOSTNWNORDWESTLLOOKSCRIPT ONSCRIPT OFFRESTARTQUITLADENLOADSPEICHERNSAVEZEITTIMEEINGABENPUNKTESCORE KLETTER AUF BAUMKLETTER AUF DEN BAUMAUF BAUM KLETTERNAUF DEN BAUM KLETTERNZIEHE AM ASTZIEHE AN DEM ASTAN DEM AST ZIEHENAM AST ZIEHENBESTELLE EIN BIEREIN BIER BESTELLENEIN BIER BITTEBITTE EIN BIERKAUFE BIERKAUFE EIN BIEREIN BIER KAUFENSCHNELL EIN BIERGIB DAS BIER ZUM FISCHERGIB BIER ZUM FISCHERGIB DAS BIER ZU DEM FISCHERBIER ZU DEM FISCHER GEBENGIB DEM FISCHER DAS BIERGIB FISCHER BIERDEM FISCHER DAS BIER GEBENFISCHER DAS BIER GEBENNIMM DAS NETZNIMM NETZNETZ NEHMENDAS NETZ NEHMENNEHME DAS NETZNEHMEN NETZKLOPFE AN DIE PFORTEKLOPFE AN PFORTEAN DIE PFORTE KLOPFENAN PFORTE KLOPFENSIEHE HINTER DIE JACKENSIEHE HINTER JACKENHINTER DIE JACKEN SEHENHINTER JACKEN SEHENNIMM DEN SCHLSSELNIMM SCHLSSELDEN SCHLSSEL NEHMENSCHLSSEL NEHMENNEHME DEN SCHLSSELNEHMEN SCHLSSELMACHE DIE TR AUFMACHE TR AUFDIE TR AUFMACHENTR AUFMACHENSCHLIEE DIE TR AUFSCHLIEE TR AUFDIE TR AUFSCHLIEENTR AUFSCHLIEENSIEHE HINTER DEN BLUMENTOPFSIEHE HINTER BLUMENTOPFHINTER DEN BLUMENTOPF SEHENHINTER BLUMENTOPF SEHENSTECKE DEN SCHLSSEL IN SCHLSSELLOCHSTECKE SCHLSSEL IN SCHLSSELLOCHSTECKE DEN SCHLSSEL IN DAS SCHLSSELLOCHSTECKE SCHLSSEL IN DAS SCHLSSELLOCHSTECKE SCHLSSEL IN DAS LOCHSTECKE SCHLSSEL IN LOCHSTECKE DEN SCHLSSEL IN DAS LOCHDREHE DIE KURBELDREHE KURBELDIE KRUBEL DREHENKURBEL DREHENSIEHE HINTER DAS BILDSIEHE HINTER BILDHINTER DAS BILD SEHENHINTER BILD SEHENSIEHE HINTER DAS BUCHSIEHE HINTER BUCHHINTER DAS BUCH SEHENHINTER BUCH SEHENNIMM DAS BUCHNIMM BUCHDAS BUCH NEHMENBUCH NEHMENNEHME DAS BUCHNEHME BUCHZIEHE DEN HEBELZIEHE HEBELAM HEBEL ZIEHENAN DEM HEBEL HEBEL ZIEHENBETTIGE DEN HEBELBETTIGE HEBELDEN HEBEL BETTIGENHEBEL BETTIGENFFNE DEN SARGFFNE SARGDEN SARG FFNENSARG FFNENMACHE DEN SARG AUFMACHE SARG AUFDEN SARG AUFMACHENSARG AUFMACHENNIMM DEN KNOCHENNIMM KNOCHENDEN KNOCHEN NEHMENKNOCHEN NEHMENNEHME DEN KNOCHENNEHME KNOCHENAUSZIEHENSICH AUSZIEHENZIEHE DICH AUSLEGE KLEIDER ABLEGE DIE KLEIDER ABDIE KLEIDER ABLEGENKLEIDER ABLEGENTAUCHENINS WASSER TAUCHENIN DAS WASSER TAUCHENINS WASSER SPRINGENIN DAS WASSER SPRINGENSCHWIMMENIM WASSER SCHWIMMENIN DEM WASSER SCHWIMMENSTECKE DEN KNOCHEN IN DAS LOCHSTECKE KNOCHEN IN LOCHDEN KNOCHEN IN DAS LOCH STECKENKNOCHEN IN LOCH STECKENKNOCHEN IN DAS LOCH STECKENSTECKE DEN KNOCHEN IN LOCHDREHE DIE TRUHEDREHE TRUHEDIE TRUHE DREHENTRUHE DREHENDREHE DIE TRUHE UMDREHE TRHE UMDIE TRUHE UMDREHENTRUHE UMDREHENFFNE DIE TRUHEFFNE TRUHEDIE TRUHE FFNENTRUHE FFNENMACHE DIE TRUHE 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AUSMACHENCOMPUTER AUSMACHENSCHALTE DEN COMPUTER AUSSCHALTE COMPUTER AUSDEN COMPUTER AUSSCHALTENCOMPUTER AUSSCHALTENSIEHE HINTER DAS BILDSIEHE HINTER BILDHINTER DAS BILD SEHENHINTER BILD SEHENDREHE DAS DREHRADDREHE DREHRADDAS DREHRAD DREHENDREHRAD DREHENDREHE DAS RADDREHE RADDAS RAD DREHENRAD DREHENNIMM DEN BEHLTERNIMM BEHLTERBEHLTER NEHMENDEN BEHLTER NEHMENNEHME DEN BEHLTERNEHME BEHLTERSTELLE DEN BEHLTER IN DIE MASCHINESTELLE BEHLTER IN DIE MASCHINESTELLE BEHLTER IN MASCHINESTELLE DEN BEHLTER IN MASCHINEDEN BEHLTER IN DIE MASCHINE STELLENBEHLTER IN MASCHINE STELLENBEHLTER IN DIE MASCHINE STELLENSTELLE DIE SCHALTUHR EINSTELLE SCHALTUHR EINDIE SCHALTUHR EINSTELLENSCHALTUHR EINSTELLENSTELLE DIE UHR EINSTELLE UHR EINDIE UHR EINSTELLENUHR EINSTELLENWERFE DAS NETZ BER DELWINWERFE NETZ BER DELWINNETZ BER DELWIN WERFENDAS NETZ BER DELWIN WERFENDELWIN MIT NETZ FANGENDELWIN MIT DEM NETZ FANGENHALLOFSFFGDUNTERSUCHE DAS NETZUNTERSUCHE NETZNETZ UNTERSUCHENDAS NETZ UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS BIERUNTERSUCHE BIERBIER UNTERSUCHENDAS BIER UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN KAUFVERTRAGUNTERSUCHE KAUFVERTRAGDEN KAUFVERTRAG UNTERSUCHENKAUFVERTRAG UNTERSUCHENUNTERUCHE DEN VERTRAGUNTERSUCHE VERTRAGDEN VERTRAG UNTERSUCHENVERTRAG UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS BUCHUNTERSUCHE BUCHBUCH UNTERSUCHENDAS BUCH UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN KNOCHENUNTERSUCHE KNOCHENDEN KNOCHEN UNTERSUCHENKNOCHEN UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE ID-CARDUNTERSUCHE ID-CARDDIE ID-CARD UNTERSUCHENID-CARD UNTERSUCHENUNTERSUCHE DIE KARTEUNTERSUCHE KARTEDIE KARTE UNTERSUCHENKARTE UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN STRAHLENSCHUTZANZUGUNTERSUCHE STRAHLENSCHUTZANZUGDEN STRAHLENSCHUTZANZUG UNTERSUCHENSTRAHLENSCHUTZANZUG UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN SCHUTZANZUGUNTERSUCHE SCHUTZANZUGDEN SCHUTZANZUG UNTERSUCHENSCHUTZANZUG UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN ANZUGUNTERSUCHE ANZUGDEN ANZUG UNTERSUCHENANZUG UNTERSUCHENUNTERSUCHE DAS PLUTONIUMUNTERSUCHE PLUTONIUMDAS PLUTONIUM UNTERSUCHENPLUTONIUM UNTERSUCHENUNTERSUCHE DEN BEHLTERUNTERSUCHE BEHLTERDEN BEHLTER 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W@H@?< NN\ -FfbNu0^ M / haw FgSaF|H| -Fgra|c|o|{f|cf|of|{ -Fg$ab| -FgaP|H|AxHP P0P T0T X0X?< NN\ -FfdNuaJk$ Be B baS@ogRR FfNu$y^:X^>eN^>dJ#^:% p e@ЀЀ y^& 0gk g$(@Nup`T`* f /BaN"_pHq )eRXar(_Sy|ZNu&y^: 9^> nN 9^> ovgC C@g,U@kBg^6BP`X^ &B`D^&B6BP`*^"X0gBPr2RAA#&6&#^: Ff@NupZ`9L#^: fJ9Lg`,Nu&y^: #k g#^:(@Nu0@H@@gU@k,g ^0`^ ` ^1c ` ^"X0gHR@@"D#0#"c0g! HR@#`zvgCGGA^ pp,08gH F gF g&& ] m&feHUKa*_Nup*`p-`p.` p/`p+`p,`& fRHPa&"_HUa6RLa*_HSy|ZaLNuHSa - fH$_Nu y^:X^>oN^>nn#^:BRy|ZEHRK"y^: 9^> nN 9^> c2$""" "v eC Cg\Ukxg8JBk^20"#^:g  f`  f&_NuJBk^ a" `JBk^"2aB`JBj^H f"HQHP0(N$W$RH`2Q  _"_$X4BPY"2gHRB]%(\$@$2g@]e$HQ/0NB$_$RS@H2Q"_L` 1A$BHRA%L`p\B9L`"p^`#^6^:p]`a b6J9Lf 9ZLg 9[LgB9L(yL Ff(yLNuv eCֹ^" C/g y^:^6c> k `g& @gJf,Y^:`Jf aT` ^: ^:`fDJ(_B9LNu((@((?<NN.?<NNX LA HA HNua aa -Fga`Hp3da SN"X0 @e024EH$Jydk Bb5B5A6CC5CK5C8+:+AdB0000Dk~Ekz00Ad<:>:SFSGFn`Gn\DDk0BhDEk1EBh Fchh Gchh0hb&0hbpmrt#0#4`ϠNu _pNBaaaaa/a4>+<+:+8+&DbFEbGAdHP@dAdBD0ƞE03dAFC&000FF22N23BRG0@\@ _NB"2#`2a @0<}NB&IaNa @&XaH`az?<NNT @"K <}Nu @HPa^ _"X0 @Jg8zf:HPEJH LppJN$_4&bp$2Q"G HD&NuTpNup d@Tй^ @"X PfXLNupN z&"z2gB` zBp( g;j `` $&( "A2;N,PX2P,(r /` f"_#Hѩ` f@"_!I` f"_#Hѩ` g`/`j f"_#Hѩ` f"_!IE#J`: f&"_#Hѩ(g|`|` f"_2(if()g AdE#JE!J`  g  ft"_E#J`  fd"_E#J/ ` g g g f /`lHz`"Hz`Hz`Hz`Hz` Hz`Hz#]`tgB"#] g0 g0 g0 g0 g0 g0 +g0A`.X`zHz`"Hz`Hz`Hz`HzM` Hzp`HzAa" _aJf~NuH lHz``Hz`XJfHPr((( eA(ҁҁ"zpJf# Fgpѱ`T +fX`DHzM``8r(` r(A("zJf>"ёEXJg +fp`NqEXJg +f`Hz`Hz` +gJgHz`|Hz`trHPTgAGGCt"qpJf # _` _Hz`6 zFp( g -g g`~Nu (e`|vCgCֺ*"C&"CgijgHPbH~t( g(  g* +g .g±e _JgBHzc`R`S`Sj`vCgCֺа"C&"CgP~t) g,  g* +g .g g`JgBHz`*R`Sj`Division durch NullberlaufZahl nicht Integer|-2147483648 .. 2147483647Zahl nicht Byte|0 .. 255Zahl nicht Wort|0 .. 65535Quadratwurzel nur fr|positive ZahlenLogarithmen nur fr|Zahlen grer NullUnbekannter Fehler Speicher voll Funktion oder Befehl|noch nicht mglich String zu lang|max. 32767 Zeichen Kein GFA-BASIC V2.0 Programm Programm zu lang|Speicher voll|New Kein GFA-Basic Programm|File zu kurz|NewFeld zweimal dimensioniertFeld nicht dimensioniertFeld Index zu groDim Index zu groFalsche Anzahl IndizesProcedure nicht gefundenLabel nicht gefundenBei Open nur erlaubt:|"I"nput "O"utput "R"andom|"A"ppend "U"pdateFile schon geffnetFile # falschFile nicht geffnetFalsche Eingabe, keine ZahlFileende erreicht|EOFZu viele Punkte fr|Polyline/Polyfill|maximal 128Feld mu eindimensional seinAnzahl Punkte grer als FeldMerge - Kein ASCII-FileMerge - Zeile zu lang - Abbruch ==> Syntax nicht korrekt|Programmabbruch!Marke nicht definiert"Zuwenig Data#Data nicht numerisch$Syntaxfehler in Data|""paarweise verwenden%Diskette voll&Befehl im Direktmodus nicht mglich'Programmfehler|Kein Gosub mglich(Clear nicht mglich in|For-Next-Schleifen oder|Proceduren)Cont nicht mglich*Zuwenig Parameter+Ausdruck zu komplex,Funktion nicht definiert-Zuviele Parameter.Parameter falsch|mu Zahl sein/Parameter falsch|mu String sein0Open "R" - Satzlnge falsch1Zu viele "R"-Files (max. 10)2Kein "R"-File3Nur ein Field zu einem|Open "R" mglich4Fields grer als Satzlnge5Zu viele Fields (max. 19)6GET/PUT Field-String Lnge falsch7GET/PUT Satznummer falschFehlerhaftes Menu?Fehlerhaftes Reserve@Fehlerhafter PointerZFehler bei Local[Fehler bei For\Resume (next) nicht mglich |Fatal, For oder LocaldGFA-BASIC Version 2.0| Copyright 1986|GFA Systemtechnik GmbHf2 Bomben - Bus Error|Vielleicht Peek oder Poke falschg3 Bomben - Adress error|Ungerade Wort-Adresse!|Bei Dpoke, Dpeek, Lpoke|oder Lpeek?h4 Bomben - Illegal Instruktion|Ausfhrung eines ungltigen|68000-Maschinenbefehlsi5 Bomben - Divide by Zero|Division durch Null in|68000-Maschinensprachej6 Bomben - CHK-Exeption|68000-Interrupt durch CHK-Befehlk7 Bomben - TRAPV-Exeption|68000-Interrupt durch TRAPV-Befehll8 Bomben - Privilege Violation|68000-Interrupt durch Ausfhrung|eines priviligierten Befehlsm9 Bomben - Trace Exeption|68000-Trace-InterruptAllgemeiner FehlerDrive not Ready|ZeitberschreitungUnbekannter BefehlCRC Fehler|Disk-Prfsumme falschBad Request|Ungltiger BefehlSeek Error|Spur nicht gefundenUnknown Media|Falscher BootsektorSektor nicht gefundenKein PapierSchreibfehlerLesefehlerAllgemeiner Fehler 12Diskette schreibgeschtztDiskette wurde gewechseltUnbekanntes GertBad Sektor (Verify)Andere Diskette einlegenUngltige FunktionsnummerDatei nicht gefundenPfadname nicht gefundenZuviele Dateien offenZugriff nicht mglichUngltiges HandleSpeicher vollUngltige SpeicherblockadresseUngltige LaufwerksbezeichnungKeine weiteren DateienGEMDOS-Bereichsfehler|Seek falsch?Interner GEMDOS FehlerKein BinrprogrammfileSpeicherblockfehler[1][Wollen Sie den Interpreter|wirklich verlassen?][Ja|Nein][1][Programmende][Return][2][Programmstop?][Stop|Cont][2][Druckerlisting?][Ja|Nein][2][NEW - Programm Lschen?][Ja|Nein]Mll - Editor FehlerWhile ohne WendRepeat ohne UntilDo ohne LoopFor ohne nextWend ohne WhileUntil ohne RepeatLoop ohne DoNext ohne ForIf ohne EndifEndif ohne IfElse ohne IfElse ohne EndifExit ohne SchleifeProcedure ohne ReturnProcedure in SchleifeProcedure doppelt definiertReturn ohne ProcedureMarke doppelt definiertLocal nur in ProcedureLocal nicht in SchleifeFunction doppelt definiertGoto in/aus For-Next oder ProcedureResume in For-Next-SchleifeResume ohne ProcedurejH lSyntax FehlerjH lZeile zu langVFb[3][\"& 6     B2p\ x~ 4*"t:< 2X00FB^  "  < T2&$"F"* &$ L&8@h24&"* &lJ"$,(:$P X>   x@& V4 j  @*JLr &:z$J( (.(F < Zt"N\"`  @*(<,8L*(j<,( @<    4^> 6 X:dH.( ZGfABASICzLvzzzɆɌɌ˴$$$$FYF|>9 **************************************F>9 * DER ZAUBERTRANK *F>9 **************************************FF9HC ein deutschsprachiges Textadventure aus der Welt der MagieFFC<6 geschrieben 1989 von Stephan BlumFmF|60 in GFA - Basic 2.0FF0TO Dieses Programm ist Public Domain !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!FTO Es darf frei kopiert und weitergeben werden, jedoch nur unverndert im Ordner.FFOVP Gegen einen Betrag von DM 10.- (bar) schicke ich Ihnen entweder die Lsung oder"F  das GFA-Basic-Listing zu.F1&! Fr DM 15.- bekommen Sie beides.FFPF!" Schicken Sie Ihre Kohle an:FdF Stephan BlumF St.-Magdalena-Ring 42FF D-7980 Ravensburg 1F2FVO >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Taste drcken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<"Fa F|FXF&* ! ! F 6EGFcQ ! ! F  FF!EFEFEFEFEFEFEFEFEFEFEFEFEF 2|FYF|>9 **************************************F>9 * DER ZAUBERTRANK *F>9 **************************************FF9HC ein deutschsprachiges Textadventure aus der Welt der MagieFFC<6 geschrieben 1989 von Stephan BlumFmF6TO Sie lebten in einem riesigen Wald auf der Insel der Magie als zufriedene Wald-FPK hexe. Bis Sie von dem mysterisen Zaubertrank hrten, der unendliche MachtFRM verschaffen solle. Sie wollen diesen Zaubertrank mit allen Mitteln bekommen.FJD Das ist aber gar nicht so leicht! Die Insel steckt voller Gefahren.FeJD Sie mssen im Kampf gegen unangenehme Gestalten aller Art bestehen.FePK Auerdem mssen Sie die fr den Zaubertrank notwendigen Zutaten finden undF,& in Ihrem Hexenhaus das Gebru kochen.FtF&F&  Men:Fe  =====FeF A = AnleitungFh L = Spielstand ladenF S = SpielstartFF$ Bitte treffen Sie Ihre Wahl: "F`!F  aAF-F F  sSF-F F  lLF-F F-F$Raumnummer bei Spielstart setzen W|F aEZZF Abfrage der Raumnummer  W|FEFX|FiYF Fn2wLW!W!W!W!W!W!W!!!!W!>!?!@!WF F xF!:wpLW!W!W!W!W!W!!!!!W!=!C!A!WF F 68F:wpLW!W! !!!W!! ! ! !W!!Fe-F F Was soll ich tun? "Fd`p!F   F-nF Fn ,F-nF Fn HF-nF Fn PF-nFL F  `F-nF  F[ rF nnnordenF F&! Der Tiger lt Sie nicht vorbei.F-]Fe F! F! 2F ssdenFF0* Der Bettler stellt sich Ihnen in den Weg.F-]Fe F] F] `JF \wwestenFiF<6 Der Zauberer hindert Sie daran, nach Westen zu gehen.F-]Fe F F o n Bewegung  eo|F nnordenFg FEpF-WFF FE FE ssdenF FEpF-WFF FE FE BwwestenFg >F EF-WFF FE FE ~oostenF zF EF-WFF FE FEFP nswonordensdenwestenostenF-YF FY0* Sie knnen nicht in diese Richtung gehen.FW]|Fi0EGCPFc &FG-XFi Raumbeschreibungen  +Fn82 Das Labyrinth scheint kein Ende nehmen zu wollen.F4. Der modrige Geruch wird immer unertrglicher.Fe@: In der Sd- und in der Ostwand des Raumes sind ffnungen.FF:5 Aber sie fhren wieder nur in stickige Dunkelheit...FEFE88FvEFEF .F+FFA Sie befinden sich immer noch in diesem dunklen und ungemtlichenFHC Labyrinth. Modriger Geruch lt Sie fast das Bewutsein verlieren.FJE Ihre Hoffnung, jemals wieder das Licht der Welt erblicken zu knnen,F sinkt immer mehr.FaEFEFEFmE Fm.F+FHC Wie lange irren Sie nun schon in den Gngen dieser Pyramide herum?F<6 Eine Stunde, zwei Stunden oder erst ein paar Minuten?FmJE Sie wissen es nicht mehr. Ihnen ist, als seien Sie schon Tage in demF Labyrinth gefangen.FmEFEHHFeEFeEF.F+FNI Sie sind in einem dunklen engen Gang. Im Sden sehen Sie das DmmerlichtFLF der Eingangshalle. Im Norden sehen Sie nur eine schwarze, unheimlicheFh Trffnung.FhE FnE FnEFEF.F+FPJ Sie sind vollkommen verzweifelt. Dunkle Gnge, modriger Gestank und AngstFNI rauben Ihnen den Verstand. Wenn Sie hier nicht bald herausfinden, werdenF Sie noch verrckt!FEFEF EFE88F .F+FPK So mies haben Sie sich noch nie in Ihrem Leben gefhlt: In drei RichtungenFNH sind Trffnungen in der Wand. Sie blicken aber nur ins kalte, schwarzeFNJE Nichts. Sie verfluchen sich dafr, da Sie diese verfluchte PyramideF  berhaupt betreten haben.FhEFtEFE00FtE@@Ft.F+FTO Sie beginnen, sich selbst zu hassen. Diese Pyramide nimmt und nimmt kein Ende.FRM Vor Wut und Verzweiflung schlagen Sie wie besessen mit den Fusten gegen dieFRL Wand. Und der furchtbare Gestank tut ein briges, Ihnen den letzten Nerv zuFF rauben.FdEFEFdE88FdEF.F+FJE Sie sind immer noch in diesem verdammten Gangsystem in der Pyramide.F<7 Ihr Mut und Ihr Lebenswille nhern sich dem Nullpunkt.FNH Wenn Sie nicht bald da rauskommen leiden Sie nicht mehr an dem modrigenFG>8 Gestank, sondern tragen noch zu seiner Verstrkung bei.FaE00F EFEFEF .F+ FNI Lange halten Sie es hier nicht mehr aus. Sie stehen kurz vor dem totalenFLG Nervenzusammenbruch. Mit beiden Hnden trommeln Sie auf den Boden undF  schreien nach Ihrer Mama.FbEFEFEF EF .F + FLG Sie sind dermaen am Ende, da Sie am liebsten Ihr Testament schreibenFPJ wrden. Aber Sie haben nichts zum Schreibn und auerdem ist es zu dunkel.FsPJ Ihnen laufen Spinnen aber die Fe und beien Sie in die Zehen. Aber IhreFs:4 Zauberkraft macht Sie gegen ihr Gift immun. Noch...FgE@@FaEFEFaEF.F + FNI Sie sind in der Eingangshalle der Pyramide. Durch den Sdeingang scheintF<7 Sonnenlicht herein und beleuchtet einen schmalen Gang.F>8 Die Luft ist erfllt von einem widerlichen Modergeruch.FdEHHF E\\F EFEF.F + F.( Sie stehen vor einer riesigen Pyramide.FLF Nrdlich von Ihnen befindet sich der Eingang des imposanten Bauwerks.F>8 Die Spitze der Pyramide scheint in den Himmel zu ragen.Ft2- Sdlich von Ihnen dehnt sich die Steppe aus.FE FvE FvEFEF.F + F0+ Sie stehen am Ufer eines reienden Flues.FFA Die tosenden und donnerden Wassermassen machen Sie beinahe taub.FNI Der Flu ist viel zu breit, um ihn trockenen Fues berqueren zu knnen.FNH Sie knnen aber auch nicht ins Wasser, da Sie sofort von dem gewaltigenFF  Strom mitgerissen wrden.F .( Daher knnen Sie nur nach Osten zurck.FaEFEFEFEFn.F +F,& Sie blicken auf eine Hgellandschaft.F.JD Ihre Umgebung erweckt einen friedlichen und beschaulichen Eindruck.Fg0* Die Landschaft wirkt aber etwas eintnig.FdEFEFEFsE Fs.F+F" Sie stehen auf einer Anhhe.F@: Soweit Ihr Auge reicht sind nur flache Hgel zu erkennen.FELF ber den leicht bewaldeten Hgeln liegt ein Hauch von Besinnlichkeit.Fn Zu besinnlich...?FwEFEHHFnEFnEF.F+FRM Die hgeligen Wlder nehmen kein Ende. Sie sehen weit und breit nur niedrigeFJE Bume und flache Hgel. In der Ferne hren Sie das Gebell von wildenF2, Hunden, die in dieser Gegend oft vorkommen.FiJD Der Blick nach Osten zeigt ein unendlich erscheinendes Sumpfgebiet.FFLG Sie stehen direkt an einem kleinen See, dessen Wasser einen seltsamen,F82 silbernen Glanz hat. Es ist die Quelle der Macht.FE FdEFdEFELLFd.F+FPJ Sie befinden sich in einem kleinen Tal zwischen leicht bewaldeten Hgeln.Fg@; Ein kleiner Bach pltschert friedlich dahin. Vgel zirpen.FRM Die das Tal umsumenden Hgel sind flach und knnen leicht bestiegen werden.FB= Nur im Osten wird der Weg durch groe Felsbrocken versperrt.FEHHFeE FeEFsEF.F+F82 Sie befinden sich am Rande einer Hgellandschaft.FeNI Die leicht bewaldeten Hgel schwingen sich bis zum Horizont sanft dahin.F>9 Nach Norden gelangen Sie tiefer in dieses Gebiet hinein.F@; Richtung Sden kommen Sie zurck in den dichten Hexenwald.F<6 Im Osten erstreckt sich eine endlose Sumpflandschaft.FpEFsE>>FsEFE""Fs.F+F& Sie stehen vor einem Grabhgel.Fl@: Hier wurden alle Ihre Vorfahren, die Waldhexen, begraben.FtJD Nach Norden fhrt ein Weg in Serpentinen den Hgel hinauf und luftFh<7 dann geradewegs auf eine dahinterliegende Felswand zu.FPK Sie nehmen in den Felsen ein schwarzes loch wahr, das der Eingang zu einerF Hhle sein knnte.FEFiE<<FiEFEF.F+F.( Sie stehen vor dem Eingang einer Hhle.FoLG Aus dem Loch in der Felswand strmt Ihnen ein kalter Luftzug entgegen.F:4 Wenn Sie nach Norden gehen, betreten Sie die Hhle.F 0* Sdlich hinter Ihnen liegt der Grabhgel.FiEDDFhEFhEFEF.F+F<7 Sie befinden sich in einem schmalen Gang in der Hhle.FRM Nach Westen scheint sich der Gang zu einer unterirdischen Halle auszuweiten.F:5 Der Boden unter Ihren Fe ist feucht und glitschig.FEFEFnE@@FnEF.F+F4/ Sie sind in einer groen unterirdischen Halle.FHB Stalakmiten und Stalaktiten stehen wie Sulen in der gigantischenFs Tropfsteinhhle.F$ Im Westen ist eine Felsnische.FEFEFE<<FnEHHFn.F+F,' Sie befinden sich in einer Felsnische.FRM Die Wnde und der Boden sind rutschig. ber Ihnen sitzen ein paar schlafendeFLF Fledermuse. Aber das ist fr eine Hexe ja kein unangenehmer Anblick.FaEFEFEFE@@Fu.F+FJE Sie befinden sich in einer besonders dsteren Ecke des Zauberwaldes.FLF Meterhohe Bume versperren Ihnen den Weg nach Westen und nach Norden.F*% Es herrscht eine unheimliche Stille.FNH Nach Sden hin setzt sich der Wald fort, whrend von Osten her Licht zuF@; Ihnen dringt. Dort scheint sich eine Lichtung zu befinden.FEFEXXFiEFE<<Fi.F+F$ Sie stehen auf einer Lichtung.FNI Die Sonne brennt Ihnen auf den Kopf. Ein paar Vgel zwitschern frhlich.F>8 Nach Westen und Osten hin wird der Wald wieder dichter.FsHC In Richtung Norden fhrt ein schmaler Pfad auf einen Grabhgel zu.FEFuEFE::FuE>>Fu.F+F,& Sie sind im am Rande des Hexenwaldes.FPNH Die Bume stehen nicht sehr dicht, sind aber ziemlich hochgewachsen undFFB= wahrscheinlich sehr alt. Sie sehen aus wie hlzerne Dmonen.F>9 Westlich von Ihnen wird es hell, dort ist eine Lichtung.F*% Nach Sden setzt sich der Wald fort.FLG stlich von Ihnen ist das Gelnde sumpfig, sie blicken auf eine schierF endlose Sumpflandschaft.FPK Im Norden wird der Hexenwald von sanft geschwungenen Hgelketten abgelst.FE FnE\\FnE<<FnE@@Fn.F+FLF Sie stehen vor einer Felswand, die den Weg nach Norden und nach OstenFLG versperrt. Im Westen liegt das Meer, die Wellen spritzen bis zu Ihnen.F:4 Sie knnen daher nur nach Sden, der Kste entlang.FtPJ Seltsame Seevgel mit riesigen gelben Kpfen kreisen ber Ihnen und voll-FF(# fhren ein widerliches Gekreische.FEFErrFiEFEF.F+F2- Sie befinden sich in einer Felsenlandschaft.F83 Einige der Felsen sind mit hohen Bumen bewachsen.FJD Im Westen und im Norden sind die Felsen so hoch, da ein berquerenFvJE unmglich ist. Obwohl die Sonne scheint frieren Sie beim Anblick derF Felsblcke.FtEFEttFkEFEXXFk.F+F Sie sind im Hexenwald.F0* Die Bume sind einige hundert Meter hoch.Fi:5 Eichhrnchen huschen ber den moosbewachsenen Boden.FE::FvEvvFcEVVFcEF.F+F" Sie sind in Ihrem Hexenhaus.FJE An der Wand hngt Ihre Besensammlung und in einer Ecke befindet sichF eine Feuerstelle.FI*% ber Ihrem Bett hngen Spinnenweben.F*% Aber das wissen Sie ja alles selbst.F2- stlich von Ihnen befindet sich die Haustr.FEFEFEFE\\Fv.F+F& Sie befinden sich im Hexenwald.FdNH Riesige alte Eichen scheinen in mehreren hundert Metern Hhe ber IhnenF- zusammenzulaufen.FnHC Obwohl Sommer ist, herrscht unter den Bumen eine angenehme Khle.FHC Im Westen steht, von drei nebeneinanderstehenden Eichen geschtzt,F Ihr Hexenhaus.FE>>FsEzzFsEZZFsE^^Fs.F+ F$ Sie stehen am Ufer eines Sees.FF@ Das Wasser glitzert in der Sonne. Ein paar Wildenten schnatternFtJD aufgeregt. Ihr Anblick scheint diese armen Tierchen zu erschrecken.Fh@; Wenn Sie weiter nach Osten laufen, gelngen Sie ins Wasser.FEFEFE\\F E``F .F +!F Sie sind im Wasser.F D? ber dem See schwirren ein paar blulich schimmernde Libellen.FJD Das Wasser ist sauber und klar. Sie knnen bis auf den Grund sehen.FhEFEFE00FeEF.F!+"F" Sie sind an der Meereskste.F,' Das Ufer ist im Westen steil abfllig.FPJ Auf dem Boden ist die Spur eines Tieres. Sie haben noch nie so sonderbareFFPK Fuabdrcke gesehen. Sie scheinen von einem riesengroen Vogezu stammen.FETTFcEFcEFEttFc.F"+#F(" Sie sind immer noch an der Kste.FD? ber dem Meer fliegen mehrere Mwen und das Wasser trgt weieFJE Schaumkronen. Khler Westwind weht Ihnen vom Wasser her um die Nase.F(" Die Kste macht hier einen Knick.FI2- Westlich und sdlich von Ihnen ist das Meer.F60 Sie sind also an der Sd-West-Spitze der Insel.FeErrFoEFEFE Fo.F#+$F2- Sie gehen an der Sdkste der Insel entlang.FB= Das Gelnde ist felsig. Gegen Osten werden die Felsen hher.F4/ Es fhrt aber ein Weg zwischen Ihnen hindurch.FD> Weit drauen auf dem Meer sehen Sie ein paar Haifischflossen.F82 Nach Norden gelangen Sie wieder in den Hexenwald.FcEttFdEFEFE F.F$+%F Sie auf einer Klippe.FiRM Sdlich von Ihnen geht es steil hinunter in die tosende Brandung des Meeres.F,& ber der Klippe fliegen einige Mwen.FeNH Das Gelnde ist sehr unwirtlich. Hier sind berall hohe Felsen, die zumFrLF Teil ber die Klippe hinausragen. Der Weg nach Osten wird durch einenFm& riesigen Felsbrocken versperrt.F.0+ Nach Norden gelangen Sie in den Hexenwald.FEvvFdEFE FdEF.F%+&F Sie sind im Hexenwald.FPK Die Bume sind hier aber nicht sehr hoch. Es geht ein starker Wind und SieFNI hren von Westen her das Rauschen des Meeres. Einige Mwen sind ber denFNH Baumwipfeln zu hren. Bis zur Kste knnen es nur noch ein paar hundertFF Meter sein.FzPK Auch in Richtung Sden gelangen Sie zum Meer. Sie sehen schon die vom WindF(" aufgerauhte See vor Ihnen liegen.FeEVVFiErrFiE FiEvvFt.F&+'F0+ Sie befinden sich am Rand des Hexenwaldes.F>8 Die Bume sind niedrig und werden vom Wind geschttelt.Fn(" Nach Sden gelangen Sie ans Meer.FdEXXFeE FeEttFeExxFe.F'+(FB< Sie befinden sich immer noch in dem riesengroen Hexenwald.FeLF Und hier wird er seinem Namen gerecht: Die Bume scheinen Ihnen etwasFF zuflstern zu wollen.FmRL Aus einem Loch in der Erde strmt ein blauer, slich riechender Rauch aus.FFNH An den Bumen schlngeln sich Kletterpflanzen hoch. Sie versuchen, nachFu Ihnen zu greifen...FgEFEFEvvF EzzF .F(+)F  Der Wald nimmt kein Ende.FiPK Die Bume stehen hier besonders dicht und sind hher als alle anderen, dieF  Sie bisher gesehen haben.FdRL Es geht hier ziemlich gruselig zu. Ein unangenehm feuchter Nebel formt sichFFB< immer wieder zu gespenstischen Gesichtern und lacht Sie an.FeB= Ansonsten scheint dieser Nebel aber keine Macht zu besitzen.FE\\FnEFExxFnEF.F)+*F2- Sie stehen am Rande eines morastigen Moores.FNI Einen Schritt weiter und Sie sinken ein. Hier knnen Sie auf keinen FallFFA weitergehen. Der einzige begehbare Weg fhrt zurck in den Wald.FEFEFE>>FhEF.F*++F60 Sie sind am Rande eines riesigen Sumpfgebietes.FPJ Es ist hier nicht sehr gemtlich. Sie stecken bis zu den Knien im Morast.F<7 Im Westen geht der Sumpf in eine Hgellandschaft ber.FEFEFEHHFnEPPFn.F++,F2, Sumpf, Sumpf, Sumof und kein Ende in Sicht.FhLG Sie fhlen sich in dieser unwirtlichen Landschaft einsam und verloren.F*% ber dem Morast liegt dichter Nebel.F>8 Sie sinken immer tiefer in den feuchten Untergrund ein.F EFEFeELLFeEF.F,+-F0* Sie sind jetzt am Rand der groen Smpfe.Ft4. Im Osten ragt eine Bergkette aus dem Schlamm.FrJE Sie werden von scheulichen Moorfliegen umkreist. Hten Sie sich vorF ihren Stichen.FEPPFiE$$FiEFEFi.F-+.F2- Sie waten immer noch durch kniehohen Morast.FRL Sie hren das Gekreische von Sumpfgnomen. Sie mssen ganz in der Nhe sein.FFA Gehen Sie vorsichtig weiter, damit die Gnome Sie nicht bemerken.FEFeEFE""FeEF.F.+/F*$ Sie sind am Rand der groen Smpfe.Fi@: Sie sacken tief in den Schlamm ein. Auerdem ist es kalt.FePJ Sie bereuen, da Sie Ihren Hexenwald verlassen haben. Aber wenn Sie IhrenF.RM Zaubertrank gekocht und getrunken haben, werden Sie immerhin die HerrscherinF4/ der Waldhexen. Dieser Gedanke muntert Sie auf.FEFEFE FhE$$Fh.F/+0F(" Sie stehen am Rand der Bergkette.FeTO Im Osten ragen die Berge weit in den Himmel. Es fhren aber in alle RichtungenFLG Serpentinenwege hinauf, soda Sie leicht auf den Grat gelangen knnen.F2- Westlich von Ihnen liegen die groen Smpfe.FETTF E&&F EF E F .F0+1F0+ Sie sind auf einem Hochplateau angekommen.FB= Die Gipfel der Berge liegen aber immer noch hoch ber Ihnen.FPJ Im Norden und im Westen fllt die Bergwand steil ab, soda Sie dort nichtFn hingehen knnen.FEFEF EFEXXF .F1+2F&! Sie stehen vor einer Felsspalte.FRL Im Norden, Sden und Osten geht es steil nach unten. Ihr Blick reicht nichtFe$ bis zum Boden der Felsspalte.Ft<6 Die Spalte ist zu breit, um ihn berqueren zu knnen.Fh0+ Sie knnen nur zurck auf das Hochplateau.FEFEFETTFeEF.F2+3F$ Sie sind auf einem Berggipfel.FTN Ihnen bietet sich eine atemberaubende Aussicht: Sie knnen einen Groteil derFFTO Insel berblicken. Im Westen sehen Sie die groen Smpfe, die sogar aus dieserF" Hhe noch bedrohlich wirken.F>8 Im Osten dehnt sich eine riesige Steppenlandschaft aus.F,TO Sie knnen aber nicht weiter noch Osten und auch nicht nach Norden oder Sden,F@: weil der Weg dort an breiten und tiefen Schluchten endet.FhEFEFEF EF.F|+4F0+ Sie haben den Grat der Bergkette erreicht.F4/ ber Ihnen kreist majestetisch ein Steinadler.F4. Die Aussicht von hier oben ist beeindruckend.FhTO Im Westen sehen Sie die endlosen Smpfe und im Osten dehnt eine ebenso endloseF Steppenlandschaft aus.FRM Nach Norden und Sden wird Ihnen der Weg durch breite Felsspalten versperrt.FEFEFEFE((Fe.F4+5Fi(" Sie stehen am Fue der Bergkette.FFA Ein Serpentinenweg schwingt sich elegant an den Felswnden hoch.FTN stlich von Ihnen erstreckt sich die von hier aus endlos erscheinende Steppe.FF,' Es ist so hei, da die Luft flimmert.FEFEFE&&FoE**Fo.F5+6Fi$ Sie sind am Rande der Steppe.FlPK Westlich von Ihnen erhebt sich die Bergkette. Die Hitze macht Ihnen schwerFRL zu schaffen. Ein paar Kilometer von Ihnen entfert zieht eine ElefantenhordeF. vorbei.FfE FfEFE((FfE,,Ff.F6+7Fi(# Sie sind immer noch in der Steppe.FNI Es wird immer heier. Die Grasbschel sind so vertrocknet, da sie unterF(# Ihren Fen regelrecht zerbrechen.FEFiEFE**FiEF.F7+8FiPJ Die Hitze macht Sie immer mehr fertig. Es gibt nirgends Wasser oder etwasFeD> Brauchbares zum essen. berall sind nur trockene Grasbschel.F @; Nrdlich von Ihnen baut sich eine riesenhaft Pyramide auf.F,' Oder ist das nur eine Sinnestuschung?FE\\F E**F EFEF .F8+9Fi" Die Steppe nimmt kein Ende.FtRM Sie fhlen sich immer miserabler. Was gben Sie jetzt fr etwas zum Trinken?FPJ Die Sonne brennt Ihnen auf den Kopf. Lange halten Sie das nicht mehr aus.FnE``FeE,,FeE FeEF.F9+:Fi$ Sie sind am Rande der Steppe.F >9 stlich von Ihnen erstreckt sich eine endlose Sandwste.FEFEFvEFEddFv.F:+;Fi60 Sie befinden sich am Rand der groen Sandwste.FnHB Auf einer Sanddne vor Ihnen kreisen Aasgeier ber einem Kadaver.FhRL Bei diesem Anblick luft es Ihnen trotz der Hitze kalt den Rcken hinunter.FF4. Im Westen geht die Wste in Steppenland ber.FtE((FeEFE``FeEhhFe.F;+Fi$ Sie stehen an der Meereskste.FRM Die Wellen laufen sich flach auf dem Sandstrand. Am liebsten wrden Sie sichF@: in den Sand legen und ausruhen. Aber Sie mssen weiter...FeEFEXXFaEFEPPFa.F>+?Fi*% Sie sind an der Nordkste der Insel.F>8 Sdlich von erstreckt sich die endlose Weite der Wste.F.RM Das Meer ist ruhig und es sind keine Spuren von tierischem oder pflanzlichemF<6 Leben zu sehen. Sie stehen kurz davor, durchzudrehen.F EFE``F E@@F E``F .F?+@Fi61 Sie stehen am Ufer und blicken aufs Meer hinaus.FTO Werden Sie Ihren Hexenwald jemals wiedersehen? Im Moment hegen Sie berechtigteF Zweifel daran.FEFEhhFdEPPFdEF.F@+AFi*$ Sie sind am Rande der groen Wste.FePJ Vor sich im norden sehen Sie den ruhigen blauen Wasserspiegel des Meeres.Fi61 Leider knnen Sie dieses Wasser nicht trinken...FE``FE00FEFEF.FA+BFi<7 Die Wste verengt sich zwischen hohen Sandsteinwnden.F(# Sie knnen nur zurck nach Norden.F(# Der ganze lange Weg war umsonst...FEhhFeEFEFEF.FB+CFi,' Sie haben den Rand der Wste erreicht.F<7 Nrdlich von Ihnen sehen Sie das Meer vor sich liegen.F*$ Die Hitze macht Sie fix und fertig.FrEPPFeE,,FeEFEF.FC+DFi(# Die Wste nimmt einfach kein Ende.F>9 Sie sind schon ganz vertrocknet und mit Sand verkrustet.F<6 Sie verfluchen Ihren Plan, den Zaubertrank zu machen.FtHC Warum sind Sie nicht daheimgeblieben. Dann wren Sie zwar nur eineF@; Unterhexe, aber das ist besser als eine tote Hexe zu sein.FE``FeEhhFeEFEF.FD+EFi,' Sie sind am Rand der groen Sandwste.FPK stlich von Ihnen sehen Sie in der Ferne eine Strae, auf der sich lebendeF82 Wesen bewegen. Sie hren das Wiehern von Pferden.FE,,FwEFEddFwEllFw.F+FFi*$ Sie sind an einer Kurve der Strae.Fc4. Nach Osten zweigt Sie ab und fhrt zur Kste.FFB= Nach Sden hin fhrt Sie schnurgerade dem Horizont entgegen.F61 Ein paar Pferdekutschen fahren in Richtung Meer.FEFEF EhhF EppF .FF+GFi Sackgasse!FPK Die Strae endet am Ufer. Die Kutschen fahren einfach bers Wasser weiter!F83 Es sind bestimmt Zauberer aus der magischen Stadt.FEFEFEllFbEF.FG+HFi Sie sind auf der Strae.FF@ Sie ist an dieser Stelle sehr breit. Es herrscht reger Verkehr.FtNH Kutschen, Ochsenkarren und Fugnger fahren und laufen an Ihnen vorbei.Fr0+ Von Ihnen scheint niemand Notiz zu nehmen.FHC Im Westen und im Osten ist die Strae durch hohe Mauern geschtzt.FEllFaE22FaEFEF.FH+IFi& Die Strae wird immer belebter.FeNH Einige Leute werfen mitrauische Blicke auf Sie. Die meisten gehen aberFt  wortlos an Ihnen vorber.FuTN Sdlich von Ihnen sehen Sie das Eingangstor einer Stadt, der magischen Stadt.FEFaEPPFaEFEF.FI+JFi>9 Sie befinden sich in einem riesigen und sehr hohen Saal.FPK An der Decke hngen prunkvolle Kronleuchter. In der Mitte des Raumes stehtFD? ein langer Tisch. Es ist aber auer Ihnen niemand in dem Saal.FEFEFEFEJJFe.FJ+KFi Sie sind in einem Gang.F RL Der Gang wird durch ein paar Kerzen in Wandnischen nur sprlich beleuchtet.F.  Es sieht gespenstisch aus.FB= Die Decke des Ganges ist gewlbt. berall hngen Spinnweben.FEFEFEHHFeELLFe.FK+LFi61 Sie stehen vor dem Eingang eines groen Tempels.FRM Das Portal wird von zwei hohen Statuen gesumt. Diese Statuen scheinen AffenF0* darzustellen. Was das wohl bedeuten soll?FLG Ansonsten macht der Tempel einen heruntergekommenen Eindruck. Eine TrF60 ist nicht vorhanden, nur ein rechteckiges Loch.FnEFEFEJJFtENNFt.FL+MFi2- Sie sind auf einer recht unbelebten Strasse.FRL Die Huser in dieser Gegend sind verfallen. Ein paar Straenlaternen liegenFF umgekippt auf dem Weg.F(" stlich von Ihnen ist ein Tempel.FeEFEllFtELLFtEPPFt.FM+NFi>9 Sie sind auf einem Platz am Eingang der magischen Stadt.FFA Aus alle vier Himmelsrichtungen fhren Straen auf den Platz zu.FRL Der Platz ist sehr belebt. Laufend verlassen Kutschen die Stadt oder kommenFF(# durch das Stadttor hereingefahren.FLG berall stehen Leute in kleinen Gruppen zusammen und unterhalten sich.FPJ Auch Sie werden beachtet und mitrauisch beugt. Den Einwohnern der StadtFnD? ist es wohl nicht so recht, da Sie einfach eingedrungen sind.F*% Sie aber von niemandem angesprochen.FE22F EnnF ENNF ERRF .FN+OFi0* Sie befinden sich auf einer Prachtstrae.FhLG Goldene Straenlaternen sumen den Weg. An der Strae liegen nur groeFB= prunkvollen Herrenhuser, vor denen goldene Kutschen stehen.F@: Wahrscheinlich wohnen hier die oberen Zauberer der Stadt.FnEFEppFiEPPFiEF.FO+PFi@: Sie befinden sich immer noch auf einer prchtigen Strae.FFNI An der linken Straenseite stehen groe Prunkbauten und die rechte SeiteFTN wird von groen Linden gesumt. An den Bumen entlang sind Bnke aufgestellt,FLF auf denen ein paar Zauberer sitzen. Sie erkennen Sie an Ihren langen,Fs  goldbestckten Gewndern.Fr<7 Sie stellen fest, da diese Strae eine Sackgasse ist.FERRFlEFEFEF.FP+QFi>8 Sie stehen auf einer recht breiten und belebten Strae.FIJD Die Huser hier sind einfach, aber gepflegt. Sie werden von kleinenF, Grtchen umgeben.FnRL Auf der Strae spielen Kinder. In diesem Stadtviertel wohnen wahrscheinlichF,,' keine Zauberer sondern normale Brger.FENNFeEFeEFEnnFe.FE+RFnNI Nun sind Sie auf einer Strae, die den Eindruck macht, von wohl habendenFRM Brgern der Stadt bewohnt zu werden. Die Strae wird von Villen gesumt, vorFTO denen groe Kutschen stehen. vermutlich gehren sie hier wohnenden Kaufleuten.FTN Gut angezogene Leute laufen an Ihnen vorbei. Sie werden wegen Ihrer durch denFFB= langen Weg verschlissenen Kleider etwas abfllig betrachtet.FLG Sdlich von steht ein kleiner Sulentempel, wo sich wahrscheinlich dieF:4 nichtzaubernden Brger der magischen Stadt treffen.FwEllFeEFvEFEF.FR+SFnD? Sie sind im Innern des Tempels. Er besteht aus nur einem Raum.FNI Sitzreihen mit Holzbnken laufen auf einen Steinaltar am Ende des RaumesFPJ zu. Da der Tempel keine richtigen Wnde hat, sondern das Dach nur von denFd4/ Sulen gehalten wird, ist er lichtdurchflutet.FEFeEFEFEF.FS+TFnPJ Die Strae ist hier mit kleinen wackligen Htten bestanden, die Sie starkFdPJ an Ihr Haus im Wald erinnern. Ein paar Hexen laufen auf der Strae herum.FnNI Sie sind prunkvoll angezogen. Wahrscheinlich sind die Stadthexen reicherF<7 als die Waldhexen. Aber sie haben ja auch mehr Kunden.FPJ Ein paar normale Leute kommen aus den Hexenhuser raus oder gehen hinein.FJD Sie lassen sich bestimmt gegen viel Geld ihre Zukunft vorraussagen.FnJE Vielleicht sollten Sie in die Stadt ziehen? Aber das Leben hier wreF Ihnen wohl zu hektisch.FnNI Sdlich von Ihnen ist ein groes Gebude. ber dem Eingangsportal steht:F ' HEXENZENTRUM 'FEPPFhEFhEllFhEF.FT+UFn ~hFFEnnFeEFEFEF-yF FETN Sie sind in der Bibliothek des Hexenzentrums. An den Wnden stehen Regale mitFFPK Bchern. Ein paar Tische, die auch mit Bchern beladen sind, stehen herum.FPJ Es gibt noch einen weiteren Raum. Sie sehen an einer Wand einen Trbogen.FFEnnFnEFEFEFny|F.FU+VFn61 Dieser Raum scheint ein Aufenthaltsraum zu sein.F$ Auf den Tischen liegen Spiele.F4. An der Wand hngen ein paar Bilder von Hexen.FnEFEFEFaEF.FV Definition der Objekte  e422,schlssel," Auf dem Boden liegt ein Schlssel. <24,schlangenstab," Hier liegt ein grner Schlangenstab." 827,flasche," Ich sehe eine Flasche am Boden liegen." e(44,ratte," Da liegt eine tote Ratte." *47,kochtopf," Ich sehe einen Kochtopf." 260,messer," Vor Ihren Fen liegt ein Messer." e.65,stein," Auf dem Boden liegt ein Stein." r,71,dolch," Ich sehe einen groen Dolch." IV134,kochbuch," Auf dem Boden liegt ein Kochbuch mit der Aufschrift 'ZAUBERTRANKS'. 086,amulett," Ich sehe ein goldenes Amulett." d.93,tonscherbe," Da liegt eine Tonscherbe." t694,goldstck," Auf dem Boden liegt ein Goldstck." e*100,kokosnu," Da liegt eine Kokosnu." :110,holz," Auf dem Boden liegt ein groes Stck Holz." r<111,kristall," Der grne Kristall blinkt Ihnen entgegen." P118,streichholzschachtel," Vor Ihnen Fen liegt eine Streichholzschachtel." p(122,reh," Hier liegt ein totes Reh." F8135,diamant," Hier liegt ein wunderschner Diamant." .138,axt," Vor Ihnen Fen liegt eine Axt." D Y<Auswertung der Eingabe, wenn sie kein Richtungsbefehl war  YY|Fe hhilfeF-ZF FZ iinventarFn-[F F["  schwimmen`F -rF Fr" f schwimmen `F &! Wieso wollen Sie hier schwimmen?F-]Fi F] betenF-uF Fu umsehenFt*% Hier gibt es weiter nichts zu sehen.F-]Fi F] Htauchen`FuTO Seien Sie froh, wenn Sie schwimmen knnen! Warum wollen Sie auch noch tauchen?F-]Fe F] h speichernFt-F F  anleitungF!"EF-F F [*Eingabe in Objekt und Prdikat zerlegen  iEF EG6 F ?@ @  FEF F\  F F -\F F_EF" Diese Eingabe ist ungltig.Fz-]Fi ]\|FiEF EG6 F ?@ @  F E F F^ b F ^|FE;@  FE=@#6  Fu E e =@@@ nehmenFi-`F= F`.  =@  legen fallenlassenF-aF= Fa H=@`` stechenF-sF= Fs dfllenF-tF Ft ftternFF-vF Fv4 =@@@ werfen=@@ hackenFf-wF= FwH =@ schenkenspenden spendierengebenF-xF= FxD ` aufschlieenffnen aufmachen entriegelnF -zF Fz, schpfenholenfllenFe-{F F{ suchenfindenFF&! Das mssen Sie schon selber tun.F-]Fa F]   untersuchenFn-|F F|~ brauenzusammenbrauen herstellen produzierenkochen zubereitenbereitenmischenF-}F F}J machenanzndenanmachen entzndenzndenFc-F F a a a" Diese Eingabe ist ungltig.FI-]Fi ][|F=YF| EF0* Folgende Gegenstnde fhren Sie mit sich:FgF*EGF  FF  " F E FF FE vFF  FF*% Sie haben im Moment nichts bei sich.F F%-]Fi ]Z|FiYF|4Fi `F EFl>8 Tut mir leid. Sie haben schon dreimal um Hilfe gebeten.Fn-]Fu F]  FB= Stechen Sie der Mumie in die Stelle, wo frher ihr Herz war.F,' Nur so kann sie die ewige Ruhe finden.F-pFi Fp ,FLF Sie knnen das Ding nicht tten, da es ja bereits tot ist. Sie mssenFnNI versuchen, es mit einem schweren Stein zu treffen oder es kleinzuhacken.F-pFe Fp HF(" Fllen Sie den Baum mit einer ...Ft-pF Fp `F" Versuchen Sie zu schwimmen.FhRL Sie knnen aber nur schwimmen, wenn Sie einen Diamanten bei sich haben, derFI:4 Ihnen die Kraft gibt, an der Oberflche zu bleiben.Ft-pFi Fp (FJE Geben Sie dem armen Tier etwas zu essen! Wild mag es besonders gern.F-pFe Fp nPF& Hier hilft nur noch eins: .....Fu-pFo F  2F& Money makes the world go round.Fu-pFo F  RJF83 Sie schreien. 'Gehen Sie mir endlich aus dem Weg!'FFA Der Zauberer sagt ruhig, aber bestimmt: 'Nur ber meine Leiche.'F-pFe Fp FRM Es gibt da eine ganz bestimmte Erfindung, mit der man eine Tre ffnen kann.F-pFs Fp,' Hier kann ich Ihnen auch nicht helfen.F-qFp|FEGj` Fg FGq|F-]Fi ]`|FijEGFn ` FFEF FE DF   FFF Haben Sie doch schon!Fc-]Fa F  FhF],' So etwas kann ich hier nirgends sehen.F-]Fo F] TFFFFA Sie haben schon 5 Gegenstnde und knnen nicht noch mehr tragen.F-]Fi F]4FiF] OKF  EF-]FE ]a|FEEGFh  FFEF  FE F   FFF$ Das haben Sie doch gar nicht!Fs-]Fa F5F OKF  EF-]FE ss|F="  mumieFaF$ @@  Fn4. Gut gemacht. Sie konnten die Mumie erstechen.FlEF!EFEG@ F FG-]F F]$ @@  FnTN Keine schlechte Idee. Aber mit was bitteschn wollen Sie die Mumie abstechen?F Sie sind geliefert !!!FEG@ Fr ~FG-]Fo F F$ ,skelettF F<7 Aber, aber! Wie wollen Sie denn ein Skelett abstechen?F-]Fb F]" `tigerFeF,' Seien Sie doch nicht gleich so brutal!F-]Fe F]$ 2bettlerFtF]:4 Sie spinnen wohl! Helfen Sie dem armen Kerl lieber!Fn-]Fi F]$ JzaubererFF$ X@@  Fn0* Sehr gut! Sie haben das Ekel abgestochen.FlEF-]Fh F]2- Womit wollen Sie den Zauberer den abstechen?F-]Fo F]F]2, Dieser Befehl macht ja wohl keinen Sinn !!!Fl-]Fi Jt|Fi tHbaumFF  FS0* Zum Glck haben Sie eine Axt bei sich !!!F!JD Es ist Ihnen gelungen den Baum nach stundenlanger Arbeit zu fllen.FnEF!EF-]F  F]RM Ihre Idee ist nicht schlecht. Aber die Sache hat einen entscheidenden Haken:F:5 Sie haben nichts, womit Sie den Baum fllen knnten.F Sie sind geliefert !!!FjEGZ Fi `FG-]F F]F]2, Sie haben wohl einen Schu im kleinen Zeh !FW-]Fi ]v|F " rtigerFF  FnF2, Der Tiger frit genlich das tote Reh auf.Fi*$ Aus Dankbarkeit lt er Sie vorbei.Fe2, Das Reh wird aus Ihrem Inventar gestrichen.Fi EFEF5FEGZ F FG-]F FF]D> Der Tiger wrde sich sicher sehr ber etwas zum Essen freuen.Fe<6 Aber Sie haben nichts dabei, was Ihm schmecken wrde.FfhEGZ Fi ^FG-]F F]F]$ 2bettlerFhFB= Der Bettler ist doch kein kleines Kind, das man fttern mu!F-]Fe F]F]" Sind Sie weich in der Birne?F-]Fi ww|F=2 ,skelettbewerfenFn R`` FnFD> Der Stein, den Sie bei sich hatten, hat das Skelett zerstrt.FeRL Der Stein liegt jetzt auf dem Boden und wird aus Ihrem Inventar gestrichen.FF` E,F5FEF!EFHEG@ Fj >FG-]F F]F]NI Gute Idee, aber Sie haben nichts dabei, womit Sie das Skelett vernichtenF knnten.FEG@ FS FG-]F F]. Z,steinwerfenFn  `` FFFD> Der Stein, den Sie bei sich hatten, hat das Skelett zerstrt.FeRL Der Stein liegt jetzt auf dem Boden und wird aus Ihrem Inventar gestrichen.FF` E,F5FEF!EFEG@ Fj FG-]F F]F@: Wie wollen Sie einen Stein werfen, wenn Sie keinen haben?F-]Fi F]F(" Machen Sie sich nicht lcherlich!Fe-]Fa xx|F= 2F< xschenkengebenspenden spendierenF$ @@  goldstckF  Sie haben ein gutes Herz!FtHB Das sieht auch der Bettler so, der Sie vor Freude passieren lt.F82 Das Goldstck wird aus Ihrem Inventar gestrichen.Fp@ EFEF5FcEG@ FF FG-]F F]$ t@@  goldstckFFTO Da wrde sich der Bettler sicher freuen. Aber Sie haben leider kein Goldstck.F-]Fe F] F]  beschenkenF @@ FF  Sie haben ein gutes Herz!FtHB Das sieht auch der Bettler so, der Sie vor Freude passieren lt.F82 Das Goldstck wird aus Ihrem Inventar gestrichen.Fp@ EFEF5Fc|EG@ FF rFG-]F F]FOVP Da wrde sich der Bettler sicher freuen. Aber was wollen Sie ihm denn schenken?F-]Fa F] F]F] Schwachkopf !!!Fr-]Fc zz|F treFf  FF$ Sehr gut. Die Tr ist offnen.F@; Sie bekommen aber den Schlssel nicht mehr aus dem Schlo.F2- Er wird daher aus Ihrem Inventar gestrichen.F EF5FEEFEG@ Fs FG-]F F]F](# Ihre Idee hat etwas gutes an sich.F4. Aber mit was wollen Sie die Tre denn ffnen?F EG; Fl FG-]F F]F]B= So einen Schwachsinn habe ich schon lange nicht mehr gehrt.F-]Fo {{|F* HfllenflascheF ~FeFD> Ihre Flasche ist doch schon mit dem Wasser der Macht gefllt.Fl-]Fh F] dflasche FhF<7 Ihre Flasche ist nun mit dem Wasser der Macht gefllt.FPK Auch wenn Sie die Flache jetzt wieder irgendwo hinlegen, bleibt das WasserF  drin.FeEFZEG@ Fc PFG-]F F]  FF,& Und wo soll ich das Wasser hineintun?Fe-]Fn F] F* FHfllenwasserFW 4FlF@; Ihre Flasche ist bereits mit dem Wasser der Macht gefllt.F-]Fh F;  FF<7 Ihre Flasche ist nun mit dem Wasser der Macht gefllt.FPK Auch wenn Sie die Flache jetzt wieder irgendwo hinlegen, bleibt das WasserF  drin.FeEFEG@ Fc FG-]F F]F,& Und wo soll ich das Wasser hineintun?FW-]Fn F]F](# Sie wollen mich wohl verarschen!!!F-]Fi Definition der Gefahren  ec|FnFlPJ Eine Mumie kommt auf Sie zu zu. Ein widerlicher Anblick! Und jetzt werdenFe>9 Sie auch noch von diesem scheulichen Ding festgehalten.F  Sie knnen nicht fliehen.Fl-eFi ]d|FiFFLF Ein altes Skelett torkelt in der Wste rum und lt Sie nicht vorbei.FsLG Wenn Sie nicht bald etwas tun wird dieses klappernde Knochengerst SieF60 umbringen. Und das wollen Sie doch nicht, oder?Fr-eFm ef|FmFFJD Hier ist ein riesiger Zauberbaum. Er greift mit seinen langen stenFi(" nach Ihnen. Er will Sie erwrgen.FE-eFa eg|FaFFNH Sie versinken in Treibsand! Unternehmen Sie was! Sonst gehen Sie unter.Fd-eFs eh|FiFFPJ Ein wild brllender Tiger versperrt Ihnen den Weg nach Norden. Lassen SieFfHB sich was einfallen, denn Sie mssen unbedingt weiter nach Norden.Fs-eFi |i|FiFMRM Ein Bettler stellt sich Ihnen in den Weg und hlt die Hand auf. Er versperrtF  Ihnen den Weg nach Sden.Fn-eFh ej|FhFMNH Ein bser Zauberer hat sich Ihnen in den Weg gestellt. Sie knnen nichtFw weiter nach Westen.Fa-eFe ek|FiFMPJ Sie gehen unter! Das Wasser ist so tief, da Sie nicht stehen knnen. SieFi61 sollten sich daher bald etwas anderes berlegen.F-eFo el|FoFMTN Die Tre ist verschlossen. Sie knnen sie auch nicht gewaltsam ffnen, da sieFF viel zu schwer ist.Fo e|Fi-VFi [n|FP ZnnordenssdenwwestenoostenF-oF FoF|(" So leicht kommen Sie nicht davon!F-]Fo ]r|Fi v FEF!EFFNI Der Diamant gibt Ihnen die Kraft, schwimmen zu knnen. Auch wenn Sie denFD? Diamanten wieder wegwerfen, bleibt Ihnen diese Kraft erhalten.FlEG@ F bFG-]F F  FFLRL Das geht leider nicht. Sie knnen nicht schwimmen. Sie sind so gut wie tot.FEG@ Fn FG-]F F] ZFF Tu ich doch !FnPEG@ Fn FFG-]F F] u|F PFF Ihr Gebet wurde erhrt !FPJ Der Treibsand hat sich pltzlich beruhigt. Sie knnen normal weitergehen.FnEFEG@ Ft FG-]F FF0* Beten hilft Ihnen hier auch nicht weiter.F -]Fe ]||F  schlssel F :4 Der Schlssel ist angerostet und bestimmt sehr alt.FlEG@ Ft FG-]F F4"  schlangenstab Fe0+ Der Stab ist etwa 30 cm lang und giftgrn.F:4 Ansonsten sieht er eben aus wie ein Schlangenstab.FlEGZ F ~FG-]F F] flasche FaRM Die Flasche besteht aus braunem Glas und wird von einem Korken verschlossen.F (Fs Sie ist aber leer.F F hF 0* Sie ist mit dem Wasser der Macht gefllt.Fi FEGZ F |FG-]F F* ratte FcD? Sie wollen allen Ernstes eine tote Ratte untersuchen? Pfui !!!FEG; F FG-]F F]$ kochtopf  Fe82 Was gibt es zu einem Kochtopf denn gro zu sagen.Fe  Es ist eben ein Kochtopf.FoEG; FK FG-]F F]" messer@ FeJD Das Messer hat eine ca. 50 cm lange Schneide, die enorm scharf ist.FhD> Damit knnen Sie sich sicherlich Probleme aus dem Weg rumen.F EGz F FG-]F F] @stein` FiPJ Der Stein ist ziemlich gro und schwer. Ich wollte ihn nicht auf den KopfFn bekommen.Fi6EG+ Fe ,FG-]F F] :dolch Fn(" Mit dem Ding ist nicht zu spaen.FhHC Der Dolch sieht aus, als knnte man mit Ihm Berge zerhackstckeln.FB< Der Griff ist reich mit rtselhaften Verzierungen versehen.Fc0EG@ Fi &FG-]F F]$ kochbuch FtNH Da stehen viele interessante Dinge ber das Zubereiten von ZaubertranksFf  drin.FhEG@ Fi FG-]F F]" amulett  Fn  Das Amulett glnzt golden.FNI Es ist eine winzige goldene Statue, in die Edelsteine eingefasst wurden.F" Es hngt an einer Halskette.FEG; Fr FG-]F F]& 0 tonscherbe0 F F@ Was versprechen Sie sich davon, eine Tonscherbe zu untersuchen?F -]Fa F]$   goldstck@ Fi" Eine wundervolle Goldmnze!FF@ Sie zeigt das billig eines recht grimmig aussehenden Zauberers.F & Bestimmt ist sie sehr wertvoll.F EG  Fs FG-]F F $ |kokosnuP FgD> Sagen Sie blo, Sie wissen nicht, wie eine Kokosnu aussieht!F.-]Fa F] holz` FF<6 Es ist ein groes Holzstck, das sicher lange brennt.Fs-]F F6$ kristallp Fs,& Der kristall sieht berwltigend aus.FrHC Er strahl ein grnes Licht aus, wie Sie es noch nie gesehen haben.FEGZ Fs FG-]F FC0 fstreichholzschachtel FcTN Die Streichholzschachtel sieht aus wie jede andere Streichholzschachtel auch.FF Sie ist noch voll.F\EGZ Fs RFG-]F F reh Fe Es stinkt!F-]Fs F]" `diamant Fa4. Der Diamant ist wie jeder Diamant sehr schn.FdD> Von diesem hier scheint aber eine besondere Kraft auszugehen.FsVEGZ Fs LFG-]F F] axt Fr Ein Riesengert!F  Der hlt kein Baum stand.FrEGz Fm FG-]F F]F](" Finden Sie sich besonders lustig?Fe-]F ]}|F:  zaubertranktrankmixturgebruF  ZF  Das geht nur im Hexenhaus!F-]Fa F] Ft82 Sie haben ja noch nicht einmal ein Feuer gemacht!F-]Fi F2 6  ZFc4. Nicht einmal ein Kochtopf steht auf dem Herd!F-]Fi F]  Fi4. Sie wissen doch gar nicht, wie man das macht!F-]Fi F]0   P Fe(# Sie haben noch nicht alle Zutaten!F-]Fi F]-~Fi F~F~61 Was labern Sie nur fr einen Schei an mich hin?F-]F. |F feuerZF Fe" Das Feuer brennt doch schon!F-]Fa F] `` ZFs&! Im Herd liegt ja nicht mal Holz!F-]Fm F]  F 4/ Und mit was gedenken Sie das Feuer anzuznden?F2- Sie haben keine Streichhlzer in der Tasche.F|EG@ FS rFG-]Fn F]F] OK. Das Feuer brennt.Fi` EFEF-]F. F] feuer ZFa*% Was wollen Sie hier mit einem Feuer?F-]Fa F]F]&! Sie haben einen komischen Humor!F-]Fi ]~|FYF.) Gratulation!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!F2- Sie haben es geschafft !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!F61 Jetzt sind Sie die oberste der Waldhexen!!!!!!!!F:4 Der Zaubertrank hat Ihnen unendliche macht gegeben.F!*$ Und gut schmecken tut er auch noch!F F$F$F$TN >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Bitte Taste drcken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< |FiYF&NH Sie sind tot. Sie knnen, wenn Sie von irgendetwas festgehalten werden,Fc,& nur noch bis zu drei Eingaben machen.F  Æ FuF*% Die Mumie hat Sie leider erschlagen.F F% ,FSF@; Das Skelett hat Sie erstochen (mit seinem kleinen Finger).F F; *HFtF0+ Der Baum hat Sie mit seinen sten erwrgt.F F+ zPFiF61 Sie sind im wahrsten Sinne des Wortes versumpft.F F1 Ĭ`FhF Sie sind ersoffen.F FFFTN >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Bitte Taste drcken <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< |FF Dateiname? > "F`!FEZTKF> 7O!M!F0uM!!!!!!!!!!!!!!!FŸEGF uM! F ŢFF(" Der Spielstand wurde gespeichert.F!8MF-]Fe ]|FeYFF| Dateiname? > "F`!FEZTKF  ƀ Ff" Diese Datei existiert nicht!FvEGj` Ft lFG-F F 7I!M!F0:M!!!!!!!!!!!!!!!FEGF :M! F! FF8MF-XF X|FYFB< ALLGEMEINE REGELN ZUM SPIELEN EINES ADVENTURESF<F>>>> Bitte drcken Sie eine beliebige Taste <<<<<"Fa F ͊"F -F F"EF-]F"<J$L0bD,^t~ $d ^P@ Zrt!2"#v$p%,''(*-/001*234579L:;N<=??ABCEGzHRIKLpMdN|OxPtQS"T,U^WHXY[[] ^ ^_`abc4ddef`ghij|klmnp^q`stvwz({h~2