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PanzerFlugzeugTransfl.Hubschr.U-BootZerstrerTransporterKreuzerSchlachtschiffTrgerRadarpanzerRakete Stadt P= D= In= R= verloren dist= S=/ L=Aussetzen|Wache|Verschrotten| ------------ |Korrekturmodus|Achtung!!!verschrotten?Lsche Kommando|Fluglinie|Laden|Entladen|Produktion|Repa. wecken| ------------- |Bewegungsmodus| >2Xv*6z0B Distanz= Auerhalb der ReichweiteProduktions Karte|Radar Karte|Radarpanzer Karte|Fluglinien|Bewegungslinien|Bewegungs Karte|Status|bersichtskarte| --------------- |Bewegung sichtbar|Auflsung| --------------- |Spiel abspeichern|Aufgeben|Spiel beenden|Vorsicht sind Sie sicherWollen Sie wirklichAufgeben !!----------------- 4DTd. niemand nur Spieler nur Compis Spieler/Compsp. v8@v8@r #   $0(94 0=(r4 @ $  @fr gqgq$jn ll `v8@v8@r #0(94 +0=(r4 .@ @frgqjnll`P21@1@0!:- 50v!- 8`@@0= ?0 B  I ` &w 2 > J V b n z / F`?@?@(' -]0 /; e`?@?@(' t 0/9; 0X/; `8@8@4@4220    ' / 7 ?2 GX O~ W _ g o w< b`G@G@@@ @#/%$.079C 0i7C `@@@! % % *%- 7%: D%G Q%T ^%a k%n x   % 6( 95 9B 3O )\ 3i 6v0|9  0i|  `?@?@;  " 50 H> [Q nb n z 0 pQb pQ% pQ,8 pQ?K pQR^ p%e8q pQbx p%8  pQ `L@L@54 $ &90L;G M`W@W@@?P>P<P : P "e 1|0LFR `@@ `?@?@;:  # - 7 A/ KR Uu _ i s } $ G j   ` 0@PpZ "$@@@@FormatBreite:Hhe :OKAbruchKarte :OKAbruchOKAbruchOKAbruchPanzer 000 000Flugzeug 000 000Transport Fl. 000 000Hubschrauber 000 000U-Boot 000 000Zerstrer 000 000Transporter 000 000Kreuzer 000 000Schlachtschiff 000 000Flugzeugtrger 000 000Radarpanzer 000 000Rakete 000 000SpielerIch bin bereitWeiter zumnchsten SpielerJaNeinOKStdte 000 von 000 Runde:0000 Panzer --- --- --- ---- ----Flugzeug --- --- --- ---- ----Transport Fl. --- --- --- ---- ----Hubschrauber --- --- --- ---- ----U-Boot --- --- --- ---- ----Zerstrer --- --- --- ---- ----Transporter --- --- --- ---- ----Kreuzer --- --- --- ---- ----Schlachtschiff --- --- --- ---- ----Flugzeugtrger --- --- --- ---- ----Radarpanzer --- --- --- ---- ----Rakete --- --- --- ---- ----OKAbruchKartenparameterEinzelne StckeInselanzahlMin. GreMax. GreForm (0-100)Berge (0-100%)StdteanzahlStartstdteOKAbruchReparierenRepa. stopt Prod.VorproduktionErobern von SachenErobern Vorprod.StartsachenMehr Stdt. wievieleComsp. zusammenOK Alle |Bestes|Nichts Nein | Ja Nein | Ja Nein | Ja Nein | Ja Spieler/Compsp. Nein | Dicht| Fern 1 Nein | Ja Spieler hat leider verlorenOKSpieler hat das Spiel gewonnenHerzlichen GlckwunschOKBitte warten Dieses ist die PD-Version von IMPERIUM Es ist nicht mglich ein Spiel oder ein neu erstelltes Feld abzuspeichern bzw. zu laden. Wollen Sie nicht auf diese Optionen verzichten, haben Sie die Mglichkeit dieses Spiel fr 20 DM (bei Nachnahme 30 DM) bei untenstehender Adresse zu beziehen. Erhltlich fr AMIGA und ATARI ST (siehe Anleitung) ZEIT: Thomas Ehlers Kirchdorferstr.103 D-2102 Hamburg 93 bdaten                                                                                                                                                                                                                                                      (08@HPX`hpx0Px hpH@X8:<;>;DlEAEH`FJJ: unmatched quoteCannot open Cannot append Cannot create : No matchStack Overflow $   ~}j~4XXXXXXX~XXX~X}XX~hXXXXXXXXXX~}n~4XXXXXXX~XXX~X}XX~lhh l!!!!"CP/M-68K(tm), Version 1.2, Copyright (c) 1983, Digital Research XXXX-0000-6543216$ N&"J, P ** < 40*   "."$<  $> ,0D,j,&J,&P*&,   D ,. ,^LLLp6"       4  d * ".         D             &< $00($          (   (r    , 8  4 8  T   ($(   "2*&0" 8            .                 &&HĒ 8"&     "&$ @0(np&n<0 """"~4TxHR2p. 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Diesen Text knnen Sie mit einen Tastendruck (Maus/Tastatur) verschwinden lassen. Falls aber eine Zeit angezeigt wird, mssen Sie diese noch abwarten. Die Demo knnen Sie mit der Escape-Taste abbrechen oder falls die Demo sich selbst aufgerufen hat auch durch jede andere Taste. Wenn Ihnen das Spiel ganz besonders gefllt, Sie nicht mehr darauf verzichten wollen ein Spiel abzuspeichern oder aber einfach nur neue Welten erzeugen und spielen wollen, knnen Sie bei uns die komplette Version von Imperium bestellen. Falls Sie interressante Verbesserungsvorschlge haben, knnen Sie uns gerne schreiben. Grere nderungen knnen wir leider nicht vornehmen, da der Speicherplatz fast verbraucht ist. Wir sind der Meinung, da Imperium auf jeden fall mit 512k-Byte Speicher lauffhig bleiben soll. Fr von Ihnen entdeckte Fehler interessieren wir uns besonders, damit wir diese korrigieren knnen. Eine Fehlerbeschreibung sollte aber so ausfhrlich sein, da wir einen Fehler reproduzieren und analysieren knnen. Wir bieten Ihnen folgendes Angebot: Imperium fr 20 DM. Imperium, den kompletten Source Code ('C' und Assembler) und IFF Bilder fr 40 DM. Falls Sie keine Mglichkeit haben diese Anleitung auszudrucken und nicht darauf verzichten wollen bieten wir Ihnen diesen Service fr zustzliche 10 DM an. Wichtig: Eine Bestellung per Nachnahme zzgl. 10 DM!! -------- Computertyp unbedingt angeben! Die Bestellung richten Sie bitte an folgende Adresse: Thomas Ehlers Kirchdorferstr. 103 D-2102 Hamburg 93 ----------------- 1.) Sinn und Spielziel ---------------------- Imperium ist ein Strategieprogramm fr bis zu 8 Spieler, bei dem es darum geht, alle Stdte einer fremden Welt zu erobern. Dabei knnen beliebig viele Spieler vom Computer bernommen werden. Die Gre der Welt und die Anzahl ihrer Stdte kann varieren. Um diese Aufgabe, die natrlich jeder Spieler verfolgt, zu erfllen produzieren eroberte Stdte Armee-Einheiten, mit denen dann die Unterwerfung der gesammten Welt weiter voran getrieben werden kann. 2.) Die verschiedenen Armee-Einheiten --------------------------------- Es gibt 12 verschiedene, die sich in Kampfkraft und Verwendungs- zweck unterscheiden, auch kann sich die Anzahl der Schritte, die eine Einheit pro Spielrunde macht unterscheiden.Jede Einheit kann eine unterschiedliche Anzahl von Treffern ab, bis sie zestrt ist. Einige Einheiten knnen auch in den eigenen Stdten repariert werden. PANZER: Panzer sind die einzigen Einheiten, die Stdte erobern knnen, wobei die Chance eine unbesetzte Stadt zu erobern grer ist als die, eine Stadt eines anderen Spielers zu bekommen. Panzer knnen pro Runde einen Schritt machen. Sie knnen gegen fast alle Einheiten kmpfen, haben aber dabei meist keine groen Chancen den Kampf zu berleben. Sie knnen sich nur auf dem Land bewegen. FLUGZEUGE: Flugzeuge knnen von allen Einheiten die meisten Schritte in einer Runde machen, nmlich 6. Sie knnen sich ber Land, Wasser oder Bergen bewegen. Aber ihr Treibstoffvorrat ist begrenzt. Sptestens nach 24 Schritten mssen sie in eine eigene Stadt oder auf einen Flugzeugtrger zum Auftanken geflogen werden. Wird der Schaden zu gro, veringert sich die Reichweite. TRANSPORTFL.: Transportflieger knnen nicht kmpfen, dafr knnen sie jedoch einen Panzer an Bord nehmen und ihn so auch ber Wasserflchen transportieren. Die Reichweite ist ebenfalls begrenzt. HUBSCHRAUBER: Hubschrauber sind den Flugzeugen recht hnlich, nur ist ihre Kampfkraft etwas hher. U-BOOTE: Wie alle Schiffe knnen auch U-Boote nur auf Wasser bewegt werden. Vom Feind sind sie nicht zu endecken, auer der Feind setzt einen Zerstrer ein. Mit U-Booten knnen nur Schiffe bekmpft werden. ZERSTRER: Zerstrer sind die schnellsten Schiffe mit 3 Schritten pro Runde, ihre Kampfkraft ist aber nicht so hoch. TRANSPORTER: Transporter knnen ebenfalls Panzer laden und zwar gleich 6 Stck, dafr knnen sie aber nicht kmpfen. KREUZER: Kreuzer knnen gegen alle anderen Armee-Einheiten kmpfen, auch gegen Panzer und zustzlich noch bis zu 3 Raketen laden und abfeuern. SCHLACHTSCHIFF:Schlachtschiffe sind die mchtigsten Armee-Einheiten. Sie knnen die meisten Treffer ab bevor sie sinken. Zustzlich knnen noch 2 Hubschrauber geladen werden. FLUGZEUGTRGER:Flugzeugtrger haben keine groe Kampfkraft, dafr knnen sie aber bis zu 8 Flugzeuge transportieren. RADARPANZER: Ein besserer Name ist uns nicht eingefallen, Radarpanzer sind mobile Radarstationen, die im Umkreis von zwei Feldern feindliche Einheiten aufspren oder die Gegend erkunden. Kmpfen knnen sie nicht, aber wie Panzer auch auf Transporter oder Transportflugzeuge geladen werden. RAKETEN: Raketen knnen nur von Kreuzern aus Stdten abgeholt und dann gegen mehrere Ziele gleichzeitig abgefeuert werden, bis zu einer maximalen Reichweite von 10 Feldern. Ihr Sprengradius ist 3*3 Felder. 3.) Start des Spiels -------------------- Das Spiel wird vollstndig mit der Maus bedient und auch mit ihr, wie jedes normale Programm, mit einem Doppelklick gestartet. Nach einiger Zeit wird das Titelbild gezeigt, in dem Sie die Auswahl unter 4 Mglichkeiten haben. -Neues Spiel : Auf diese Weise wird ein neues Spiel gestartet. Es sollte mindestens eine Landkarte auf der Diskette vorhanden sein. (Bei dieser Version gibt es 6 Karten) -Spiel laden : Da das Spiel recht lang andauern kann, ist der Spielstand speicherbar. Hier knnen Sie eines von 10 pro Diskette mglichen Spielen laden. (Bei der PD-Version nicht mglich) -Karteneditor: Mit dem Karteneditor knnen Sie neue Welten erzeugen, oder bestehende verndern. -Demo : Ein Computerspieler zeigt Ihnen wie man eine Welt erobern kann. Die Demo kann durch drcken der 'ESC'-Taste abgebrochen werden, unter Umstnden die Taste einige Zeit gedrckt halten. 4.) Karteneditor ----------------- Die Karten bestehen normaler Weise aus mehreren unterschiedlich groen Inseln, die einige Stdte beinhalten. Eine einzige Landflche auf der alle Stdte sind wre nicht besonders sinnvoll. Wie Sie den Karteneditor starten wissen Sie ja bereits. Nun zur Bedienung: Nachdem das Editorbild geladen wurde, sehen Sie am rechten Rand die Symbole fr die Bedienung. Da die Karten grer als der Bildschirm sein knnen, sieht man normaler Weise nur einen kleinen Ausschnitt. Welcher Teil das gerade ist und wie gro der sichtbare Bereich im Verhltniss zur gesamten Karte ist, sehen Sie an dem blauen Feld in dem Fenster rechts unten. Voreingestellt ist immer die maximal grte Karte, mit 160 Zeichen Breite und 100 Zeichen Hhe. Wie Sie diese Werte ndern knnen wird spter erklrt. Sie knnen den momentan sichtbaren Bereich verschieben, um die gesamte Karte verndern zu knnen: - Mit den Pfeiltasten in die angegebene Richtung um jeweils ein Zeichen. - Durch Drcken der linken Maustaste im Fenster (blaues Feld). Nun zu den einzelnen Funktionen: In der Karte sehen Sie den Cursor, der fr einige Zeichenfunktionen wichtig ist. Mit der rechten Maustaste kann er an eine neue Position gesetzt werden. Falls der Cursor einmal nicht zu sehen ist, kann er auch in dem unsichtbaren Teil der Karte sein. Jede Karte wird automatisch mit einem Rand versehen, der nicht gelscht werden kann. Folgende Funktionen sind mglich (von oben nach unten): Die Symbole werden alle mit der linken Maustaste ausgewhlt. Bei einigen Funktion laufen, bei Auswahl mit der rechten Taste, die Zeichenfunktionen schneller ab. ( 5,6 ) '1'- Dient zum Zeichnen der Wasserflchen, mit der linken Maustaste wird jeweils ein Zeichen auf der Karte gesetzt. Gleichzeitig wird auch der Cursor bewegt. Halten Sie die linke Maustaste gedrckt knnen Sie auch grere Flchen zeichnen. Die Karte ist zu Beginn mit Wasser ausgefllt und besitzt eine uere Begrenzung. '2'- "Normale" Stdte, ihre Anzahl wird bei S1 angezeigt. Sie knnen ebenfalls beliebig viele Stdte setzen (mehr als 200 ist nicht sinnvoll). Warum nun zwei verschiedene Arten von Stdten ? Ganz einfach; damit beim Spielstart nicht mehrere Spieler in der gleichen Gegend starten, kann man die mglichen Anfangspunkte (Startstdte) selber setzen. Sonst wie Funktion 1. '3'- Dient zum Zeichnen der Landmassen. Sonst wie Funktion 1. '4'- Dient zum Setzen von Gebirgen. Nicht alle Armee-Einheiten knnen Berge berwinden, nur fliegende Einheiten schaffen das. Sonst wie Funktion 1. '5'- Solange Sie die linke Maustaste im Symbol (nicht auf der Karte) gedrckt halten, wird an der aktuellen Cursorposition Land angefgt, dient zum automatischen Zeichnen von "rundlichen" Inseln. '6'- Diese Funktion hnelt der 5. . Der einzige Unterschied ist, das die Insel eine unregelmigere Form bekommt. '7'- Symbol fr die sogenannten Startstdte. Beim Spielstart bekommt jeder Spieler eine dieser Startstdte als Ausgangsbasis zufllig zugeteilt. Die Anzahl der schon gesetzten Startstdte wird in der Anzeige S2 angezeigt. Es knnen maximal so viele Spieler an einem Spiel mit dieser Karte teilnehmen wie Startstdte vorhanden sind. Die Anzahl der Startstdte ist unbegrenzt. In jeder Karte mu jedoch mindestens eine Startstadt enthalten sein. Sonst wie Funktion 1. '8'- Dies ist eine bersichtskarte. Jetzt kann man sich einen berblick ber die gesamte Karte verschaffen. Drckt man die rechte Maustaste wird der normale Kartenausschnitt wieder angezeigt. Dagegen kann man mit der linken Taste in der ber- sichtskarte den Auschnitt anwhlen, der angezeigt werden soll. Man mu editierte Felder auch laden und abspeichern knnen. Dafr ist im oberen grauen Balken ein Men versteckt. Drcken sie dort die rechte Maustaste und halten Sie sie gedrckt, erscheint es. Die folgenden Punkte knnen ausgewhlt werden, wenn Sie auf ihnen die Maustaste loslassen. Editormen: _________________ | Karte laden | | Karte speichern | | Karte lschen | | Karte Format | | Auto-Karte | | Auflsung | |-----------------| | Quit Editor | ----------------- Karte laden : Es erscheint eine Auswahlbox in der Sie die Nummer der Karte einstellen knnen, die Sie laden wollen. Bei Karten die auf der Diskette gespeichert sind erscheint ein 'vorhanden' bei den unbelegten Pltzen ein 'frei'. Insgesamt sind 200 Karten pro Diskette mglich. Karte speichern : Es erscheint die selbe Auswahlbox wie beim Karten Laden. Sie knnen die Nummer einstellen, unter der die Karte abgespeichert werden soll. Wenn Sie eine Nummer whlen, die schon vorhanden ist, erscheint spter eine Warnung. Karte lschen : Lscht die Karte im Editor, aber nicht auf der Diskette. Falls Ihnen Ihre editierte Karte nicht gefllt und Sie noch einmal anfangen wollen, benutzen Sie diese Funktion. Karte Format : Wie schon erwhnt knnen die Karten eine unterschied- liche Gre haben. Unter diesem Menpunkt knnen Sie die Gre einstellen. Die Gre einer Karten ist fr die Dauer eines Spiels entscheidend. Sie kann von 34*23 bis 160*100 eingestellt werden. Achtung, durch eine nderung der Gre wird die angezeigte Karte gelscht. Auto-Karte : Mit dieser Funktion knnen Sie sich automatisch Karten zeichnen lassen. Dazu lassen sich verschiedene Werte verndern. Dazu ist zu sagen, da eine falsche Einstellung bewirken kann das das Programm extrem lange braucht um fertig zu werden. (Sie wollten mehr Land- flchen haben als auf die Karte passen.) Deswegen etwas Vorsicht beim Verndern der Werte! Natrlich ist auch die vorgewhlte Gre der Karte entscheidend. Verndern knnen Sie die folgenden Werte indem Sie mit der linken Maustaste die Zahl anklicken, die Sie verndern wollen. Mit der Tastatur geben Sie dann die neuen Werte ein. Drcken Sie die 'RETURN'-Taste um Eingabe zu beenden. Das Programm fragt solange nach bis die eingegebenen Werte sinnvoll sind. -Einzelne Stcke: So viele Landstcke werden zufllig auf der Karte verteilt. -Inselanzahl: So viele grere Inseln werden zufllig verteilt. -Min. Gre: -Max. Gre: Hier knnen Sie die minimale und die maximale Gre der einzelnen Inseln einstellen. -Form (0-100): Dieser Wert beinflut das Aussehen der Welt. Je kleiner der Wert, desto gleichmiger werden die Inseln.( Intern wird dadurch die Wahrscheinlichkeit gewhlt, mit welcher Zeichenfunktion das nchste Land- stck gezeichnet wird. Siehe oben Funktion 3 oder 7.) -Berge (0-100%): Gibt die Wahrscheinlichkeit an ob Landstcke oder Berge gesetzt werden. -Stdteanzahl: So viele Stdte werden auf der Karte zufllig verteilt, bevorzugt mit Verbindung zum Wasser. -Startstdte: So viele Startstdte werden zufllig gesetzt. Nicht jede automatisch gezeichnete Karte ist auch fr ein Spiel tauglich, da alle Funktionen zufllig arbeiten. Aber wenn man erst einmal passende Werte eingestellt hat, lt man sich mehrere Karten zeichnen und whlt die beste aus, oder man korrigiert die Stellen der Karte die einem nicht gefallen. Besonders Startstdte sollte man immer per Hand setzen. Und nicht vergessen: Die Werte nicht zu gro einstellen. 'Inselanzahl * Max.Gre + Einz.Stcke' sollte auf jeden Fall kleiner sein als die Feldgre. -Auflsung : Das Spiel arbeitet mit zwei verschieden Gren der Armee-Einheiten. Im Editor und im Spiel lt sich beliebig zwischen beiden umschalten, die normale Darstellung mit 8*8 groen Zeichen oder die grere mit 16*16 groen Zeichen. Die groen Zeichen lassen sich natrlich besser erkennen, dafr ist die bersicht nicht so gut. -Quit Editor : Wenn Sie mit dem Karten Zeichnen fertig sind, knnen Sie ber diesen Menpunkt den Editor verlassen. Die Karte mit der Nummer 0 ist fr das Demospiel wichtig und sollte in der Gre nicht verndert werden. 5.) Neues Spiel starten ----------------------- Wenn Sie im Titelbild den Bereich 'Neues Spiel' anwhlen, wird das dazu notwendige Bild von der Diskette geladen. Zuerst werden Sie nach der Karte gefragt, welche Sie fr das Spiel benutzen wollen. Die Einstellung ist der des Editors gleich. Haben Sie sich fr eine Karte entschieden, knnen Sie jetzt fr jeden Spieler Verschiedenes einstellen. Die Anzahl der maximal mglichen Mitspieler hngt dabei von der Karte ab (gesetzte Startstdte) und wird bei 'max. Spieleranzahl' angezeigt. Grundstzlich sind erst einmal alle Spieler ausgeschaltet, kenntlich gemacht durch das invertierte 'A'. Jeder menschliche Spieler sucht sich jetzt seine Farbe aus und schaltet mit der Maus von 'A' auf 'S' (fr Spieler). Zustzlich knnen noch Computerspieler aktiviert werden, dazu auf 'C' schalten. Bei allen angeschalteten Spielern kann durch Anklicken des farbigen Balkens mit der Tastatur ein Name eingegeben werden, 'RETURN'-Taste am Ende nicht vergessen. Die erste Spalte Zahlen gibt die relative Produktionsdauer an, je hher der Wert desto schneller werden Armee-Einheiten gebaut. Einige Werte als Beispiele fr die Produktionsdauer eines Schlachtschiffes: 15: 200 Runden 60: 50 Runden 20: 150 Runden 70: 42 Runden 30: 100 Runden 80: 37 Runden 40: 75 Runden 90: 33 Runden 50: 60 Runden 99: 30 Runden In der zweite Spalte kann die Kampfkraft eingestellt werden, je hher der Wert desto besser kmpfen die eigenen Einheiten. Hierbei sind die Werte relativ zu den anderen Spieler zu sehen, haben alle z.B. 80 gewhlt kmpfen sie genauso als ob alle Spieler 50 eingestellt htten. Zur Schwierigkeit des Spiels: Sie sollten bei den Einstellungen beachten, da das Computerprogramm natrlich nicht so gut wie ein menschl. Spieler spielen kann. Setzt man zustlich noch die Werte fr Produktion und Kampfkraft herunter, so wird das Spiel recht langweilig, weil man dann praktisch nicht verlieren kann. Auch wenn Sie mehr Computerspieler anschalten wird das Spiel nicht unbedingt schwieriger, weil sich die verschiedenen Computerspieler auch gegenseitig bekmpfen. Wenn mindestens 2 Spieler teilnehmen, stellt sich auch immer die Frage ob Sie sich gegenseitig bekmpfen wollen. Um das Spiel zu gewinnen mten Sie das natrlich tun, aber da man ja auch immer sieht was der andere macht, ist ein Spiel gegeneinander nicht immer sinnvoll. (Auer jeder Spieler macht seine Eingaben, ohne das die Anderen zuschauen.) Wenn Sie also zusammen nur gegen die Computerspieler spielen, sollten Sie die Produktionsdauer der Computerspieler ruhig etwas hher stellen. (bewhrt hat sich 70% Produktionsdauer) Spielen Sie alleine, macht sich bei vielen angeschalteten Computerspieler die Rechenzeit bemerkbar, das heit, da Sie schon einige Zeit warten mssen bis Sie wieder an der Reihe sind. Bei 2 Spielern und 6 Computerspielern ist es vorteilhaft, wenn die beiden Spieler z.B. die Position 1 und 4 haben (oder 2 und 5 usw.). So wird die Rechenzeit der Computerspieler verteilt. Haben Sie, wenn Sie mit den Einstellungen fertig sind, auf 'START' gedrckt erschient ein weiteres Auswahlformular. Jetzt knnen Sie noch die folgenden Punkte einstellen, die das Spiel abwechlungsreicher gestalten. -Reparieren: Hier knnen Sie anwhlen ob Reparieren von Schiffen mglich sein soll. (Alle) Eine Stadt repariert alle Schiffe die in der Stadt sind. (Bestes) Nur das Schiff mit dem kleinsten Schaden wird repariert, alle anderen mssen warten bis diese Reparatur abgeschlossen ist. Das bedeutet das jede Stadt nur 1 Schiff zur Zeit reparieren kann. (Nichts) Es kann berhaupt nicht repariert werden. -Repa. stoppt Prod.: Das bedeutet Reparatur stoppt Produktion. Wenn ein Schiff repariert wird, wird solange in dieser Stadt die Produktion angehalten. -Vorproduktion: Wenn Vorproduktion angeschaltet ist, kann man die Einheit die eine Stadt baut zu jeder Zeit umschalten ohne die bereits anbebaute Einheit vollkommen zu verlieren. Dazu ein Beispiel: Auf einer Insel werden nur Schiffe gebaut. Nun bentigen Sie aber sofort dringend Panzer. Dann knnen Sie ruhig die Produktion der Stdte auf Panzer schalten und wenn dann gengend Panzer vorhanden sind, die Schiffe weiter bauen. Schaltet man dagegen Vorproduktion aus, wird beim Umschalten der Produktion alles auf volle Produktionsdauer gesetzt. -Erobern von Sachen: Wenn Sie eine Stadt erobern und diesen Punkt auf 'JA' schalten, bekommen Sie auch alle Armee-Einheiten, die sich zufllig in dieser Stadt aufhalten, z.B. alle Schiffe, die hier repariert werden. Ihre Sachen gehen natrlich beim Verlust einer Stadt auch verloren. -Erobern Vorprod.: Damit schalten Sie die Mglichkeit ein, die Vorproduktion vom Gegner zu erobern. Dazu ein Beispiel: Der Gegner baut in einer Stadt ein Schiff und das ist fast fertig, Erobern Sie jetzt diese Stadt, knnen Sie das angebaute Schiff fertig stellen. (Sehr rgerlich fr den Gegner) -Startsachen: Damit bestimmen Sie welcher Spielertyp Startsachen erhlt. Startsachen bedeutet, da Ihre Startstadt voreingestellt schon einige Armee-Einheiten enthlt und zwar: 2 Panzer 1 Flugzeug 1 Radarpanzer (Wie man auch diese Anzahl verndern kann kommt spter.) -Mehr Stdte: Normalerweise hat jeder Spieler beim Start des Spiels nur eine Stadt. Hier knnen Sie aber auch anwhlen, da jeder Spieler schon einige Stdte besitzen soll. Dazu gibt es zwei Mglichkeiten: Dicht: Die Stdte liegen mglichst dicht zusammen. Fern : Die Stdte liegen irgendwo zufllig auf der Karte. Aber nur eine dieser Stdte enthlt, wenn angeschaltet, die oben erwhnten Startsachen. -wieviele: Wenn Sie 'Mehr Stdte' angewhlt haben, knnen Sie hier die Anzahl der zustzlichen Stdte von 0-9 einstellen, die jeder Spieler bekommt. Dies ist aber nur dann mglich, wenn die Karte auch genug Stdte besitzt. Reichen sie nicht erhlt jeder Spieler weniger, aber keiner bekommt mehr als die anderen. -Comsp. zusammen: Der letzte Punkt ist etwas fr die ganz mutigen Welteneroberer. Schalten Sie hier auf 'JA' kmpfen die einzelnen Computerspieler nicht absichtlich gegeneinander. Das bedeutet, da Kmpfe zwischen ihnen nur noch stattfinden, wenn z.B. der eine dem anderen im Weg steht. Absichtlich greifen sie sich aber nicht mehr an. Vorsicht, wenn Sie alleine spielen, kann bei zu vielen angeschalteten Computerspieler ein, Anwhlen dieses Punktes den eigenen Untergang unvermeidbar machen. Alles, was Sie vor dem Spielstart anschalten, wird auch mit abgespeichert und kann auch beim Laden des Spieles nicht mehr verndert werden, obwohl alles noch einmal angezeigt wird. Wenn Sie dieses Formular mit 'OK' verlassen, beginnt das eigendliche Spiel. 6.) Ein altes Spiel laden ------------------------- Im Titelbild erreichbar durch Anwhlen von 'Spiel laden'. Es erscheint die selbe Auswahlbox, wie beim Abspeichern von Spielen. Sie suchen sich das Spiel, welches Sie weiterspielen wollen aus und besttigen mit 'OK'. Das Spiel wird geladen. Alle eingestellten Werte werden noch einmal angezeigt, knnen aber nicht mehr verndert werden. Die Anzeige beenden Sie indem Sie mit der Maus auf 'START' im ersten Einstellmen und auf 'OK' im zweiten mit der Maus drcken. Danach geht das Spiel normal weiter. In der PD-Version ist diese Funktion nicht erreichbar! 7.) Das Spiel und wie man es bedient ------------------------------------ Zu Beginn meldet eine Box den nchsten Spieler mit seinem Namen, sofern man mit mindestens 2 Spielern spielt. Sie befinden sich jetzt im sogenannten 'Bewegungsmodus'. Jede Armee- Einheit, die bewegt werden darf, meldet sich, eine nach der anderen. Sie knnen am Anfang des Spieles nicht die ganze Weltkarte bersehen, da Sie sie erst entdecken mssen. Jede Armee-Einheit kann in jede Richtung genau ein Feld weit 'sehen', mit Ausnahme des Radarpanzers. Dieser kann jeweils zwei Felder weit 'sehen'. Mit der Zeit werden Sie also die Welt entdecken und mit Glck und Geschick auch erobern. Die jeweils blinkende Armee-Einheit kann bewegt werden. Sie knnen jetzt mit der linken Maustaste bestimmen was diese Einheit machen soll. Drcken Sie mit der linken Maustaste direkt neben der blinkenden Einheit, wird diese sich sofort dorthin bewegen. Wenn es der letzte mgliche Schritt fr diese Runde war, so meldet sich die nchste Einheit, bzw. der nchste Spieler ist dran. Sie knnen aber auch eine Armee-Einheit auf einen lngeren Weg schicken, indem Sie nicht direkt neben der Einheit, sondern weiter weg die linke Maustaste drcken. Wenn Sie dabei die Maustaste gedrckt halten, sehen Sie den Weg, den die Armee-Einheit gehen soll. Sie knnen auch noch mit gedrckter Maustaste diesen Weg verndern. Er wird erst ausgefhrt, wenn Sie die Maustaste loslassen. Diese so bewegte Armee-Einheit wird diesen Weg jetzt Runde fr Runde ablaufen, bis Sie das Ende erreicht hat, oder keine Mglichkeit hat weiterzulaufen (z.B. Panzer auf Wasser !). In einem solchen Fall meldet Sie sich wieder und zeigt auch den Weg an den Sie eigentlich gehen sollte. Sie knnen jetzt dieser Armee-Einheit wieder auf den richtigen Weg helfen. Es kann nmlich vorkommen, da eine Armee-Einheit irgendwo nicht vorbeikommt. Wenn Sie ein Feld neben dieser Einheit drcken, wird die dorthin gehen (wenn Sie es darf) und dann den gemerkten Weg fortsetzten. Versucht wird das dann auf jeden Fall, auch wenn es wieder nicht mglich ist ! Oder Sie geben, wie in oben genannter Weise, dieser Einheit einen neuen Weg. Die Anzeige in der oberen Zeile: Fr jede Armee-Einheit gibt es eine solche Anzeige wichtiger Informationen. Ist diese Zeile Rot gedruckt, so ist der Schaden der Armee-Einheit bereits betrchtlich und sein Aktionsradius ist deshalb eingeschrnkt.(Bei Panzern selbstverstndlich nicht) 1. Die Bezeichnung der Armee-Einheit: -z.B. "Transfl." fr Transportflugzeug. 2. Die Reichweite R=xx: -bei Flugzeugen die Gesamtreichweite. -bei sonstigen, die noch in dieser Runde mglichen Schritte. 3. Die Schadensmeldung s=x/y: -x ist der tatschliche Schaden. -y ist die maximale Anzahl von Treffern, die ntig sind um diese Einheit zu zerstren. 4. Die Ladung L=x: -Die Anzahl von im Laderaum befindlichen Armee-Einheiten (nicht bei allen Armee-Einheiten). 5. Die Entfernung bis zur nchsten eigenen Stadt bzw. Schlachschiff/Flugzeugtrger dist=x: -nur bei Flugzeugen und Hubschraubern. -um besser abschtzen zu knnen wie weit man sich mit einer Tankfllung noch entfernen kann. -wenn diese Armee-Einheit verloren ist wird es entsprechend angezeigt. 6. Ganz rechts in Gelb die Anzeige der Runde. 7. Falls im Korrekturmodus eine Stadt angewhlt ist, so gibt es folgende Anzeige: -STADT -P=abc was die Satdt produziert, als Text. -D=x x=Dauer bis Produkionsende. -In=y y=Anzahl der in der Stadt befindlichen Armee-Einheiten. Ist in dieser Runde nichts zu bewegen und wird auch nichts produziert, kommen Sie auch nicht dran. Da man Armee-Einheiten nicht nur bewegen kann, sondern es noch andere zum Teil spezielle Funktionen gibt, bedarf es der Erklrung der am rechten Bildschirmrand vorhandenen Symbole: Da die Karten grer als der Bildschirm sein knnen, sieht man normaler Weise nur einen kleinen Ausschnitt. Welcher Teil das gerade ist und wie gro der sichtbare Bereich im Verhltniss zur gesamten Karte ist, sehen Sie an dem blauen Feld in dem Fenster rechts unten. Sie knnen den momentan sichtbaren Bereich verschieben, um die gesamte Karte verndern zu knnen: - Mit den Pfeiltasten in die angegebene Richtung um jeweils ein Zeichen. - Durch Drcken der linken Maustaste im Fenster (blaues Feld). Folgende Funktionen sind mglich (von oben nach unten): 1.) Entladen:Eine Armee-Einheit, die mindestens eine andere Armee-Einheit geladen hat, aktiviert diese wieder. Wollen Sie mehrere geladene Armee-Einheit entladen, mssen Sie entsprechend oft die Maustaste drcken. 2.) Laden: Funktioniert nur in Verbindung mit Armee-Einheiten, die andere Armee-Einheiten laden knnen und bis zu einer Weite von 3 Feldern. Es werden Armee-Einheiten automatisch geladen, bis keine mehr in den Laderaum passen. Eine mit diesen Auftrag behaftete Armee-Einheit wird sich erst nach vollendetem Auftrag wieder melden. Um Raketen zu Laden, mu der Kreuzer direkt neben einer Stadt stehen !!! Transportflugzeuge laden nur ber Land! 3.) Zentriere: Falls Sie einmal den berblick verloren haben und nicht mehr wissen wo zur Zeit Ihre Aktionen gefragt sind, wird mit dieser Funktion der Bildschirm zentriert um den Cursor (aktuelle Armee-Einheit) aufgebaut. 4.) Produktionstabelle: kann nur bei einer Stadt Wirkung eingeschaltet werden. Es reicht jedoch wenn sich die aktuelle Armee-Einheit ber einer Stadt befindet. Hier knnen Sie sehen, was die Stadt produziert, wie lange es noch dauert bis zur Fertigstellung und, falls die Vorproduktion erlaubt ist, an welchen fr Armee-Einheiten bisher produziert worden ist. Die erste Zahlenreihe zeigt die Zeit, die ntig ist um eine solche Armee-Einheit zu produzieren, die rechte Spalte die Zeit, die noch brig ist. Sie knnen hier die Produktion beliebig umstellen. Es ist aber noch zu sagen, da in einer Stadt die nicht am Wasser liegt, keine Schiffe produziert werden knnen. 5.) Kommando Lschen:Mit dieser Funktion knnen Sie alle Auftrge einer Armee-Einheit lschen. Sie geht danach wieder in den Normalzustand ber. 6.) Warten: Falls Sie erst eine andere Armee-Einheit bewegen wollen, knnen Sie sie hiermit warten lassen. Sie meldet sich noch in dieser Runde wieder. Hinweis: Unter Umstnden mssen Sie fter drcken! Z.B. nach Entladen. 7.) Aussetzen: Wie der Name schon sagt wird diese Armee-Einheit diese Runde nicht bewegt. Aber Vorsicht bei Hubschraubern und Flugzeugen, der Treibstoff wird trotzdem verbraucht! 8.) Wache: Sie knnen alle Armee-Einheiten in den Wachzustand versetzen. Flugzeuge und Hubschrauber dabei nur auf Land. Diese Armee-Einheiten melden sich erst wieder, wenn sie von einem Feind bedroht werden oder angegriffen wurden. Oder Sie selbst holen diese Armee-Einheiten wieder in den Dienst zurck. Die Funktion ist sehr wichtig, damit man alle Armee-Einheiten, die man zur Zeit nicht braucht auer Dienst stellen kann. Dadurch erhht sich die Spielgeschwindigkeit, weil Sie nicht mehr so viele Einheiten steuern mssen. Nun knnen Sie sich fragen, wie man zum Beispiel eine auf Wache befindliche Armee-Einheit wieder ins Spiel zurckbringt, da diese sich ja nicht mehr meldet. Deshalb knnen Sie nicht nur die Armee-Einheiten bewegen, die sich gerade melden, sondern auch alle anderen. Das geht ganz einfach indem Sie die gewnchte Armee-Einheit einfach mit der Maus "greifen" (Maustaste nicht lolassen) und so dieser einen Weg vorgeben, den diese dann abluft. Mit der rechten Maustaste knnen Sie sogenannte Popup-Mens herunterklappen. Wenn Sie sich mit dem Mauszeiger unterhalb des oberen Balkens befinden, erhalten Sie innerhalb des Spielfeldes folgendes Men: (Maustaste nicht lolassen, da Sie sonst evtl. schon eine Auswahl treffen) ________________ | Aussetzen | -Funktion siehe oben | Wache | -Funktion siehe oben | Verschrotten | | ------------ | | Korrekturmodus | ---------------- Verschrotten : Wenn Sie eine Armee-Einheit nicht mehr brauchen oder Sie sie strt, knnen Sie diese mit dieser Funktion unwiederuflich vernichten. (Sicherheitsabfrage ist vorhanden) Korrekturmodus:Hier gelangen Sie in den Korrekturmodus. Der Korrekturmodus: ------------------ Im Korrekturmodus haben Sie Zugriff auf alle Armee-Einheiten, sofern diese sichtbar sind. Hier knnen Sie einen Cursor beliebig bewegen. Alle Funktionen sind mit den im Bewegungsmodus identisch. Die Armee-Einheiten bewegen sich hier allerdings nicht, sondern nehmen nur Anweisungen an. Diese werden dann im Bewegungsmodus ausgefhrt. Hier haben Sie mit der rechten Taste ebenfalls ein Popup-Men, welches sich allerdings etwas von dem im Bewegungsmodus unterscheidet: _________________ | Lsche Kommando | -Funktion siehe oben | Fluglinie | -Funktion siehe unten | Laden | -Funktion siehe oben | Entladen | -Funktion siehe oben | Produktion | -Funktion siehe oben | Repa. wecken | -Funktion siehe unten | --------------- | | Bewegungsmodus | -In den Bewegungsmodus ----------------- -Repa. wecken: wenn Sie Schiffe reparieren, dann knnen diese mit dem Befehl 'Wache' in einer Stadt sein. Diese melden sich erst dann wieder, wenn sie repariert sind. Da man diese auch im Korrekturmodus nicht erreichen kann, gibt es diese Funktion, die alle in einer Stadt befindlichen Armee-Einheiten wieder in den Normalzustand versetzt, die hier repariert werden. Das Men in der oberen Zeile: Wenn Sie die rechte Maustaste drcken (und festhalten) und sich der Mauszeiger oberhalb der Weltkarte befindet erhalten Sie folgendes Men: ___________________ | Produktions Karte | | Radar Karte | | Radarpanzer Karte | | Fluglienen | | Bewegungslienen | | Bewegungs Karte | | Status | | bersichtskarte | |-------------------| | Bewegung sichtbar | | Auflsung | |-------------------| | Spiel abspeichern | | Aufgeben | | Spiel beenden | ------------------- Produktions Karte: Hier wird Ihre Welt angezeigt, und statt der Stdte sehen Sie dann entprechende Symbole fr die Produktion dieser Stadt. Radar Karte: Hierzu ist zu sagen, da Sie zwar mit dem Entdecken der Welt mehr und mehr sehen, jedoch eben nur geographisch. Feindliche Armee-Einheiten sehen Sie nur, wenn diese in der Sichtweite einer Ihrer eigenen Armee-Einheiten sind. Das bedeutet, da evtl. auf Ihren Gebiet Feinde sein knnen und Sie bemerken es nicht. Um besser kontrollieren zu knnen, welches Gebiet Sie wirklich berwachen, zeigt diese Karte genau das berwachte Gebiet. Gebiet. Eine Ausnahme bilden die Stdte, die immer auf entdeckten Gebiet sichtbar bleiben, egal ob feindlich oder nicht. Radarpanzer Karte: Identisch mit der Radar Karte, aber es werden nur die Sichtweiten Ihrer Radarpanzer bercktigt. Diese Funktion ist vorhanden, um seine Radarpanzer besser plazieren zu knnen, da man die Kombination von mehreren Sichtweiten nicht immer optimal unter Kontrolle hat. Haben Sie keine Radarpanzer ist Ihr Gebiet natrlich schwarz! Fluglienen: Sie haben jederzeit im Bewegungsmodus und auch im Korrekturmodus die Mglichkeit, eine Fluglinie zu setzen. Nur eine Stadt kann eine Fluglinie haben. Sie wird so gesetzt, wie bei anderen Armee-Einheiten eine Bewegungslinie gesetzt wird. Eine Fluglinie wir nur von Flugzeugen benutzt (nicht von Transportflugzeugen). Ein Flugzeug, da zu dieser Stadt fliegt oder in ihr produziert wird, benutzt diese Fluglinie, ohne sich vorher zu melden. Sie knnen diese auch im Kreis fhren. Das Lschen einer Fluglinie erfolgt mit "Lsche Kommando" oder indem Sie eine neue Fluglinie auf sich selbst zurckfhren. Bewegungslinien: Hier werden die Bewegungslinien aller Armee-Einheiten angezeigt. Die Fluglinien fehlen hier. Bewegungs Karte: Hier werden Bewegungslienien und Fluglinien angezeigt. Status: Hier wird Ihr Spielstatus angezeigt.Leider ist im Status selbst die Erklrung der einzelnen Zahlenkolonnen nicht erkennbar. Wir konnten uns nicht entscheiden, wie wir wohl diese bezeichnen knnen, ohne da wir dabei die bersicht vernichten, da leider nicht viel Platz war.Deshalb knnen wir nur hier in der Anleitung erwhnen, was die einzelnen Spalten bedeuten. Angezeigt wird oben die Anzahl der eigenen Stdte und die Anzahl aller im Spiel vorhandenen Stdte. Die aktuelle Runde wird ebenfallls angezeigt. -Die erste Spalte beinhaltet alle mglichen Armee-Einheiten (bekannt aus der Produktionstabelle). -Die zweite Spalte enthlt die Anzahl aller gerade gebauten Armee-Einheiten, entsprechend der Zeilen. -Die dritte Spalte enthlt die Zeit, bis die nchste Armee-Einheit die Zeile fertig ist. -Die vierte Spalte enthlt die Anzahl der Armee- Einheiten die man selbst hat, entsprechend der Zeilen. -Die fnfte Spalte enthlt die Anzahl aller zerstrten feindlicher Armee-Einheiten, entsprechend der Zeilen. -Die sechste Spalte enthlt die Anzahl aller zerstrten eigener Armee-Einheit, entsprechend der Zeilen. Mit OK zurck ins Spiel! bersichts Karte: Hier wird in einem sehr kleinen Mastab die von Ihnen entdeckte Welt gezeichnet. Um wieder ins Spiel zu kommen, mssen Sie eine Maustaste drcken. Bewegung sichtbar: Normalerweise ist die Bewegung sichtbar, da heit Bewegungen, die auerhalb des Bildschirmausschnittes stattfinden, bewirken, da der Bildschirm entsprechend neu aufgebaut wird und diese auch langsam angezeigt werden. Schalten Sie hier um, werden Sie es daran merken, da alle sich bewegenden Armee-Einheiten dieses mit erhhter Geschwindigkeit tun und solche, die nicht auf dem Bildschirm sind, werden nicht gezeigt, auer diese sind an der Reihe (Sie haben keinen Befehl mehr). Normalerweise ist es nicht ntig hier Umzuschalten, aber wer es etwas schneller mchte, kann es gerne tun. (Die Geschwindigkeitsnderung macht sich mit zunehmender Anzahl von Armee-Einheiten bemerkbar). Wenn Sie Umgeschaltet haben, wird dieses nicht im Men gezeigt!!! Was nun tatschlich eingeschaltet ist, mssen sie erahnen. Das Umschalten erfolgt hier fr jeden Spieler getrennt. So kann jeder selbst entscheiden, wie er spielen will. Auflsung: Wenn Sie hier umschalten, erhalten Sie eine andere Auflsung der Weltkarte mit all ihren Armee-Einheiten. Die gewhlte Auflsung ist speziell fr jeden Spieler bestimmbar, damit jeder so spielen kann, wie er es selbst am besten findet. Die Auflsung kann beliebig umgestellt werden. Spiel abspeichern: Diese Funktion ist in der PD-Version nicht mglich. Siehe Anfang! Aufgeben: Wenn Sie keine Lust mehr haben oder ausanderen Grnden Aufgeben wollen, knnen Sie dieses hier machen. Allerdings mu gesagt werden, da fr Sie ab jetzt ein Computerspieler weitermacht. Spiel beenden: Wenn Sie ins Titelbild zurck wollen, sind Sie hier richtig. Das Spiel wird dann sofort unterbrochen und beendet. Der Spielstand ist dann natrlich verloren. Sicherheitsabfragen sind wo ntig enthalten. Bei einigen der hier aufgefhrten Funktionen mssen Sie noch eine Maustaste drcken, um ins Spiel zurckzugelangen. Wann das der Fall ist, erklrt sich im Spiel von selbst. 8.) Zustzliche Mglichkeit das Spiel zu verndern -------------------------------------------------- Vorsicht, diese Mglichkeit sollten Sie nur wahrnehmen, wenn Sie sich eine Sicherheitskopie dieser Diskette angelegt haben. Machen Sie bei der nderung Fehler, wird das Programm nicht mehr ordnungsgem laufen. Auf der Diskette IMPERIUM ist eine Datei enthalten mit dem Namen PRO.DATEN, in der einige wichtige Werte fr das Spiel stehen. Wollen Sie diese Werte ndern, mssen Sie zuerst einen beliebigen Texteditor von einer anderen Diskette, die Sie besitzen, laden. (z.B. den ED von der Workbench-Diskette) Dann wechseln Sie die Diskette und laden die Datei PRO.DATEN, dazu die Anleitung des Editors beachten. Nun sollten Sie auf dem Bildschirm viele Zahlen sehen. Grundstzlich darf die Zeilenstruktur dieser Datei nicht verndert werden, das heit Sie drfen nirgenwo neue Zeilen einfgen.(Am Besten nie die 'RETURN'-Taste benutzen) Auch das Zahlenformat darf nicht gendert werden, die Texte dagegen sind fr das Programm nicht wichtig. Immer bedenken, alle Zahlen sind zweistellig, folgen noch weitere Zahlen in der selben Zeile sind sie durch '-' getrennt. Die meisten Zeilen haben fr jede Armee-Einheit eine Spalte. Als Hilfe dazu gibt es Hilfszeilen mit Krzeln fr die Einheiten. Pa Fl Tf Hu UB Ze Tr Kr Sc FT RP Ra Pa: Panzer Tr: Transporter Fl: Flugzeug Kr: Kreuzer Tf: Transportflugzeug Sc: Schlachtschiff Hu: Hubschrauber FT: Flugzeugtrger UB: U-Boot RP: Radarpanzer Ze: Zerstrer Ra: Rakete Die ersten beiden Zahlenreihen sind nicht so interresant. Sie sind fr die Computerspieler wichtig und entscheiden darber, was die Computer bauen. Danach kommt abgesetzt die Produktionsdauer der einzelnen Einheiten. Die knnen Sie ndern, aber sie sollten mglichst nicht grer als die voreingestellten 60 Runden beim Schlachtschiff sein. Die nchste Reihe gibt an, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, bis sie zestrt ist. (nderbar von 01 bis 99) In der Raketenspalte sollten Sie besser keine nderungen vornehmen, weil die Raketen etwas anders funktionieren und die Werte teilweise anders benutzen. Danach kommt eine Zeile, die angibt welche Einheiten repariert werden knnen. Reparatur ist mglich, wenn der Wert grer als Null ist und gibt an, wieviele Treffer pro Runde repariert werden. Dann kommt die Reihe, ab wann die Einheiten bei Treffern weniger Schritte pro Runde machen knnen. Zum Beispiel macht ein Kreuzer ab 30 Treffern nur noch einen Schritt pro Runde. Die nchste Zeile gibt die Anzahl der Schritte pro Runde an. Danach kommt die Reihe fr die mglichen Schritte bei entsprechender Beschdigung. Der Wert fr die Schritte bei Beschdigung knnte z.B. auch auf Null gesetzt werden. Eine stark beschdigte Einheit wre dann nicht mehr zu bewegen. Dann kommt die eigentliche Reihe fr die Reparatur, die angibt ob ein Zeichen reparabel ist.(01 bedeutet kann repariert werden) So knnen Sie z.B. auch Hubschrauber reparieren lassen, wenn Sie hier eine 01 eintragen und oben bei 'Reparatureinheiten pro Runde' beispiels- weise auch eine 02. Dann werden alle Hubschrauber pro Runde um 2 Treffer repariert. Danach kommt die Anzahl der Startsachen, zuerst fr Spieler und eine Reihe danach fr Computerspieler. Die Zahlen geben hier jeweils die Anzahl der Einheiten an. Dann kommt die Ladekapazitt der Einheiten, die andere laden knnen. Wo hier keine Null steht kann ein anderer Wert stehen, z.B. Transport- flugzeug normal 01 knnte auf einen hheren Wert gendert werden. Die Zahlen, die jetzt kommen, sind im Programm nicht weiter wichtig. Sie werden teilweise auch nicht mehr benutzt, weil sie im Programm einstellbar sind. Erst die beiden groen Blcke lohnen wieder, sich anzusehen. der erste Block ist die sogenannte Kampfmatrix. Jede Armee-Einheit hat hier eine eigene Zeile. Die Zahlen in den jeweiligen Spalten geben geben dazu die Kampfkraft gegen alle anderen Einheiten an. Zum Beispiel Zeile 2 ist fr Flugzeuge mit den ersten drei Wertem 60-50-70, das bedeutet das sich ein Flugzeug beim Kampf so verhlt: -Gegen Panzer gewinnt es zu 60% (Jeder Treffer geht zu 60% an den gegnerischen Panzer und zu 40% an das eigene Flugzeug) -Gegen Flugzeuge 50% -Gegen Transportflugzeuge 70% Alle Werte, auer die der Rakete knnen gendert werden. Sie sollten aber nicht zu gro sein (kleiner als 75%), weil noch eine gewisse zustzliche Kampfkraft zufllig vom Programm dazukommt, damit nicht alle Kmpfe gleich ablaufen) Der zweite Block ist die sogenannte Treffermatrix, die angibt wieviele Treffer bei einem Kampf der Einheiten gegeneinander maximal verteilt werden. Ist hier eine Null eingetragen bedeutet das, da ein Kampf nicht mglich ist. (Transporter kmpfen z.B. normalerweise nicht) Die letzte Reihe ist wieder fr die Rakete und kann diesmal auch ruhig gendert werden. Grere Werte wrden Raketen z.B. gefhrlicher machen. Nur die Raketen-Spalte sollte auf Null bleiben. Wenn Sie nun alle nderungen gemacht haben, die Sie fr sinnvoll halten speichern Sie vom Editor aus die neue Datei ab. Alle nderungen an der PRO.DAT Datei gelten aber nur fr neu gestartete Spiele, beim Abspeichern werden nmlich auch diese Werte mit abgespeichert. Anhang: Das File im Originalzustand ------- ---------------------------------------------------------------------------- Pa Fl TF Hu UB Ze Tr Kr Sc FT RP Ra 20-20-06-10-08-08-10-40-99-08-08-00 ;c_tamax maxprod fr rechner 15-20-20-15-20-20-20-30-35-20-10-00 ;c_tawar prodzente prod fr rechner 06-12-24-18-24-26-32-40-60-50-05-10 ;Produktionsdauer 04-06-04-10-18-20-18-40-60-50-06-01 ;Anzahl der Treffer 00-00-00-00-00-03-01-02-02-02-00-00 ;Reparatureinheiten pro Runde 03-04-03-08-16-12-14-30-40-30-06-10 ;Maxtref fr Maxschritte 01-06-04-04-02-03-02-02-02-02-01-01 ;Anzahl der Schritte pro Runde 01-04-03-03-01-02-01-01-01-01-01-10 ;Anzahl der Schritte Maxschaden 00-00-00-00-00-01-01-01-01-01-00-00 ;bei 01 reparabel 02-01-00-00-00-00-00-00-00-00-01-00 ;Startsachen in Stadt 06-01-00-00-00-00-00-00-00-00-01-00 ;Startsachen in Stadt fr COM 00-00-01-00-00-00-06-03-02-08-00-00 ;Maxladung !! nur bei wo schon ist 00 ;Bei Uboot erwachen (0 NEIN) (1 JA) 00 ;alles reparieren 01 ;vorproduzieren (0 NEIN) (1 JA) 01 ;Sachen in Stadt erobern(0 NEIN)(1 JA) 01 ;Vorproduziertes erobern(0 NEIN)(1 JA) 00-00-00-00-00-00-00-00 ;Automove sichtbar (0 NEIN) (1 JA) 03 ;Startsachen haben 00 ;Zustzliche Stadte zufallig irgendwo 20 ;maxinstadt fr alle Stdte Pa Fl TF Hu UB Ze Tr Kr Sc FT RP Ra 50-40-40-30-00-40-70-50-50-50-50-00 ;Kampfkraft Panzer 60-50-60-50-40-50-65-65-60-50-75-00 ;Flugzeug 00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00 ;Transportflieger 70-50-50-50-50-40-50-55-50-50-70-00 ;Hubschrauber 00-00-00-00-50-50-70-80-75-75-00-00 ;U-Boot 00-65-75-70-75-50-75-45-45-50-00-00 ;Zerstrer 00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00 ;Transporter 55-50-75-50-60-70-70-50-50-60-70-00 ;Kreuzer 60-55-75-50-60-70-70-60-50-70-70-00 ;Schlachtschiff 00-50-70-50-00-30-50-35-30-50-00-00 ;Flugzeugtrger 00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00 ;Radar-Panzer 99-00-00-00-00-99-99-99-99-99-99-00 ;Rakete Pa Fl TF Hu UB Ze Tr Kr Sc FT RP Ra 10-10-10-10-00-10-10-10-10-10-10-00 ;Treffer im Kampf Panzer 10-10-10-10-10-10-10-10-10-10-10-00 ;Flugzeug 00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00 ;Transportflieger 10-10-10-10-10-10-10-10-10-10-10-00 ;Hubschrauber 00-00-00-00-15-15-15-15-15-15-00-00 ;U-Boot 00-15-15-15-15-15-15-15-15-15-00-00 ;Zerstrer 00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00 ;Transporter 25-25-25-25-25-25-25-25-25-25-25-00 ;Kreuzer 30-30-30-30-30-30-30-30-30-30-30-00 ;Schlachtschiff 00-15-15-15-00-15-15-15-15-15-00-00 ;Flugzeugtrger 00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00-00 ;Radar-Panzer 04-00-00-00-00-15-10-15-20-15-10-00 ;Rakete ---------------------------------------------------------------------------- Wir wnschen Ihnen viel Spa beim Spiel: Die Programmierer Michael Rieck Thomas Ehlers . z2.. z2ANLEITNGPRGz2stANZ_LEVE z2DESKTOP INFz2HISCORE z2ICONS PI1z2}LEV_1_1 LEVz2?uLEV_1_2 LEVz2@|LEV_1_3 LEVz2AeLEV_1_4 LEVz2BoLEV_2_1 LEVz2CLEV_2_2 LEVz2DLEV_2_3 LEVz2ELEV_2_4 LEVz2FLEV_2_5 LEVz2GLEV_2_6 LEVz2HLEV_2_7 LEVz2ILEV_3_1 LEVz2JLEV_3_2 LEVz2KLEV_3_3 LEVz2LLEV_3_4 LEVz2MLEV_3_5 LEVz2NLEV_3_6 LEVz2OLEV_3_7 LEVz2PLEV_3_8 LEVz2QLEV_4_1 LEVz2RLEV_4_2 LEVz2SLEV_4_3 LEVz2TLEV_4_4 LEVz2ULEV_4_5 LEVz2VLEV_4_6 LEVz2Ww`nW` Efv*oM m HPHUBg?<JNA(m)m -:gS)@ -OK1PC#HN\Hx?<HNA@)@l/?<HNA)@h&@)@XЬl)@d)@`ARCpr Ѝ"QHNFALN8Hz2?< NA\pdAxr0XQ)K\NN<DJrBjNuHz?<&NN\CAp$L Qp NBlJpNNpMN9@pdAr 0Q0tr N,9lNupealp`NuaNJHz?<&NNBWNANC2A@p222NrҌ0<NB0,rNurA9Ar`v C9Cr`rt9@9A9BNrrҌpsNB0,Nu9@N`rDҌpsNBNuC2 @ e @}bA@p222Nr,Ҍ0<NBNu Hn^ 2$4BBNuAd RdQRB BbABJk 0NuJBjBBXNu 0Nu 2$NuE`B<gJEgEjCDEDF Fe( F dF8BCHC` F0bFHC8v` HD8HDkDуdQRBNuDdBDA@kgAр[SBk0NuJlJBk&Nu0g H@rB JkЀ[` BbNuJBj prtNuHPAJgPpr$< _Nup _NtNu&8*JEgJBgJjBEB:HC҅H@:|ۆ҄ۆ<HC>H@ЃdHA@B@H@хk HAҁHAрSB BbNuNpNNuCDEJEgJBgJjBEBQ*HE?<>0rHGGdHGGdSWDуdi\?<>0rHGGdHGGdSWDуdiN?<>0rHGGdHGGdSW2 H@N?<,>CEdGH@0r`?<`JBgVB&8TTDуdQRBNuDAр&AdRAрAрDуNuprt|=|  g +g -f .g20  b 0e 9b da`RF` .f 0e 9b dajSF` Eg efX +g -f 0e 9oSH`00  b&Hz0  b E Do`HJjDDDS4</NJFkSFk&aQN`Ha"FFaQL8N6.JgtBnNupr$<NuJBk4<rpAC v JBgJjv-| Bb BkH>aaNRFBdL8?N<JBga2SF Be BgQRB`ApdR e <rRF&0xafEv+0JFjDFv-Hƌd0BFHF 0HF0ANuprt|`2:HQ A 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Um ein Bild zu verlassen, muNJpdr#N N&man ein Ausgangsfeld betreten, welchesNJpnr#N N$allerdings nicht sichtbar ist. Meis-NJpxr#N N&tens befinden sich die Ausgnge jedochNJ <r#N Nam Bildschirmrand.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr#N N)Die STEINMAUER kann der Spieler nicht be-4NJpZr#N N*treten. Sie dient ausschlielich der Rand-NJpdr#N N*begrenzung und kann gegebenfalls gesprengtNJpnr#N Nwerden. NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr#N N)Die METALLMAUER ist ebenfalls ein Begren-4NJpZr#N N&zungsstein, der jedoch NICHT gesprengtNJpdr#N Nwerden kann !!!TNJpnr#N A NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr(N N&Die DISKETTE ist eines der wichtigstenNJpZr(N N'Icons, die der Spieler aufsammeln kann.4NJpdr(N N(Denn nur wenn der Spieler smtliche Dis-NJpnr(N N%ketten aus allen Bildern eines Levels4NJpxr(N N&besitzt, kann er ins nchste Level ge-NJ <r(N Nlangen.sNJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr#N N)Der COMPUTER sollte vom Spieler erst dann4NJpZr#N N(angesteuert werden, wenn er bereits alleNJpdr#N N%Disketten eingesammelt hat. (Also die4NJpnr#N N)Lampe bei der Disk-Anzeige grn aufleuch-4NJpxr#N N)tet.) Auf Knopfdruck gelangt man dann ein4NJ <r#N NLevel weiter...tNJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr#N N*Der FELSBLOCK stellt eines der vielen Hin-NJpZr#N N*dernisse fr den Spieler dar. Oftmals ver-NJpdr#N N)bauen Felssteine einen wichtigen Gang, so4NJpnr#N N'da man den Stein beiseiteschieben oder4NJpxr#N N%sprengen mu. Man stellt sich einfach4NJ <r#N N)hinter den Felsblock, drckt auf den Feu-4NJ <r#N N'erknopf und schon bewegt sich der Stein4NJ <r#N N'nach vorne. Auf diese Art kann man sehr4NJ <r#N N$leicht gegnerische Kugeln erdrcken.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"N?<?<(p&C N>"NpPr#N N'Die SCHLSSEL dienen zum ffnen von Me-4NJpZr#N N'talltren und Metallgittern mit Schlo.4NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p C N>"NpPr#N N*Wenn der Spieler das Symbol der BOMBE auf-NJpZr#N N'sammelt, steigt natrlich sein 'Spreng-4NJpdr#N N)vermgen' in der Bomb-Anzeige. Allerdings4NJpnr#N N(sollte man die Bomben nicht zu frh ein-NJpxr#N N*setzen, sondern nur, wenn ein anderes Wei-NJ <r#N N'terkommen nicht mglich erscheint, denn4NJ <r#N N)die Bomben spielen Schlsselrollen in ei-4NJ <r#N N nigen Levels.sNJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p C N>"N?<?<(p C N>"NpPr(N N%Das ROHRSYSTEM dient wiederum nur zur4NJpZr(N N('Randbegrenzung'. Wichtig ist, das dieseNJpdr(N N$Rohre nicht gesprengt werden knnen.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"Npdr_N NDer APFEL, ...NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"Npdr_N Ndie BIRNE, ...NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"Npdr_N Ndie ORANGE, ...4NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"Npdr_N Ndie BANANE, ...4NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"Npdr(N N'und die ERDBEERE bringen der Spielkugel4NJpnr(N N&Energie zurck und erhhen den Punkte-NJpxr(N N)stand. Wenn die Energieanzeige allerdings4NJ <r(N N&voll ist, erhlt der Spieler durch dieNJ <r(N N'Aufnahme weiterer Frchte keine zustz-4NJ <r(N Nliche Energie mehr. NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr#N N*Die METALLTR ist ausschlielich mit einemNJpZr#N NSchlssel zu ffnen !!!tNJpdr#N A NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr#N N(Einer Ihrer GEGNER: die BLAUE KUGEL. SieNJpZr#N N)luft ziellos in einigen Bildschirmen um-4NJpdr#N N'her und 'saugt' Ihnen bei Berhrung mit4NJpnr#N Nder Kugel Energie ab.nNJpxr#N A NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr#N N'Das FRAGEZEICHEN ist ein 'Transporter',4NJpZr#N N(der Sie an eine bestimmte Stelle im BildNJpdr#N N%'hinbeamt'! Allerdings ist das Frage-4NJpnr#N N'zeichen mit Vorsicht zu genieen, da es4NJpxr#N N%Sie auch in aussichtslose Situationen4NJ <r#N Nbringen kann...iNJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr#N N%Die rote STEINMAUER hat keine weitere4NJpZr#N N)Funktion als die graue Steinmauer und ist4NJpdr#N Nebenfalls sprengbar.NJpnr#N A NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pC N>"NpPr#N NDies ist eine GESPRENGTE MAUER.NJpZr#N N&Immer wenn Sie eine normale SteinmauerNJpdr#N N(sprengen, wird diese zu einer instabilenNJpnr#N N'Mauer, die Sie, wenn Sie ber sehr viel4NJpxr#N N&Energie verfgen, durchbrechen knnen.NJ <r#N N'Etwas weniger Energie ist erforderlich,4NJ <r#N N(wenn Sie einen Felsblock durch die MauerNJ <r#N Ndrcken.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p C N>"NpPr#N N)Diese Mauer ist ebenfalls schon gesprengt4NJpZr#N N&worden. Genau wie die graue Mauer kannNJpdr#N N*die Wand aber bei einer weiteren SprengungNJpnr#N N'ganz zerstrrt werden, so da ein Durch4NJpxr#N Ngang entsteht.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p!C N>"NpPr-N N%Hier sehen Sie eine Mauer, in der ein4NJpZr-N N%kleiner SCHALTER versteckt ist. Durch4NJpdr-N N%Druck auf den Feuerknopf wird ein Me-4NJpnr-N N%tallgitter im gleichen Bildschirm ge-4NJpxr-N Nffnet.hNJ <r-N A NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p#C N>"NpPr#N N'Das ist das eben erwhnte METALLGITTER,4NJpZr#N N(da auf Knopfdruck geffnet werden kann.NJpdr#N N%Es ist jedoch auch mglich, zum Bsp.,4NJpnr#N N&wenn sich kein Schalter im Raum befin-NJpxr#N Ndet, das Gitter zu Sprengen.NJ <r#N A NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p$C N>"NpPr#N N)Dies ist wiederum eine METALLTR, die nur4NJpZr#N N)mit einem Schlssel geffnet werden kann.4NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p%C N>"NpPr#N N&Das METALLGITTER MIT SCHLO kann - wieNJpZr#N N(schon erwhnt - mit einem Schlssel auf-NJpdr#N N%geschlossen werden. Eine weitere Mg-4NJpnr#N N%lichkeit besteht in der Sprengung des4NJpxr#N NGitters.NJ <r#N A NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p'C N>"NpPr#N N'Die ZWILLE ist eine einfache Waffe, die4NJpZr#N N%nur in Verbindung mit kleinen Steinen4NJpdr#N N#als Munition verwendet werden kann.4NJpnr#N N&Mit den Steinen lassen sich allerdingsNJpxr#N N%ausschlielich die blauen Gegner 'er-4NJ <r#N N ledigen'.aNJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p(C N>"NpPr#N N(Der STEIN kann wie gesagt mit der ZwilleNJpZr#N Nauf Gegner abgeschossen werden.4NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p)C N>"N?<?<(p*C N>"NpPr#N N%Die EDELSTEINE werden mit 5000 (blau)4NJpZr#N N'bzw. 10000 (rot) Punkten dem Konto gut-4NJpdr#N N geschrieben.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p,C N>"NpFr#N N(Ein weiterer GEGNER ist die GELBE KUGEL.NJpPr#N N*Sie ist weitaus gefhrlicher, da sie nichtNJpZr#N N'mit der Zwille erledigt werden kann und4NJpdr#N N(sich ebenfalls nicht von Felsbrocken er-NJpnr#N N)drcken lt. Die gelbe Kugel ist mit ei-4NJpxr#N N(nem Zielmechanismus ausgestattet, so daNJ <r#N N'sie sich immer auf die Spielkugel zube-4NJ <r#N N(wegt. Der Spieler ist aber somit auch inNJ <r#N N)der Lage, die gegnerische Kugel ein wenig4NJ <r#N N*zu lenken, da sie seinen Bewegungen folgt.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p-C N>"NpPr#N N(Eine gefhrlich Waffe ist das mit NITRO-NJpZr#N N)gefllte REAGENZGLAS ! Man schaltet durch4NJpdr#N N(Druck auf die 'Alternate'-Taste zwischenNJpnr#N N#der Zwille ('Gun') und dieser Waffe4NJpxr#N N)('Nitro') um. Mit dem Nitro kann man alle4NJ <r#N N(Gegner sowie smtliche andere sprengbareNJ <r#N N(Elemente zerstren. Daher sollte man mitNJ <r#N N&dieser kostbaren Waffe ebenfalls sehr NJ <r#N Nsparsam umgehen.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p1C N>"NpPr#N N'Der BODENSCHALTER ffnet bei Bettigung4NJpZr#N N*eine Steintr. Wenn man sich jedoch wiederNJpdr#N N*von der Bodenplatte runterbewegt, schlietNJpnr#N N*sich auch die Tr wieder. (Um die SteintrNJpxr#N N( offenzuhalten, mu man daher z.B. einenNJ <r#N N Felsblock daraufschieben...)NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p2C N>"NpPr#N N*Die STEINTR ist offen, wenn sich eine Ku-NJpZr#N N*gel oder ein Felsblock auf dem dazugehri-NJpdr#N N&gen Bodenschalter befindet. DemzufolgeNJpnr#N N*bleibt die Tr unpassierbar, wenn sich aufNJpxr#N Nder Platte nichts befindet...fNJ <r#N A NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p4C N>"NpPr#N N'Die TRESORTR ist solange unpassierbar,4NJpZr#N N&bis man am dazugehrigen ZahlenschlossNJpdr#N N$die richtige Nummer eingestellt hat.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p3C N>"NpPr#N N(Das ZAHLENSCHLO gibt auf Knopfdruck dieNJpZr#N N%Tresortr frei, falls man bereits das4NJpdr#N NCode-Blatt gefunden hat.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p5C N>"NpPr#N N)Das CODE-BLATT braucht der Spieler, um am4NJpZr#N N'Zahlenschlo die richtige Nummer einzu-4NJpdr#N N stellen...NJpxr#N N*(Das klingt recht kompliziert, ist es aberNJ <r#N N& nicht: 1.Codeblatt 2.Schlo 3. Tr)NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p?C N>"NpPr#N N*Der SCHLAGBAUM ist ein weiteres Hindernis,NJpZr#N N'das erst dann verschwindet, wenn man am4NJpdr#N NAutomaten Geld einwirft...NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(p@C N>"NpPr#N N*Dies ist der AUTOMAT, in den man ein Geld-NJpZr#N N)stck einwerfen mu, damit der Schlagbaum4NJpdr#N N 'hochgeht'...tNJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pAC N>"NpPr#N N(Schlielich: das GELDSTCK, das Sie (perNJpZr#N N(Feuerknopfdruck) in den Automaten werfenNJpdr#N Nsollten.NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pBC N>"NpFr#N N*Ein gemeiner GEGNER ist diese BLAUE KUGEL,NJpPr#N N)die- wie der Spieler- Gegenstnde an sich4NJpZr#N N*nehmen kann. Die Kugel trgt maximal einenNJpdr#N N'Gegenstand, den sie erst dann eventuell4NJpnr#N N*weglegt, wenn sie auf einen anderen Gegen-NJpxr#N N(stand trifft. Um diese Gegenstnde, die NJ <r#N N)zur Lsung u.U. wichtig sind, wiederzube-4NJ <r#N N)kommen, mu man die Kugel abschieen. Sie4NJ <r#N N#hinterlt dann ihren Gegenstand...4NJ <r#N N(Keine Bombe anwenden!!!)NJAi2NZprN <"<!N6?<?<(pCC N>"NpPr#N N(Ein hnlicher GEGNER ist diese GELBE KU-NJpZr#N N(GEL, die ebenfalls Gegenstnde aufnehmenNJpdr#N N*kann. Sie ist fast identisch mit der blau-NJpnr#N N)en Kugel, nur da sie sich nicht zufllig4NJpxr#N N)bewegt, sondern mit einem Zielmechanismus4NJ <r#N Nausgestattet ist. (s.o.)NJAi2NZprN <"<!N6p2r#N N(Sie sollten jetzt eigentlich in der LageNJp"NpPr#N A NJpZr#N A NJpdr#N A NJpnr#N A NJpxr#N A NJ <r#N A NJNA CNNdCNHmp N"_NgNid`N?<wBg?<NN\?<?<?<NN\NNANp -A8N?<NNTA>N?N/A8N/?<NN NANp?N/A>N/?<NN ANNN -NNN]WHfNjJ -NNCNNj -NNN]D/p0N"NHP -NN"_NCNpNpNpNpN <r N A8NJpNpNpNpN <r N ANJAC8NN -LNNNUWHfNk( -LNNC NNkJp0NHP -LNN"_NC NpNpNpNpN <rzN A>NJpNpNpNpN <rzN A NJA C>NN -hNNNUWHfNk -hNNChNNl p0NHP -hNN"_NChNpNpNpNpN <"<N AnNJpNpNpNpN <"<N AhNJAhCnNNA킚N+@h -hNNNUWHfNl -hNNChNNlp0NHP -hNN"_NChNpNpNpNpN <"<N AnNJpNpNpNpN <"<N AhNJAhCnNNANNNUWHfNmANNC턆NNmp0NHPANN"_NC턆NpNpNpNpN <rJN A턌NJpNpNpNpN <rJN A턆NJA턆C턌NNB$ -$NNNUWHfNnP -$NNCNNnrp0NHP -$NN"_NCNpNpNpNpN <"<N ADNJpNpNpNpN <"<N ANJACDNNN000700744770300740557555444222002773225262114777SKOOTER ist eine Mischung aus Strategie-,Action-, und Geschicklichkeitsspiel.Man steuert mit dem Joystick eine roteKugel durch sechs Level eines Labyrinths,wobei man auf verschiedene Gegner trifftund so mancher Falle entgehen mu.Jeder Level ist vier bis zehn Bildschirmegro, in denen man alle Disketten ein-sammeln mu. Denn nur wenn man alle Dis-ketten besitzt, gelangt man ber den Zen-tralcomputer ins nchste Level...Eine Waffe besitzt der Spieler am Anfangnicht. Er kann seinen Gegnern nur durchAusweichen entkommen, oder sie mit her-umliegenden Felsbrocken erdrcken.Man kann jedoch nicht alle Gegner ein-fach zerquetschen. Einige von ihnen muman mit Felsbrocken den Weg abschneidenoder sie damit einsperren.Als Waffe dient dem Spieler spter eineZwille, mit der man Steine auf Gegnerschieen kann. Beides mu aber erst ge-funden werden. Ebenso liegen in einigenBildern 'Nitro'-gefllte Reagenzglser,die auf Gegner gefeuert und auch zu an-deren 'Spreng'-Zwecken gebraucht werdenknnen.Am unteren Bildschirmrand sehen Sie jetztdie Statusanzeige, die Ihnen whrend desgesamten Spiels Auskunft ber folgendeWerte gibt... BD frb| vZZZ\\$FJbLt>lF&n$ 6 #a000000 #b000000 #c7770007000600070055200505552220770557075055507703111103 #d #E 5B 01 #W 00 00 16 03 0A 09 08 A:\*.*@ #W 03 00 0A 03 0A 09 08 A:\*.*@ #W 00 00 0E 09 15 0B 00 @ #W 00 00 0F 0A 15 0B 00 @ #M 00 00 00 FF A DISKSTATION@ @ #M 00 01 00 FF B DISKSTATION@ @ #T 00 03 02 FF PAPIERKORB@ @ #F FF 04 @ *.*@ #D FF 01 @ *.*@ #G 03 FF *.PRG@ @ #G 03 FF *.APP@ @ #F 03 04 *.TOS@ @ #P 03 04 *.TTP@ @ _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 _________ 000000 `` y~~y~~y~~ P y~~y~~?O6h??? 1??p @@y~~y~??~_g,  ???>pp@@3??  y~~y~8?~mnttp c,lH@F]  ky~~y~8?~}wg dpp|y~~9>x~9zw\*lhD@Gd   y~~8?y~~9}p`~~~ hp@(pg???> (y~~<?y~~}gp>8;;;#??hhhB y~~>?y~~>o\\O v?H!??V lpy~~??y~~_  v   y~~y~~? ?2zzzE y~~y~~y~~ xxŅ0@@$$$$@AAA@M&i#>#`"`@6x?9  @ _7 00@,?3 @@ @ XX$$$ 4pB"kwCBpptpO9(($$$ V9?&{@0g#!$$$ ϟ3 ?5@`m@#!`@ <<,,," $$$ ?0?16 @`   ppP@ $$$ o0? 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Onze bibliotheek van public domain programma's omvat op dit moment (winter 1990) al zo'n vier honderd disks. Daarop vindt u programma's op elk gebied, van tekstverwerker en database tot de leukste spelletjes, de fraaiste tekenprogramma's en de handigste utilities. Ook bevat onze bibliotheek een speciale afdeling voor public domain disks met Macintosh software, die te gebruiken zijn onder de ALADIN emulator. Deze MAC-PD serie bevat tot nu toe ongeveer vijfendertig disks. ******************************************************************** U vindt in het twee maandelijks tijdschrift "ST" (Onafhankelijk tijd- schrift van en voor gebruikers van Atari ST computers) een overzicht en een bespreking van de inhoud van de nieuwe public-domain diskettes. Dit tijdschrift bevat tevens een bestelkaart zodat U vlot over de software kunt beschikken. De Stichting ST geeft ook een speciale PD catalogus disk uit. ************** Deze public domain disk is geproduceerd en gedistribueerd door: Stichting ST afd. Software Bakkersteeg 9A 2311 RH LEIDEN ************** Ondanks onze controle komt het af en toe voor dat een diskje niet goed is gecopieerd.Mocht U dit overkomen, aarzel dan niet en stuur de defecte disk aan ons terug. U krijgt dan direct een vervangende disk toegestuurd. ************************************************************************ Teneinde het voor ons mogelijk te maken om productiefouten op te sporen en vervolgens in de toekomst te vermijden, zijn alle disks, geproduceerd door de Stichting ST, voorzien van een groen productienummer. ************************************************************************