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EIMER SEIL COMPUTERKA SCHLS FOTO PHOTO KOFFER AKTENKOF AKTENTAS SPATEN HACKE INSEKTENSP SPRAY ANTIGENSPR SCHUTZANZU ANZUG WURFANK TAGEBUCH FLASCHE ACID BUCH GRANATE SCHUTZHELM GUMMIB ZETTEL ARMBAND HALSKETTE KETTE MUNDHARMON FEUERZEUG MEDIZIN PILLE DOSE XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX XXX MANN MENSCH PROFESS RIEUX GENMENSCH GENMANN WACHE WCHTER MISTERX XXX KLIPP WASSER STRAND SAND WEG STRAS BAUM HTT HAUS FENSTER TR TOR BUSCH GEBSCH LANDHAUS ZAUN STATION GEBUD BAU BERG SCHILD TAFEL ELEKTRIK KABEL DRAHT SCHLOS TRSCHL HEBEL SCHALTER AUFZUG STAHLTR SESSEL SOFA SCHRANK SCHRNK KOMMODE BETT TISCH SCHREIBTIS MCKE FLIEGE SUMMEN KNOPF TASTE NOTEN TRESOR SCHLITZ SPALT FFNUNG SPIEL COMPUTER TUNNEL PLAN WASCHBEC DUSCHE SPIEGEL SCHUBLAD BILD REGAL TELEFO BCHER STUHL WALD FLGEL HARFE CELLO BLUME PFLANZE TOPFPFL MONITOR BILDSCHI GLAS SCHLUCHT SPALT ERDSPALT VIVAT TEPPICH FUSSMAT LUFTSCHA KERZE WAND MASCHINE FELSEN STEIN HHLE BALKON TRANSFOR LANG ROT ALT NEU GRN PACKU DURCH MIT AUF IN AUS AN VO AM UNTER das Funkgert die Pistole die Lampe einen langen Schlssel einen Eimer ein Seil eine Computerkarte einen roten Schlssel ein altes Foto einen Aktenkoffer einen Spaten eine Hacke ein Insektenspray eine "Antigensprhdose" einen Schutzanzug einen Wurfanker ein Tagebuch eine Acid-Flasche ein grnes Buch eine Granate einen Schutzhelm eine Packung Gummibrchen einen Zettel ein Armband eine Halskette eine Mundharmonika ein Feuerzeug eine Medizinflasche eine Dose Pillen UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"TQ"EEUUU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UUU"UU"TQ"E"UU"UU"UU"UU"UU"UT UEU"UU"UU"E"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UT U"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"TT QQ"QQ"QU"E"UU"TQ"E"UU"UU"UU"UU"UT QEU"U"UU"UT E"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"TQ"QEU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UT Q"UU"UU"UU"UU"UP""UU"UU"UU"UU"TT QU"EU"UU"UU"UU QEU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"TEUU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UU"UT QU"EE"E"UU"UU"UU"UU"UU"U"UU"UU"UU"UU 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Die Insel (c) 1989/90 by Christian Machens / Version 1.0 Begngen wir uns zur Einfhrung in das Programm mit einem fremdlndischen Satz: IN ORDER TO SOLVE THE ADVENTURE THE ADVENTURER TELLS THE PARSER HIS COMMANDS. Diesen unzweifelhaft der englischen Sprache entsprungenen Satz wollen wir nun nher untersuchen. Entsinnen wir uns, da wir vor langer Zeit irgendwann einmal dieses Kauderwelsch gelernt haben oder da wir es gar zur Zeit am Lernen sind. Versuchen wir also zunchst als Laien den Satz, der durch und durch mit fremd anmutenden Wrtern durchsetzt ist, Wort fr Wort zu bersetzen. Hierzu sollten wir aus der Tiefe unseres Gehirns die sprlichen Erinnerungen an die Sprache der Rmer herauswhlen, insofern wir sie gelernt haben sollten oder auch nicht, gewissermaen. Auf diese Weise soll es uns nun ermglicht sein, die schwierigeren Worte sinngem zu bersetzen: IN ORDER TO, zweifellos eins der einfachereren Wortkombinationen, bedeutet in der deutschen Sprache: UM ZU SOLVE, auch dies knnen wir noch direkt ins Deutsche bersetzen: LSEN THE ADVENTURE, der lateinische Ursprung dieses Wortes sticht geradezu ins Auge des Fachmanns. Aber der gebte Lateiner wird dieses Wort keinesfalls in Sinnzusammenhang mit dem Weihnachtsmann bringen, sondern das nahe- liegendste Wort der lateinischen Sprache zur Geltung bringen: man erinnere sich: lat. adventoria - BEGRSSUNGSSCHMAUS THE ADVENTURER, ganz klar ein Wort hnlichen Ursprungs, und zwar lat. adventor - FREMDER TELLS, das kennen wir, bedeutet ERZHLT THE PARSER, parser, parsley - PETERSILIE, kennen wir. HIS COMMANDS, auch dieses Wort kommt von den Rmern, lat. com - zusammen, sowie mands (klingt wie Mandeln), mands, lat. mando, mandere - essen, demnach MANDELN ESSEN. Fassen wir also das bisherige Ergebnis zusammen. Unsere bersetzung lautet soweit: UM ZU LSEN BEGRSSUNGSSCHMAUS FREMDER ERZHLT PETERSILIE ZUSAMMEN MANDELN ESSEN. Dies kann natrlich nicht die fertige Version sein. Aber die Untiefen der englischen Grammatik mgen uns hier einigen Spielraum lassen, so da man es ungefhr so zusammenfassen knnte: UM DEN BEGRSSUNGSSCHMAUS ZU LSEN, ERZHLT DER FREMDE VON PETERSILIE UND ISST ZUSAMMEN MANDELN. Grammatikalisch richtig, ergibt sich allerdings noch kein Sinn. Lsen scheint keinesfalls zum Begrssungsschmaus zu passen. Aber Lsen, altlat. loedus fr ludus, ganz klar, Brot und Spiele, ergo spielen. Auch Peter- silie lt sich nicht erzhlen, aber: lat. petro - alter Hammel und lat. silanus - plattnasig und schon ergibt alles einen Sinn. Ersetzt man nun die Mandeln durch Murmeln und tauscht essen mit spielen, so erhlt man: UM DEN BEGRSSUNGSSCHMAUS ZU ESSEN, ERZHLT DER FREMDE VON PLATTNASIGEN, ALTEN HAMMELN UND SPIELT MURMELN. Damit drfte klar sein, was der obige Satz bersetzt bedeutet, und Sie, verehrte(r) Leser(in), haben erkennen knnen, da man mit lateinischen Sprachkenntnissen (also werglisch, ne?) alles bersetzen kann. Es folgen nun weitere Erklrungen... Nachdem Sinn und Zweck des Programms ausfhrlichst erlutert sind, nun ein paar weitere unwichtige Angaben fr den geneigteren Adventurefreak: Der Parser versteht ganze deutsche Hauptstze (in Befehlsform) ohne unntze Schnrkel: -"Nimm dem Manne doch bitte einmal das Geld aus seinem Porte-monnaie..." lt sich genausogut wie folgt formulieren: -"Nimm dem Mann das Geld aus dem Porte-monnaie" oder gar -"Nimm Mann Geld aus Porte-monnaie", obwohl hier nicht mehr so ganz klar ist, ob nun der Mann aus dem Geld oder das Geld aus dem Mann kommen soll. Es ist manchmal also zweckmig die Artikel dazuzuschreiben. Natrlich sind solche schnen, langen Stze vllig sinnlos, weshalb sich das Adventure selber mit den blichen Vier- Wort-Kombinationen begngt, also z.B.:"Nimm Geld aus Porte-monnaie." Ein- zelne Stze knnen mit und und/oder Komma getrennt werden, ebenso einzelne Satzglieder, Beispiel: "Nimm das Geld, den Pass, den Fhrerschein aus dem Porte-monnaie und leg das Geld hin." Dies ist besonders ntzlich, wenn man mehrere Richtungsangaben hinter- einander eingibt, um sich das Nachzeichnen der Bilder zu ersparen: N,O,S,W,N,O,S,W,N,O,S,W (Wo man da wohl wieder ankommt?) Spiele knnen mit "SPEICHER" gespeichert und mit "LADE" geladen werden. Die Gegenstnde, die man mit sich herumtrgt, erhlt man nach guter alter Adventuresitte durch I wie Inventory (=Inventar). Die Richtungen, in die man gehen kann, werden rechts oben angezeigt, andere gibt es (meistens!) nicht. Bedienungstechnisch ist noch zu vermerken, da der Tastaturpuffer nie ge- leert wird:Also nicht zuviel im Voraus eintippen! Der Gebrauch der Umlaute erfolgt nicht optional sondern zwangslufig. Und noch was: Der Einfachheit halber mu man "MISTERX" anstatt "MISTER X" angeben. Abschlieend sei noch darauf hingewiesen, da die ganze Angelegenheit auch ein klein wenig zeitaufwendig war. Wer noch irgendwas zu sagen, fragen oder klagen hat, oder wers am Magen hat, wen der Kragen plagen tat, oder wers seit Tagen satt hat (hach, ich knnt ja noch stundenlang so weiterschwallen), der schreibt an mich: Christian Machens Nelkenweg 4, 6140 Bensheim Wer seinem Schreiben einen frankierten Rckumschlag oder sonstwas Fran- kiertes beilegt, erhlt sogar Antwort, wer dem ganzen noch einen mittel- groen grnen Schein beilegt, mithin zwanzig deutsche Mark, erhlt sogar eine Diskette mit Lsung und Source in Pascal. `N6+n o"h#˄#ˈ#ˌByːNNV?<NAN^Nu/,HNVA,-HNtNr$ cE=@0.N^,_NuNV?<NNN^Nu/,HNVA,-HNtN2<4. HHJ@jD@R@=@0.N^,_ _TN/,HNVAD-HNtp=@2. A=A`p=@`Rn nN oRn0.noN^,_ _TNNV?<NAN^Nu/,HNVA-HNtBg?<N4HyHz?<NHz?<NHz?<NHz?<NX?< ?<N4HyHzt?<NX?< NAT@dN^-@Bg?<N4HyHzP?<NHzB?<NHz4?<NHz&?<NXN^,_Nu< Taste drcken > /,HNVAf-HNtp=@r.=A`>0.APrA0?2.4.S@B??.?.?. BgN:Rn0.noN^,_ _OZN/,HNVA@-HNtBg?<N4pHy?N?<JNXBg?<N4N^,_Nu/,HNVA:-HNt09R@3?<LBgN4Hy?9N:XN^,_Nu/,HNVA<-HNtN=@r$AWv1CWĄDBdAf t=B`t=B0.N^,_Nu/,HNVA-HNtp=@"94<0PH҂-A/.NHrHgp=@ .tPЂ-@&98<@PHքm69|x|Dfv=C6.=C0.N^,_Nu/,HNVA-HNt09r2H/29tdHVA?N $ B=@29t2H/09tdHV@?N"@=A0934936.C3A38<Do :<30<,@o :<349zEl |349El |3?9?9?N09R@??9BgN?909R@?BgN09R@?09R@?BgN?9?9?<N09R@??9?<N?909R@??<N09R@?09R@??<NN^,_Nu/,HNVA-HNtAxBXB BABXB Bp-@r=AHnxHn??<q?<>BgBgBgBg??<1?<>BgBgBgBg?/,HNVA-HNtN?.f?.dN4HyHn?O OHnN2p.rAop.r Af@NHn?20p@gHyHz?<NX`HyHz?<NX?<E?< N40. 2|C. A@20p@gHy?<WNX`Hy?< NX?<O?< N40. 2|C. AB20p@gHy?<ONX`Hy?< NX?<F?<N4HyHz?< NX?<F?<N4HyHz?< NX?<F?<N4HyHz?< NX0. 2|C. 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Da sehe ich nichts.Alles klar soweit? Wieder mal die Tassen gezhlt?Hh???? Watt is nu?Wie, was, wo, warum? Watt nu? Ich versteh' nur Bohne./,HNVA-HNt09rAf49`4969CfN?<NHyHz,?<5NNXHyHz?<"NNX09r AfHyHz?< NNX?9NNp3p3n29t BfjN?<NHyHz?<KNNXHyHz?< NNXp3lNnp3/<†N 09Z@3r3`t3v3NHyHzt?< NNX0929AfN`p3tr3?<NB09Z@3r3` B gN BgxN^,_NuPltzlich...Er ist tot.Pltzlich wird die Tr aufgestoen und jemand hereingeworfen. Es ist Rieux.Doch dann....Verdutzt schaust du ihm hinterher.Urpltzlich rennt Rieux weiter. "Ich hab's!" ruft er.NV/.?< NAN^ _XN/,HNVA-HNtp3BN-@HxNN~#/.N-@?<NHxMN HxzNHxtN NJHyNNNnN(?<NN^,_Nu/,HNV&A-HNtAz0B BNHyHz?<2NNXNZ|r|AfNHnzHz?<NVp=@&0.~@erPHnz?<PHn(NNX?<?.&N4HyHn(??<NNX?< ?< N4HyHz?<NNX?< ?< N4HyHz?<NNX?< ?<N4HyHzr?<NNX?< ?<N4HyHz6?<NNX?< ?<N4HyHz?< NNX?< ?<N4HyHz?<BNNX?< ?<N4HyHz?<GNNXBg?<N4HyHz?<'NNXN:S@=@ n r0`p0<0`0< 0`0<X0`z0<0`p0<0`f0<0`\pd0`Tp<0`Lp0`D/?<N _T@ 0`*S@ @ b @0;N~0rAgJ0.`BHyHz?<GNNX`.HyHz:?<?NNX` @ g @ gN2NN^,_ _XNAha. So einer bist du. Glaub' ja nicht, du kommst damit weiter!Hasenhirn, wollnma sehn wie weit dus bringst- Ha!! Dich machich fertichZutreffendes ankreuzen... h.. eingeben0) - das geht dich einen Sch...dreck an und fllt unter den Datenschutz9) huperdupersuper-berhammerstarker-Adventureknackerhackercracker8) totaler Adventureknackerfreak7) Adventure-Freak6) hochbegabter Aufsteiger5) vielbegabter Einsteiger4) Otto-Normal-Adventurer3) unbegabter Umsteiger2) absoluter Nichtsknner-Schwachkopf1) verdammt blutiger AnfngerIch bin einAdventure einwirken!deiner Adventure-Erfahrung. Die folgenden Angaben werden sehr wesentlich auf dasVon grter Wichtigkeit ist jetzt deine persnliche Einschtzung bezglich/,HNVA\-HNt?< NAT|r|Af p V P1@ V P0(|r|AfHyNX`p=@r. =A`?.`?.^N40.APHyrA 0?NX0.`@?0.^@@ ?0.`@^@?0.^@@ ??<?<?<?<?NV?<NAN^Nu/,HNVA-HNt V (-@?< NAT|r|Af V?(?<N4Hy?<_NX .-@ .R-@29Ho|N09|r|AfL?<?<N4"V i Hy/? V?(?<N4Hy?. NX .-@ .R-@29Ho|N09|r|AfL?<?<N4"V i Hy/?` . 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Zu.Die Tr ist verschlossen.Die Aufzugstr ist zu.Welche blo? (Wozu gibt's Himmelsrichtungen?)Die Tr ist abgeschlossen.Die Tr zu deiner rechten ist verschlossen.Die Haustr ist verschlossen./,HNVA-HNt0.rAW6.AWD8. AWEBd?9NA0.rAW6.x DWE:. 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Wute gar nicht, da man so was auchTlesol ist offen, kleinel Schelm!Die Kombination ist falsch. Nichts passiert.Click.. click.. click.. Das ist es! Der Tresor ffnet sich.Sag mir nur noch, welche Zahlenkombination du benutzen willstDu ffnest die Schubladen.Du ffnest den Schrank.Guck doch hin! Der Aufzug ist offen!So klappt's nicht!Wie denn?Die Aufzugstr ffnet sich.In Fachkreisen spricht man hier von einem AUFZUG.Heh, das ist eine massive Stahltr ohne alles. Da kommt man so nicht durch.Die Tr vor dir ist fest versperrt!Tl ist offen, weltel Hell.Die Tr ist absolut einbruchsicher und fest verschlossen.beginnt zu summen, und die Tr ffnet sich!Du steckst die Computerkarte in die schmale ffnung neben der Tr. EsDiese Tr ist offen, du Eumel!Nichts zu machen, diese Tr bleibt zu.Das ist eine vollautomatische Schiebetr. Erkennt man doch sofort!Das Tor ist offen.Und ich dachte die Tr wre jetzt offen...Die Tr ist zugeschlossen. So kriegst du sie nicht auf.Es klappt! Du ffnest die Tr mit dem langen Schlssel.Die Tr ist so offen, offener geht nicht mehr. Vllig morsch, das Teil.Mach lieber mal was Sinnvolles, du Hasenhirn!/,HNVA-HNtHn?<N~|r|Af0.`rHyHz?<-NNX`09rAWv CWĄDx DWńEzE^rA]CFvC^x%D]EFBdHyHz|?<2NNX09r Af4. vCW:9L<<FW@09|r|AWBDd>HyHz?<NNXp3r3?9N!`HyHz?<NNX`0.rAW6. x DWEGCAB:006<CWF:9~|||FW@Bd2HyHz?<$NNXp3~?9N;`HyHz?<NNX092|C.@rA1`HyHzl?<NNX092|C.@rA1`09b|r|AfHyHz?<*NNX`RHyHz?<NNNX`2 @9g @:g @Dg @Fg @Mg @Vg@`N|r|Af?<AO"ON)N^,_ _\NAlso, ich werd ja an Erfahrung immer reicher! Schlieen kann man das. Sieh an.Hmpf! Das geht nicht mehr. Die Tr klemmt!Du schliet die Schubladen.Du schliet den Schrank.Die Aufzugstr schliet sich wieder.Wie denn? Womit denn? So nicht!Du schliet die Tr wieder zu.La den Bldsinn. Du hast ja doch keinen SchlsselMach lieber mal was Sinnvolles, du Hasenhirn!/,HNVA-HNt0. rAW69z|x|DWE69P89DWEBd^t7=BHnBgN~|r|AfO"ON)N^,_ _\NDie Acidflasche ist bereits voll!Du schpfst Wasser in den Eimer.einen Eimer voll mit Wasser/,HNVA-HNt09`HyHz?<FNNXHyHz?<GNNXHyHz?<NNX`B?<cBgBgNİ`2HyHz.?<(NNX` @gr @,g`N^,_NuEin Kfer krabbelt dort! Wahnsinn, Mann!Gischt hochspritzt.die Felsen. An einer Stelle scheint eine Hhle zu liegen, da dort keineEs ist ein eher schwindelerregender Anblick. Die Wellen schlagen gegen/,HNVA(-HNtHyHz?<$NNXN^,_NuNix besonderes zu erkennen, da oben./,HNVA*-HNt0. r1AoH`,09`HyHz?<*NNX`HyHz?<ENNXHyHzd?< NNX`HyHz?<JNNX`dHyHz?<NNX`DHyHz?<"NNX`$ @ g> @gV @g @g @#g`T09tBfHyHz?<!NNX`&?. BgBgN` @@g @Cg @Lg`?. ?<Nz|r|Af0. `\HyHz `?<ENNXHyHz ?<)NNXNNNBg?<N4HyHz ?<=NNXHyNXHyHz :?<=NNXHyHz ?<1NNXHyHz ?<=NNXHyHz V?< NNXHyHz ?<=NNXHyHz ?<NNXHyHz f?<=NNXHyHz .?<NNXHyHz ?<=NNXHyHz ?<NNXHyHz D?<=NNXHyHz?<9NNX?< NNN?9N;Bg?<N4HyHz\?<HNNXHyHz?<!NNXp3X29 SA3 49B 3`NNBgBgN4HyHz~?<DNNXHyHz?<DNNXHyHz?<NNXHyNXAO"ODpCQNwA.O"OJpIQNwAO"OpQNwAO"OJpIQNwA,O"OIpHQNwAO"OKpJQNwA`O"OGpFQNwAO"OGpFQNwAO"O=p<QNwHyNXHyHzf?< NNXHyHz@?< NNXHyHz?< NNXHyNXHyHz?<(NNXNNN?9Nv`HyHzNNXp3r3?<N` @*g @+g`N^,_ _TNDepp!Aber auch zu zweit habt ihr keine Chance gegen diese berzahl.niemand kommt...Rieux kommt...dich mit ihrer Zahl... du schreist um Hilfe...da kommen schon wieder welche... es werden immer mehr... sie berstrmenDu machst ihn nieder... ein neuer kommt... du machst auch ihn fertig...Dummkopf! Rieux ist besser! Du bist tot.schwarz vor Augen... Du stirbst...Spitzenagent bist, schafft der Professor es, dich zu hypnotisieren. Dir wirdDu versuchst, den Professor hinterhltig zu erledigen, doch obwohl du ein/,HNVA-HNt09F2<Ag"HyHzR?<NNX`4. vICf@Hn ?<N~|r|AfHyHz?<@NNX`jHyHz?<$NNX0. r'A^v1C_DBdNN?. N`HyHz?<NNXN^,_ _TNTreffer! Nichts passiert.Du versuchst einen Schu abzufeuern.Witzbold. Du wirst die Mcke doch nicht etwa erschiessen wollen?Womit ?/,HNVA-HNt0. r'A^v1C]DBd?N0. r1AopHn ?<N~|r|AfR0. `BHyHz?<>NNX`*HyHzn?<NNX` @Ig`N|r|AfHyHz?<NNXN^,_ _TNNoch klar im Kopf?Patsch... Aua.Patsch! Du schlgst daneben, die Mcke ist einfach zu schnell./,HNVA-HNt0.rAWvCWĄD/?.?<Nz$|r|AWCBdX0.rAW69x$DWEBdHyHz?<INNXHyHz?<ENNXHyHzF?<LNNXHyHz?<LNNXp3hNN09@ 30.rAW69x$DVEBdT49v|z|Ef"HyHz(?<BNNX`HyHz?<1NNX0.rAf4HyHz?<'NNXp3^29 SA3 0.rAf49v|v|CfHyHz?<DNNXHyHz?<FNNXHyHzN?<!NNXNNp3v29A 3?9N;N09^|r|AW09\|r|AWCBd"HyHz?<NNX`p3r 3`49v$CW:9h|||FW@Dd"HyHz ?<9NNX`HyHz?<!NNX09^|r|AW09\|r|AWÄCBdp3r 30.rAf4HyHzP?<&NNXp3`29 SA3 `?< AO"ON)N^,_ _\NDu wirfst das leere Antigenspray fort.Du versprhst das Antigenspray...Du sprhst es auf die Mcke. Die Mcke scheint zu lachen!Du bist wieder allein.Pltzlich zerfallen sie zu Staub.ihnen gar nicht. Sie husten... sie scheinen regelrecht zu ersticken...Du sprhst den Genmenschen das Antigenspray ins Gesicht. Das bekommtDu wirfst das leere Insektenspray fort.Du versprhst das Insektenspray. Nichts passiert.Du sprhst es den Genmenschen ins Gesicht. Sie husten. Aber leben!bs .. bs .. bs .. bs .. bs .... bssss .. bssss .. bssss .. bs .. bs ... tot.merkwrdig. Das hrt sich etwa so an: Bs .. bssss .. bssss .. bssss .. bssssViech verreckt! Bravo! Nieder mit den Insekten! Sie stirbt aber rechtDu sprhst das Insektenspray auf die bsartige Mcke. Und in der Tat, das/,HNVA-HNt0.rdAW6989DWEBd t)=B=A 0. r'A^z1E_FBd=@Hn?<N{|r|Af0.`0. rdAf&HyHzp?<HNNXHyHz?<MNNXHyHz?<INNXHyHz|?<NNXNNHyHz?<KNNXHyHz?<MNNXHyHz2?<ONNXHyHz?<9NNX093nr3tt3?N;09@ 3`VHyHzB?<FNNXHyHz?<GNNXHyHz~?<CNNX`rHyHz?<GNNXHyHz?<NNX`6HyHz?<?<NNX`>?<CNӮ`209rAW69V8<WDWEBd*HyHz?<7NNXp3V`HyHzz?NNX`HyHzH?<NNX`HyHz?<;NNXp3``@@ @ b&@0;Njj.j:jjj@ @ b$@0;N:r::::@ @b@0;N N|r|AfHyHz?<NNXN^,_ _\NLa den Quatsch.Du schiebst die Noten zur Seite. Eine Art Tresor erscheint!Bichen schwer, was?Da ist nichts drunter.Du findest unter dem Sofa ein altes, verstaubtes Photo.Nichts darunter./,HNVA-HNt?. ?<Nz|r|Af0. rAVvCVDxDVEzEVFBdHyHz`?< N0. A*AFHp??<HNNXHyHz?<INNXHyHz?<NNXp3rNN?9Nv09@ 3r3l49 SB3 v3Z`89v|||FfHyHz?<CNNXHyHz?<ANNXHyHzd?<NNX?9N;NNHyHz?<ENNXHyHz?</NNXp3l29 SA3 `4HyHz4?<3NNXp3l29 SA3 N^,_ _TNDu wirfst die Granate weg. Sie explodiert. Sinnlos.blickst du sie an: Es sind dieselben Gesichter!Doch da! Auf einmal kommen schon wieder welche herbeigeeilt. EntsetztStaub...mitten ins Gesicht. Erschrocken fallen sie zu Boden und werden zuDu wirfst die Granate auf die Genmenschen, und sie explodiert ihnenwieder allein.seine Krfte. Er fllt betubt zu Boden. Es ist auf einmal ruhig. Du bistMister X selber hustet noch einmal krftig, doch dann verlassen auch ihnzu Staub...sie noch einen Ton ber ihre Lippen bekommen, zerfallen sie urpltzlichDie vielen gleichen Gesichtern wollen zum Schreien ansetzen, doch bevorDu wirfst die Granate. Entsetzen spiegelt sich auf den Gesichtern wieder.Hier ist nicht der geeignete Platz dazu!Na bravo! Der Wurfanker bleibt hngen und ermglicht dir den Aufstieg!Der Berg ist hier zu hoch, der Wurfanker bleibt nicht hngen.Das Teil verschwindet auf nimmer Wiedersehen!!! fort.Du wirfst /,HNVA-HNt09`HyHz?<-NNXp3r3N`bHyHz?<5NNXp3r3`2HyHz.?<8NNX` @gt @,g`N^,_NuHschen hpf, Hschen hpf, Hschen hat sich ausgehpft.Du nimmst Anlauf... springst... AAAAARGH... zu knapp!Juchuuuuuuuuuuuii....... ....... Platsch...../,HNVA-HNt0. `6?. ?<Nz|r|Af\09^|r|Af"HyHz2?<NNX`&HyHz?<5NNXp3^`?. ?<Nz|r|Af\09\|r|Af"HyHz?<NNX`&HyHz>?<"NNXp3\`\HyHz?<(NNX`29|t|Bf r329||t|Bf r&3N?9N;?9NvN`$NHyHz2?<NNXHnNHnNNN^,_ _TNDann eben nicht..ADS.ADISPIELE\SPIELSpiel laden: (Cursortasten benutzen, CAPS LOCK darf nicht gedrckt sein)/,HNVNA(-HNtANBXB BA0B B0. rOAfHyHzB?<LNNXBg?<HnHnRBgN0.rAgNHz?< N@0??HyHz>?<NNX` @g @gn @g @g`N^,_ _TNBichen hart, oder?Dir wird auf einmal kotzbel...Hmmm. Lecker!/,HNVAP-HNtHyHz?<FNNXHyHzN?<INNXHyHz"?<NNX09`HyHz?<ANNX`HyHzd?<5NNX`HyHz?<0NNX`HyHz?<5NNX`hHyHzd?<9NNX`H @gZ @ gr @gj @g @(g| @2gt @/LNuH _0@"_24BAAc1V`t>/LNuH _02S@AC2YQ/LNuH _02S@AC2YQ/LNuH _02S@AC2FAYQ/LNuB9(`P(By˂ _0g$_jp"_// H*NL*BtJ@fL)J9(f f8| i f(Bi ` f|Ji f 3| `4<gG BQB) @e *:f&Jrt `e QG6tWJBkGN3 J9(f fpBi `\ f3| p`J g( f*3| H@?3| NAXNu/")x itg$H@//?) ?<@NA LJof _Nu(_&&_k+g  gF g fb k eZH/ NL?<Hk ?<=NAPBt7@ | Jk@Bg?+ Bk/ +/N?<BNA JkNHzZp`Hzqp` Hzp`Hz LN#6 //aH/96N#6 //a,/96NRANDOM I/O attempted to deviceNegative random access record numberRandom I/O without Reset or RewriteError during random-access _4` _t6 Bo r aSB`2aNH?J _r ar a/L?JNu _r aN _4` _t"x0HgJJjDxvCzp cRЀ`|e W0R"f`6 _4` _t2xJAjDAxvCp0 2H@0RJAfJg<-RBlCSBr aQSCaQN _"_v` _"_60`JfQ$ItRJf` _4v` _46"_JBjtJCkgCe4` BSCr axQSBkalQN _6kfv2_t Cc"4YBv` _6kfv"_t Cc4QBvSBkr a(QSCC" A0 9c^a JgYC`NH :"oA/ NL :Nu(_"_/ A) g  f$)Jtf&H //?) ?<@NA LJovfNu$ix&i|fa`pRgf#Jx`H")x it#Hxg$H`//?) ?<@NA LJofLNu )f NuHy}` HyV0< LNREWRITE required prior to WRITE or PUTDisk or directory full _$_"Wp i e)H/ NL4NH/ NLp)` _"WJ9f*J)f i e)H/ NL i d)J)fJg i dB9J)fBiQNz`z _$_"WptvH/ Hya<29XL- -fJf^p`4  fJg*`N0eH  bBԂip(؄ij؄ifԄibԁRCJ)f  g i e) 0e 9c~Jg:JgD i d J)gPJf 6Höf4N$NHy0<`Hzh0<N _$_0"Wt&JRJ)f:H/ HyaX29XL i d J)Pf RBBe`Be`N Bad digit in number encounteredOverflow during READ of number(_ _/ C (g ( fJ(fv$($IJtflH / /?( ?<?NA LJo*fJg  f"J` g  Wf NuJg Jh g J(fPNu!|NuH$hx&h|gpR@@gf!JxL`H &ht!KxJh f0abLEJ@g *f` J9g R@Bh` / /<?( ?<?NA LJlp!K|JfnL`rH@Hsp/Bg?<?NA LRA3J9g^ fSA` fL AgUH@Hz+p 3 dp` SAH@Hz$p/?<?<@NA LJ9g`z fSA` fSAH@Hzp` f>H@Hzp `H@Hzp 3 dp/?<?<@NA LQ` d4 gb}9@}HHzxp/?<?<@NA LJ9g& AfH@HzFp/?<?<@NA L NuHzR0<`Hz$0< LN  p Exit q C^AReset required prior to Read or GetAttempt to read past end-of-fileH _0"_e /LNuHyN/B9/|NuH _0 @f0"|p` "_J@jpEr4@ BbBS@kQ/LNuH _4SBkt82$_rAbd0 @f0"|p` "_J@jp6ADb6CG0IS@k$eQ/LNuH _4k2SAk0"_p6B@bE0)CS@kQ/LNuH _2$_r0 @f0"|p` "_J@jp@kS@kv&J$IRC4(K Vg RQBg`?/LNuH _4kF2SAk>0 @f0"|p` "_J@jpJBg@b6B@oCESBkQ/LNuString overflow _pJ.g 0( hNVg4 ( hg( hH`0( hNVg ( hg hHfXgr"ODd2Sk "Sj` _"y˄e HyNN## .f -|ƾ`-|ƾ nNнf yNStack overruns heapH? _z gBjDRE"g8jDRE$6HBJBg8HAJAf,HBJBf$ւi EdD.` $HB8`B/L?Nu0NvDNH|` H| _z f0NjDRE"g`jDREdJgR(`DfxJg<`DxSDbb JgHA8`"tcRЀ`xeWJg(MdD.`B/LNu y f##Bh6Nu&_a"h $h43_2NH&_a"h 3_2?/ LNu&_a1_$1_"1_1_1_1_1_,1_*1_(1_&1| N&_aj1_2!_.1_$1_1_1_1_1_*1_(1_&Bh4N&_a41_2!_.1_$1_1_1_1_1_,1_*1_(1_&Bh4N&_a1_2!_.1_$1_1_1_1_1_("h3_$_0)gk"h (JS@"Q"Bh4N&_a1_h1_Z01_N1_L2 @b"y@$qBh$1|jBhr!jLT1jPXj$"jHA1qHBhJTA01hH1@P1jRRBhf1|B1|D1j>\1j@^1j:`([g1j6d1j8b`BhbBhd1|F1|@!|l1|@pNa"hBQ$hB5| NuaĠ Nu&_a$h\BZ4"_p$Q"_p$Q N&_a$_ N&_a$_ _20/ ,_N&_an1_>1_<1_:1_81_6h6N##,_,y yN _(N _0/Ho |ʶ3˂JyˀfXNX/#"|Na "_a"|UaJyːg y9BgNA/ ?< NA\Nu09ˀNu09˂By˂Nu _3ˀBy˂NBy˂Nu *** *** Copyright 1986, CCD and OSS, Inc.$NDf "DL0   P ">       >v(t", "66$X Z2z4jp66$:,$\2z4T"p66$:,$\2z4T"p("" ,("" *("" *("" ,("" *&&*&&*&&*&&r    4 * 20 $8"(  $ r $ $ >H B"jNn    2&&&&&&2&&&&&&@&6*"F&*| 8          <       2 :66^>0.  d6>66D4&8V                    *         ~   $ . 8 H      .f 40 f$n$R@D (4 f.0*V:T>6  V4  V4  V"$...2 `(& r4*d^XLD^:0 8D4HX 8&j, Rh8$`$"$h<*2>                       J     V           r       "            "      F          ~  06 4   & * *6(L  j0.         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Nartrlich mchte auch ich, auer der Freude, da mein Programm von vielen benutzt wird, einen kleinen Lohn fr meine Mhe(Sie war sehr gro) erhalten: pWem das Programm besonders gut gefllt, oder wer es oft benutzt, der schicke mir doch bitte 10 DM. Er(oder sie) erhlt dann von mir die neueste Version und alle bisher von mir geschriebenen PD - Programme auf einer Markendiskette. Da- zu bekommt sie(oder er) noch ein paar wichtige Tips zur Lsung des Adventures! q Markus Schwarz Mhlenweg 16 2406 Arfrade Y' JH DAS ADVENTURE: Du bist ein Krieger, der zu den Mutigen gehrt, die die groe Mutprobe wagen wollen(nheres siehe Programm). Bei der Mutprobe handelt es sich um ein rie- siges Labyrinth, das in einer Bergkette angelegt ist. Darin sind alle mg- lichen Fallen und Ungeheuer. Nur mit einem Schwert, deinem Schild , etwas Proviant(10 Mahlzeiten) und deinem Rucksack mut du den Ausweg aus diesem Labyrinth finden. Auf deinem Weg zum Ziel mut du einige Gegenstnde mit- nehmen, die du spter brauchst. Auf deinem Weg zum Ziel mut du nartrlich mit einigen Ungeheuern kmpfen. Deine Verfassung zu jeder Zeit whrend der Mutprobe spiegelt sich in folgenden drei Werten wieder: 1. In deiner Strke, 2. deiner Gewandheit, 3. deinem Glck. Y' JH DIE STRKE: Zu Anfang der Mutprobe hast du eine Strke von 19 - 24. Whrend des Spiels kann sich diese Strke aus vielen Grnden ndern(Schlag,Sturz...). Sie ndert sich auch bei einem Kampf(wird unter KAMPF erklrt) mit einem Monster. Hierbei verringert sich die Strke. Mann kann seine Strke durch das Verzehren einer Mahlzeit um 4 Punkte erhhen(nicht ber Aus- gangswert). Zu Anfang besitzt man 10 Mahlzeiten, mit denen man sparsam umgehen sollte. Die Strke kann auf ihren Ausgangswert gebracht werden, indem man den Strketrank zu sich nimmt(siehe Trnke).p Ist die Strke bei null angelangt, ist der Spieler Tod!! q Y' JH DIE GEWANDHEIT: Zu Anfang besitzt jeder eine Gewandheit von 9 - 12. Die Gewandheit gibt darber Auskunft, wie geschickt ein Spieler(oder auch ein Monster) im Kampf ist. Je mehr jemand dem Gegner in Gewandheit berlegen ist, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, da er verletzt wird und Strke- punkte verliert. Und umgekehrt. Die Gewandheitspunkte werden vermehrt durch Zauberwaffen... und verringert durch Verletzungen am Schlagarm.... Die Gewandheit kann auf ihren Ausgangswert gebracht werden, indem der Gewandheitstrank zu sich genommen wird(siehe Trnke). Y' JH DAS GLCK: Zu Anfang besitzt jeder 9 - 12 Glckspunkte. In einigen Situationen im Labyrinth kommt es darauf an, ob ein Spieler Glck hat oder nicht. In diesem Fall ist es wahrscheinlicher, da jemand Glck hat, je mehr Glckspunkte er hat. Bei 12 hat er auf jeden Fall Glck. Jedesmal wenn "das Glck versucht wurde" wird den Glckspunkten einer abgezogen. Manch- mal erhlt der Spieler einen Punkt hinzu, manchmal wird ihm einer abgezo- gen. Das Glck kann durch das zu sich Nehmen des Glckstrankes auf den Aus- gangswert erhht um einen gebracht werden(siehe Trnke). Y' JH DIE TRNKE: Jeder Spieler kann zu Anfang einen Trank auswhlen, den er mitnehmen will, einen Strketrank, Gewandheitstrank oder Glckstrank. Man mge die rich- tige Wahl treffen(je nach Erfahrung). Diesen Trank kann man dann jederzeit (nur 1 Mal) zu sich nehmen, aber nicht whrend eines Kampfes! DER KAMPF: Im Labyrinth mu oft mit Monstern gekmpft werden. Dieser Kampf geht bis ein Teilnehmer tot ist(also Strke = 0 hat). Wichtig fr einen Kampf sind die Gewandheits- und Strkepunkte. Bei Gleichstand werden die Teilnehmer normalerweise abwechselnd verletzt. Ist ein Teilnehmer berlegen in Gewand- heit, so sinkt die wahrscheinlichkeit, da er verletzt wird. Und umgekehrt. Bei Verletzungen werden 2 Strkepunkte eingebt. Y' JH LADEN / SPEICHERN: Alle 10(mind.) Stationen kann ein Spielstand geladen oder gespeichert werden. Dies kann auf eine beliebige Diskette geschehen. Die Spielstnde nehmen sehr wenig Diskettenplatz weg. NTIGE DATEIEN: Folgende Dateien mssen sich auf Diskette befinden: SUMKUVIT.PRG Das Programm SIEGER.DAT Siegerliste BILDER.TOD Grafiken READ_ME.TOD Diese Datei Y' JH TASTATURKOMMANDOS: HELP = bersicht der Tastaturkommandos M = Mahlzeit zu sich nehmen(-> Strke + 4) S = Strketrank zu sich nehmen(-> Strke = Ausgagswert) G = Glckstrank zu sich nehmen(-> Glck = Ausgangswert +1) I = Gewandheitstrank zu sich nehmen(-> Gewandheit = Ausgangswert) D = Laden / Speichern eines Spielstandes(alle 10 Stationen) E = Spiel beenden Wenn man eine Entscheidung treffen kann, was man tun mchte, so kann man dies mit denp Zahlentasten 1 - 6 qtun, dies wird dann im Text genau angegeben. Y' JH DER GEWINN: Wer dieses Adventure als erster lst erhlt von mir, nartrlich nur wenn man mich benachrichtigt, gratis einen neuenp Joystick QUICKSHOT I und eine Markendiskette mit meinen PD - Programmen: q Gelangt jemand ans Ziel und kann sich als zweiter in die Siegerliste eintragen(nach mir, denn ich mache einen Testlauf), so besteht die Mg- lichkeit, da er(oder sie) der(die) erste ist. Es wird dann das Code- wort ausgegeben(Alertbox), da als Bewei gilt, da das Adventure ge- lst wurde. In diesem Fall schicke mir bitte einen Brief mit dem Code- wort und deiner Adresse. Ich wnsche viel Glck. Y' JH SCHLU DER ANLEITUNG: Es ist ratsam, sich Notizen zu seinem Weg zu machen, damit man nicht zweimal auf dieselbe Falle reinfllt. Es gibt viele Stellen, an denen man durch einen einzigen Fehler umkommt. Man sollte ab und zu abspei- chern, das kostet ja nicht viel Zeit, damit nicht gleich alles futsch ist. Wenn jemand Rechtschreibfehler findet(wasch sicher deer fall it), wr- de ich mich freuen, wenn er(oder sie) mich in einem Brief darauf auf- merksam machen wrde. Vielleicht hat mal jemand Lust zusammen mit mir ein Adventure zu schreiben. Jede Art von Kritik und Anregung ist will- kommen. Markus Schwarz p************************************************************q Mhlenweg 16 p* Viel Spa !!!!!!!!!!!!! *q 2406 Arfrade p************************************************************ Y' JH p* * *D q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p S* *e q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p T* *s q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p A* *i q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p R* *g q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p T* *n q p q p q p q p q p q p q p q p q p E* *e X* *d q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p T* * q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p * *w q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p * *i q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p * *t q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p * *h q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p q p * * * ******************************************************************************** M. 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HUND2. HUND IVYBLUTBESTIEMANTICOR IMITATORFELSENBEISSER1. VOGELWCHTER2. VOGELWCHTERHHLENMENSCHSPIELERZWERGHHLENTROLLRIESENFLIEGESKELETT1. KOBOLD2. KOBOLDSPIEGELDMONBEIDE KOBOLDE* TOD *1. ORK2. ORKSKORPION\Sieger.datMINOTAURUSTHROMBILDER.TODZeit:Datum:Dauer:Strke:Gewandheit:Glck:Mahlzeiten:Goldstcke:Stationen: ** SUMKUVITS LABYRINTH ** PD 1990 von Markus Schwarz ** Ausrstung **-- Vorgeschichte -- ----NAME------- DATUM Dauer Stat. Strke Gewandh. Glck Mahlzeiten** Sumkuvits Labyrinth, PD 1990 von Markus Schwarz **Jedes Jahr am 1. Mai kommen unerschrockene Helden und Krieger nach Fang,um sich der grssten Herausvorderung ihres Lebens zu stellen. Obwohl es nur eine geringe Ueberlebenschance gibt,stellen sich immer wieder viele Krieger dieser Herausvorderung, da ein grosser Preis von 10.000 Goldstuecken(10.000.000 Dollar) ausgesetzt ist. Es gibt keine Verlierer, sondern nur Tote oder ewig Gefangene! Vor einigen Jahren beschloss Sumkuvit, der Baron von Fang, diesen extremen Wettbewerb ins Leben zu rufen, um damit seine Stadt in allerWelt berhmt zu machen. Mit Hilfe der Einwohner der Stadt legte er in der Hgelkette hinter der Stadt ein Labyrinth an, aus dem es nur einen Ausweg gibt. Er stattete es mit allen mglichen tdlichen Fallen aus und bevlkertees mit den abscheulichsten Ungeheuern. Sumkuvit hat dieses Labyrinth bis insDetail so konzipiert, dass du sowohl Glck, Geschicklichkeit als auch deinenscharfen Verstand brauchen wirst. Als schliesslich alles zu seiner Zufrieden-heit fertiggestellt war, unterzog er es einer Pruefung. Er schickte zehn seiner besten Wchter bis an die Zhne bewaffnet in das Labyrinth. Keiner von ihnen kam jemals zurck! Seitdem sind schon einige Jahre vergangen,aber keiner der vielen Krieger, die es bisher gewagt hatten,wurde wieder gesehen, sie alle sind im Labyrinth gefangen oder tot. Nachdem du dich gestern ange-meldet hast geht es nun heute Morgen los. Langsam nherst du dich dem Ein -gang des Labyrinthes. Die Menschenmengen um dich herum jubeln dir zu.>TasteJe tiefer du in den dsteren Felstunnel vordringst, um so schwcher dringt das Gejole der begeisterten Menge an deine Ohren. Von der Decke des Tunnels hngen in Abstnden von 20 Metern grosse Kristalle, die ein sanftes Licht ausstrahlen, das gerade hell genug ist, um dir deinen Weg zu zeigen. Als sich deine Augen nach und nach an das Dunkel gewhnt haben, nimmst du rings-um berall Bewegung wahr. An den behauenen Wnden wimmelt es nur so von Spin-nen und Kfern, die sich eilens in Ritzen und Hhlungen flchten. Die Luft ist kalt, feucht und dumpfig. Nach etwa 5 Minuten gelangst du an einen stei-nernen Tisch, der zu deiner linken an der Wand steht. Auf ihm ligen 6 Kst- chen, von denen eins mit deinem Namen beschriftet ist. Mchtest du es ffnen(>1<) oder deinen Weg unverzglich fortsetzen(>2<).Der Gnom schttelt den Kopf und meint:"Ich frchte,du hast die groe Mutpro-be nicht bestanden. Baron Sumkuvits Labyrinth wird seine Geheimnisse wohl noch ein Jahr lnger bewahren mssen, da du es nicht mehr verlassen darfst. Hiermit ernenne ich dich fr den Rest deiner Tage zu meinem Diener, der mir helfen wird,das Labyrinth fr zuknftige Abenteuer vorzubereiten und zu ver-ndern. Vielleicht wirst du in einem anderen Leben Erfolg haben. > TasteDa um dich herum alles dunkel ist, siehst du nicht, wie das Rohr pltzlich scharf nach unten abknickt. Weil das Rohr so glitschig ist, findest du nir- gens Halt und fllst laut schreiend 50 Meter in die Tiefe. Damit ist dein A-benteuer zu Ende. > TasteDu kriechst auf allen Vieren mitten in das Lager der Hhlenbewohner. Als du dich an ihnen vorbeischleichen willst,schlgt deine Schwertscheide gegen ei-nen Stein. > GLCK.Da du genau weit, da der Manticor Dornen auf dich abschieen wird, lufst du auf eine der Sulen zu,um in Deckung zu gehen.Doch bevor du sie erreichst, schiet ein Bndel Dornen durch die Luft, von denen sich einer in deinen Arm bohrt. Du verlierst 2 Strkepunkte. Du greifst den Manticor sofort an, bevor er noch mehr Dornen auf dich abschiet. > TasteBevor es dir gelingt die Tr zu erreichen,holt dich der Felsbrocken ein. VorSchmerz und Entsetzen schreist du auf, als er dich zu Boden schmettert.Damitist dein Abenteuer zu Ende. > TasteDer Spiegeldmon packt dich am Handgelenk und zieht dich in den Spiegel. Ob-wohl du dich mit aller Kraft zur wehr setzt, musst du mit ansehen, wie dein Arm und schliesslich dein ganzer Krper im Spiegel verschwindet. Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteDa die Kobolde nichts bei sich haben, beschliesst du, den auf dem Boden lie-genden Beutel zu ffnen. Darin findest du einen mit einem Korken verschlosse-nen Krug. Du ziehst den Korken heraus und schnupperst an dem Inhalt. Er riecht streng un tzend. Mchtest du von der Flssigkeit trinken(>1<) oder tauchst du lieber ein Stck Stoff hinein(>2<).Whrend du noch immer so schnell lufst, wie du kannst,ziehst du das hlzer-ne Rohr aus dem Rucksack. Du nimmst das Rohr zwischen die Zhne und tauchst ins Wasser. Whrend du dich am Brckenpfeiler festhltst,holtst du durch dasRohr Luft. Nach etwa 10 Minuten, nachdem du sicher bist, da die Zwerge weg sind, tauchst du auf, steigst aus dem Wasser und setzt deinen Weg durch den Tunnel in der gegenberliegenden Wand fort. Nach kurzer Zeit gelangst an ei-ne schwere Holztr. > TasteDie toten Vogelwchter liegen auf dem Hhlenboden.Jetzt trennst du das linkeSmaragdauge heraus und packst es in deinen Rucksack. Mchtest du jetzt das rechte Auge heraustrennen(>1<) oder hinuntersteigen(>2<).Die Tr fhrt in einen riesigen, mit Kerzen erleuchteten, Raum, der mit un- glaublich lebensecht nachgebildeten Statuen angefllt ist. Pltzlich springthinter einer der Statuen ein in Fetzen gekleidter alter Mann hervor. Obwohl er sehr einfltig aussieht, veranlasst dich das Glitzern in seinen Augen zu glauben, dass sich hinter der Gestalt mehr verbirgt,als es den Anschein hat.Mit seiner Fistelstimme sagt er:" Oh, noch ein Stein fr meinen Garten. Ich bin froh, dass du gekommen bist, um deinen Freunden gesellschaft zu leisten.Aber ich bin ein fairer Mann und werde dir eine Frage stellen. Beantwortest du sie richtig bleibst du am Leben." Wirst du seine Frage beantworten(>1<), ihn mit dem Schwert angreifen(>2<) oder auf die Tr zulaufen(>3<).Nach einiger Zeit macht der Tunnel pltzlich einen scharfen Knick nach linksund fhrt so weit du sehen kannst Richtung Norden fort. Die Fussspuren,denendu gefolgt bist beginnen sich zu verflchtigen, da der Tunnel immer trocke- ner wird. Die Luft wird zusehens heisser, und du bemerkst, dass du schwer atmest, obwohl du eigentlich sehr langsam gehst. An der linken Tunnelwand lehnt ein Bambusrohr, das, wie du sehen kannst, mit einer klaren Flssigkeitgefllt ist. Deine Kehle ist ausgetrocknet und beginnt zu schmerzen. Willst von der Flssigkeit trinken(>1<) oder setzt du deinen Weg lieber fort(>2<).Der Tunnel fhrt in ein dunkles, mit Spinnenweben verhangenes Gewlbe. Als du dir deinen Weg durch die Spinnenweben bahnst, stolperst du ber ein klei-nes Kstchen. Mchtest du versuchen, es zu ffnen(>1<) oder setzt du deinen Weg lieber unverzglich fort(>2<).Ein Kribbeln luft dor ber den Rcken,als du den Raum kriechend wieder ver-lsst. Sobald du die Tr erreicht hast wirfst du den Schdel in den Raum zu-rck und setzt deinen Weg nach Westen fort. > TasteGerade noch hrst du den Gnom sagen:"Drei Schdel",bevor dir ein Energiestodas Bewutsein raubt. Du verlierst Strkepunkte. Nach kurzer Zeit kommst du wieder zu dir und der Gnom fordert dich auf, es nocheinmal zu versuchen. TasteDeine Kraft reicht nicht aus, um die Tr aufzubrechen. Inzwischen steht dir das Wasser bis zur Taille und du bist erschpft. Das Wasser steigt sehr schnell, so dass du bald unter Decke schwimmst. Wenig spter ist der Ganze Raum mit Wasser ausgefllt...> TasteZum Glck haben sich die Zhne nur in dein ledernes Armband gegraben.Schnellringelt sich die Schlange wieder zusammen. Du musst es ein zweites Mal ver- suchen. Gewandheitstest. > TasteAls du der Medusa in die Augen blickst, kommst du nicht mehr von ihrem Blicklos. Du sprst, wie sich deine Muskeln verhrten und kannst nicht verhindern,dass du dich in Stein verwandelst.Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteNur deiner ungeheuren Strke hast du es zu verdanken, dass du noch am Leben bist. Allerdings bist du sehr geschwcht, als du das Goldstck einsteckst,sodass deine Hand zittert. Du verlierst 1 Gewandheitspunkt. Wtend ber deine Unvorsichtigkeit setzt du deinen Weg nach Norden fort. > TasteAnscheinend hat die Wunde keinerlei Wirkung auf die Bestie, denn sie greift dich mit unverminderter Heftigkeit an. > TasteObwohl ihr euch beide in Gesellschaft des anderen nicht ganz wohl fhlt, da ihr wisst, dass es nur einen Sieger in der Grossen Prfung geben kann, seid ihr doch ganz froh, eine Zeitlang die Vorteile des gemeinsamen Weges genies-sen zu knnen. Allmhlich entwickelt sich eine Unterhaltung,in der jeder demanderen von seinen Erlebnissen erzhlt. Nach einer Weile kommt ihr an eine tiefe und dunkle Grube. Der Boden der Grube ist nicht zu erkennen.Hinter derder Grube fhrt der Weg weiter. Der Barbar bietet dir an, dich mit deinem Seil hinunterzulassen und dir zu diesem Zweck eine Fackel, die er bei sich trgt anzuznden. Mchtest du das Angebot annehmen(>1<), ihm anbieten ihn abzuseilen(>2<) oder du machst den Vorschlag, zu zweit ber die Grube zu sprin-gen(>3<).Auf dem Papier steht eine einfache Warnung:" Nimm dich in acht vor den Laby-rinthwchtern." Du spiesst das Papier wieder auf und versuchst, den Barbareneinzuholen. > TasteIm Hintergrung einer gewlbten Nische im Tunnel entdeckst du einen in Form eines Geistervogels kunstvoll geschnitzen Sessel. Mchtest du dich hineinset-zen(>1<) oder setzt du deinen weg lieber unverzglich fort(>2<).Obwohl die Temperatur im Tunnel weit ber der liegt, die du normalerweise aushalten knntest, hlt dich die Flssigkeit aus dem Bambusrohr am Leben. > TasteSobald du die Pille genommen hast fhlst du dich benommen und trge. Du ver-lierst 2 Gewandheitspunkte.Nun ist der zweite Teil der Prfung dran. > TasteDu trittst an den Mann heran und zerschlgst seine Kette mit dem Schwert. Erfllt auf die Knie und dankt dir berschwenglich. Er erzhlt, dass er auch ein Abenteurer war, doch er wurde gefangengenommen und als Sklave benutzt. Er wollte fliehen und wurde gefasst. Da hat man ihn hier eingesperrt und ihmseine Hand zur Abschreckung abgehackt. Als du ihn fragst, ob er irgendetwas ber deinen vor dir liegenden Weg weiss, sagt er,dass du Edelsteine brauchstdenn nur mit ihnen kannst du die Tr in die Freiheit ffnen. Blitzschnell rappelt er sich auf und flieht durch die offene Tr. Offensichtlich ist die Zeit, die er hier verbracht hat nicht spurlos an ihm vorbeigegangen.Du setztdeinen Weg nach Norden fort. > TasteDas Kettenhemd des Zwerges ist aus bestem Eisen und wurde offenbar von einemguten Waffenschmied gefertigt.Du ziehst es an und gewinnst dadurch 1 Gewand-heitspunkt. Jetzt setzt du deinen Weg durch den Tunnel fort. > TasteDu nimmst Anlauf und springst. Versuch dein Glck. > TasteDer Gnom lchelt und sagt:" Gut. Und nun, hast du auch einen Saphir?" >TasteWenig spter zweigt ein Seitentunnel nach Osten ab, aber du schenkst ihm wei-ter keine Beachtung und folgst weiterhin den nassen Fussspuren. > TasteEs war ein groer Fehler, die Hand, die das Schwert fhrt, in die Grube zu stecken. Du verlierst 3 Gewandheitspunkte.Nachdem die Fangarme leblos am Bo-den liegen, angelst du den Haken und den Beutel,in dem sich eine Messingglok-ke befindet, heraus, steckst sie ein und setzt deinen Weg fort. > TasteDu versuchst, die Schwertspitze unter das Smaragdauge zu Schieben. Zu deinergrossen berraschung zerspringt der Smaragd bei der ersten Berhrung, und gleichzeitig schiesst ein Giftstrahl daraus hervor,der dich mitten ins Ge- -sicht trifft. Das Gas macht dich sofort bewusstlos, so dass du das Seil los-lsst und 6 Meter tief tdlich auf den Steinboden knallst. Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteDer Tunnel fhrt ein paar hundert Meter nach Westen weiter, bis er schliess-lich an ein paar Stufen endet, die nach oben zu einer verschlossenen Falltrfhren.Langsam kletterst du die Stufen hinauf, da du ber dir gedmpfte Stim-men hren kannst. Im schwachen Licht kannst du erkennen, dass die Tr nichtverriegelt ist. Mchtest du anklopfen(>1<) oder mit gezogenem Schwert hinein-strmen(>2<).Du rennst schneller als je zuvor in deinem Leben, doch der Felsbrocken kommtunaufhaltsam nher.Etwa 100 Meter vor ist in der linken Tunnelwand eine Tr.Strke- und Gewandheitstest. > TasteDer Tunnel weitet sich zu einer grossen Hhle, in der es zwar noch dunkler ist, aber viel trockener. Hier verlieren sich die Fussspuren in der Grsse der Hhle. In der Mitte befindet sich ein risieges Gtzenbild, dass etwa 6 Meter hoch ist. Die Edelsteine, die anstelle der Augen angebracht sind,habendie Grsse deiner Fuste. Rechts und links des grossen Gtzen stehen 2 risie-ge ausgestopfte, vogelhnliche Wesen. Mchtest du das Monument besteigen,umdie Steine an dich zu nehmen(>1<), oder setzt du deinen Weg unverzglich in Richtung Norden fort(>2<).Schweigend sieht der alte Mann zu, wie du das Wasser hinunterschttest und das Brot gierig verschlingst. Pltzlich sprst du einen heftigen Schmerz im Magen."Wenn du unbedingt vergiftete Nahrung Essen musst,kannst du nichts an-res erwarten." Du sinkst zu Boden und verlierst 3 Strkepunkte.Der alte Mannschlurft weiter seines Weges. Nachdem du dich wieder erholt hast kannst du deinen Weg nach Westen forsetzen. > TasteEs gelingt dir den ausgestreckten Beinen der Riesenfliege zu entgehen. Jetztmusst du mit der Riesenfliege kmpfen. > TasteLangsam wird die Falltr hochgezogen und eine schreckenserregende Bestie, halb Mensch halb Stier, betritt schnaufend die Arena. Seine Nstern stossen Dampfwolken aus,whrend es auf dich zukommt. Du ziehst dein Schwert und stellst dich zum Kampf. > TasteLangsam gehst du auf die Nische zu, wobei du den Boden sorgfltig nach Fal- len absuchst. Wie sich herausstellt enthlt der Becher eine schimmernde, ro-te Flssigkeit. Willst du die Flssigkeit trinken(>1<), oder das Gewlbe ver-lassen und den Weg nach Westen fortsetzen(>2<).Die Zhne der Kobra bohren sich tief in dein Handgelenk.Du verlierst 5 Str-kepunkte. Gnadenlos fordert dich der Zwerg auf, es ein zweites Mal zu versu-chen. Gewandheitstest. > TasteDer Tunnel beschreibt einen scharfen Knick nach rechts und fhrt so weit du sehen kannst Richtung Norden weiter. Nach einiger Zeit gelangst du an eine Tr in der linken Tunnelwand, die einen Spalt offen steht,und aus der jemandum Hilfe Ruft. Mchtest du die Tr ganz ffnen(>1<) oder setzt du deinen Weglieber fort(>2<).Der Mann spricht ein paar seltsame Worte und zu deinem grossen Entsetzen ver-wandelst du dich zu Stein, ohne etwas dagegen tun zu knnen. Damit ist deinAbenteuer zu Ende. > TasteGeruschlos schneidet der scharfe Stern in deinen Rcken.Du schreist laut auf und verlierst 1 Gewandheits- und 4 Strkepunkte.Whrend du versuchst,denStern zu entfernen,schleudert der Ninja bereits den nchsten auf dich.>TasteVorsichtig lsst du dich am Gtzen hinuntergleiten und begibst dich, ohne Zeit zu verlieren zum Tunnel in der Nordwand. > TasteNur deine ungeheure Kraft und wilde Entschlossenheit bewahren dich davor,be-wusstlos zu Boden zu sinken. Du beisst die Zhne zusammen und setzt deinen Weg eilig fort. > TasteAls du um die Ecke sphst, siehst zwei kleine Wesen vor dir davonlaufen. Sietragen ausgebeulte Hosen und Jacken und haben breitkrempige Hte. Es sind boshafte, zu blen Streichen aufgelegte Kobolde.Mchtest du ihnen nachlaufen(>1<), oder kehrst du zur Kreuzung zurck und hltst dich nach Norden(>2<).Als du wieder zu dir kommst hat Throm gerade den Ring von deinem Finger abge-streift. Er wirst ihn auf den Boden und zermalmt ihn mit dem Kopf seiner Streitaxt. Er hilft dir auf und ihr setzt euren Weg nach Osten fort. > TasteDie Kobolde sind auf deinen Angriff vllig unvorbereitet, so dass es dir ge-lingt, den ersten zu tten, bevor er sein Schwert ziehen kann.Jetzt musst dugegen den Zweiten kmpfen. > TasteSobald du das Buch berhrst, beginnt es, sich aufzulsen. brig bleiben nur ein paar handgeschriebene Fragmente, denen du entnimmst, dass es sich um einBuch ber Monster und Ungeheuer handelte. Soweit du feststellen kannst muss es sich um die genaue Beschreibund einer sogenannten Blutbestie gehandelt ha-ben, die in einem Tmpel lebt, giftiges Gas absondert und ihre Opfer mit ei-ne Art Schleim vorverdaut, von dem sie sich ernhrt. Ihr einziger Schwach- punkt sind ihre Augen, die als Blasen getarnt sind. Sie ist zwar vllig unbe-weglich, doch sie hat lange Zungen mit denen sie ihre Opfer in den Tmpel ziehen kann. Du erzhlst Throm von dem Monster, er zuckt jedoch nur mit den Achseln.Nun kannst du dir das schwarze Buch ansehen(>1<) oder deinen Weg mitmit Throm fortsetzen(>2<).Die Blutbestie ist zwar zu schwer, um sich aus dem Tmpel zu hieven,doch hatsie eine sehr lange Zunge,mit der sie versucht, dich in ihren Tmpel zu zie-hen. Zum Glck liegst du zu weit entfernt, und kommst,da sich am Boden nichtso viele giftige Dmpfe verbreitet haben, nach kurzer Zeit wieder zu dir. Schtzend legst du den Arm ber deine Atmungsorgane.Nun kannst du um den Tm-pel herum auf den Tunnel zulaufen(>1<) oder mit dem Schwert angreifen(>2<).Die Lassoschlinge lockert sich tatschlich, so dass du in der Lage bist, sievom Gtzenbild abzuschtteln. Mit einem lauten Knall schlgt das Seil zu Bod-den. Rasch rollst du es auf und steckst es wieder in deinen Rucksack. Jetztsetzt du deinen Weg nach Norden fort. > TasteBlitzschnell schiesst deine Hand hervor und packt die Kobra unmittelbar un- terhalb des geffneten Mauls. Du legst die Kobra zurck. Nun kannst du zum dritten Teil der Prfung bergehen. Der Zwerg fhrt dich in einen grsseren ebenfalls runden Raum, der einer kleinen Arena hnelt. Der Zwerg schliesst die Tr von aussen und wenige Sekunden spter entdeckst du ihn auf dem Bal- kon, der in etwa 3 Meter Hhe im Raum verluft. Gegenber des Einganges be- findet sich eine Unheilverkndende Holztr. Der Zwerg wirft dir zwei Stcke Papier herunter. Auf dem einen steht "OUNISTRAUM" auf dem zweiten "RINOSPOK". Der Zwerg erklrt dir, dass du, indem du die Buchstaben umstellst, die Na-men zweier Ungeheuer. Du kannst dir selber aussuchen mit welchem Ungeheuer > Tastedu in der Todesarena kmpfen willst. Kennst du das Monster, das sich hinter "RINOSPOK" verbirgt(>1<), dass sich hinter "OUNISTRAUM" verbirgt(>2<) oder kannst du keins der Monster erkennen(>3<).Als du nherkommst, stellst du fest, dass es sich bei dem Hindernis um eine Art riesigen,braunen Kieselstein handelt. Als du ihn mit der Hand berhrst, stellst du fest, dass er weich und schwammig ist. Mchtest du versuchen hin-berzuklettern(>1<) oder ihn mit dem Schwert entzweihauen(>2<).Obwohl du die Truhe vorsichtig auf versteckte Mechanismen untersuchst,bleibtdir die Falle im Innern verborgen.Sobald du den Deckel anhebst,zerschmetterteine kleine Eisenkugel eine Glasphiole,aus der ein giftiges Gas herausstrmt, du verlierst 4 Strkepunkte. > TasteLangsam steigst du ber die Bohlen,wobei du sorgsam darauf achtest,sie nichtzu berhren. Gewandheitstest. > TasteAuf einmal hrst du das Gerusch langsamer Fusstritte auf dich zukommen. Da du keine Ahnung hast, wer oder was sich dir nhert,siehst du dich nach einemgeeigneten Versteck um. Da entdeckst du in der Tunnelwand eine Spalte,in derdu dich verstecken knntest. Wirst du dich verstecken(>1<) oder wartest mit gezogenem Schwert(>2<).Der Tunnel endet an einer schweren Eichentr. Throm dreht am Knauf, ffnet die Tr undgeht hinein. Die Tr fhrt in einen kleinen Raum,in dem ein Zwergauf einem reichgeschmckten Sessel sitzt. Er winkt dich auch herein, und alsdu drinen bist, fllt die Tr ins Schloss und der Zwerg sagt:" Ihr habt eureSache gut gemacht, dass ihr bis hierher gekommen seid. Wie ihr jedoch beide wisst kann es nur einen Sieger in der grossen Prfung geben. Ich habe mir al-so ein paar Test fr Kraft, Strke und Geschicklichkeit einfallen lassen,umden besseren von euch herauszufinden. Versucht nicht mich aus dem Weg zu ru-men, denn nur ich kenne den Ausweg aus diesem Raum!".Du siehst Throm an undder flstert dir zu, dass ihr ih umbringen solltet. Wirst du Throms Rat fol-gen(>1<) oder Throm dazu berreden die Tests mitzumachen(>2<).Trotz des grauenhaften Drhnens in deinen Ohren hrst du,dass sich durch denTunnel Fusstritte nhern. Dein lautes Schreien hat den Tunnelwchter aufge- scheucht. Wenig spter steht ber dir ein Kobold, der dir mit hmischem Grin-sen eine Schwertspitze an den Hals setzt. Da du nicht in der Lage bist dichzu verteidigen, oder den Kobold daran zu hindern, dich zu durchbohren, nimmtdein Abenteuer bereits hier ein Ende. > TasteVor begeisterung macht der Gnom einen Luftsprung und schreit:"Hervorragend -das hat vor dir noch keiner geschafft! Und jetzt bereite dich auf die letzteAufgabe vor, die ich dir nur ein einziges Mal erklren werde. Wie du sehen kannst, hat das Schlo auf dieser Seite 3 Schlitze , die mit A, B und C ge- kennzeichnet sind.Jeder von ihnen ist nur fr einen einzigen Stein geeignet.Jetzt geht es darum, da du die Steine in der richtigen Reihenfolge in die Schlitze steckst. Gelingt es dir auf Anhieb, ist dir der Sieg gewi. Steckstdu sie in die falschen Schlitze, sendet das Schlo einen Energiesto aus, durch den du verletzt wirst. Ich helfe dir so:Plazierst du einen Stein rich-tig, rufe ich "Eine Krone, zwei Schdel", plazierst du keinen Stein richtig,rufe ich "Drei Schdel". Entscheide dich: ". > Taste - A - - B - - C - Smaragd Diamant Saphir (>1<) Diamant Saphir Smaragd (>2<) Saphir Smaragd Diamant (>3<) Smaragd Saphir Diamant (>4<) Diamant Smaragd Saphir (>5<) Saphir Diamant Smaragd (>6<)Du knotest dir das Seil um die Hften und nimmst die Fackel, die dein Wegge-fhrte Throm dir angezndet hat. Throm lsst dich behutsam hinab,und nach et-wa 20 Metern erreichst du festen Boden. Du entdeckst einen nach Norden fh-renden Tunnel und teilst Throm das mit. Er knotet das Seil oben an einen vorstehenden Felsen und wenig spter steht er neben dir.Gemeinsam setzt ihr denWeg fort.> TasteSobald du den Ring an deinen Finger steckst, beginnt dein ganzer Krper zu zittern. Gewandheitstest. > TasteNachdem du eine Weile weitergegangen bist, gelangst du an einen querverlau- -fenden Tunnel. Ein an die Wand gemalter weisser Pfeil zeigt nach Westen.Aufdem nassen Fussboden entdeckst du Fussspuren, die wahrscheinlich von deinen Vorgngern stammen. Anscheinend sind 3 nach Westen und einer nach Osten ge- gangen. Mchstest du nach Westen gehen(>1<), oder schlgst du lieber den Wegnach Osten ein(>2<).Unter Aufbietung aller deiner Krfte gelingt es dir, den Brckenpfeiler zu erreichen und dich daran festzuklammern.Du holst tief Luft und tauchst unter.Inzwischen haben die Zwerge die Brcke erreicht und nehmen anscheinend an, da dich die Strmung ins Innere des Berges gezogen hat. Allmhlich geht dirdie Luft aus. > GLCK.Nachdem du dem Gang eine Zeit lang gefolgt bist, gelangst du an den Rand ei-ner tiefen dunklen Grube. Auf der anderen Seite fhrt der Gang nach Osten weiter. Du meinst zwar, du knntest ber die Grube springen, bist aber nichtsicher. ber der Grube hngt ein Seil von der Decke. Wirst dein Schild ber die Grube werfen und dann springen(>1<), mit allem was du bei dir hast hin- berspringen(>2<) oder du schwingst mit dem Seil ber die Grube(>3<).Ivy merkt nicht, wie du die Tr ffnest,soda du ungehindert hinausschlpfenkannst. Leise schliet du die Tr hinter dir und befindest dich am Ende ei- nes weiteren Tunnels. > TasteDu kannst dem Felsbrocken noch rechtzeitig ausweichen. Neben dir knallt er auf den Tunnelboden. Du setz deinen Weg fort. > TasteDu nimmst das Pergament und rollst es aus. Darauf ist ein grosses, lwenhn-liches Monster mit Flgeln und einem langen Schwanz gezeichnet. Unten steht:"Kreuzt du den Weg des Manticor, sieh vor seinem Schwanz dich vor; dennn er schiesst wie ein Gewehr Dornenbndel wild umher." Du rollst das Pergament wieder auf und steckst es in deinen Rucksack. Nun wendest du dich der Nischezu. > TasteDer Spiegel zerspringt mit lautem Klirren. Mit einem schrecklichen Gerusch laufen Risse durch seine Gesichter und Gliedmassen.Der Spiegeldmon zersplit-tert und fllt in kleinen Scherben zu Boden.Unglcklicherweise hast du dichBeim Zerschlagen des Spiegels an der Schwertfhrenden Hand verletzt. Du ver-lierst 2 Gewandheitspunkte.Nun setzt du deinen Weg nach Norden fort. > TasteDer Tunnel macht einen scharfen Knick nach rechts, wo du dich pltzlich in einer Art Spiegelgalerie von 20 Metern Lnge befindest. An der rechten Wand lehnt ein menschliches Skelett, das aussieht als htte es jemand halb durch den Spiegel hindurchgezogen. Pltzlich taucht ein groteskes Wesen mit vier Armen und vier schreienden Gesichtern aus dem Spiegel auf und verstellt dir den Weg.Mit ausgestreckten Armen kommt es auf dich zu. Es ist ein Spiegeld-mon aus einer anderen Dimension, der sich deiner Seele bemchtigen will. > TasteWirst dir etwas wnschen(Du hast ja einen Wunschring)(>1<), versuchen, den Spiegel zu zertrmmern(>2<), oder den Spiegeldmon mit dem Schwert angreifen(>3<).Wirst du versuchen, den Spiegel zu zertrmmern(>1<), oder den Spiegeldmon mit dem Schwert angreifen(>2<).Du trufelst die Flssigkeit auf eine Wunde, kannst jedoch keinerlei Wirkungfeststellen. Nachdenklich blickst du auf das leere Flschchen und berlegst,was fr eine Flssigkeit das gewesen sein mag. Nun setzt ihr euren Weg fort.> TasteDu steigst ber den risiegen Leib des toten Felsenbeissers und sphst in dendunklen Schlund des Loches, das er gebohrt hat. Du siehst nur ein paar Meterweit.Mchtest du das Loch genauer untersuchen(>1<) oder gehst du weiter nachWesten(>2<).Nach einiger Zeit gelangst du an ein offenes Rohr in der rechten Tunnelwand von etwa 1 Meter Durchmesser. Es ist zu dunkel, um weit hineinzusehen, und als du hineinrufst hallt dein Ruf von den Rohrwnden wieder,bis er verklingt.Mchtest du hineinkriechen(>1<) oder setz du deinen Weg lieber fort(>2<).Nervs umklammerst du die Armlehnen des Sessels, da du erwartest,da mglich-erweise ein Ernergie- oder Schmerzsto durch deinen Krper luft. Glck > TasteDa du dir Zeit genommen hast, ist es dir gelungen diese Hrde zu berwinden,ohne die Bohlen zu berhren. Du eiltst weiter nach Osten,wobei du noch immervon zwei Fusspaaren begleitet wirst. > TasteIn dem Raum, in dem sich die Kobolde aufgehalten haben, befindet sich ausserzwei Sthlen, einem Tisch und einem Schrank keinerlei Mobilar. Abgesehen da-von befindet sich eine Tr in der West- und in der Nordwand. Wirst du den Schrank(>1<), die Westtr(>2<) oder die Nordtr(>3<) ffnen.Als die Bestie ihren Krper gegen die Wand wirft, gelingt es dir,schnell ge-nug beiseite zu springen und die Doppeltr zu erreichen.Zu deiner Erleichte-rung lt sie sich ohne weiteres ffnen. Froh, diese Gefahr berstanden zu haben, folgst du dem sich dahinter auftuenden Tunnel nach Norden. > TasteNach einiger Zeit gelangst du an eine Gabelung. Hier entdeckst du wieder Fussspuren auf dem Boden, die wahrscheinlich von drei Personen stammen. Sie fhren von Sden nach Norden, und du beschliesst ihnen zu folgen. > TasteDer Schlssel lt sich ohne Probleme im Schlo drehen. Als du die Tr ff- nest, stehst du an einer Kreuzung, wo 4 Tunnel zusammenlaufen. Im stlichen und westlichen Teil ist auer den blichen Kristallen nichts zu sehen.Pltz-lich ruft dir eine Stimme zu:"Hierher, hierher. Du bist auf dem richtigen Weg." Sie scheint aus der Tunnelrhre direkt vor dir zu kommen.Du entschei- dest dich fr diesen Weg. > TasteDu ffnest die Tr und gelangst in einen grossen Raum. > TasteSobald sie dich entdecken, legen die winzigen Hhlenbewohner ihre Bogen an und umringen dich. Zu deinem entsetzen tritt der Fhrer vor dich und erklrtdir, da du jetzt ihr Gefangener bist und dich ihrem uralten Ritus zufolge einer Prfung, nmlich dem Pfeillaufen, unterziehen mut. Willst du dieses Pfeillaufen mitmachen(>1<) oder versuchen dir den Weg freizukmpfen(>2<).Nachdem du wieder festen Boden unter den Fssen hast, versuchst du, das Seilwieder vom Hals des Gtzenbildes zu entfernen. Versuch dein Glck.Sobald du aufstehst, bietet sich dir der abscheulichste Anblick, den du je zu Gesicht bekommen hast. Unmittelbar vor dir wlst sich in einem runden Tm-pel von klebrigem Schleim ein berquellendes Scheusal, dessen abstoende Hsslichkeit mit Worten nicht zu beschreiben ist.Sein grner Krper ist berund ber mit gefhrlich aussehenden Stacheln bedeckt. Sein Gesicht besteht aus Wust purpurroter Blasen; als eine davon pltzlich aufbricht, kommt dahin-ter ein finsteres Auge zum Vorschein, dem nichts zu entgehen scheint.Um denRand des Tmpels verluft ein schmaler Pfad, der auf der gegenberliegenden Seite in einen Tunnel mndet. > TasteDer Morgenstern des Orks schlgt dumpf auf deinen Arm, so dass dir das Schwert aus der Hand fllt. Jetzt musst du mit blossen Hnden kmpfen, wo- durch sich deine Gewandheit fr die Dauer dieses Kampfes um 4 Punkte verrin-gert. Zum Glck ist der Tunnel zu schmal, als dass dich beide Orks gleichzeitig angreifen knnten. Also musst du mit jedem einzeln kmpfen. > TasteDu versetzt dem vom Kampf geschwchten Spiegeldmon den tdlichen Schwert- hieb. Mit einem ohrenbetubenden Gerusch laufen Risse durch seine Gesichterund Gliedmassen. Der Spiegeldmon zersplittert und fllt in kleinen Scherbenzu Boden. Nun setzt du deinen Weg nach Norden fort. > TasteDie Tr fhrt in einen kleinen, finsteren Raum,der mit Ausnahme einer robus-ten Holztruhe an der gegenberliegenden Wand vllig leer ist. Mchtest du den Raum betreten und die Truhe ffnen(>1<) oder setzt du deinen Weg lieber ohne Aufenthalt fort(>2<).Du holst tief Luft, beugst dich ber die Grube und greifst hinein.Die Wrmersind zum Glck harmlos, so dass du den Dolch problemlos herausziehen kannst.Du suberst den Dolch und steckst ihn in deinen Rucksack. > TasteDer eiserne Ring ist an einer kleinen Falltr befestigt. Sie lt sich ohne Schwierigkeiten ffnen. Dort hinter verbirgt sich eine kleine Hhlung,in derein aus purem Eisen uerst kunstvoll gearbeiteter Schild liegt. Erfreut - ber diesen herrlichen Fund, der dir einen zustzlichen Gewandheitspunkt ver-schafft, gehst du auf die Schwingtr zu und stt sie auf. > TasteAuch mit dem zweiten Hieb gilingt es dir nicht, den Spiegel zu zerstren. > TasteDie Blutbestie hat, ohne da du es weit, nur eine einzige verwundbare Stel-le, ihre wirklichen Augen. Mehr durch Zufall als absichtlich stt du deine Klinge in eins ihrer Augen und das Ungeheuer sinkt schwer getroffen in ihremTmpel zusammen, whrend sie wild um sich schlgt.Du nutzt diese Gelegenheitund rennst um den Tmpel herum auf den Tunnel zu. > TasteDurch das Hochheben des Bechers wird eine Feder bettigt, und im selben Au- genblick schiesst ein Pfeil aus dem hlzernen Tischbein. Versuch dein Glck. > Taste.Lchelnd erklrst du Ivy, da sie und ihr Bruder sich nach deiner Ansicht ziemlich hnlich sehen. Whrend sie noch immer bewundernd zu dem Bild auf- blickt, hebst du einen wackligen Stuhl hoch, schleichst dich von hinten an sie heran und haust ihn ihr ber den Kopf.Zu deiner ungeheuren Erleichterungsinkt sie bewutlos zu Boden. Mchtest du ihr Zimmer durchsuchen(>1<) oder verschwindest du durch die Tr in der Ostwand(>2<).Nach wenigen Metern gelangst du wieder an eine Tr in der linken Tunnelwand.In den mittleren Teil der Trfllung hat jemand ein grosses X geritzt. Du legst dein Ohr an die Tr und lauschst, kannst jedoch nichts hren. Mchtestdu die Tr ffnen(>1<) oder setzt du deinen Weg lieber fort(>2<).Die Strmung ist sehr stark, und da dich der Rcksack und deine Rstung be- hindern, gelingt es dir nicht dagegen anzuschwimmen.Hilflos wirst du von derStrmung in das Innere des Berges gezogen. Damit ist dein Abenteuer zu Ende.Du betrittst einen kleinen, vollkommen leeren Raum. Als du ber die Schwelletrittst fllt die Tr hinter dir ins Schloss. Pltzlich hrst du eine laute Stimme, die dir zuruft:" Willkommen im Labyrinth des Todes, dem genialen undtdlichen Werk meines Herren und Meisters. Ich darf doch annehmen, dass du ihm alle Ehre erweist und seinen Nahmen rufst". Was wirst du rufen: "Es lebeSumkuvit"(>1<) oder "Sumkuvit ist ein elender Wurm"(>2<).Du atmest das giftige Gas ein und beginnst zu wrgen. Du verlierst 3 Strke-punkte.Du stolperst durch die offene Tr und gelangst in einen weiteren Tun-nel, an dessen Ende du das hei ersehnete Tageslicht erblickst. Zu deiner berraschung entdeckst du auf halbem Weg den Gnom tot mit einem Pfeil in derSchlfe auf dem Boden liegen. Er ist offenbar in die letzte Falle geraten. Du gehst an ihm vorbei hinaus ins gleiende Sonnenlicht. >TasteDank deiner hervorragenden Reaktionsfhigkeit gelingt es dir,ber die ausge-streckte Zunge hinwegzuspringen und in den Tunnel zu laufen. Die sich in ih-rem Tmpel suhlende Blutbestie mu wohl oder bel auf ihr nchstes Opfer war-ten. > TasteDeine Reflexe sind so hervorragend, dass du schnell genug dem Pfeil auswei- chen kannst. Der Pfeil zischt haarscharf an dir vorbei und bohrt sich in diegegenberliegende Wand. Die rote Flssigkeit aus dem auf dem Boden liegendenBecher ergiesst sich auf den Steinboden. Du steckst den Becher ein und setztdeinen Weg nach Westen fort. > TasteDein Druck auf die Armlehne lst einen verborgenen Mechanismus aus,soda vorvor deinen Augen pltzlich eine kleine Lade aufspringt. Dahinter entdeckst du eine kleine Glasphiole auf der "Doppelgngertrank - eine Portion" steht. Dieser Trak versetzt dich in die Lage, die Gestalt eines beliebigen Lebewe- sens in deiner Nhe anzunehmen.Du steckst den Trank ein und setzt deinen Wegnach Norden fort. > TasteNach einiger Zeit gelangst du an einen gemauerten Torbogen in der rechten Tunnelwand.Die schwere Steintr ist geschlossen,hat jedoch eine eiserne Klin-ke. Wirst du versuchen, sie zu ffnen(>1<), oder setzt du deinen Weg liebernach Norden fort(>2<).Nach einiger Zeit gelangst du an eine riesige Glasscheibe in der linken Tun-nelwand. Dahinter befindet sich ein hell erleuchteter Raum, in dem es von Rieseninsekten nur so wimmelt. Bienen, Wespen, Kfer,Zecken und sogar Milbensind lnger als 6 Zentimeter.Das Gesumme und Gebrause ist wahrhaft erschrek-kend. In der Mitte des Raumes steht ein Tisch, auf dem eine juwelenbesetze Krone befindet, in deren Mitte allem Anschein nach ein grosser Diamant ist. Wirst du das Glas zerschmettern und die Krone an dich nehmen(>1<),deinen Wegnach Westen fortsetzen(>2<) oder zur Kreuzung zurckehren(>3<)Nach einiger Zeit gelangst du wieder an eine Abzweigung. Mchtest du deine westliche Richtung beibehalten(>1<) oder gehst du lieber nach Norden(>2<).Nach kurzer Zeit macht der Tunnel erneut eine scharfe Rechtskurve. Nachdem du ihm eine Weile gefolgt bist,gelangst du an ein seltsames Hindernis: zwlfin einer Reihe waagerecht von Tunnelwand zu Tunnelwand angebrachte Holzboh- len. Sie sind in etwa einem halben Meter Hhe und einem Meter Abstand ange- bracht. Mchtest du ber die einzelnen Bohlen steigen(>1<) oder gehst du lieber von Bohle zu Bohle ber sie hinweg(>2<).Du wischst den belriechenden, gelben Schleim von deinem Schwert ab,verlsstdie Hhle und setzt deinen Weg nach Norden fort. > TasteAbgesehen von zwei Portionen Proviant, die vllig durchweicht und damit ungeniessbar sind, haben dein sonstiger Besitz das Bad unbeschadet berstanden. Sorgfltig packst du sie wieder ein und setzt deinen Weg nach Norden fort. >TasteDie Holzkugel verfehlt den Schdel knapp und prallt gegen die Wand. Da du esnicht riskieren willst, von den Pfeilen der Armbrste getroffen zu werden verlsst du den Raum und setzt deinen Weg nach Westen fort. > TasteDer Hhlenmensch trgt ein ledernes Armband an dem vier kleine Rattenschdelbaumeln. Mchtest du es anprobieren(>1<), oder setzt du deinen Weg lieber un-verzglich nach Norden fort(>2<).Das Beben lsst allmhlich nach und du sprst eine Welle von Kraft in deinemKrper.Du gewinnst 3 Strkepunkte.Gemeinsam setzt ihr euren Weg fort. >TasteDu kannst es einfach nicht glauben, da auch die zweite Wunde der Bestie nichts ausmacht. Du zgerst einen Augenblick und im selben Moment wuchtet sich das Ungeheuer nach vor und packt dich mit ihren blutigen Kiefern.Obwohldu dich mit aller Kraft wehrst, zerrt sie dich in den Tmpel, wo du vorver- daut wirst, bevor du der Bestie als Mahlzeit dienst. > TasteNach einem ziemlich langen Marsch gelangst du an ein totes Ende. Dort befin-det sich vom Boden bis zur Decke ein grosser Spiegel, in dem du, wegen der Dunkelheit nur schwerlich dein Spiegelbild erkennen kannst.Mchtest du nheran den Spiegel herantreten(>1<) oder gehst du zurck zur Kreuzung und hltstdich dort nach Osten wenden(>2<).Obwohl die Stalaktiten ringsum niederprasseln, gelingt es dir, unverletzt zu entkommen. Als du dich umsiehst stellst du fest, dass Throm hinter dir herstolpert. Im Tunnel angekommen lehnt er sich gegen die Wand und entschul-digt sich fr sein unvorsichtiges Handeln und streckt dir seine Hand hin. Duschttelst seine Hand und ihr setzt euren Weg fort. > TasteVor dir auf dem Boden des Tunnels erkennst du ein grosses Hindernis, ohne jedoch wegen der Dunkelheit genau ausmachen zu knnen, worum es sich handelt. Die nassen Fussspuren, denen du gefolgt bist, fhren zu dem Hindernis wei-ter. Willst du deinen Weg nach Osten fortsetzen(>1<) oder zur Kreuzung zu- rckgehen und dich nach Westen halten(>2<).Auf dem Boden einer etwa 1 Meter tiefen Grube liegt ein Leder Beutel und einEnterhaken. Mchtest du die Dinge an dich nehmen(>1<),oder deinen Weg lieberfortsetzen(>2<).Der Zwerg sieht sich deine Wrfel an und sagt:" Du bist ja nicht gerade fr das Glcksspiel geboren. Ich muss dich bestrafen.", und er hlt dir 2 Pillenhin. Wirst du die mit dem "S"(>1<) oder die mit dem "L"(>2<) nehmen.Vor dir fhren zwei Treppen nach oben, die von einem Gelnder aus Rattensch-deln getrennt sind. Wirst du die rechte(>1<) oder die linke Treppe(>2<) be-nutzen.Das Halsband besitzt magische Krfte, die dir einen zustzlichen Gewandheitsund Strkepunkt verschaffen. Frohgemut setzt du deinen Weg nach Norden fort. > TasteMit einem Ruck reisst du die Falltr auf und lufst die Stufen hinauf in ei-nen hellerleuchteten Raum. An einem mitten auf dem Boden befestigten Stein schleifen zwei Kobolde ihre Schwerter.Obwohl du sie berrascht hast reagie- ren sie Blitzschnell und strzen sich auf dich.Da du mit beiden gleichzeitigkmpfen musst addieren sich ihre Krfte. > TasteAuf Zehnspitzen schleichst du zur Tr,whrend Ivy unausgesetz weiterplappert. > GLCKDer Lederbeutel am Grtel des Barbaren ist leer bis auf ein sonderbar ausse-hendes Stck getrocknetes Fleisch, das in ein Tuch eingeschlagen ist. Wirst du es Essen(>1<),zur Nische hinbergehen(>2<) oder das Gewlbe verlassen undden Weg nach Westen fortsetzen(>3<).Soweit du feststellen kannst, fhrt der einzige Weg aus der Halle, den Weg, den du gekommen bist ausgenommen, durch eine Schttelrinne in der nrdlichenWand. Du beschliet, diesen Weg zu nehmen. Du kletterst in die Rinne und rutscht langsam nach unten, bis du schlielich auf dem Rcken in einem neuenRaum landest. > TasteIm hinteren Teil der Nische entdeckst du eine Treppe, die nach unten in den Keller fhrt. Spinnweben legen sich ber dein Gesicht, als du hinuntergehst.In der Gegenberliegenden Wand ist ein Torbogen,der in einen weiteren Tunnelfhrt. Zu deiner rechten wachsen aus dem Boden Pilze. Mchtest du durch den Torbogen gehen(>1<) oder isst du lieber von den Pilzen(>2<).Du befestigst das Seil am Enterhaken und schwingst es ber den Rand der Mau-er. Nachdem er sich festgehakt hat, kletterst du am Seil hinauf. Oben ange- kommen, blickst du ber die Mauer, hinter der ein riesiges Monster, das ein wenig an einen Dinosaurier erinnert, herumtobt. Sein Panzer ist schmutzig grn und es ragt ungefhr 10 Meter in die Hhe.Sein gigantisches Maul klapptmit ungeheurer Wucht auf und zu.In der gegenberliegenden Wand der Grube isteine Tr. Du lt dich am Seil in die Grube hinunter(>1<),versuchst das Mon-ster mit dem Enterhaken zu erwischen(>2<),oder wirfst das Affenamulett(>3<).Sofort hren die Kobolde zu kmpfen auf. Sie verstehen nicht, was du sagst und knurren dich feindselig an. Dann ziehen sie ihre kurzen Schwerter und strzen sich auf dich. Du musst mit beiden nacheinander kmpfen. > TasteDie Armbrustpfeile schiessen ber deinen Kopf hinweg und bohren sich in die gegenberliegende Wand; zum Glck hast du dich tief genug geduckt. Du ver- lsst den Raum und setzt deinen Weg nach Westen fort. > TasteGerade noch hrst du den Gnom sagen:"1 Krone und 2 Schdel",bevor dir ein E-nergiesto das Bewutsein raubt.Du verlierst Strkepunkte.Nach kurzer Zeitkommst du wieder zu dir,und der Gnom fordert dich auf, es nocheinmal zu ver-suchen. >TasteWiederum ertnt die geheimnisvolle Stimme, aber diesmal ist sie voller Hass und Verachtung:" Soso, da haben wir also einen elenden Kriecher in unserer Mitte. Fr dich hat mein Herr eine besondere berraschung." Im selben Augen-blick schiesst durch ein Loch in der Decke Wasser in den Raum,das bald schondeine Knchel erreicht hat.Du versuchst die Tr mit der Schulter einzuren- nen Strketest. > TasteDer Tunnel fhrt in ein weitlufiges Gemach,dessen Gewlbe von mehreren Mar-morsulen getragen wird. Sobald du es betrittst fllt dein Blick auf ein u-erst seltsames Geschpf. Es hat den Krper eines Lwen,den Kopf eines alten, brtigen Mannes und riesige Drachenflgel. > TasteDie Tr fhrt in einen Tunnel, der in Richtung Norden verluft und sanft an-steigt. Nachdem du eine Weile gegangen bist, wird der Boden wieder eben und du gelangst an eine Tr in der rechten Tunnelwand, an die eine vertrocknete Hand geheftet ist. Mchtest du die Tr ffnen(>1<) oder setzt du deinen Weg lieber unverzglich fort(>2<).Whrend du so durch den Tunnel gehst, triffst du auf eine grosse vor dir vonder Decke hngende Glocke. Mchtest du sie luten(>1<), oder setzt du deinenWeg lieber unverzglich fort(>2<).Die Seiten des Buches sind zusammengeklebt, wobei in der Mitte ein Loch he- rausgeschnitten ist. Darin liegt ein Flschchen mit einer klaren Flssigkeit. Mchtest du davon trinken(>1<), es auf deine Wunden trufeln(>2<) oder Flasche und Buch stehenlassen(>3<).Sobald du zu fliehen versuchst, wirbelt Ivy herum und packt einen Stuhl, sieist sichtlich zornig, und schlgt wild auf dich ein. Du verlierst 2 Strke- punkte. Es kommt zum Kampf. > TasteAls du das Auge berhrst zerspringt es pltzlich, und es strmt Betubungs- gas in dein Gesicht. Du wirst sofort Bewusstlos und strzt 6 Meter tdlich auf den Hhlen boden. Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteDer Spiegeldmon hat dich schon fast berwltigt, als es dir gelingt unter Aufbietung aller Krfte einen zweiten Hieb auf den Spiegel niedersausen zu lassen. Gewandheitstest. > TasteNach einiger Zeit zweigt ein Seitentunnel nach links ab, in dem in einiger Entfernung zwei reglose Krper liegen. Du beschliesst, sie dir genauer anzu-sehen. > TasteLangsam wird die hlzerne Falltr hochgezogen und ein riesiger Skorpion be- tritt die Arena. Er hat zwei gewaltige Scheeren und einen giftigen Stachel, mit denen er dich sofort angreift. Du ziehst dein Schwert und stellst dich zum Kampf. > TasteNoch immer lchelnd sagt der alte Mann ganz ruhig:"Falsch!". > TasteDa du vom vorangegangenen Kampf geschwcht bist, und der Zwerg etwas derar- tiges vorausgesehen hat,weicht der Zwerg deinem Schlag aus."Wenn ich wollte,knnte ich dich jetzt tten, aber ich habe Lust auf einen richtigen Kampf." Er lsst seine Armbrust fallen und zieht eine Axt aus seinem Grtel, whrenddu dein Schwert ziehst. > TasteDas Stechen in deinen Lungen zwingt dich aufzutauchen. Zum Glck bleibst du unentdeckt und die Hhlenbewohner ziehen einer nach dem anderen wieder ab. Nachdem auch der letzte abgezogen ist, steigst du aus dem Wasser, berquerstdie Brcke und setzt deinen Weg durch den Tunnel in der gegenberliegenden Wand fort. Nach kurzer Zeit gelangst du an eine schwere Holztr. > TasteDas Wasser in der Bambusstange ist herrlich erfrischend. Du gewinnst einen Strkepunkt. Ausserdem versetzt es dich in die Lage extrem hohe Temperaturenzu ertragen, ohen dabei schaden zu nehmen. > TasteDer einzige Weg fhrt hinunter zu den klffenden Hunden. Mit gezogenem Schwert steigst du die Treppen hinunter und stehst zwei groen, schwarzen Wachhunden gegenber, die dich nacheinander angreifen. > TasteDu lsst das Seil los und hrst es auf den Boden der Grube klatschen. Flu- chend droht dir der Barbar, dich umzubringen. Du trittst ein paar Schritte zurck und springst. Drben wohlbehalten angekommen setzt du deinen Weg fortund nach kurzer Zeit stolperst du ber einen vorstehenden Stein. Und im sel-ben Augenblick lst sich aus der Decke ein Felsbrocken. Versuch dein Glck. > TasteDa du schlau genug warst, nicht den Arm, der das Schwert fhrt in die Grube zu stecken, ist das ganze noch einmal glimpflich abgegangen, du verlierst 1 Gewandheitspunkt. Du holst den Beutel, in dem sich eine Messingglocke befin-det, und den Haken heraus und setzt deinen Weg nach Norden fort. > TasteSobald du das Smaragdauge berhrst, werden die beiden ausgestopften Vogel- wchter lebendig. Sie heben schnell vom Boden ab und greifen dich an. Du musst gegen sie nacheinander kmpfen. Fr die Dauer dieses Kampfes ist deineGewandheit um 2 reduziert auf Grund deiner schlechten Position. > TasteDer Zwerg gratuliert dir zu deiner richtigen Voraussage und sagt, dass du jetzt zum zweiten Teil der Prfung schreiten musst. > TasteDie Tr fhrt in einen kleinen Raum, in dem auf einer niedrigen Marmorsule ein meschlicher Schdel ruht, in dessen Augenhhlen Edelsteine blitzen. An der linken Wand sind eine Reihe Armbrste befestigt, und auf dem Boden unmit-telbar hinter Tr liegen zwei Holzkugeln. Wirst den Raum betreten und den Schdel aufheben(>1<), mit einer Holzkugel nach dem Schdel werfen(>2<) oderdu die Holzkugeln an dich nehmen und deinen Weg nach Westen fortsetzen(>3<).Es dauert nicht lange, bis du den Barbaren eingeholt hast und ihm berichten kannst, dass der Gang eine Sackgasse ist. Er nickt schweigend und ihr setzt den Weg nach Westen fort. > TasteBeim Anblick des Tmpels fallen dir sofort die Worte der geisterhaften Er- scheinung wieder ein:"Wo Wasser dir den Weg versperrt, da mache nicht entmu-tigt kehrt.." Ganz sicher soll das heien, da hier ein Weg durch das Wasserfhrt.Mchtest du hineinspringen(>1<),oder machst du doch lieber kehrt(>2<).Die kleine Platte lsst sich mhelos beiseite schieben und du blickst in ei-nen Raum, in dem sich unmittelbar hinter der Tr eine Tiefe Grube befindet. An der gegenberliegenden Wand sind zwei eiserne Haken. An einem hngt ein aufgerolltes Seil. Mchtest die Tr ffnen, ber die Grube springen und das Seil an dich nehmen(>1<),oder setzt du deinen Weg lieber sofort nach Norden fort(>2<).Das Kstchen lsst sich ohne weiteres ffnen. Es enthlt einen kleinen, schwarzen Samtbeutel, in dem eine herrliche Perle liegt. Du gewinnst einen Glckspunkt. Nachdem du die Perle eingesteckt hast, kmpfst du dich weiter durch die Spinnweben. > TasteDu hebst den Krug an die Lippen und nippst an der Flssigkeit. Sie brennt sohllisch, dass du den Krug fallen lsst und dir Rasend vor Schwerz an de Keh-le greifst. Du hast Sure geschluckt.Du verlierst 1 Gawndheits- und 4 Staer-kepunkte. > TasteDa du noch immer etwas Gift in deinem Krper hast,sind deine Reaktionen lang-samer als sonst;du versuchst zwar ber die ausgestreckte Zunge zu springen,doch lassen dich deine Beine im Stich. Die klebrige Zunge wickelt sich um deine Fe und du verlierst das Gleichgewicht. Langsam wirst du zum Tmpel gezogen. Du gertst in Panik, denn dir ist das Schwert entglitten. > TasteObwohl dich deine schwere Ausrstung beinahe hinuntergezogen htte, landest du wohlbehalten auf der anderen Seite und setzt deinen Weg nach Osten fort. > TasteDu zwngst dich an den Kobolden vorbei, und eilst nach Norden weiter,whrenddir das Gelchter der Kobolde noch lange in den Ohren klingt. Als du auer Hrweite bist machst du eine kleine Pause,um den Rucksack zu inspizieren.Mitgroer Bestrzung mut du feststellen, da smtliche Edelsteine fehlen. Ver-mutlich hat der Kobold, der sich dir auf den Rcken hat fallen lassen, sie sie gestohlen. Wtend setzt du deinen Weg nach Norden fort. > TasteAls du im schwachen Licht des Tunnels das Kstchen ffnest, entdeckst du da-rin einen Schlssel und einen herrlichen Saphir. Du gewinnst einen Glcks- -punkt. Nachdem du die Gegenstnde an dich genommen hast setzt du deinen Wegnach Norden fort. > TasteVon seinem Balkon herab applaudiert dir der Zwerg fr deinen Sieg. Er wirft dir einen Beutel mit Essen herunter und rt dir,dich fr den letzen Teil derPrfung ein wenig auszuruhen.Dann fgt er hinzu,in etwa 10 Minuten zurckzu-kommen und verschwindet.Wirst du das Essen zu dir nehmen(>1<) oder dich hin-setzen und auf die Rckehr des Zwerges warten(>2<).Nachdem du eine Weile gegangen bist, beginnt wieder Wasser von der Decke zu trpfeln. Und da sind auch wieder feuchte Fusstritte von denselben Stiefeln denen du zuvor gefolgt bist. Sie fhren nach Westen, wo sie Pltzlich vor ei-ner Eisentr aufhren. Mchtest du die Tr ffnen(>1<),oder lieber deinen Weg unverzglich nach Westen fortsetzen(>2<).Im Vorhngeschlo ist ein Schlitz,in den du das Goldstck steckst.Sofort er-tnt ein klicken und das Schlo springt auf. Du steckst die Stelzen ein und setzt deinen Weg fort. > TasteAls du das Smaragdauge berhrst werden pltzlich die beiden ausgestopften Vogelwchter lebendig. Schnell erheben sie sich in die Luft und greifen dichan. Du musst mit ihnen nacheinander kmpfen.Da du so eine schlechte Positionzum Kmpfen hast, werden dir fr die Dauer des Kampfes 3 Gewndheitspunkte ab-gezogen. > TasteDu schwingst den Enterhaken ber deinen Kopf und schleuderst ihn auf die Bestie.Sobald die riesigen Kiefer des Grubenmonsters ber dem Enterhaken zu-geschnappt sind, wirft es den Kopf ruckartig nach hinten. Da du das Seil im-mernoch umklammert hltst,wirst du von der Mauer gerissen und fllst auf denBoden der Grube. Du verlierst 4 Strkepunkte. > TasteSobald du die Klinke heruntergedrckt und die Tr geffnet hast,befindest dudich in einer grossen Hhle. An den Wnden der Hhle hngen Algen und die Luft ist sehr feucht. Der boden ist mit Stroh bersht. Du gehst zu der Ver-tiefung in der Ecke und siehst hinein.Darin bietet sich dir an abscheulicherAnblick: Ein Knul bleicher, langer Wrmer windet sich um einen Dolch. Wirstdu ins Wrmergeschlngel fassen,um den Dolch zu erreichen(>1<),oder verlsstdu angewidert die Hhle(>2<).Er blickt dich misstrauisch an, als ihm etwas von deinem Proviant anbietest.Aber schliesslich siegt sein Hunger,und er stopft sich das Essen in den Mund.Er erzhlt dir, dass er ein Diener der Labyrinthwchter ist. Du sagst ihm, dass du an der grossen Mutprobe teilnimmst und fr jede Hilfe dankbar wrst.Nachdenklich kratzt er sich am Kinn und sagt schliesslich:"Ich kann dir nur sagen, dass in einem der nrdlichen Tunnel sich ein Sessel in der Form einesGeistervogels befindet, in dessen Armlehne ein Geheimfach mit einem Doppel- gngertrank befindet.Aber nun muss ich weiter. Viel Glck".Mit diesen Wortensetzt er seinen weg fort. Du setzt deinen Weg nach Westen fort. > TasteAls du dich der am Boden liegenden Gestalt nherst, erkennst, da es sich umeinen deiner Rivalen bei der groen Mutprobe handelt. Es ist die Elfen-Frau,die mit einer gigantischen Boa Constrictor, die ihr die Knochen zu zerquet- schen droht, um ihr Leben ringt. Mchtest fu ihr helfen(>1<) oder berlt du sie lieber ihrem Schicksal und setzt deinen Weg fort(>2<).Die Tr ffnet sich in einen kleinen Raum, doch ehe du weisst, wie dir ge- schieht verlierst du den Boden unter den Fssen - gleich hinter der Tr war eine Grube, die du nicht gesehen hast. Hart schlgst du auf den Boden auf und stsst einen Schmerzensschrei aus. Du verlierst 4 Strkepunkte. Die Gru-benwnde sind grob behauen, so dass du leicht wieder hinausklettern kannst. Du nimmst das Seil, das an einem der beiden Haken hngt mit, springst ber die Grube zur Tr und setzt deinen Weg nach Norden fort. > TasteDa du dich an die Beschreibung der abscheulichen Blutbestie und an die War- nung vor dem aus dem Tmpel aufsteigenden giftigen Gas erinnerst, schtzt dudeine Atemorgane mit dem Unterarm und gehst mit gezogenem Schwert auf das Scheusal los, wobei du dich vor seiner Zunge in acht nimmst. Als du seitlichum den Tmpel herumgehst,wlzt es sich vorwrts und lt die lange Zunge ausdem Mund schieen, doch bist du darauf vorbereitet und trennst sie mit einemHieb ab. Die Bestie stt einen Schmerzensschrei aus und wuchtet sich wtendnach vorn, um dich mit ihren blutigen Kiefern zu packen. Deine Schwerthiebe zielen ausschlielich auf ihr Gesicht, da du versuchst ihre wirklichen Augenzu treffen. > TasteDas khle Wasser ist seh erfrischend. Dieses Wasser besitz besondere Heil- krfte. Du gewinnst 1 Strke- und 2 Gewandheitspunkte. Du fhlst dich frischund ausgeruht. Du trinkst vom anderen Brunen(>1<) oder gehst weiter(>2<).Als du auf den Hhlenausgang zugehst, bemerkst du das immer lauter werdende Summen. Du siehst dich um und entdeckst in letzter Sekunde dei auf dich zu- kommende Riesenfliege. Sie hatte sich in einem Spalt in der Hhlendecke ver-steckt. Du hast den Schatz der Riesenfliege, der von ihrer Madenbrut bewachtwurde, gestohlen und musst jetzt die Folgen tragen. Die Fliege hat bereits ihre langen Beine nach dir ausgestreckt. Versuch dein Glck. > TasteAm Halsband des einen Hundes hngt eine Kette mit einer Kapsel. Sie enthlt einen Koboldzahn, der dir Glck bringt.Du gewinnst 2 Glckspunkte.Du steckstden Zahn ein, und setzt deinen Weg Richtung Osten fort. > TasteDu nimmst eine Stufe nach der anderen bis du ohne Zwischenflle oben ange- langst.Nun setzt du deinen Weg durch einen neuen Tunnel fort. > TasteGerade noch hrst du den Gnom "Drei Kronen!" schreien, als auch schon das Schlo aufspringt. Sobald die schwere Tr nach auen aufschwingt, rennt der Gnom darauf zu und schleudert die Glaskugel auf deine Fe. Aus der zerbors-tenen Kugel entweicht ein grnes Gas, das du mglichst nicht einzuatmen ver-suchst. GLCKAuf die Dauer kann die Tr deinem wtenden Ansturm nicht standhalten; split-ternd gibt die Tr nach, und es gelingt dir, das Loch so zu erweitern, dass du hindurchschlpfen kannst. Nass, aber glcklich diese Prfung berstanden zu haben, setzt du den Weg nach Norden fort. > TasteSobald du dich auf den Zwerg zubewegst zieht der zwei Wurfpfeile und trifft euch beide ins Bein. Ihr seid sofort gelhmt. Nun fragt der Zwerg dich,ob dudich den Prfungen stellen willst. Mit Mhe gelingt es dir zu nicken. Allmh-lich lsst die Lehmung nach. > TasteAls du dich auf die Blutbestie strzen willst,wird dir pltzlich schwindelig. Das Gas, das aus dem Tmpel hochsteigt ist hochgiftig, soda du wenig sp-ter bewutlos zu Boden sinkst. > GLCKDer Tunnel frht in eine mit Marmorboden ausgelegte, riesige Halle, deren Sulen bis zur Decke aufragen. Als du durch die Halle gehst, rufen deine Schritte ein lautes Echo hervor. Pltzlich struben sich deine Nackenhaare, da dich beobachtet fhlst,ohne selbst jemanden zu sehen.Ohne da du es weit,hat sich einer deiner Rivalen hinter einer Sule versteckt.Es ist der Ninja, der in schwarze Gewnder gehllte, tckische Meuchelmrder. Lautlos tritt er hinter der Sule hervor und wirft einen Ninja-Stern auf dich. Instinktiv gehorchst du deiner inneren Stimme und duckst dich. > GLCKDie Temperatur steigt stndig an, so dass dir der Schweiss vom ganzen Kr- per tropft. Whrend du dich weiterquhlst, wird die Hitze immer grsser, so dass du befrchstest bald Ohnmchtig zu werden. > TasteDu hievst dich auf die Stelzen und gehst vorsichtig ein paar Schritte auf normalem Boden. Nachdem du dich sicher genug fhlst, nimmst du den Weg durchden Schleim in Angriff. Vom Fu der Stelzen steigt Rauch auf, da der Schleimsie Zentimeter fr Zentimeter wegfrit. Unbeschadet gelangst du auf festen Boden. Leider hast der Schleim die Stelzen so mitgenommen, da sie unbrauch-bar geworden sind, und du sie zurcklassen mut.Auf deinem weiteren Weg nachNorden gelangst du an eine Kreuzung. Du gehst nach Westen(>1<), nach Norden (>2<).Der Barbar, der, wie du inzwischen weisst, Throm heisst,knotet sich das Seilum die Hften un dreicht dir das andere Ende. Als er seine Fackel anzndet, erkennst du das Misstrauen in seinen Augen. Behutsam lsst du ihn hinunter. Nach kurzer Zeit teilt er dir mit,dass er auf festen Boden gestossen ist undein Tunnel nach Norden fhrt.Mchtest du dich dem Barbaren anschliessen und diesen Tunnel benutzen(>1<) oder ihn lieber loswerden und ber die Grube springen und dich nach Westen halten(>2<).Die Zwerge sind zu sehr mit ihrem kultischen Tanz beschftigt,um dich zu be-merken. Unbemerkt kommst du an ihnen vorbei. Nach kurzer Zeit gelangst du aneinen Flu, ber den eine Brcke fhrt.Pltzlich erhebt sich Lrm hinter dirund als du dich umsiehst, verfolgen dich die Hhlenbewohner. Wirst du den Flu berqueren(>1<) oder hineinspringen(>2<).Langsam und vorsichtig machst du dich daran, das Gtzenbild zu besteigen. Un-mittelbar bevor du an seinem Ohr festen Halt findest, rutscht der Fuss, aufdem du stehst weg. Versuch dein Glck. > TasteNach wenigen Metern beschreibt der Tunnel eine scharfe Rechtskurve, hinter der du einen kleinen alten Mann mit langem Bart entdeckst, der neben einem groen Weidenkorb hockt. An dem Korb ist ein Seil befestigt, das oben in derTunneldecke verschwindet. Der alte Mann klingt etwas ngstlich, als er sagt:"Tu mir nichts Fremdling,ich bedeute keine Gefahr fr dich.Ich bin nur hier,um dir zu helfen. Wenn du so freundlich bist, dich irgendwie erkenntlich zu zeigen, wrde ich dich gerne mit dem Weidenkorb nach oben hieven, denn glaubmir, dort solltest du sein."Mchtest du dem Mann etwas fr seine Dienste ausdeinem Rucksack geben(>1<), oder setzt du deinen Weg fort(>2<).Allmhlich wird der Tunnel abschssig und hrt schliesslich an einem tiefen Tmpel, der bis an die Tunnelmauer heranreicht, vllig auf. > TasteMit ungeheurer Wucht schlgt der Ork mi seinem Morgenstern auf deinen Ober- schenkel. Du verlierst 3 Strkepunkte und verlierst das Gleichgewicht,kannstdein Gleichgewicht jedoch rechtzeitig wiedererlangen,um dich mit dem Schwertzu verteidigen. Der Tunnel ist zu schmal, daher musst du mit beiden Orks ein-zeln kmpfen. > TasteDein ganzer Krper bebt immer mehr, bis du schliesslich in Ohnmacht fllst. Du verlierst 3 Strkepunkte. > TasteDer Zwerg greift nach einem Weidenkorb und erklrt dir, dass sich darin eineSchlange befindet. Dann dreht er den Korb um, so dass die Schlange zu Boden gleitet. Es ist eine Kobra, die sich sofort hoch aufrichtet, um dich anzu- greifen. Der Zwerg erklrt dir, dass du die Kobra mit blossen hnden fangen musst. Du gehst tief in die Hocke und konzentrierst dich. Gewandheitstest. > Taste.Auf deinem weiteren Weg durch den Tunnel gelangst du an ein eisernes Rost imBoden. Mchtest du es anheben(>1<) oder lieber weitergehen(>2<).Die Sure beisst sich durch deine Magenwand und dringt in deine lebenswich- tigen Organe vor, so dass du Ohnmchtig wirst. Damit ist dein Abenteuer hierzu Ende. >TasteAuf einem Felsvorsprung in der Tunnelwand entdeckt ihr zwei in Leder gebunde-ne Bcher. Brummend gibt Throm seiner Verachtung fr das geschriebene Wort Ausdruck und drngt dich, die Bcher liegenzulassen. Wirst du das rote Buch ffnen(>1<), das schwarze Buch ffnen(>2<) oder weitergehen(>3<).Du ziehst dein Schwert und strzt dich auf den alten Mann. Doch erhebt nur seine Hand, so dass du gegen einen unsichtbaren Schild lufst und davon ab- prallst. Du verlierst einen Strkepunkt. Es wird dir wohl nichts anderes b-rigbleiben, als seine Frage zu beantworten. > TasteGerade rechtzeitig reit du dein Schild hoch, um dich vor dem auf dein Herz zielenden Dornenhagel zu schtzen.Die Dornen bohren sich in deinen Schild,soda du unverletzt bleibst. Rasch ziehst du dein Schwert und strzt dich auf das Ungeheuer. > TasteZum Glck nimmt die Hitze jetzt schnell wieder ab. Bald empfindest du die Luft ringsum schon fast als khl. Da entdeckst du linkerhand im Tunnel eine verschlossene Tr. In sie eingelassen ist eine kleine Eisenplatte, die sich mglicherweise beiseite schieben lsst. Wirst du versuchen die Tr zu ffnen(>1<), versuchen die Eisenplatte beiseite zu schieben(>2<) oder den Weg nachNorden fortsetzen(>3<).Sobald sich das Gas verflchtigt hat, trittst du wieder an die Truhe heran und siehst hinein. Darin liegt eine Kette, aus deren Fassung jemand einen groen Stein herausgebrochen haben mu.Wtend verlsst du den Raum und setztdeinen Weg nach Norden fort. > TasteDie Armbrustpfeil sind zu Zahlreich, als dass du ihnen entgehen knntest. Duverlierst Strkepunkte(Zufall). Du musst eine lange Pause einlegen, um dich wieder zu erholen. Das kostet dich 1 Glckspunkt. Als du endlich wiederbei Krften bist setz du deinen Weg nach Westen fort. > TasteDie Tr fhrt in einen kleinen Raum, dessen Boden mit Stroh bedeckt ist. In der mitte steht ein etwa 2 Meter hoher, mit einem Tuch bedeckter Kfig. An dem Tuch ist ein Seil befestigt,das ber 2 Eisenringe luft und neben dir zuBoden hngt. Mchtest du das Tuch hochziehen(>1<) oder verlsst du den Raum und setzt deinen Weg fort(>2<).Du durchsuchst die Ksten und Schrnke in Ivys Zimmer, entdeckst jedoch nichts anderes als einen alten Knochen; du steckst ihn in deinen Rucksack. Dann verlt du das Zimmer durch die Tr in der Ostwand. > TasteDie Reaktion der Kobra ist schneller als deine, sie weicht dir aus und ver- sucht, dich zu beissen. Versuch dein Glck.Torkelnd rappelst du dich auf und ziehst dein Schwert- gerade noch rechtzei-tig, denn das abscheuliche Ungeheuer ist bereits bedrohlich nahe. Zweifellossteht dir einer der hrtesten Kmpfe deines Lebens bevor. > TasteAuf der Oberseite der Sule befindet sich eine, fr dich nicht sichtbare, druckempfindliche Platte, die,sobald du den Schdel zurcklegst,einen Mecha-nismus auslst. Im selben Augenblick schiesst ein Pfeilregen quer durch den Raum. Versuch dein Glck. > TasteWhrend du hinter den Kobolden dreinlufst, erschallt hinter dir wieder Ge- lchter. Als du dich umblickst, strzen gerade 6 weitere Kobolde aus einer gut getarnten Tr in der Tunnelwand. Im selben Augenblick lt sich ein Ko- bold aus einer Falltr in der Decke auf deinen Rcken fallen. Als du ihn ab-geschttelt hast, ziehst du dein Schwert, worauf die Kobolde noch lauter la-chen.Mchtest du sie angreifen(>1<) oder friedlich an ihnen vorbeigehen(>2<)Rings um dich prasseln die Stalaktiten herunter,whrend du mit letzter Kraftauf den Torbogen zukriechst. Pltzlich merkst du wie sich ein Arm um deine Taille legt und dich hochhebt. In halbbewusstem Zusatend bemerkst du, dass Throm dich trgt.Im Tunnel angelangt legt er dich nieder und kmmert sich umdeine Beinwunde. Er entschuldigt sich dafr,dass er den Stalaktitenhagel ausgelst hat und reicht dir seine Hand. Trotz deiner Schmerzen ringst du dir ein Lcheln ab und schttelst seine Hand. Nachdem du dich erholt hast, setztihr euren Weg fort. > TasteDu ziehst dein Hemd aus ,reit es in der Mitte durch und wickelst es dir um die Fe, um dich vor dem Schleim zu schtzen. Mit riesen Schritten lufst du durch den Schleim. Sobald du wieder festen Boden unter den Fen hast, reit du dir schnell die hllisch brennenden Stoffetzen von den Fen, doch der Schleim hat sich bereits in deine Fe gefressen. Du verlierst 3 Strke-punkte. Auf deinem weiteren nach Norden gelangst du an eine Kreuzung. Gehst du nach Westen(>1<) oder nach Norden(>2<).Nachdem du die Tr geffnet hast, trittst du ein paar Schritte zurck,nimmstAnlauf und springst ber die Grube. Dann steckst du das Seil in deinen Ruck-sack, springst mit einem grossen Satz wieder zurck und setzt deinen Weg nach Norden fort. > TasteZu deinem grossen rger mut du feststellen, da nicht nur smtlicher Provi-ant, sondern auch ein Gegenstan aus deinem Rucksack fehlt. Nachdem du den Rest wieder sorgfltig eingepackt hast, setzt du deinen Weg fort. > TasteDu gelangst in einen Raum, in dem ein in Lumpen gekleideter Mann an einer Wand angekettet steht. Als du siehst, dass ihm eine Hand fehlt, weisst du so-fort, dass das die an der Tr sein muss. Mchtest du den Mann von seiner Kette befreien(>1<)oder verlsst du den Raum und setzt deinen Weg fort(>2<).Es gelingt dir, dich aus Ivys Klammergriff zu befreien und dein Schwert zu ziehen. Anstelle einer Waffe ergreift sie einen Stuhl und kommt auf dich zu.Es kommt zum Kampf. > TasteDu umklammerst das Seil und gehst ein paar Schritte zurck, um Anlauf zu neh-men. Doch ist dir in der Dunkelheit entgangen, dass das Seil unmittelbar -ber der Stelle, an der du festhltst, fast durchgeschnitten ist. Whrend du dich ber die Grube schwingst reisst es, so dass du mit einem Schrei hinab- fllst. > TasteSchon nach kurzer Zeit zweigt ein Seitentunnel nach Westen ab. Aus dem Gang hrst du deutlich ein Summen. Mchtest du feststellen woher es kommt(>1<) o-der setzt du deinen Weg nach Norden fort(>2<).Nachdem du dem Tunnel eine Zeit lang gefolgt bist, gelangst du an eine quer ber den Boden verlaufende rote Linie, ber der du an der Wand folgende An- weisung bemerkst:"Ab hier ohne Waffen".Mchtest du hier smtliche Waffen ab-legen(>1<) oder ignorierst du die Aufforderung einfach(>2<).Mhelos durchdringt dein Schwert die dnne ussere Hlle des riesigen Sporen-knuls, doch im selben Augenblick schiesst eine dicke, braune Wolke Sporen heraus und hllt dich ein. In Windeseile entwickeln sich auf deinen Armen und im Gesicht dicke Blasen, und deine Haut fhlt sich an als wrde sie bren-nen. Du verlierst 2 Strkepunkte. > TasteIn dem Moment, wo du das Schlangenhaar erkennst, schliesst du die Augen, um ihrem tdlichen Blick, der dich in Stein verwandeln wrde, auszuweichen. Nunkannst du entweder in den Kfig mit geschlossenen Augen eindringen, um sie zu tten(>1<) oder den Raum verlassen und deinen Weg fortsetzen(>2<).Nach einiger Zeit beginnt der Weg anzusteigen,ohne seine Richtung zu ndern.Nirgends gibt es eine Abzweigung oder eine Tr, so dass deine Aufmerksamkeitmit der Zeit nachlsst. Deshalb entgeht dir auch der dnne Fallstrick, der ber den Tunnelboden gespannt ist. Erst als du ber den Strick stolperst undein entferntes Poltern hrst,wird dir dein Fehler klar. Das Poltern schwilltschnell an und pltzlich siehst in der Dunkelheit vor dir einen auf dich zu-rollenden riesigen Felsbrocken. > TasteDu lsst dein Schild fallen(dadurch verlierst du einen Gewandheitspunkt), machst auf dem Absatz kehrt und flchtest vor dem Felsbrocken. > TasteDu machst auf dem Absatz kehrt und flchtest vor dem Felsbrocken. > TasteWenig spter gelangst du an eine Doppeltr in der linken Tunnelwand. Sie lt sich leicht ffnen. Als du sie einen Spalt ffnest und hindurchsiehst, entdeckst du einen Krieger in voller Rstung mit dem Gesicht nach unten,der auf dem Boden liegt, wahrscheinlich ist er tot.Unmittelbar neben seinem aus -gestreckten Arm liegt ein Edelstein, mglicherweise ein Diamant. Mchtest du hineingehen(>1<) oder deinen Weg fortsetzen(>2<).Das Stechen in deinen Lungen zwingt dich aufzutauchen und Luft zu holen. Du wirst von den Zwergen entdeckt, und sofort hagelt ein Pfeilregen auf dich nieder. Damit ist dein Abenteuer zu Ende.Als du die Glocke anstsst, ertnt ein dumpfer Klang, der dir einen Schauderber den Rcken jagt. Ringsum fngt alles zu beben an, und auch dein Krper wird erschttert, so dass du zu Boden fllst. Du wirst von heftigen Zuckun- gen geschttelt und windest dich in Krmpfen auf dem Boden. Du verlierst 2 Strke- und Gewandheitspunkte. Verzweifelt suchst du nach einer Mglichkeit,die Glocke anzuhalten:Wirst du aus Leibeskrften schreien(>1<)oder versuchstdu die Glocke mit einem Stiefel zum Schweigen zu bringen(>2<).Der Tunnel fhrt in eine feuchte Hhle, deren Boden mit Kies bestreut ist. Von der hohen Decke hngen drohend lange,scharfe Stalaktiten, durch deren stndiges trpfeln sich auf dem Boden milchige Tmpel bilden. Mchtest du ge-radewegs durch die Hhle hindurch zum anderen Tunnel gehen(>1<) oder nimmstdu die Hhle genauer in Augenschein(>2<).Du erkennst die Bestie auf Anhieb - es ist ein Manticor. Dem Ratschlag des Verses folgend nimmst du dich besonders vor dem Schwanz in acht, der Bndel von Stacheln, die so hart sind wie Eisenstifte, abschieen kann. > TasteZuversichtlich trittst du auf die erste Bohle und gehst von da aus weiter auf die zweite. Sobald du jedoch auf die dritte getreten bist, schiesst aus ihr ein Bndel zentimeterlanger, spitzer Holzsplitter. Du verlierst 2 Glcks-punkte. Du verlierst Strkepunkte(Zufall). Du ziehst dir die Splitter aus der Haut und setzt deinen Weg nach Osten fort. > TasteDa es allem Anschein nach keine Mglichkeit gibt, nach Norden weiter vorzu- dringen, machst du kehrt. An dem hlzernen Sessel vorbei gelangst du wenig spter wieder an die Abzweigung, wo du dich rechts Richtung Westen hltst. >TasteDu reagierst sehr schnell, so da es dir gelingt,die ausgestreckte Zunge derder Blutbestie mit einem Hieb zu durchtrennen.Die Bestie stt einen Schmer-zensschrei aus und wuchtet sich nach vorn,um dich mit ihren blutigen Kiefernzu packen. Es steht dir ein Kampf auf Leben und Tod bevor. > TasteDas Fleisch enthlt Kruter, die dir besondere Kraft geben. Du gewinnst 3 Strkepunkte hinzu. Jetzt kannst du hinber zur Nische gehen(>1<), oder das Gewlbe verlassen und dich westlich halten(>2<).Sobald du in die Grube hinunterlangst, erstarrt dir das Blut in den Adern. Etwas ekelhaft warmes und klebriges schlingt sich um deinen Arm. Du kannst zwar den Arm aus der Grube ziehen, doch hngt daran ein abscheuliches Gewirrvon Greifarmen mit Saugnpfen. Nachdem du dich davon befreit hast, zittert dein ganzer Arm vor Schmerz. GLCKSobald dein Kopf in das Licht eintaucht, hrst du das Gerusch gedmpfter Stimmen. Jetzt lachen die Gesichter nicht mehr,sondern drcken Angst und Ver-zweiflung aus.Unmittelbar vor dir schwebt das Gesicht eines jungen Mdchens, das ein Gedicht zu flstern beginnt.Aufmerksam hrst du zu:" Wo Wasser dirden Weg versperrt, da mache nicht entmutigt kehrt; hohl tief Luft und tauch hinein, es wird zu deinem Besten sein.". Du prgst dir das Gedicht ein, trittst aus dem Lichtkegel und setzt deinen Weg nach Norden fort. > TasteNach einiger Zeit weitet sich der Tunnel und mndet in eine groe Hhle, ausder ein lautes Stimmengewirr kommt. Vorsichtig pirscht du dich an den Ein- gang heran und siehst hinein. Darin tanzen etwa 20 kleine Gestalten mit gro-tesk langen Nasen und Ohren um ein goldenes Standbild. Willst du auf sie zu-gehen und sie ansprechen(>1<),versuchen, dich an ihnen vorbeizuschleichen (>2<) oder den Doppelgngertrank zu dir nehmen(>3<).Zum Glck entdeckst du hinter den toten Kobolden eine Wasserlache, von der du gierig einen grossen Schluck trinkst. Dadurch wird die Sure verdnnt undsomit harmlos, so dass du dich langsam wieder erholst. Noch immer ziemlich angeschlagen setzt du deinen Weg nach Norden fort. > TasteDu brichst ein grosses Stck vom Pilz ab und beisst hinein. Im selben Augen-blick merkst du wie sich dein Magen aufblht.Dein ganzer Krper beginnt sichauszudehnen, und es dauert nicht lange, bis deine Kleider aufreissen.Die Pil-ze, von denen du gegessen hast,liefern Hexenmeistern einen Bestandteil fr ihre Wachstumsgetrnke, fr dich jedoch bedeuten sie Verderben. Inzwischen bist du so gross, dass du das Gewlbe nie wieder wirst verlassen knnen. Da-mit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteNachdem du eine Zeit weitergewandert bist, kommst du an eine Stelle, wo der Tunnel ganz mit dickem,grnen Schleim berzogen ist. Er sieht so bedrohlich aus, da du beschliet, erstmal ein Stck Stoff hineinzuhalten. Der Schleim ist stark tzend und zerfrit das Stck Stoff sofort. > TasteBevor du reagieren kannst, bohrt sich der Pfeil in deinen Oberschenkel. Du verlierst 2 Strkepunkte. rgerlich verlsst du das Gewlbe und wendest dichnach Westen. > TasteDie Faust weicht zurck und holt zum nchsten Schlag aus. Mit deiner freien Hand ziehst du dein Schwert und versuchst, die Klinke von der Tr abzuschla-gen. Dabei ist dir nicht klar, da du von einem Imitator angegriffen wirst. > TastePltzlich macht der Tunnel einen scharfen Knick nach links und fhrt, soweitdas Auge reicht nach Norden weiter. Wenig spter gelangst du an eine Holztrin der linken Tunnelwand. Willst du sie ffnen(>1<) oder gehst weiter nach Norden(>2<).Du rutschst vom Seil ab und fllst, kannst dich aber in letzter Sekunde mit den Hnden festhalten. Langsam hangelst du dich auf die andere Seite. Dann hebst du den Helm von der Stange und setzt ihn auf. Er wurde von einem her- vorragenden Schmied angefertigt, du gewinnst 1 Gewandheitspunkt. Da du nichtnoch einmal das Risiko des Absturzes eingehen willst hangelst du dich zurck. Problemlos kommst du auf der anderen Seite an und setzt deinen Weg nach Norden fort. > TasteSchon nach wenigen Schritten kommst du an eine Tr in der linken Tunnelwand.Du horchst daran,kannst jedoch nichts hren.Mchtest du sie ffnen(>1<) odergehst du lieber sofort weiter nach Norden(>2<).Die beiden leblosen Krper der Wchter liegen auf dem Hhlenboden. Jetzt nimmst du das Smaragdauge heraus und steckst es in deinen Rucksack. Mchtestdu das rechte Auge herausnehmen(>1<) oder steigst du wieder hinunter(>2<).Du gelangst an einen Torbogen in der stlichen Wand, der mit einem Samtvor- hang verhangen ist. Mchtest du hindurchgehen(>1<) oder setzt du deinen Weg nach Norden fort(>2<).Verzweifelt schttelst du deinen Kopf, in der Hoffnung, dich so bei Bewusst-sein zu halten. Doch die Hitze ist zu gross, so dass du bewusstlos zu Boden sinkst. Strkeprobe. > Taste.Whrend du Nase und Mund mit der Hand bedeckst, um nicht das Gas einzuatmen,folgst du dem Gnom durch die offene Tr. Du gelangst in einen weiteren Tun- nel, an dessen Ende du das hei ersehnte Tageslicht erblickst. Zu deiner berraschung entdeckst du auf halbem Weg den Gnom tot mit einem Pfeil in derSchlfe auf dem Boden liegen. Er ist offenbar in die letzte Falle geraten. Du gehst an ihm vorbei hinaus ins gleiende Sonnenlicht. >TasteEr steckt das Goldstck ein, und erklrt dir,dass in einem nrdlichen Tunnelein Sessel in Form eines Geistervogels steht,und sich in einem Geheimfach indessen Armlehne ein Doppelgngertrank befindet. Daraufhin setzt er seinen Weg nach Osten fort und du gehst weiter nach Westen. > TasteDu hast keine andere Wahl,als die Tr zu ffnen,da die Mauer zum Hinaufklet-tern zu glatt ist. Nachdem du tief Luft geholt hast, drehst du den Trknauf und betrittst eine mit Sand bedeckte Grube. Vor dir erhebt sich auf seinen riesigen Hinterbeinen, zwischen denen du an der gegenberliegenden Wand einegroe Schwingtr erkennen kannst, ein gigantisches, an einen Dinosaurier er-innerndes Monster etwa 10 Meter hoch.Obwohl du Gefahren gewohnt bist,zittertdeine Hand, als du mit gezogenem Schwert auf die Bestie losgehst. > TasteObwohl du ungeheuer vorsichtig bist, streift dein Bein eine der Bohlen. Im selben Augenblick schiesst ein Bndel spitzer, zentimeterlanger holzsplitterdaraus hervor. Das ganze geht zu schnell, um auszuweichen. Du verlierst Strkepunkte. Du ziehst dir unter grossen Schmerzen die langen Splitter aus dem Fleisch und setzt deinen Weg nach Osten fort. > TasteDie Bestie, die du vor dir hast ist der gefrchtete Manticor. Er kann aus seiner Schwanzspitze ein Bndel Dornen abschieen, die so dick und hart sindwie Eisenstifte. Ohne Vorwarnung schwingt es seinen Schwanz und schleudert ein Bndel Dornen auf dich. Du verlierst Strkepunkte(Zufall). Du stol- perst vorwrts, um den Manticor anzugreifen,bevor er eine weitere Ladung aufdich abschieen kann. > TasteDie Tr fhrt in einen nach Norden verlaufenden Tunnel. > TasteSobald du auf die Tr zulufst, ruft der alte Mann dir nach:" Es hat keinen Sinn zu laufen, mir entkommt niemand.Bleib stehen oder ich verwandle dich so-fort in einen Stein." Wirst du weiterlaufen(>1<), dich umwenden und ihn mitdem Schwert angreifen(>2<) oder ihm sagen, dass du seine Frage beantworten willst(>3<).Erneut ertnt die geheimnisvolle Stimme, aber diesmal klingt sie zu deiner berraschung viel freundlicher." Sehr gut, ich schtze es,wenn einer Mut hat, nimm diesen Wunschring, er wird dir einen Wunsch erfllen. Leb wohl." Aus dem Nichts erscheint ein Goldener Ring und fllt auf den Boden. Du steckst den Ring ein,verlsst den Raum und setzt deinen Weg nach Norden fort. >TasteDer Tunnel fhrt eine Weile weiter geradeaus, bis er schlielich abrupt auf-hrt.Aus der westlichen Wand ragt das Ende einer Schttelrinne.Du beschliet, den Weg zu riskieren und kletterst hinein. angsam rutschst du hinunter,bisdu schlielich auf dem Rcken in einem groen Raum landest. > TasteDu holtst den Knochen aus dem Rucksack und wirfst ihn die Treppe hinunter. Das Bellen wird lauter und weicht einem bedrohlichen Knurren,als der Knochenauf dem Boden landet. Mit gezogenem Schwert gehst du langsam die Treppe hi- nunter, wo du auf zwei groe Wachhunde triffst, die sich um den Knochen bal-gen. Rasch schlpfst du an ihnen vorbei. > TasteDu ziehst dein Schwert und gehst langsam auf den risiegen,ekelhaften Felsen-beisser zu und beginnst den Kampf. > TasteAuf dem Weg um den Tmpel wird dir pltzlich schwindelig. Das Gas beginnt zuwirken:Alles verschwimmt vor deinen Augen und du verlierst das Gleichgewicht. Nur noch vage nimmst du wahr, da sich die Zunge der Blutbestie um dein Bein ringelt und langsam in den Tmpel hinunterzieht. Nachdem du durch den Schleim vorverdaut bist,wird dich die Bestie als Mahlzeit verspeisen. >TasteEingedenk des Rates des alten Mannes suchst du die Armlehne nach einem ver- borgenen Schubfach ab. Du entdeckst eine fast unsichtbare Ritze an der Unter-seite, und als du draufdrckst, springt pltzlich eine klein Lade auf, hin-ter der in einer Hhlung eine kleine Glasphiole liegt. Auf ihrem Etikett steht "Doppelgngertrank - eine Portion". Diese Flssigkeit versetzt dich indie Lage, die Gestalt jedes beliebigen Lebewesens in deiner Nhe anzunehmen.Nachdem du den Trank eingesteckt hast, wanderst du weiter nach Norden.>TasteIn den Taschen des einen Orks entdeckst du ein Goldstck und ein hlzernes Rohr. Du steckst den Fund in deinen Rucksack und gehst weiter nach Westen. > TasteVllig erschpft setzt du dich auf den Schwanz der toten Bestie, um dich et-was auszuruhen. Pltzlich entdeckst du zwischen deinen Fen einen eisernen Ring, der aus dem Sand herausschaut. Mchtest du daran ziehen(>1<) oder ver-lt du die Grube durch die Schwingtr(>2<).In letzter Sekunde gelingt es dir, das Ohrlppchen zu erreichen und wieder Tritt zu fassen. Mhsam kletterst du ber sein Gesicht, bis du dich schliess-lich auf seinen Nasenrcken setzen kannst. Du ziehst dein Schwert und ber-legst welches Auge du dir zuerst vornehmen sollst. Das linke(>1<) oder das rechte Edelsteinauge(>2<).Trotz aller Bemhungen gelingt es dir nicht, das Seil vom Hals des Gtzenbil-des zu lsen. Du musst deinen Weg nach Norden ohne das Seil fortsetzen. > TasteDie Tr fhrt wieder in einen anderen Tunnel, der nach Norden verluft. Vor dir siehst du zu beiden Seiten des Tunnels 2 Brunnen, die in Gestalt eines Cherubs aus dem Stein gemeisselt sind. Aus ihren Mndern ergiesst sich das Wasser in Kaskaden in kleine Schalen zu ihren Fen. Was wirst du tun? Vom linken Brunnen(>1<), vom rechten Brunnen(>2<) trinken,oder weitergehen(>3<).Die Tr fhrt in einen Tunnel, der in Richtung Westen verluft. Nachdem du ihm eine Weile gefolgt bist,gelangst an eine Tr in der Nordwand.Mchtest dusie ffnen(>1<) oder deinen Weg fortsetzen(>2<).Im schummrigen Licht erkennst du vor dir zwei kmpfende Kobolde, die mit Hn-den und Fssen aufeinander losschlagen. Auf dem Boden liegt ein Lederbeutel, um den es bei dem Kampf wohl geht. Wirst du versuchen mit ihnen zu reden (>1<), sie mit dem Schwert angreifen(>2<) oder versuchst du, dich ungesehen an ihnen vorbeizuschleichen(>3<).Du reibst deinen Zauberring und wnschst, der Spiegeldmon wrde fr immer in seine Dimension zurckehren. Whrend er noch immer auf dich zukommt be- ginnt er zu flimmern und schliesslich verschwindet er ganz.Nun kannst du dei-nen Weg nach Norden fortsetzen. > TasteSchon nach kurzem endet der Tunnel an einem schmalen Quergang, der,soweit dusehen kannst, nach beiden Richtungen gerade weiterluft. Mchtest du nach Westen(>1<) oder nach Osten(>2<) gehen.Du willst dich gerade auf ihren Anfhrer strzen, um ihn als Geisel zu benut-zen, als dich bereits ihre Pfeile durchbohren. Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteDu leerst den Inhalt des Tpfchens auf deine Handflche und streichst die Salbe auf deine Wunden. Die Heilkraft beginnt sofort zu wirken. Du gewinnst 3 Strkepunkte. Du nimmst den Diamanten und verlt die Halle(>1<) oder du trinkst das Wasser und it den Reis(>2<).Der Deckel des Kstchens lsst sich leicht abheben. Drinnen liegen zwei Gold-stcke und eine auf ein kleines Papier geschriebene Botschaft. Du steckst die Goldstcke ein und wendest dich der Botschaft zu, die besagt:"Ich mchtedich darauf hinweisen, dass du verschiedene Gegenstnde ausfindig machen undverwenden musst, wenn du diese Mutprobe siegreich bestehen willst." Unter- -zeichnet Sumkuvit. Du prgst dir die Botschaft ein, zerreisst sie und setztdeinen Weg nach Norden durch den Tunnel fort. > TasteNoch bevor du dein Schild ber die Grube werfen kannst, gleitet es dir aus der Hand, rollt ber den Grubenrand und fllt klirrend hinunter.Durch diesenVerlust verlierst du 1 Gewandheitspunkt. Du verfluchst deine Ungeschicklich-keit, nimmst Anlauf und springst problemlos ber die Grube. Auf der anderen Seite setzt du deinen Weg nach Osten fort. >tasteDie Blutbestie ist zwar zu schwer, um sich aus dem Tmpel zu hieven,doch hatsie eine sehr lange Zunge,mit der sie dich im bewutlosen Zustand in den Tm-pel zieht. Nachdem du von dem Schleim vorverdaut bist, wird dich die Bestieals Mahlzeit verspeisen. > TasteDie Holzkugel kracht gegen den Schdel und stsst ihn von seinem Podest,dochzu deiner grossen berraschung lst das nicht den Machanismus aus.Vorsichtiggehst du zum Schdel, hebst ihn auf, entfernst die Edelsteinaugen,die du alsTopase erkennst, und steckst sie in deinen Rucksack. Nun kannst du entweder den Raum mit dem Schdel auf allen Vieren verlassen(>1<) oder ihn erst zu- rcklegen(>2<).Etwas nervs steigst du auf das Seil und gibst dir alle Mhe, nicht hinunter-zusehen. > Gewandheitstest.Von der Stelle, an der der Krug am Boden zersprungen ist steigt dicker Rauchempor. In der verzweifelten Hoffnung,in einer Bodenhhlung trinkbares Wasserzu finden, kriechst du auf allen Vieren. Versuch dein Glck. >TasteAls du die Tr aufzusprengen versuchst, indem du dagegenrennst, hrst du dieHhlenbewohner mit lautem Gebrll herannahen. Da du keine Mglichkeit zur Flucht siehst, ziehst du dein Schwert, um dich zum Kampf zu stellen.Die Hh-lenbewohner legen jedoch ihre Bogen an, und ohne, da du eine Chance httest, hagelt ein Pfeilregen auf dich nieder. Damit ist dein Abenteuer zu Ende,Nach einiger Zeit knickt der Tunnel scharf nach rechts ab,und etwa 100 Meterweiter zweigt links ein Tunnel ab,in dem in einiger Entfernung zwei Krper liegen. Du beschliesst, sie genauer anzusehen. > TasteNach mehreren vergeblichen Versuchen bohrt sich deine Klinge in ein echtes Auge der Blutbestie. Die Wirkung ist verheerend. Augenblicklich sinkt die Bestie in ihrem Tmpel zusammen und schlgt vor Schmerzen wild um sich. Du nutzt die Gelegenheit und lufst seitlich um den Tmpel auf den Tunnelein- gang zu. > TasteNach einiger Zeit zweigt ein Seitentunnel nach Westen ab; da aber die nassenFussspuren, denen du bislang gefolgt bist, nach Norden fhren, beschliesst du ihnen nachzugehen. > Taste.Der Tunnel fhrt ziemlich lange Richtung Osten weiter, bis du an eine Kreu- zung kommst. Da der Tunnel in Richtung Sden mit ekelhaftem Schleim bedeckt ist, whlst du den Weg nach Norden. > TasteMit einem gezielten Hieb schlgst dem Reptil den Kopf ab. Dann befreist du die Elfenfrau von dem massigen Leib, der sie umschlangen hlt, und versuchstsie wiederzubeleben. Sie ffnet noch einmal die Augen und flstert kraftlos:"Ich danke dir. Ich wei, da es fr mich zu spt ist, aber ich mchte dir noch sagen, was ich wei. Du bist auf dem richtigen Weg, brauchst aber Edel-steine um die letzte Tr zu ffnen. Einer davon ist ein Diamant.. Leider ha-be ich keinen Diamanten gefunden, aber ich rate dir dringend,danach Ausschauzu halten. Viel Glck." Sodann schliet sie die Augen.In ihrem ledernen Ruck-sack findest du ein Affenamulett, einen Spiegel und ein Stck Brot.Wirst dudas Brot essen(>1<) oder nur das Amulett und den Spiegel an dich nehmen und deinen Weg fortsetzen(>2<).Wenig spter endet der Tunnel an einem Quergang. Dort steht einer deiner Ri-valen- ein Barbar - und berlegt offenbar, welchen Weg er einschlagen soll. Als du ihn fragst, welchen Weg er einschlagen wird, sieht er dich misstrau- isch mit seiner Streitaxt in der Hand an. Schliesslich gibt er zu verstehen,da er nach Westen gehen will und da du ihn begleiten kannst,wenn du willst. Wirst du sein Angebot annehmen(>1<) oder lieber nach Osten gehen(>2<).Du musst dich mit aller Kraft in den engen Spalt zwngen, so dass du den Ei-gentmer der Beine nicht sehen kannst. Als die Schritte im Tunnel verhallen,setzt du deinen Weg nach Westen fort. > TasteDu landest recht unsanft auf dem Rcken,aber zum Glck hat dein Rucksack denAufprall abgedmpft. Du verlierst 1 Gewandheits- und 2 Strkepunkte.Im schwa-chen Licht der Grube entdeckst du pltzlich vor dir einen grossen Edelstein,den du bei genauerer Betrachtung als Rubin identifizierst. Du steckst ihn ein und machst dich daran, aus der Grube herauszuklettern. Zum Glck ist dasnicht sehr schwierig,so dass du bald deinen Weg nach Osten fortsetzen kannst. > TasteOffenbar war es ein Fehler, deine Waffen zurckzulassen. Aber wenigstens kannst du jetzt die des Ninja an dich nehmen.Du gewinnst 4 Gewandheitspunkte. > TasteAls du dich umwendest,siehst du wie Throm vor dem Troll steht, den er niedergestreckt hat. Aus der tiefen Wunde an seiner Schulter strmt Blut, was ihn jedoch nicht allzusehr zu beunruhigen scheint. Die Hhlentrolle haben nichtsweiter bei sich als einen knchernen Ring in den ein Zeichen eingraviert ist.Throm erklrt dir,da dieser Ring Krfte verleiht wenn dein Krper imstandeist sie anzunehmen. Throm warnt dich, diesem Ring aufzusetzen. Willst du es trotzdem tun(>1<) oder lieber weitergehen(>2<).Sobald du das Tuch vllig heruntergezogen hast, blickst du zu deinem Entset-zen in das Gesicht einer ltlichen Frau,deren Haare aus einem Gewirr zischen-der Schlangen bestehen.Es handelt sich um die frchterliche Medusa! Versuchdein Glck. > TasteDu wrfelst eine . > TasteNach einer Weile hrt der Tunnel abrupt auf. Die einzige Mglichkeit weiter-zukommen bietet das aus der Wand ragende Ende einer Schttelrinne. Du be- schliesst den Weg zu wagen. Langsam rutschst du hinab und landest auf dem Rcken in einem grossen Raum. > TasteNach einiger Zeit kommst du an eine Tr in der linken Tunnelwand, du horchstdaran, kannst jedoch nichts hren. Die Tr ist nicht verschlossen und der Knauf lt sich leicht drehen. Wirst du die Tr ffnen(>1<) oder deinen Weg fortsetzen(>2<).Du folgst den Spuren in Richtung Westen und gelangst wenig spter wieder an eine Gabelung. Mchtest du den Weg wie zwei deiner Vorgnger nach Westen fortsetzen(>1<), oder schlgst du lieber den Weg nach Norden ein, den einer Vorgnger gewhlt hat(>2<).Mit der freien Hand ziehst du den Dolch aus deinem Grtel und stichst auf die Zunge ein. Das ungeheuer stt einen Schmerzensschrei aus und wuchtet sich nach vorn, um dich mit ihren blutigen Kiefern zu packen. Da du anstelledeines vertrauten Schwertes mit dem Dolch kmpfen mut,verringert sich deineGewandheit um 2 Punkte. > TasteAls du auf den Torbogen zulufst,stolperst du ber einen Stein und verlierstdas Gleichgewicht. Bevor du dich wieder aufrappeln kannst durchbohrt ein Sta-laktit dein Bein. Du verlierst 5 Strkepunkte. > TasteWenige Meter vor dir macht der Tunnel eine Biegung,hinter der er nach Nordenweiterfhrt. Da du pltzlich flsternde, kichernde Stimmen hrst, bleibst dustehen. Mchtest du das Schwert ziehen und weitergehen(>1<) oder zur Kreu- zung zurckgehen und dich nach Norden halten(>2<).Whle ein Ausrstungsteil, da du Ivy geben willst.Da du auf diese Weise wieder einen deiner mhsam erworbenen Schtze ein- bsst, ist ein harter Schlag. Du verlierst einen Glckspunkt. Ohne sich auchnur mit einem Wort zu bedanken, schiebt dich Ivy durch eine Tr in der Ost- wand aus ihrem Zimmer, das am Ende eines Tunnels liegt. > TasteIn einiger Entfernung siehst du einen Rucksack,der an die Tunnelwand gelehntist und mglicherweise einem deiner Rivalen gehrt. Mchtest du einen Blick hineinwerfen(>1<), oder beachtest du ihn nicht weiter und setzt deinen Weg nach Norden fort(>2<).Die Tr fhrt in ein grosses Gewlbe, wo du zu deinem Entsetzen einen deinerRivalen, den ein pltzlicher, blutiger Tod ereilt hat, findest. Es ist einerder beiden Barbaren. Er wurde von Eisenspitzen, die an einem Brett befestigtwaren, das durch einen Federmechanismus aus dem Boden geschnellt ist, aufge-spiesst. Der gesamte Boden ist mit Schutt und Abfall ueberst,der wahrscheinzur Tarnung dort hingelegt wurde. An der gegenberliegenden Wand befindet sich eine Nische, in der ein silberner Trinkbecher steht. Willst du den Bar-baren durchsuchen(>1<), auf die Nische zugehen(>2<) oder die Tr schliessen und den Weg nach Westen fortsetzen(>3<).Du schwingst dein Schwert mit aller Kraft gegen den Spiegel, doch es gelingtdir nicht, ihn zu zertrmmern. Mchtest du es ein zweites Mal versuchen(>1<)oder lieber den Spiegeldmon angreifen(>2<).Das Innere des Rohres ist nass und glitschig, doch kriechst du trotzdem in dem dunklen Rohr weiter.Pltzlich stsst deine Hand an etwas hartes, kanti- ges, das sich anfhlt, als sei es aus Holz. Als du es schttelst rappelt es,so dass du annimmst, dass es ein Kstchen ist. Willst du zurckkriechen und den Fund genauer untersuchen(>1<) oder nimmst du es an dich und kriechst wei-ter(>2<)Nach etwa 20 Minuten kehrt der Zwerg mit einem seltsamen Grinsen zurck, dasdu nicht recht deuten kannst. Der Zwerg ruft dir zu,dich auf deinen nchstenKampf vorzubereiten. Langsam wird die Falltr geffnet. Zu deiner grossen -berraschung kommt Throm in die Arena gestolpert. Vllig benommen greift er dich mit seiner Axt an. Es bleibt dir nichts anderes brig, als dich zu ver-teidigen. Der Zwerg lacht und meint:" Die Kobra hat ihn gebissen,aber er iststark wie ein Ochse". Wutentbrannt wirfst du ihm einen Blick zu. Aber Throm kommt schon mit der Axt auf dich zu.Trotz seiner Wunden ist noch sehr krf- tig. > TasteMit der freien Hand greifst du in den Rucksack, um das Flschchen herauszu- holen. Nachdem du es mit den Zhnen entkorkt hast, schttest du die Sure gegen die Tr, bei der es sich in Wirklichkeit um einen Imitator handelt.Mitlautem Zischen schiet eine Rauchwolke empor, whrend die Sure den Imitatorin windeseile verbrennt. Binnen Sekunden ist er zerschmolzen,soda du wiederfrei bist, ohne Schaden genommen zu haben. > TasteGanz unten im Rucksack liegt ein einzelnes Goldstck. Als du es an dich neh-men willst, sprst du pltzlich auf deinem Handrcken ein leichtes Kitzeln. Langsam ziehst du deine Hand zurck und entdeckst auf deinem Handrcken eineSchwarze Witwe. Bevor du die Spinne abschtteln kannst,grbt sie ihre Gift- zhne tief in dein Handgelenk. Du verlierst 6 Strkepunkte. >TasteDu Tunnel endet an einer abwrtsfhrenden Treppe. Aus dem unteren Gescho dringt Hundegebell zu dir herauf. > TasteBevor du einen Schritt auf die Kobolde zu machen kannst, werfen sie einen glitzernden Staub ber dich, soda du dich nicht mehr bewegen kannst. Hilf- los mut du mitansehen, wie sich die Kobolde mit all deiner Habe aus dem Staub machen! Nachdem du dich wieder bewegen kannst,setzt du deinen Weg w- tend nach Norden fort. > TasteIn dem Schrank liegt nichts weiter als ein Hammer und 10 eiserne Stifte. Nunkannst du die Westtr(>1<) oder die Nordtr(>2<) ffnen.Die Medusa kreischt laut auf, als du mit geschlossenen Augen in den Kfig eindringst und wild um dich schlgst. Du sprst, wie das Schwert ihren Leib durchdringt und hrst an einem plumpsen, dass sie Tod zu boden sinkt.Du ff-nest die Augen und siehst das Scheusal tot auf dem Boden liegen. Ihr Gewand wird von einer grossen Agraffe gehalten, die aus einem leuchtend roten Edel-stein besteht.Ein herrlicher Granat.Du steckst ihn ein,verlsst den Raum undsetzt deinen Weg fort. > TasteVon Panik ergriffen suchst du den Boden nach Wasser ab, ohne jedoch einen Tropfen zu finden. Langsam, aber unaufhaltsam, wandert die Sure mit sengen-dem Schmerz in deiner Speiserhre immer weiter nach unten. Du verlierst 3 Strkepunkte. Versuch dein Glck. > TasteAls du die andere Seite des Gewlbes erreichst, siehst du dort zwei Tren. Mchtest du die linke(>1<) oder die rechte Tr (>2<) ffnen.Zusammen springt ihr ber die Grube. Drben angekommen setzt ihr euren Weg nach Westen fort. Pltzlich stolpert Throm, der vorangeht,ber einen vorste-henden Stein. Im selben Augenblick fllt ein Felsbrocken von der Decke und zerschmettert Throm den Schdel. Nun musst du deinen Weg allein fortsetzen. > TasteDer scharfzackige Stern pfeift ber deinen Kopf hinweg und grbt sich tief in eine der Sulen. Als du dich umdrehst blickst du deinem hinterhltigen Gegner in die Augen,der mit seinem langen Schwert auf dich zukommt.Du stellstdich zum Kampf. > TasteDer Tunnel endet an einer Gabelung. Die Fussspuren, denen du bislang gefolgtbist fhren nach Norden, so dass du beschliesst, dich nach Norden zu wenden.> TasteNachdem du den Imitator besiegt hast, drckst du etwas ngstlich die Klinke der anderen Tr nieder. > TasteNach einiger Zeit biegt der Tunnel scharf nach links ab und endet an einer hohen Wand, in der sich eine Tr befindet. Hinter der Tr ertnt ein wahn- witziges Gebrll, soda du dich fragst, was fr eine ungeheure Bestie solch einen Lrm verursachen kann. > TasteDer Tunnel fhrt ziemlich lange geradeaus weiter, bis du an eine Abzweigung kommst. Mchtest nach rechts in den Tunnel abbiegen(>1<) oder setzt du dei- nen Weg nach Norden fort(>2<).Ohne etwas sehen zu knnen, tastest du dich durch den klebrigen Schleim vor-wrts, indem du die Wnde des Bohrloches mit deinem Schwert abklopfst. Pltz-lich hrst du das poltern von Steinen. Das Blut gerinnst dir in den Adern whrend deine Augen verzweifelt versuchen,die Schwrze ringsum zu durchdrin-gen. Bevor dir noch klar ist, was geschieht, schliessen sich die risiegen Scheren eines anderen Felsenbeissers um deinen Hals. Offensichtlich war das der Gefhrte des toten Felsenbeissers, der deinem Abenteuer ein Ende gesetzthat. > TasteNachdem du die Brcke berquert hast, folgst du dem Tunnel in der gegenber-liegenden Wand, bis du schlielich an eine schwere Holztr gelangst. > TasteDeine Rstung und dein Schwert wiegen schwerer, als du gedacht hast. Du lan-dest 2 Meter zu kurz und fllst in die Grube hinab. > TasteDu beschliet, den Ninja zu durchsuchen,und findest in den Falten seines Ge-wandes einen ledernen Beutel.Er enthlt eine Flasche mit Wasser,in ein Palm-blatt eingewickelten Reis, ein Tpfchen mit Salbe und einen herrlichen Dia- manten. Wirst du den Reis essen und das Wasser trinken(>1<), die Salbe auf deine Wunden streichen(>2<) oder nur den Diamanten nehmen und die Halle ver-lassen(>3<).Sobald du am Seil zu ziehen beginnst,drngt dich die Frauenstimme instndig,dich zu beeilen, denn der Boden wrde bald auf Grund deines zustzlichen Ge-wichtes nachgeben.Willst du ihr immer noch helfen(>1<) oder verlsst du lie-ber den Raum und setzt deinen Weg nach Norden fort(>2<).An dem hlzernen Sessel vorbei gelangst du wenig spter an die Abzweigung,wodu dich rechts Richtung Westen hltst. > TasteNachdem du das Seil an einem vorspringenden Felsen befestigt hast, kletterstdu vorsichtig hinunter. Unten angekommen lst Throm das Seil wieder vom Fel-sen und ihr setzt euren Weg durch den Tunnel fort. > TastePltzlich erblickst du am Ende des Tunnels Tageslicht.Erleichtert trittst duhinaus. Doch du siehst nichts als lauter Leichen in einem Gewlbe.Enttuschtmachst du kehrt. Wieder im Tunnel angelangt stsst du jedoch gegen eine un- sichtbare Wand. Damit bisst du fr immer in diesem Gewlbe gefangen. > TasteUnmittelbar vor dir beschreibt der Tunnel einen scharfen Knick nach links. Als du um die Ecke biegst rennst du um ein Haar in zwei wilde Orks, die mit Morgensternen bewaffnet sind und in ledernen Rstungen stecken. Fr diese Be-gegnung bist du vllig unvorbereitet. Als du dein Schwert ziehst schleudertbereits einer seinen Morgenstern auf dich. Zufall . > TasteDa der Spiegeldmon wild entschlossen ist, sich deiner zu bemchtigen, musstdu mit ihm kmpfen. > TasteDu siehst dich in Ivys Gemach um. Als du an einer Wand ein Gemlde eines an-deren Trolls entdeckst, fragst du sie, ob das ein Verwandter von ihr ist. Schlagartig verndert sich ihr Gesichtsausdruck und ihre Laune. Sie lockert den Klammergriff und meint lchelnd:"Ja. Das ist mein innig geliebter BruderSourbelly. Er hat es in Port Blacksand ziemlich weit gebracht.Lord Azzur hatihn in seine berhmte Elitetruppe aufgenommen. Ich bin sehr stolz auf ihn." Ohne den Blick von dem Gemlde zu wenden, fhrt Ivy fort,ihren Bruder in denhchsten Tnen zu loben. Mchtest diese Gelegenheit wahrnehmen, um durch dieTr in der Ostwand zu fliehen(>1<) oder setzt du das Gesprch fort(>2<).Du trittst nher an den Spiegel heran und bist belustigt ber dein verzerr- tes Spiegelbild. Dein Kopf sieht aus wie ein Krbis und dein Gesicht kommt dir Fremd vor. Pltzlich fhrt ein gewaltiger Schmerz in deinen Kopf. Vergeb-lich versuchst du, dich von dem Spiegel abzuwenden.Du wirst ohnmchtig ohneje wieder aufzuwachen. Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteTrotz der kleinen Portion bist du froh ber diese Strkung.Du gewinnst einenStrkepunkt. Du nimmst den Diamanten und verlt die Halle. > TasteTrotz der kleinen Portion bist du froh ber diese Strkung.Du gewinnst einenStrkepunkt.Nun kannst du den Diamanten nehmen und die Halle verlassen(>1<) oder die Salbe auf deine Wunden streichen(>2<).Sobald du das Pergament berhrst, geschieht genau das,was du befrchtet hast. Das Skelett erwacht zum Leben, verlsst mit ruckartigen Bewegungen seinen Stuhl und zieht sein Schwert. Du musst mit dem Skelett kmpfen. > TasteMit dumpfem plop platscht dein Edelstein in den Tmpel. Whrend du noch auf eine Reaktion wartest, wird dir schwindelig. Das aus dem Tmpel hochsteigen-de Gas ist giftig, soda du Ohnmchtig wirst. > GLCKDu hrst Fusstritte, und pltzlich wird die Falltr aufgerissen.Du bisst vondem grellen Licht geblendet, so dass du den Kobold,der dir mit einem Grinseneinen Speer durch den Hals bohrt. Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteDu versuchst, dich mit bloen Hnden von der ekelhaft klebrigen Zunge zu be-freien, aber ohne Erfolg. Unaufhaltsam zieht sie dich in den Schleimtmpel, wo dein Fleisch vorverdaut wird, um anschlieend der ekelhaften Bestie als Mahlzeit zu dienen. Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteDu rennst noch immer und springst mit einem groen Satz ins Wasser. > GLCK Das Armband stammt von einer Hexe, die es mit einem Fluch beladen hat. Es be-eintrchtigt deine Reflexe und stumpft deine Sinne ab. Dir werden 4 Gewand-heitspunkte abgezogen. Wtend trittst du gegen die Tunnelwand und setzt dei-nen Weg fort. >TasteDas khle Wasser ist zwar sehr erfrischend, stammt jedoch aus einer Quelle, auf der ein Hexenfluch liegt. Du gewinnst 1 Strkepunkt, verlierst jedoch 2 Glckspunkte. Du trinkst vom anderen Brunnen(>1<) oder gehst weiter(>2<).Die leblosen Krper gehren zwei Ork-Wchtern. Daraus schliesst du, dass min-destens einer deiner Rivalen bis hier gekommen ist. Der eine trgt ein aus Zhnen bestehendes Halsband.Mchtest du es anlegen(>1<) oder setzt du deinenWeg lieber unverzglich fort(>2<).Sobald du den Trgriff berhrst, scheint er in deiner Hand zu schmelzen, undals du deine Hand wieder wegziehen willst, bemerkst du,da sie am Griff fest-klebt. Im selben Augenblick schiet mitten aus der Trfllung eine riesige Faust und schlgt dich in den Magen, soda du 1 Strkepunkt verlierst.>TasteDie Angst setzt ungeheure Energien in dir frei, so dass es deinen mden Bei-nen irgendwie gelingt, mit dem Felsbrocken stand zu halten. Du springst auf die Tr zu, und sie lsst sich zum Glck ohne Schwierigkeiten ffnen. Der Felsbrocken donnert an dir vorbei,whrend du erschpft auf den Boden des Rau-mes sinkst. > TasteWenig spter kommt ein in Lumpen gekleideter Mann mit aneinander geketteten Fssen in Sicht, der nur mhsam vorankommt. Er trgt ein hlzernes Tablett mit Brot und Wasser.Er sieht ziemlich erschpft aus und versucht an dir vor-beizugehen.Wirst du ihn anreden(>1<),Brot und Wasser vom Tablett nehmen(>2<)oder ihm etwas von deinem Proviant anbieten(>3<).Da du noch immer Gift im Krper hast, sind deine Reaktionen verlangsamt. Du willst zwar ber die ausgestreckte Zunge springen, doch deine Beine lassen dich im Stich. Die klebrige Zunge wickelt sich um deinen Oberschenkel, sodadu das Gleichgewicht verlierst. Langsam wirst du zum Tmpel gezogen. Da dir das Schwert entglitten ist gertst du in Panik. > TasteDie Zwerge erklren dir die Regeln des Pfeillaufens: Einer schiet einen Pfeil ab und du kannst ungehindert bis zu dem Punkt gehen, wo er landet. Al-lerdings mut du barfu laufen und der Hhlenboden ist mit spitzen Steinen berst. Wenn du bei dem Pfeil angelangt bist,machen sich die Zwerge auf dieJagt nach dir,wenn sie dich fangen,werden sie dich tten.Nachdem einer einenPfeil abgeschossen hat,drngen sie dich loszugehen.Als du den Pfeil erreichthast, blickst du dich um. Sie nehmen schreiend deine Verfolgung auf, und du beginnst so schnell zu rennen wie du kannst. Die spitzen Steine fgen dir Schnittwunden zu, und du verlierst 1 Strkepunkt. Nach kurzer Zeit gelangst du an einen Flu, ber den eine Brcke fhrt. Willst du den Flu berqueren (>1<) oder springst du hinein(>2<).Der Tunnel schlngelt sich und behlt seine nrdliche Richtung bei, als du auf einen Lichtkegel stsst, der von der Decke bis zum Boden reicht. Als du genau hinsiehst entdeckst du im Licht lachende Gesichter. Mchtest du durch den Lichtkegel hindurchgehen(>1<) oder gehst du lieber vorbei(>2<).Gerade willst du den Raum betreten, als der Trank, der dich in die Lage ver-setzt, Fallen zu entdecken, zu wirken beginnt, und dich eine bse Vorahnung berfllt. Offenbar befindet sich in dem Raum eine tdliche Falle. Du be- schliet ihn gar nicht erst zu betreten und deinen Weg fortzusetzen. > TasteUnter grosser Mhe ziehst du den Stiefel aus und drckst ihn mit letzter Kraft gegen die Glocke. Langsam lassen ihre Schwingungen nach, und auch die die Schmerzen in deinem Krper klingen ab. Es gelingt dir,wieder auf die Bei-ne zu kommen. Du ziehst den Stiefel wieder an und setzt deinen Weg nach Wes-sten fort. > TasteDer Zwerg schttelt den Kopf und meint:" Muskeln allein gengen nicht,um diePrfung zu bestehen. Da es aber anerkennenswert ist, dass du bis hierher ge-kommen bist, werde ich dich zu meinem Diener machen, der mir bei den Vorbe- reitungen in den nchsten Jahren hilft." Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteDu springst auf die Bestie zu,wobei du versuchst ihrer weit ausholenden Zun-ge, die es offenbar auf deine Beine abgesehen hat, auszuweichen. Gewandheits-test.Mit einer Hand lt du dich am Seil in die Grube hinunter,whrend du mit deranderen Hand das Schwert kampfbereit hltst. Das Grubenmonster ist eine der schauerlichsten Bestien, die du je gesehen hast, und so weit du ganz genau,da dir der wohl hrteste Kampf deines Lebens bevorsteht. > TasteDie Riesenfliege schiesst auf dich herunter und pacht dich mit ihren langen,haarigen Beinen. Sie nimmt dich mit bis unter die Hhlendecke und lsst dichvon dort 10 Meter in die Tiefe fallen.Du verlierst Strkepunkte. Du kannstdein Schwert noch rechtzeitig ziehen,um dich beim 2. Angriff zur Wehr zu set-zen. > TasteIn einiger Entfernung hrst du ein Gerusch, als wrden Felsen zerschlagen und zermahlen. Es wird zusehens lauter, bis dir pltzlich klar wird,dass dieWand zu deiner rechten im Zusammenbrechen ist. Von Panik ergriffen, musst duzusehen, wies sich ein risieges,abgrundhssliches Scheusal mit aufgerissenemMaul und unvorstellbar krftigen, mit Scheren ausgestatteten Kinnladen, sichdurch ein Loch in der Wand zwngt. Es ist vllig blind, scheint dich aber zuwittern. Mchtest du mit dem Felsenbeisser kmpfen(>1<) oder gehst du zur Kreuzung zurck(>2<).Bevor du zur Seite springen kannst trifft dich der Felsbrocken an der Schul-ter. Du verlierst 1 Gewandheits- und 4 Strkepunkte. > TasteDie Pille gibt dir das Gefhl, als htte sich die ganze Welt gegen dich ver-schworen. Du verlierst 2 Glckspunkte. Nun ist der zweite Teil der Prfung an der Reihe. > TasteDu schleichst dich an die kampfenden Kobolde heran, springst dann aus dem Schatten der Tunnelwand und stsst sie beiseite, whrend du an ihnen vorbei-lufst. Als du zurckblickst siehst du sie vllig perplex auf dem Boden lie-gen. Kichernd lufst du nach Norden. > TasteNach einiger Zeit gelangst du zu einer ffnung in der linken Tunnelwand.Sie fhrt in eine grere Hhle, aus der du Hilferufe einer Mdchenstimme hrst.Du erkennst die schwachen Umrisse einer menschlichen Gestalt, die sich im Hintergrund der Hhle am Boden wlzt. Mchtest du hineingehen(>1<),oder dei-nen Weg lieber unverzglich fortsetzen(>2<).Die garstige Blutbestie planscht wiederlich in ihrem Tmpel herum, und die Gasblasen, die an der Oberflche zerplatzen verstrmen so giftige Dmpfe,dadu unweigerlich wrgen mut. Du kannst seitlich um den Tmpel herum auf den Tunnel zulaufen(>1<), einen Edelstein in den Tmpel werfen(>2<) oder das Scheusal mit dem Schwert angreifen(>3<).Du verlierst das Gleichgewicht und fllst von dem Gtzen.Du verlierst 2 Str-kepunkte.Nach diesem Fehlversuch beschliesst du deinen Weg nach Norden fort-zusetzen. > TasteDu strzt in die Tiefe. Da du whrend des Sturzes mit dem Kopf auf einen Felsvorsprung aufprallst, bist du bereits Tod, als du unten ankommst.> TasteDu kletterst in den Weidenkorb, whrend der alte Mann den Kopf in den Nackenwirft und ruft:"Zieh hoch Ivy!" Das Seil spannt sich und der Korb hebt ruck-artig vom Boden ab. Whrend du hher und hher gezogen wirst, ruft der alte Mann dir zu:"Ivy wird dir gefallen, sie ist ein nettes Mdchen. Wir nennen sie Gift-Ivy!" Dann beginnt er hysterisch zu lachen, soda du dich etwas be-sorgt fragst, wer dich da wohl hinaufzieht. Sobald der Korb das Loch in der Decke passiert, befindest du dich in einem kleinen Gemach, Auge in Auge mit einem abscheulichen, alten, weiblichen Troll. Ihr behaartes Gesicht ist mit Warzen berst. Sie packt dich , stt dich aus dem Korb und lt ihn hinun-tersausen. Dann umklammert sie deinen Hals und verlangt ihren Lohn.Willst duihr etwas anbieten(>1<), ihr ihr Vorhaben ausreden(>2<) oder angreifen(>3<).Whle einen Gegenstand(durch Anklicken bei Ausrstung),den du dem Mann gebengeben willst.Mit weit aufgerissenem Maul schnappt das Grubenmonster das herunterfallende ffchenamulett aus der Luft.Sekunden spter reit es das Maul sperrangelweitauf, da sich dieses Amulett offenbar so ausgedehnt hat, da es die mchtigenKiefer auseinanderstmmt. Whrend das Grubenmonster wtend versucht, den Fremdkrper aus seinem Maul loszuwerden, lt du dich in die Grube hinab undversuchst, die Schwingtr zu erreichen. In ihrer blinden Wut will dich die Bestie mit ihrem wuchtigen Leib gegen die Wand drcken. > GLCKDer Tunnel macht einen scharfen Knick nach rechts. In einiger Entfernung hrst du eine ungeheure Erschtterung verbunden mit wildem Geknurr und Gebel-le. Du ziehst dein Schwert und gehst auf den Lrm zu. > TasteWein und Hhnchen schmecken kstlich. Du gewinnst 2 Strkepunkte. Zufrieden setzt du dich hin und wartest auf die Rckehr des Zwerges. > TasteAls du das Blut des Manticors von deiner Schwertklinge wischst, siehst du zudeiner berraschung pltzlich einen kleinen Mann mit groer Nase hinter ei- ner der Marmorsulen vorspringen. Er ist mit einem enganliegenden, grnen Gewand bekleidet und sieht eigentlich ganz harmlos aus, wenn dich auch die undurchsichtige, hellgrn schimmernde Glaskugel in seiner Hand etwas irri- tiert."Ich bin Igbut, der Gnom, und fr den letzten Teil der Prfung zustn-dig. Ich brauche dir wohl nicht zu sagen,da ich ber groe Zauberkrfte ver-fge und du gar nicht erst versuchen solltest, mich anzugreifen. Mglicher-weise hast du auf deinem Weg bis hierher erfahren,da bei der groen Mutpro--be Edelsteine von wesentlicher Bedeutung sind. Die eiserne Tr, vor der du stehst,ist das Tor zum Sieg,doch es gibt nur eine einzige Mglichkeit,>Tastesie zu ffnen. Damit sich diese Tr auftut,mut du drei Steine in bestimmterReihenfolge in das Schlo stecken. Jeder Stein strahlt eine fr ihn typischeEnergie aus, die den Mechanismus des Schlosses bettigt - nartrlich nur wenn du das ganze richtig anpackst. Ich werde dir bis zu einem bestimmten Grad helfen, doch zunchst brauchen wir die richtigen Steine. Hast du einen Smaragd?". > TasteDer Zwerg bedeutet Throm hierzubleiben und fhrt dich in einen runden Raum. Nachdem er die Tr hinter dir geschlossen hat, fordert er dich auf, mit den beiden Wrfeln, die er dir gegeben hat, zu wrfeln. Du wrfelst eine 8 . Nunfordert er dich auf, ein zweites Mal zu wrfeln, aber diesmal sollst du das Ergebnis voraussagen. Glaubst das Ergebnis wird kleiner(>1<), grsser(>2<) oder gleich(>3<) 8 sein.Noch immer steigt die Temperatur stetig. Du liegst auf dem schon beinahe ge-schmolzenen Boden des Tunnels, ohne das Bewusstsein wiederzuerlangen. Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteEr schaut dich besorgt an, als du ihm erzhlst, dass du ein Teilnehmer der grossen Mutprobe bist. Er erzhlt dir, dass er ein Diener der Labyrinthwch-ter ist und gerne fliehen wrde.Er hofft eines Tages durch Bestechungsgelderfliehen zu knnen.Er will dir fr ein Goldstck verraten,wo ein Schatz liegt. Gibst du ihm ein Goldstck(>1<) oder setzt du deinen Weg lieber fort(>2<).Ein paar Meter weiter lehnen an der linken Tunnelwand zwei Bambusstelzen.Siesind fest an der Wand angekettet,und an dem Vorhngeschlo hngt ein Zettel,auf dem steht:"Der Preis fr diese Stelzen betrgt 1 Goldstck, Geld in den Schlitz stecken." Mchtest du die Stelzen kaufen(>1<) oder deinen Weg fort- setzen(>2<).Nachdem der Tunnel einen scharfen Rechtsknick gemacht hat,fhrt er soweit dusehen kannst in Richtung Osten weiter. Pltzlich bleibt Throm stehen und for-dert dich auf das gleiche zu tun.Er lauscht und sagt schliesslich:"Ich hreFusstritte, zieh dein Schwert". Wie auf Komando kauert ihr euch an die Wand.Im nchsten Augenblick seht ihr zwei bewaffnete Gestalten nherkommen und Throm strzt sich mit seiner Streitaxt auf den einen whrend du dir den ande-ren vornimmst. > TasteAls du seitlich um den Tmpel herumlufst, holt die Blutbestie ein zweites Mal mit ihrer langen Zunge aus. Gewandheitstest.Du zielst und schleuderst die Holzkugel auf den Schdel. Gewandheitstest. > TasteDu gehst auf den Krper des Kriegers zu, doch als den Edelstein berhrst,l-sen sich dieser und der Krieger in Luft auf und die Tr fllt ins Schlo. -ber dir ertnt ein unheilvolles Rumoren. Die Decke senkt sich langsam, aber unaufhaltsam nieder. Du rennst zur Tr, doch sie ist fest verschlossen, und sie hat innen nicht einmal einen Knauf.Vergeblich versuchst du die sich sen-kende Decke aufzuhalten. Damit ist dein Abenteuer zu Ende. > TasteDu kletterst ber den weichen Stein, wobei du ein bisschen damit rechnest, jederzeit von ihm verschlungen zu werden. Beim hinberklettern sinkst du tief ein, schaffst es aber schliesslich. Du setzt deinen Weg nach Osten fort. > TasteDu gehst quer durch die Hhle, ohne etwas interessantes zu entdecken.Da ruftThrom dir zu, dass unter einem Steinhaufen einen Lederbeutel entdeckt hat.Erffnet den Beutel und lacht laut auf, als eine winzige Maus sich durch seineFinger zwngt und unter einem Stein verschwindet.Pltzlich hrst du etwas -ber dir knacken. Du wendest den Blick nah oben und siehst einen Stalaktit nach dem anderen abbrechen. Du warnst Throm. Versuch dein Glck. > TasteSobald du den Stoff hineintauchst, steigt beissender Rauch aus dem Krug. Beider Flssigkeit handelt es sich offenbar um Sure. Sorgfltig schliesst du du den Krug und packst ihn in deinen Rucksack.Jetzt setzt du deinen Weg nachNorden fort. > TasteNoch immer lchelnd sagt der Gnom ganz aufgeregt:"Ausgezeichnet! Jetzt brau-chen wir nur noch einen Stein. Hast du einen Diamanten?" > TasteMit aller Wucht lt sich das Grubenmonster gegen die Wand fallen und er- wischt dabei deinen Arm. Du stt einen Schmerzensschrei aus und strzt zu Boden. Das kostet dich 5 Strkepunkte. > TasteEtwas aufgeregt holtst du tief Luft und springst in den dunklen Tmpel. Da die Stirnwand des Tunnels unmittelbar unter der Wasseroberflche aufhrt,be-schliet du, drunter durchzuschwimmen.Als dir die Luft auszugehen droht,bistdu gezwungen wieder aufzutauchen. Dabei versuchst du, nicht daran zu denken,da du dich mglicherweise in einem alten, versunkenen Tunnel selbst gefan- gen hast.Doch zu deiner groen Erleichterung gelangst du wieder an die Luft.Du befindest dich auf der anderen Seite der Wand, wo du feststellst, da derTunnel jenseits des Tmpels nach Norden weiterfhrt. Nachdem du wieder aus dem Wasser gestiegen bist,inspizierst du deinen nassen Rucksack.Glck >TasteErschpft von dem Zweikampf sinkst du in die Knie. Als du Throm so regungs- los im Sand liegen siehst, steigt abgrundtiefer Hass in dir hoch.Voller Hasserhebst du dich, um dir den Zwerg vorzunehmen.Als du dich umdrehst steht derder Zwerg mit einer gespannten Armbrust vor dir."Ich weiss genau, was in dirvor geht", sagt er. Er bedeutet dir mit der Armbrust,ihm in den Raum, in demihr zuerst wart zu folgen. Er drckt einen versteckten Knopf, und es ffnet sich ein trhnliches Wandstck. Dahinter kommt ein nach Norden fhrender Tunnel zum Vorschein. Mchtest du dem Tunnel folgen(>1<) oder versuchst du, dem Zwerg einen Faustschlag zu versetzen(>2<).Der Morgenstern des Orks donnert auf deinen Schild, den du noch rechtzeitig hochreissen konntest, und er prallt ab, ohne dir Schaden zuzufgen. Da der Tunnel glcklicherweise zu schmal ist, kmpfst du gegen beide Orks einzeln. > TasteDu blickst dich in dem Raum um, kannst jedoch mit Ausnahme einer Nische in der westlichen Wand und eines eisernen Stuhls in der Mitte des Raums nichts von Interesse erblicken.In diesem Stuhl sitzt das Skelett eines Kriegers in voller Rstung, mglicherweise eines Abenteurers aus vergangenen Zeiten. DieKnochenfinger seiner rechten Hand umklammern ein Stck Pergament.Mchtest dudie Pergamentrolle an dich nehmen(>1<) oder lieber die Nische untersuchen (>2<).Der alte Mann zeigt auf eine der Statuen, die du auch sofort erkennst,es istder Ritter, der mit dir dieses Abenteuer gewagt hat, und dessen qualvoller Blick auf ewig in seinem steinernen Gesich festgehalten ist. Lchelnd sagt der alte Mann:" Dieser Mann wiegt 100 Pfund plus die Hlfte seines Gewichtes, wieviel wiegt er?". Was wirst du antworten: 100 Pfund(>1<), 150 Pfund(>2<)oder 200 Pfund(>3<).Sehr zu deiner berraschung geschieht berhaupt nichts,so lange du in diesemSessel sitzt. Also bleibt dir nichts anderes brig, als deinen Weg Richtung Norden fortzusetzen. > TasteVllig unvermutet gibt eine Stufe pltzlich nach, so dass du mit dem Fuss einbrichst. Noch ehe du den Fuss wieder herausziehen kannst, sprst du einenheftigen Schmerz in deinem Fuss, der vermutlich von dem Biss einer Ratte stammt. Du verlierst 2 Strkepunkte. Du ziehst dein Bein wieder aus dem Lochund steigst die Treppe hinauf.Oben angekommen setz du deinen Weg durch einenTunnel fort. > TasteDu schttest dir den Inhalt der Glasphiole in den Mund und schluckst die Flssigkeit runter. Obwohl du eigentlich keine Vernderung sprst, hoffst du, da der Trank die Tuschung hervorruft, du seist genau so ein kleiner Hh-lenbewohner wie der anderen. Nachdem du tief Luft geholt hast, gehst du ge- radewegs in die Hhle. Anscheinend halten dich die Hhlenbewohner fr einen der ihren, da sie ihren kultischen Tanz fortfhren. Lssig gehst du an ihnenvorbei und hltst dich nach Norden. Doch leider ist die Wirkung des Trankes nur von kurzer Dauer. Pltzlich hrst du in deinem Rcken den Schrillen Schrei eines Hhlenbewohners, der dich offenbar entdeckt hat, und beginnst zu laufen. Vor dir fliet ein Flu, ber den eine Brcke fhrt. Mchtest du den Flu berqueren(>1<) oder ins Wasser springen(>2<).Nach nur 3 Metern stt du unvermittelt gegen eine unsichtbare Mauer,von derdu heftig zurckprallst. Du bist gegen ein Energieschild gerannt und ver- lierst 1 Strkepunkt. Du gehst zurck zur Kreuzung und wendest dich nach Nor-den. > TasteDu hrst wie schwere Fusstritte immer nher kommen. Aus dem Schatten tritt ein mchtiges, primitiv aussehendes Geschpf, das in ein Tierfell gekleidet ist und eine Steinkeule trgt. Grimmig grunzend kommt es mit erhobener Stein-keule auf dich zu. Du ziehst dein Schwert und stellst dich dem Kampf.>TasteSchon nach kurzer Zeit hrt der Tunnel abrupt auf. Vor dir an der Wand hngtauf einem Nagel ein altes zerknittertes Papier. Mchtest du es herunterreis--sen(>1<) oder kehrst du lieber um, um den Barbaren einzuholen(>2<).Ohne deine Waffen bist du nartrlich sehr viel eher verwundbar, und ohne Schwert fhlst du dich nahezu nackt.Dadurch bt du 4 Gewandheitspunkte ein.Whrend du dem Tunnel nach Norden folgst, berlegst du, ob du die richtige Entscheidung getroffen hast. > TasteAuf allen Vieren nherst du dich der Sule,so dass dein unterhalb der Schuss-linie der Armbrste bleibt.Dann greifst du nach oben und ziehst den Schdelherunter, wobei du glaubst, damit die Geschosse auszulsen, doch es passiertberhaupt nichts. Du gewinnst 1 Glckspunkt. Du entfernst die Edelsteine,diedu als Topase erkennst, aus den Augen des Schdels und berlegst, was du alsnchstes machen wirst. Wirst du mit dem Schdel aus dem Raum kriechen(>1<) oder stellst du erst den Schdel zurck(>2<).Noch immer lchelnd sagt der alte Mann:"Gut gemacht Fremdling. Du hast rich-tig geantwortet.Ich wnsche dir viel Glck fr den Rest der grossen Prfung und dafr werde ich dich mit zustzlicher Kraft ausstatten." Er murmelt ein paar unverstndliche Worte und schon sprst eine Welle von Kraft und Zuver- sicht in deinem Krper.Du gewinnst jeweils 1 Strke-,Gewandheits- und GlcksPunkt. Du verabschiedest dich, verlsst den Raum und setzt den Weg nach Nor--den fort. > TasteDu betrittst ein khles Gewlbe, durch das sich ein tiefer Abgrund zieht.Aufder anderen Seite des Abgrunds, ber den ein Seil gespannt ist, liegt ein wnderschner geflgelter Helm. Mchtest du ber das Seil gehen und den Helman dich nehmen(>1<) oder verlsst du das Gewlbe und setzt deinen Weg nach Norden fort.Du zerschmetterst das Glas mit dem Knauf deines Schwertes. Du steigst durch das Loch in den Raum. Sofort greifen dich die Insekten an. Du reisst eine Fackel von der Wand, mit der du auch die meisten Insekten fernhalten kannst,aber es erreichen dich trotzdem ein paar Insekten. Du greifst dir die Krone und verlsst den Raum durch das Loch. Immerhin verfolgen dich die Insekten nicht. Durch die Zahlreichen Stiche, die du abbekommen hast verlierst du Strkepunkte. Leider musst du feststellen,dass die Krone nur bemahltes Blechist und der Diamant nur aus Glas besteht. Du schleuderst die Krone zurck inden Raum. Nun kannst du entweder nach Westen (>1<) oder zurck zur Kreuzung (>2<) gehen.Sobald dein Schwert gegen den Felsen schlgt, blicken sich die Hhlenbewoh- ner um. Du beginnst zu rennen,doch ein Bogenschtze trifft dich in die Schul-ter. Du verlierst 3 Strkepunkte. Nach kurzer Zeit erreichst du einen Flu,ber den eine Brcke fhrt. Wirst du den Flu berqueren(>1<) oder springst du in den Flu(>2<).Zum Glck hast du das Seil mitgenommen.Du drehst es zu einem Lasso,schwingstes ber deinem Kopf und schleuderst es in die Luft;lchelnd stellst du fest,dass es sich auf Anhieb um den Hals des Gtzen legt. Du ziehst die Schlinge fest und besteigst das Monument. Bald hast du den Kopf erreicht und setzt dich auf den Nasenrcken der Gottheit,ohne jedoch das Seil loszulassen. Dannziehst du dein Schwert: Welchen Edelstein wirst du zuerst herausnehmen? Das linke(>1<) oder das rechte Auge(>2<).Bei der Flssigkeit handelt es sich um einen Zaubertrank,der dich in die La--ge versetzt, versteckte Fallen zu erkennen. Du gewinnst 2 Glckspunkte. Zu-sammen mit Throm setzt du deinen Weg fort. > TasteObwohl du keine sichtbare Falle erkennen kannst, hast du das sichere Gefhl,da in der Truhe eine Gefahr lauert. Der Trank,der dir das Erkennen von Fal-len ermglicht, wirkt vorzglich.Du hebst den Deckel seitlich neben der Tru-he stehend mit deinem auf Armeslnge gehaltenen Schwert vorsichtig an. Als du den Deckel anhebst, strmt aus der Truhe eine stark riechende Gaswolke. Zum Glck kannst du rechtzeitig zurckspringen. > TasteDas Brot enthlt Heilkruter aus der Elfenwelt. Du gewinnst 3 Strkepunkte. Trotz deiner Niedergeschlagenheit fhlst du dich jetzt wieder stark. Du steckst Amulett und Spiegel ein und setzt deinen Weg nach Norden fort.>Taste ** SUMKUVITS LABYRINTH ** Sobald du am Tunnelausgang auftauchst, bricht die riesige,wartende Menschen-menge in Geschrei und Beifall aus. Du schreitest durch eine mit jubelnden Menschen gesumten Gasse auf eine kleine Tribne zu,auf der unter einem far-benprchtigen Bambusschirm Baron Sumkuvit thront.Sein Gesicht verrt Verblf-fung, als htte er nie im Leben erwartet,da jemand sein Labyrinth des Tod-es lebendig bersteht. Jetzt ist das Geheimnis von Fang aufgedeckt. Als sichder Baron von seinem Sessel erhebt,steigst du die Stufen auf die Tribne hi-nauf, verbeugst dich vor ihm und registrierst voller Genugtuung, da dich seine kalten Augen unglubig anblicken. Du lchelst finster,als er dir seineHand entgegenstreckt. Begleitet von ohrenbetubendem Lrm der Bewohner von Fang und smtlicher Besucher ffnet Baron Sumkuvit das Kstchen,das den aus-gesetzten Preis von 10.000 Goldstcken enthlt. Dann setzt er dir einen Lor-beerkranz aufs Haupt und ruft dich zum Sieger der Groen Mutprobe des Todes aus. > Taste @@@@@@@ -*)I:+iI-I@ P%HUTRUUUUUURRUTUT%H%H%HPP @i$ሉ$$i&?@@@ !!ᄥ!!IIIIIIIIII0#IuH!HA1?BBA AAAAAAAAAAA ABB?1$A$!$a?BBA AAAAA~~A AAAAA ABB?Ēq!η!!!"DD"!A! !A!D""DL A! ?!A!D"D""DHH t]/Vեu]eTU% PH$$D"AA >|AAAD"$$H PIU ]KUU+UT̀H$$D" A !BB"DH %F%T!A ?j?OA!#"#"; 00 ``0 LբQIXՀ=\!!!!?QݒQ QɒQ ɀVVVj5X?NႈN桀@ UQUQ @!*-:!*!AÅC# AAAAAAAAAAAAAA!!!! 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Daarop vindt u programma's op elk gebied, van tekstverwerker en database tot de leukste spelletjes, de fraaiste tekenprogramma's en de handigste utilities. Ook bevat onze bibliotheek een speciale afdeling voor public domain disks met Macintosh software, die te gebruiken zijn onder de ALADIN emulator. Deze MAC-PD serie bevat tot nu toe ongeveer vijfendertig disks. ******************************************************************** U vindt in het twee maandelijks tijdschrift "ST" (Onafhankelijk tijd- schrift van en voor gebruikers van Atari ST computers) een overzicht en een bespreking van de inhoud van de nieuwe public-domain diskettes. Dit tijdschrift bevat tevens een bestelkaart zodat U vlot over de software kunt beschikken. De Stichting ST geeft ook een speciale PD catalogus disk uit. Deze public domain disk is geproduceerd en gedistribueerd door: ************** Stichting ST afd. 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