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"Die Dachkammer", ein interaktives Grafik-Text-Adventure Version 1.0 von a/c/t/-Adventures Story : Carsten Kilat Konzept, Spieldesign: Carsten Kilat, Andreas Wiemer Grafik : Carsten Kilat, Andreas Wiemer (V 1.0) Parserprogrammierung: Andreas Wiemer Hardware-Support : Thomas Herzig, Hseyin Agtas Tester : Markus Becker, Marc Dssler Spielanleitung auf Diskette. Datei: Liesmich.TXT Wir bedanken uns bei Thomas Herzig und Hseyin Agtas fr ihre Hardware-Leih- gaben. Auerdem geht ein riesiges Dankeschn an Markus Becker und Marc Dssler fr ihre tapfere Testerei des Adventures. Das Programm "Die Dachkammer" ist Public Domain. Das heit, da das Adventure frei kopiert werden darf, jedoch ist eine nderung der beigefgten Dateien strengstens untersagt, ebenso eine kommerzielle Vermarktung des Spieles oder Teile des Spieles, oder der zugehrigen Dateien. Das Bro sieht aus, als wre es einem Kriminalfilm entsprungen. Die Eingang- str in der sdlichen Wand besteht zum Groteil aus Glas, auf dem man von hier aus spiegelverkehrt die Aufschrift "Privatdetektei Barnie und Co." lesen kann. Die Agentur wurde vor zwei Jahren von Barnie gegrndet, und seit diesem Zeitpunkt stehen die Kunden frmlich Schlange vor der filmauthentischen Tr zur Detektei. Nun, es wre schn, wenn wirklich Schlangen von Kunden ganz wild darauf wren, endlich die Hilfe von Barnie und Co. in anspruch nehmen zu knnen. Tatschlich luft das Geschft nur mig - sehr mig. Der letzte Auftrag von einem Zirkus, der kurzzeitig in der Stadt gastierte, liegt schon zwei Wochen zurck. Der Direktor des Zirkus' machte sich groe Sorgen um seinen besten Clown, der schon seit mehreren Wochen spurlos verschwunden war. Es lag also bei Barnie, den entlaufenen Clown wieder aufzuspren. Der Auftrag war in zwei Tagen erledigt, fllte gerade die Portokasse wieder auf und brachte als Ergebnis, da der Clown genug von seiner Arbeit als Spamacher gehabt und daher den Job gewechselt hatte. Taxifahren hielt er fr lukrati- ver, als allabendlich mit den ltesten Gags und Witzen das Publikum zum La- chen zu bringen.* Die Einrichtung des Bros erscheint zwar etwas drftig, jedoch erfllt sie vollends ihren Zweck. Ein alter, verkratzter Schreibtisch, zwei Sthle und mehrere andere Einrichtungsgegenstnde prgen das Bro. hnlich wie in vielen Kriminalfilmen vergnnt Ihnen das groe Fenster in der nrdlichen Wand einen weitschweifenden Blick ber die Straen der Stadt. Ei- frig gehen und laufen die Menschen ber die Brgersteige, berqueren die Straen, oder stehen herum und unterhalten sich ber allerlei weltbewegende Dinge. Von der Hauptstrae direkt unterhalb des Fensters dringt der Lrm und der Gestank des vor dem Erstickungstod stehenden Autoverkehrs zu Ihnen hinauf. Die Tr zum Bro besteht zum grten Teil aus einer Glasscheibe. Von auen ist der Schriftzug "Privatdetektei Barnie und Co." angebracht, den man von hier aus in Spiegelschrift lesen kann. Sie knnen den Raum durch die Tr im Sden verlassen.* Barnie sitzt auf dem gepolsterten Stuhl hinter dem Schreibtisch. Er hat sich seine Schuhe ausgezogen, und die Fe anrchig auf die Tischplatte gelegt. Von Zeit zu Zeit schiebt er die Zigarettenkippe, an der schon seit einiger Zeit zuckelt, von einem Mundwinkel in den anderen. Um Eindruck bei Ihnen oder etwaigen Kunden zu schinden blttert er unaufhrlich in der "Financial Times" herum, jedoch es ist fraglich, ob er sich nur die wenigen Photos anschaut, oder sogar ein paar Zeilen liest. Barnie ist Detektiv aus Leidenschaft. Zwar zeigt er einem oft die kalte Schulter und schimpft ber seinen Job und die ganze Welt, aber irgendwie steckt in ihm ein riesiger Idealist. Wre er das nicht, so htte er den Job schon lngst hingeschmissen. Die Geschfte laufen momentan wirklich nicht sehr gut, und jeder andere htte sich bestimmt schon nach einer andere Be- schftigung umgesehen, nicht aber Barnie. Er ertrgt die "Arbeitslosigkeit" mit einer erfrischenden Gleichgltigkeit, obwohl er sich das eigentlich gar nicht leisten kann. Denn diese Detektei ist sein einziges Einkommen. Wahr- scheinlich rettet ihn sein Junggesellenleben. Einen treusorgenden Familien- vater htte dieser Job schon lngst in die finanzielle Verzweiflung getrie- ben, wenn nicht sogar noch weiter. "Aha", Barnie schaut kurz von seiner Zeitung auf, "ich rieche unseren nch- sten Auftrag schon fast. Du wirst sehen, in ein paar Tagen knnen wir uns vor Arbeit kaum noch retten", sagt Barnie in ruhigem Ton. Und tatschlich hren Sie durch die Glastr verhaltene Schritte. Als Sie sich umdrehen, knnen Sie durch die Scheibe einen lteren Mann erkennen, dessen Augen kurz die Aufschrift auf der Tr berfliegen. Er nimmt seinen nassen Hut ab und ffnet ohne anzuklopfen die Tr. Warum auch anklopfen, Barnie hatte ihn ohnehin schon gesehen, als er den Fahrstuhl am Ende des Ganges verlie. "Frchterliches Wetter drauen", sagt Barnie und schaut noch immer in seine Zeitung. "Ja - ja, das ist es. Bitte, Sie mssen uns unbedingt helfen." Der Mann mit dem nassen Hut und dem beigefarbenen Mantel steht vor Ihnen und Barnie, und aus seinem Gesicht kann man die tiefe Verzweiflung ablesen, die ihn hierher getrieben hat. "Bitte setzen Sie sich doch erst einmal, Mr. ...h?" "Mein Name ist Dalby, William Dalby." "Guten Tag Mr. Dalby. Es freut mich, da Sie unserer Agentur ihr Vertrauen entgegenbringen. Ich und mein Partner werden alles tun, um Ihnen zu helfen", sagt Barnie mit einer Ruhe, die seine Aussage noch banaler erscheinen lt, als sie sich ohnehin schon anhrt. "Davon bin ich berzeugt, und ich hoffe Sie knnen mir helfen. Ich wei nicht, was ich sonst noch unternehmen knnte. Die Polizei sagte mir, da sie in dieser Angelegenheit nichts unternehmen knne, da es sich um kein Verbre- chen handelt. Aber es kann doch so nicht weitergehen. Oh mein Gott, wenn er so weitermacht wird er sich und uns noch ins Verderben strzen." "Bitte wer? Von wem reden Sie? Ich kann Ihnen nicht ganz folgen", sagt Barnie und zeigt nun etwas mehr Interesse. "Mein Sohn. Es ist mein Sohn Carl, der mich und meine Frau verzweifeln lt. Seit einiger Zeit hat er sich stark verndert. Es wird immer schlimmer mit ihm. Meine Frau und ich wissen uns keine Antwort auf sein Verhalten zu ge- ben." "Was soll er denn angestellt haben. Diebstahl, Rauschgift?" "Nein, nein - nichts davon. Wie gesagt, die Polizei konnte nichts unterneh- men, weil er noch kein Verbrechen begangen hat. Mein Gott, wie sich das an- hrt." "Dann erzhlen Sie uns doch einfach, was mit Ihrem Sohn los ist." Barnie hatte seine Fe vom Tisch genommen, als Mr. Dalby das Bro betrat, nun hat er sie wieder auf die Tischplatte gelegt. Er schlgt seine Arme berkreuz, und schaut interessiert Mr. Dalby an, der ganz geknickt auf dem Stuhl sitzt. Sein Mantel trieft vor Nsse, und bei ihm scheint sich bereits eine Erkltung anzukndigen. "Nun, unser Sohn studiert seit drei Semestern an der Miskatonic Universitt in Arkham Archologie und Mythologie. Vor einem Jahr begann er mit seinem merkwrdigen Hobby, was sich nun zu einer ernsten Bedrohung fr ihn und fr uns entwickelt hat. Ich wei nicht allzuviel ber seine Bcher und seine rtselhaften Experimente, die er immer durchfhrt, er erzhlt uns ja auch kaum was davon. Daher bin ich auch zu Ihnen gekommen. Sie mssen herausfin- den, was genau hinter den Machenschaften unseres Sohnes steckt, und ihn mg- lichst davon abbringen. Seinen Forschungen, wenn ich das mal so nennen darf, geht er auf unserem Dachboden nach. Er hat es uns strikt verboten seine Dachkammer zu betreten. Mein Gott, er hat sich ja so verndert. Man kann manchmal geradezu Angst bekommen, wenn man die merwrdigen Gerusche und Ge- snge aus der Dachkammer hrt. Meine Frau und ich haben keine Erklrung mehr dafr." Der Mann sitzt geknickt auf dem Stuhl vor dem Schreibtisch. Seine Hnde haben sich fest an seinen Hut geklammert, den er auf seine Knie gelegt hat. "So. Wir sollen also hinter Ihrem Sohn herspionieren, und herausfinden, was er so auf seinem Dachboden treibt." "Ja. Finden Sie heraus, mit was sich unser Sohn genau beschftigt!" "Gut. Wir werden Ihrem Sohn ein wenig auf die Finger schauen. hm- wo wohnen Sie?" "Emwich. Wir wohnen in Emwich, gleich am Dorfeingang, Sie knnen das Haus gar nicht verfehlen." "Wir werden dann so bald wie mglich mal bei Ihnen vorbeischauen, Mr. Dalby, um den Dachboden nher zu sichten. Vielleicht wre es ganz ratsam, wenn Ihr Sohn nicht im Hause ist, wenn wir kommen. Liee sich das einrichten?" "Wir werden es versuchen. Hm, warten Sie..., kommen Sie am besten gleich heute Nachmittag vorbei. Carl wollte noch etwas in der Stadt besorgen, er wird also nicht zuhause sein. Sie knnen dann ungestrt arbeiten. Nun, ich bin froh, da Sie sich der Sache annehmen. Vielen Dank und bis heute nach- mittag", sagt Mr. Dalby und verlt das Bro. Nachdem Mr. Dalby im Lift verschwunden ist, sagt Barnie: "Ich sagte doch, da wir bald in Arbeit schwimmen werden. Ich bin zwar nicht schlau aus dem Alten geworden, aber mal sehen, vielleicht wird der Job etwas umfangreicher als der letzte. Dann stimmt die Kasse auch wieder. La uns am besten gleich anfan- gen." Barnie erhebt sich von seinem Stuhl und schaut schweigend aus dem Fenster.* Der Schreibtisch ist wie leergefegt. Kein Blatt Papier, kein Schreiber, noch nicht einmal die obligatorischen Heftklammern liegen auf der Tischplatte. Nur ein einsames, grnes Telefon fristet sein geruschloses Dasein auf dem zer- kratzten Schreibtisch. Das zeugt wohl von der langen Unttigkeit des Bros.* Hier im Raum stehen zwei Sthle. Der "Chefsessel" hinter dem Schreibtisch und der fr die Kundschaft davor.* Sie verlassen das Bro. Barnie geht voran. Nachdem Sie den Lift betreten ha- ben, dirigiert ihn Barnie ins Erdgescho, wo er mit Ihnen das hochstckige Gebude verlt. In einer Tiefgarage steht der betriebseigene Wagen. "Was meinst Du, sollen wir zuerst nach Emwich, Dalbys Haus besuchen, oder der Uni-Bibliothek in Arkam einen Besuch abstatten?"* "O.K. wenn Du meinst fahren wir erst nach Emwich, und schauen uns das Haus mal nher an." Barnie ffnet die Fahrertr, und lt Sie auf der anderen Seite einsteigen. Es dauert gut eine halbe Stunde, bis Sie dem teuflischen Stadtverkehr der Grostadt entkommen sind. Danach fhrt die Fahrt teilweise durch kleine Wldchen und an einigen Seen vorbei. Nach drei Stunden haben Sie endlich ihr Ziel, Emwich, erreicht.* "Nach Arkham also. Gut, mal sehen was es dort in der Bibliothek zu sehen gibt." Sie steigen beide in den Wagen, und fahren eine Stunde bis nach Arkham. Sie finden ber ein paar Umwege die Bibliothek der Miskatonic-Universitt, und noch dazu einen Parkplatz direkt vor dem groen, viktorianischen Gebude.* Emwich ist einer der Orte, den man getrost der tiefsten Provinz zuordnen kann. Die Bevlkerung drfte wohl eine Zahl von zwei- oder dreihundert kaum berschreiten. Die geduckten Huser hier an der Hauptstrae stehen dicht an dicht nebeneinander und schauen durch ihre kleinen Fenster neugierig und ge- langweilt auf die Strae und auf die Leute die dort entlanggehen. Das grte Haus steht sofort am Dorfeingang. ber der pompsen Eingangstr tront ein wuchtiges Schild mit der Aufschrift "Immobilien Dalby". Das Haus liegt stlich von Ihnen. Im Nordwesten zweigt von der Hauptstrae ein kleiner Patt ab, der anscheinend zu einem Friedhof fhrt. Das schmiedeeiserne Tor des Gottesackers knnen Sie durch die Bume hindurch schemenhaft erkennen. Das Dorf verlassen Sie auf der Hauptstrae in sdliche Richtung.* Mit ihren Walmdchern und der geduckten Bauweise erscheinen die Huser dieses verschlafenen Nestes wie aus einem schlechten Kriminalfilm entsprungen, was immer das auch zu bedeuten hat. stlich von Ihnen befindet sich das Haus der Familie Dalby. Anscheinend ist der gute William Dalby im Immobiliengeschft ttig.* Das Schild prangt ber der schnen Tr zu Mr. und Mrs. Dalbys Haus. Darauf ist auf goldenem Grund die elegante schwarze Aufschrift "Immobilien Dalby" zu lesen.* Die Hauptstrae von Emwich ist in einem guten Zustand. Jedoch nur daher, da sie aus grobem Kopfsteinpflaster besteht, ber das schon eine Panzerdivision fahren mu, um es in Mitleidenschaft zu ziehen. Aber was soll's, man lebt halt gerne mit alten Traditionen.* Das Tor zum Friedhof ist zu weit entfernt, als da Sie es durch die Bume und Strucher genauer erkennen knnen.* Zusammen mit Barnie gehen Sie durch den kleinen Vorgarten auf das Haus der Familie Dalby zu. Fr eine Sekunde ist es Ihnen, als htten Sie einen kleinen schwarzen Schatten an einem Fenster des Obergeschosses gesehen. Sie klingeln an der Tr, und wenige Sekunden spter ffnet Ihnen eine Frau um die vierzig, die Sie anscheinend schon erwartet hat. "Ich nehme an, Sie kommen von der Detektei, die mein Mann beauftragt hat", sagt die Frau mit weinerlicher Stimme. "So ist es, Mrs. Dalby. Ihr Mann war heute morgen bei uns, und hat uns beauftragt genaueres ber die Machenschaften Ihres Sohnes herauszufinden. Aber das Wissen Sie ja bestimmt." "Ja, ja sicher. Kommen Sie doch bitte herein. Mein Mann ist noch nicht aus der Stadt zurck. Er hat Sie wohl erst spter erwartet." Sie und Barnie folgen der Frau ins Haus. Im Wohnzimmer nehmen Sie Platz.* Sie gehen ein Stck die Hauptstrae hinauf, bis zur Abzweigung, ber die Sie auf den Friedhof gelangen. Der schmale Weg fhrt ungefhr hundert Meter durch dichtes Buschwerk, in das sich ab und zu ein grerer Baum mischt.* Barnie und Sie steigen wieder in den Wagen. "Wohin sollen wir denn nun. Nach Arkham zur Bibliothek?"* Die Einrichtung des Wohnzimmers entspricht den Erwartungen, die man an die Huser von Emwich stellt. In einer Ecke des Raumes prasselt ein kleines Ka- minfeuer und die Wnde sind bersht mit allerlei Bildern, Wandtellern und hnlichen Gegenstnden. Sie sehen eine Treppe die in die oberen Stockwerke des Hauses fhrt. Sie knnen das Haus durch die Tr im Westen wieder verlassen.* "Bitte setzen Sie sich doch. Wenn Sie irgendwelche Fragen haben, so fragen Sie mich ruhig! Dafr sind Sie ja hier." Nachdem Sie sich gesetzt haben, nimmt auch die weinerliche Mrs. Dalby in ei- nem Sessel Platz. Sie wirkt sehr verspannt und nervs.* Im Kamin prasselt ein lustiges Feuer.* Die Treppe fhrt hinauf zum Dachboden des Sohnes.* Mrs. Dalby sitzt in einem Sessel, Sie ebenfalls.* "Ja, ja unser Carl. Er bereitet uns schon groe Sorgen. Seit er studiert bringt er immer so merkwrdige Bcher mit nach Hause, von denen ich noch nie etwas gehrt habe. Oft sind die Titel kaum auszusprechen und in einer Spra- che, die mir vllig unbekannt ist", sagt Mrs. Dalby.* "Ach mein Gott, er erzhlt uns ja so wenig ber diese Sachen, und in letzter Zeit entzieht er sich immer mehr unserem Blickfeld. Was fr Bcher er gelesen hat wollen Sie wissen? Ich kann mich nicht mehr an alle Titel erinnern. Aber ich glaube er sprach einmal von einem 'Aus Ewigkeiten' oder so hnlich, aber das ist auch schon lnger her. Als ich einmal seinen Dachboden aufrumen wollte lag da auch eines mit einem ganz merkwrdigen Titel. Necromcion, oder Neocromcon oder so hnlich. Ich kann mich nicht mehr genau daran erinnern. Bitte fragen Sie jetzt nicht, was in den Bchern stand. Teilweise konnte ich die Schrift gar nicht entziffern, und ich hatte ja auch kaum Zeit, mich ln- ger damit zu beschftigen. Und in letzter Zeit habe ich die Bcher gar nicht mehr auf dem Dachboden gesehen, ich bin ja auch nur so selten da oben, immer wenn unser Sohn nicht daheim ist, und er geht immer seltener weg. Neulich hat er sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht dort oben eingeschlossen."* "Tsja, seine Dachkammer. Seit mehreren Monaten drfen mein Mann und ich uns nicht mehr dort oben blicken lassen, wenn unser Sohn daheim ist. Carl wird zusehends aggressiver. Er mu wohl irgendetwas zu verbergen haben. Natrlich war ich ein paar mal auf dem Dachboden, wenn Carl in der Universitt war, aber ich sage Ihnen: da war nichts besonderes. Ich htte eine Menge von sei- nen Bchern oder Gerten erwartet, aber nichts dergleichen habe ich dort ge- funden, zumindest nicht in letzter Zeit. Vielleicht ist es das Beste, wenn Sie einfach mal nach oben gehen, und sich Ihr eigenes Bild davon machen. Aber seien Sie vorsichtig. Da oben hlt mein Sohn seinen schrecklichen Kater. Er nennt ihn Dino. Das Viech hat sich genauso verndert wie unser Sohn. Seit Monaten habe ich den Kater nicht mehr gefttert, und aus dem Haus geht er auch nicht. Fragen Sie mich nicht, was da oben vor sich geht."* "Dino heit das Mistvieh. Er hat mich mal schlimm gekratzt, als ich eines morgens auf dem Dachboden putzen wollte. Es scheint so, als wrde der Kater den Boden bewachen. Hrt sich verrckt an, aber das schwarze Ungeheuer fllt alles an, was sich die Treppe hinaufwagt. Seien Sie blo vorsichtig."* "Selbstverstndlich knnen Sie einen Rum haben. Entschuldigen Sie bitte meine Unhfligkeit, da ich Ihnen noch nichts angeboten habe, aber ich bin in letzter Zeit so durcheinander. Sie verstehen?" Mrs. Dalby geht zur Hausbar, und kommt sogleich mit zwei Glsern Rum zurck. Zuerst bekommt Barnie sein Glas, welches er sofort, mit einem Schluck leert. Er stellt das leere Glas auf einen Tisch und sieht sie grinsend an. Sie neh- men das Glas Rum an sich.* "Mein Mann knnte Ihnen vielleicht noch mehr dazu erzhlen. Wir wissen ja auch nicht alles, deshalb haben wir Sie ja mit dem Fall betraut."* Schumriges Licht hllt die verwinkelte Dachkammer in eine unheimliche Atmos- phre. Lediglich durch zwei kleine Dachfenster fllt das graue Licht des Nachmittags in den Raum. Der Dachboden erscheint in anbetracht der Gre des Hauses relativ klein. Ebenso sind berraschend wenig Gegenstnde vorhanden, die auf eine ungewhnliche Tatkraft des Sohnes schlieen lassen. Lngs unter einem der Dachfenster steht an der stlichen Wand ein altertm- lich anmutender Schreibtisch, dessen dunkles Holz im schwachen Licht leicht glnzt. Auf ihm sind nur wenige Bcher und Schriftstcke zu sehen. Eine groe Schublade ist in den Schreibtisch eingebaut. An den Wnden hngen weder Bilder noch irgendwelche Poster, Karten oder son- stige Dinge, die man von einem Studenten erwartet. Stattdessen erkennen Sie pltzlich einen hchst ungewnhlichen Wandschmuck an der stlichen Wand. Es sieht aus, als schaue ein menschlicher Totenschdel, wie ein groteskes Relief halb aus der Wand heraus. ber die Treppe gelangen Sie wieder nach unten ins Wohnzimmer.* Ebenso knnen Sie nach Osten durch die nun geffnete Geheimtr gehen.* Beim ersten Hinschauen ist er Ihrem Blick beinahe entgangen. Unter dem Schreibtisch liegt auf einer dicken Decke besagter schwarzer Kater, namens Dino. Ganz so schrecklich und angriffslustig wie Mrs. Dalby ihn beschrieben hat sieht er allerdings nicht aus. Vielmehr liegt er dort zusammengerollt und in tiefen Schlaf versunken, so als knnte er kein Wsserchen trben.* Der Schreibtisch scheint schon einige Jahre auf dem Holz zu haben. Seine dunkle Politur an Platte und Beinen schimmert schwach im schummrigen Licht des Nachmittages. Eine groe Schublade ist in den Schreibtisch eingebaut.* Die Schublade steht offen.* Die Schublade gehrt zu dem alten Schreibtisch. Sie ist geschlossen.* Kommen wir nun zum geschftlichen Teil des Spieles. In der Schublade sollte sich eigentlich ein wichtiger Briefwechsel zwischen Carl Dalby und einem ge- heimnisvollen Unbekannten befinden. Dieser Briefwechsel befindet sich in Form von gescannten Grafiken auf einer Zusatz-Diskette, die Sie bei mir bestellen knnen. Finden Sie diese Diskette mit den Briefen nicht in Ihrer Disketten- box, so sollten Sie den Briefwechsel schleunigst bestellen. Dabei handelt es sich wie gesagt nicht etwa um ein paar billige ASCII-Codes, sondern um fein suberlich eingescannte Grafiken, es lohnt sich. Wenn Sie im Besitz der Brief-Diskette sind, so legen Sie diese einfach in das aktuelle Laufwerk und drcken eine Taste. Sollten Sie die Diskette mit den Zusatz-Brief-Grafiken noch nicht besitzen, so knnen Sie diese fr 20 DM bei mir bestellen. Bedenken Sie bitte, da sehr viel Arbeit in einem solchen Spiel steckt, und es nur allzu fair ist, wenn Sie uns, d.h. a/c/t/-Adventures, eine finanzielle Anerkennung zukommen lassen wrden. Vielen Dank im voraus, und noch viel Spa! Bankverbindung: Sparkasse Bergkamen-Bnen, BLZ 410 518 45, Kto.Nr.: 1201516* Friedlich schnurrend schlft der Kater tief und fest. Im Gegensatz zu Mrs. Dalbys Bericht scheint Dino seine wachkaterischen Pflichten nicht ganz ernst zu nehmen, denn er lt sich durch Ihr Herumgetrampel auf dem Dachboden nicht stren.* Noch immer schlft der kleine schwarze Unhold tief und fest. Anscheinend hat ihm das Gekraule gut gefallen, denn er hat sich im Schlaf auf den Rcken gerollt.* An seinem Hals erkennen Sie ein merkwrdiges Halsband, welches vorher durch sein Fell verdeckt wurde.* Durch das grobe Streicheln ist der Kater etwas unruhig geworden. Von Zeit zu Zeit zuckt er mit seinem linken zerfetzten Ohr und fletscht schlfrig die Zhne.* Der schwarze Unhold steht fauchend und zhnefltschend vor Ihnen. Mit seinem Buckel und den wilden Haaren hat er irgendetwas hexenhaftes an sich. Er sieht sehr gefhrlich und wtend aus.* Es ist die Schlafdecke des Katers. Sie ist schwarz von seinen Haaren.* Es hat angefangen leicht zu regnen. Leise pltschern die Tropfen auf das Glas des Dachfensters, und lassen den Blick nach drauen verschwimmen.* Wie ein morbides Relief schaut der Totenkopf Sie von der Wand aus seinen dunklen Augenhhlen an. Wie kommt nur jemand dazu, sich ein solches Ding an die Wand zu kleben?* Sie gehen etwas nher auf den Totenschdel zu. Vorsichtig schauen Sie ihm in beide Augenhhlen, aber was ist das? In der rechten Augenhhle entdecken Sie ein merkwrdiges Loch. Es hat verblffende hnlichkeit mit einem Schlsselloch.* Der Kater hat sich auf den Rcken gerollt und entblt Ihnen nun ein merk- wrdiges Halsband, welches er um seinen Hals trgt. Es ist von grner Farbe und hat mehrere fremdartige Symbole und Schriftzeichen in sich eingraviert. Sie erkennen so etwas wie einen kleinen Knopf an der Unterseite des Halsbandes.* Vorsichtig und mit angehaltenem Atem nesteln Sie an dem filigranen Verschlu des Halsbandes herum, immer in der Gefahr schwebend, da der wilde Kater pltzlich aus seinem Schlaf erwacht und blutrnstig ber seine Strenfriede herfllt. Der Verschlu ist wirklich eigenartig, vollkommen anders, als alles, was man sonst so im 20. Jahrhundert kennt. Es vergehen Minuten der Angst. Mit schweinasser Stirn haben Sie es dann endlich geschafft. Aber dann geschieht das Ungewollte: der Kater erwacht. Zuerst scheint er etwas irritiert, dann jedoch erfat er die Lage und fgt Ihnen mit ein paar gezielten Prankenschlgen Kratzer an Hand und Nase zu. Auch Barnie bleibt nicht verschont, obwohl er sich erbittert zur Wehr setzt. Dann verschwindet der Kater fauchend in einem Loch in der stlichen Wand, was Ihnen vorher gar nicht aufgefallen ist. Sie besitzen nun das merkwrdige Halsband.* Mit aller Vorsicht und Sanftheit kraulen Sie den Kater am Bauch. Das scheint ihm zu gefallen, denn er schnurrt im Schlaf und rollt sich dann auf den Rk- ken. Sie knnen ein Halsband erkennen, das unter seinem Fell zum Vorschein kommt.* Grob streicheln Sie den Kater. Er wird sichtlich unruhig, und ein unheilsch- wangeres Grollen dringt aus den unergrndlichen Tiefen seiner Kehle.* Nun haben Sie es endlich geschafft. Das schlafende Ungeheuer ist erwacht, und plagt Sie sofort mit seinem ganzen Zorn. Es gengen wenige Prankenschlge und Ihre Nase ist zerschunden und ihr Hemd zerfetzt. Barnie windet sich in Schmerzen auf dem Boden, sein rechtes Ohr sieht bse aus. "Schnapp das Vieh", schreit Sie Barnie wutentbrannt an, "Das war zu viel; das htte es nicht tun sollen. Mein Gott ich blute ja!" Entsetzt fat sich Barnie an sein verletztes Ohr. Noch ehe Sie den kleinen Unhold ergreifen knnen ist er auch schon durch ein Loch in der stlichen Wand verschwunden, welches Sie vorher nicht gesehen haben, aber wohin nur?* Sie tasten die Unterseite der geffneten Schublade ab. Pltzlich fhlen Sie etwas, dessen Form Sie sofort an einen Schlssel erinnert. Er ist mit einem Klebeband an der Unterseite befestigt.* Sie ertasten nichts Besonderes an der Unterseite der Schublade.* Sie besitzen bereits den Schlssel.* Sie nehmen den Schlssel an sich.* Welchen Schlssel?* Es sieht schon sehr merkwrdig aus, wie Sie den silbernen Schlssel in die Augenhhle des Totenkopfes hineinstecken. Es gengt ein kurzer Dreh, und eine geheime Tr in der stlichen Wand ffnet sich vor Ihnen. Sie knnen nun auch nach Osten gehen.* Sie drcken den kleinen Knopf am Halsband hinein. Eine winzige Klappe ffnet sich daneben, und in einer kleinen Kammer erkennen Sie ein seltsam riechen- des, silbrig schimmerndes Pulver.* Sie drcken den kleinen Knopf am Halsband hinein. An der Unterseite des Schmuckstckes springt eine kleine Klappe aus und etwas weies Pulver fllt heraus und verteilt sich im dichten Fell des Katers. Das Pulver knnen Sie wohl vergessen.* Durch die Geheimtr haben Sie und Barnie einen hchst merkwrdigen Raum be- treten. Durch ein bunt verglastes Fenster von eigenartiger Form fllt das schmutzig-orange gefrbte Licht auf ein riesiges Pentagramm, welches in fet- ten Kreidestrichen auf den hlzernen Fuboden gemalt wurde. An den fnf Spitzen des Symbols stehen fremdartige Gefe, die mit ebenso fremdartigen Schriftzeichen gekennzeichnet sind. Ein penetranter Geruch schwngert die Luft, und zieht sich klebend durch den Raum, legt sich schmierend auf Ihre Haut und scheint wohl aus den eigenartigen Gefen zu kommen. Sie knnen den Raum durch die geffnete Tr in westlicher Richtung wieder verlassen.* Der Kater huscht durch die Geheimtr und durch Ihre Beine. Er setzt sich in die Mitte des Pentagrammes, und sieht Sie aus seinen grnen Augen an. Es scheint als htte sich sein Gesichtsausdruck gendert, so als lge ein dia- bolisches Grinsen auf ihm.* Der schwarze Kater sitzt inmitten des Pentagrammes und schaut Sie aus seinen tiefen, grnen Augen eindringlich an.* "Da sitzt das verdammte Mistvieh von Kater", faucht Barnie, aber als er den Gestank bemerkt, ndern sich seine Interessen.* "Mein Gott, was fr ein Gestank. Mir wird schwindelig und kotzbel zugleich. Was treibt dieser Sohn hier oben blo?" fragt Barnie und sieht dabei wirklich nicht sehr frisch aus.* "Also irgendwie wird mir die Sache unheimlich. Ich steig hier nicht mehr durch. Warum versteckt der Kerl denn diesen Raum so sorgfltig. Auer diesem Gekritzel auf dem Boden ist hier doch nichts wichtiges." Barnie fhlt sich zweifellos nicht ganz wohl in seiner Haut.* Das bunte Fenster ist nicht etwa rund oder von symetrischer Form, sondern weist eine ungewhnlich polygone Geometrie auf. Das Licht frbt sich durch die bunte Scheibe widerlich orange, und erfllt den Raum mit einer eigenar- tigen, durchdringenden Wrme. Als Sie nher auf das Fenster zugehen, bemerken Sie, da Sie durch das Glas weder Wolken, noch die angrenzenden Huser sehen knnen. Sie schauen in ein Nichts aus undurchdringlichen orangenen Nebel.* Das Pentagramm wurde mit Kreide grozgig auf die Bohlen des Fubodens ge- kritzelt. An seinen Spitzen befinden sich merkwrdige Gefe, aus denen sich ein belriechende Dnste in den Raum ergieen. Der schwarze Unhold sitzt inmitten des unheilschwangeren Zeichens. Als Sie ihn so da sitzen sehen, fhlen Sie sich auf grausige Art und Weise an das Gedicht "The Raven" von E. A. Poe erinnert.* Die Gefe stehen an den fnf Spitzen des Kreidezeichens. Ein jedes unter- scheidet sich in seiner abartigen Form von dem nchsten, aber allen gemeinsam entsteigt ein wahrhaft scheulicher Geruch, der die bunte Luft schwngert. Die Dmpfe hngen klebrig in der Luft, und vereinigen sich inmitten des Pen- tagrammes zu einer abscheulichen Komposition.* Der Kater sitzt schwarz und bedrohlich in der Mitte des Pentagrammes. Im un- wirklichen Licht und durch den bestialischen Gestank erscheint er eher wie ein blasphemisches Ungeheuer.* Sie schtten das Pulver aus dem Armband in das Glas Rum. Fr wenige Sekunden frbt sich die Flssigkeit im Glas tiefrot, dann nimmt der Rum wieder seine normale Frbung an, das Pulver hat sich vollkommen gelst.* Vor Ihren Augen verschwimmt der Raum um Sie herum. Sie hren Barnies Stimme nur noch undeutlich und so, als wre Sie Lichtjahre von Ihnen entfernt. Durch den dicken, stinkenden Nebel dringen die Tne an Ihr Ohr, verschwimmen zu einem rauschenden Gemurmel und schlielich zu einem mden Gegrolle, da sich anhrt, als liee man eine Schallplatte nur sehr langsam ablaufen. Mehr taumelnd als gehend bewegen Sie sich in die Mitte des Pentgrammes. Der Kater weicht fauchend vor Ihnen zurck, strubt sein dichtes Fell und macht einen Buckel, wie er hexenhafter nicht sein kann. Das Schwindelgefhl wird strker. Sie setzen sich genau in die Mitte des Zeichens, hier ist der Gestank aus den Gefen noch abscheulicher, er durch- dringt nicht nur Ihre Nase, sondern scheint auch durch Ihre Kleidung zu kriechen.* Ihnen kommt diese unaussprechliche Zauberformel aus dem Brief wieder in den Sinn. Benommen und lallend kommen die Laute ber Ihre Lippen. Und als der Letzte Ton erklungen ist, nimmt das Schwindelgefhl noch mehr zu. Das Licht, welches Sie farbig umhllt, trennt sich in alle Farben des Regen- bogens und umspielt Sie in wirren Formen. Sie hren ein frchterliches Drh- nen, welches Ihr Trommelfell fast zum Zerbersten bringt. Immer schneller ra- sen die bunten Muster und Formen im Kreise um Sie herum. Sie beginnen zu wancken, die Dachkammer scheint nicht mehr vorhanden. Ein Gefhl der Schwe- relosigkeit stellt sich ein, gleichzeitig strmt eine brennende Hitze von Ihrem Magen aus in den ganzen Krper. Die weien Kreidestriche, die Sie um- geben, beginnen immer heller zu glhen, so hell da Ihre Augen das Licht nicht mehr ertragen. Aus den fnf Gefen steigen dunkle Dmpfe aus, die sich vor Ihnen in der Luft vermischen. Und pltzlich knnen Sie durch den Rauch hindurch etwas erkennen. Zuerst nur schwach, aber der Gegenstand, der da vor Ihnen zu schweben scheint wird von Sekunde zu Sekunde schrfer und hngt pltzlich zum Greifen nahe vor Ihnen in der Schwerelosigkeit. Es ist ein rechteckiger Gegenstand, ein Quader von dunkler Farbe, fast wie altes Leder. Ja, es ist Leder: Sie erkennen ein mchtiges Buch, eingeschlagen in einen dicken, wulstigen Ledereinband. Riesig gro erscheinen die kritzelig ver- schnrkelten Buchstaben des Titels vor Ihren Augen. "Aus Ewigkeiten" steht auf dem geheimnisvollen Buche geschrieben. Und dann schlgt sich das Buch, wie von Geisterhand auf. Seite um Seite blttert sich um. Ihr Blick streift ber blasphemische Zeichnungen und Worte, ber Formeln und Symbole die in fast unmenschlicher Handschrift mit einem Federkiel in das dicke Pergament geritzt wurden. Und dann hat das Blttern pltzlich ein Ende. Auf der Seite, die nun vor Ihnen liegt lesen Sie die Zahl 18; das 18. Kapitel des "Aus Ewigkeiten". Jenes Kapitel, welches schon so lange verschollen und in keiner heutigen Ausgabe mehr zu finden ist. Nun liegt es vor Ihnen, und Sie lesen den ersten Abschnitt: Und so sey denn das Land besudelt mit dem Vermchtnis des unheiligen Guthng-Naghtft. Der Dolch, der da sey hat die Macht zu erwecken den Wchter zu Raum und Zeit - Yogge-Sothoth. So mu denn einer geopfert werden, zu ffnen das Tor zwischen den Sphren. Doch wehe, wenn derjenige ist nicht genug an Macht, um zu vertilgen das Un- weltliche. Mit dem Dolche soll er gerufen und wider ihn gehandelt werden. Die Worte "Yogge-Sothoth fthagh glhnt brthng cthulhlu"..... Und als Sie diese rtselhaften Stze gelesen haben schliet sich das Buch wieder, und die Dmpfe aus denen sein Bild entstand weichen zurck in die fnf Gefe, jeder fr sich. Von weit her hren Sie lautes Gerufe. Sie glau- ben Ihren Namen aus der schreihaften Kakophonie heraushren zu knnen. Es ist Barnie der vor Ihnen steht, Sie krftig schttelt und fortwhrend auf Sie einschreit. "Wach auf! Wach auf! Was ist denn nur los mit Dir? Verdammt sag doch was!" Als Sie die Augen wieder aufschlagen sehen Sie nur Barnies schreiverzehrtes Gesicht vor sich. Seine Mine entspannt sich, als er Sie erwachen sieht. "Na endlich. Verdammt, ich dachte schon, das Zeug htte Dich total umgehau- en", sagt Barnie, und ein Lcheln huscht ber seine Lippen. Sie haben die Vision berstanden, eine Vision, wie sie rtselhafter kaum sein kann.* Als Sie die Worte ausgesprochen haben, spren Sie kurz ein Schwindelgefhl, das sich aber nach einer Sekunde wieder verflchtigt hat.* Sie haben die Bibliothek der Miskatonic-Universitt betreten. Vor sich sehen Sie eine mchtige Theke, hinter der eine Frau damit beschtigt ist, Kartei- karten neu zu ordnen. Die Frau scheint in ihre Arbeit vertieft zu sein, der sich eifrig und mit stiller Motivation nachgeht. Sie knnen den Raum in westlicher Richtung wieder verlassen.* "Ah - Guten Tag. Kann ich Ihnen helfen? Suchen Sie etwas Bestimmtes?" Diese Frage htte genausogut einem Schuhverkufer entspringen knnen, aber wenigstens ist die Frau hinter dem Tresen auf Sie aufmerksam geworden. Aus ihren groen, braunen Augen schaut sie Sie gespannt an, wartet auf Ihre Fra- ge, um darauf sofort in ihrem inneren Karteikasten motiviert zu blttern.* "Dalby, Carl Dalby", murmelt die Frau vor sich hin, als Sie blitzschnell ihre Karteikarten durchwhlt, "Ja hier haben wir ihn ja. Oh ja - er hat sehr oft in letzter Zeit etwas ausgeliehen. Merkwrdige Bcher waren das." Die Frau legt die folgenden Karten langsam um, liet die wohlgeordneten Ein- trge und schaut Sie dann wieder erwartungsvoll an.* "Wenn Sie wollen, kann ich Ihnen das zuletzt ausgeliehene Buch kurz holen. Oh - was fr ein Zufall. Es wurde erst vor einer halben Stunde hier abgegeben. Was ist denn so Besonderes an dem Schinken? Na ja, geht mich ja nichts an", sagt die Frau und verschwindet fr kurze Zeit in den hohen Regalfluchten der Bibliothek. Sie bemerken einen merkwrdigen jungen Mann, der schon eine ganze Zeit hinter einem Pfeiler stand und Sie beide beobachtet hat. Nun geht er an Ihnen vor- bei. Gerade als er die Bibliothek verlassen hat, kommt die Frau mit einem groformatigen Buch zurck. "So hier haben wir's. 'Von Hexen und anderen Unheiligen'. Nun, wenn's Sie interessiert. Sie knnen ja mal kurz reinschauen. Ausleihen knnen Sie es leider nicht, es hat schon jemand vorbestellt." Die Frau widmet sich wieder ihren Karteikarten.* Hinter der Theke steht eine Frau.* Nun ja, sie beantwortet Fragen.* Das Buch scheint schon sehr alt zu sein. Der staubige Einband ist reichlich zerkratzt und durch die Jahre ziemlich verschmutzt. In alten Lettern steht der Titel auf der Vorderseite geschrieben: "Von Hexen und anderen Unheili- gen". Sie schlagen das Buch auf, und erwischen sogleich eine Seite, auf der einiges ber Hexen geschrieben steht: [...] So reisen sie denn durch den Raum und durch die Zeit, und knnen schauen Dinge, welche da sind weit entfernt. Unheiliger fnfspitziger Zeichen bedienen sie sich, um ihren gotteslsterlichen Zauber auszufhren. Zumeist verschaffen Sie sich ihre Reisen durch ein merkwrdiges Gebru. Dabei mischen sie seltene Salze zusammen mit einer golden-braunen Flssigkeit, ei- nem Destillat aus Alkohol und zuckerhaltigen, stangenartigen Gewchsen. Die- ser Mischung bedienen sie sich [...] Nachdem Sie den Text gelesen haben, schlieen Sie das Buch wieder. Die Bi- bliothekarin nimmt es zurck und stellt es in ein Regal.* Sie verlassen gemeinsam mit Barnie die Bibliothek. Am Auto angekommen sagt Barnie: "Ich wei ja nicht, wie es Dir geht, aber mir wre es ganz lieb, wenn wir fr heute Feierabend machen." Anscheinend erwartet Barnie keinerlei Gegenrede Ihrerseits, und steigt ein- fach in den Wagen. Barnie steuert den Wagen zurck zum Bro, von wo aus er nach Hause geht und auch Sie sich auf den Heimweg machen ... Am nchsten Morgen Pnktlich um sieben stehen Sie vor der verschlossenen Tr des Bros. Es ist eigentlich nicht Barnies Art, erst nach sieben dort einzutreffen. Obwohl es in den letzten Wochen wenig zu tun gab, sa er immer schon hinter seinem Schreibtisch, wenn Sie das Bro betraten. Warum sollte das heute morgen an- ders sein? Es vergehen fnfzehn Minuten, und keine Spur von Barnie. Selbst um viertel vor acht kein Zeichen von Ihm. Was soll man davon halten? Sie gehen zum Lift, und begeben sich zum Auto. Wenn Barnie nicht kommt, kn- nen Sie die weiteren Nachforschungen auch alleine anstellen. Aber merkwrdig ist das doch. Wohin wollen Sie fahren? Nach Emwich oder noch einmal zur Bibliothek?* Der Friedhof ist genauso alt, wie Emwich selbst. Sein Alter erkennt man vor allem an den Grabsteinen im westlichen Teil des Gottesackers. Die Daten auf den Steinen berbieten sich von Reihe zu Reihe an Alter, und teilweise sind die verwitterten Inschriften kaum noch zu entziffern. Der wohl aufflligste Ort des Friedhofes stellt die pompse Krypta dar, die von mehreren mchtigen Trauerweiden bewacht wird, welche ihre langen Arme hinab hngen lassen. Wolkenfetzen jagen ber den Himmel und von Zeit zu Zeit fllt Ihnen ein Re- gentropfen auf die Schulter. Als Sie nher auf die Krypta zugehen, knnen Sie auch die Inschrift lesen, die ber dem gitternen Tor in den Marmor gemeielt wurde. 'Familie Theodore W. Dalby' steht dort in Stein verewigt. Sie knnen den Friedhof in sdlicher Richtung wieder verlassen.* Auerdem knnen Sie nach Norden in die Krypta gehen.* Die Krypta ist umgeben von riesigen Trauerweiden. Ein gitternes Tor bildet den Eingang zur Totensttte, und darber steht eingemeielt in den feinen Marmor die Inschrift: "Familie Theodore W. Dalby".* Der Friedhof ist erwartungsgem von Grabsteinen jeder Art bersht.* Das Tor bildet den Eingang zur Krypta. Es besteht aus schwarzen, schmiedee- isernen Stangen, die als senkrechte Streben eine Art Gitter bilden. Das Tor weist keinerlei Schlsser oder Riegel auf.* Die Inschrift im Marmor der Krypta deutet auf die Familie des Theodore W. Dalby hin. Dieser mu wohl ein angesehener Brger von Emwich gewesen sein, darauf lt zumindest die Art seiner Grabsttte schlieen, die auf diesem Friedhof von keiner anderen Gruft an Gre und Zierde bertroffen wird.* Sie greifen nach der schwarzen Klinke. Knarrend lt sie sich nach unten drcken und ebenso geruschvoll schwingt das schwere Gittertor nach innen auf. Vor Ihnen liegt nun das Innere der Gruft in schwarze Dunkelheit getaucht.* Nun stehen Sie in der ehrwrdigen Familiengruft der Dalbys, welch ein merk- wrdiger Zufall. Es ist doch nicht ganz so finster, wie es von drauen zu erwarten gewesen wre. An den Wnden sind mehrere Kerzenhalter angebracht, an denen sich lange Talgsulen gebildet haben, die in unregelmiger Form nach unten hngen. In der nrdlichen Wand befindet sich eine dicke Holztr. Sie knnen die Gruft wieder verlassen, indem Sie nach Sden gehen.* Die schwere Holztr in der nrdlichen Wand ist nur angelehnt. Ebenso steckt ein groer Schlssel im Schlo. Sie knnen durch die Holztr nach Norden gehen.* Die Kerzenhalter sind in die Wand eingelassen. In den Halterungen sind teil- weise noch ausgebrannte Kerzenstummel zu sehen, die allerdings unbrauchbar sind.* Die Holztr ist nicht verschlossen und steht ein Spalt weit offen.* Die Tr scheint fest verriegelt zu sein.* Sie ziehen den groen Schlssel aus dem Schlo der mchtigen Holztr.* Sie greifen nach der Klinke, und ffnen die Holztr mit einem lauten Knarren. Als sie geffnet ist, schauen Sie hinab in einen finsteren Abgrund. Ihre Au- gen sehen nichts, auer die undurchdringliche Schwrze, die sich sogar auf den Innenraum der Krypta auszubreiten scheint. Am Ende der Treppe mu in un- auslotbarer Tiefe die Grabkammer liegen. Dort wo die Toten ewig ruhen, und kein Lftchen weht, wo totoale Finsternis herrscht, die den Mut eines jeden Abenteurers zu lhmen vermag, dort wo der muffige Geruch des Zerfalls in der Luft hngt und sich drckend auf Sie legt. Dort unten lauert das unbegreif- liche Grauen. Und Sie sind allein, Barnie ist verschwunden. Ihr Fu berschreitet die Schwelle zum Unbekannten, und schon sind Sie von der Finsternis verschluckt, tasten sich Stufe um Stufe nach unten, hinein in die schwarze Masse. Es geht tiefer und tiefer hinab. Sie hren keinen Laut hinter sich, und das helle Tor weit hinter Ihnen am oberen Ende der Treppe wird immer kleiner und kleiner. Sie riechen den Geruch faulenden Holzes, spren die glitschige Feuchtigkeit an den Wnden. Nach unendlichen Minuten haben Sie endlich das Ende der Treppe erreicht. Ein kurzer Gang breitet sich vor Ihnen aus, und am Ende schimmert durch einen Torbogen das flackernde Licht vieler Kerzen. Sie gehen auf das Licht zu, und dann stehen Sie in der Grabkammer.* Ein Ort des Grauens, den Sie hier entdeckt haben. An den Wnden stehen auf- einandergestapelte Srge mit den Gebeinen der Dalbys. Ungezhlte Jahre ruhen sie schon hier unten in bisher ungestrter Stille. Aber hier unten ist auch Leben, aber was fr Leben? Das Licht der unzhligen Kerzen flackert wild, lt die Schatten an den Wnden diabolisch tanzen. In der Mitte des Raumes ist ein mchtiger Steinaltar aufgebaut. Ein untypischer Gegenstand in einer Grabkammer, wie es scheint. Aber dieser Ort der Ruhe wurde von dem letzten Spro der Familie Dalby schndlich entweiht, und zum Ort seiner blasphemischen Rituale zweckentfremdet.* Und auf dem Altar liegt jemand. Es ist Barnie. Er lebt. Aber hinter dem Altar steht ein zweiter Mann, in wilde Kleider gehllt, mit einem gewaltigen Dolch in den Hnden, den er hoch erhoben hlt. "Verdammt, bind' mich hier los!" schreit Barnie verzweifelt. "Herzlich Willkommen zu unserem kleinen Treffen", sagt der dolchstarrende Mann hinter dem Altar, der nun seine Waffe gesenkt hat und Sie eindringlich anschaut, "Ich habe Sie hier bereits erwartet. Sie wissen sicherlich wer ich bin, denn schlielich war es Ihr Job mich zu berwachen. Sie haben sorgfltig gearbeitet, und wren Sie nicht so voreilig gewesen, so htte ich tatschlich nichts von dem Plan meines Vaters erfahren, aber ..." "Es ist Carl, er ist verrckt, nimm ihm verdammt noch mal den Dolch weg!" fllt ihm Barnie ins Wort. "Schweig!" schreit Carl den bewegungsunfhigen Barnie an, und fuchtelt wild mit dem Dolch ber dessen Kopf herum. "In der Bibliothek habe ich Sie beob- achtet. Sie hielten es ja nicht fr notwendig, etwas diskreter hinter mir herzuspionieren, und so wurde mir sehr schnell klar, da mein Vater Sie auf mich angesetzt hatte. Ich hatte ohnehin schon seit lngerem den Verdacht, da er solche Manahmen ergreifen wrde. Sein Geist ist einfach zu klein und schwach, um mich zu verstehen. Doch nun sollten Sie vielleicht erfahren, warum wir uns hier eingefunden ha- ben. Nun, ich sehe mich dazu berufen, Ihren Partner, Barnie, oder wie immer er heien mag, dem mchtigen Yog-Sothoth zu opfern. Und Sie haben die Ehre, dieser Zeremonie beizuwohnen, Ha! Ha! Ha!" Das Lachen des verrckten Carl Dalby hallt dmonisch durch das kalte Gewlbe. Wieder erhebt er seine Hnde unter einem Gemurmel fremdartiger Worte.* Barnie liegt auf dem Altar. Ihm steht die Angst im Gesicht geschrieben, und der Schwei perlt ihm von der Stirn.* Carl steht mit erhobenen Armen hinter dem Altar.* Mit schmerzverzerrtem Gesicht kauert Carl Dalby vor Ihnen auf dem Boden.* Der Altar besteht aus massivem Marmor und hat eine merkwrdige Form. Die un- zhligen Seiten des Altars sind bersht mit den unterschiedlichsten Symbo- len, Schriftzeichen und morbiden Zeichnungen.* Er mu verrckt sein. Ein diabolisches Grinsen verzerrt sein ohnehin wild erscheinendes Gesicht. Er hlt den mchtigen Dolch hoch erhoben. Fremdartige Silben kommen ber seine Lippen, lassen die Wnde der Kammer erzittern. Ein mit wilden Symbolen beschmiertes Gewand umhllt seinen Krper, und scheint wie von einem unfhlbaren Wind bewegt zu werden.* In den Srgen liegen die stummen Zeugen dieses diabolischen Rituals, welches Sie in ihrer Ruhe strt.* In den Hnden des Wahnsinnigen schwebt der Dolch des Guthng-Naghft ber Bar- nies Kopf. Seine Klinge ist mit einer schimmernden Schicht berzogen, die ihre Farbe im Flackern der Kerzen stndig ndert. Grliche, unmenschliche Fratzen 'schmcken' den Griff des Dolches.* Sie strzen mit erhobener Faust auf Carl Dalby zu. Doch dieser ist gewandt im Umgang mit dem erschreckenden Dolch. Nun ist alles vorber. Sie sind zur ewigen Unttigkeit verdammt, und Barnie ist verloren. Sie haben verloren [...]* Carl realisiert berhaupt nicht, da Sie ihn angreifen. Unglubig starrt er auf seine Handflchen, die wie Feuer brennen. Aus seinem aufgerissenen Mund dringen unartikulierte Laute, durchsetzt von Schreien des Schmerzes. Er leistet keinen groen Widerstand, als Sie ihm die Handschellen anlegen. "Na endlich", ruft Ihnen Barnie zu, "Jetzt sieh endlich zu, da ich von die- sem kalten Steinblock runterkomme. Mein Gott, ich dachte schon es wre um mich geschehen. Als Du dann auch noch Deine Zauberformel losgelassen hast, htte ich mir beinahe die Hosen vollgemacht." Sie lsen Barnies Fesseln, und Ihr Partner steht auf, reibt sich die schmer- zenden Handgelenke und schaut unglubig auf den wahnsinnigen Carl Dalby hi- nab. "Was hat ihn nur dahin gebracht? Tsja, es gibt wohl Dinge auf dieser Welt, von denen sollte man besser die Finger lassen. Schau ihn Dir doch an. Ein Hufchen Elend. Seine Eltern werden das nie verstehen. Na ja, immerhin ist der Auftrag fr uns gestorben. Ich werde dem alten Dalby wohl noch eine krftige Angstzulage auf die Rechnung setzen." Lachend klopft Ihnen Barnie auf die Schulter, whrend Sie den Gefangenen die steile Treppe nach oben fhren, um ihn zurck zu seinen Eltern zu bringen. "Mein Gott, was ist denn nur geschehen?" fragt William Dalby. Fassungslos und unglubigen Blickes stehen die Eltern des Carl Dalby vor ih- rem Sohn. "Soweit htte es nie kommen drfen", weint die Mutter. Ein gebrochener Mr. Dalby steht im Trrahmen, unfhig, etwas zu sagen. Das war es dann wohl. Aber ist das wirklich das Ende? Wir werden sehen [...] Bravo! Sie haben das Spiel gelst. Es ist uns eine Ehre, Ihnen den Grad eines 'Abenteurers' verleihen zu drfen. Versumen Sie nicht, Ihre Fhigkeiten auch bei den nchsten a/c/t/-Adventures unter Beweis zu stellen. BIS ZUM NCHSTEN MAL! Ihr adventure construction team ///* Es fllt Ihnen wahrlich nicht leicht, diese unmenschlichen Silben auszuspre- chen. Aber als sie dann gesagt sind, entfalten sie in dieser Grabkammer eine unglaubliche Wirkung. Wie von einem Wirbelsturm umpeitscht flattert das Ge- wand des Carl Dalby. Seine Augen geben sein reines Entsetzen preis, und dann sehen Sie es: der Dolch beginnt langsam zu glhen. Wild vor Schmerz schaut der Sohn hinauf zu seinen Hnden, die immer noch die glhende Waffe umklam- mern, so als wrde eine unsichtbare Kraft ihn daran hindern, seine Arme zu senken. Durch den tosenden Sturm dringen seine Schreie, und Barnie wird auf seinem Altar sichtlich nervs, auch er schreit. Immer heller wird das Leuch- ten des Dolches. Carl zittert am ganzen Krper, und endlich wird er von der Kraft befreit. Seine Hnde lsen sich von dem brennenden Stck Metall, und es fliegt in hohem Bogen gegen die Wand und fllt dann zu Boden. Das Glhen lt nach. Gelhmt vor Schmerz steht Carl Dalby vor Ihnen.* Sollten Sie Probleme mit dem Spiel haben, an einem Rtsel verzweifeln oder die "Intelligenz" des Adventures in Frage stellen, bietet sich als einzig effiziente Hilfe die Komplettlsung zur "Dachkammer" an. Dabei handelt es nicht etwa um eine magere Sammlung von Tips und Hilfen, sondern um eine Lsung in Form eines Kurzromanes, welcher die Aufklrung des Falles beschreibt - spannend, informativ und unterhaltend. Diese Komplettlsung knnen Sie gegen eine Gebhr von DM 10 bis DM x direkt bei mir bestellen. Auerdem mchte Ihnen die Zusatz-Diskette wrmstens ans Herz legen, denn diese werden Sie unbedingt brauchen! Es lohnt sich auf jeden Fall! Sie knnen die Diskette mit den gescannten Grafiken gegen DM 20 bei a/c/t/-Adventures bestellen. Damit erhalten Sie spannende Informationen, die Sie zum weiteren Spielverlauf bentigen. Ihre Bestellung wird schnellstmglich bearbeitet. Carsten Kilat a/c/t/-Adventures Fritz-Husemann-Str. 7 4703 Bnen Bankverbindung: Sparkasse Bergkamen-Bnen, BLZ 41051845, Konto-Nummer: 1201516* Sie spielen die Version 1.0 des Spieles "Die Dachkammer". Die Story wurde erdacht und geschrieben von Carsten Kilat. Fr die Program- mierung des Parsers ist Andreas Wiemer verantwortlich, fr dessen Leistung ich mich bedanken mchte. Die Benutzeroberflche auf dem ATARI ST wurde ebenfalls von Carsten Kilat realisiert. Updates: Wie Sie sicher bemerkt haben, sind die Grafiken zur Version 1.0 nicht unbedingt von knstlerischer Qualitt. Dies liegt zum einen daran, da wir durch unsere Arbeit als Programmierer und als Autor solcher Spiele sehr viel zu tun haben. Von daher mchten wir Sie, was die grafische Gestaltung der Dachkammer angeht, um Hilfe bitten. Wenn Sie Spa und Lust haben, Bilder zu den jeweiligen Rumen zu entwerfen (monochrom), so wren wir Ihnen sehr dankbar, wenn Sie uns diese fr sptere Versionen des Spieles zusenden knn- ten; die schnsten Grafiken werden dann verffentlicht. Als Gegenleistung werden Sie zum einen natrlich im Spiel erwhnt und erhalten eventuell ein gewisses Honorar (Dies hngt allerdings davon ab, wie die Spieler der Dach- kammer die einzelnen Zusatzangebote zu dem Adventure bestellen). Im voraus schon einmal vielen Dank! Das Programm "Die Dachkammer" ist Public Domain. Das heit, da das Adventure frei kopiert werden darf, jedoch ist eine nderung der beigefgten Dateien strengstens untersagt, ebenso eine kommerzielle Vermarktung des Spieles oder Teile des Spieles, oder der zugehrigen Dateien. Sollten Sie Interesse an derartigen Adventures gefunden haben, so mchte ich Sie auf die bisher von a/c/t/-Adventures entwickelten Spiele "The Vault I,II,III", sowie auf "The Lord's of Fate" aufmerksam machen. Diese vier Text-Adventures knnen Sie zum Preis von 30 DM bei mir bestellen. Dem Spiel "The Lord's of Fate" liegt auerdem eine handgezeichnete DIN A2 Land- karte bei. Jedes Spiel einzeln kostet 15 DM. Sollten Sie Fragen zu den Spielen von a/c/t/-Adventures haben, bin ich gerne bereit, Ihnen diese zu beantworten (Tel.: 02383/3703).* "Tsja, so was habe ich noch nie gesehen. Dieser Carl scheint ja wirklich ein Fanatiker zu sein. Wer wei, was der da oben fr Orgien feiert", sagt Barnie.* "Irgendwie kommt mir die ganze Geschicht bekannt vor. Ich hab mal vor ein paar Jahren alle Bcher von H. P. Lovecraft gelesen. In seinen Storys wurden auch stndig uralte gefhrliche Bcher erwhnt. Aber das sind ja alles nur Geschichten", entgegnet Barnie.* Sie setzen das Glas an, und gieen den puren Rum in einem Schluck durch Ihre Kehle. Der Alkohol tut alsbald seine Wirkung, eine starke Hitze schleicht sich von der Kehle abwrts in Ihren Magen. Ihnen schwindelt ein wenig.* Nun ja, der Rum sieht zwar wieder ganz normal aus, aber immerhin ist dieses merkwrdige Pulver darin gelst. Sie setzen das Glas an, und trinken es leer. Der Rum schmeckt eigentlich ganz normal, bis auf den bitterlich-sen Nachgeschmack, der auf Ihrer Zunge klebt. Sie fhlen sich ein wenig benebelt, aber der leicht Rausch ist anders, als bei 'normalem' Alkohol.* Sie schreiten in das Pentagramm hinein. Der Geruch, der aus den Gefen dringt, ist hier besonders penetrant und unangenehm, und so verlassen Sie die Umrisse des Zeichens wieder.* Zum einen sind die Gefe berhaupt nicht verschlossen, und zum anderen sind die fnf Tpfe fest am Boden befestigt.* Der kleine Schlssel scheint aus massivem Silber zu bestehen.* Sie haben wohl vergessen, wie grausig der Kater von Mrs. Dalby beschrieben wurde. Und nun wollen Sie dem Kater seine Decke wegnehmen? Na gut, wenn Sie wollen. Vorsichtig ziehen Sie an der Decke, wobei der Kater langsam von ihr herun- terrollt. Jetzt haben Sie zwar die Decke an sich gebracht, jedoch auch den Zorn des Katers entfacht. Sein schwarzes Fell strubt sich Haar fr Haar, und seine Augen funkeln voll wilder Wut. Erst ein schrilles Fauchen, dann ein krftiger Sprung, und der Kater klebt an Ihnen wie ein Klette, die Krallen tief durch Ihre Kleidung gebohrt. "Pa auf", schreit Barnie, "das Vieh bringt es fertig, und zieht dir die Haut in Streifen ab." Nach endlosen Sekunden des Kampfes mit dem wilden Tier, lt Dino von Ihnen ab, und strzt sich mit unvermindeter Wildheit und Wut auf Barnie. Ein gr- licher Kampf entbrennt. Barnies Schreie werden nur noch von dem Fauchen des Katers bertnt, der sein Opfer unablssig mit krftigen Prankenschlgen und gezielten Bissen peinigt. Der Kater lt einfach nicht von ihm ab. Mit seinen Krallen hat sich der Unhold so fest an Barnie geklammert, da es fr ihn na- hezu unmglich ist, das Tier von sich abzustreifen. Barnie schlgt mit schmerzverzerrtem Gesicht verzweifelt um sich, springt durch den Raum, wlzt sich am Boden, versucht das Tier von sich loszureissen, es zu erdrcken, aber all seine Versuche, sich von dem Ungeheuer zu befreien scheitern, zu fest hat Dino ihn in seinen Pranken. "Verdammt, schmeiss' ihm die Decke wieder hin, sonst bringt er mich noch um!" Barnie hat ernste Probleme, und Sie haben Schwierigkeiten, ihn durch das Kampfgetse berhaupt zu verstehen. Sie zgern. "Jetzt mach' schon, gib sie ihm zurck, na los!" Noch immer wlzt sich Barnie, mit dem Kater ber sich, auf dem Boden. Sie werfen die verhaarte Matte des Katers wieder unter den Schreibtisch. Als Dino dies bemerkt, lt er von Barnie ab, und mit einem Satz liegt er wieder auf seiner Kuscheldecke. Es dauert keine Minute, und ein leises Schnurren lt erahnen, da der Kater wieder tief und friedlich schlummert.* Die Decke sieht wirklich sehr verdreckt aus; sie ist schwarz von den Haaren des Katers und riecht nicht mehr sehr frisch. Mit spitzen Fingern nehmen Sie die staubige Kuscheldecke des Katers vom Boden auf. Sie bemerken, wie sich Barnies Gesicht pltzlich rtet. Er rmpft seine Nase, und sucht in seinen Taschen hastig nach irgendetwas. "Ein Taschentuch, ein Taschentuch, gib mir schnell ein Taschentuch!" schnaubt Barnie, dessen Augen sich ebenfalls rten, und die Trnen ber sein Gesicht laufen lassen. Sie besitzen kein Taschentuch. "Bitte gib mir ein Taschentuch, ich.. ich..", ein gewaltiges Niesen durch- hallt den Raum. Barnie hlt sich beide Hnde vor sein Gesicht. "Ich brauche, verdammt noch mal, ein Taschentuch", rchelt Barnie mit triefender Stimme. Aber es gibt hier im Spiel kein Taschentuch. Dadurch, da Sie die Decke aufgehoben haben, schweben nun die Haare und der Staub des Katers durch die Luft. So wie es aussieht, reagiert Barnie uerst empfindlich auf die Verschmutzung der Raumluft. Versetzen Sie sich einmal in seine Situation. Stellen Sie sich vor, Ihre Nase luft unaufhrlich, die Niesanflle hren gar nicht mehr auf und Sie haben kein Taschentuch - eine uerst erbrmliche Situation. Sie w e r f e n die Decke zurck unter den Schreibtisch.* "Ich habe Ihnen doch gesagt, da das Buch schon vorbestellt ist. Sie knnen es nicht mitnehmen, tut mir leid", sagt die Frau hinter dem Tresen.* "Was willst du, du Narr?" schreit Sie Carl an. "Meinen Dolch willst Du mir stehlen! Oh nein, du sollst ihn nicht bekommen. Es ist dir nicht vergnnt, ein solches Relikt groer Zeiten in den Hnden zu halten." Carl fhlt sich offensichtlich von Ihnen bedroht, und so strzt er mit erho- benem Dolch auf Sie zu... ENDE* Vorsichtig gehen Sie um Carl herum, welcher unter Schmerzen am Boden liegt. Der Dolch liegt direkt an der Wand, und als Sie ihn aufnehmen wollen, ver- brennen Sie sich die Finger. Noch immer ist das Metall glhend hei.* Sie nehmen das Pulver an sich, allerdings ist es gar nicht so einfach dieses zu transportieren, ohne die Hlfte davon zu verschtten.* "Na, na, was soll denn das? Lassen Sie das! Nehmen sie ihre Finger da weg, sonst schrei' ich!" Die Frau schaut Sie emprt an. Wie konnten Sie auch so etwas tun?* "Hey, hey, la das mal schn bleiben!"* Ob das der richtige Weg ist, einen Fanatiker zu bekehren?* "Bitte unterlassen sie das... ", Mrs. Dalby fllt in Ohnmacht.* Sie lassen den silbernen Schlssel in das Gef fallen. Ein dumpfes "Klong" ist zu hren, als der Schlssel auf den Boden des Gefes fllt. Die ffnung des Gefes ist zu klein, als da Ihre Hand hindurchpassen wrde.* Oh, oh. Nachdem Sie das Pulver in eines der Gefe geschttet haben, hren Sie ein immer lauter werdendes Blubbern. Dicke Rauchschwaden dringen aus dem Inneren des Gefes, und bedecken alsbald den Boden der Dachkammer mit einem grnlich-gelben Schleier. Immer grere Rauchmassen dringen aus dem Gef, wie aus einem Vulkan. Und als die Reaktion ihren Hhepunkt erreicht hat, schiet unter einem lauten Knall eine klebrige Masse explosionsartig aus dem massiven Gef. Barnie be- kommt einen Volltreffer ab, wohingegen Sie nur etwas von der klebrigen, gr- nen Masse abbekommen. "Puh", sagt Barnie und hlt sich die Nase zu, "Das Zeug stinkt ja widerlich. Warum mutest Du auch das Pulver da 'rein kippen? Schau mich doch an! Und wie das stinkt, igitt!" Barnie sieht Sie vorwurfsvoll an. Das Blubbern versiegt langsam. Pltzlich steht Mrs. Dalby hinter Ihnen in der Tr. "Mein Gott, was ist denn hier passiert? Wie Sie nur aussehen, und wie das stinkt!" Mrs. Dalby hlt sich die Nase zu, und flchtet wieder nach unten.* Sie schlieen die Schublade wieder.* Sie ffnen die Schublade.* Sie schtten den Rum in eines der Gefe. Ein kurzes Zischen ist zu hren.* Das Pulver-Rum Gemisch lt eine kleine Rauchwolke aus dem Gef aufsteigen.* Fr kurze Zeit ffen Sie das Fenster.* Die Srge sind natrlich fest vernagelt.* Der Kater schaut Sie mitrauisch an, als Sie ihm das Glas Rum vor die Nase stellen. Er riecht kurz an dem Gesff, und schlabbert es dann auf einmal weg. Als er sein Saufgelage beendet hat, schaut Dino Sie noch einmal mitrauisch an, wobei ihm von Zeit zu Zeit ein leises Glucksen aus der Kehle dringt. Schwerfllig erhebt sich der Kater, und taumelt zur Tr hinaus. Einige Se- kunden spter hren Sie ein lautes Poltern. Der Kater ist die Treppe heruntergefallen.* "Was soll ich mit dem Schlssel? Behalt' ihn doch einfach!" sagt Barnie.* Erstaunt schaut Sie die Frau hinter dem Tresen an. "Ist der fr mich?", fragt Sie leise. "Eigentlich darf ich ja nichts .. so zwischendurch ... Sie ver- stehen? Aber es mu ja keiner erfahren." Die Frau schaut sich schnell nach rechts und links um, um sich zu vergewis- sern, da auch niemand etwas sieht, und dann schttet sie den Rum mit einem Schluck in sich hinein. Der Rum ist weg.* "Schmatz!"* Tut mir leid, ich kann auf Ihren Befehl nicht reagieren.* Als Sie das Haus verlassen, sagt Mrs. Dalby: "Ich habe Sie ja vor dem Kater gewarnt."* Sie knnen hier nicht nach Norden gehen.* Sie knnen hier nicht nach Osten gehen.* Sie knnen hier nicht nach Sden gehen.* Sie knnen hier nicht nach Westen gehen.* Sie knnen hier nicht nach Nordosten gehen.* Sie knnen hier nicht nach Sdosten gehen.* Sie knnen hier nicht nach Sdwesten gehen.* Sie knnen hier nicht nach Nordwesten gehen.* Sie knnen hier nicht nach oben gehen.* Sie knnen hier nicht nach unten gehen.* Dieses Objekt knnen Sie nicht an sich nehmen.* Sie leeren das Glas, indem Sie dessen Inhalt in die Blumen schtten.* Ein breites Grinsen berzieht Barnies Gesicht, als er Ihr Angebot erkennt. Sofort nimmt er Ihnen das Glas aus der Hand, und trinkt es auf "ex" leer.* "Ach weit Du, irgendwie mchte ich Dein leeres Glas gar nicht haben."* "Ja, das ist aber nett von Dir. Danke!" Barnie erhebt kurz das Glas und sagt "Skol!". Auf einen Schluck trinkt er das merkwrdige Gemisch aus. "Ahhh, ein gutes Trpfchen. Aber der bittere Nachgeschmack ist doch etwas merkwrdig." Dann wird Barnie still. Seine Gesichtszge verzerren sich, und ein Hauch von Grn scheint ber seine Wangen zu huschen. Pltzlich hlt sich Barnie eine Hand vor seinen Bauch, und die andere vor seinen Mund, woraufhin er schnell wegluft. Als er nach fnf Minuten wiederkommt, sieht er uerst geknickt aus. "Was hast Du mir da angedreht? Ich hatte ganz vergessen, da Du das Pulver da 'rein geschttet hattest."* Sie verlassen alleine die Bibliothek und gehen zurck zum Wagen. Wohin wollen Sie nun fahren, nach Emwich oder ins Bro?* "Sie haben das Buch doch schon einmal angeschaut", entgegnet die Frau.* "Wir haben sehr viele Bcher hier", sagt die Frau.* Sie betrachten Barnie etwas nher. Er ist von groer Statur, hat dunkelblon- des Haar und meistens einen eher verschlafenen Ausdruck im Gesicht. Sein verschlissenes Sacko, welches er stndig trgt, pat nicht unbedingt zu sei- ner Hose. Als er bemerkt, da Sie ihn beobachten grinst er Sie kurz an.* Der Schlssel besteht aus Metall.* Der Knopf ist kunstvoll in das schmucke Halsband eingearbeitet. Man hat durchaus Schwierigkeiten, den kleinen Knopf auf den ersten Blick zu erkennen.* Der Rum hat eine goldbraune Farbe und fllt das Glas, welches Sie in der Hand halten.* Ein eigenartiges Schimmern geht von dem Pulver aus. Das Licht bricht sich in den winzigen Kristallen. In den Briefen (Zusatzdiskette) steht einiges ber diese merkwrdige Substanz geschrieben.* Mrs. Dalby ist ihr Kummer deutlich anzusehen.* Sie schauen sich das Telefon an. "Dadurch, da du das Ding stndig anstarrst, wird es auch nicht klingeln. Ich habe die letzten Telefonrechnungen nicht bezahlt", sagt Barnie.* Das Loch befindet sich in der stlichen Wand. Anscheinend ist der Kater da- durch in einen weiteren Raum geflchtet.* Sie strmen aus der Grabkammer hinaus und die Treppen herauf. Als Sie wieder in der Krypta stehen, hren Sie pltzlich einen gellenden Schrei aus den un- teren Gewlben. Ein heftiger Wind blst ber die Treppe hinauf in die Krypta und merkwrdige Gerusche sind zu vernehmen. Etwas bewegt sich durch die Dunkelheit die Treppe hinauf. Zwei wild funkelnde Augen erscheinen in der Finsternis, und ein Hauch aus Feuer und Eis lt Sie in ewigen Schlaf sinken [...]* Sie knnen den Gegenstand vielleicht noch einmal gut gebrauchen. Geben Sie ihn besser nicht weg, wahrscheinlich wrden Sie ihn nie wieder zurckbekommen.* Nichts geschieht!* Das funktioniert nicht!* Barnie ist bei Ihnen.* Sie knnen nichts interessantes entdecken.* Mrs. Dalby ist anwesend.*"Gebrauchsanleitung" zur Dachkammer (Hoffentlich ist die Anleitung komplett. Sollte ich noch irgendetwas vergessen haben, so da Unklarheiten auftreten, so schreiben Sie mir bitte! Danke.) written by Carsten Kilat // 27. Juni 1991 Parser-Programmierung.....: Andreas Wiemer Oberflchen-Programmierung: Carsten Kilat / Andreas Wiemer Story.....................: Carsten Kilat Herzlich willkommen zum neuesten a/c/t/-Adventure, "Die Dachkammer". Mit diesem Spiel fhren wir ein Spielkonzept ein, wie es bei "The Vault I, II und III", sowie "The Lord's of Fate" nicht vorhanden war. !!!!! Lesen Sie bitte auch Punkt 6 sorgflltig durch !!!!! Eigentlich sollte eine solche "Gebrauchsanleitung", wie ich sie einfach mal genannt habe, bei den neuen Spielen von a/c/t/-Adventures berflssig sein. Wir haben uns nmlich auf die Fahne geschrieben, unsere zuknftigen Adventures dermaen benutzerfreundlich zu gestalten, da eine Anleitung zur Kommunikation mit dem Programm berflssig wird. Aber wie alle Adventure-Entwickler kochen auch wir "blo" mit Wasser. Von daher also folgende Lektre: Vorweg: Zum Spiel "Die Dachkammer" gehrt eine Zusatzdiskette, welche zahlreiche Grafiken enthlt. Dabei handelt es sich um sauber eingescannte Briefe in Handschrift, deren Inhalt Sie unbedingt im spteren Spielverlauf bentigen. Die Diskette knnen Sie gegen eine Gebhr von DM 20 bei a/c/t/-Adventures bestellen. Es lohnt sich! 1. Zum Konzept "Die Dachkammer" ist der Auftakt zu einer neuen PD-Adventure-Serie von a/c/t/-Adventures. Auerdem kann jeder Spieler an der Weiterentwicklung des Spieles mitwirken, indem er selbstgezeichnete Grafiken dem Spiel beisteuert. Wir bitten einen jeden User, der Spa an der Erstellung von Grafiken hat, seine Werke uns zuzusenden. Diese werden dann in spteren Versionen des Spieles verffentlicht, ebenso werden die Knstler im Programm vorgestellt, wenn sie das wnschen. Fr die schnsten Bilder gibt es vielleicht auch eine Belohnung, aber das hngt ganz von den deutschen Usern des Spieles ab, die z. B. die Komplettlsung bestellen, oder bestimmte Artikel, auf die im Verlauf des Spieles hingewiesen wird. Wer also an einer Zusammenarbeit interessiert ist, ist hiermit aufge- rufen, sich mit a/c/t/-Adventures in Verbindung zu setzen. 1. 1. "Die Dachkammer" wartet mit einer neuen Benutzerobeflche auf, wie es sie bei PD-Adventures bisher wohl noch nicht gegeben hat. Dabei sind Text und Grafik voneinander getrennt, und werden in verschiedenen "Fenster-Boxen" dargestellt. Diese Lsung gewhrleistet eine indivi- duele Einstellung der Spieloberflche. 1. 2. Bei der Dachkammer weichen wir zum ersten mal von unseren Nur- Text-Adventures ab. In der Grafikbox werden zu jedem Raum die zugehri- gen Bilder dargestellt (vermutlich nicht in v1.0, da uns noch keine Grafiken vorliegen). Hierbei ergibt sich nur leider ein Problem: ich mu zu meiner Schande zugeben, da ich einfach keine vernnftigen Grafiken entwerfen kann. Und hier bitte ich nun um Ihre persnliche Hilfe, denn zum ersten mal in der Adventure-Geschichte knnen Sie an der Gestaltung eines Adventures mitwirken. Und dies luft wie folgt ab: zur Dachkammer sind natrlich Updates geplant. Und diese Updates sollen sich hauptschlich auf die Verbesserung der Grafik beziehen. Wenn Sie sich also in der Lage fhlen, schne Monochrom-Grafiken zu zeichnen, so lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf, und schicken uns dann einfach Ihre Werke zu. Das Ganze gestaltet sich quasi wie ein Wettbewerb, die schnsten Grafiken werden mit den Updates verffentlicht. Die Knstler werden dann je nachdem wie sie es wnschen im Spiel erwhnt (Namen, Bild o. .). Was die Belohnung angeht, so lt sich darber ja reden. Also, wer das Adventure grafisch verschnern will, der ist hiermit aufgerufen, a/c/t/-Adventures mit seiner Kreativitt zu untersttzen. 1. 3. "Die Dachkammer" ist ein Kriminal-Adventure, obwohl es doch teilweise vom blichen Krimi-Schema abweicht. Zusammen mit Barnie betreiben Sie eine kleine Privatdetektei, die im Laufe der Zeit immer wieder mit eigenartigen Fllen beauftragt wird. Eigentlich bleibt mir hier nun nicht mehr viel brig, was ich ber die Story von der Dachkammer schreiben knnte, denn der Hintergrund des Spieles erklrt sich zu Anfang selbst. Erwhnen mchte ich jedoch noch, da mich die Stories von Howard Phillips Lovecraft zur Dachkammer inspiriert haben. Allerdings habe ich nicht versucht, Lovecraft in seinem Stil zu kopieren, ich habe lediglich seinen fantastischen Mythos aufgegriffen, und diesen weiterverarbeitet. 2. Zur Benutzeroberflche "Die Dachkammer" unterscheidet zwei Arten von Ausgabefenstern. Zum einen das Grafikfenster, zum anderen der Textbildschirm. Allerdings handelt es sich bei den Fenstern nicht um richtige GEM-Fenster, was die Einstell- ungsmglichkeiten der Windows angeht. Bei normalen GEM-Fenstern, die vergrert, verkleinert und verschoben werden knnen, ergibt sich das Problem, da durch die Randelemente ziemlich viel Bildschirmplatz vergeudet wird. Dieser Umstand macht sich vor allem bei Grafikausgaben bemerkbar. Aus diesem Grund habe ich eine Fensterform entwickelt, die man zwar wie blich vergrern und verkleinern kann, jedoch ohne dabei auf die Randelemente zurckgreifen zu mssen. Durch die Lsung kann somit die gesamte Bildschirmbreite und fast die ganze Bildschirmhhe genutzt werden. Desweiteren gibt es ein separates Eingabefenster, in dem Sie Ihre Befehle an das Programm eingeben knnen. Dieses Fenster kann nur in der Breite verndert werden. Ansonsten ist es frei beweglich, wie die anderen Fenster auch. Wie beeinflut man die einzelnen Fenster? 2. 1. Vergrern und Verkleinern der Fenster Die beiden Fenster erscheinen auf dem Bildschirm ziemlich "nackt". Auer dem "Move-Balken", im oberen Bereich des Fensters sind keine weiteren Elemente zu sehen. Um das Fenster nun in der Gre verstellen zu knnen, bewegen Sie einfach den Mauszeiger in das Fenster, drcken die r e c h t e Maustaste und halten diese gedrckt. Nun knnen Sie das Fenster beliebig vergrern oder verkleinern. Spielen Sie einfach ein wenig mit den Fenstern herum, und suchen sich Ihre persnliche Bildschirmorganisation aus. Das Grafikfenster kann beliebig in Breite und Hhe verstellt werden, bei dem Textfenster sieht das jedoch anders aus. Um die Textordnung nicht durcheinander zu bringen, kann das Textfenster nur in der Hhe verstellt werden. Testen Sie einfach mal drauf los. 2. 2. Verschieben des Fensters Das Fenster kann nach alter GEM-Manier ber den grauen Movebalken verschoben werden. Hierfr drcken Sie bitte die l i n k e Maustaste. 2. 3. Tips Einige Texte der Dachkammer sind ziemlich ausfhrlich. Um sich das wiederholte Leses des gesamten Textes zu ersparen, kann dieser abgebrochen werden, indem Sie entweder die Taste 'Q', 'Esc' oder die rechte Maustaste drcken. Daraufhin ist dann das Eingabefenster wieder aktiviert. Wenn Sie das Programm neu geladen haben, und das Eingabefenster zum ersten Mal aktiviert ist, halten Sie die Space-Taste so lange gedrckt, bis sich der Cursor normal bewegt. Diese Procedur ist nur zu Beginn ntig. 3. Kommunikation mit dem Adventure Vorweg: Es ist grundstzlich mglich Befehle mit "und" oder "dann" zu verbinden. (Beispiel: Gehe nach osten und ffne dort die Truhe mit dem goldenen Schlssel und nehme daraufhin bitte die Landkarte). Die Befehle knnen auch mit einem Komma verbunden werden. Beachten Sie dabei bitte folgende Schreibweise: "Gehe nach Osten , ffne Truhe , gehe nach unten). Das wohl wichtigste fr ein Adventure ist die Interaktion zwischen Spieler und Programm. Je nachdem, wie gro der Wortschatz und die "Intelligenz" des Parsers ist, desto umfangreicher und individueller kann sich die Kommunikation mit dem Programm gestalten. Ein Adventure ist quasi mit einer Art knstlicher Intelligenz ausgerstet. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf dem Wort "knstlich". Das Programm versteht natrlich nicht den Befehl. Dem Computer fehlen nunmal gewisse Erfahrungen, die vielflltige Antworten auf gewisse Fragen ermglichen wrden. Darum haben Sie bitte etwas Nachsicht mit Andreas' Parser, er ist auch nur ein Mensch, und Ihr ST nur ein Computer. Oftmals wird die "Intelligenz" eines Adventures ausschlielich am Umfang des Wortschatzes festgemacht. Jedoch gewhrleistet eine bermige Wortflle noch keinen guten Parser. Letztlich kommt es darauf an, wie das Programm mit den Satzkonstruktionen klarkommt, die vom Spieler eingegeben wird. Wir glauben, da unser Parser dieses Problem recht gut lst, vielleicht besser als einige kommerzielle Adventures. 3. 1. Umgangsformen Vergessen Sie, da Sie einen Computer vor sich haben. Es ergibt sich oft das Problem, da man bei einer "Unterhaltung" mit dem Computer nicht auf die richtigen Formulierungen kommt, weil man denkt, da der Computer einen vielleicht nicht verstehen knnte. Gehen Sie bei der "Dachkammer" einfach davon aus, da der Computer Sie schon verstehen wird. Im Prinzip versteht der Computer nmlich alle Ihre Eingaben, jedoch hat er nicht auf jede eine Antwort parat. Theoretisch versteht unser Programm ca. 260000 Befehlskombinationen, wenn man mal alles zusammenrechnet (Diese Zahl stammt vom Programmierer des Parsers. Erstaunte Spieler wenden sich bitte an ihn). Auf sinnlose Befehle, wie z. B. "Nehme das Haus", hlt der Rechner natrlich keine spezielle Antwort bereit. Htte ich also zu jeder denkbaren Befehlskombination auch einen speziellen Antworttext geschrieben, so wre der Umfang des Textes um ein vielfaches gewachsen, jedoch ohne einen Sinn fr die Lsung des Spieles zu haben. Auf derartige Befehle reagiert das Programm mit einer Standardantwort (z. B. "Sie knnen das Haus nicht nehmen."). Es kommt uns darauf an, da Sie aus-dem-Bauch-heraus mit dem Spiel in Verbindung treten. Zwar gibt es einige Regeln, an die man sich halten sollte, aber wir versuchen unsere Spiele so flexibel wie mglich zu machen. Ob wir diesem Anspruch gerecht werden, knnen Sie vielleicht besser entscheiden als wir. Von daher sind wir auch fr jede Kritik dankbar, die uns erreicht. 3. 2. Objekte untersuchen Befehl: {Untersuche ... } Im Laufe des Spieles treffen Sie auf viele Objekte, die Sie untersuchen knnen. Hierzu verwenden Sie einfach das Wort "untersuche". Angenommen Sie sehen eine Holztruhe vor sich, so knnen Sie diese wie folgt untersuchen: {untersuche die Holztruhe}. Dies wre der normalste Weg, die Truhe zu untersuhen. Natrlich hlt unser Parser auch noch einige Synonyme for "Holztruhe" bereit. Sie knnen also ebensogut {untersuche Truhe} oder {untersuche die grne Holztruhe mit den Augen} eingeben. Das "untersuche" kann auch durch ein einfaches "x" abgekrzt werden. Auerdem versteht der Rechner auch noch andere Verben, als "untersuche", z. B. "siehe", "schaue" usw. Es ist stets sehr wichtig, alles in einem Adventure zu untersuchen, denn dadurch gewinnen Sie oft wichtige Erkenntnisse fr den spteren Spiel- verlauf. 3. 3. Objekte nehmen Um z. B. eine Tr aufschlieen zu knnen, mu vorher der dafr ntige Schlssel genommen werden, es sei denn, Sie haben diesen bereits gefunden (normalerweise liegen Schlssel in Adventures nicht einfach so herum). Benutzen Sie dafr den Befehl: {Nehme den Schlssel}. Im Prinzip knnen Sie natrlich auch eingeben "Nehme den Baum", erwarten Sie darauf allerdings bitte nicht die Antwort: "Sie reien den Baum mitsamt seinen Wurzeln aus dem Boden, legen ihn ber Ihre Schulter und gehen damit zur nchsten Bushaltestelle". Solche anormalen Eingaben fhren nicht zum Erfolg. 3. 4. Bestimmte Gegenstnde auf andere Objekte anwenden Der Befehlssatz eines Adventures beschrnkt sich natrlich nicht nur auf das Nehmen und Untersuchen von Objekten. Mit dem gefundenen Schlssel mu man natrlich auch die Tr ffnen knnen. Ein derartiger Befehl knnte z. B. so aussehen: {ffne die Holztr mit dem silbernen Schlssel}. Allerdings verzichte ich bei meinen Adventures meistens diesen Umstand, was das ffnen von Tren mittels Schlsseln angeht. Wenn Sie den Schlssel gefunden haben, und nun vor der verschlossenen Tr stehen, so ffnen Sie diese automatisch, wenn Sie durch die Tr gehen. Geheimtren stellen dabei allerdings eine Besonderheit dar, denn diese kann man nicht so einfach erkennen, und meistens ist das mit dem Schlsselloch auch nicht so einfach. Bei diesen "Aktions-Befehlen" verlassen Sie sich am besten auf Ihre eigenen Formulierungen, denn ich kann nicht fr jede mgliche Befehlsart die entsprechenden Kombinationen auflisten. Ein guter Parser zeichnet sich ja dadurch aus, da er in dieser Beziehung mglichst flexibel ist. Um z. B. eine Truhe zu ffnen knnen in alter Manier {ffne Truhe} eingeben, aber auch genausogut {Ich mchte bitte die Truhe ffnen} oder {Lieber Computer ffne doch bitte die Truhe} usw. Probieren Sie's aus! 4. Standardbefehle Standardbefehle sollen Ihnen das Leben mit dem Adventure ein wenig versen. 4. 1. Spielstand speichern {speichern; sichern; save} Es erscheint die altbekannte Fileselect-Box. Sie knnen den aktuellen Spielstand auf Diskette sichern. 4. 2. Spielstand laden {laden; load; restore} Der vorher abgespeicherte Spielstand wird von Diskette gelesen, und Sie knnen an dem Punkt weiterspielen, an dem Sie abgespeichert haben. 4. 3. Spielstand im RAM ablegen {Ramsave} Der Spielstand wird nicht auf Diskette bertragen, sondern im Speicher abgelegt. Dies bringt einen erheblichen Geschwindkeitsgewinn mit sich, allerdings ist der Spielstand nach dem Abschalten des Computers verlo- ren. 4. 4. Spielstand aus RAM lesen {Ramload} Der vorher mit RAM Save gespeicherte Spielstand wird aus dem Speicher gelesen. 4. 5. Raumtext noch einmal lesen {Look; l; siehe; sehe} Der Raumtext wird noch einmal auf dem Bildschirm ausgegeben. 4. 6. Punktzahl angeben lassen {Punkte; Score} Fr jedes gelste Problem oder Rtsel erhalten Sie Punkte. Sie knnen an Ihrem Punktestand ablesen, wieweit Sie im Spiel schon vorgerckt sind. 4. 7. Sonstige Standardbefehle Hilfe; Restart; Quit 4. 8. Himmelsrichtungen (Abk. N, NO, O, S, SO, SW, W, NW / UP , DOWN) Um sich im Adventure bewegen zu knnen gengt es, einfach die Himmelrichtungen einzugeben. Diese knnen durch obige Buchstaben abgekrzt werden. Um nach oben und unten gehen zu knnen, knnen Sie auer "u" und "d" auch "Gehe nach oben" und "Gehe nach unten" eingeben. 5. Das Sprachmodul Im Laufe des Spieles werden Sie auf verschiedene Personen treffen, die Ihnen bei der Lsung des Falles behilflich sein knnen, indem Sie mit den einzelnen Charakteren kommunizieren. Bei der Dachkammer uert sich diese Kommunikation grtenteils durch Fragestellungen. Beispiel: Angenommen Sie treffen einen Barmixer im Kaufhaus, so knnen Sie ihn fragen, was er dort zu schaffen hat. Durch seine Antwort erhalten Sie weitere Informationen, die Informationsschlssel, auf denen Sie weitere Fragen aufbauen knnen. Lesen Sie also die Antworten der Leute genau, und berlegen Sie sich, was Sie eigentlich von der Person wissen wollen, und wie dieses in Beziehung mit dem Spiel steht. Probieren Sie es aus! Eine Frage formulieren Sie wie folgt: {Frage (Person) nach ...} Auer Fragen gibt es auch Situationen im Spiel, indem Sie einfach nur etwas sagen mssen. Bei der Dachkammer gibt es so etwas, wie Zaubersprche. Benutzen Sie diese in ungewhnlichen Situationen und an seltsamen Orten. Sollten Sie einen solchen Spruch gefunden haben, benutzen Sie bitte folgende Syntax: Sage: {Spruch} Probieren Sie es aus! 6. Wichtige Hinweise Normalerweise wird in Spielanleitungen zu Adventures immer darauf hingewiesen, sich unbedingt einen Plan von den Rumlichkeiten zu zeichen. Bei der Dachkammer ist das nicht unbedingt ntig. Wenn Sie Probleme mit dem Spiel haben, so knnen Sie bei mir eine umfangreiche Komplettlsung bestellen. Darin wird der Lsungsweg ausgi- big erlutert, und es werden einige Hintergrundinformationen gegeben. Diese Komplettlsung knnen Sie gegen eine Gebhr von DM 10 bis DM x bei mir bestellen. Ich verzichte darauf, einen exakten Betrag anzugeben. Sie erhalten also die Lsung fr einen Mindestbetrag von DM 10. Es lohnt sich. Zum einen erhalten Sie dann eine Komplettlsung in Form eines Kurzromanes, der den Spielverlauf eindruckvoll wiedergibt, und zum anderen erhalten Sie eine Lsung in Kurzform, die Ihnen bei Schwierigkeiten schnell hilft. Bitte bedenken Sie, da in einem solchen Spiel unheimlich viel Arbeit steckt. Sollten Sie Fehler entdecken oder irgendwelche Anregungen zum Spielkonzept oder zur Spieloberflche haben, so senden Sie uns diese bitte zu. Genauso bitten wir Sie um handfeste Kritik. Und nun viel Spa Das adventure construction team: Carsten Kilat Andreas Wiemer P. S. : In eigener Sache. 25/09/1991 Momentan arbeiten wir bereits an einem neuen Adventure. Das Spiel trgt den Namen "Geistertanz" und fhrt die Detektiv-Reihe mit Barnie fort. Allerdings ist die Story umfangreicher als bei der "Dachkammer". Wie ich ja bereits oben erwhnt habe, suchen wir dringend eine(n) Grafiker/in. Wer also Lust hat einem wunderbaren Adventure mitzuarbeiten, der soll sich doch bitte an uns wenden. a/c/t/-Adventures Carsten Kilat Fritz-Husemann-Str. 7 W-4703 Bnen Werbung zu frheren a/c/t/-Adventures: THE LORD'S OF FATE: Aus den Schriften der Altvorderenzeit war bekannt, da einmal ein mchtiger Herrscher ber das Land kommen wrde, welcher das groe Westreich unterwerfen, und mit seiner bsen Macht be- herrschen sollte. Ebenfalls steht geschrieben, da der Herrscher nur mit der Macht des heiligen Bogens und der magischen Pfeile besiegt und ver- bannt werden kann. Es wurde vorhergesagt, da ein Mensch geboren werde, welcher als Einziger die Kraft und Weisheit besitzen werde, um den Dunklen zu strzen. - Dieser Mensch ist Dulgard, der in dem kleinen Dorf Saborn nahe der Waldhhen lebt. Eines Tages, als sich die ersten Anzeichen der kommenden Schreckensherrschaft abzeichnen, kommen drei groe Zauberkundige im Auftrage des Prinzen von Donia in das kleine Dorf, um Dulgard aufzusuchen und ihn von seiner Bestimmung zu unterichten. Er erfhrt, da er im Laufe seiner Reise auf zwei Freunde treffen wird, die ihm bei seiner Mission zur Seite stehen. Dabei handelt es sich zum Einen um den Waldelben Eldgir und zum Anderen um den Zauberkundigen Egengard. Zusammen mit diesen beiden soll er die schwierige Aufgabe be- wltigen und so Norderde vor der kommenden Unterwerfung be- wahren. Aber es warten viele Gefahren und Schwierigkeiten auf die Drei, bis sie den schwarzen Turm des Herrschers endlich erreicht haben. Um Miverstndnisse zu vermeiden, bei "The Lord's of Fate" handelt es sich nicht um ein Fantasy-Rollenspiel, sondern um ein klassisches Text-Adventure nach Infocom Art. Features: - Kommunizieren Sie mit anderen Charakteren. - Ziehen Sie mit Freunden, die Sie im Spiel antreffen, Abenteuer (hnlich "The Hobbit") - Sprachmodul mit Zaubersprchen - ber 120, ausfhrlich beschriebene Rume - DIN A2 Karte des groen Nordreiches - Verbesserter Parser, genauere Fehlerangabe - Komplexe Handlung - Viele ntzliche Befehle, wie Oops, RAM Save, RAM Load. . . . - Viele Spannende und interessante Rtsel und Probleme - etc. Informationen zum Klassiker "The Vault I": Hintergrnde Hampington den 3. 8. 1987 Sehr geehrter Mr. Jones ! Ich schreibe Ihnen, in der Hoffnung, da Sie mir mit Ihrer Er- fahrung als Privatdetekiv, zur Seite stehen knnen. Sicher haben Sie vom Mordfall Derock in der Zeitung gelesen, und sich gewundert, warum nach einem Jahr schrfster Ermitt- lungen noch kein Resultat auf dem Tisch liegt. Leider mu ich zugeben, da die Polizei vllig im dunkeln tappt. Aus diesem Grunde habe ich Sie angeschrieben, und bin sicher, da Sie mir helfen werden. Zum besseren Verstndnis schreibe ich Ihnen nun, was sich nach dem Mord zugetragen hat. Die Kchin von Derock Castle fand meinen Vater aufgehngt in einem Apfelbaum, der sich im Garten des Schlosses befindet. Aufgeregt lief sie auf mein Zimmer, um mich von ihrem Fund zu unterrichten. Ich eilte sofort in den Garten, um mich von der Ge- schichte zu berzeugen. Ich entdeckte, da eine Feuerspeiende Schlange in den Oberkrper meines toten Vaters geritzt war. Wenig spter entdeckte ich unter dem Baum ein goldenes Schwert. Um keine Spuren zu verwischen, rhrte ich nichts an und lies alles an seinem Platz. Kurze Zeit spter lief ich zurck ins Schlo, um die Polizei zu benachrichtigen. Als diese wenig spter eintraf, war das Schwert, mysteriser Weise, verschwunden. Der Be- fund des Gerichtsmediziners ergab, da mein Vater schon bevor er aufgehngt wurde, mit einer goldenen Waffe erdolcht wurde. Das beweisen Spuren von Gold in der Einstichstelle. Nachdem Sie nun ber die wichtigsten Dinge nun bescheid wissen, bitte ich Sie, den Mordfall zu bernehmen, das heit, da Sie die goldene Mordwaffe finden, und den Mrder ausfindig und ber- wltigen mssen. Ich verbleibe mit freundlichen Gren Amanda Derock Informationen zu "The Vault II": Vorwort Zuerst ein paar Worte zur Version 3. 05 des Spieles 'The Vault II'. Bei dieser aktuellen Version wurde der Parser an einigen Stellen, wo es ntig war, berarbeitet. Das heit, er wurde um einige Be- fehle erweitert, die Ihnen so einen greren Spielraum lassen. Auerdem wurden einige Textstellen umgeschrieben, und das Spiel um drei sehr ntzlich Befehle (Oops, RAM Save, RAM Load) erweitert, welche sich im Laufe des Spieles als sehr sinnvoll erweisen, da man viel Zeit und Arbeit spart. Noch etwas. Die Story des Spieles sollte nicht ganz ernst genommen werden, da ihr keine konkreten wissenschaftlichen Hintergrnde zu Grunde liegen. In diesem Sinne, abenteuerliche Gre und Viel Spa ! Bei dem Adventure 'The Vault II' handelt es sich um ein klassisches Text-Adventure, in dem Sie einen nicht ganz un- gefhrlichen Verbrecher namens Delwin Derock hinter Schlo und Riegel bringen mssen. Ausser dem eben erwhnten Problem gibt es noch eine Reihe anderer Schwierigkeiten und Aufgaben zu bewltigen, um das Spiel ganz zu lsen. Hintergrnde Nachdem der Bsewicht im ersten Teil von 'The Vault' gefangen wurde, brach er sofort nach seiner Festnahme, durch die Polizei, wieder aus und flchtete nach Schottland. Dort erwarb er vom Immobilienmakler McDelwish ein altes, bauflliges Schlo, wo er sich einnistete und seinen dunklen Geschften nach- geht. Aus einschlgigen Kreisen ist bekannt, da seit geraumer Zeit sehr viel Plutonium auf dem Atomschwarzmarkt zu gnstigen Preisen angeboten wird. Man vermutet, da die Herkunft des Plutoniums in McKingsley Castle zu finden ist, welches ja von Delwin gekauft wurde. Allerdings hat niemand Zutritt zu diesem alten Gemuer. Es ist anzunehmen, da sich Delwin einen eigenen Atomreaktor installiert hat, mit welchem er das Plutonioum produziert und dann auf dem Schwarzmarkt anbietet. Ihr Auftrag lautet nun, Delwin ausfindig zu machen und gefangen zu nehmen, seinen Reaktor auszuschalten und eventuell vor- handenes Plutonium wieder in Uran zurck zu verwandeln. Sicherlich kein einfaches Unternehmen, oder? Mit etwas Logik, Glck und Verstand mte 'The Vault II' eigent- lich zu lsen sein. Informationen zu "Vault III - Lunar Genesis" Zur Lage Wir schreiben das Jahr 2012. Aufgrund der erheblichen Umweltzerstrung mute ein Groteil der Bewohner der Industriestaaten auf den Mond aus- wandern. Zuvor starben die Menschen der Dritten Welt an Unter- ernhrung, Seuchen und Kriege, welche nicht zuletzt durch die wahnsinnige Bevlkerungsexplosion ausgelst wurden. Durch ein teures Projekt namens "Lunar Genesis" wurden auf dem Mond riesige Wohn- und Agrarkomplexe errichtet. In den Wohnkomplexen, welche 80% der Mondflche ausmachen, leben schtzungsweise 900 Millionen Menschen auf engstem Raum. Die Agrarkomplexe dienen keinesfalls nur als Lebensmittellieferanten, sondern vor allem als Sauerstoffproduzenten. Durch die ausgereifte Gentechnik wurden Pflanzen gezchtet, welche ein Maximum an Sauerstoff produzieren knnen. Als eigentliches Agrarzentrum dient der Planet Erde, welcher nur noch von sehr wenigen Menschen bewohnt wird, welche als zerstrerische Nomaden ber den still gewordenen Planeten wandern. kologische Forschungen haben ergeben, da der Planet als solcher auf dem Wege der Genesung ist. Sptestens in 20000 Jahren werden sich fast alle briggebliebenen Pflanzen und Tiere an die neuen Umweltbedingungen voll- kommen angepat haben. Trotz der erheblichen Luftverschmutzung vor dem Exodus hat sich die Luft im Laufe der vielen Jahre einigermaen gereinigt. Smtliche Industrien oder sonstige Umweltgefhrdenden Anlagen wurden abgeschafft. Da Afrika und andere Erdteile dem Treibhauseffekt und der Profitgier zum Opfer gefallen sind, sind Teile Europas, Nordamerikas und Kanadas die wichtigsten Nahrungsmittellieferanten fr Lunar Genesis. Allerdings wurden Staaten auf der Erde abgeschafft, soda die "Rohstoffe" allen berlebenen zu Gute kommen. Sdamerika hnelt sehr seinem Nachbarn Afrika. Durch die gewaltigen Ro- dungen des Urwaldes ist auch dieser Kontinent total verwstet. Groe Stdte wie New York, Berlin oder Tokyo sind heute zum grten Teil zugewuchert und werden nur noch von kleinen anachistischen Gruppen be- wohnt, welche sich allerdings langsam selbst umbringen. Die groen Industriezentren wurden in den Orbit verlegt. Riesige Fabrik- platformen umkreisen die Erde in einer bestimmten Umlaufbahn. An dieser Stelle mchte ich allerdings nicht nher auf die Verwaltung von Lunar Genesis eingehen, da diese fr das Spiel unerheblich ist. Jeder kann sich wohl vorstellen, wie das Leben auf Lunar Genesis aus- sieht, wenn man die berfllten Wohnkomlexe und das Leben in einem feuchten Treibhaus bedenkt. Der kriminelle Grund, warum "The Vault III" geschrieben wurde: Nachdem Delwin Derock seine langjhrige Haftstrafe abgesessen hat, tat er sich mit einem fanatischen und verrckten Wissenschaftler zusammen, welcher nun mit Delwin die letzten berlebenen Menschen bedroht. Durch seine Beziehungen hat das kriminelle Genie Derock es geschafft, Lunar Genesis zu verlassen und auf die Erde zu gelangen. Nun erpret er die Regierung um etliche Millionen Dollar. Sollten seine Vorderungen nicht erfllt werden, droht er damit, die Lebensader der Menschen zu zerstren, indem er erstens die Raumhfen auf der Erde, welche fr den Abtransport der Lebensmittel zustndig sind zerstrt. Zweitens hat sein wissenschaftlicher Kollege einen Virus entwickelt, welcher in kurzer Zeit den gesamten Tierbestand der Erde und letzt- lich auch die Menschen ttet und das Trinkwasser verseucht. Zu guter Letzt droht er damit, die Frischwasserquellen mit gewissen chemischen Stoffen zu vergiften, die dann bis auf Jahre ungeniebar wren. Reisen Sie also mit Ihrem supermodernen Raumgleiter KX-14-LM2 auf die ruhige Erde und wenden Sie die massive Bedrohung von den letzten ber- lebenden der menschlichen Rasse ab. Sie knnen alle vier Spiele fr DM 30 bei a/c/t/-Adventures bestellen. Im Preis inbegriffen ist eine DIN A2 Landkarte zu "The Lord's of Fate". Sie knnen auch jedes Spiel einzeln bestellen. Der Preis betrgt dann DM 15. `TDAON,N^NNp~A:Np~A톰N0pc~A(Npc~A톪N0 <~A.N <~AN0pc~A4Npc~AN0p~A톶N0pcr~A톼N0pd~A"Npd~AN0 <~AN0p~AN0p~AFNpd~AvN6pd~A|N6 <~ARNp~AXN <~AN0pd~AN0p ~AdNpd~A퇈N6pd~A퇂N6pd~AN0AXNzAXN>("mdNNAXN>("mdNEpNgBm^NZA&NA(0B0NNpx mN>/ mN>/ mN>/ m N>(&$rE|NtNH0 A`N AhN ApNN4-fNCN^`AhCN^Bmp AN"AN/ <r4<A텀NgHBmpNpNRWVHH/tANgA0B0pNANg,p AN" <r4<ANg A,CN^4-&fpNA 0B0ANAN <r4<AN/ <r4<AN <r4<ANtAN <r4<ANg`AN@ <r4<AN/0-U@\HHg20-HSANCN^AN>"pNp NNACNCN^prN*&<:<NN&<:<NNNprNA N>ANN0-N&<:<N>A 000-H/A N>l <r4<A NNA 00AN>"pNp_NNANr WHH/0-@mp. <r4<AagS"pN0<. 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ARKHAMEMWICHBro oder Arkham? BUEROEmwich oder Arkham? Emwich oder Bro? Sie haben von 231 schier unerreichbaren Punkten erreicht.Das bedeutet, Sie haben % der gesamten Punktzahl gesammelt.Bis jetzt Eingaben.Nheres ber das merkwrdige Halsband erfahren Sie in den Briefen,die Sie in Form von sauber eingescannten Grafiken fr DM 20 beia/c/t/-Adventures bestellen knnen.O.K. [Taste]Sie besitzen nichts und \*.SAVDatei nicht vorhanden!Spielstand wurde im RAM abgelegt. Er kann mit RAMLOAD wieder geladen werden.Wollen Sie das Spiel wirklich neu beginnen (J/N): Wollen Sie das Programm wirklich beenden (J/N): Sie haben zur Lsung des Spiels Eingaben gemacht und Punkte (erreicht!Das macht rein statistisch Punkte / Eingabe!Wollen Sie das Spiel neu beginnen (J/N):  ,4>24&X2HzHy?<NHzHy?<NHz Hy?<N nfHnHzNdXHnHy?<NHnHzNdXHnHy?<NHnHzNdXHnHy?<NUNJg>HzHy?<NHzHy?<NHzHy?<N nfHnHzNdXHnHy?<NHnHzNdXHnHy?<NHnHzNdXHnHy?<NUNJg>HzHy?<NHzHy?<NHzHy?<NN^ _TN KALAWAUM.LV1 KALAWAUM.sc1 KALAWAUM.gm1 "D:\MAXON.PAS\KALAWAUM\KALAWAUM.sc1 "D:\MAXON.PAS\KALAWAUM\kalawaum.lv1 "D:\MAXON.PAS\KALAWAUM\kalawaum.gm1 KALAWAUM.LV2 KALAWAUM.sc2 KALAWAUM.gm2 "D:\MAXON.PAS\KALAWAUM\KALAWAUM.sc2 "D:\MAXON.PAS\KALAWAUM\kalawaum.lv2 "D:\MAXON.PAS\KALAWAUM\kalawaum.gm2 KALAWAUM.LV3 KALAWAUM.sc3 KALAWAUM.gm3 "D:\MAXON.PAS\KALAWAUM\KALAWAUM.sc3 "D:\MAXON.PAS\KALAWAUM\kalawaum.lv3 "D:\MAXON.PAS\KALAWAUM\kalawaum.gm3 NqNqNV?.HnN?<N?<N?<NXHnN.g(0.X@33Jg 3HyYBgBg?<?<_NNHnNTBg0.S@H??<0.Z@HS@?/9NDBg0.S@H?/9BN?.0.S@H??.0.Z@HS@?<NN~pr(@mD=@=A`Rn?<?.?<BgNt?<?.?<BgNt0.nf?.?.?.?..NN^ _TNNqNqNV=n0.H=@/. 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(2.IA2.It n h0"n 30.Hr n h0IA ?0?. ?.BgNtN^ _O NNqNqNV?<BgN!HU/.?. ?.N=_JngV0.H2.It n h0SB"n"i0. (2.IA2.It n h0"n 3N^ _O NNVH n Cp"Q2UHn n? n?(N=_JngZ0.Hr n0HzLHn&NA+Hp0HnNHz@HnNHnN4?<N0@ =@ n0(nmHn?.BgN XHzHnNHnHnNHzHnNHnN4UN=_?.HnN?<jN?<JNXHnN.gX0."ni0.Hr n0A,00 @f n"n3hHzhN4` @f"n3| HzhN4` @f n hWD n hWD n hx^Dg "nYi n hl"nRi`@ n hf"n3|`$ n hl"nRi` "nTiHzN4`6 @f. nJho nBhHzN4` HzN4}` HzN4&N^ _PNDies ist ein Altar des .Willst Du ihm  Goldstcke opfern ? Du vernimmst leise Harfenmusik.,In der Ferne hallt infernalisches Gelchter. Oha - was ist nun dieses ? Dein Schild zersplittert.Nichts passiert. Dann eben nicht. NqNqNVp n 2(@mf=@=A`Rn0. n2 n hpWD2. n4( n hpWDg=n0.nf n0( n2(IA n20IA ?0 n? n?(BgNt0. n h"n20. n h"n3p0. 29 n hpgp29x@m0=@=A`RnHyt/. /.N$0.nf0. n h309AA"n p"Q2/. /./.N//. /./.N26`././. /.NA?< n? n?(BgNtN^ _O NNqNqNVHz\N4HzVN4HzpN4HzN4HxN|HzN4HzN4|"niN^.Nu "Da das letzte noch lebende Monster "soeben auf tragische Weise den Tod gefunden hat, hast Du gewonnen.(Fr das erfolgreiche Entwesen der Ruinen $bekommst Du 1000 Goldstcke gezahlt. NqNqNVpr @m=@=A`Rn?<N0@??. ?.BgNtpr(@m@=@=A`RnJ9 g?<NNoHxN|0.nf0.nfNpBN^.NuNVHB-yt n0 nPVD n2( nhVDg-n n-h`0. nPn n0(HA =p` n0(HA 20TA=A n? n?(NR8?.?. ?. 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Dein Schild ist zerbrochen!NqNqNVHzN4HzN4|N^Nu Du hast aufgegeben.NVH&n/.N3v=S=kNHn??+NB?.HnN?<1?<9N?<N?<sN?<lN?<tN?<hNXHnN.gN nhfN~$ ntfJ9 WD nsfZU n?(N~PJgD"ni2/./. N5}/.N3vJ9 fBy  nlf>UN&Jg0 /././. N;=S=k/.N3v?.HnN?<1?<9N?<NXHnN.g0. @7m @9n Sk`( @1m @3n Rk` @fNZ0. @7g @4g @1fSS` @9g @6g @3fRS0(2+IA n =p?.HnN?< N?< N?<NXHnN.g^0.@ H@HAT=p0.HAJpo,0.HCSq/./. ??+NK}?.HnN?< N?< N?< NXHnN.gh0.@ H@HAT=p0.HAJpo60.HCSq/./. ??+NJX}0.R@=@?.HnN?<?<%NXHnN.WD nVDgNl nf/./.NK?.HnN?< N?< N?< N?<N?<?<N?<?<N?<?<NXHnN.g 67n0nVD2+nVDg^0.(2.IA n 20IA ?0?.?.BgNtU0nH/N}HHX@=@0.R@=@?.?.?.?.??+9 NvT0+k]D?.Hn&N?<?<%NXHnN.WDgRk}/.N3v?.HnN?<?<%NXHnN.f/././. NA0. @f$??+NFHzjN4|` @f/./. /.NC` @m @n/./. /.NG` @g @f/./. /.NHB` @m, @%n$/././. ?.?.?.NR`` @ g @ g @g @f@U/.??+N0Hr n h0 Af/././. NO6/.09AHp/. NBHy Hy HnHy N ngNLN^ _ONGDu bist in eine tiefe Grube gefallen und hast dir das Genick gebrochen.NVHJ9|WD n P(g&n&S0+klRk0(2+IA"n3 =|BnBn0S@2RA@m=@=A`Rn0+S@2+RA@m=@=A`RnB.0.(2.IA n?0HnNBgN?<N?<N?<N?<?<NXHnN.g|0.(2.IA n?0HnN?<N?< N?< N?<NXHnN.g4U/. ?.?.N0Hr n h0 AVD@ n0n n2(nA=@JnWD.gT0.nl=n=n=n`20.nf&?<N0J@f=n=n=n0.nft0.nfH0nVD2+nVDg\JngN,NlU0nH/N} f0+HA 20TA=A`0+HA =pU??+ n /( NJg 0+ HA ?0??+BgNtU?.?. n /( NJg\U??+ n /( NJg,?.0.R@???+?.?.9 NvT`?.?.?.BgNtJnf" n//./. /.?.NX`&0.(2.IA n7p 67n0(2+IA2+A"n3 n P h f n P? n P?(NF"nRi09z2 nhlRyz n P0( n P2(IA n P"n3 n PBP n PBh n PBh/./. /.N$Sy^Jy^f /.NQ nJg/././. /.NbT`"n"Q| nJg, n PJg n PHh/./. /.NbTLN^ _ONNqNqNV3 3 3  3 3 3 3 3 3 3_ 3^ 3 3 3 3 3} 3~ 3 3 3 3 3` 3 3 3 3 3 3[ 3\ 3] 3 3 3  3 3 3 3 3 Hz@Hy ?<N3!Hz*Hy!?<N3"#Axt"3#HzHy#?<N3$HzHy$?<N3%HzHy%?<N3 &HzHy&?<N3'HzHy'?<N3(HzHy)?<N3*HzHy*?<N3+Hz~Hy+?<N3,HzjHy,?<NBy-HzXHy-?<NBy.HzDHy. ?<NBy/ Hz0Hy/ ?<NBy0 HzHy0?<NHzHy1?<N#Ork2HzHy3?<NHzHy4?<NHzHy5?<NHzHy6?<N#7HzHy7?<N#P7(HzHy7,?<N#F7BHzHy7F?<N#<7\HzvHy7`?<N#27vHzXHy7z?<N#(7Hz:Hy7?<N#7HzHy7?<N#7HzHy7?<NU?Hn?<NټUDHnHn?<D&NټHzHn?<NټTDg "n 23HnHn?<DNټHzHn?<NټUDHnHn?<D&NټHzHn?<NټTDg "n 220.J@jD@ @]D2.JAjDA A]Dg "n 250.@J@g,0.H @bf"n 2h`0.H"n 2&N^ _PN@ڢ!h2<ZNqNqNVUNJg4HzHnNHzHnNHnHn?<N`0HzHnNHzHnNHnHn?<NHnNЂUN.=_Jnf(UHz?<N(=_N\BgNJ`#YN#/.HnHnHnHnNrBn0.R@=@0. n20Y  fR0.2.4. n60 HÇ n40C"n30. nHpBgN0. n20Y )f0. nHp #0."n30. nHp?9N0. n-p 09C#09ABp09R@30.Hy"n# 0. n20Y .fZ0. nHp #0."n30. nHp?<N0.Hy"n# 0. n20Y @WD2. n40Z `WDg 0. n=p0. n20Y @f 0. nHp?<N`0. nHp?<N0. nHp #0."n30. nHp?9N0. n-p 09C#09C309R@30.Hy"n# 0. n20A JAo&N^.NuNVH0. 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In grauer Vorzeit von mchtigen Herrschern erbaut und bewohnt, dann verlassen und gemieden, ist sie heute nur noch ein bauflliges Gemuer, von dem man sich Spukgeschichten erzhlt. Die Bewohner der umliegenden Drfer wagen sich selbst bei Tag nicht nher als eine halbe Meile heran, und bei Nacht verrammeln sie die Tren und Fenster. Wenn sie dann grausige Schreie in der Ferne hren, ziehen sie die Bettdecke ber den Kopf. In diesem heimeligen Bauwerk beschlo der groe Magier Al Khwarizmi seinen Ruhestand zu verbringen. Als jedoch die mit dem Gepck vorgeschickte Diener- schaft spurlos verschwand, wurde er mitrauisch und beschlo, seinen Einzug so lange zu verschieben, bis die Festung von eventuell vorhandenem Ungeziefer der einen oder anderen Art vollstndig befreit wre. Er bot tausend Goldstcke Belohnung fr denjenigen, der dies fr ihn erledigen wrde. Viele abenteuer- lustige Gesellen sind schon losgezogen, um sich das Gold zu verdienen, aber bis heute ist noch kein einziger zurckgekommen. Auch du hast von der Geschichte gehrt und als erfahrener Ruinenentweser sogleich deine Dmonenpeitsche eingepackt und dich auf den Weg gemacht. An der Festung angekommen, hast du nicht lange gefackelt und mit einer Leiter die Auenmauer erstiegen, von der du, ohne einen Blick zurckzuwerfen, in den Hof hinabgesprungen bist. Als du dort zwei Reihen neue Grabsteine gesehen hast, war es schon zu spt, um es dir anders zu berlegen. 2 SPIELABLAUF Bei Begin des Spieles erscheint eine Dialogbox, mit der man die voraus- sichtliche Spieldauer (Gre der Festung) einstellen kann. Bei 'lang' gibt es sogar ein ganz neues Gemuer. Nun mut du die Festung erforschen, wobei du das Mnnchen mit den Tasten des Zahlenblocks steuerst (auch diagonal). In der untersten Zeile wird dein Status angezeigt, bestehend aus Kraft (Herz), Erfahrung (Buch), Gold (Mnze), der Anzahl der verschiedenen Schlssel, die du mitfhrst, und deiner Bewaffnung. Zu den verschiedenen Tren gehren verschiedene Sorten Schlssel. Du schliet sie auf, indem du versuchst sie zu betreten. VORSICHT: Wenn du eine offene Tr durchschreitest und noch einen Schlssel dazu besitzt, wird sie geschlossen und du bist den Schlssel los. Es gibt auch magische Pforten (Hell mit Kreis und dunkel mit Dreieck). Durch die Hellen kannst nur du hindurch, durch die Dunklen nur die lieben Kleinen. Willst du das ndern, so suche einen Drudenfu auf. Wie in jeder besseren Festung, gibt es in der Burg Kalawaum Geheimtren. Da sie aber geheim sind, mut du schon die uglein aufmachen, um sie zu erkennen. Du kannst auch Waffen finden, das allgemeine Symbol dafr ist ein Schwert. Um was fr eine Waffe es sich genau handelt, siehst du erst, wenn du sie auf- nimmst. Da die Peitsche leicht einzurollen und an den Grtel zu hngen ist, kannst du sie behalten, wenn du eine Waffe aufnimmst. Andere Waffen werden dann zurckgelassen. Fr Schilde gilt im Prinzip das Gleiche, nur besitzt du am Anfang keinen. Mit 'S' kann der Spielstand gespeichert werden. Damit man das nicht zu oft tut, kostet es 50 Goldstcke. Laden kann man das alte Spiel mit 'L'. Dazu ist noch zu sagen, da man bei einem geladenen Spiel nur dann in die Hiscore-Liste kommt, wenn man mehr Punkte erzielt hat als beim besten Versuch mit diesem Spielstand. Mit 'T' kann man den Ton ein-, bzw. ausschalten. Bei 'H' oder gibt es eine Befehlsbersicht. 3 TIPS FR ANFNGER Noch etwas zur Kraft: Du hast normalerweise immer so viele Kraft- wie Erfahrungspunkte. Bist du durch einen Kampf geschwcht, erholst du dich wieder, whrend du in der Gegend herumluftst. Auch die Gtter knnen dir weiterhelfen, das hngt aber von der momentanen Laune des Gottes ab, und die wechselt von Spiel zu Spiel. brigens: Wenn du am Anfang etwas gefrustet bist, weil die lieben Kleinen so viel strker sind als du, dann bedenke, da gewisse Lcher nicht nur dir zum Verhngnis werden knnen. Wenn man die richtige Taktik raus hat, kann man sich meistens elegant aus der Affre ziehen (das bringt aber nur einen Erfahrungs- punkt). Ansonsten bekommst du Erfahrungspunkte nur, wenn du Gegner besiegst, die strker sind als du (Fr einen doppelt so starken Gegner gibt es 8 Er- fahrungspunkte, fr einen anderthalb mal so starken 4 usw.). Als Anfnger solltest du zuerst mit 'kurz' den leichtesten Schwierigkeits- grad installieren. Da du in diesem sehr kleinen Level nicht viele Erfahrungs- punkte sammeln kannst, ist es am wichtigsten herauszufinden, wie man die lieben Kleinen ohne Kampf aus dem Verkehr zieht. Beim Erforschen von unbekanntem Terrain solltest du dir auf jeden Fall den Rckzug freihalten. Wenn ein dir berlegenes Monster zwischen dir und dem Eingang des Raumes auftaucht, bist du schon so gut wie tot. Trotzdem solltest du keine Hemmungen haben, strkere Gegner anzugreifen, wenn du gut bewaffnet bist. Mit Langschwert und Mithril- schild kannst du selbst doppelt so starke Gegner leicht besiegen. Wenn du die Mglichkeit hast, whrend des Kampfes um ein Hindernis zu laufen und deine Kraft so nach jedem Schlag wieder zu regenerieren, erhht das deine Chancen stark. Dein Gegner erholt sich zwar whrenddessen auch, aber der Vor- teil, den du durch den Erstschlag hast, wird grer. (Du kannst z.B. mit 5 Kraft und einem Langschwert einem Monster mit 15 Kraft bestenfalls 5 oder 6 Punkte abnehmen, hast du aber 45 Kraft und das Monster 55, kann es bei einem Schlag 45 Kraftpunkte verlieren und ist dir dann hoffnungslos unter- legen). 4 SONSTIGES Kalawaum ist PUBLIC DOMAIN und kann damit beliebig weitergegeben werden. Fr die Verbreitung des Programms sind wir sogar dankbar. Gib Kalawaum aber nur als kompletten Ordner, also mit dieser Anleitung weiter. Wenn dir das Spiel gefallen hat und du weitere Bilder dazu haben mchtest, kannst du uns 20 Mark schicken. Einen groen Beitrag zu diesem Spiel hat Gtz als Star-Debugger geleistet, wofr ihm an dieser Stelle gedankt sei. Wer trotzdem noch einen Fehler findet, der mge mir genau beschreiben, wann selbiger auftritt, damit ich ihn besei- tigen kann. Wenn der Fehlerfinder mir gleichzeitig noch eine Diskette schickt bekommt er zum Dank die korrigierte Version und auerdem den Leveleditor zu Kalawaum. Das gilt natrlich auch fr alle, die meine Spieleproduktion finanziell unter- sttzen. (Adresse und Bankverbindung findet ihr unten). Viel Spa dann auch... (hw,6.8.1990) Horst Werner Hirschbergstrae 37 6654 Kirkel 2 Ksk Homburg/Saar (BLZ 594 510 30) Kto Nr 92 0 37 29 P.S.: Atari-Version: Achtung: "In dieser Version luft das Spiel leider nur mit Blitter. " Leider konnte ich den Grund hierfr noch nicht lokalisieren, aber ich bemhme mich das Spiel jedem ST zugnglich zu machen. Horst hatte das Spiel ursprnglich fr IBM-kompabtible Rechner geschrieben. Ich habe das Spiel mit MAXON-Pascal 1.1 an Atari angepat und einige GEM-Elemente (Dialog- und Alertboxen) integriert. Fr die Zukunft ist aber noch eine bessere Maussteuerung geplant; in der jetzigen Version rate ich in gefhrlichen Situationen zur Tastatur zu greifen. Ansonsten wnsche ich euch auch viel Spa und viele durchspielte Nchte. Gru Wolfgang. Wolfgang Sattler Kaiserstrae 25 6654 Kirkel 2 ******************************************************************** Deze diskette is samengesteld door de Stichting ST, Postbus 11129, 2301 EC Leiden. Onze bibliotheek van public domain programma's omvat op dit moment (lente 1992) al meer dan achthonderd disks. Daarop vindt u programma's op elk gebied, van tekstverwerker en database tot de leukste spelletjes, de fraaiste tekenprogramma's en de handigste utilities. Ook bevat onze bibliotheek een speciale afdeling voor public domain disks met Macintosh software, die te gebruiken zijn onder de ALADIN emulator. Deze MAC-PD serie bevat tot nu toe ongeveer vijfendertig disks. ******************************************************************** U vindt in het twee maandelijks tijdschrift "ST" (Onafhankelijk tijd- schrift van en voor gebruikers van Atari ST computers) een overzicht en een bespreking van de inhoud van de nieuwe public-domain diskettes. Dit tijdschrift bevat tevens een bestelkaart zodat U vlot over de software kunt beschikken. De november/december uitgave bevat een compleet overzicht van de Public Domain bibliotheek op dat moment. De Stichting ST geeft ook een speciale PD catalogus disk uit. Deze public domain disk is geproduceerd en gedistribueerd door: ************** Stichting ST afd. Software Bakkersteeg 9A 2311 RH LEIDEN ************** Ondanks onze controle komt het af en toe voor dat een diskje niet goed is gecopieerd.Mocht U dit overkomen, aarzel dan niet en stuur de defecte disk aan ons terug. U krijgt dan direct een vervangende disk toegestuurd. ************************************************************************ Teneinde het voor ons mogelijk te maken om productiefouten op te sporen en vervolgens in de toekomst te vermijden, zijn alle disks, geproduceerd door de Stichting ST, voorzien van een groen productienummer. ************************************************************************ * *