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BEIM PROGRAM `}MIERMODUS WIRD VOR DENTT(LBEFEHLEN EINE SOGENANNTE ZEILENNUMMER GESTELLT.IN EINER ZEILENNUMMER K NNENWW(NBIS ZU DREI a} BILDSCHIRMZEILEN GESPEICHERT WERDEN.DAS BEDEUTET BEI DEMQQ(IEINSCHALTZUSTAND 114 ZEICHEN.NACH DEM 107 ZEICHE b}N ERT NT EIN WARNTON DER"RR(JANZEIGT DAS DAS ENDE BALD ERREICHT IST.ALS ZEILENNUMMER K NNEN ALLE ZAHLEN,UU(MZWISCHEN c}UND EINGESETZT WERDEN.BEIM SCHREIBEN EINES EIGENNEN PROGRAM-6WW(NMES IST ES RATSAM DIE ZEILENNUMMERN IN ZEHNER SCHRI d}TTEN ZU BENUTZEN.DAS HEISST@kk(c10,20,30...U.S.W.DAS IST IN SOWEIT NTZLICH,DAS MAN SP{TER NOCH PROGRAMM ZEILEN EINF e}GEN KANN.B( DRCKE STARTD F:B2y,@A$J@@(8EIN PROGRAMM WIRD MIT DEM -BEFEHL GESTAR f}TET.ES KANNTRR(JABER AUCH MIT DEM -BEFEHL GESTARTETWERDEN.WOBEI HINTER DEM -BEFEHL^WW(NDIE ZEILENNUMMER STEHEN g}MUSS,MIT DER DAS PROGRAMM BEGINNT ODER BEGINNEN SOLLhPP(HDABEI MUSS BEACHTET WERDEN DAS DIE BEFEHLE IM DIREKTMODUS h}EINGEGEBENrQQ(IWERDEN.BEIDE BEFEHLE K NNEN AUCH IM PROGRAMMIERMODUS VERWENDET WERDEN.|SS(KWOBEI ZU BEACHTEN IST DAS i}DER - BEFEHL DAS PROGRAMM IMMER WIEDER VONSS(KVORNE BEGINNT,DABEI WERDEN ALLE VORHER GEHENDEN VARIABLEN(WERDEN SP{ j}TER BE-nn(fHANDELT)AUF 0 GESETZT. START=WEITER IM PROGRAMM!(! k}(SELECT=GEHT ZUM ANFANG"F:B2y,"@" A0"F:B2y,"@" AP A H (}- l}@H((************ FEHLERMELDUNG *************SS(KDER ATARI COMPUTER HAT ZWEI ARTEN DER FEHLERMELDUNG.BEI DER ERS m}TEN ART DERWW(NFEHLERMELDUNG BERPRFT DER COMPUTER DIE RICHTIGKEIT DER EINGABE.DAS HEISST,UU(MSCHREIBT MAN IN EIN n}EM PROGRAMM EIN BASIC BEFEHL FALSCH ODER EINE BEFEHLS-TT(LGRUPPE LOGISCH NICHT RICHTIG SO GIBT DER COMPUTER DIE FAL o}SCH ZEILE AUS UNDSS(KSCHREIBT EIN ERROR HINNEIN. DIE ZWEITE FEHLERART TRITT MEISSTENSUU(MBEI DER PROGRAMM p}AUSFHRUNG AUF.Z.B. WENN EIN DRUCKER ANGESPROCHEN WIRD UNDSS(KKEINER ANGESCHLOSSEN IST.DANN WIRD DAS PROGRAMM UNTERBROC q}HEN,DAS WORT TT(LGESCHRIEBEN UND EINE ZAHL DIE DEN FEH- LER KENZEICHNET UND EINE ZAHL DIE AN-44(,ZEIGT IN WELCHE r}R ZEILE DER FEHLER AUF- TRAT.&#(#(START=WEITER IM PROGRAMM0 F:B2y,@A`:4 (}4(&************** s}LIST >L.< *************DV(V(KUM EIN PROGRAMM DAS SICH IM SPEICHER DES COMPUTERS BEFINDET,AUF DEM BILD-NWW(NSCHIRM,S t}ICHTBAR ZU MACHEN.BENUTZT MAN DEN -BEFEHL. BEDEUTET AUFLISTENXSS(KDES PROGRAMMES VON DER KLEINSTEN ZEILENNUMMER u}BIS ZUR GR SSTEN.SCHREIBT MANbUU(MHINTER DEM -BEFEHL EINE ZAHL SO WIRD NUR DIE PROGRAMMZEILE,DIE MIT DERlRR(JZAH v}L BEREINSTIMMT,AUFGELISTET.SCHREIBTMAN ZWEI ZAHLEN DIE DURCH EIN KOMMAvTT(LGETRENNT SIND HINTER DEN -BEFEHL SOWERDEN w}DIE PROGRAMMZEILEN,DIE MIT DENMM(EZAHLEN BEREINSTIMMEN UND DIE PROGRAMM-ZEILEN DAZWISCHEN AUFGELISTET.qq(iLIST =GESA x}MMTE PROGRAMM LIST 10 =NUR ZEILE 10 LIST 10,20 =ZEILE 10 BIS 20(( START DRCKEN  y}F:B2y,@ApWW(NDURCH DRCKEN DER UND TASTEN WIRD DAS AUSLISTEN UNTERBROCHEN.PP(HABER z} NICHT ABGEBROCHEN.DURCH NOCHMAL- LIGES DRCKEN DER TASTEN WIRD DASSS(KLISTEN FORDGESETZT.DRCKT MAN ABER DIE BREAK TAST {}E SO WIRD DAS LISTEN ABGE-44(,BROCHEN.JETZT KANN MAN FEHLER VERBES- SERN.UU(MMIT Ԣк KANN MAN DAS PROGRAMM AUF |}EINEN ANGESCHLOSSENEN DRUCKER AUSGEBENTT(LLASSEN.UM NUR EINE ODER MEHRERE PRO- GRAMMZEILEN AUSDRUCKEN ZU LASSEN MUSS }}SS(KHINTER DEM ZWEITEN G{NSEFSSCHEN EIN KOMMA GESETZT WERDEN.ANSONSTEN FUNK-::(2TIONIERT ES WIE BEIM AUSDRUCKEN AUF D ~}EMBILDSCHIRM.A(A(LIST >:@4,P:>:@4, =GESAMMTE PROGRAMM<<(LIST >:@4,P:>:@4,,10 }=NUR ZEILE 10 BB(LIST >:@4,P:>:@4,,10,20 =ZEILE 10 BIS 20K(K(@SELECT=GEHT ZUM ANFANG } START =WEITER IM PROGRAMM  F:B2y,"@A0* F:B2y,"@Ap4 A>4 (}4(&***** }************ NEW ****************HU(U(JUM EIN PROGRAMM WAS SICH IM SPEICHER BEFINDET ZU L SCHEN BENUTZT MAN DENRQQ( }I-BEFEHL.NACH EINGABE VON UND BET{TIGEN DER TASTE IST DAS\SS(KPROGRAMM GEL SCHT.(DIREKTMODUS) MAN }KAN DEN -BEFEHL AUCH IN EINEMf77(/PROGRAMM,ALS SOFTWARESCHUTZ UNTER- BRINGEN.p( (( START DRCKENz F:B }2y,@A4 (}4(&***************** END ****************V(V(KUM EIN PROGRAMM AN EINER BESTIMMTEN ST }ELLE ZUM HALTEN ZU BRINGEN BENUTZTSS(KMAN DEN -BEFEHL.Z.B.VOR EINEM UNTER-PROGRAMM,DAS NACH DEM PROGRAMMABLAUFQQ(I }NICHT MEHR BENUTZT WERDEN DARF.(PROGRAMMIERMODUS).IM DIREKTMODUS SCHALTETtt(l ALLE TONGENERATOREN GLEICHZEITIG AB.DA }S GEHT NATRLICH IM PROGRAMM GENAUSO.PROGRAMM ENDET DANACH ABER.( (( DRCKE START F:B2y,@A ` }4 (}4(&*************** REM (R.) *************T(T(IUM IN EINEM GROSSEM PROGRAMM DIE BER- SICHT ZU BEHALTEN BENUTZT }MAN DEN TT(L-BEFEHL.=REMARK=BEMERKUNG.ALLES WAS HINTER DEM -BEFEHL STEHT BER-DD(:@4,ZEILE 10>:@4,22( 20 PRINT >:@4,ZEILE } 20>:@4,SS(KWENN MAN JETZT DAS PROGRAMM STARTET SO WIRD NUR ZEILE 20 AUSGEDRUCKT.(PRINTUU(MWIRD SP{TER BEHANDEL }T).L SCHT MAN NUN DEN -BEFEHL IN ZEILE 10 UND STARTET88(0DAS PROGRAMM SO WERDEN BEIDE ZEILEN AUSGEDRUCKT.$JJ(BIM N }{CHSTEN TEIL BEHANDELN WIR DIE BEFEHLE UND ..PP(HNACH DRCKEN DER START TASTE WIRD DER N{CHSTE TEIL AUT }OMATISCH GELADEN.8--(%ER MUSS NUR MIT GESTARTET WERDEN.B**("OPTION=PROGRAMM VON VORNE STARTEN.G F:B2y,"@ }A@L F:B2y,"@AQ AV>>? "}":? :? :? :? :? "DRCKE DIE PLAY TASTE VOM RECORDER"`,,? } "UND DANACH EINE TASTE DER TASTATUR"j CLOADt7 (} (((&(ICH LADE TEIL 27% D:BASLEPRO.2 D:BASLEPRO.1 }SLEPRO.2 D:BASLEPRO.1 _ppqq  +'0@@@A0@@@[0@@m@@}AVA4 (}4(&*********** PRINT(PR.ODER ?)**********X(X(MMIT DEM -BEFEHL UND EINER X-BE- LIEBIGE}N ERG{NZUNG DRUCKT DER COMPUTER(TT(LETWAS AUF DEM BILDSCHIRM AUS.DER -BEFEHL DRUCKT AUCH DAS ERGEBNIS EINER2BB(:RE}CHENOPERATION AUS.Z.B. PRINT 240+80 ODER<bb(ZPRINT 240-80 ODER PRINT 240*80 ODER } PRINT 240/80FWW(NDAS ERGEBNIS DER RECHNUNG WIRD SOFORT AUF DEM BILDSCHIRM AUSGEDRUCKT.MAN KANNPUU(MA}UCH NAMEN AUSDRUCKEN.NUR MSSEN DIE BUCHSTABEN DIE HINTER DEM -BEFEHLZhh(-STEHEN,IN ANFHRUNGSZEICHEN STEHEN.Z.B.PR}INT >:@4,HALLO.ICH BIN EIN COMPUTER>:@4,dTT(LMANN KANN AUCH RECHENOPERATIONEN AUF DEM BILDSCHIRM AUSDRUCK}EN LASSEN.Z.B.n88(PRINT >:@4,240/80=>:@4,;240/80x( START DRCKEN F:B2y,@A0}UU(MZU BEACHTEN IST DAS DER COMPUTER DIE ANFHRUNGSZEICHEN NICHT MIT AUSDRUCKT.UU(MDAS SEMIKOLON(;)BEWIRKT DAS DIE RE}CH- NUNG,DIE HINTER DEM ZWEITEN G{NSEFSS-EE(=CHEN STEHT DIREKT HINTER DAS GLEICH(=) ZEICHEN GEDRUCKT WIRD.SS(KDURCH} EIN KOMMA(,)WRDEN TEXTE IN 10 ZEICHEN BREITE SPALTEN UNTEREINANDERMM(EAUSGEDRUCKT.PROBIERE DOCH EINMAL WAS PASIERT }WENN DU DAS SCHREIBST:>>(PRINT >:@4,240/80=>:@4, :PRINT 240/80SS(KDAS PROGRAMM WIRD FR DIE EINGABE} UNTERBROCHEN.DURCH L{UFT ES VON DER (STELLE AUS WEITER.&[ (}[(MWIE DU SIEHST KANN MAN AUCH MEHRERE A}N-WEISUNGEN IN EINER ZEILE UNTERBRINGEN.55(-DAS SPART NATRLICH ZEIT UND SPEICHER PLATZ.( (( DRCKE START }F:B2y,@AD4 (}4(&************ POSITION(POS.) **********Z(Z(NMIT HILFE DES -BEFEHLS L{SST} SICH EIN TEXT AN EINE BESTIMMTEN STELLEQQ(IVOM BILDSCHIRM POSITIONIEREN.DIE ERSTE ZAHL GIBT AN WIE WEIT DER TEXT VOM}UU(MLINKEN BILDSCHIRMRAND ENTFERNT STEHEN SOLL.IN DER GRAFIK BETRIEBSART 0 STEHTTT(LIHM EINE ZAHL ZWISCHEN 0 UND 39 Z}UR VERFGUNG.IN DEN GRAFIK BETRIEBSARTEN"UU(M1 UND 2 STEHT IHM EINE ZAHL ZWISCHEN 0 UND 19 ZUR VERFGUNG.(GRAFIK WIRD S}P{-,RR(JTER GESONDERT BEHANDELT).DIE ZWEITE ZAHL GIBT AN WIE WEIT DER TEXT VOM 644(,OBERREN BILDSCHIRMRAND ENTFERNT }STEHEN SOLL.8(( DRCKE START: F:B2y,@A<''(IN DER GRAFIK BETRIEBSART 0 IST@RR(JDAS EINE ZA}HL ZWISCHEN 0 UND 23.IN DER GRAFIK BETRIEBSART 1 BEI GETEILTEN JTT(LBILDSCHIRM ZWISCHEN 0 UND 19.BEI UNGE- TEILTEM BILDSCH}IRM ZWISCHEN 0 UND 23.TSS(KIN DER GRAFIK BETRIEBSART 2 BEI GETEIL-TEN BILDSCHIRM ZWISCHEN 0 UND 9.BEI ^22(*UNGETEILTEN }BILDSCHIRM ZWISCHEN 0 UND 11.h(( DRCKE STARTr F:B2y,@Apw A`|i (}i([IM N{CHSTEN T}EIL GEHT ES UM VARIABELN: INDIZIERTE VARIABELN:LET:INPUT:GET:READ/DATA/RESTORE``? "ER WIRD AUTOMATISCH GELADEN":?".DU MUS}ST NUR DIE PLAY TASTE DES RECORDERS DRK- KEN."PP? "JETZT DIE START TASTE BET{TIGEN UND EINE TASTE AM COMPUTER DRCK}EN."[[(SSTART=LADEN VON TEIL 3 OPTION=STARTEN DES ALTEN PROGRAMMES VONVORN.F:B2y,"@%} F:B2y,"@AP A  CLOAD% D:BASLEPRO.34 (}4(&***** TIPS ZUM UMGANG MIT ZAHLEN *****}WW(NDER COMPUTER SCHREIBT BEI DEZIMALZAHLENKEIN KOMMA SONDERN EINEN PUNKT.DESWEGENQQ(IM CHTE ER AUCH BEI EINGABE VON} DEZIMAL-ZAHLEN EINEN PUNKT UND KEIN KOMMA.WW(NBEI EINEM KOMMA GIBT ES EINE FEHLERMEL-DUNG.DIE DEZIMALZAHL ZWEIHUNDERTZWE}IUNDnn(fZWANZIG KOMMA ZWEIUNDZWANZIG SIEHT WIE FOLGT AUS:RICHTIG=222.22 FALSCH =222,22WW(NDI}E EINZELNEN TAUSENDER GRUPPEN DRFEN WEDER MIT PUNKT NOCH MIT KOMMA GETRENNTmm(eWERDEN. FALSCH =2.222.222 } FALSCH =2,222,222 RICHTIG=2222222 (( DRCKE START  F:B2y,@A$TT(LD}IE REIHENFOLGE DER RECHENOPERATIONEN IST WIE IN DER MATHEMATIK FESTGELEGT.JJ(B1) ALLES WAS IN KLAMMERN STEHT WIRD }ALS ERSTES AUSGERECHNET.&CC(;2) DAS ERHEBEN EINER ZAHL IN DIE POTENZ Z.B.2^5=2*2*2*2*20EE(=3) MAL NEHMEN(*)UND TEILEN}(/) 4) PLUS(+)UND MINUS(-):``(XBEISPIELE: 5*5+5=30 5*(5}+5)=50D>>(6 5^5+5=3130 5^(5+5)=9765625N(( DRCKE STARTX F:B2y,@Ab}$ D:BASLEPRO.2EBROCHEN.DURCH NRCKEN DER TASTEETZT.DRCKT MAN ABER DIE BREAK TASTE SO WIRD DAS LI}STEN ABGE-D:BASLEPRO.2EBROCHEN.DURCH NRCKEN DER TASTEETZT.DRCKT MAN ABER DIE BREAK TASTE SO WIRD DAS LI 078h''A  +'0@@@A0@@}@[0@@m@@AVA..(&************** VARIABLEN *************RR(J}DEN SPEICHER FR EINE ZAHL ODER EINE ZEICHENFOLGE NENNT MAN .DER(TT(LNAME EINER KANN BEIM ATARI COMP}UTERSYSTEM AUS BIS ZU 128 ZEICHEN2WW(NBESTEHEN.DABEI MUSS BEACHTET WERDEN DASINNERHALB EINES NAMEN NUR DIE<WW}(NBUCHSTABEN A-Z UND DIE ZAHLEN 0-9 ER- LAUBT SIND.ES MUSS AUCH BEACHTET WERDENFTT(LDAS IN NAME KEIN LEERZEIC}HEN STEHT,DAS ERSTE ZEICHEN EIN BUCHSTABEPTT(LIST UND DAS ALLE VERWENDETEN BUCHSTABENGROSSGESCHRIEBEN SIND.KLEINBUCHSTABEN}ZTT(LWERDEN NICHT ANGENOMMEN.MAN KANN IN ZAHLEN,BUCHSTABEN UND GRAFIK-dQQ(IZEICHEN ABLEGEN.BEI ZAHLEN HANDEL}T ES SICH UM ŭ.BEI nUU(MBUCHSTABEN UND GRAFIKZEICHEN HANDELT ESSICH UM ǭ.MAN KANN AUCH}xUU(MZAHLEN IN ǭ ABLEGEN SIE WERDEN JEDOCH WIE GRAFIKZEICHEN BEHAN-}(( DRCKE START F:B2y,}@A'QQ(IDELT.DAS BEDEUTET MAN KANN MIT IHNEN KEINE RECHENOPERATIONEN DURCHFRENQQ(IUM EINE ALS }ǭ ZUKENZEICHNEN MUSS MAN DAS SOGENANTETT(LDOLLAR-ZEICHEN($)ANFGEN.EINE ǭ MUSS VOR GEBRAUCH A}UF EINE BE-TT(LSTIMMTE GR SSE,DIE VON DER L{NGE DES ABH{NGT,DIMENSIONIERT WERDEN.TT(LWIRD IN EINEM D}AS WORT[GUMMIBOOT]ABGELEGT SO MUSS DIE ǭRR(JZ.B.A$ AUF MINDESTENS 9 DIMENSIONIERT WERDEN.DAS MUSS WIE FOLG}T AUSSEHEN.UU(M10 DIM A$(9) DAS HEISST EIN MUSS SO DIMENSI-TT(LNIERT WERDEN DAS PRO }ZEICHEN DIE ZAHL IN DER KLAMMER DER -ANWEISUNG UM 1UU(MERH HT WERDEN MUSS.AUCH LEERZEICHEN MSSEN MITGEZ{HLT WERDE}N.DAS WRDE FRUU(MDEN SATZ:ATARI HOME COMPUTER:BEDEUTEN ER MSSTE AUF 19 DIMENSIONIERT WERDEN.H(H(= START=WEITER }IM PROGRAMM SELECT=GEHE ZUM ANFANG F:B2y,"@Ap"F:B2y,"@" @ A@}4 (}4(&******** INDIZIERTE VARIABLEN ********SS(KUNTER EINER έ VER- STEHT MAN EINE D}ER MEHR ALS"RR(JEIN WERT ZUGEWIESEN WERDEN KAN.EINE BESTEHT AUS ZWEI TEILEN.,WW(NDER ERSTE TEIL HAT DIE G}LEICHE VORM WIEDER EINER NORMALEN-.DER ZWEITE6SS(KTEIL BESTEHT AUS EINER ZAHL DIE IN KLAMMERN STEHT.DIESE ZAHL W}IRD ALS INDEX@WW(NBEZEICHNET UND KENZEICHNET DIE ANGE- SPROCHENE .MAN KANN AUCH EINEJSS(Kŭ} IN DIE KLAMMER SETZEN.EINE MUSS AUCH AUFTNN(FEINE BESTIMMTE GR SSE DIMENSIONIERT WERDEN.SCHREIBT MAN:}10 DIM A(3)^TT(LSO HEISST DAS DAS A VIER VERSCHIDENE INDEX HAT UND VIER VERSCHIEDENE WERTEhoo(gSPEICHER KANN.DAS SIEH}T WIE FOLGT AUS A(0)=IRGENDEIN WERT A(1)=IRGENDEIN WERTrHH(@ A(2)=IRGENDEIN WERT } A(3)=IRGENDEIN WERTw( DRCKE STARTy F:B2y,@Aw|TT(LWIE MAN SIEHT MUSS BEIM DIMENSIONIERE}N NUR DER H CHSTE ERVORDERLICHSTE PLATZUU(MANGEGEBEN WERDEN.VERSUCHT MAN JETZT A(4)=IRGENDEIN WERT EINSUGEBEN SO GIBT}TT(LDER COMPUTER EINE FEHLERMELDUNG AUS.FR Π MUSS EINE ZAHL EINGE-NN(FSETZT WERDEN.ES GIBT AUCH NOCH DIE} SO- GENANTEN .DAS IST EINEWW(N DIE ZWEI INDIZES,DIE DURCH EIN KOMMA GETRENNT SIND,HAT.ER WIRD WIE}(( DRCKE START F:B2y,@A'PP(HFOLGT DIMENSIONIERT: 10 DIM A(2,2) DADURCH BESTEHT A JETZT A}US EINEMNN(F3 MAL 3 GROSSEM SPEICHER.DAS SIEHT DANNSO AUS: A(0,0) A(0,1) A(0,2)NN(F A(1,0) A(1,1) A(1,2)} A(2,0) A(2,1) A(2,2)(( DRCKE START F:B2y,@AWUU(MAUCH HIER IST ES UNM GL}ICH BER DIE DIMENSIONSGRENZE HINAUS DIE INDIZES ZURR(JERH HEN.DESHALB IST ES RATSAM IMMER EINBISCHEN H HER ZU DIMENSI}ONIEREN UNDWW(NALLES WAS IM PROGRAMM GEBRAUCHT WIRD AM ANFANG DES PROGRAMMS ZU DIMENSIONIE-WW(NREN.DADURCH HAT MAN} ALLE AUF EINEM BLICK UND KANN IM NOTFALL SCHNELLTT(LNOCH EINIGES VERBESSERN.MAN KANN HINTEREINER -ANWEISUN}G SOVIELE SS(KDIMENSIONIEREN WIE IN EINER ZEILE PLATZHABEN SIE MSSEN NUR DURCH EIN KOMMAbb(ZGETRENNT WERDEN}. 10 DIM A$(10),A(5),A(5,5),...U.S.W.BIS ZUM WARNTON.H(H(= START=WEITER IM PROGRAMM }SELECT=GEHT ZUM ANFANG"F:B2y,"@" Ap& F:B2y,"@Ap0 A@:4 (}4(&**********}***** LET( ) ***************DZ(Z(NUM EINER VARIABLEN EINEN WERT ZUZUWEI- SEN GIBT ES MEHRERE BEFEHLE.EINER DAVONNCC(};IST DER -BEFEHL.ER WIRD WIE FOLGT ANGEWAND. 10 LET A=5XRR(JSOLANGE FR A KEIN ANDERER WERT ANGEGE-BEN WIRD BLEIBT A }BIS ZUM SCHLUSS 5bWW(NMAN KANN ABER AUCH DAS WORT WEGLAS-SEN.MAN SCHREIBT DANN NUR 10 A=5 ES HATl77(/DIE GLEICHE W}IRKUNG.BEI STRINGS IST ES GENAUSO.v&( (&(START=WEITER IM PROGRAMM F:B2y,@A@3 (}3(%*******}******* INPUT(I.) ************TT(LMIT HILFE DES -BEFEHLS,KANN DEN VARIABLEN,BEI JEDEM PROGRAMMDURCHLAUFUU(MEIN} NEUER WERT ZUGEWIESEN WERDEN.DAS PROGRAMM WARTET BEI EINEM -BEFEHLSS(KAUF EINE EINGABE BER DIE TASTATUR. ES Z}EIGT DAS DURCH EIN FRAGEZEICHEN.QQ(IWENN DIE EINGABE BEENDET IST,MUSS DIE RETURN-TASTE GEDRCKT WERDEN.DURCH>>(6DRC}KEN DER START-TASTE STARTET EIN BEISPIEL PROGRAMM.(( DRCKE START F:B2y,@A /;@ ,/A}$ WIRD AUF 20 DIMENSIONIERTO! GEBE DEINEN VORNAMEN EINODER -BEFEHL SAGT WAS MAN EINGEBEN MUSS==HIER WIRD} DEIN NAME ABGEFRAGT UND IN A$ GESPEICHERTC 4 DAS GILT NICHT !) A@CDAS WIRD SP{TER ERKL{RTm- HALLO } ICH BIN EIN HOME COMPUTERmHIER WIRD EIN SATZ AUSGEDRUCKT WOBEI DEIN NAME VERWENDET WIRD U(U(JDRCKE START UND DAS }LISTING DES PRO- GRAMMS ERSCHEINT AUF DEM BILDSCHIRM F:B2y,@A A0Ap*H(H(= START=W}EITER IM PROGRAMM SELECT=GEHT ZUM ANFANG4%F:B2y,"@% AP> F:B2y,"@APH} A R4 (}4(&************** GET(GE.) **************\TT(LDER -BEFEHL LIESST EIN EINZELNES ZEICHEN BER EIN}EN GE FFNETEN KANNAL.fSS(KEIN EINGEGEBENES,ODER GELESENES ZEICHENWIRD NICHT AUF DEM BILDSCHIRM DARGE-pUU(MSTELLT.GIBT M}AN EIN ZEICHEN BER DER TASTATUR EIN SO BRAUCHT MAN AUCH NICHTzSS(KDIE RETURN-TASTE(WIE BEIM INPUT)DRCKENDER COMPUTER W}ANDELT DAS EINGELESENETT(LZEICHEN,IN DIE ATASCII-CODEZAHL UM.DAS BEDEUTET Z.B.FR DEN BUCHSTABEN A DIERR(JCODEZAHL 65}.FR B DIE CODEZAHL 66 U.S.WDER BEFEHL UM DIE TASTATUR ZU FNENDD(!SIEHT WIE FOLGT AUS: OPEN #1,4,0,>:@4,K:>:@}4,TT(LDER -BEFEHL SIEHT SO AUS: GET #1,A FR A KANN AUCH JEDER X-BELIEBIGE AN-RR(JDERE BUCHSTABE ODER BUCHSAB}ENGRUPPE EINGESETZT WERDEN.ES FOLGT EIN BEI-SS(KSPIEL.ES STARTET DURCH DRCKEN VON DER START-TASTE.ES ENDET NACH DEM F}INDENJJ(BDES CODEWORTES ODER DRCKEN DER OPTION-TASTE UND EINEM BUCHSTABEN. F:B2y,@A p(O.K. D}ANN MAL LOS !!!2 6-B:,2LEGT IN A DIE L{NGE DEINES NAMEN AB8#@@K:8 FNET DIE TASTATURj}-@jL{SST DIE FOR/NEXT SCHLEIFFE SO OFT DURCHLAUFEN BIS A ERREICHT IST MEHR DARBER SP{TER-)@-F:B}2y,"@AEa"@:7<,,  A@aBERPRFT OB DIE BUCHSTABEN BEREIN STIMMEN MEHR DARBER SP{TER," }FALSCH:VERSUCHE ES NOCHMAL, A)) BRAVO !!! ES WAR ALLES RICHTIG.=@=CLOSE SCHLIESST DEN GE FFNETE}N KANAL WIEDER.'('(DRCKE START FR DAS LISTING F:B2y,@AU!A AE$H(H(= START=}WEITER IM PROGRAMM SELECT=GEHT ZUM ANFANG. F:B2y,"@AP8 F:B2y,"@AB }ApL5 (}5('** READ(REA.)/DATA(D.)/RESTORE(RES.) **VTT(LAUCH MIT HILFE VON į-BEFEHLEN LASSEN SICH IM PROG}RAMM DEN VARIABLEN`RR(JWERTE ZUWEISEN.DIE WERTE WERDEN MIT HILFE DES -BEFEHLS IM PROGRAMM jNN(FABGELEGT. Z.B. } 1000 DATA ATARI ,HOME ,COMPUTERtNN(FMIT DEM -BEFEHL WERDEN DIE WERTE AUS DEM -SPEICHER GEL}ESSEN.~NN(FDER -BEFEHL MUSS FR DIESEM FALL WIE FOLGT AUSSEHEN. 100 READ B$TT(LDURCH 200 PRINT B$ WIRD DAS WAS }- BEFEHL GELESEN HAT AUF DEM BILDSCHIRMJJ(BAUSGEDRUCKT.UND SO K NNTE DAS VOLL- ST{NDIGE PROGRAMM AUSSEHEN.( }DRCKE START F:B2y,@Aw::(210 DIM B$(10) 100 READ B$NN(200 PRINT B$;:I}F B$=>:@4, COMPUTER.>:@4, THEN RESTORE22(*300 GOTO 100:REM GOTO WIRD SP{TER ERKL{RT.TT(LDATA ATARI ,}HOME ,COMPUTER. DURCH DEN -BEFEHL WIRD DER IN-TT(LTERNE į-ZEIGER AUF DEN ERSTEN -BEFEHL.SE}TZT MAN HINTER DEM ӭUU(M-BEFEHL EINE ZEILENNUMMER SO WIRD DER į-ZEIGER AUF DIESE ZEILEN-RR(JNUMMER GE}STZT.UNTER LASSEN SICH AUCH ZAHLEN ABLEGEN,WOBEI DANN BEIMTT(L-BEFEHL DAS DOLLAR-ZEICHEN WEGGE- LASSEN WERDEN} MUSS.DER COMPUTER SIEHTRR(JDIE ZAHLEN NICHT ALS ZAHLEN SONDERN ALSZEICHEN AN.DAS HEISST MAN KANN MIT 66(.IHNEN KEINE} RECHENOPERATIONEN DURCH- FHREN.FF(> START=LADEN VON TEIL 4 SELECT=GEHT ZUM ANFANG  ,,($OPTION=START}ET DAS PROGRAMM VON VORNF:B2y,"@% F:B2y,"@A( F:B2y,"@A@2 A}<2 (} ((((*( ICH LADE TEIL 42CLOADF% D:BASLEPRO.4 D:BASLEPRO.3}(((*( ICH LADE TEIL 42CLOADF% D:BASLEPRO.4 D:BASLEPRO.3 "#3  +'0@@A0@@@[0@@@m}@@AVA..(&************** GOTO(G.) **************Z(Z(NDURCH DEN -BEFEHL L{UFT DAS PR }O- GRAMM AN DER STELLE,DIE HINTER DEM (TT(LBEFEHL STEHT WEITER.ANSTATT EINER ZAHL KANN AUCH EINE NUMMERISCHE-VARI }ABLE2nn(6EINGESETZT WERDEN.Z.B. 10 PRINT >:@4,ATARI HOME COMPUTER>:@4,,<ee(]  } 20 GOTO 10 ODER 5 A=10 20 GOTO AFU6(.ZEILE 10 MUSS SICH NOCH IM  }SPEICHER BE-FINDEN.R( = GEHE NACH.U(P( DRCKE STARTZ F:B2y,@@d4 (}4(&********* }****** ON/GOTO **************nR(R(GDER ί-BEFEHL HAT DIE SELBEN EI- GENSCHAFTEN WIE DER GOTO-BEFEHL,xRR(JNUR DA}S JETZT HINTER DEM MEHRERE ZEILENNUMMERN ODER VARIABLEN STEHENSS(KK NNEN.ZWISCHEN DEM UND DEM MUSS NOCH }EINE VARIABLE STEHEN.DIESEUU(MVARIABLE GIBT AN WELCHE ZEILENNUMMER DER -BEFEHL ANLAUFEN SOLL.DIE ZEI-TT(LLENNUM}MERN MSSEN DUCH KOMMATAS GETRENTSEIN.HAT MAN Z.B. FNF ZEILENNUMMERN WW(NHINTER DEM -BEFEHL SO DARF DIE VAR-IABLE NI}CHT KLEINER 1 UND NICHT GR SSERUU(M5 SEIN.WIRD FR DIE VARIABLE EIN WERT DER NICHT ZWISCHEN 1 UND 5 LIEGT ANGE-TT(L}GEBEN SO WIRD DER ί-BEFEHL BER- GANGEN.DRCKE START FR EIN BEISPIEL-MM(EPROGRAMM.DURCH EINGABE DER ZAHL 10 EN}DET ES UND WIRD AUFGELISTET. F:B2y,@A (} (((((GEBE EINE ZAHL EINWWA@}APA`ApAA0A0A0A0A7-(%DIE ZAHL WAR KLEINER 1 ODER GR SSER 57 A} (DIE ZAHL WAR 1 A (DIE ZAHL WAR 2 A (DIE ZAHL WAR 3 A (DIE ZAHL WAR 4 }A (DIE ZAHL WAR 5 ATTŠϠ͐ΠҠΠԠԠӠ͠ȠҠ"}(DIE ZAHL WAR 10,JJ(BUND DAMIT IST DAS PROGRAMM BEENDET ES WIRD SOFORT AUFGELISTET.6--@A -}AA@( DRCKE STARTJ F:B2y,@A0T4 (}4(&****** GOSUB(GOS.)/RETURN(RET.) ******^UU(}MDER -BEFEHL WIRD WIE DER GOTO- BEFEHL GEHANDHABT,NUR DAS DER COMPUTERhSS(KSICH MERKT VON WO AUS ER IN DAS SOGE- } NANNTE UNTERPROGRAMM GESPRUNGEN IST.rRR(JDURCH DEN -BEFEHL(ER WIRD GESCH- RIEBEN UND NICHT DURCH DRCKEN DER |WW(}NTASTATUR ERREICHT.)KOMMT MAN WIEDER ZU DER STELLE VON WO AUS MAN GESTARTET ISTnn(0Z.B. } 10 PRINT >:@4,ICH GEHE IN EIN UNTERPROGRAMM>:@4,ee(020 GOSUB 100 30 PRINT >:}@4,ICH BIN WIDER ZURCK>:@4,HH(@40 END:REM ԠӠ͠ԠҠΠCC( 100} PRINT >:@4,ICH BIN IM UNTERPROGRAMM>:@4,( 110 RETURN(( DRCKE START F:B2y,@A}P4 (}4(&************** ON/GOSUB **************W(W(LES FUNKTIONIERT WIE DER ON/GOTO-BEFEHL NUR DAS ZUM RCKSPR }UNG KEIN GOTO EIN-QQ(IGESETZT WIRD SONDERN DER -BEFEHL.ALS BEISPIEL ERSCHEINT DAS LISTINGWW(NVOM ON/GOTO-BEFEHL!} NOCHEINMAL,NUR JETZTSIND DIE RCKSPRUNG GOTOS DURCH -(BEFEHLE ERSETZT. A (GEBE EINE ZAHL EIN"}WWA@APA`ApAA0A0A0A0A7-(%DIE ZAHL WAR KLEINER 1 ODE#}R GR SSER 57 A(DIE ZAHL WAR 1$&(DIE ZAHL WAR 2$0(DIE ZAHL WAR 3$:(DIE ZAHL WAR 4$D$}(DIE ZAHL WAR 5$N(DIE ZAHL WAR 10XJJ(BUND DAMIT IST DAS PROGRAMM BEENDET ES WIRD SOFORT AUFGELISTET.b-%}-@A -AAl( DRCKE STARTv F:B2y,@A0AAuu(m START&}=LADEN VON TEIL 5 SELECT=DAS ON/GOTO-LISTING OPTION=STARTET DAS PROGRAMM NEU F:B2y,"@'}A F:B2y,"@AF:B2y,"@% A`AAuu(m START=LADEN V(}ON TEIL 5 SELECT=DAS ON/GOSUB-LISTING OPTION=STARTET DAS PROGRAMM NEU F:B2y,"@A)} F:B2y,"@A@F:B2y,"@% A  k (}-@k(KIN TEIL 5 GEHT ES U*}M FOR/NEXT-SCHLEIFEN,DER IF/THEN-BEFEHLSGRUPPE,SPEICHERN*&&(UND LADEN UND DEM SOUND-BEFEHL4GG? :? "PRESS PLAY AM RECOR+}DER UND DANN EINE TASTE DER TASTATUR."R CLOAD\% D:BASLEPRO.5 D:BASLEPRO.4e hex addruplicateenameR|@[\F+Z+ALAENGDAUEPEKKDT@@@@@ -}  +'0@@A0@@@[0@@@mAVA@.}@4 (}4(&********** FOR(F.)/NEXT(N.) **********Z(Z(NDIE ү-BEFEHLSGRUPPE NENNT MAN AUCH ү-SCH/}LEIFE,WEIL DIE SCHLEI-(WW(NFE ERST DANN BEENDET IST WENN DER ANGE-GEBENE WERT ERREICHT IST.EINE ү-2PP(HSCHLEIF0}E KANN WIE FOLGT AUSSEHEN. 10 FOR A=1 TO 100:REM ERSTER TEIL<AA( 15 PRINT A;>:@4,'TE ZAHL DER SCHLEIFE>:@41},Fss(020 NEXT A:REM ZWEITER TEIL 30 PRINT >:@4,"ZAHL 100 ERREICHT SCHLEIFE BEENDET>:@4,PSS2}(KDURCH DEN -BEFEHL IN ZEILE 10 UND DEM -BEFEHL IN ZEILE 20 WIRD DIEZTT(LZEILE 15 HUNDERT MAL DURCHLAUFEN. 3}ANSTELLE DER ZAHLEN LASSEN SICH AUCH dWW(NNUMMERISCHE-VARIABLEN EINSETZEN.NUR MSSEN DEN VARIABLEN VOR DEM -BEFEHL4}nSS(KWERTE ZUGEWIESEN WERDEN. VERSCHACHTELT MAN ү-SCHLEIFENxPP(HSO MUSS DER ERSTE -BEFEHL FR D5}EN LETZTEN -BEFEHL BESTIMMT SEIN.(START=DEMOPROGRAMM. F:B2y,@A@F (}4(&************ DE6}MOPROGRAMM ************FAR@?-@+-@ ?-@ %-@@7}%(==)2)ĠҠԛ9-@@  9ӠԠŠŮ  8} ;%2;ĠҠԛd-@AU@P>2P:,@@9}B d2'A`A'ARZ( (Z(LFOLGT HINTER EINEM -BEFEHL SOFO:}RT DER -BEFEHL SO NENNT MAN DAS EINE&&(WARTESCHLEIFE.SIEHE ZEILE 180.V(V(KBITTE SCHREIBE DAS PROGRAMM AB, DU;} KANNST DANN SP{TER,NACH DEM ERKL{REN''(DES SOUND-BEFEHLS MIT IHM BEN.( (( DRCKE START F:B2y,@<}A`UU(MFR EINE BESTIMMTE SCHRITTWEITE SORGT DER -BEFEHL,DER HINTER DER ZWEITENUU(MZAHL DES -BEFEHL=}S GESETZT WIRD. WENN MAN Z.B. VON DEN ZAHLEN 0 BIS 100"UU(MNUR DIE GANZEN ZAHLEN HABEN WILL BRAU- CHT MAN NUR Р D>}AHINTER ZU SCHREI-,55(-BEN.DAS PROGRAMM K NNTE DANN SO AUS- SEHEN.6__(W10 FOR A=0 TO 100 STEP 2 15 PRIN?}T A 20 NEXT A@QQ(IM CHTE MAN DAS EINE ү-SCHLEIFE RCKW{RTS Z{HLT,SO MUSS DIE H HEREJ@}SS(KZAHL HINTER DEM GLEICHZEICHEN(=)STEHEN.DIE KLEINERE MUSS DANN HINTER DEM TOT==(5STEHEN.DER -BEFEHL MUSS DANN NEGAA}- TIV SEIN. Z.B.^__(W10 FOR A=100 TO 0 STEP -1 15 PRINT A 20 NEXT AhEE(= STARTB}=WEITER IM PROGRAMM SELECT=GEHT ZUM ANFANGr F:B2y,"@A|F:B2y,"@% ApC}4 (}4(&*************** IF/THEN **************T(T(IDIE Ư-BEFEHLSGRUPPE KANN MAN GANZEINFACH ERKL{REN.ƯD}=WENN/DANNTT(LALSO,WENN DER WERT ERREICHT IST DANN MACHE DAS.UM ES IN BASIC AUSZUDRCKENNN(IF A=50 THEN PRINT E}>:@4,DIE H{LFTE IST ER- REICHT.>:@4,@@(8Z.B. 10 FOR A=1 TO 100QQ(15 F}IF A=50 THEN PRINT >:@4,DIE H{LFTE IST ER- REICHT.>:@4,( 20 NEXT Ass(kES GIBT NOCH EINIGE ANDERE BEFG}EHLE DIE ANSTELLE DES GLEICHZEICHEN GESETZT WER-DEN K NNEN.DIE BEFEHLE SIND :( DRCKE START F:B2y,@AH}ff(^1) < -KLEINER ALS 2) > -GR SSER ALS 3) <> -UNGLEICHbb(Z4) <= -KLEI}INER ODER GLEICH 5) >= -GR SSER ODER GLEICH 6) OR -ODER<<(47) AND -UND J} 8) NOT -NICHT]](UUM MIT DEN BEFEHLEN UMGEHEN ZU K NNEN IST ES ANGEBRACHT ETWAS ZU EXPERIMEN- TIEREN.SS(KSCHREIBE AK}M BESTEN EIN KLEINES PROGRAMMODER NIMM EINES MEINER BEISPIELE UNDNN(F{NDERE DIE Ư-BEFEHLSGRUPPE MIT DEN ANGEGEBENL}NEN M GLICHKEITEN. (( DRCKE START" F:B2y,@AF&S(S(HMAN KANN NATRLICH AUCH STRINGS MIT DERM}-BEFEHLSGRUPPE VERGLEICHEN0UU(MWIE DU JA SICHER NOCH WEIST MUSS FR EINEN STRING NOCH DAS DOLLARZEICHEN($):SS(KAN}NGEH{NGT WERDEN.AUSSERDEM MUSS DER STRING HINTER DEM GLEICHZEICHEN ODERDLL(DEINES DER ANDEREN ZEICHEN IN ANFHRUNGSSTRIO}CHEN GESETZT WERDEN. Z.B.Nhh(IF A$=>:@4, NEIN DANKE>:@4, THEN PRINT >:@4,DANN EBEN NICHT>:@4P},XRR(JDRCKE START UND EIN BEISPIELPROGRAMM WIRD BEGINNEN UM ES ZU BEENDEN MUSSbMM(EENTWEDER DAS CODEWORT GEFUNDEN Q}ODER DASWORT LOSUNG EINGEGEBEN WERDEN.l F:B2y,@A v/;@,/ĠƠԛ:(R}DAS CODEWORT BITTE !!:ŠӠӛS0ATARI*0LOSUNG0(FALSCHES CODEWORT: A@SӠԠS}Ԡɛ__ΠŠĠҐԠ ӠŠԠԠ͠א͠ԛA4LOSUNGAT}AҐǠ ԠǠқ CODEWORT AKZEPTIERT$$ DRCKE START FR DAS LISTING F:B2y,@U}AA0AH(H(= START=WEITER IM PROGRAMM SELECT=GEHT ZUM ANFANG F:B2y,"@V}AP F:B2y,"@A A F (}4(&********* SPEICHERN UND LADEN ********FAVA$W}j(j(_DER EINFACHHALBER SIND HIER NUR DIE BE-FEHLE ZUM SPEICHERN UND LADEN TABELA- RISCH AUFGEFHRT.(FR CASSX}ETTE : (( SPEICHERNLADEN$($(CSAVE <-----------> CLOAD UU(SAVE>:@4,C:>:@4, <-------->LY}OAD>:@4,C:>:@4,*9-@ @9(RUN>:@4,C:>:@4,4VV(LIST>:@4,C:>:@4Z}, <--------> ENTER>:@4,C:>:@4,>V(V(KBEIM SPEICHERN ODER LADEN EINER DIS- KETTE MUSS ANSTELLE DES C E[}IN D EIN-HSS(KGESETZT WERDEN.ALLE LADE-BEFEHLE AUSER DEM ENTER-BEFEHL WIRKEN GLEICHZEITIGR(WIE DER BEFEHL NEW.T(\}( DRUECKE STARTV F:B2y,@ATXP(P(EMIT DEM LADE-BEFEHL RUN WIRD DAS GELA- DENE PROGRAMM AUTOMATISCH]} NACH\UU(MDEM LADEVORGANG GESTARTET.DURCH DEN ENTER-BEFEHL WIRD DAS PROGRAMM,WELCHESfWW(NGELADEN WIRD,AN DEM PROGRAM^}M WAS IM SPEICHER SICH BEFINDET ANGESETZT. B.Z.WpRR(JBEI GLEICHEN ZEILENNUMMERN WERDEN DIE ALTEN GEGEN DIE NEUEN AUSG_}ETAUSCHT.zNN(FHIER RATE ICH AUCH : PROBIEREN GEHT UEBER STUDIEREN.H(H(= START=WEITER IM PROGRAMM `} SELECT=GEHT ZUM ANFANG F:B2y,"@A @ F:B2y,"@AP A F (}4(&a}************* SOUND(SO.) *************FAVAH(H(=BITTE ETWAS LAUTST{RKE AUFDREHEN ES K NNTE SICH LOHNb}EN.))(!DRCKE START WENN DU BEREIT BIST. F:B2y,@A p A .W(W(LWIE DU H RTEST KANN DEIN c}COMPUTER AUCH T NE VON SICH GEBEN.ER HAT DAFR VIER8WW(NTONKAN{LE-/GENERATOREN,DIE NICHT VON EINANDER ABH{NGEN.DU KANNSTd} DAMIT MUSIKBUU(MODER/UND GER{USCHE MACHEN.MAN BRAUCHT DAZU DEN BEFEHL .DER -BEFEHLLUU(MBESTEHT AUS VIER ZAe}HLEN DIE DURCH KOM- MAS VON EINANDER GETRENNT SEIN MSSEN.VOO(GMAN KANN FR DIE ZAHLEN ABER AUCH NUMMERISCHE-VARIABLEf}N EINSETZEN.`(( DRCKE STARTj F:B2y,@A0tTT(LDIE ERSTE ZAHL GIBT AN WELCHER TONKANALBENUTZT WERg}DEN SOLL.ER KANN DIE WERTE~QQ(I0 BIS 3 ANNEHMEN.DIE ZWEITE ZAHL DARF ZWISCHEN 0 UND 255 LIEGEN UND GIBTQQ(IDIE ZU SPIq}LbDIR b&DOS SYSbC,DUP SYSb<VBASLEPRO1 b&BASLEPRO2 bOBASLEPRO3 b%BASLEPRO4 bW,BASLEPRO5 bKBASLEPRO6 b.BASLEPRO7 bABASLEPRO8 b%EBASLEPRO9 bjSPIEL bAUTORUN SYSELENDE NOTE AN.DIE DRITTE ZAHL KANN ZWISCHEN 0 UND 14 LIEGENUU(MUND LEGT DIE VERZERRUNG DES TONES FEST.10 IST EIN REINr}ER TON.IST DER WERT UN-RR(JGERADE (1,3,5,U.S.W.) SO WIRD NUR EIN KURZER TON BEIM EIN-UND AUSSCHALTENUU(MDES TONGENERs}ATORS ERZEUGT. DIE VIERTE ZAHL DARF ZWISCHEN 0 UND 15A*("LIEGEN.SIE GIBT DIE LAUTST{RKE AN.-(0(A( DRCKE t}START F:B2y,@AW(W(LUM EINEN TONGENERATOR AUSZUSCHALTEN SCHREIBT MAN IN DEN STELLEN 2,3 UND 4u}WW(NEINE 0.IN DER ERSTEN STELLE STEHT JA DIE ZAHL FR DEN ENTSPRECHENDEN GENERATORJJ(BUM DEN TONGENERATOR 0 AUSZUSCHAv}LTEN SCHREIBT MAN Ġ.WW(NUM ALLE TONGENERATOREN GLEICHZEITIG AB-ZUSCHALTEN KANN MAN AUCH DEN END-BEFEHLw}CC(;BENUTZEN.ABER BEDENKE DAS DAS PROGRAMM DANACH BEENDET WIRD.A(A(6DRCKE START UND EINE VERHALLENDE EX- PLOSION ERTx} NT.--(%NACH BEENDIGUNG ERSCHEINT DAS LISTING F:B2y,@A  -@6?2y}@@) )2((AA2P(P(EDRCKE START UND ES ERT NT EINz} TUT- SIGNAL.LISTING ERSCHEINT AUCH.4))(!SELECT=WIEDERHOLUNG DER EXPLOSION6 F:B2y,"@A8 F:B2y{},"@A@: A4<-@F-@@P%%2@@@Z d|}%%2n-@AP x (A@AR(R(GDRCKE START UND ES WI}}RD DIE TONLEITER GESPIELT.LISTING ERSCHEINT AUCH.++(#SELECT=WIEDERHOLUNG DES TUT-SIGNALS F:B2y,"@A`~} F:B2y,"@A@ A0-@@$"2@@-@@%}  #AVV24,27,31,32,36,41,46,48,54,61,65,72,81,91,97,108,122,129,145,162,182,193,216,242%%2}(A`AK(K(@DRCKE START UND DAS LISTING DER SIRENEERSCHEIND IN BILD UND TON)})(!SELECT=WIEDERHOLUNG DER TONLEITER F:B2y,"@Ap F:B2y,"@A` A@""(A} A p" A ,$($( START=WEITER IM PROGRAMM6&&(SELECT=WIEDERHOLUNG DER SIRENE@ F:B2y,"@A}0J F:B2y,"@ApT A^W(W(LZUM SCHLUSS EIN TIP VON MIR.PROBIERE MIT DEN TONGENERATOREN HER}UM.ES LOHNThWW(NSICH BESTIMMT.DIE PROGRAMME,DIE DABEI ENTSTEHEN HALTE AM BESTEN IRGENDWO FESTrUU(MZ.B.AUF CASSETTE,DI}SKETTE,DRUCKER ODER EINFACH AUFSCHREIBEN.SCHREIBE AUCH AUF|UU(MWAS DAS PROGRAMM ERT NEN L{SST. ICH WNSCHE DIR EINE}N GUTEN TON DABEI.u(u(j START=LADEN VON TEIL 6 SELECT=GEHT ZUM ANFANG OPTION=PROGRAMM WI}EDERHOLUNG F:B2y,"@A  F:B2y,"@A @F:B2y,"@% A\ (} }(((\(EIM N{CHSTEN TEIL GEHT ES UM DAS WAS DERATARI COMPUTER AM BESTEN KANN.ll? "ES IST DIE GRAFIK";:?" } PRESS PLAY VOM RECORDER UND DRCKE EINETASTE DER TASTATUR." CLOAD% D:BASLEPRO.6-@@ }-@5?%2A@  -@6?%2A@}    $ D:BASLEPRO.5@@@ @@ @,@ @A@j067g %%@@@@  +'0@@A0@@!}@[0@@@mAVA@@..(&************ GRAPHICS(GR.) ***********V(V(!}KIN DEN FOLGENDEN TEILEN GEHT ES UM DIE GRAPHIK.FR DAS WORT GRAPHIK BENUTZE(TT(LICH DIE ABKRZUNG GR.ES GIBT 15 GR.- B!}ETRIEBSARTEN.UM EINE GR.-BETRIEBSART2UU(MANZUW{HLEN,SCHREIBT MAN UND EINE ZAHL ZWIESCHEN 0 UND 15.BIS JETZT<Q!}Q(IHABEN WIR NUR DIE GR.-BETRIEBSART 0 BE-NUTZT.MAN KANN IN IHR TEXT UND GR.FUU(MDARSTELLEN.SIE HAT EINE AUFL SUNG VON 4!}0 MAL 24 PUNKTEN.HORIZONTAL,VON LINKSPQQ(INACH RECHTS,DIE 40 PUNKTE UND VERTIKAL,VON OBEN NACH UNTEN,DIE 24 PUNKTE.ZRR(!}JES K NNEN ZWEI VERSCHIEDENE FARBEN AUS-GEW{HLT WERDEN.EINMAL FR DEN BILD-dQQ(ISCHIRMRAND UND EINMAL FR DEN HINTER- GRU!}ND.DIE SCHRIFTFARBE ENTSPRIECHTnSS(KDER HINTERGRUNDFARBE.DAMIT MAN ABER WASSEHEN KANN,KANN MAN DIE SCHRIFTFARBExQQ(IHEL!}LER ODER DUNKLER MACHEN.DAS BEDEUTETHELLER HINTERGRUND DUNKLE SCHRIFT.( DRCKE START F:B2y,@A@!}X(X(MBEIM EINSCHALTEN DES COMPUTERS IST IN DEM SPEICHER FR DIE SCHRIFTFARBE EINETT(L10 ABGELEGT.IN DER FOLGENDEN TAB!}ELLE WERDEN NOCH EINIGE FUNKTIONEN UND WIETT(LMAN SIE BEKOMMT AUFGEFHRT. KLEINSCHRIFT=1 MAL CAPS-TASTE DRC!}KEN<<(4INVERSE ZEICHEN=1 MAL DIE TASTE UNTER CAPS DRCKEN.OO(GDURCH NOCHMALIGES DRCKEN WERDEN DIE FUNKTIONEN WIED!}ER AUSGESCHALTET.RR(JDURCH DRCKEN DER CONTROL-TASTE UND EINE TASTE DER TASTATUR LASSEN SICHQQ(IGR.-ZEICHEN ODER U!}MLAUTE DARSTELLEN. BEIDES ZUSAMMEN IST NICHT M GLICH.( DRCKE START F:B2y,@AWW(NMIT POKE 7!}56,204 BEKOMMT MAN DIE UMLAU-TE UND MIT POKE 756,224 WIEDER DIE GR.-WW(NZEICHEN.ES FOLGT EIN BEISPIELPROGRAMM. ES WERDEN!} ALLE ZEICHEN DIE GLEICHZEITIGUU(MAUF DEM BILDSCHIRM DARGESTELLT WERDEN K NNEN GEZEIGT.DANACH WERDEN ALLE M G-RR(JL!}ICHEN KOMBINATIONEN DER FARBEN GEZEIGTDRCKST DU W{HREND DES FARBWECHSELSTT(LSELECT SO ERSCHEINT DAS LISTING.DAS PROGR!}AMM FRAGT ZUERST NACH DER GESCH-??(7WINDIGKEIT.KLEINER WERT SCHNELLER PRO- GRAMM DURCHLAUF.( DRCKE START" F:B!}2y,@A$AVA$'70@70@,>( (((WELCHE GESCHW!}INDIGKEIT 0:-@$@">-AR@6-AR;"A% @"(>:,  ((!}(("(Jc-@+-@G-@@c-@@TQ0@!}%-) ;-@@ Q(///V F:B2y,"@A`W2 -@@ 2( !} Y0@ ^0@  hm +'0@@@A0@@@!}[0@@mAVArAA`|V(V(KDRCKE START WENN DU DAS LISTING ABGE- SCHRI!}EBEN HAST ES WIRD DANN ERKL{RT. F:B2y,@AZ(Z(NIN ZEILE 295 WIRD DIE RAHMEN UND DIE HINTERGRUNDF!}ARBE AUF SCHWARZ FESTGELEGTSS(KZEILE 300 ABFRAGE FR DIE GESCHWINDIG- KEIT.DURCH ZEILE 301 WIRD DER CURSORSS(KUNSICH!}TBAR.ZEILEN 310 BIS 320 AUSDRUK- KEN DER ZEICHEN.DURCH ZEILE 315 WIRDRR(JVERHINDERT DAS DER BILDSCHIRM GEL SCHT WIRD.ZEIL!}EN 330 BIS 350 {NDERN DER TT(LFARBEN.ZEILE 342 ABFRAGE FR BEENDIGUNGDES PROGRAMMABLAUFES.DURCH DEN PRINT-PP(HBEFEHL !}IN ZEILE 340 WERDEN DIE WERTE DER FOR/NEXT-SCHLEIFEN ANGEGEBEN.^(^(SDRCKE START UND SETCOLOR WIRD ERKL{RT SELECT=STA!}RTEN DES PROGRAMMTEILS VON VORN.F:B2y,"@% F:B2y,"@A Ap4 (}4(&*****!}******* SETCOLOR(SE.) ***********K(K(@WIE DU GESEHEN HAST BESTEHT DER BEFEHL AUS DREI TEILEN.DD(:@4,ATARI>:@4,UU(MDAS KOMMT DAHER WEIL DER HINTERGR!}UN AUS DEM RAHMEN BESTEHT.DER HINTERGRUNDOO(GWIRD AUCH NICHT MEHR MIT SETCOLOR 2 SONDERN MIT SETCOLOR 4 GE{NDERT.!}CC(;DIE AUFL SUNG IN DEN GR.-STUFEN 1+2 SEHEN WIE FOLGT AUS. mm(e GR.1 GR.2 HORIZONTAL !}0-19 0-19 VERTIKAL M.T 0-19 0- 9RR(JVERTIKAL O.T 0-23 0-11 MAN KANN ABER NUR TEXT ODER G!}R.DAR- SS(KSTELLEN.MIT POKE 756,226 KANN MAN UM- SCHALTEN AUF GR.UND MIT POKE 756,224*((( SCHALTET MAN WIEDER AUF TEXT!} UM.4(( DRCKE START> F:B2y,@A0HX(X(MMAN HAT 5 VERSCHIDENE FARBEN ZUR VER- FGUNG.AUFGERUFE!}N WERDEN SIE WIE FOLGTRTT(LHINTERGRUND=SETCOLOR 4,X,X X=IHRGEND EIN WERT ZWISCHEN 0 UND 15.\KK(CDIE SCHRIFT!}FARBEN VIER AN DER ZAHL WERDEN WIE FOLGT AUFGERUFEN.^( DRCKE START` F:B2y,@Adfpp(h0)FARBE=G!}ROSSE BUCHSTABEN 1)FARBE=KLEINE BUCHSTABEN 2)FARBE=INVERSE BUCHSTABENpWW(N3)FARBE=INVERSE,KLEINE!} BUCHSTABEN DIE VORGEGEBENEN FARBEN K NNEN AUCH GE-zMM(E{NDERT WERDEN.DAS GEHT MIT HILFE DES SETCOLOR-BEFEHLS.MAN !}SCHREIBT:SS(KSETCOLOR A,B,C A=EINE DER OBEN STEHENDEN ZAHLEN,FR..(&DIE FARBE DIE GE{NDERT WE!}RDEN SOLL 0-3NN(FB=DIE FARBE DIE MAN M CHTE 0-15 C=DIE HELLIGKEIT DER FARBE 0-15WW(NES FOLGT EIN BEISPIEL PROG!}RAMM IN DER GR.-STUFFE 2.ES L{UFT AUCH IN GR.1 ABERTT(LDIE ZEICHEN SIND DANN KLEINER.DAS PRO- GRAMM FRAGT ZUERST NACH D!}ER GESCHWIN-UU(MDIGKEIT 0-10(0=SCHNELL/10=LANGSAMM) DURCH DRCKEN VON OPTION WIRD DAS PRO-UU(MGRAMM UNTERBROCHEN.D!}URCH START L{UFT ESAN DER SELBEN STELLE WEITER.DRCKT MANll(dANSTATT START SELECT SO ERSCHEINT DAS LISTING.BITTE ABSCHRE!}IBEN. START=PROGRAMM BEGINNT F:B2y,@A <&(WELCHE GESCHWINDIGKEIT 0-10 38-@(@#!}<.!@$(DAS GEHT NICHT !. A 6-$@+@%@--@@-(@!} FARBE NULL--@@-(@ farbe eins--@@-(@ Š--@@-(!}@ 6-+-@+-@:-@@:(@ SeOl !},, F:B2y,"@Ay 0- ! 3-@S(@ !} W e6-%@y @A  A F:B2y,"@A F:B2y,"@A A!}uA A'AVAA0@@@[0@@@u0@@!}( DRCKE START F:B2y,@A0??(7IN ZEILEN 990 UND 991 ABFRAGE FR DIE GESCHWINDIGKEIT.99(1IN ZE!}ILE 993 WIRD DIE GR.-STUFFE 2 FESTGELEGT$MM(EZEILEN 994 BIS 997 AUSDRUCKEN DER VERSCHIDENEN FARBEN UND NUMMER.-!}-(%ZEILEN 998 BIS 1002 {NDERN DER FARBEN8GG(?IN ZEILE 1001 ABFRAGE OB DAS PROGRAMM UNTERBROCHEN WERDEN SOLLBqq(iIN DE!}N ZEILEN 1004 BIS 1006 WIRD ABGE- FRAGT OB DAS PROGRAMM WEITER GEHEN SOLLODER OB ES ABGEBROCHEN WIRDL55(-IN ZEILE 1000 WER!}DEN DIE WERTE AUSGE- DRUCKTVTT(LENDE DIESER DURCHSAGE.LADE DEN N{CHSTENTEIL MIT START ODER DRCKE OPTION UND`%%(DAS P!}ROGRAMM BEGINNT VON VORNjZZ(RIM N{CHSTEN TEIL GEHT ES UM DIE GR.- BETRIEBSARTEN IN DENEN MAN ZEICHNEN KANNt F:B!}2y,"@Ap~F:B2y,"@% A@>>? "DRCKE PLAY AM RECORDER UND EINE TASTE DER TASTATUR."!} CLOAD8 (} ((('( ICH LADE TEIL 78% D:BASLEPRO.7 D:BASLEPRO.6@@AU@@U"}0>?#7GFFK  +'0%}@@A0@@@[0@@@m@@AVA](](RZUN{%}CHST EINE TABELE VON DEN GR.-STUFENMIT IHRER AUFL SUNG UND ANZAHL DER FAR-BEN.RR(JGR. HORI. VERTI. VERTI.O.T. FARBEN %} 3<-->40<---->20<----->24<------->4(SS(K 4<-->80<---->40<----->48<------->2 5<-->80<---->40<----->48<------->4 2RR(%}J 6<->160<---->80<----->96<------->2 7<->160<---->80<----->96<------->4<RR(J 8<->320<--->160<---->192<------->1 9<%}-->80<-->KEINE<--->192<------->1FRR(J10<-->80<-->KEINE<--->192<------->9 11<-->80<-->KEINE<--->192<------>16PRR(J12<%}-->40<---->20<----->24<------->5 13<-->40<---->10<----->12<------->5ZRR(J14<->160<--->160<---->192<------->2 15<->16%}0<--->160<---->192<------->4dV(V(KDIE TABELLE BRAUCHST DU NICHT ABZUSCH- REIBEN.SIE BEFINDET SICH IM HANDBUCHn;;(3AUF%} SEITE 55. DRCKE STARTx F:B2y,@A [ (}[(MDAS NACHFOLGENDE PROGRAMM ZEIGT%} DIE AUFL SUNG IN DEN GR.-STUFEN 3-9,11 UNDUU(M14-15 OHNE TEXTFENSTER.DAS PROGRAMM FRAGT DICH NACH DER GR.-STUFE.WE%}NN DERSS(KFARBWECHSEL EINSETZT KANST DU DURCH DRCKEN VON SELECT EIN UNTERPROGRAMMUU(MAUFRUFEN.DORT KANST DU DURCH%} DRCKEN VON START DAS PROGRAMM ERNEUT STARTEN.SS(KSO DAS DU EINE ANDERE GR.-STUFE AURUFENKANST.DURCH DRCKEN VON OPTIO%}N KANSTUU(MDU DAS LISTING AUF DEM BILDSCHIRM AUS- DRUCKEN LASSEN.SCHREIBE ES BITTE AB,ESKK(CWIRD DANACH ERKL{RT. %} DRCKE START UND ES BEGINNT. F:B2y,@AA +'0@A0@%}8"(WELCHE GRAPHICS NUMMER 34-@$8}A"@)"@)"@)"@)"@%})"[(DAS GEHT LEIDER NICHTo-Aws } AE+%@!A@@3A AUE%}A@'6-@6-'6-@#-A@$1@6-'6-@91%} A E"@ )"@%6-@@16-@y; A E A%1@6-@@'6-@y1 A %}S@6-@'6-A1 A =6-A I6-AYS A "@6-A`'6-A1%} A =6-AI6-A9S A _6-A@k6-Ayu A 6-A6-A A 6-%@$%}!!"@G*"@A!!"@q*"@A!!"@q*"@A!!"A*"@%}A!!"A*"@A!!"A*"@A!!"A*"@ A!!"A*%}"@A!!"A*"@A!!"A*"@A  +'0@@@%}A0@@@[0@@m@@AVA&AA&( DRCKE S%}TART F:B2y,@Ap&A!A6&( DRCKE START" F:B2y,@A,&AA%}&( DRCKE START6 F:B2y,@A@&A A &( DRCKE STARTJ F:B2y,@A0TY%} (}Y(KIN ZEILE 211 IST DIE ABFRAGE FR DIE GR.-BETRIEBSART.IN ZEILE 212 WERDEN ^UU(MDIE AUFGEFHRTEN GR.-BETRIEBSART%}EN AUS-GESCHLOSSEN.IN ZEILE 213 WIRD DIE GR.-hTT(LBETRIEBSART FESTGESETZT,UND DIE FARBEN AUSGEW{HLT.(POKE WIRD SP{TER ERKL%}{RT)rUU(MIN DEN ZEILEN 214 BIS 236 WERDEN DIE ANZUW{HLENDEN PUNKTE FESTGELEGT SO DAS|QQ(IZ.B.IN GR.3 NICHT VERSUCHT W%}IRD DIE GR.-PUNKTE WIE IN GR.8 ZUBENUTZEN.RR(JUND ES ERFOLGT EIN SPRUNG IN DAS UNTER-PROGRAMM ZUM ZEICHNEN DES GEBILDE%}S.PP(HIN DEN ZEILEN 226 BIS 235 WIRD ABGE- FRAGT OB DER BILDSCHIRM VOLL IST.SS(KIN DEN ZEILEN 1000 BIS 1006 WERDEN %}DIE FARBREGISTER PER ZUFALL GE{NDERT MITUU(MEINEM BISCHEN SOUND.IN DEN ZEILEN 2000 BIS 2012 WIRD DAS GEBILDE MIT PLOT UND%}==(5DRAWTO GEZEICHNET.UND DABEI EIN BISCHENSOUND GEMACHT.( DRCKE START F:B2y,@AP[ (}[(%}MBROBIERE MAL AUS WAS PASSIERT WENN DU TEILE IM PROGRAMM {NDERS.DADURCH LERNTTT(LMAN N{HMLICH AM BESTEN.WENN MAN WAS %} PROBIERT IST ES IMMER LEICHTER WAS ZU>>(6KAPIEREN,ALLS WENN MAN SICH DAS TROCKENEINPAUKEN WILL.W(W(LIM N{CHSTEN TE%}IL GEHT ES UM PLOT/DRAWTO{NDERN DER FARBE MIT POKE UND UM DIE KK(CGR.-STUFEN 10,12 UND 13 START=LADEN DES%} PROGRAMMES ..(&SELECT=WIEDERHOLEN DES ALTEN PROGRAMMSF:B2y,"@% F:B2y,"@AP A%} &DD? "}":? "DRCKE PLAY AM RECORDER UND EINE TASTE DER TASTATUR."0 CLOAD:; (} ((((*( ICH LADE TEIL %}8;% D:BASLEPRO.8'6-"@ '6-@##AP:H:@,$AU,##A P:H:@,$AU%},+6-%@AU+6-&ATAAAU&V-A%A%,F:B2y,@%}H2@@L V A%%2A +'0@A0@%}BB(: START=EINGEBEN EINER NEUEN GR.-STUFE. OPTION=DAS LISTING. F:B2y,"@A &}F:B2y,"@AP A!-@!6-%@- ,/&-2@@&})6-%@"@)6-@6-%@ 6-@#"-6@"6-%@/ &},/&%/2@@)6-%@"@)6-@+ 6-6-+6-@&}$ D:BASLEPRO.7M RAHMEN BESTEHT.DER HINTERGRUNDOO(GWIRD AUC@+ 6-6-+6-@$L0?@p\ p STARWEITE  +'0@@A0@*}@@[0@@@m@@AVAZ( (Z(LIN GR.12 UND GR.13 LASSEN SICH B*}UCHSTA-BEN UND GR.-ZEICHEN GLEICHZEITIG DAR-WW(NSTELLEN.DIE ZEICHEN WERDEN LEIDER IN MEHREREN FARBEN,DIE MAN NICHT OHNE*} WEI-(UU(MTERES BENUTZEN KANN,DARGESTELLT.ES IST DESHALB NOTWENDIG EINEN NEUEN ZEICHEN-2UU(MSATZ ZU DEFENIEREN.MAN KAN*}N ABER AUCH DURCH ENDERN DER FARBWERTE DER ZEICHEN<WW(NBUCHSTABEN UND ZAHLEN ERK{NNEN.EIN NEU DEFENIERTER ZEICHENSATZ SIE* }HT ABER VIELFSS(KBESSER AUS.IST ABER AUCH MIT VIEL AR- BEIT VERBUNDEN.IM FOLGENDEM PROGRAMMPWW(NWERDEN ALLE ZEICHEN I* }N GR.12 M.T.AUF DEN BILDSCHIRM GEBRACHT.DANACH WIRD DERZnn(fFARBWERT EINES REGISTERS GE{NDERT. IM TEXT FENSTER WIRD* } DER GE{NDERTE WERTDARGESTELLT.DRCKE STARTd F:B2y,@An1 +@!-AR-"A%1 * }o(@>:,  pa-AU#A5-@@ E( POKE 708,Y-@@U] a * }x +'0@@A0@@@[0@@@m@@AVA*}<<(4SELECT=NOCHMAL START=WEITER F:B2y,"@A F:B2y,"@A@*} A2TT(LALS ERSTES EIN DEMOPROGRAMM FR GR.10 DRCKST DU BEIM FARBWECHSEL SELECT SOSS(KERSCHEINT DAS LISTIN*}G.BITTE ABSCHREIBENES ENTH{LT TEILE DIE SP{TER NOCH ER-55(-KL{RT WERDEN.DRCKE START UND ES BE- GINNT. F:B2y,*}@Ap% +@6-@%A-AAJ  JŠҠΠƠŠ*}ŠԠ0 !-Ay0P:'@ ,d,/@y dԠ*}̠ҠΠӠҠԠě=-AA%6-%@1AU=6-@h -@*}@U2F:B2y,@6 : D AhΠҠҨҩ +'0@@*}A0@@@[0@@@m@@AVAAA( DRCKE *}START F:B2y,@A [ (}[(MIN DER GR.-STUFE 10 WIRD ES SCHWIERIGERDIE FARBENREGISTER ZU FLLEN,HEISST*} ESTT(LIM HANDBUCH.IST ABER NICHT SCHWIERIGER SONDERN ES SIND NUR MEHR FARBREGISTERRR(JZUM FLLEN VORHANDEN.MAN KANN *}IN 9 FARBREGISTER IN JEDER BELIEBIEGEN FARBEUU(MUND HELLIGKEIT SEIN UNWEHSEN TREIBEN. 5 FARBREGISTER K NNEN MIT SETCOLOR*} GE-RR(J{NDERT WERDEN.SETCOLOR IST ABER EIN WE-NIG UMST{NDLICH,UND WARUM SOLL MAN TT(LNICHT DIE FARBREGISTER MIT POKE*} {NDERN.DIE POKE WERTE GELTEN AUCH IN DEN AN-"WW(NDEREN GR.-STUFEN.POKE IST AUSERDEM NOCHSCHNELLER.DER POKE-BEFEHL FR DIE*} FARB-,SS(KREGISTER GEHT VON 704 BIS 712.UM DEN WERT,DER GEPOKET WIRD,ZU FINDEN MUSS6PP(HMAN DIE FARBNUMMER MAL 16 N*}EHMEN UND DIE HELLIGKEITSSTUFE DAZU Z{HLEN.@WW(NF*16+H=DER ZU POKENDE WERT.MIT DEM COLOR(C.)-BEFEHL WIRD DIE ZU BENU*}TZENDEJUU(MFARBE BESTIMMT,AUSSER IN GR.0-2 UND 12,13.IN DIESEN STUFEN WERDEN DIE ATASCIIT((( ZEICHEN AUFGERUFEN. DRCK*}E START^ F:B2y,@APhTT(LES FOLGEN ZWEI TABELLEN.DIE ERSTE TA- BELLE BRAUCHT NICHT ABGESCHRIEBEN ZU r*}UU(MWERDEN,SIE STEHT IM HANDBUCH AUF SEITE 53.DIE ZWEITE TABELLE ZEIGT DEN COLOR-|;;(3BEFEHL UND WAS ER BEWIRGT. * } DRCKE START F:B2y,@AZ (}Z(LHIER DAS POKE-REGISTER UND DER DAZU GE-H RIGE SETCOLOR-BEFEHL.*!}MIT DEM COLOR-CC(;BEFEHL WIRD DIE JEWEILIGE FARBE ZUM ZEICHNEN AUFGERUFEN.6-@ 6-@P -A*"}A6@.6-&@<6-&@P AP44(POKE ,X = SETCOLOR  ,X,X = COLOR  *#}00(POKE ,X = = COLOR  (( BEI GR.10:..(&704 = FARBREGISTER FR DEN HINTERGRUNDC/(*$}'705 BIS 712 FARBREGISTER FR GR.-PUNKTE2(C( DRCKE START F:B2y,@AU (}U(G GR. COLOR *%}AUSWIRKUNG 0 = 0-255 = ATASCII-ZEICHENOO(G 1 = 0-255 = ATASCII-ZEICHEN 2 = 0-255 = ATASCII-*&}ZEICHENRR(J 3 = 0 - 3 = FARBE ZUM ZEICHNEN 4 = 0 - 1 = FARBE ZUM ZEICHNENRR(J 5 = 0 - 3 = FARBE ZUM Z*'}EICHNEN 6 = 0 - 1 = FARBE ZUM ZEICHNENRR(J 7 = 0 - 3 = FARBE ZUM ZEICHNEN 8 = 0 - 1 = FARBE ZUM ZEICH*(}NENRR(J 9 = 0 -15 = HELLIGKEIT DER FARBE 10 = 0 - 8 = FARBE ZUM ZEICHNENOO(G 11 = 0 -15 = FARBE ZUM ZEICH*)}NEN 12 = 0-255 = ATASCII-ZEICHENRR(J 13 = 0-255 = ATASCII-ZEICHEN 14 = 0 - 1 = FARBE ZUM ZEICHNEN+**}+(# 15 = 0 - 3 = FARBE ZUM ZEICHNENqq(iCOLOR 0 IST IMMER DIE HINTERGRUNDFARBE.AUSSER IN DEN GR.-STUFEN WO DIE ATASCII*+}ZEICHEN DARGESTELLT WERDEN.(( DRCKE START F:B2y,@A0] (}](NIN GR.9 KANN MAN NUR 1 FARBE *,}IN 16 HELLIGKEITEN AUF DEN BILDSCHIRM BRINGEN&QQ(IDIE FARBE WIRD MIT SETCOLOR 4,(0-15),0 ODER MIT POKE 712,X AUSGESUC*-}HT.DIE0;8(0HELLIGKEIT WIRD MIT DEM COLOR-BEFEHL BESTIMMT.;(:TT(LIN GR.11 KANN MAN 16 FARBEN,ABER NUR INEINER HELLIGK*.}EITSSTUFE DARSTELLEN.DIEDRR(JHELLIGKEIT WIRD MIT SETCOLOR 4,0,(0-15)ODER MIT POKE 712,X AUSGEW{HLT.DIE N85(-FARBE WIRD */}MIT DEM COLOR-BEFEHL AUSGE- W{HLT.8(XRR(JIN DEN GR.-STUFEN 9 BIS 11 KANN MAN KEIN TEXTFENSTER EINBLENDEN.DESHALBb<9(*0}1SIND SIE NUR IM PROGRAMMIERMODUS ZU VERWENDEN.<(l( DRCKE STARTv F:B2y,@A04 (}4(&******1}*** PLOT(PL.)/DRAWTO(DR.) *******RR(JWAS DER POSITIONS-BEFEHL FR DIE PRINT-ANWEISUNG,IST DER -BEFEHL BEIM WW(NZE*2}ICHNEN.BEIM -BEFEHL WIRD AN DER ANGEGEBENEN STELLE EIN PUNKT GEZEICHNETWW(NMIT HILFE DES COLOR-BEFEHLS,WIRD DIE F*3}ARBE ZUM ZEICHNEN,AUSGEW{HLT.IST KEINEUU(MCOLOR-ANWEISUNG VORHANDEN,SO WIRD DER PUNKT IN DER HINTERGRUNDFARBE GESETZT.*4}SS(KSCHREIBT MAN HINTER DEM -BEFEHL EIN-BEFEHL SO WIRD VON DER STELLEUU(MDIE DER -BEFEHL KENNZEICHNET BI*5}S ZUDER STELLE DIE DER -BEFEHL KENN-UU(MZEICHNET EINE LINIE GEZOGEN.DIE STELLENWERDEN WIE BEIM POSITIONS-BEFEHL ANG*6}E-UU(MGEBEN.DIE ERSTE ZAHL ZEIGT DIE POSITIONVOM LINKEN BIS ZUM RECHTEN BILDSCHIRM-RR(JRAND AN.DIE ZWEITE ZAHL ZEIGT *7}DIE PO- SITION VOM OBEREN ZUM UNTEREN BILD-RR(JSCHIRMRAND AN.FR DEN UND DEM -BEFEHL MUSS BEACHTET WERDEN*8} ++(#WELCHE GR.-STUFE EINGESCHALTET IST.( DRCKE START F:B2y,@AT--(%ES FOLGT EIN BEISPIEL*9}-PROGRAMM IN DERWW(NGR.-STUFE 3.ES ZEICHNET EIN IKS IN VER-SCHIEDENEN FARBEN.ES WIRD NUR MIT HILFEWW(NDES -BEFEH*:}LS GEZEICHNET.MIT WRDE DAS PROGRAMM ZWAR KRZER ABER MAN bb(ZK NNTE NICHT DIE FARBE PUNKT FR PUNKT {NDERN,SONDER*;}N NUR FR EINE LINIE. DRCKE START F:B2y,@A bb(ZDAS PROGRAMM WIRD NACH BEENDIGUNG AUTO-MATISCH *<}NACH 12 SEK. ABGEBROCHEN UND AUFGELISTET.!-@A ":+@%@!6-@.6-6@:6-@*=}#6-%@6-%@$-6-%@!"@-6-@%!!"@2*"@$A& , *>}A((6-@26-6@(6-@)6-&@6-%@*!!"@*"@$A+-6-%*?}@!"@-6-@, , A .-@A  4 +'0@@A0@*@}@@[0@@@m@@AVA>AAHLL(D START=LADEN DES L*A}ETZTEN TEILS OPTION=WIEDERHOLUNG DES TEILSR F:B2y,"@A\F:B2y,"@%f APp*B}o (} ((o([IM LETZTEN TEIL KOMMEN NOCH EINIGE NTZLICH PEEKS UND POKES UND DANACH EINKLEINES SPIELz>>? "DRCKE S*C}TART AM RECORDER UND EINE TASTEDER TASTATUR." CLOAD> (} (((((-( ICH LADE TEIL 9>% D:BASLEPRO.9*D} D:BASLEPRO.8[  A F:B2y,"@A} (((((-( ICH LADE TEIL 9>% D:BASLEPRO.9(>PQRZ g +A @1A@CA@ U@@gAVA.F}TT(LIN SPEICHERZELLE 53279 K NNEN DIE TAS- TEN OPTION,SELECT UND START ABGEFRAGTqq(iWERDEN. .G} OPTION+SELECT+START=0 OPTION+SELECT------=1(qq(i OPTION----+---START=2 .H} OPTION-------------=3 -------SELECT+START=42qq(i -------SELECT------=5 -----------.I}---START=6 -------------------=7<UU(MUM SICHER ZU SEIN DAS DER GELESENE WERTAUCH KORREKT IST,IST ES ANGEB.J}RACHT VORFII(AEINEM PEEK(53279) IN DIE SPEICHERZELLE 53279 DEN WERT 8 ZU POKEN.PUU(MDAS PROGRAMM ZEIGT AN WELCHE DER FU.K}NK- TIONS-TASTEN GEDRCKT WIRD.DRCKE EINEZTT(LODER MEHRERE AUSSER DIE HELP-TASTE.HELPTASTE BRICHT DAS PROGRAMM AB UND DAS.L} _;;(3LISTING ERSCHEINT. DRCKE STARTb F:B2y,@@d3+@%@'AR.M}@36-B2ye>@!B7iAU>F:B7i,"@A fF:,"AgF:,"@.N}AhF:,"@AiF:,"@AjF:,"@AkF:,"@AlF:,"@.O}AmF:,"@An Ao@-@6(@//start@ Ap@-.P}@6(@//-----@ Aq@-@6(@/------/start@ Ar@-.Q}@6(@/------/-----@ As@-@6(@------//start@ At@.R}-@6(@------//-----@ Au@-@6(@------/------/start@ A.S}v@-@6(@------/------/-----@ Axy +A @1A@CA@.T} U@@gAVAyAR&AA&( DRCKE START F:B2y,@A.U}@&AA&( DRCKE START F:B2y,@A`Z (}Z(LDURCH {NDERN DER SPEICHERZELLE 752 KA.V}NNDER CURSOR UNSICHTBAR GEMACHT WERDEN.*'(0=SICHTBAR / 1-255=UNSICHTBAR*(SS(KDURCH {NDERN DER SPEICHERZELLE 82 KA.W}NN DER LINKE BILDSCHIRMRAND VERSCHOBEN 74(,WERDEN.ER IST NORMALERWEISE MIT 2 BE- LEGT.7(SS(KDURCH {NDERN DER SPEICH.X}ERZELLE 83 KANN DER RECHTE BILDSCHIRMRAND VERSCHOBEN74(,WERDEN.ER IST NORMALERWEISE MIT 39 BE- LEGT.7(WW(NDURCH SPEI.Y}CHERZELLE 87 KANN MAN DEN COMPUTER BERLISTEN.DAS HEISST MAN KANNWW(NIM WEISMACHEN DAS EINE ANDERE GR.-STUFEEINGESCHA.Z}LTET IST ALS URSPRNGLICH EIN-UU(MGESCHALTET WURDE.DIE SPEICHERZELLE 87 WIRD AUCH BEIM DISPLAY LIST VERWENDET.((.[} DRCKE START F:B2y,@ApZ (}Z(LIN DER SPEICHERZELLE 77 LIEGT DER WERT FR DEN BILDSCHIRMSCHONER..\}ER WIRD CA."WW(NALLE 5 SEK. UM 1 ERH HT,WENN KEINE TAS-TE DER TASTATUR BET{TIGT WIRD.LIEGT DER,TT(LWERT BER 127 SETZT.]} DER COMPUTER AUTO- MATISCH EINE 254 IN DIE SPEICHERZELLE6WW(NUND DIE FARBEN DES BILDSCHIRMS WERDEN LAUFEND GE{NDERT,BIS .^}EINE TASTE GEDRK-@QQ(IKT WIRD ODER IN SPEICHERZELLE 77 EIN WERT KLEINER ALS 128 GEPOKET WIRD.JUU(MJE KLEINER DER WE._}RT UMSO L{NGER BRAUCHTDER COMPUTER BIS ER WIEDER BEI 128 AN-TSS(KGELANGT IST.ES IST DESHALB NOTWENDIG, BEI PROGRAMMEN DIE.`} OHNE TASTATUR BE-^WW(NNUTZT WERDEN,CA.ALLE 9 MINUTEN SPIEL- DAUER IM PROGRAMM EIN POKE 77,0 ABZULE-hWW(NGEN.ES FOLGT.a} EIN PROGRAMM DAS IMMER DENAKTUELLEN WERT DER SPEICHERZELLE 77 AN-rVV(NZEIGT.DU KANST ES DURCH DRCKEN VON SELECT BEEN.b}DEN.ES WIRD DANN AUFGELISTETt( DRCKE STARTv F:B2y,@At|WW(NDRCKST DU EINE TASTE DER TASTATUR WE.c}NNDAS PROGRAMM L{UFT SO WIRD DER WERT DER;;(3SPEICHERZELLE 77 WIEDER AUF 0 GESETZT. DRCKE START F:B2y,@.d}A'+@%@'AH-@@+(@F:@w,HF:B2y,@Ay +.e}A @1A@CA@ U@@gAVAy@wdA.f}A((d(D START=LADEN DES SPIELES OPTION=WIEDERHOLUNG DES TEILS F:B2y,"@AP.g}F:B2y,"@% A nn? "}":? :? :? "DRCKE PLAY AM RECORDER UND EINE TASTE DER TASTATUR.DAS SPIEL WIRD .h}GELADEN UNDGESTARTET."RUN "C:"#( ( (#(ICH LADE DAS SPIEL%D:SPIEL D:BLP TEIL.9 = FARBE ZUM ZEICH.i}NENRR(J 9 = 0 -15 = HELLIGKEIT DER FARBE 10 = 0 - DAS SPIEL%D:SPIEL D:BLP TEIL.9 = FARBE ZUM ZEICH,>` ZAHZUZAZAHLZAHLBUMWIEDERHOLUN2k} @@'6-6-'6- [ +'0@2l}@@A0@@@[0@@..(&DU BIST DURCH EINEN FEHLER DEINES COM-..(&P2m}UTERS,MIT DEM COMPUTER DER VERTEIDIE-(%%(GUNG DEINES LANDES VERBUNDEN.2..(&DADURCH WURDE EIN ATOMARER ZEITZUENDER<//2n}('GESCHAERFT UM IHN ZU ENTSCHAERFEN MUSSTF..(&DU EINEƪŪP(ΪHERAUSFINDEN.Z%%(DU 2o}HAST ABER NURVERSUCHE.d//('SCHAFST DU ES NICHT SO EXPLODIERT ALLESn''(DEIN COMPUTER HILFT DIR DABEI.x((( ER SA2p}GT DIR OB DIE GESUCHTE ZAHL**("HOEHER ODER KLEINER ALS DEINE IST.++(#DER CODE WIRD VON HINTEN NACH VORNE,,($GEKNA2q}CKT.DAS HEIST DU MUSST DEN CODE**("ZAHL FUER ZAHL KNACKEN.DIE ZAHLEN ##(LIEGEN ZWISCHEN 0 UND 9 !!!0( (0("2r}ŠԠҠ٠( ( (( F:B2y,@AA +@'0@A0@2s}A6-P:H:@,$@,+6-%@7"@A A C!@ ) 9(DAS GEHT2t} NICHT (0-9)!!!C A %6-%@%"@A)9  -@@/(@hoeher9 A 9 2u}!-@@/(@tiefer9 A R " A-,(@>-@@R(@2v} '"@*"*"@' A  '"@*"* @' A0 A"@6-@2w}$"@6-@$"@6-@$"@6-@ $"@6-@$2x}-@A  A +'0@@ A0@@ ''(PUH ! 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