@Ld;  Y c$% l0$`0)$$Hȱ$ YhL `e$$%`$%`  !IZP@R1!0 #      qL I`@LL,늦% uL' u !0@@) H$H 0} h?`   `LY[This document is formatted in 38cols for copy to "E:" viewing on themonitor] GR8TODD3.COMThis is a programm}e to convert agaphics 8 screen to thirty charactersin a quadruple file Daisy Dot 3font.The programme works as follows:}Load the programme using the "L"option of DOS, or from SpartaDos.The programme will prompt for agraphic filespec. This ca}n be aGraphics 8 or MicroPainter formatfile.NOTE that many MicroPainter fileswill have to be printed in inversein order }to get a good printoutAt this point you may enter CTRL-Xand then press RETURN in which casethe programme exits to DOS.Y }ou may aternatively enter thefilespec and press return (DO NOTFORGET THE DRIVE AND EXTENDER).If the programme cannot open } the filefor a read, it will prompt for thefilespec again.When a proper filespec has beenentered the programme will prom }pt forthe output font-filespec. DO NOT ADDAN EXTENDER OR PERIOD TO THISFILESPEC.You will then be prompted as towhether  }or not you want the printoutwith inverted dark/light sections.Many MicroPainter files require thisTo determine if yours do }es, load itinto, for example, ANTICPUBLISHER(Dec. 1987) which will show the pic.If you need to invert the light/darkuse Y} [RETURN] as the answer tothe inverse prompt. Otherwise useN [RETURN].NOTE: The programme is NOT errortrapped for a bad o}utput filespecThe programme will then load thegraphics picture and convert it tothirty characters in a DD3 font.As an e}xample, the TEST.NL? font herewas converted as follows.I had a micropainter picture of anude on drive 2 with name NUDE.MI}Cand gave as the filespec of thegraphic D2:NUDE.MICI wanted the font on drive one, so Igave as the font filespec D:TEST}The programme then converted thepicture and created the four fileswhich give the TEST font.The text file TEST.TXT is a s}ample ofthe printout... simply print this asthe text file using TEST.NLQ as thefont.I suggest saving a copy of thisTEST}.TXT file since it is difficultto remember the 30 characters totype. When you want to add a graphic,simply load the TEST.T}XT file to thesection of your document after havingchanged to the graphic font. ----------To print the fina}l graphic you mustset vertical and horizontal spacingto zero (\XV00\S0) and printthe first ten characters supportedby DD3} above the second ten abovethe third ten, aligned.The tab commands make alignment easy,and as all characters are 32 colsw}ide, a simple centering or blockright command will work as well.The first 10 characters to print are: !"#$%&'()*Bel}ow these type: +,\-./01234(I know there are 11 symbols here,but I used \- instead of - fora hard hyphen, just to keep} theline from possibly breaking ata soft hyphen)Below these type: 56789:;<=>It is probably best to keep a filecall}ed GR.TXT on a disk which has:\XV00\S0!"#$%&'()*+,\-./0123456789:;<=>in it. Then to add a graphic at anypoint, set the} font name,the adjustment (L/C/R) and load inthe GR.TXT file.The GR.TXT file included here isnought but such a file.}The programme works quite quickly(more quickly than the basic/mlprogramme PSTODD3B which converts PSicons) and produces de}cent results. ----------For ML programmers, the source codeGR8TODD3.SRC is included in AMACformat, though t}he file does notinclude the macro files used to doGR 0 (graphics 0), I filespec (toinput a filespec), P 0,string (toprint } a string) or POS col,row (toposition the cursor).In fact, though the programme workedthe first time, I couldn't get AMAC!}to assemble it (overflowed the LABELtable and the INCLUDE buffer severaldifferent ways) and had to put inlittle patches a"}nd assemble it inpieces - what a chore... I ambeginning to hate AMAC.For ML programmers some notes:The ROWH and ROWL, FT#}AB1 and FTAB2sections use AMAC's capability to userecursive macros to set up datatables with most informationinserted. Th$}e ECHO...ENDM command isa repeat the code command.I needed a macro to do the equivalentof: LDA (%1,X),YThat %}is get a starting address from atable (X-offset) and load data froman address beyond that pointed to bythe vector - this w&}as used to getsay, the fifth byte in the tenthrow of a GR 8 screen, where the tablehad the starting address of each row.W'}hile there are many ways to do this,I decided on self-modifying code as: TXA PHA ASL A TAX LDA %1,X(} STA ?%K+1 LDA %1+1,X STA ?%K+2 PLA TAX?%K LDA $FFFF,Y ENDM(here ?%K is a unique global labe)}l inAMAC)I used this to load bytes from thescreen, having set up a set ofpointers to the first byte in eachline of the *}screen (ROW)...Actually, as there are more than 128rows in a GR 8 screen, I used twotables, one for the high byte and one+}for the low for each screen linesstarting address. The LD2XY macrodoes the above action, but it takesthe low and high byte,}s from separatelists.Quite a useful macro.Rather than use page zero for anaccessible address (for indirection),self modi-}fying code was also used tostore material in the font memory.To handle the case of inverse printthe code modifies itself .}to changea BEQ to BNE if one wants inverse ----------Summary...The programme works... converts GR 8screens/} and is freeware. ---------- SUPPORT THE 8 BIT ATARI: IF YOU DON'T NO ONE WIL0}L Sincerely, John McGowan ONE WILuPICTL MACRO ;recursive to set low IF %2 > 0 ;bytes of addresses DB LOW %1 ;for first byte%1 SET %1 + 402} ;of each screen%2 SET %2 - 1 ;row PICTL %1,%2 ENDIF ENDMPICTH MACR ;recursive to set high 3} IF %2 > 0 ;bytes DB HIGH %1%1 SET %1 + 40%2 SET %2 - 1 PICTH %1,%2 ENDIF ENDMFT4}MAC MACRO ;recursive macro to set IF %2 > 0 ; addresses of DW %1 ;30 chars in font memory%1 SET %1 + 125}9 ;for top/bottom%2 SET %2 -1 ; of chars FTMAC %1,%2 ENDIF ENDMLD2XY MACRO ; LDA(%1L:%2H,X),Y 6} LDA %1,X ;load pre and post STA ?%K+1 ;indexed! LDA %2,X ;needs two tables STA ?%K+2 ;for low byte7}s and?%K LDA $FFFF,Y ;high bytes ENDMMOVE MACRO ;TO TABLE %1 ENTRY IN X LDY #31 ;move 32 bytes of 8} TXA ! ASL A ! TAX ;data for char LDA %1,X ;to offset entry in STA ?%KA+1 ;font memory CLC ! ADC #32 ! S9}TA ?%KC+1 LDA %1+1,X ;first and second STA ?%KA+2 ;pass to keep ADC #0 ! STA ?%KC+2?%KB LDA CHAR,Y ;p:}roportions?%KA STA $FFFF,Y?%KC STA $FFFF,Y DEY ! BPL ?%KB ENDMBLANK MACRO ;blank 21 chars to clear ;} LDX #20 ; memory for file LDA #0 ;specs?%K STA %1,X DEX ! BPL ?%K ENDM**************************<}************ ORG $2B00PIC DS 7680 ;room for gr 8 screenFONT DB 'B',155 ;DD3 font ECHO 30 ;room for a sub=}file DB 64+32 DS 128 ENDM ECHO 60 DB 1,0,0 ENDMTYPE DB 127,127,1 ;NL2,3,4h>}as31,127,1CHAR DS 32 ;each char 32 bytes wideWORK1 SET PICWORK2 SET 192ROWL EQU *L ;set up addresses of PICT?}L WORK1,WORK2 ;linesWORK1 SET PIC ;low and high bytesWORK2 SET 192ROWH EQU *L PICTH WORK1,WORK2WORK1 SET FONT@}+3 ;set up addressesWORK2 SET 30 ;for top halfs of charsFTAB1 EQU *L FTMAC WORK1,WORK2WORK1 SET FONT+3+64 ;and bA}ottom halfsWORK2 SET 30FTAB2 EQU *L FTMAC WORK1,WORK2TX DB 0 ;temp storage for XVALUE DB 0 ;check out bitCB}POS DB 0 ;pos of byteCOUNT1 DB 0 ;count for number of bytesRC0 DB 0 ;startrow for NL?RC DB 0 ;current row of picC}CHC DB 0 ;current char convertingCC DB 0 ;current byte col of picNAME1 DS 40 ;input filespec no overflowNAME2 DS D}40 ;output filespecOFFS DB 0TEMP DB 0INFL DS 40 ;no overflow on Input INCL D:OSEQU.LST INCL D:CIOMAC.LE}IB ;for P,I etc INCL D:GRMAC.LIB ;for GR 0**********************************START EQU *L GR 0 ;clear screenF}RESTR EQU *L LDA #$F0 ;BEQ command STA INVF ;NON INVERSE DEFAULT CLOSE 1 POS 2,1 ! P 0,'''GR8 toG} DD3''' POS 2,2 ! P 0,'''by John McGowan''' POS 2,3 ! P 0,'''FreeWare''' POS 2,7 ! P 0,'''Give GR8 filesH}pec''' POS 2,8 ! P 0,'''e.g. D2:MYPIC.PIC''' BLANK NAME1 POS 2,9 ! I NAME1 ;get input POS 2,5 ! PI} 0,''' ''' ; cover DONE message up LDA NAME1 CMP #24 ;CTRL-X to exit to DOS BNE L1A JMP (DOJ}SVEC)L1A EQU *L OPEN 1,4,0,NAME1 LDA ICSTA,X BPL HERE JMP START ;reask if bad for openHERE: K} BLANK NAME2 ;ready for OP name GR 0 POS 2,7 ! P 0,'''Give O.P. filespec''' POS 2,8 ! P 0,'''e.g. D:MYFOL}NT''' POS 2,9 ! I NAME2 ;get OP name LDX #$FFL4A INX ! LDA NAME2,X CMP #0 ! BEQ L3A CMP #155M} BNE L4AL3A LDA #'.' ! STA NAME2,X INX ! LDA #'N' ! STA NAME2,X INX ! LDA #'L' ! STA NAME2,X IN}NX ! LDA #'Q' ! STA NAME2,X STX OFFS ;add ".NLQ"CR to name INX ! LDA #155 ! STA NAME2,X POS 2,12 O}P 0,'''Inverse ? - Y/N RETURN''' I INFL LDA INFL CMP #'Y' BEQ YESIN CMP #'y' BNE NOP}TINYESIN: LDA #$D0 ;BNE COMMAND FOR INVERSE STA INVF ;MODIFY CODE FOR INVERSENOTIN: BGET 1,PIC,7680 ! CLOSE 1 ;pic Q} LDA #127 ! STA TYPE ;NLQ LDA #0 ! STA RC0 ;NLQ at top JSR TFNT ;GET DATA OPEN 1,8,0,NAME2 ;put NLQR} font BPUT 1,FONT,4055 ! CLOSE 1 LDA #31 ! STA TYPE ;for NL1 LDA #16 ! STA RC0 ;start at row JSR S}TFNT ;GET DATA LDX OFFS ! LDA #'2' ! STA NAME2,X ;change to "NL2" OPEN 1,8,0,NAME2 BPUT 1,FONT,4055 ! CLT}OSE 1 ;font LDA #32 ! STA RC0 ;row for NL3 JSR TFNT ;GET DATA LDX OFFS ! LDA #'3' ! STA NAME2,X ;chane tU}o "NL3" OPEN 1,8,0,NAME2 BPUT 1,FONT,4055 ! CLOSE 1 ;font LDA #48 ! STA RC0 ;for NL4 JSR TFNT ;GEV}T DATA LDX OFFS ! LDA #'4' ! STA NAME2,X ;change to "NL4" OPEN 1,8,0,NAME2 BPUT 1,FONT,4055 ! CLOSE 1 ;fW}ont GR 0 ;all done POS 2,5 ! P 0,'''DONE''' ! JMP RESTR ;do more?***************************************GCAR X} LDA #0 ! STA CPOSL6B LDA #128 ! STA VALUE ;high bitL2B LDA #8 ! STA COUNT1 ;8 rows/char LDA #0 ! STA TEMP ;sY}o far naught STX TX ;save XL1B ASL TEMP ;move for next bit LD2XY ROWL,ROWH ;get right byte AND VALUEZ}INVF BEQ L3B ! INC TEMP ;check bit; remember the BEQ is changed to BNE; if user wants inverse!L3B INX ! DEC COUNT1 [} BNE L1B ;another bit? LDA TEMP ;if done this col CMP #155 BNE L4B LDA #153 ;no atari CRL4B\} CMP #13 BNE L5B ! LDA #9 ;no std CRL5B LDX CPOS ! STA CHAR,X ! INC CPOS LDX TX LSR VALUE ;<>0, g]}et next bit BNE L2B ;whole byte done? INY LDA CPOS ! CMP #32 ;if whole col, check if char done BN^}E L6B RTS ;whole char in CHAR-CHAR+31***************************************TFNT EQU *L LDA #0 ! STA CC ! S_}TA CHC LDA RC0 ! STA RC ;starting rowL1C LDX RC ! LDY CC ! JSR GCAR ;get char LDX CHC ! MOVE FTAB1 ! INC CH`}C ;put char in font top half INC CC ! INC CC ! INC CC ! INC CC LDA CC ! CMP #40 ;this half done? BNE L1Ca} LDA #0 ! STA CC CLC ! LDA RC ! ADC #64 ! STA RC ;ready for more chars LDA CHC ! CMP #30 ;all done? b} BNE L1C ;do next row of pic LDA RC0 ! CLC ! ADC #8 ! STA RC ;bottom half of char LDA #0 ! STA CC ! STA CHC;c}L2C LDX RC ! LDY CC ! JSR GCAR ;get char LDX CHC ! MOVE FTAB2 ! INC CHC ;put in bottom half INC CC ! INC CCd} ! INC CC ! INC CC LDA CC ! CMP #40 ;more chars? BNE L2C LDA #0 ! STA CC ;more chars CLC ! LDA RCe} ! ADC #64 ! STA RC LDA CHC ! CMP #30 ;last char? BNE L2C RTS ; got this subile done END START ;sf}tart at STARTTA RC LDA CHC ! CMP #30 ;last char? BNE L2C RTS ; got this subile done END START ;sIIB`II`JJ`JJ`KK`KK`LL`LL` M M`MM` N N`NN`OO`OO`PP`PP`QQ`QQ`RR`RR`SS`SS`TT`TT`h}UU`UU`VV`VV`WW`WW` XXi}XY(Px@h0X Hp8`j}(Px@h0X Hp8`(Px@h0X Hp8`(Px@h0X Hp8`(Px@h0X Hpk}8`(Px@h0X Hp8`+++++++,,,,,,-------......//////0000000111111222222233333344YZ444455555556666667777777l}888888999999:::::::;;;;;;<<<<<<<======>>>>>>???????@@@@@@AAAAAAABBBBBBCCCCCCDDDDDDDEEEEEEFFFFFFFGGGGGGHHHHHHIIJJKK LL m}MM NNOOPPQQRRSSTTUUVVWWCIIEJJGKKILLKMMMNNOOOQPPSQQURRWSSYTT[UU]VV_WWIIB`II`Jn}J`JJ`KK`KK`LL`LL` M M`MM` N N`NN`OO`OO`PP`PP`QQ`QQ`RR`RR`SS`SS`TT`TT`UU`UU`VV`Vo}V`WW`WW` XXp}ZZG[G[p[k\)I ) B VLq}[E:B JKD[E V Zbi bZbibXZZZZZZ(жZZi@ZZ,B` }` }` }` 3?<3 3?<3<3030< }3030` 3 <<??? 3 <<??? 3300 33 }00`3 3 <???<? }??` }` }` }` }` }` }` 3 3 }` 3??0?3 3??0?30<3 }<0< < 00<3<0< < 0`3<3< }0003? ?0003? ?`? 00? ? 00? } ?00<00? 0??00<00? 0?`<0  <0   }?<<<?<<<` }` }` }` }` }` }`?3 }?3`33  } 33  ?<<00? ??<<00? ?`???????? }<<0*\fplaind\\cGR8TODD2.COMvon John McGowan\l(F_r den ABBUC - leicht gek_rzt - _bersetzt von Alfons Kl_pfel. Die Rechte f_r d5}ie ]bersetzung liegen beim ABBUC und beim ]bersetzer. Dieser Text und das Programm sind PD. Sie d_rfen kopiert und weitergege5}ben werden. Verkauft werden d_rfen sie nur vom ABBUC. Sommer 1992)Dies ist ein Programm, mit dem man Graphic-8-Bilder in 305 } Zeichen eines vierfach hohen DD3-Font umrechnen lassen kann.Das Programm arbeitet wie folgt: Man l>dt das Programm aus dem5 } DOS (Funktion "L" im Atari-DOS).Das Programm meldet sich, indem es nach einem Filenamen f_r einem Bild (Graphic) fragt. Di5 }es kann ein Graphics-8-Bild (62-Sektoren-Bild) sein, aber auch ein Micropainter-Bild (Koala u.dergl.).Wichtig: Will man ein5 } ansprechendes Ergebnis erzielen, kann es sein, da@ man das Bild invers ausdrucken mu@.An dieser Stelle kann man CTRL-X (RE5 }TURN) eintippen. Das Programm wird beendet, man kommt ins DOS zur_ck (wie bei DD3).Will man das Bild unver>ndert konvertier5}en, gibt man an dieser Stelle Drive-Nummer und Filenamen inklusive Extender ein, z.B. D2:BILD.PIC. Kann das Programm dieses F5}ile nicht finden bzw. ^ffnen, fragt es erneut nach.Sobald ein passendes File geladen ist, fragt das Programm nach dem Zieln5}amen. Gebt an dieser Stelle nur den Namen des Fonts an, den Ihr gew>hlt habt, jedoch keinen Extender und keinen Punkt wie etw5}a ".NLQ" !Nun wird gefragt, ob das Bild invertiert werden soll oder nicht, d.h., ob schwarz/wei@ vertauscht werden soll. Di5}es ist bei vielen Micropainter-Files n^tig. Um dies zu _berpr_fen, m_@t Ihr das Bild mit Hilfe eines anderen Programms ansehe5}n und _berpr_fen. Geeignet daf_r ist der ANTICPUBLISHER (ANTIC Dezember 1987) (Geeignet m_@te auch SIDEPRINT aus der ABBUC-PD5}-Bibliothek sein. A.K.), mit dem man das Bild in beiden Versionen ansehen kann: "normal" und invertiert. Will bzw. mu@ man da5}s Bild invertieren, so gibt man "Y" (RETURN) ein, ansonsten "N" (RETURN). Vorsicht: Das Programm ist nicht gegen ERRORs bez5}_glich der Ausgabe eines unbrauchbaren Zielfiles gesch_tzt.Das Programm l>dt dann das Bild und rechnet es in einen DD3-Font5} um.Beispiel: Der hier vorliegende Font TEST.NL? wurde folgenderweise konvertiert:Ich hatte ein Micropainter-Bild mit dem5} Filenamen NUDE.PIC in Drive 2, gab daher als "Filespec" D2:NUDE.PIC ein. Den DD3-Font wollte ich nach Drive gespeichert beko5}mmen, gab als Ziel-Font also ein D:TESTDas Programm konvertierte das Bild und schrieb die vier Font-Files mit dem Namen TE5}ST: TEST.NLQ, TEST.NL2, TEST.NL3, TEST.NL4. Das Textfile TEST.TXT ist ein "Text"-Beispiel, wie man es im Texteditor eingeben 5}mu@. Druckt es einfach mit DD3 und dem Font TEST.NLQ (und den anderen drei Teilen auf der Disk!) aus.Ich empfehle, das "Tex5}t"-Beispiel als eigenes File auf einer Disk abzuspeichern und zu gegebener Zeit an der gew_nschten Stelle im Text einzusetzen5}. Denn es ist doch etwas aufwendig, sich diese Buchstabenfolge zu merken, oder jedesmal neu einzutippen. Immerhin sind es 30 5}Buchstaben bzw. Zeichen.Um das Bild (mit DD3) auszudrucken, mu@ der vertikale (Zeilen-) und der horizontale (Buchstaben-) A5}bstand auf 0 gesetzt werden (Befehle: \\XV00 und \\S0). Nun schreibt man die ersten 10 von DD3 benutzten Zeichen (RETURN), da5 }runter die n>chsten 10 (RETURN), und darunter die dritten 10 (RETURN). Auch die Tabulatorbefehle funktionieren ausgezeichnet.5!} Au@erdem kann man mit den Formatierungsbefehlen "Zentrieren" (\\c) und "rechtsb_ndig" (\\r) arbeiten; denn alle "Zeichen" ei5"}nes Bildes sind 32 Columnen breit (im Zeichensatz-Editor von DD3).\fplain\Dies sind die ersten 10 Zeichen: !"#$%&'()*5#}Darunter tippt man +,\\-./01234darunter 56789:;<=>\fplaind\Ich wei@, da@ in der zweiten Zeile elf Zeichen stehen5$}. Das kommt daher, da@ der Binde/Trennstrich von DD3 als "weich" angesehen wird. Das Bild k^nnte an dieser Stelle "getrennt"5%} werden. Um dies zu vermeiden gibt man \\- ein. (Anmerkung: Da dieser Text mit DD3 ausgedruckt werden soll, mu@te ich in dies5&}em Text den Backslash zweimal eingeben. A.K.)Ich empfehle noch einmal, auf einer Disk ein File namens GR.TXT abzuspeichern 5'}und zur Verf_gung zu halten, das alle ben^tigten Befehle und den "Text" f_r die Bilder beinhaltet:\fplain\\\XV00\XS0!"#$%&'5(}()*+,\\-./0123456789:;<=>\fplaind\(Anmerkung: Ich empfehle dar_ber hinaus, dieses "Text"-File so zu erweitern, da@ es die5)} Befehle f_r die R_ckstellung in den "Textmodus" schon enth>lt, sonst wird der (echte) Text nach dem Bild ebenfalls ohne Abst5*}>nde gedruckt. Diese Befehle lauten dann: \\XV03\\S1 A.K.)Will man also ein Bild in den Text einf_gen, gibt man den (Bild-5+}) Fontnamen ein, f_gt die gew_nschten Formatierungsbefehle hinzu (\\L\\C\\R), und l>dt dieses File GR.TXT.Das Programm arbe5,}itet recht schnell und erzielt ansprechende Ergebnisse.F_r ML-Programmierer liegt das Source-File (der Quell-Code) im AMAC-5-}Format vor. Allerdings sind diese Makros nicht enthalten: GR 0 (graphics 0), I (f_r filespec-input), P 0, string (um einen St5.}ring zu drucken) und POS col, row (f_r die Positionierung des Cursors).Zwar funktionierte das Programm beim ersten Versuch,5/} ich schaffte es jedoch nicht, es mit AMAC zu assemblieren (der LABEL-table und der INCLUDE-buffer "liefen _ber" = "overflow"50}). Daher teilte ich das Programm auf und assemblierte es st_ckchenweise (Was ein Mist! - Langsam hasse ich AMAC.)Noch ein p51}aar Hinweise f_r ML-Programmierer: Die Sectionen ROWH und ROWH, FTAB1 und FTAB2 ben_tzen die F>higkeit von AMAC, recursive Ma52}cros einzusetzen, um Data-tables mit h^chstm^glichem Informationsinhalt zu schaffen. Der Befehl ECHO...ENDM ist ein Befehl, d53}en Code zu wiederholen.Ich brauchte ein Macro, das ein [quivalent beherrschte von: LDA (%1,X),YDas dient dazu, aus ei54}ner Tabelle (table) (X-offset) eine Startadresse zu bekommen, und von einer Adresse, die hinter derjenigen liegt, auf die der55} Vektor zeigt, Daten l>dt. Dies wurde benutzt, um - sagen wir mal - das 5. Byte in der 10. Reihe eines Graphics-8-Screens zu 56}bekommen, wo die Tabelle die Startadresse einer jeden Reihe hatte. Es gibt eine ganze Reihe M^glichkeiten, dies zu tun. Ich w57}>hlte einen "self-modifying"-Code wie: TXA PHA ASL A TAX LDA %1,X STA ?%1+1,X STA ?%K+2 58} PLA TAX?%K LDA $FFFF,Y ENDM(?%K ist ein einzigartiges, globales Label, das AMAC bietet.)Ich benutzte dies, 59}um Bytes des Screen zu laden, nachdem ich eine Reihe von Zeigern (pointers) so gesetzt hatte, da@ sie auf das erste Byte eine5:}r jeder Screen-Zeile (ROW) zeigten ... Tats>chlich benutzte ich zwei Tabellen, eine f_r das High-Byte, eine f_r das Low-Byte5;} f_r die Startadresse einer jeden Screen-Zeile. Denn ein Graphics-8-Screen hat mehr als 128 Zeilen. Diese Action wird durch d5<}as LD2XY-Macro erledigt, es holt sich die Bytes (low und high) von zwei verschiedenen Tabellen (Lists)Es ist ein recht n_tz5=}liches Macro, wesentlich praktischer, als die Page 0 f_r einen sich selbst modifizierenden Code f_r die Umkehrung zu benutzen5>}. Wird das Bild invertiert, modifiziert sich der Code selbst, um BEQ nach BNE zu >ndern.Zusammenfassung: Das Programm funkt5?}ioniert ... , konvertiert Graphics-8-Bilder und ist PD.Unterst_tzt unseren 8-Bit-Atari:Wenn Ihr's nicht tut, tut's keiner5@} ! Freundliche Gr_@e John McGowanen 8-Bit-Atari:Wenn Ihr's nicht tut, tut's keiner4J3 @@@@@@@@@@ pPPPP\Ldd DX0 `Ďؐ0 `@Ȍ JpjJ RҢ2(9B}Bx|x|xx BB$$$$BBTT88888TT <<||   9C} @@ @@ 8|DD|8p$$DĈp@@ @D`@ $D @D|H$$$X ((HH @@ 9D}$8 8|Tp$(8  0` H||HXؤ$$$$X pPT|8@औp$$$(((9E},,( $D@@@@D$HDDH((((((((  <DDD<< @@`@4 @ ||dT| d8 <|H9F}H|<<||< |H$$$$$$X 8|DD@p Lx0x0 $$$$$$$$ 9G} 0xL0xȀ$$0    0(HD 0PH 9H} @@  @@@@ @@ @ @@  8|DD|8pp ``@ 8|DD|09I}pt d`D @dHȤ$$$$    9J} DH(00(HDHP0 0PH  `  `  $$DD @@@@ hHH9K}h @@ @@   8DDDDĸ8   0<TDDDDDD<< $9L}$8 <$$$88DDDDDD(( $ 8$ <$$488TTTTTTT0 <|@ | 8$$!?>08IAAAI ~~ 9M} < !" 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Die Rechte f_r dAc}ie ]bersetzung liegen beim ABBUC und beim ]bersetzer. Dieser Text und das Programm sind PD. Sie d_rfen kopiert und weitergegeAd}ben werden. Verkauft werden d_rfen sie nur vom ABBUC. Sommer 1992)DD3 ist eines der besten Programme, die f_r den 8-Bit-AtaAe}ri erh>ltlich sind, insbesondere die registrierte Version, die allein den Ausdruck mit verschiedenen Fonts innerhalb einer SeAf}ite oder Zeile erlaubt. Das einzige Problem mit DD3 im Gegensatz zu DDII ist, da@ die Einbindung von Graphiken nicht m^glich Ag}ist.Das Programm PSTODD3B.BAS ist eine verbesserte Version eines Vorg>ngerprogramms, mit dem man PrintShop-Icons (im FolgenAq}z`-----------`٠Ԡ` `-----------B-README GR8B61GR8TODD3SRCBgGR8TODD3COMBTEST TXTB!TEST NLQB!TEST NL2B!TEST NL3B!TEST NL4BGR TXTB;GR8TODD3TXTBAPLAIND NLQBQPLAIN NLQBHbPSTODD3BTXTB&PSANLEITTXTBREADPSDDME BACK TXTB5PSTODD3BBASB'*LABEL TXTBRDIR NLQBSDIR NL2BTDIR NL3BUDIR NL4`-----------`à ` `-----------`Ȯ`Ү``-----------den nur noch als Icons bezeichnet) in DD3-Fonts konvertieren, die man dann im Text einbauen kann. Diese Icons bekommt man vonAr} einer der vielen im Umlauf befindlichen Graphics Library Disks; auch der ABBUC bietet eine ganze Serie an. Das Programm ist As}in Atari-Basic geschrieben. Es dauert ca. 13 Sekunden, ein Icon umzurechnen. Alle zeitkritischen Teile des Programms sind in At}Maschinensprache geschrieben. \cWas leistet das Programm?\lPSTODD3B.BAS rechnet PS-Icons so um, da@ sie von DD3 ausgedrucAu}kt werden k^nnen. Um sie auszudrucken, gibt man im Textprogramm eine (festgelegte) Dreiergruppe von Buchstaben bzw. ein "DreiAv}-Buchstaben-Wort" ein. Es wird mit Zeilenabstand 0 gedruckt. Alle DD3-Formatierungsbefehle wie Tabulator (Benutzt nicht den TAw}abulatorbefehl \\. ! Der Punkt ist in einem Icon-Font anders definiert !), Buchstabenabstand, Zentrieren, Blocksatz, EinsatAx}z in Kopf- oder Fu@zeilen, Breitdruck, Ausdruck in verschiedenen Dichten stehen zur Verf_gung. Nicht m^glich ist das Vergr^@eAy}rn eines Icon-Fonts. Hierf_r bed_rfte es eines besonderen Programms. Ebensowenig kann man mehr als eine Zeile Text neben ein Az}Icon schreiben. (Anmerkung: Es gibt ein Macro-File f_r Textpro, mit dessen Hilfe man die Icon-Fonts so bearbeiten kann, da@ mA{}an bis zu vier Zeilen Text daneben schreiben kann. A.K.) Der Text wird in diesem Fall auf derselben H^he stehen, wie die OberA|}kante des Icons. Will man also Text daneben haben, empfiehlt sich ggf. eine besonders gro@er Font.Technische Hinweise: (nurA}} f_r Programmierer von Nutzen. Sie sind daher nur teilweise _bersetzt. A.K.)\c\fplain\DD3 Documentation:\lDie erste VersA~}ion des PSTODD3-Programms zeigte widerspr_chliche Aussagen in der Documentation von DD3 auf, besonders auf den Seiten 45 und A}46. Ich zitiere Ausz_ge aus einem Brief, den ich von Roy Goldman erhielt, (nachdem ich meine Docs zu PSTODD3 zugeschickt hattA}e) der verschiedene Punkte kl>rt.\fplain\ some ambiguous writing on my part... difficult to convey all the necA}essary details (as well anyone who has read the technical dox for any programme can attest... most tech dox arA}e much less useful than the programme dox)... in the first paragraph on page 45... I should have specifieA}d that whether or not the 64 should be added depends on the ACTUAL height of the charater, NOT the height A} value for the character. Thus no character should be ever be padded with blank Bytes to reach a specific heigA}ht value (but it MUST be padded with at least the minimal values if it is a blank column!)... The paragraph atA} the end of page 45, explaining how the data for a magnified font is divided among subfonts, should have A}asserted that the data in the *.NL4 file depends on whether or not the actual height of the font exceeds 112 A} rows....if the above guideline is followed, the height value in each of the *.NL2,NL3, and .NL4 subfonts oA}f a magnified font is irrelevant as long as it is less than 32. I arbitrarily suggested setting each to 31 forA} uniformity. \fplaind\Die Kommmentare in Klammern stammen von mir)\cFONT Gr^@en ...\lDie mit Version B konvertiA}erten Icon-Fonts sind um weniges kleiner als die mit der ersten Version des PSTODD3-(Turbo) Programms errechneten.KonvertierA}t man "n" ("n" steht hier als Platzhalter f_r eine beliebige Zahl von 1 bis 30. A.K.) Icons in einen "gro@en" (magnified) DDA}3-Font, so erzeugt man vier Unter-Fonts *.NLQ,.NL2,.NL3 and .NL4.Die ersten drei Fonts haben dann die L>nge (in Bytes): A} 5+355n+3(90-3n) oder 275 + 346n Byteswobei das letzte File so lang ist: 5+179n+3(90-3n) A} oder 275 + 170n Bytes.(In der ersten Version hatten die ersten drei Fonts 5+355n+5(90-3n) Bytes, also etwas mehr)SowohA}l die erste Version als auch die "B"-Version errechnen benutzbare DD3-Fonts.Konvertiert man 30 Icons in einen Font (das MaxA}imum, da jeder DD3-Font 90 ASCII-Zeichen ansprechen kann, und jedes Icon drei Zeichen belegt), ben^tigen die ersten drei UnteA}r-Files: 275+346*30 or 10655 Bytes(anders ausgedr_ckt: auf einer Single Density AtariDos Disk mit 125 Bytes/Sector, A}werden pro Unter-File 86 Sectoren, zusammen also 258 Sectoren belegt) w>hrend das letzte Unter-File 275+170*30=5375 Bytes brA}aucht, bzw. 43 Sectoren.Das komplette File belegt also _ber 300 Sectoren!DENKT DARAN, da@ jedesmal der komplette Font gelA}aden wird, auch wenn nur ein Icon gedruckt wird! Ich empfehle daher, in einen Font nicht mehr als 5-10 Icons zu packen; dies A}schont Eure Floppy und spart beim Drucken Zeit.\cFONT FORMAT\lDas Programm errechnet einen Icon-Font von bis zu 30 PS-IcA}ons von einer PS-Icon-Disk. Jedes Icon belegt drei aufeinanderfolgede Zeichen in derselben Folge, wie die ASCII Character voA}n DD3 angesprochen werden. DD3 unterst_tzt 90 ASCII Character, es k^nnen als bis zu 30 Icons in einen Font eingebaut werden. A}Die H^henparameter der Zeichen in diesem Gro@- (magnified) Font (.NLQ,.NL2,.NL3,.NL4) sind festgelegt auf 103 (0-103 macht 10A}4 Rows ... jede der 52 Rows eines Icons mu@ zweimal gedruckt werden, um zu vermeiden, da@ das Icon vertikal verformt wird.),A} und jedes Icon ist 88 Columns breit (die ersten beiden Zeichen eines jeden Icons sind 32 Columns breit, das dritte 24). Das A}Leerzeichen in einem jeden Font ist auf 32 Columns festgelegt (ein bi@chen mehr als ein Drittel eines Icons ... gut f_r den AA}bstand zwischen den Icons).Die folgende Tabelle zeigt eine Liste von "Drei-Buchstaben-W^rtern", mit denen man die Icons im A}Textprogramm eingeben kann, so da@ sie von DD3 ausgedruckt werden. (Ich empfehle, da@ Ihr Euch einen Ausdruck davon macht undA} es Eurer DD3-Dokumentation beilegt. - Im HANDBUCH bereits vorhanden, A.K.)\cTABELLE DER ZEICHEN (CHARACTERS)\lDie ReiheA}nfolge der Icons in einem Font wird durch das Programm festgelegt und ist nicht ver>nderbar.Hier ist jeweils die Nummer desA} Icons (1 ist das erste Icon, 2 das zweite usw.) und die Zeichen bzw. Buchstaben, die man im Textprogramm eingeben mu@, um diA}e Icons mit DD3 auszudrucken.\n\fplain\ ICON CHARS ICON CHARS ICON CHARS \pl \pl \pl\tNo.\tNA}o.\tNo. ------------+-------------+--------------------\e \pl \pl \pl \pl \pl \pl\t 1\t!"#\tA} 2\t$%&\t 3\t'()\t 4\t*+,\t 5\t\\-./\t 6\t012\t 7\t345\t 8\t678\t 9\t9:;\t10\t<=>\t11\t?@A\t12\tBCD\t13\tEFG\t14\tHIJ\t15A}\tKLM\t16\tNOP\t17\tQRS\t18\tTUV\t19\tWXY\t20\tZ[\\\\\t21\t]^_\t22\tabc\t23\tdef\t24\tghi\t25\tjkl\t26\tmno\t27\tpqr\t28A}\tstu\t29\tvwx\t30\tyz|\fplaind\Will man also das 22. Icon drucken, so tippt man "abc", und das 22. Icon wird gedruckt (ZeiA}lenabstand auf 0!)Ihr stellt fest da@ zwei Icons vier Zeichen ben^tigen ... Icon F_nf hat \\-./Der Binde-/TrennstrA}ich kann von DD3 getrennt werden: Wird er am Ende einer Zeile gedruckt, so wird das Wort, in dem er steht, getrennt. Das IconA} k^nnte also zerrissen werden. Der Backslash (\\-) vor dem Bindestrich verhindert das.\fplain\ Icon zwanzig hat Z[\\\\A}\fplaind\Der Backslash wird von DD3 nur als Backslash gedruckt, wenn er doppelt steht. Will man also "\\" drucken, so mu@ maA}n im Text-File "\\\\" eingeben. ----------\cZUSAMMENFASSUNG\lDies ist eine Upgrade-Version von PSTODD3. Es A}hei@t PSTODD3B ("B"-Version) und erm^glicht das Errechnen unwesentlich kleinerer Icon-Fonts, ohne da@ man als ZwischenschrittA} das Programm SHOPTOOL braucht. Es ist viel schneller als das Original (TURBOBASIC)-Programm, da ich Spaghetti-Codes und zeitA}kritische Teile in Maschinensprache geschrieben habe. Diese Version ist in Standard Atari Basic geschrieben und kann auf jedeA}m Atari-8-Bit-Computer mit gen_gend Speicherplatz benutzt werden. (Das Programm braucht nicht viel Speicher.) Es unterst_tzt A}die Arbeit mit mehreren Drives, mit einem Drive, sowie mit der Ramdisk (D8:). Alles in allem m^chte ich sagen, ist DD3 so etwA}a das beste Print-Processor-Programm ist, das es f_r den "kleinen" Atari gibt. (PrintShop selbst hat durchaus seine Vorz_ge.A} Aber um Texte zu drucken, gibt's nichts besseres als DD3 !)\cJohn McGowan. (PrintShop selbst hat durchaus seine Vorz_ge.@M\fplaind\\cDie Benutzung von PSTODD3B.BASvon John McGowan\l(F_r den ABBUC - leicht gek_rzt - _bersetzt von Alfons Kl_pfelE}. Die Rechte f_r die ]bersetzung liegen beim ABBUC und beim ]bersetzer. Dieser Text und das Programm sind PD. Sie d_rfen kopiE}ert und weitergegeben werden. Verkauft werden d_rfen sie nur vom ABBUC. Sommer 1992)\lIhr braucht:* m^glichst die kommerzieE}lle, registrierte Version von DD3* PS-Icons Disk(s)* Dieses Programm (PSTODD3B.BAS)* Mindestens eine Floppy, besser zwei FE}loppies* und/oder eine Floppy und eine RAM-Disk* \XHHEine formatierte Disk, auf der genug Sektoren frei sind. Ein Icon-FontE} belegt bis zu 300 Sektoren! Auf einer RAM-Disk gespeicherte Files m_ssen selbstverst>ndlich vor dem Ausschalten des ComputerE}s aud Disk _bertragen werden.Vom BASIC (Auch Turbo-Basic usw.) aus startet man PSTODD3B.BAS. Turbo-Basic bringt keine wesenE}tliche Beschleunigung mehr.Man wird aufgefordert, Quell- und Ziel-Drive einzugeben. Die RAM-Disk kann nicht als Quell-DriveE} angegeben werden, weil das Programm die SIO-Routinen benutzt. Wohl aber kann f_r beides "1" (f_r "D1:") angegeben werden. NuE}n wird nach dem Namen gefragt, den der neue Icon-Font bekommen soll. Er wird ohne Drive-Nummer eingegeben; denn dieser ist jaE} bereits bekannt. Beispiel: SPORT f_r einen Font namens SPORT.NLQ, der Bilder verschiedener Sportarten enthalten soll. (An diE}eser Stelle ^ffnet das Programm vier Files, NLQ, NL1, NL2 und NL3 und schreibt deren Header-Bytes auf die Zieldisk. Sollte diE}es aus irgendeinem Grund nicht m^glich sein, z.B. weil die Disk schreibgesch_tzt ist, fragt das Programm erneut nach.Nun wiE}rd nach dem Icon gefragt, das bearbeitet werden soll. An dieser Stelle sind verschiedene Eingaben m^glich.\c\w2CTRL-D (ReturE}n)\l\w1Es erscheint das CTRL-D - Graphiczeichen auf dem Schirm. Nach dem RETURN wird die Directory der PS-Icon-Disk angezeigE}t. Sollte sich im Drive keine PS-Icon-Disk befinden, wird erneut nach dem Icon-Namen gefragt. Auf keinen Fall die BREAK-TasteE} dr_cken, um das Auflisten der Directory zu unterbrechen. M^glich ist dies jedoch mit CTRL-1. Um im Programm weiterzukommen, E}mu@ man jedoch die komplette Directory durchlaufen lassen. Anschlie@end wird wieder nach dem Icon-Namen gefragt. Nat_rlich kE}ann man an diese Stelle den Vorgang mit einer anderen Icon-Disk wiederholen.\c\w2Eingabe des Icon-Namens (RETURN)\l\w1Da maE}n bei Icon-Disks nicht immer den kompletten Namen eingeben mu@, kann es sein, da@ bei kurzen Namen ein falsches Icon geladen E}wird, falls dieses vorher auf der Icon-Disk steht. Beispiel: steht auf der Icon-Disks HAUSHUND vor HAUS, und man gibt HAUS eiE}n, so wird das Icon HAUSHUND bearbeitet. Um dies zu vermeiden gibt man HAUS und ein Leerzeichen oder HAUS und CTRL - (Herz) E}ein. Stattdessen kann man die Directory der Icon-Disk auch neu ordnen.\c\w2CTRL-Q (RETURN)\l\w1Will man die Konvertierung bE}eenden, so kann man das mit dieser Eingabe tun. Das Programm f_llt dann den restlichen Font mit Leerzeichen und schlie@t das E}Fontfile. Arbeitet man mit nur einer Floppy, wird man hier aufgefordert, die Font-Disk einzulegen.\c\uWas geschieht nach deE}r Eingabe des Icon-Namens?\u\lDas Programm wandelt die Icondaten in Daten f_r die Unter-Files des Icon-Fonts um (13 SekundenE}), fragt ggf. nach einem Diskettenwechsel (bei nur einer Floppy) und h>ngt die Daten an die er^ffneten NL?-Files an. Sobald mE}an die maximal 30 Icons konvertiert hat, schlie@t das Programm die Font-Files automatisch. \c\w2Zusammenfassung\l\w1* PS-IE}con-Disk in den Quell-Drive* Font-Disk in den Ziel-Drive* \XHHFilename des Fontfiles ohne Extender und ohne Drivenamen eingE}eben\Xl040* Aufforderungen des Programms folgen* \XHHCTRL-Q um die Konvetierung zu beenden und das File zu schlie@en\XL040E}* CTRL-D f_r eine Directory der Icon-Disk* \XHHUm die Directory genauer ansehen zu k^nnen, mit CTRL-1 stoppen\XL040Ich denE}ke, da@ die meisten ERROR-M^glichkeiten aufgefangen werden, und da@ es auch f_r ein Ein-Floppy-System gut geeignet ist. Ich hE}abe allerdings nicht jede m^gliche Systemkombination ausprobiert.\c\w2Achtung!\l\w1Das letzte Font-File verschwendet je naE}ch benutztem DOS m^glicherweise einige Bytes auf der Disk. Da die vier Font-Files untereinander verzahnt sind, empfehle ich dE}ringend:1: \XHHSteckt in einen Icon-Font nicht mehr als 5 - 10 Icons, es sei denn, Ihr arbeitet beim Drucken meist mit einerE} RAM-Disk. Es wird n>mlich immer das komplette Font-File geladen, auch wenn nur ein einziges Icon gedruckt werden soll.\Xl04E}02: \XHHIhr kopiert die Icon-Font-Files auf eine andere Disk, um sie zu "entzahnen" und die _berfl_ssigen Bytes loszuwerden. E}Dies beschleunigt das Laden.-Font-Files auf eine andere Disk, um sie zu "entzahnen" und die _berfl_ssigen Bytes loszuwerden. D READ.METhis documentation is formatted in38 columns for COPY to E: viewing ona monitor.The PSTODD3B.BAS I}programme is aslight upgrade of the PSTODD3.BASprogramme that I have alreadyuploaded.It is FASTER, is written inAtari BaI}sic (the original was inTurboBasicXL) andit allows incorporation of PS iconswithout the use of SHOPTOOL (the mainadvantagI}e).Other than that, it IS PSTODD3...The PSTODD3 (and the new PSTODD3B,"B" version) convert PS icons toDaisyDotThree magI}nified fonts.They both work though the new versionis easier and faster to use. ----------This arc'ed compenI}dium contains: READ.ME(Are you Reading.ME?) ACK.TXTThe source of some of the routines IuI}sed. They are easy to write, but,admittedly I did NOT write them, andhere is an acknowledgement as tothose subroutines I dI}id use. DOC.TXTFairly comprehensive dox on the fileformat that PSTODD3B creates. HOW.TODI}ocumentation on how to usePSTODD3B.BAS PSTODD3B.BASAn Atari basic programme to convertPS icons to DD3 font fI}ormat. ----------By now you have noticed that thisdocument is formatted for 38 columns(COPY to E:) viewing I}on a monitor.So too are all the other dox in thisARC'ed compendium. The only file thatis not a 38 column text file is theI}PSTODD3B.BAS programme, which is atokenized (SAVED) Atari Basicprogramme. ----------This programme is PD (I}Public Domain)which means... do with it what youwill but do NOT claim it as yourcopyrighted work.You may convert this toI} otherlanguages (C,FORTH,PASCAL,etc.) andput your name on it as "Converted by(my name) from a PD programme"(though I woulI}d APPRECIATE it if yougave me credit, you do NOT have to,this is PD, NOT copyrighted)... justdon't put COPYRIGHTED on it, I}or giveit to anyone (eg. compuscrew) thatwould attempt to over copyright it.I know of few Atari 8 bitters around,but I DI}O know of three or four whohave wanted me to upgrade the old(one month old) programme to allow PSicons from PS disks. ThisI} is theresult...I hope it meets their needs and thoseof any other 8 bitter, DD3 user. SUPPORT THE ATARI 8 BIT I} IF YOU DON'T NO ONE WILL! John McGowan I} IF YOU DON'T NO ONE WILL! John McGowan H ACKNOWLEDGEMENTSRoy Goldman wrote the very nice DD3programme, without which thisprogramme is useless.The menuM} for PS icon disks is from atech tip in ANTIC (December,1988) byHarvey Daye.The loader for PS icons from a PSicon disk iM}s easy to write, butrather than write one myself, I tookthe loader from ICONVERTER in ANTIC(December,1987) by Jim JohnsonM}The menu programme and iconverterboth assumed drive one, so I used thesector loader routine in thePOWERPACK disk (1986 BoM}b DuHamel)Many simple routines like the loaderand menu can be written from firstprinciples (once you know theprotocols) M}but there ARE littlesubroutines and help tips out thereavailable to all 8 bit programmersthat make their job easier.I haM}ve used the above routines and amhere acknowledging my indebtedness tothe authors for saving me time. M} routines and amhere acknowledging my indebtedness tothe authors for saving me time. LZ[3TEMPRRCOXPSBYTEHERSWITCHF1B0B1B2B3GLBB3FNAMESECTIOSDUMSDNSECTOIQ} Q} @L 6.&-@@I@46Q}-%@@"@IL6-@R.-@@.6-?:C:,:FQ}:A6%,,2   <,,6-?:C:,:AU,267@,.Jc67B:,%@,..NLQ9@@X @7@<@R},c@TX67B:,,.2.@@M @7@<@,X@^X67B:,,.3.@R}@M @7@<@,X@hX67B:,,.4.@@M @7R}@<@,X@r* Ap&(Graphic to convert *| 4 A Ap4A ` R} Ap++67@<@3,.7@<@2,++67@4<@e,.7@<@2,++67A1<Ab,.7@3R}<@d,++67Ac<A,.7@3<@d,++67A`<A,.7@e<@,++67A<A,.7R }@e<@,++67@f<@,.7@<A ,++67@<A),.7@<A ,++67A<A&R },.7A!<AR,++67A'<AX,.7A!<AR,++67A<A1,.7AS<Av,++67A2<AR }U,.7AS<Av,++67@<@3,.7Aw<A,++67@4<@e,.7Aw<A,&++67A1R }<Ab,.7A <A@,0++67Ac<A,.7A <A@,:++67A`<A,.7AA<Ad,D++67AR }<A,.7AA<Ad,N++67@f<@,.7Ae<A,X++67@<A),.7Ae<A,b++6R}7A<A&,.7A<A(,l++67A'<AX,.7A<A(,v++67A<A1,.7A)<AR,R}++67A2<AU,.7A)<AR,++67@<@3,.7AS<A,++67@4<@e,.7AS<AR},++67A1<Ab,.7A<A,++67Ac<A,.7A<A,++67A`<A,.7A<AR}@,++67A<A,.7A<A@,++67@f<@,.7AA<Ar,++67@<A),.7AAR}<Ar,++67A<A&,.7As<A,++67A'<AX,.7As<A,++67A<A1,.7AR}<A(,++67A2<AU,.7A<A(,++67@<@3,.7A)<A`, ++67@4<@e,.R}7A)<A`,++67@g<@,.7Aa<A, ++67@<A0,.7Aa<A,*++67A2<AUR},.7A<A,4++67AV<Ay,.7A<A,>c#67@<@,.>:@,C67A0<A0,.>:@R},c67AY<AY,.>:@,Hc#67@<@,.>:@,C67A0<A0,.>:@,c67AY<AYR},.>:@,Rc#67@<@,.>:@,C67A0<A0,.>:@,c67AY<AY,.>:@,\c#67@R}<@,.>:@2,C67@f<@f,.>:@2,c67A1<A1,.>:@$,f6-%@pC A".(R}PUT FONT DISK IN DRIVE?( PRESS CzX67B:,,.Q.@@ M @7@<AU,XR}@X67B:,,.2.@@ M @7@<AU,X@X67B:,,.3.@R}@ M @7@<AU,X@X67B:,,.4.@@ M @7@R}<Ay,X@ B"@A ` ApC A `".(PUT FONT DISK IN DRIVE?( PRESR}S Cb67B:,,.Q.@@ : @P-%@@^ @b  6.gg R} @@b67B:,,.2.@@ : @P-%@@^ @b R} 6.g  @@b67B:,,.3.@@ : @P-%@@^ R }@b  6.g  @@$b67B:,,.4.@@ : @P-%@R!}@^ @b . 6.g  @8@BLj&6-?:C:,<<@nge des Papiers mitzuteilen, so da@ das Programm die Seitenz>hlV.}ung durchf_hren kann, egal, welche Seitenl>nge, welcher Font, oder welcher Zeilenabstand benutzt wird.Das DD3-Print-ProcessV/}or-Customizer-Programm beschr>nkt allerdings die minimale Papierl>nge auf 288/72 Zoll (das sind 4 Zoll), um m^gliche ProblemeV0} der ]berschneidung von oberem und unterem Rand, sowie Probleme mit gro@en Fonts und gro@em Zeilenabstand zu vermeiden. Ungl_V1}cklicherweise macht es diese Beschr>nkung schwer, handels_bliche Aufklebeetiketten der Gr^@e 3 1/2 Zoll x 15/16 Zoll (mit eiV2}nem Abstand von 1/16 Zoll zwischen den Etiketten) zu drucken.Die folgenden Ver>nderungen setzen die Seitenl>nge auf 1 Zoll,V3} um auch solche Etiketten bedrucken zu k^nnen. Der Preis daf_r ist, da@ der User selbst den oberen und den unteren Rand auf NV4}ull setzen, sowie sich darum k_mmern mu@, da@ Font und Zeilenabstand nicht zu gro@ sind, wenn mit dem ver>nderten Programm EtV5}iketten (Labels) bedruckt werden.Ich empfehle, da@ diese Ver>nderungen an einer Kopie (einem Backup) vorgenommen werden, diV6}e hinfort ausschlie@lich zum Drucken von Labels verwendet wird. F_r die normalen Drucke sollte man dann eine nicht ver>nderteV7} Kopie benutzen.\cDie Ver>nderungen\lLadet aus dem BASIC das Customizer-Programm PPCUSTOM.BAS.Es m_ssen lediglich zwei V8}Zeilen des Programms ge>ndert werden, Zeile 6010 und 6020. Also gebt ein:LIST 6010,6020 (RETURN)[ndert die Zahl 288 in ZeV9}ile 6010 in 72 (RETURN).[ndert die Zahl 287 in Zeile 6020 in 71,[ndert die Zahl 98 in Zeile 6020 in 70 (RETURN).]berpr_ft V:}die Ver>nderungen:LIST 6010,6020 (RETURN)Die Zeilen sollten nun so aussehen:\FPLAIN\6010 POSITION 2,17:? "Page LengthV;} (72-1008/72";CHR$ (34);"):";:INPUT TEMP6020 IF TEMP>71 AND TEMP<1009 AND TOP+BOT+70ndert dann folgende Einstellungen im Customizerprogramm: V>} \pl \plTippe T (f_r Top-Margin),\t(Wert) 0, \t(RETURN)Tippe B (f_r Bottom-Margin),\t(Wert) 0, \t(RV?}ETURN)Tippe N (f_r L>Nge,\t\t(RETURN)Tippe W (f_r Width,\t(Wert) 0,\t(RETURN)Ebenso k^nnt Ihr nat_rlich auch den linken uV@}nd den rechten Rand >ndern. Ich schlage vor, beide auf 0 zu setzen (der eingebaute 1/4 Zoll-Rand, links, bleibt erhalten.TiVA}ppe E (f_r lEft-Margin),\t(Wert) 0, \t(RETURN)Tippe T (f_r Right-Margin),\t(Wert) 0, \t(RETURN)Nun legt Ihr, wenn n^tig, mVB}it (L) fest, in welcher Floppy die Disk mit dem Programm "PP.COM" sich befindet und dr_ckt die Leertaste (SPACE), um die CustVC}omisierung des DD3-Programms durchf_hren zu lassen (Customize bedeutet, das Programm nach den Bed_rfnissen des "Customers" - VD}das hei@t auf englisch: der Kunde, gemeint ist der Anwender - einzurichten, zu modifizieren.)\cDer Labeldruck\lHier ist eVE}in Beispiel, wie man mehrere Etiketten drucken kann.Gebt in Eurem Textprogramm folgendes ein: \e \pc\tRoy Goldman VF}(RETURN)\t2440 South Jasmine (RETURN)\tDenver, CO 80222 (RETURN)Speichert nun dieses File unter dem Namen "LABEL" auf DisVG}k. Arbeitet immer auf diese oder eine >hnliche Weise, wenn Ihr ausprobieren wollt, wieviele Zeilen auf Euer Label passen (je VH}nach Font, Druckbreite, Zeilenabstand usw.).Vorsicht: [ndert nie den oberen (TOP-) und den unteren Rand (Bottom-margin).]VI}berpr_ft, da@ Fonth^he und Zeilenabstand zusammen nie gr^@er als 1 Zoll sind.Startet nun die ver>nderte Kopie von DD3 (PP.CVJ}OM) (Man k^nnte sie evtl. in PPLABEL.COM umbenennen. A.K.), gebt als Font MADRID ein, als Textfile LABEL.Schiebt nun ein EVK}tikettenblatt in Euren Drucker (Sicherheitshalber kann man ja erst mal ein Blatt normales Papier einziehen. Wer wei@ denn, obVL} gleich beim ersten Mal alles stimmt? A.K.) und dr_ckt START. Probiert so lange, bis die horizontalen und die vertikalen AbstVM}>nde Euren W_nschen entsprechen. Sobald das erste Label korrekt ausgedruckt ist, dr_ckt Ihr "C", "5", (RETURN) und START und VN}druckt f_nf weitere Aufkleber.\cZusammenfassung\lGeht man nach diesen Vorschl>gen vor, kann man mit DD3 ganz leicht EtikeVO}tten bedrucken.In den meisten F>llen funktioniert der Seitenvorschub einwandfrei. Bei manchen Fonts m^gen leichte SchwierigVP}keiten im Vorschub auftreten, wenn zuviele Etiketten auf einmal gedruckt werden sollen, wenn man also nicht von Hand nachjustVQ}ieren kann.Ich hoffe, DD3 macht Euch damit noch mehr Spa@!T