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Nun , wie funktioniert es : Ganz einfach :Anstatt 50 [:}{ AQANW@@RB` @Jv} ;BP,+ 6-U:A`,AP'BBy@'AY@bJw}B2w@('A#@'A2%%9A$$AVBEvA$7"6-@"PLAYERANZAHL - 1Jx}<;@ ,6.DARKLORD=.-@B:,*By%@:7<,,. > A1 A#-A6%@Jy}'"-1 X8AA672,169,50,141,00,208169,118,141,18,208169,60,141,01,208169,118,141,Jz}19,208169,70,141,02,208169,118,141,20,208169,80,141,03,208 169,118,141,21,208141,10,212 104J{},64 ENDE 164,250185,0,128))185,0,128,141,2,6,185,0,129,141,7,6--185,10,128,141,12,6,185,10,129,141,17J|},6--185,20,128,141,22,6,185,20,129,141,27,6--185,30,128,141,32,6,185,30,129,141,37,6185,0,80,24,233,3110,J}}10,10,168,162,0##185,0,225,157,100,100,200,232224,8,208,244,164,250185,2,80,24,233,31 10,10,10,168,162,0J~}##185,0,225,157,100,101,200,232 224,8,208,244,164,2504185,4,80,24,233,31>10,10,10,168,162,0H##185,0,225J},157,100,102,200,232R224,8,208,244,164,250f185,6,80,24,233,31p10,10,10,168,162,0z##185,0,225,157,100,103,20J}0,232224,8,208,244230,250,165,250 201,2 &&STATT 2 ANDERE WERTE=MEHR PLAYER 208,4,169,0,133,250` J}76,95,228 ; A&#A --A%A1"7; ( 'BB@c'8AFA BBAJ} A@  T 9 #A5-"5B'h%%@H9  A #A6-"=B'hJ}%@%%@HA  A #A7-"=B'h%@ %%@HA  A #A8-"=J}B'h%@0%%@HA  48,56 POSITIONEN PLAYER 1 64,72POSITIONEN PLAYER 2t 80,88~POSITJ}IONEN PLAYER 3 96,104POSITIONEN PLAYER 4< #A@T9 #AE-"5A)$AV%9 J}A #AF-"=A)$AV%%@A A #AG-"=A)$AV%%@ J}A A #AH-"=A)$AV%%@0A 2,4,6,8,10,12,14!!114,116,118,120,122,124,12J}6\!!162,164,166,168,170,172,17450,52,54,56,58,60,62OA$AVO9A$AVA$AV%J}@A$  D:PLAYER3.TBS,52,54,56,58,60,62OA$AVO9A$AVA$AV%H*{A W AQANW N} ;BP,+ 6-U:A`,AP'BBy@'AY@bN}B2w@('A#@'A2%%9A$$AVBEvA$7"6-@"PLAYERANZAHL - 1N}<';@ ,'6.MULTIPLAYERSDEMO=.-@B:,*By%@:7<,,. > A1 A#-A6%N}@'"-1 X8AA6$$72,169,50,24,101,20,141,00,208169,118,141,18,208169,60,101,20,141N},01,208169,118,141,19,208169,70,101,20,141,02,208169,118,141,20,208169,80,101,20,141,03,208 169,N}118,141,21,208141,10,212 104,64 ENDE 164,250185,0,128**185,0,128,141,2,6,185,0,129,141,10,6N}--185,10,128,141,15,6,185,10,129,141,22,6--185,20,128,141,27,6,185,20,129,141,34,6--185,30,128,141,39,6,185,30,129,1N}41,46,6185,0,80,24,233,3110,10,10,168,162,0##185,0,225,157,100,100,200,232224,8,208,244,164,25018N}5,4,80,24,233,31 10,10,10,168,162,0##185,0,225,157,100,101,200,232 224,8,208,244,164,2504185,8,80,24,233,3N}1>10,10,10,168,162,0H##185,0,225,157,100,102,200,232R224,8,208,244,164,250f185,12,80,24,233,31p10,10,1N}0,168,162,0z##185,0,225,157,100,103,200,232224,8,208,244230,250,165,250 201,4 &&STATT 4 ANDERE WERTE=MN}EHR PLAYER 208,4,169,0,133,250$ --238,133,6,238,159,6,238,185,6,238,211,6` 76,95,228 ; A&#A --AN}%A1"7; ( 'BB@c'8AFA BBA A@  T 9 #A5N}-"5B'h%%@9  A #A6-"=B'h%@%%@A  A #A7N}-"=B'h%@ %%@A  A #A8-"=B'h%@0%%@A  48N},56,64,72 POSITIONEN PLAYER 180,88,96,104POSITIONEN PLAYER 2t112,120,128,136~POSITIONEN PLAYER 3N}144,152,160,168POSITIONEN PLAYER 4< #A@T9 #AE-"5A)$AV%9 A #N}AF-"=A)$AV%%@A A #AG-"=A)$AV%%@ A N}A #AH-"=A)$AV%%@0A 2,4,6,8,10,12,14!!114,116,118,120,122,124,126\!!N}162,164,166,168,170,172,17450,52,54,56,58,60,62OA$AVO9A$AVA$AV%@N}{ AQANW@@hB` ( @R} ;BP,+ 6-U:A`,AP'BBy@'AY@bR}B2w@('A#@'A2%%9A$$AVBEvA$7"6-@"PLAYERANZAHL - 1R}<7;@@,76. ATARIXLMULTIPLAYERDEMONSTRATIONS=.-@B:,*By%@:7<,,. > A1 AR}#-A6%@'"-1 X8AA6$$72,169,50,24,101,20,141,00,208169,118,141,18,2081R}69,60,101,20,141,01,208169,118,141,19,208169,70,101,20,141,02,208169,118,141,20,208169,80,101,20,141,R}03,208 169,118,141,21,208141,10,212 104,64 ENDE 164,250185,0,128**185,0,128,141,2,6,185,0R},129,141,10,6--185,10,128,141,15,6,185,10,129,141,22,6--185,20,128,141,27,6,185,20,129,141,34,6--185,30,128,141,3R}9,6,185,30,129,141,46,6185,0,80,24,233,3110,10,10,168,162,0##185,0,225,157,100,100,200,232224,8,208,244R},164,250185,8,80,24,233,31 10,10,10,168,162,0##185,0,225,157,100,101,200,232 224,8,208,244,164,25041R}85,16,80,24,233,31>10,10,10,168,162,0H##185,0,225,157,100,102,200,232R224,8,208,244,164,250f185,24,80,24,23R}3,31p10,10,10,168,162,0z##185,0,225,157,100,103,200,232224,8,208,244230,250,165,250 201,8 &&STATTR} 8 ANDERE WERTE=MEHR PLAYER 208,4,169,0,133,250$ //A 238,133,6,238,159,6,238,185,6,238,211,6` 76,95,228 ; A&R}#A --A%A1"7; ( 'BB@c'8AFA BBA A@R}  T 9 #A5-"5B'h%%9  A #A6-"=B'h%@%%R}A  A #A7-"=B'h%@ %%A  A #A8-"=B'h%@0%%R}A  48,56,64,72,80,88,96,104 POSITIONEN PLAYER 1%%112,120,128,136,144,152,160,168POSITIONEN PLAYER}R 2t%%176,184,192,200,208,216,224,232~POSITIONEN PLAYER 3240,248,0,8,16,24,32,40POSITIONEN PLAYER 4< #R}A@T9 #AE-"5A)$AV%9 A #AF-"=A)$AV%%@R}A A #AG-"=A)$AV%%@ A A #AH-"=A)$AV%R}%@0A 2,4,6,8,10,12,14,20%%114,116,118,120,122,124,126,132\%%162,164,166,168,170,172,174,18050,52,R}54,56,58,60,62,68OA$AVO9A$AVA$AV%@A$ D:32PLAYER.TBSP}:,<@<<,$^$ D:AUTORUN.BASDhIhH V BLV](-gB:,$A5%@:7<,,( ^##6-?:A6wUS V}"""" i{ȗEcW*33335xGغsigP$CU"I """"'wɊRzC2ZUUUUV}XɭȸdY I {UUUUYʍɜTYȑ)Zefffwwg`wTQ"0V}wffgrgwvp˖2B*e )vww`wxqVgu$S: w vwwUxq0f܅"37T )w 2V}wwv+6r!&x̕!45D y ww+U"'wݼ̦#%(30r0i0D ww%B2'hy̵'48#qYUxxV}u#&h{̨w#;P>@iP%P34:Dܬ9"(TA~pP"23x :޼J2'dPKpC ( V}""233Ō!8Ad@1T( ""t!33xƭ!6v`pU2"!330|h6%p: U"E13V}2^z32&P*pET02"b233iU4C5`T6A2#v'C36ާ9C6 `AB2#5C2eV}S8DNQpQ 'F33F#39E^P0M7U33E;#30e)TM`tA[4334JD3IumW}E:D;@5M44^C3y F9D `TFL4E]C3 5;D8@DB@4EhiCC 55DW}6d@ Td@ex3ECC 5DD'0U0qx45YD4 :C}P@ V50gw{p3DB3 'C0W}tU40xzt3F>YFC 'Dk06U$P Ci83 40F840 &DF#9F3 `3| I0RV'4@W}BfxEY2C 3Z\" `͚͖ffffhW3}Z&A{o0 P}ΖDDDDI *뮾 < @lUUUUX ߛj ` pm33339DiW4}ϺK zP 1 S >UUUUX3ڻSi 30\y"ϫ"Y ! ]۶33338e#W5}GS`q! ZͧDDDDHU 0G0@ @YUUUUWvF  Eʣ0  eF ,4W6}˳"""""fRW@ ̢dzܳ'@3 3G0޿th̳ 2P$W %u5ۤB9W7} #iʹ5W; Ezs 02kEf$tCf300HWUf%ϡD3S00CW8}j%fv"%vS#"0&f15fe"rwD31 .5gP5Ue@$~gUR E.%W9}fD4Uc@UOͤgUS BM)V3EREOR04 .5gP5Ue@$~gUR E.%TKmal pro Sekunde den normalen Screen aufzubauen werden einmal alle geraden und einmal alle ungeraden Zeilen oder Spalten dar[;}gestellt , also 25 mal pro Sekunde eines von 2 Halbbildern. Nun , jetzt sollte man aber nicht denken , da die Bildaufbaura[<}te von 50 Hz auf 25 Hz sinkt.Das tut sie nmlich nur zum Teil , also nur Teile des Bildschirms werden mit nur 25 Hz aufgeba[=}ut.Diesen Fehler machte ich anfangs auch. Aber stellen wir uns vor :Ein Monochrom , also ein Graphics 8, Bild wird vertika[>}l geinterlaced.Nun , mit den Farben Schwarz (POKE 710,0) und Wei als Schriftfarbe. Jetzt wird ein 320*400 Bild in 2 320*20[?}0 Halbbilder zerlegt , von denen eins alle geraden und das andere alle ungeraden Zeilen enthlt. Im VBI werden dann jeweils[@} die Bildspeicher getauscht.Die Bildspeicher ?Ja , denn der ANTIC kann ja nur Bildspeicher bis 4 Kbyte verwalten.So mu bea[A}chtet werden , da bei Grafikstufen wie Graphics 8 , wo 7680 Bytes Bildspeicher vorhanden sind , ein zweiter Bildspeicher vo[B}rhanden ist.Overscan Bilder , also welche mit dem 48 Zeichen Modus und bis zu 240 Zeilen brauchen ber 8192 Bytes , so da [C}gar 3 Bildspeicherangaben ntig sind. Nun , jetzt kann es sein , da sich die Informationen der beiden Halbbilder so gut wi[D}e garnicht unterscheiden.Das heit , in Graphics 8 , in beiden Halbbildern ist ein Punkt gesetzt oder nicht gesetzt.An einer[E} solchen Stelle ndert sich nichts beim Umschalten zwischen den 2 Halbbildschirmen.Hier bleibt quasi die Wiederholungsrate [F}des Bildes bei den blichen 50 Hz.(Oder 60 Hz bei amerikanischen NTSC Gerten) Unterscheiden sich aber an einer Stelle Halb[G}bild 1 und Halbbild 2 , also ist in einem an dieser Stelle ein Punkt gesetzt und im anderen nicht , so flimmert das Bild an[H} dieser Stelle.Die Bildwiederholrate sinkt dort auf 25 Hz (oder 30 Hz bei NTSC). Man sieht dies deutlich im Gesamtbild , da[I} es meist nicht ganz flackernd dargestellt wird , sondern immer nur Teile eines Gesamtbildes flackern. Aber , es gibt einen[J} Trick das Flimmern zu verringern : Der Farbunterschied , gehen wir immer noch von GRAPHICS 8 aus , ist zwischen Wei und Sc[K}hwarz sehr gro .Setzt man die Schriftfarbe aber auf eine dunklere Graustufe , so lt das Flimmern deutlich nach.Wieso das[L} ? Nun , der Unterschied zwischen Schwarz und (Dunkel)-Grau ist geringer als zwischen Schwarz und Wei.Wird jetzt dauernd u[M}mhergeschaltet , scheint das Bild weniger zu flackern. Logischerweise mte dann bei Farbbildern folgendes auftreten : Je ge[N}ringer der Farbunterschied zwischen den Halbbildern an einer bestimmten Stelle , desto ruhiger wird das Bild an dieser Stel[O}le dargestellt. Wer schon mal groe Interlace Bilder auf dem AMIGA oder anderen Rechnern gesehen hat , kennt das vielleicht[P}.Helle Farben auf dunklem Grund flimmern sehr schlimm , digitalisierte Bilder mit vielen Farbabstufungen und kaum krassen [Q}bergngen hingegen werden ziemlich ruhig dargestellt.Man knnte praktisch sagen , da bei Farbbildern ein breites Spektrum v[R}on Bildwiederholungsraten zwischen 25 und 50 Hz anzutreffen ist (bzw. 30 bis 60 Hz). So , jetzt kurz zur Technik.Hchst si[S}mpel und ohne grossen Verbrauch von Rechenzeit.Im VBI wird abwechselnd Halbbild 1 und im nchsten Durchlauf Halbbild 2 darg[T}estellt.Mehr nicht.Zu beachten gilt nur , wie gesagt , da alle Bildspeicheradressen im jedem VBI gendert werden mssen. A[U}uf jeden Fall ist es wichtig , da jeden 2ten VBI ein Bild wieder dargestellt wird. Das Ganze kostet praktisch nur wenige T[V}aktzyklen und kann problemlos parallel zu Ladeoperationen , Sampleausgaben , DLIs , usw. verarbeitet werden.Der VBI eignet [W}sich meiner Meinung nach am besten.Eventuell knnte man aber auch den DLI benutzen . Farbinterlacing : Ganz kurz sei h[X}ier noch eine weitere Technik angesprochen.Das Farbinterlacing. Hier befinden sich nicht in den beiden Halbbildern jeweils [Y}gerade oder ungerade Zeilen , sondern Bilder mit verschiedenen Farbinformationen.Die Farbinformationen beider Bilder zusamm[Z}en ergeben eine neue Farbe.Zum Beispiel sind in einem Bild Graustufenwerte gespeichert , im anderen Helligkeiten.Hier sei n[[}ur an die Grafikstufen 9 und 11 erinnert , lediglich der Bildschirm mu umgeschaltet werden und 64 (Graphics 9) oder 192 (Gr[\}aphics 11) nach 623 geschrieben werden. 16 Graustufen * 16 Helligkeiten machen 256 Farben.Fr das Flackern gilt das Gleich[]}e wie vorhin gesagt.Je strker die Farbunterschiede , desto strker flimmert es.Deswegen flimmern helle Farben meist mehr al[^}s dunkle. Aber hier gilt es zu probieren.Mit dieser Technik , sind bunte Bilder kein Problem. So wre ein 160*200 Bild mit[_} 16 Farben (2 Screens mit je 4 Farben , 4*4=16) mglich , das statt 8000 natrlich nun 16000 Bytes bentigt , klar. Die Pal[`}ette wre theoretisch 128 ^2 =16384 Farben (!) .128 Farben , da in Grafikstufe 15 bzw. ANTIC Mode 14 nur 128 Farben mglich [a}sind.16 aus 16384 Farben , wirklich viel.Allerdings , ob nun Farbe A in Bild 1 und Farbe B in Bild 2 oder umgekehrt ist , m[b}acht nix aus , es fallen also einige Farben weg.Auerdem flimmern einige Kombinationen dermaen arg , da auch sie praktisc[c}h wertlos sind.Trotzdem sind mehrere tausend Farben mglich. Im Modus 10 , wo wirklich 256 Farben mglich sind , wren so ga[d}r 256^2 = 65536 Farben mglich , mit den beschriebenen Abzgen , darstellbar wren natrlich nur 81 (9*9 , da 9 Farben in G[e}raphics 10). Nimmt man in Grafikstufe 15 noch die Player dazu , wren statt 4 nun 9 Farben drin , also knnten noch mehr Fa[f}rben in ein Interlaced-Bild gebracht werden , wer will kann das ja mal probieren. Wenn man aber jetzt in jeder der 240 Zeil[g}en der 2 Farb-'Halbbilder' via DLI eine eigene Palette mit 4 unabhngigen Farben kreiert , dann stnden theoretisch 240*16=[h}3840 Farben aus ca. 16000 zur Verfgung , wobei noch 5 farblich unabhngige Player-bzw. 4 Player und 4 Missiles dargestellt [i}werden knnten. Allerdings wird es wahrscheinlich rechenzeitmig nicht hinhauen mit 240 Zeilen , zumindest wird's schon kr[j}itisch. Tja , der Nachteil ist allerdings a) das Geflacker , b) bei Einsatz des DLIs ein enormer Rechenzeitverbrauch , bei [k}240 Zeilen , c) der Speicherverbrauch verdoppelt sich. Trotzdem , Titelbilder oder Demobilder , die nicht der Dauerbetracht[l}ung ausgesetzt sind knnen mit dieser Technik nahezu die Qualitt von weitaus teureren Gerten erzielen. In Grafikstufe 8 i[m}st diese Technik , wegen der eigentlichen 1 Farben weniger gut einzusetzen , aber experimentieren und mit 'try and error' [n}das Beste herausfinden. Die in der Textbeilage zu Magazin 41 beschriebene Technik zu 'Colorview' ist brigens wieder etwa[o}s anderes.Hier werden ja Rot /Grn/Blau Anteile bercksichtigt , whrend die Color-Interlacing Technik einfach 2 Bilder be[p}rdeckt in denen zum Beispiel in Graphics 15 je 4 beliebige Farben aus 128 pro 'Halbbild' zur Verfgung stehen. Und bei gesc[q}hickter Farbwahl ist das Bild ruhig und flackert kaum ! So , abschlieend hoffe ich , da das Geschilderte doch von dem ei[r}nen oder anderen verwendet wird.Ich werde es jedenfalls tun , fr Titelbilder von Spielen bieten sich solche Bilder , kombi[s}niert mit Digisound doch geradezu an.Eins mu ich aber sagen : Man sollte niemanden eine Dauerbetrachtung dieser Interlace-[t}Bilder zumuten.Das heit , keine Adventurebilder oder Spielgrafiken so erzeugen , da die Augen doch auf Dauer ermden und k[u}ein stundenlanges Arbeiten mglich ist. Beim XL ist meiner Meinung nach ein horizontales Interlacen sehr sinnvoll , vertika[v}l sind ja immer bis zu 240 Zeilen drin.Aber , gerade Graphics 9 und 11 oder auch Graphics 10 mit 9 (stimmt das) echt freidef[w}inierbaren Farben 'leiden' doch an der geringen horizontalen Auflsung von 80 Pixeln.Und 16 Farben (Graphics 9 oder 11) bzw[x}. 9 Farben (Graphics 10) , darstellbar bei bis zu 192*240 Punkten (48 Zeichenmodus , 240 Zeilen) sind ja echt nicht zu vera[y}chten , oder ? Kombiniertes Interlacing /Dithering , wie es beim 256 Farb-Verfahren verwendet wird (80*120 bei 256 Farben) k[z}nnte tolle Bilder hervorbringen (160*120 bei 256 Farben).Aber welcher 8 Bit Rechner bietet schon 16 echte Graustufen oder [{}gar 256 Farben gleichzeitig ? Auch 640 (768) * 192 (240) in Graphics 8 wren nicht zu verachten ! Vertikal knnte die Bildg[|}re maximal auf 384 (480) gesteigert werden. Doch , neben dem Flacker-Nachteil gibt es noch einen weiteren gravierenden Na[}}chteil: Der Speicherverbrauch pro Bild steigt natrlich um das Doppelte , da ja 2 Halbbilder vorhanden sein mssen.Auerdem[~} sinkt die Geschwindigkeit , da Bildoperationen immer auf beiden Bildern stattfinden mssen.Auch arbeiten die ganzen BASIC-[}Bildoperationen nicht mit dieser Technik zusammen. Allerdings knnten natrlich schnelle Operationen entwickelt werden , spe[}ziell fr diese Grafikmodi , falls Interesse besteht. Man sollte stets versuchen , die Kontraste der Farben mglichst gerin[}g zu halten , damit sich das Flimmern in Grenzen hlt.Starke Hell/Dunkel Kontraste sollten mglichst vermieden werden , sow[}ohl bei Interlacing zur Auflsungsverdopplung als auch beim Color-Interlacing. Mit 640*200 hat man in Graphics 8 die Mglic[}hkeit zur Darstellung von 80 Zeichen/Zeile.Ich habe den ATARI ST 8*16 Font konvertiert und man kann ihn nutzen ! Alles in [}allem , es ist ein interessanter Effekt , der es durchaus wert ist , auf dem XL benutzt zu werden.Ich fr meinen Teil werde [}es tun und rate anderen Usern , es auch mal zu probieren .Also , viel Spa beim Interlacen ! Ach , fast htte ich es verge[}ssen.Man knnte via Interlacing auch die Anzahl der Player/Missiles verdoppeln , indem eben jede 50tel Sekunde ein Player an[} einer anderen Position gesetzt wird.Oder , man stellt abwechselnd 2 'Halbplayer' dar , um eine hhere Auflsung der Player[} zu simulieren.Via Interlace-Technik sollten also , je nach Kontrast zum Hintergrund , mehr oder weniger flimmernd 8 Player[} und 8 Missiles pro Zeile (man kann immer ber DLI die horizontale Position der Player in jeder Zeile ndern) darstellbar s[}ein. Oder 16*240 Pixel Player , also doppelte Auflsung horizontal bzw. auch vertikales Interlacing.Probieren ist alles ! I[}ch habe ein Programm zum Verdoppeln der Playeranzahl mit dieser Technik entwickelt , eher eine Routine , simpel aber ausbauf[}hig ! Allerdings , etwas komplizierter wird es wiederum , wenn jeder der neuen 8 Players ein anderes Aussehen hat.Dann mu[} natrlich auch dafr gesorgt werden , da immer die richtigen Daten ausgegeben werden knnen.Aber auch das sollte kein gr[}eres Hindernis darstellen ! Auch hierfr entwickelte ich Demos , eine , die 8 verschiedenfarbige(!) Player , eine die 16 v[}erschiedenfarbige Player und eine die 32 verschieden- farbige Player in einer Zeile darstellt , wobei die 'Redraw'-Rate je n[}ach Playeranzahl dramatisch sinkt , also 32 Player sehr flackerig sind. Aber 8 oder vielleicht 16 Player , mit wie gesagt i[}ndividuellen Farben sind auch was , oder ?Zumal da ja noch die 4 Missiles sind bzw. der daraus formbare Player !So wren ne[}ben den 8 Playern (relativ sauber) noch 8 Missiles oder 2 weitere Player drin , pro Zeile natrlich. Da kann man aber wirkl[}ich nicht mehr sagen , der XL htte zuwenig Sprites. Zumal sich das Ganze noch vervielfachen liee , indem eben die Position[}en der Player alle paar Zeilen gendert werden (also das bekannte vertikale Splitten der Player via DLI).Allerdings , der D[}LI und der VBI sind bei der hier genannten Technik schon aktiv ! Nun , vielleicht schreibt mal jemand ein Ballerspiel oder [}sowas , da sich solchen Techniken zu Nutze macht.Schlielich gibt's z.B. auf dem C64 sehr viele horizontalscrollende , vor[} Sprites strotzende Spiele , obwohl dieses Gert auch nur 8 Sprites hat , soviel ich wei. Und allzu viel Rechenzeit brauch[}t man bei dieser Playerverdopplung auch nicht unbedingt , im Gegensatz zu Shapes (Software-Sprites) braucht man sich bei de[}n Playern brigens nicht um Hintergrundrettung usw. zu kmmern. Na ja , ob man da noch von 'Interlacing' in dem Sinne sprech[}en kann ist die Frage , aber ich nenn's halt mal so , irgendein Name mu sein ! Ich habe das Ganze auf einem normalen PAL F[}ernsehgert getestet , wie es auf einem Monitor oder NTSC Gert wirkt , kann ich deshalb leider nicht sagen. Persnliche[} Eindrcke : Sowohl 640*200 als auch 320*400 kommen gut rber , es flimmert deutlich weniger , wenn der Farbkontrast Schrif[}tfarbe/Hintergrund nicht allzu krass ist. 160*200 bei 16 Farben , Graphics 9 : Flackert recht stark , Bild sieht erst bei[} etwas Entfernung vom Bildschirm gut aus.Kommt aber auch auf das Motiv an. 80*400 bei 16 Farben , Graphics 9 :Kommt recht[} gut rber , auch das Flackern ist nicht allzu stark.Lediglich die geringe horizontale Auflsung ist etwas strend. 320*[}200 bei 4 Farben , Graphics 15:Bis jetzt recht wenige Tests , scheint ganz brauchbar zu sein , auch nicht allzu stark flacke[}rnd.Wird sich auf die Dauer zeigen mssen ! Colorinterlacing : Tja , manche Farbkombinationen flimmern einfach grauenvol[}l , manche sind ziemlich ruhig.Getestet habe ich Graphics 15 , mit nunmer 16 Farben pro Zeile und Graphics 9/11 berdeckt , [}mit insgesamt 256 Farben , was allerdings unheimlich flackerte. Player-Verdopplung : Flackert , wie immer , je nach Unter[}schied von Hintergrund zu Player.Bei geschicktem Einsatz sicher in Spielen oder Demos nutzbar , warum nicht ? Eins steht[} fest : Weder fr tolle Farbpracht noch fr hohe Auflsung hat man einen der so hoch gepriesenen PCs ntig , mit trickreiche[}r Programmierung ist aus dem XL mehr herauszuholen als man denkt.Wenn's zu wenig Farben sind , macht man sich halt neue , w[}enn's zuwenig Sprites sind (Player) , machen wir halt mehr dazu ... Das IFF-ILBM Picture Format : IFF Format ? Was hat[} das auf dem XL zu suchen ?Nun , ich suchte ein Bildformat , um Bilder von ATARI ST,AMIGA ,PC auf den XL zu konvertieren.Nu[}n , die Anforderungen waren diese : variable Auflsung , variable Farbtiefe , einfach ladbar , mglichst leistungsfhige abe[}r trotzdem einfache Kompression,mglich groe Kompatiblitt innerhalb verschiedener Systeme. Nun , das IFF Format bietet d[}as.Variable Farbanzahl/Auflsung , sehr einfache Kompression , trotzdem recht brauchbar und auf AMIGA,ST und PC verbreitet [}(Deluxe Paint) .Also , benutzte ich dieses Format. Aufbau des Dateiheaders : Langworte/Worte im Motorola Format , also [}bei Word Hi Byte und dann Lo Byte ! (ganz kurz zu den Langworten :beim XL werden diese 32-Bit Werte hchst selten bentigt [}, ihr Wert errechnet sich aus : Byte1*16777216+Byte2*65536+Byte3*256+Byte4). Die einzelnen Teile des IFF Dateih[}eaders werden als 'Chunks' (eng. fr 'Brocken') bezeichnet und bieten ein sehr ausbaufhiges System , da leicht Zusatzchunk[}s eingebaut werden knnen , die bei Nichtgebrauch berlesen werden. "FORM" (ASCII) + 4 Bytes Restlnge des Files (Longwor[}d) Dies ist die allgemeine IFF Kennung , auch bei IFF Samples oder Texten zu finden. "ILBM" + 4 Bytes Lngenangabe : K[}ennzeichnung als Bild Datei "BMHD" (Bitmapheader) : hier sind 20 Bytes mit verschiedenen Bildinfos zu finden. [} Die Words wie immer im Motorola Hi/Lo Format ! 1 & 2 Bildbreite in Pixeln 3 & 4 [} Bildhhe in Pixeln 5 & 6 Abstand vom linken Rand (bei Ganzbild 0) 7 & 8 [} Abstand vom oberen Rand (bei Ganzbild 0) 9 Anzahl der Bitplanes ergibt 2^Planes Farb[}en 10 Masking (??? Meist unbenutzt) 11 Compression ((1= gepackt , 0 = ung[}epackt , evtl. auch >1 fr andere als das Standard Packverfahren) [}12 unbenutzt 13 & 14 Transparent (bei Masking wichtig ) 15 [} Breite eines Pixels (xaspect , normal =1) 16 Pixelhhe (yaspect , normal =1) 17 & 18 [} Breite des Grafikschirms in Pixeln 19 & 20 Hhe des Grafikschirms in Pixeln "CMAP" (Co[}lormap) : 4 Bytes CMAP Lnge , dann 3*Farbanzahl Bytes , wobei die Farben hier im RGB Format aufgebaut sind (je ein Byte Rot[}-,ein Blau-, und ein Grnanteil).Die RGB-Bits sind linksbndig , d.h. in den oberen vier Bits eines Bytes gespeichert , da [}der AMIGA und auch der ATARI STE 16 Rot Grn oder Blau Stufen zulassen , allerdings nutzen PC IFFs (bei VGA Palette) auch d[}ie unteren 4 Bits aus. ( 4 Bit Palette : 16*16*16=4096 Farben , 6 Bit Palette 64*64*64 =262144) "BODY" (Grafikdaten) + 4 [}Bytes die angeben wieviele Bytes die eigentl. Grafik gro ist. Es folgen jetzt die Grafikbytes.Allerdings , je nach Anzahl d[}er Bitplanes eine Zeile von Plane 1 , eine von Plane 2 , ... Plane n bis Zeile 2 von Plane 1 , Plane 2 ... Hat man z.B. ei[}n 4 Farbbild , gibt's 2 Bitplanes.Die Auflsung soll 160*200 sein. Also , 40 Bytes pro Zeile.So sind da zuerst 20 Bytes Pla[}ne 1 (Zeile 1) , dann 20 Bytes Plane 2 (Zeile 1) , dann 20 Bytes Plane 1 (Zeile 2) und 20 Bytes Plane 2 (Zeile 2) ... K[}ompression : Falls das Bild komprimiert ist , geht man folgend vor : Man liest ein Byte.Es wird als Steuerbyte interpreti[}ert. Ist es <128 (positiv , da Bit 7 nicht gesetzt) , so werden die im Byte angegebene Anzahl an Bytes + 1 in die Bitmap ge[}schrieben.(ungepackte Daten) Ist das Byte>128 (negativ) , so wird das darauffolgende Byte (256-Wert des Steuerbytes ) +1 ma[}l in die Bitmap geschrieben.(eine gepackte Bytefolge) Das Steuerbyte 128 sollte im Normalfall nicht vorkommen , falls doch w[}ird es berlesen.(Zu beachten ist aber , da 128 auch schon als negativ interpretiert wird). Ich erwhne das mit positiv/n[}egativ , da ein Entpacker schnell mit BPL/BMI abfragen kann (in Assembler) , die 128 sollte echt nicht vorkommen ! Sourceco[}de habe ich leider keinen , da ich die Routine ber Datazeilen gebastelt habe , also direkt mit Zahlencodes ! Die Kompressi[}on ist manchmal erstaunlich gut und andere Lauflngenverfahren sind meist nicht weltbewegend besser , wenn berhaupt.Dazu t[}rgt bei Farbbildern auch die Zeilenaufteilung bei. Es existieren evtl. andere Kompressionsverfahren (Kompressionsbyte>1) , [}die mir allerdings nicht bekannt sind. Apropos Kompression : Die Schwarz-Wei Clip Arts waren ursprnglich im ATARI ST S[}TAD .PAC Format gespeichert.Dieses packt Mono-Bilder sehr gut , auch mit Lauflngenkodierung , allerdings horizontal oder ve[}rtikal , wobei letzteres meist eine weit bessere Packrate liefert. Das liegt einfach daran , da mehr gleiche Bytes in dies[}er Reihenfolge vorliegen.Beim dem Koala Format ist soviel ich wei auch eine vertikale Kompression mglich . Wer noch bess[}ere Kompression wnscht , sollte Formate wie GIF oder TIFF (wobei es dort verschiedene Verfahren gibt bzw. bei GIF auch 87 o[}der 89).Allerdings sind mir diese Verfahren nicht bekannt. Manchmal kommen auch noch andere Chunks vor , wie etwa das CRN[}G Chunk fr das in Dpaint mgliche Colorcycling , auch Namens-Chunks oder Chunks die die Herkunft des Bildes bezeichnen gib[}t es. Ein eigenes Programm braucht nur die wirklich bentigten Chunks zu lesen , nicht bentigte knnen berlesen werden.So[} ist die Headerlnge variabel. Auf dem XL benutze ich einen ber eine Tabelle laufenden Konverter , um Bilder vom Bitplan[}e in das XL Grafikformat zu wandeln. Bei monochromen Bildern ist dies allerdings nicht ntig.Die Daten nach dem BODY Chunk [}+ 4 knnen einfach in die Bitmap (Graphics 8 z.B. falls 320*192) geschrieben werden. Die RGB Farbpalette ist recht unbrauch[}bar fr den XL.Allerdings , Graustufenbilder knnen schnell ermittelt werden , indem die 3 RGB Werte addiert und durch 3 ge[}teilt werden. Ansonsten wre eventuell eine Konvertierungstabelle mglich. Da ich zu 99% Graustufenbilder konvertiere , die[} sowieso immer dieselben Graustufen haben , war das CMAP Chunk bislang fr mich eher zweitrangig. Ein Sonderfall sind Bil[}der im HAM (Hold and Modify) Modus des AMIGA , 4096 Farben , allerdings mit nur 6 Bitplanes (normal = 64 Farben).Hier sollte[} keine CMAP aktiv sein.Schlielich sind hier alle AMIGA Farben mglich , allerdings in Abhngigkeit voneinander.Dieses Form[}at sollte sich eigentlich in das 'Colorview' Format wandeln lassen und phantastische Bilder auf dem XL ermglichen.Dummerwe[}ise knnen HAM Bilder nicht einfach halbiert oder geviertelt werden in der Horizontalen (vertikal schon) , da durch die Abh[}ngigkeit der Farben so ein totales Chaos entstehen wrde. Man mte ein solches Bild erst in ein 'Echtfarbenbild' , mit 12 [}Bit (=4096 Farben) pro Pixel wandeln und dann verkleinern. Englische Kurzbeschreibung des HAM Modes : (aus dem AMOS Buch en[}tnommen) : Each colour value on the AMIGA is created from a mixture of three separate components.These determine the rela[}tive strength of the primary colours Red,Green and Blue in the final colour.Possible intensities range from 0 to 15. Ham mo[}de splits the Amiga's colour values into four separate groups: Colour registers 0-15:The first 16 colours take a value dir[}ectly from a colour register.These colours are treated just like those on a standard 16 colour screen. Red components 16[}-31:However , if a point is set to a colour number in the range 16 to 31 , the colour value is loaded from the pixel to its [}immediate left.The Red component of this colour is now replaced with a value from 0 to 15 which is calculated from the form[}ula : Intensity = Colour index - 16 Green components 32-47:Similarly ,a colour number from 32 to 47 takes the current sha[}de , an changes the green component.The intensity of this component is set to the value of Colour-32. Blue components 48-[}63:These colour numbers grab the colour value from the point on the left of the current pixel , and load a new blue componen[}t from your colour number like so : intensity = Colour index-48 So , hab's mal in englisch gelassen , wegen evtl. berset[}zungsfehlern. Es drfte wohl klar sein , da mit diesem Verfahren sehr einfach sanfte bergnge von Farben geschaffen werde[}n knnen. Auerdem sollte so klar sein , wieso ein solches Bild nur 6 anstatt 12 Bitplanes fr 4096 Farben bentigt. Um je[}tzt ein HAM Bild ins Colorview Format z.B. zu konvertieren , sollte man die 'echte' Farbe eines Punktes ermitteln und aus d[}en RGB Werten die entsprechenden Werte fr Rot/Grn und Blau holen.Man sollte nur nicht hergehen und einfach Werte berspri[}ngen , da ja sonst wegen der Farbabhngigkeit Verflschungen auftreten ! So sollte fr jeden Punkt , auch wenn er nicht ges[}etzt wird , die Farbe ermittelt werden .Falls man von 320 Pixeln pro Zeile nur 80 plottet , werden alle anderen Pixelfarben[} zwar auch bestimmt , nur dann ignoriert. So sollte es mglich sein , auch AMIGA HAM Bilder ins Colorview - Format zu bern[}ehmen. Achtung !Diese Ausfhrungen gelten nur fr den Standard HAM-Modus , nicht aber fr den neuen HAM-8 Modus der AGA A[}MIGAs. Ein in der letzen Zeit stark in Mode gekommenes Format ist 'JPEG'.Kombiniert mit Interlacing/Color-Interlacing ode[}r der 'Colorview'-Technik sollten doch diese auf dem XL anzeigbar sein.Allerdings ist auch dieses Format mir gnzlich unbek[}annt ! Ich habe ein paar Jaguar Bilder in diesem Format , die auf dem XL sicher gut rberkommen knnten.Leider befrchte ic[}h , da ein 64Kb 800XL nicht mehr ausreichen wird.Aber , ich la mich gerne eines besseren belehren ! So , das war's da[}nn fr's erste.Aber , wie man sieht , es gibt noch so viele Mglichkeiten die mit Interlacing,Farb-/Player-'Interlacing' und[} so weiter offen sind.Vielleicht fllt dem einen oder anderen noch was ein. Und eins beweist es ganz sicher : Auch nach m[}ehr als 15 Jahren kann man nicht sagen , da der 800 /XL/XE zu 100% ausgenutzt sei. Das sollte auch denen zu denken geben[} , die eben glauben alle Jahre wieder einen neuen Rechner (sprich schnelleren und greren PC) 'brauchen'. Deswegen : Zeigt[} , da die 8 Bitter nicht zum 'alten Eisen' gehren und die angeblichen 'Super-PCs' in der Praxis nichts wirklich 'mehr' kn[}nen. Also , viel Spa beim Tricksen auf dem 800 /XL/XE !!! Meine Adresse : Thimo Grf [} Ringstrae 2 56462 Hhn-Schnberg [} Tel.02661/40338 oder /8137 [} Helima[}nn (Hhle erkunden) act 021 Wandering HelimaXN