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C#A  J}N1 Ap6--F:A,"A61 X((F:&,6- L7(,(!BITTE MASTERDISK EINLEGEN, 3)J}7  D:COMPOS1.SYNMASTERDISK EINLEGEN, 3)7 A0A@tLISXTEGEN, 3)Hlh׬eitung zu S O F T S Y N T HSOFTSYNTH luft auf allen 8-Bit ATARI-Computern mit mindestens 48 Kb RAM und DiskettenlaufN}werk unter DOS 2.5. Es bootet automatisch und bentigt ATARI-Basic. Die fast unglaubliche Klangvielfalt, diN}e SOFTSYNTH von allen herkmmlichen Musikprogrammen unter-schei- det, beruht auf einer Soft-ware-Technik, die auf AN}TARI-Computern bisher nicht zur Verwendung kam: Es ist mglich, die Spannung, die am Fernseherlautsprecher anliegN}t, direkt durch die CPU zu steuern. Indem die CPU nun zyklisch bestimmte Span-nungswerte ansetzt, kann sie N}einen Ton erzeugen. Unter Verwendung einer geeigneten Liste von Zahlen, die zyklisch in Spannungen umgewaN}n- delt werden, kann jede beliebige Schwingungsform - sprich Klang- farbe - erzeugt werden ( dies entspricht dem N}Prinzip von S.A.M. ). Bei diesem Verfahren ist allerdings die CPU so stark ausge- lastet, da eine DarsN}tellung auf dem Bildschirm das korrekte Timing stren w rde.Durch ein programmtechnisch sehr auf-wendiges VerfahN}ren gelang es, "nebenbei" auch H llkurvenkontrolle und verschiedene Effekte ausf hren zu lassen.SOFTSYNTH N}gliedert sich grundlegend in drei Teile:- der SCHWINGUNGS- UND HLLKURVEN-EDITOR, im Folgenden als Editor beN}zeichnet, dient zum Erstellen der Listen, die als Schwingungen oder H llkurven verwendet werden. Die-ser ProN}grammteil ist menuegesteuert.- mit dem COMPOSER werden Musikst cke eingegeben oder editiert. Dies wird mittels einerN} einfachen Musik-Pro-grammiersprache vorgenommen, die - hnlich Basic - einen zeilennum-mern- orientierten EN}ditor benutzt.- der INTERPRETER hat die Aufgabe, das Musikst ck zu spielen.Composer und Interpreter befinden sich N} gleichzeitig im Speicher; der Interpreter wird einfach mit dem Befehl PLAY aufgerufen. Wird der Edi-tor verlangN}t, so mu er nachgeladen werden. Die einzelnen Programmteile werden im folgenden detailliert be-schrieben.Nach N} dem Booten erscheint das SOFT-SYNTH-Hauptmenu, von dem man durch Tippen des Anfangsbuchstabens zu Com-poser, EditN}or, DOS oder der spter beschriebenen BASIC-Einbau-Utility gelangt. Mit "O" (Optionen) lassen sich LadegeruscN}h, Tastenklick und Softscroll einstellen. Die beiden Letztgenannten sind nur auf dem ATARI XL/XE mglich.N}DER EDITORZunchst zur internen Darstellung: Jede Schwingungsform wird als eine Liste von 256 ein-Byte-Zahlen N}zwischen 0 und 15 dargestellt. Eine auf diese Weise quantisierte Sinusschwingung sehen Sie auf Abb. 1.H llkurven N} werden als Listen von 64 Zahlen zwischen 0 und 15 darge-stellt. Hierbei stehen die Zahlenwerte nicht f r SpannuN}ngen, sondern f r Lautstrken. Eine so dargestellte perkussive H llkurve, wie sie etwa beim AnschlN}ag einer Klavier-saite auftritt, sehen Sie in Abb. 2.Der Editor erlaubt immer nur eine Schwingungsform und eiN}ne H llkurve im Speicher zu haben; wird eine neue Liste eingeladen oder erstellt, so wird die vorher im SpeicherN} befind-liche ber- schrieben.Nun zum Editor selbst:Wenn der Editor gestartet wird, lan-det man zunchst im EditorN}- Hauptme-nue. Hier bieten sich folgende Optionen, die man ber SELECT/START, Cursortasten/RETURN oder N} Joy-stick/Knopf erreicht ( die meisten Funktionen knnen mit ESC abgebro-chen werden ):- SCHWINGUNG ruft das N}Schwingungsfor-men-Untermenue auf- HLLKURVE ruft das H llkurven-Unter-menue auf- ANHREN spielt Dreiklnge in ver-N}schiedenen Oktaven mit der gegenwr-tig im Speicher befindlichen Klangfarbe und H llkurve. Diese FunkN}tion ist nur f r ein kurzes Aus-probieren eines Klangs gedacht; um eine Klangfarbe wirklich zu testen, sollte maN}n den Composer aufrufen und sie in ein Musikst ck einsetzen.- COMPOSER ruft den Composer ohne Umweg ber das SN}OFTSYNTH- Hauptmenue auf.- HAUPTMENUE ruft das SOFTSYNTH-Haupt-menue aufVor Ausf hrung der letzten beiden FunktioN}nen wird man gefragt, ob man wirklich sicher ist, da der Composer oder das SOFTSYNTH- Hauptmenue von der DisketN}te nachgeladen werden m ssen und eine etwa erzeugte Klangfarbe verloren wre.Ruft man das Schwingungs-Untermenue N}auf, so bietet sich folgende Auswahl:- DIREKT ERSTELLEN ermglicht das "Zeichnen" einer Schwin-gunN}gsform in der Darstellungsart von Abb.1. Wie berall im Editor kann wahlweise mit Joystick odN}er Cursortasten/START gesteuert wer-den. Und so wird gezeichnet: Der aktuelle Punkt wird durch einen kleiN}nen Pfeil gekennzeichnet; das gerade bearbeitete Byte ( 0 - 255 ) wird unten angezeigt. Mit den Richtun-gen oben/uN}nten ndert man das Niveau ( 0 - 15 ). Ein Knopfdruck bzw. START bewegt den Pfeil nach rechts, geht also zum nchstN}en Byte ber und hin-terlt eine horizontale Linie auf dem gegenwrtigen Niveau. Bewegt man den Pfeil nach linkN}s, so wird der zuletzt gezeichnete Teil der Schwin-gung gelscht; gleichzeitig wird der Pfeil auf das Niveau derN} Schwingung an dieser Stelle gesetzt. Nach rechts kann sich der Pfeil beliebig von dem bisher N}gezeich-neten Teil der Schwingung entfernen. Sobald man dann auf den Knopf dr ckt, wird eine angenherte Linie von N} dem Punkt, wo man die bisher gezeichnete Schwingung verlassen hat zu der aktuellen Position des Pfeils gezo-N}gen. Sobald Byte 255 erreicht ist, kehrt man ins Menue zur ck.- DURCH OBERTNE erlaubt die Eingabe des ObertonspekN}trums einer Klangfarbe ( Abb. 3 ). Diese in der Musik verbreitete Darstellungsweise beruht darauf, da maN}n jede harmonische Klangfarbe als Summe von Sinusschwin-gungen mit der Frequenz des Tons selbst, der doppeltenN} Frequenz, der Dreifachen usw. mit bestimmten Ampli-tuden darstellen kann. Bei der Ein-gabe steht die unterste ZahN}lenreihe f r die Nummer des Obertons, also 0=Grundton, 1=1. Oberton ( doppelte Frequenz ), 2=2. Oberton ( dreifaN}che Frequenz ) usw..Die obere Zahlenreihe gibt die jewei-lige relative Amplitude des Obertons, die dar ber noch einmN}al als Balken dargestellt wird. Sie kann Werte von 0 bis 99 annehmen. Die Nummer des gerade bearbeiteten ObeN}rtons wird invers dargestellt. Nach rechts/links kann man zum nchsten/vorherigen ber-gehen. Die jeweilige Amplitude N} kann man nach oben oder unten ndern. Mit einem Druck auf den Knopf oder START zeigt man an,da die Eingabe beendetN} ist, und das Programm berechnet aus dem Ober- tonspektrum die Schwingungs-form, die gleichzeitig gezeichnet wirdN}.- DARSTELLEN zeigt die im Speicher befindliche Schwingungsform auf dem Bildschirm.- MISCHEN erzeugt eine KlN}angfarbe, die "zwischen" zwei schon bestehenden liegt. Als erste Schwingungsform wird die im Speicher befiN}ndliche genommen, die Zweite wird, wie unter EINLADEN beschrieben, unter den Schwingungsformen auf der DiskN}ette ausgewhlt.Danach steht eine Schwin-gung im Speicher, deren Werte sich aus den arithmetischen Mitteln der N} Werte der ersten beiden ergeben.- ZUSAMMENFGEN hngt zwei Schwin-gungsformen aneinander. Der Ablauf ist wie beN}i MISCHEN.- EINLADEN ldt eine Schwingungsform von Diskette. Zunchst wird das Directory geladen, und die N} Namen aller auf Diskette befindlichen Schwingungsformen werden ausgegeben. Dann sucht man sich mit CursortN}a-sten oder Joystick die gew nschte Schwingung heraus und gibt mit Knopf oder START den Befehl zum Laden. N}Die eingeladene Schwingung wird sofort dargestellt.- ABSPEICHERN sichert die Schwin-gung aus dem SpeicherN} auf Diskette. Zuvor mu der Schwingung ein Name gegeben werden, der bis zu acht Zeichen lang sein kann, N}aber keine Leer- zeichen enthalten darf. Das Programm hngt dann automatisch ".S" f r Schwingungsform als ExteN}nder an und erzeugt eine Datei mit dem sich ergebenden Namen unter DOS 2.5.Sollte eine andere Schwingungsform auf dN}er Diskette den gleichen Namen haben, so wird diese gelscht.- DISK-INHALT gibt die Namen aller Schwingungen aN}uf einer Diskette aus. Dieser Menuepunkt hat noch eine andere Funktion: Das Programm geht davon aus, daN} nur eine Diskette mit Schwingungsformen bearbeitet wird. Wenn also mehrmals EINLADEN, MISCHEN oder ZUSAMMEN}NFGEN gewhlt wird, so wird das beim ersten mal gelesene Directory in den anderen Fllen weiterverwendet, uN}m Zeit zu sparen. Nur mit der Funktion DISK-INHALT wird dies umgangen, f r den Fall, da eine andere Diskette N}bear-beitet werden soll.- Hauptmenue f hrt zum Editor-Hauptme-nue zur ck.Das HLLKURVEN-Menue bietet folgende PunkteN}:- ERSTELLEN lt eine H llkurve auf dem Bildschirm "zeichnen". Die Steuerung erfolgt wie beim entspre-chN}enden Menuepunkt bei SCHWINGUNG, nur da es hier nicht 256, sondern 64 Werte gibt und das automatische ZieheN}n von Verbindungslinien nicht mglich ist.- DURCH ADSR erlaubt die Eingabe von Attack-, Decay-, Sustain- uN}nd Release-Time sowie Sustain-Level, wie es in der elektronischen Musik blich ist. Die SteueruN}ng erfolgt entsprechend wie bei der Ein-gabe eines Obertonspektrums. Nach einem Knopfdruck wird die entspre-chN}ende H llkurve berechnet und glei-chzeitig dargestellt.- EDITIEREN dient dazu, kleine nde-rungen an einer H llkurvN}e vorzuneh-men. Mann kann einen Pfeil nach links und rechts ber die Darstellung der H llkurve bewegen. Bewegt maN}n den Pfeil nach oben oder unten, so verndert sich entsprechend der angesprochene Wert der H llkurvN}e. Solange man auf den Knopf dr ckt, bewegt sich der Pfeil nach rechts und hinterlt auf seinem Niveau eine ho-N}rizontale Linie. Nat rlich knnen auf/ab Bewegungen und Knopfdruck auch kombiniert werden. Verlassen kann man dN}iese Funktion nur mit ESC.- die restlichen Funktionen EINLADEN, ABSPEICHERN, DISK-INHALT und HAUPTME-NUE funktioniereN}n ganau so wie die entsprechenden Menuepunkte bei SCHWIN-GUNG. Einziger Unterschied ist,da beim Abspeichern DateiN}en von 64 Byte lnge mit dem Extender ".H" f r H ll-kurve angelegt werden.Nun, da die Erzeugung von Schwin-gungsfN}ormen und H llkurven er- klrt ist, wenden wir uns der eigentlichen Eingabe von Musik- st cken mit dem Composer zN}u.hnlich wie in ATARI-Basic mu jeder Musikanweisung eine Zeilen- nummer von 0 bis 32767 vorangestellt wer-dN}en, allerdings darf wegen der gr-eren bersichtlichkeit nur eine Anweisung pro Zeile eingegeben wer-den. DaN} jede Anweisung gleich bei der Eingabe in ein speicherplatzsparen-des und schnell abzuarbeitendes Format berf N}hrt wird, werden Syn-taxfehler sofort mit einer Fehler- meldung quittiert: Die fehlerhafte Zeile wird ausgegebN}en, wobei der Feh-ler mit einem inversen Zeichen mar-kiert ist.Bei der Eingabe von Musikanweisungen oder EditorbeN}fehlen knnen Leerzei-chen grundstzlich weggelassen werden.Hier zunchst die wichtigsten Edi-tor-Befehle ( n,m stN}ehen f r nat r-liche Zahlen; Angaben in eckigen Klammern m ssen durch entsprechende Werte ersetzt werden; PN}arameter in Klammern sind optional, d.h. wenn sie nicht eingegeben werden, nimmt das Pro- gramm Standardwerte an ):N}- LIST ( Abk rzung L. )Syntax:LIST ( #Device:Filename.ext,n,m )Beispiele: LISTLIST 100,LIST #D:MUSIK.LST.100,200GibN}t Zeilen n bis m auf Device aus. Als Standardwerte werden Device=Bildschirmeditor, n=1, m=32767 angenomN}men.LIST n gibt nur Zeile n aus.LIST n, gibt Zeile n bis Ende des Musikst cks aus.Es kann sinnvoll sein, MusikstN} cke oder Teile davon in LIST- ( ASCII- ) Format auf Diskette abzuspeichern, beispielsweise um sie zusammenzuf gen.N}- SAVESyntax: SAVE #Device:Filename.extBeispiel: SAVE #D:MUSIK.SYNSpeichert ein Musikst ck im internen Format ab.N}- LOADSyntax: LOAD #Device:Filename.extBeispiel: LOAD #D:MUSIK.SYN- NEW lscht den Musikspeicher- PLAY ( Abk rzungN} P )Syntax:PLAY ( #Device:Filename.ext,Device,n )Beispiele:PLAYPLAY 100PLAY #D:MUSIK:SYN,D2:,100Ruft den InterprN}eter auf; das Musikst ck wird gespielt. Abbruch ist mit BREAK mglich. Zuvor werden die Schwingungsformen und H O}llkurven, die f r das Musikst ck bentigt werden, eingeladen, falls sie noch nicht ein-geladen worden sind. Als O}Standard wird angenommen, da das im Spei-cher befindliche Musikst ck gespielt werden soll, die SchwinguO}ngen und H llkurven werden von Disk ein-geladen, und es wird mit der ersten Zeile begonnen. Wird ein Filename ein-O}gegeben, so wird zuerst das angege-bene Musikst ck geladen. Die zweite Device-Angabe ( ohne Dop-pelkrO}euz ) gibt an, woher die Schwingungsformen und Klangfarben geladen werden sollen ( beispiels-weise vonO} der zweiten Diskettensta-tion ). Die Zeilennummer gibt an, ab welcher Zeile das Musikst ck ge-spielt werden soO}ll.- EXIT verlt den Composer. Das Hauptmenue wird von der Diskette geladen.- EDIT ruft den Editor auf.BO}efassen wir uns nun mit den Musik-Anweisungen. Um einen Ton zu erzeugen, ist zunchst eine Anzahl von Parame-tern notO}wendig:- Tonkanal Es stehen vier in allen Parametern unabhngige Tonkanle zur Verf gung.- Frequenz ( Note ) DieO } Frequenz darf theoretisch von 0 bis 4000 Hz reichen; sie wird auf 0.15 Hz genau angen-hert. Die Tne der C-durO } Tonleiter werden einfach mit ihren Namen C,D,E,F,G,A,H bezeichnet; Halbtne werden durch ein O }angehngtes Doppelkreuz gekennzeichnet ( C#,D#,F#,G#,A# ). Soll eine andere als die grundlegende OktaO }ve, die durch C=261 Hz definiert ist, ver-wendet werden, so mu die Nummer der Oktave hinter die Bezeichnung O } des Tons gesetzt werden, also C1 f r eine Oktave hher als der Grundton, C-3 f r drei Oktaven tiefer. Zulssig sind die O}Oktaven -9 bis 4.Es gibt auch die Mglichkeit, Fre-quenzen direkt einzugeben, indem der Frequenz in Hertz ein AposO}troph voran-gestellt wird. Wenn man also einen 100 Hz-Ton erzeugen mchte, gibt man einfach '100 ein. DurcO}h die interne Kodierung kann es gesche-hen, da beim LISTen ein Wert auf-taucht, der sich vom eingegebeneO}n um 1/10 Hz unterscheidet. Sollte eine eingegebene Frequenz zufllig mit einer Note bereinstim-O}men, so wird beim LISTen der Name dieser Note ausgegeben.- Schwingungsform- H llkurveF r Schwingungsform undO} H llkurve m ssen die Namen bereits mit mit dem Editor erzeugter Dateien angegeben werden.- LautstrkeSie kann O} ganze Werte von 0 bis 15 annehmen.- TondauerSie wird im Normalfall in 1/50 Sekun-den, sogenannten Jiffies, angegeO}ben. Diese Zeiteinheit wird verwendet, da Funktionen wie H llkurvenkontrolle oder einschalten eines neuen ToO}ns beim abspielen normalerweise alle 1/50 Sekunde ausgef hrt werden. Die Tondauer darf von 1 bis 16000 Jiffies O}reichen; bei sehr groen Werten kn-nen Differenzen zum eingegebenen Wert auftreten.- Wartezeit bis zum nchsten TonO}Auch dieser Wert wird in Jiffies angegeben. Zulssig sind Werte von 0 bis 65535. Dieser Wert ist nicht zu verwO}echseln mit der Tondauer. Ist beispielsweise die Wartezeit k rzer als die Tondauer, so kann auf einem anderen O} Tonkanal ein neuer Ton angeschlagen werden, whrend der erste Ton noch weiter erklingt.Soweit die ParameteO}r eines Tons. Da sie, durch Kommata getrennt, in der aufgef hrten Reihenfolge aneinanderge-hngt werden, sieht dieO} Syntax einer vollstndigen Tonanweisung so aus:[Zeilennummer] [Tonkanal],[Note],[Schwingung],[H llkurve], [Lautstrke],O}[Dauer],[Wartezeit]Beispiel:10 1,C1,SINUS,PERCUS,15,100,150In Zeile 10 wird auf Kanal 1 ein eingestrichenes C O} mit der Schwin-gung "SINUS", der H llkurve "PERCUS", Lautstrke 15 ( maximale Lautstrke ), Tondauer 1O}00 Jiffies ( =2 Sekunden ) und Wartezeit 150 Jif-fies.Nat rlich wre es sehr umstndlich wenn man f r jeden Ton O } eine solche Zeile eingeben m te. Da gewhnlich innerhalb eines Musik- st cks die meisten dieser ParametO!}er kon-stant gehalten werden, schafft hier die SET-Anweisung Abhilfe: Sie legt Schwin- gungsform, H llkurve, LO"}aut-strke, Tondauer und Wartezeit f r einen bestimmten Tonkanal fest.- SETSyntax:SET [Tonkanal], [SchwingO#}ung], [H llkurve], [Lautstrke], [Dauer], [Wartezeit]Beispiel:SET 1,SINUS,PERCUS,15,100,150Wenn zuvor diese AnO$}weisung ausge-f hrt wurde, lautet die Tonanwei-sung, die den gleichen Ton wie das Beispiel einer vollstndigeO%}n Tonan-weisung erzeugt, nur noch:20 1,C1 Alle anderen Parameter sind f r Ton-kanal 1 durch die SET- AnweisungO&} festgelegt. Es ist sogar mglich, die Nummer des Tonkanals wegzulassen, also nur einzugeben:20 C1In diesem FO'}all wird die Nummer des Tonkanals aus der letzten zuvor ein-gegebenen Tonanweisung bernommen. Wenn bisher noch kO(}eine Tonanweisung eingegeben wurde, wird Tonkanal 1 verwendet. Beim LISTen wird der Tonkanal in jedem O)} Fall ausgegeben.All dies zusammen ermglicht eine sehr z gige Eingabe von Musik-st cken, da man unter O*} Verwendung des weiter unten beschriebenen NUM-Befehls eigentlich nur die Bezeich-nungen der Noten einzutippen hat.O+}Es ist sinnvoll, die SET-Anweisun-gen an den Anfang eines Musikst cks zu setzen. Nat rlich kann man die StaO,}ndardwerte auch mehrmals innerhalb eines Musikst cks umdefinieren.Es ist auch mglich, einem ein-zelnen Ton vomO-} Standard abweichende Parameter zuzuweisen. Wie blich werden die Parameter durch Kommata getrennt. So kann mO.}an:- Nur die Schwingung zuweisen:30 C1,RECHTECK- Nur die H llkurve zuweisen:30 C1,,PERCUS2- Schwingungsform und H llkO/}urve:30 C1,RECHTECK,PERCUS2- Wartezeit:30 C1,200- Tondauer und Wartezeit:30 C1,180,200- Lautstrke,Tondauer und WartO0}ezeit:30 C1,15,180,200Nat rlich lassen sich die ersten und letzten drei Mglich-keiten beliebig koO1}mbinieren, es ist nur darauf zu achten, da Schwingungsform und H llkurve vor den ZahlenwerteO2}n stehen. Wird genau ein Zahlenwert gefunden, so wird er als Wartezeit interpretiert, zwei Werte werden als TO3}ondauer und Wartezeit interpretiert, drei als Lautstrke, Tondauer und Wartezeit.REPEAT:Normalerweise wird eO4}in Ton nach Ablauf der Tondauer abgeschaltet. Will man jedoch erreichen, da nach dieser Zeit der Ton von neO5}uem begon-nen wird, etwa um einen Balalaika- Effekt zu erzielen, hngt man einfach ",<" an die TonanweiO6}sung. Der Ton wird dann solange gespielt, bis er abgebrochen wird oder auf dem verwendeten Tonkanal ein neuer TO7}on gespielt wird.Beispiele:30 C1,<30 C1,RECHTECK,180,200, [Note],[Dauer]Beispiel:30 C1,>C-2,1O9}00erzeugt einen Ton, dessen Hhe inner-halb von 100 Jiffies von C1 auf C-2 absinkt. Optional kann noch ein O:}zweiter Wert angef gt werden, der von -127 bis 127 reichen darf und auf komplexe Weise den Verlauf des GlisO;}sando angibt.Glissando und Repeat lassen sich auch kombinieren. In diesem Fall mu das Repeat-Zeichen zuerst eingegebO<}en wer-den.Nun zu den anderen Musikanweisungen:- OFFSyntax: OFF [Tonkanal]Beispiel: OFF 1Schaltet einen Ton auf deO=}m angegebenen Tonkanal ab.- VIBSyntax:VIB [Tonkanal],[Schwingung],[Tiefe],[Vibrato-Periode]oderVIB [Tonkanal],[SchwiO>}ngung],[H llkurve],[Tiefe], [Vibrato-Periode],[H llkurven-Periode]Beispiele:10 VIB 1,SINUS,2,1010 VIB 1,SINUS,PERCUS,2,O?}10,100Erzeugt ein Vibrato ( Frequenzmodula-tion ). Jede danach auf dem Tonkanal gespielte FREQUENZ wird mit derO@} angegebenen Schwingungsform moduliert. Die Vibratotiefe ( 0-9 ) gibt an, wie stark die Frequenz moduliert werden OA}soll, die Vibrato- Periode ( 2-1000 ) bezeichnet, wie viele Jiffies ein Durchlauf der frequenzmo-dulierOB}enden Schwingung dauern soll.Wird eine Vibrato-H llkurve verwen-det, so kann diese die durch die SchwingungsforOC}m verursachten Fre-quenznderungen zeitweise begrenzen. Dies erlaubt beispielsweise ein mit Verzgerung einseOD}tzendes, strker oder schwcher werdendes Vibrato. Die H llkurven-Periode gibt an, wie lange ein H lOE}lkurvendurchlauf dauern soll.Normal ist 1-3 f r Vibratotiefe und 10-20 f r die Periode. VIB [Tonkanal] OFF schalteOF}t Vibrato auf dem ange-gebenen Tonkanal ab. Beispiel:VIB 1 OFF- INTSyntax:INT [1.Kanal],[2.Kanal],[Differenz]BeiOG}spiel: INT 2,1,1.5Jede Frequenz, die auf dem zweiten angegebenen Kanal gespielt wird, bertrgt der InterpreOH}ter, um die Differenz in Hz erhht, auf den Ersten. Dies erzeugt einen Interfe-renzeffekt ( Schwebung ). OI} Voraus-setzung ist, da f r den ersten eingegebenen Tonkanal mit SET Stan-dards definiert worden sind, voOJ}n denen nur die Schwingungsform bernom-men wird; alle anderen Parameter werden vom zweiten festgesetzten KOK}anal genommen. Auf diese Weise kann man Interferenzen zwischen verschiedenen Schwingungen erzOL}eugen. Normal sind Diffe-renzwerte von 0 bis 3 Hz. Wenn dieser Effekt verwendet wird, darf auf dem 1, KanOM}al kein Ton gespielt werden, andernfalls wird INT abgeschaltet.- PHASSyntax:PHAS [Schwingungsform], [H llkurve], ON}[Periode]Beispiel: PHAS RECHTECK,SOFT,20Erzeugt einen Phasing-Effekt ( konti-nuierliches Verndern der Schwingung ).OO} Die Lautstrke eines auf Kanal drei gespielten Tons verteilt sich auf die gerade verwendete Schwingung von KOP}anal drei und die unter PHAS angegebene, die auf Kanal vier erzeugt wird. Die angegebene H ll-kurve bestiOQ}mmt den Verlauf zwischen den beiden Klangfarben. Ist der momentane H llkurven-Wert 15, so wird nur die SchwiOR}ngungsform von Kanal drei gespielt, bei 0 nur die von Kanal vier. Alle anderen Werte erzeugen Mischformen. DiOS}e Periode bezeichnet die Dauer eines H llkurvendurchlaufs in Jiffies. Wenn dieser Effekt ver-wendet wird, kann auf OT}Kanal vier kein Ton gespielt werden.- PHAS OFF schaltet den Phasing-Effekt ab.- SPEEDBeispiel: SPEED 2Bestimmt diOU}e Geschwindigkeit, in der das Musikst ck abgespielt wird. Eine Grundfrequenz von 200 Hz wird durch denOV} angegebenen Wert geteilt. Bei SPEED 1 werden also Funktionen wie H llkurvenkontrolle und Vibrato 200 maOW}l pro Sekunde ausgef hrt; ein Jiffie entspricht nur noch 1/200 Sekunde. Die Geschwindigkei wird bei jedem PLAY auf OX} 4 initiali-siert. Bei SPEED 1 kann es vorkommen, da die Musik etwas aus dem Takt gert, wenn viele FunktionenOY} gleich-zeitig bearbeitet werden m ssen.- MODSyntax: MOD [Kennziffer]Moduliert alles, was auf den Kanlen 3 und 4OZ} gespielt wird, zusammen. Hier die verschiedenen Kennziffern:0 keine Modulation; Initialisierungs-zustand1 RingmoduO[}lation ( multiplikative Mischung )2 unharmonische ( Noise- ) Modulation3 sehr unharmonische Modulation- KWSyntaO\}x:KW [1.Wartezeit], [2.Wartezeit]Beispiel: KW 2,2KW steht f r Kanalwechsel, d.h. es werden abwechselnd Kanal 1 O]}und 2 eingeschaltet. Zuerst wird die erste Anzahl von Jiffies gewartet, whrend 1 eingeschaltet und 2 abgeschalO^}tet ist. Dann wird whrend der zweiten Wartezeit 2 eingeschaltet und 1 abgeschaltet, und so weiter. Es O_} knnen besonders interessante Effekte erzeugt werden, wenn mann KW mit SPEED 1 verwendet.- KW OFF schaltet den KO`}analwechsel ab.- ECHOSyntax:ECHO [1.Tonkanal], [2.Tonkanal], [Verzgerung]Beispiel: ECHO 2,1,10Erzeugt einen Oa}Echo-Effekt. Jede Tonan-weisung, jeder SET-, VIB-, und INT- Befehl, der auf dem 2. Kanal ausge-f hrt wird, wird nacOb}h der angegebe-nen Verzgerung auf dem 1. Kanal wiederholt. So ist es mglich, eine Melodie mit anderen ParamOc}etern wie-derholen zu lassen, wenn die SET-Anweisungen f r die beiden verwende-ten Schwingungsformen vor dem ECOd}HO- Befehl ausgef hrt werden.- TRACKBeispiel: TRACK 1Definiert den Anfang eines Tracks und weist ihm eine Nummer Oe} zu. Tracks d rfen von 1 bis 32 numeriert sein. Es gibt die Mglichkeit, verschie-dene Tracks zu defiOf}nieren, Tonsequenzen, die an verschiedenen Stellen im Musikst ck stehen, aber von denen mehrere, wenn Og}sie verschiedene Tonkanle verwenden, gleichzeitig abgespielt werden knnen. Sie knnen auch beliebig wiederholt,Oh} an- und abgeschaltet werden.Das Track-Konzept erlaubt es, ein mehrstimmiges Musikst ck Stimme f r Stimme eiOi}nzugeben, oder auch eine sich immer wiederholende Begleitung nur einmal einzugeben.- TRONBeispiel: TRON 1SchaOj}ltet den Track mit der angegebenen Nummer an.- TROFFBeispiel: TROFF 1Schaltet den Track mit der angegebenen Nummer abOk}.- ENDDieser Befehl markiert das Ende eines Tracks. Das Ende eines Tracks wird automatisch angenommen, wenn eine Ol}neue TRACK- Anweisung auftritt.Wird END nicht innerhalb eines Tracks ausgef hrt, so wird das Musikst Om}ck beendet, es wird zum Editor zur ckgekehrt.- ;Das Semikolon leitet eine Bemerkung ein. Der Interpreter ignorieOn}rt den darauf folgenden Text.- ?Syntax: ? [Dauer in 1/10 Se-kunde]:[Text]Beispiel:10 ? 20: HALLOGibt Oo}einen Text auf dem Bildschirm aus. whrend der Zeit der Textdarstel-lung kann keine Musik gespielt werden. Es stehen Op} 6 Zeilen mit jeweils 20 Zeichen zur Verf gung. Das Zeichen / setzt den darauf folgenden Text an den Anfang eineOq}r neuen Zeile.Es knnen nur Grobuchstaben ausgege-ben werden. Mit groen/ kleinen und normalen/inversen BuchstabenOr} knnen vier verschiedene Farben erzeugt wer-den. Sollte die Textdarstel- lung zu lange dauern,kann man sie mit Os}jeder Taste abbrechen.Nun zu den restlichen Direkt-Befehlen:- ENTER ( E. )Syntax: ENTER #Device:Filename.extBeispiOt}el: ENTER #D:MUSIK.LSTLiest vorher mit LIST abgespei-cherte Zeilen ein. Das Musikst ck im Speicher wird nOu}icht gelscht. Dieser Befehl dient in erster Linie zum Zusammenf gen von Musikst cken oder Teilen davon.- DIROv}Beispiele: DIRDIR D2:*.*DIR *.SGibt das Directory aus. Optional kann die Bezeichnung einer anderen DisketteOw}nstation und/oder ein Suchkri-terium angegeben werden.- NUMSyntax:NUM ([Zeilennummer],[Inkrement])Beispiele: NUMNUM Ox}100,2NUM 1000Gibt automatisch Zeilennummern vor, beginnend mit der angegebenenen Zeilennummer, zu der Oy}nach jeder korrekten Eingabe das angegebene Inkrement addiert wird. Die Zei-lennummernvorgabe wird abgeOz}brochen, wenn eine schon bestehende Zeile gelscht werden knnte. Als Standard wird f r die erste ZeilennummeO{}r die kleinste durch Zehn teilbare Zeilen-nummer nach der hchsten bisher ver-wendeten verwendet, f r das Inkre-O|}ment 10.- SIZEAuf diesen Befehl hin wird der noch freie Speicherplatz in Bytes ausge-geben.- REN Syntax:REN (O}}[Zeilennummer],[Inkrement])Beispiele: RENREN 5REN 1000,10Numeriert die Zeilen eines Musik-st cks neu. Als SO~}tandard werden f r die erste Zeilennummer und das Inkrement 10 genommen.- TPSyntax: TP [Anzahl Halbtne]BeO}ispiele: TP 6TP 0.7TP -12Transponiert das Musikst ck um die angegebene Anzahl von Halbtnen. Es kann jede O}beliebige Dezimalzahl verwendet werden. Deshalb eignet sich dieser Befehl auch zum Stimmen an anderen MusikinstO}rumenten. Glissandi werden nicht korrekt transponiert.- REPSyntax:REP [SCHWINGUNG],[SCHWINGUNG]oderREP [HLLKURVE],[O}HLLKURVE]Beispiel: REP SINUS,RECHTECKErsetzt jedes Auftreten der ersten Schwingung/H llkurve durch die Zweite.WenO}n hufig der REP-Befehl verwendet worden ist, kann es aus Speichar-platzgr nden ntig sein, mit dem O}Befehl PLAY! alle Schwingungsformen und H llkurven neu einladen zu las-sen. PLAY! oder P! kann genau so wie PLAY O}verwendet werden.Es ist vorgesehen, mehere Editorbe-fehle auf einmal einzugeben, indem man sie durch einen SchrO}gstrich "/" trennt. Sie werden dann nacheinander abgearbeitet.Beispiel:LOAD #D:MUSIK.SYN/REP SINUS, RECHT-ECK/TPO}-6/PLAYEditorbefehle knnen sogar vom Musik-st ck aus ausgef hrt werden. Es mu ihnen nur die Zeilennummer und eiO}n weiterer Schrgstrich vorangestellt werden. Sobald der Interpreter auf eine solche Zeile trifft, berreicht O}er die Kontrolle an den Editor und lt ihn den oder die angegebenen Befehle ausf hren. Diese Funktion erffO}net zahlreiche Mglichkeiten, wie zum Beispiel den Aufruf eines Musikst ckes von einem anderen ausO}, endlose Transponierschleifen oder eine automatische Demonstration, die eine Auswahl von St cken ldt und vorspiO}elt.Beispiel:100 /PLAY#D:MUSIK2.SYN100 /TP-4/PLAYMit einer speziell geschaffenen Uti-lity ist es auch mglich, O} fertige Musikst cke in selbst geschriebene Basic-Programme ein- zubauen. Und so wird's gemacht:- man ruft vom O} SOFTSYNTH-Hauptmenue den Programmteil BASIC- EINBAU auf- Nachdem sich das Utility gemeldet hat, gibt man den NamenO} des gew nsch-ten Musikst cks ein und ldt es, dazu die bentigten Schwingungsformen und H llkurven- Auf der ZieldO}iskette erzeugt das Utility zwei Dateien: In einer ist das Musikst ck samt Schwingungsfor-men, H llkurven und O} Interpreter enthalten, in der anderen eine kurze BASIC- Routine in geLISTetem For-mat, die f r Einladen O}und Ini-tialisierung von Musik und Interpreter sorgt.- Wenn die Dateien geschriebenen sind, initialisiert man dO}as System neu, ldt das Basicprogramm und gibt ein:ENTER "D:LOADER:LST"Daraufhin wird die Lade- und Initiali-sierunO}gsroutine, die die Zeilen 30000 und 30010 beansprucht, zum Programm hinzugef gt.- An den Anfang des eigenen ProO}-gramms stellt man den Befehl GOSUB 30000. Wenn das Programm nun gestar-tet wird, ldt es Musik und InO}terpreter in den oberen Spei-cherbereich. Nat rlich mu die Musik-datei auf der Diskette vorhanden sein. Je nach O}Lnge des Musikst cks stehen ca. 6 Kb weniger freier Speicher zur Verf gung.- abgespielt wird die Musik mit dem BeO}fehlA=USR(PLAY,n)wobei n f r die Zeilennummer steht, ab der gespielt werden soll. Abge-brochen werden kann O}die Musik mit den Tasten SELECT, OPTION oder START.Hier noch einige Daten:o Sampling-Frequenz: etwa 11 KHzo O}Quantisierung: 4 Bit pro Tonkanal (16 Werte) 0.1 Hz Frequenzgenauigkeito Frequenzbereich: 0 bis ca. 300 KHz, 6 OktaveO}no Speicherfhigkeit: bei ATARI XL/XE 19.5 Kb f r Musik- st ck, Schwingungen und H llkurven, d.h. etwa 3500 TO}ne. bei ATARI 400/800 12.Kb, d.h. etwa 2000 Tneo 4 unabhngige Tonkanleo volle Diskettenunterst tzungo VibratoO}o Schwebungo Ringmodulationo Glissandio Phasingo Echoo Track-Gliederungo Jede beliebige Schwingungs- O}form/H llkurveRingmodulationo Glissandio Phasingo Echoo Track-Gliederungo Jede beliebige Schwingungs- L078` ABA6A(2Ad#6-A6""AVA`! 6-%S}@! AE< AF:A,&@2@<+'6-?:A6,'AVF:A,SS104S},165,106,133,225,169,0,133,224,169,0,133,226,169,224,133,227,169,0,133,228qq169,228,133,229,165,224,133,230,165,225,133,2S}31,160,0,177,226,145,230,200,208,249,165,227,197,229,240,7,230QQ227,230,231,76,35,6,169,0,133,232,169,120,133,226,169,6,1S}33,227,164,232,185jj184,6,10,10,10,24,101,224,133,230,165,225,105,2,133,231,160,7,177,226,145,230,136,16,249,230,232,165S}Tff232,201,7,240,16,165,226,24,105,8,133,226,165,227,105,0,133,227,76,67,6,96,102,24,60,102,102,126|33102,0,0,102,0,102,S}102,102,62,0,102,60,102,102__102,102,60,0,102,0,60,102,102,102,60,0,102,0,60,6,62,102,62,0,102,0,102,102,102,102,126,0S}0,60,102,124,102,124,96::0,60,102,124,102,124,96,0,0,1,9,15,16,19,21,26,0,256<A'A @:AU,A0 ##@@K: )@@ ( AX?S}AdAU)-@A- ?AdAU]3(3('ŠΠĠŠ砭Πb.@.S}@@K:l)@@v0 -@6?P,A 0 % D:READMES}.BASNun zum Editor selbst:.eicher befind- v0 -@6?P,A 0 % D:READMEP5L