@L}5 _$% l0$)$$Hȱ$ UhL" `e$$%`$%`  R@P!( L(1   Y I`  d  Ld M * @  $ % CC$$)%1 Udߥ$9%: !0 S$% DD˙`  }J)Lr d M * @  $ % CC$$)%1 Udߥ$9%: !0 S$%} DD˙`  }J)Lr J  ((  p L ()   J}L= ( L 0q A    IB JC;? D W } LL  ` W )LA!  ߰")-݆ p" } $G@LL 08`Q")<2Q0 -G$Ș݆ UL# ; p8(()(0ʥ)NQ` }$GȘ݆LU )L ݆ L GȘ ݆LL )W>Z   HH)H }p h  hyhy D L> L JJ    ! LA*` BF }7'8  M HN H` 8 Z  \LdJJ!"! GFE@F (!L }EE !E^ ^ E E7EȩEdE/EȩE  D } .L }  ;F d  ;?F7F? ( .   Z D LL d } . D  L    p  E` , d)  D L) 0BM݊L݉} ML  N݆ L NLML [ TEqEHȱEqEh 0Gȹ G} HLL GɛL  LFREE SECTORS G) *Gȩ GȽG GȌ*jj >G} C8jJ3j2CD( C202C ԠBX` N 1? l LlD:RAMDISK}.COMLu L1 L ;LHL  T`  `1  ɐ     `TU  } L ? .  t`GBJ ~DEHI B V0dV!}QDEHI VF9 ,0 ,0 s0hhL  L` H hDHEh"}DEL8HI4 0 HI,0 0  9 .G VLO#},0 L4*IJ`llD1:AUTORUN.SYSNEED MEM.SAV TO LOAD THIS FILE.D1:MEM.SAV J y08 B|DEHI$} V0 0`B;DEL`?<0LV`@ʆ v s? F0Ξ05: [ BDEHI%} VY8 B V  @  /DE `E:D1:DUP.SYSERROR-SAVING USER MEMORY ON DISKTYPE Y TO &}STILL RUN DOS B;DE J  (` 9 V⪍ ઍ  -'}LLu ÝDEHILV 9 .l 9 .l  `` s$B BH(}I|DE V BLV nB,DE JLV B V BLVDEIʩ BꭝLu  } 3E:}DISK OPERATING SYSTEM II VERSION COPYRIGHT 1984 ATARI CORP.A. DISK DIRECTORY I. FORMAT DISKB. RUN CARTRIDG*}E J. DUPLICATE DISKC. COPY FILE K. BINARY SAVED. DELETE FILE(S) L. BINARY LOADE. RENAME FILE M. RUN AT ADDRES+}SF. LOCK FILE N. CREATE MEM.SAVG. UNLOCK FILE O. DUPLICATE FILEH. WRITE DOS FILES P. FORMAT SINGLEL !N',}#"&))9(&*)/h)''-&؆莟R'S  vL/ˢ L }Insert DOS 2.0s, type Y Λx -}DEfHI 1莏#q! @ y0ɛ8A0,' ȅ 1 1ild! 1L!NO SUCH ITEMSELECT.} ITEM OR FOR MENU! 0 .z:*{}.|{ 1 0 0JB 18L%|DL/}%DIRECTORY--SEARCH SPEC,LIST FILE?[# 0 0 &|D3" 1L!NOT A DISK FILEN !B 1L!E# 1 !BD0}ED:}:1BJ|DE 1DEBHI 1 h0ߢ 0.1}  0?詛 1 y0YЛ 1 ;#L" ;#L! BL1TYPE "Y" TO DELETE...DELETE FILE SPEC2}COPY--FROM, TO?OPTION NOT ALLOWED736 FREE SECTORS COPYING---D1:DIRECK.COMl# 0|D .L/%#3}##JB|DE 1BHID#E 1#0: B 1L!#͑### B 1#c$0SY4}S1}:## # # .#Ƚ# # 𩛙## 1,#PD#ELJ- <.BJD#E 5}1 1HH 0hh|DL%1}:̳# L% #D#EL% 1 0 . .0O% 1L!WILD CARDS NOT A6}LLOWED IN DESTINATION 0 <.|K}N 2 FORMAT. t* 5) 1L!`) 0NΞ 0 L1) 1 L!BAD LOAD FILELOAD FROM WHAT FILE?) 0 ?}0#B 1L!WHAT FILE TO LOCK?) 0 0$B 1L!WHAT FILE TO UNLOCK?DUP DISK-SOURCE,DEST DRIVES?TYPE "Y" IF OK TO US@}E PROGRAM AREACAUTION: A "Y" INVALIDATES MEM.SAV.FE! +L1   `*  70 2 2A} 0.* 1 y0 0)INSERT BOTH DISKS, TYPE RETURN^, 1 y038逍 N, 1L! ,B}C, t*  Lx+, 0 ^, 1 y0 , ,0,0 ,L+ ,I0 ,Vǭ0C}Ξ, 0 }, 1 y0C,ШC, 0K'!" H H 'h h Lx+!EF 5L1L!D,I,HhD}` NOT ENOUGH ROOMINSERT SOURCE DISK,TYPE RETURNINSERT DESTINATION DISK,TYPE RETURNE}`  `8 rL1`-* 1P* 1 y0Y`hhL!NAME OF FILE TO MOVE?- 0 0|DL% <.F},^ 1 70 0 .@L# .BJ 1  DEHIB V L1 ,} 1 70,L.  G}JB|,#P#DE 1 HI BDEHHII 1 B 1 ,^ 1 70,0La- B V,#PH},^ 1 70 0L#L!-* 1P* 1 y0Yj383}mm ݭI}}`8}``|* ? ɛ,`|:-)| / 1L!`DESTINATION CANT BE DOJ}S.SYS0 0H{ 24Δ 28/L!/) 2 Π 2 0 ξK}hAΞB,0 J 1 BDEHI,HÝDE 1HIHIDELSAVE-GIVE L}FILE,START,END(,INIT,RUN)O S0 1`BDEPHI V` S0H 1 L!M}0 0 1L~0`PLEASE TYPE 1 LETTER,0`hhL! 70 1L0L<1 ,;ɛ7,"ɛ:ݦ1ݥN}A"D|ݤD|ȩ:|ȩ|ɛ,,(/+.ީ1 1,ɛ`轤{NAMEO} TOO LONG B VL!` L1I H1EΝDL1|mDiE` V0`8d/8 i:222 1 LP}!ERROR- 138ɛ+,' 20*.. өr2 1``2TOO MANY DIGITSINVALID HEXAQ}DECIMAL PARAMETER800 0 8 00`,0'D800 H,ɛh`2L1NEED D1 THRU D8uR}  舛 Aeby skomponowana muzyka nie przepad- a, po wy czeniu komputera, naley jjako utrwaliT}. Do tego celu wykorzys-tamy dostpne urzdzenia zewntrzne,czyli magnetofon i stacja dyskw. Zkadego edytora EV,EP lub U}ET, po wci-niciu CONTROL+TAB "przeniesiemy si"do g wnego menu MPt. Po tym menu monasi porusza za pomoc klawiszy + V}i *. Po wybraniu opcji FILE, wciskamy kla-wisz RETURN w celu jej wywo ania. Takjak i przy innych opcjach menu, otworzysiW} okno z moliwymi podopcjami. Wopcji FILE, podopcje wybieramy przypomocy klawiszy, ktrych oznaczeniaznajduj si po praweX}j stronie kadej zfunkcji. Najpierw potrzebna jest namfunkcja SAVE, a wywo amy j oczywicieklawiszem S. Tu naley si pewY}ne wyja-nienie: ot MPt zaraz po uruchomieniurozpoznaje z jakiego urzdzenia zosta wczytany i ustawia odpowiednio nazwZ}urzdzenia z ktrym bdzie przeprowa-dzana transmisja. I teraz po wybraniufunkcji SAVE (lub LOAD) jeeli posia-dasz magnet[}ofon, us yszysz standartowyd wik do zapisu lub odczytu, jelijednak posiadasz stacj dyskw to MPtspyta Ci najpierw o na\}zw pliku ktrynagrasz lub odczytasz. Jeeli w nazwiepodasz * to otrzymasz spis plikw opodanej masce, ktre znajduj si ]}nadysku. Gdy wybierzesz ktry z nich(klawiszami - i =) nacinij RETURN wcelu zatwierdzenia nazwy. Gdy junagramy nasze d^}zie o to moemy jewczyta (ew. jaki inny utwr). FunkcjLOAD wywo ujemy oczywicie klawiszem L. Po wybraniu nazwy (lub ni_}e:patrz po-wysza uwaga) MPt oczywicie wczytadany plik. Tu naley uwaa. MPt jestma o inteligentnym programem i niepotr`}afi rozpozna czy wczytany plikto s dane muzyczne, wic mona przezprzypadek spowodowa zawieszenie siMPt. Najczstszym a}objawem bdzie czarnyekran z bia ymi kropkami. Wcinicieklawisza RESET z trzymanym START. Spo-woduje to skasowanie wszystb}kich danych. Gdyby jednak to nie pomog o, (po wci-nieciu RESET bia y ekran, lub programnie reaguje na polecenia) to ju pc}ozos-taje wy czenie komputera i ponownewczytanie MPt. Miejmy jednak nadziej,e takie sytaucje nie bd mie miej-sca, ad}le pamitajmy, jak mwi jedno zpraw Murphe'go, e kady program zawie-ra przynajmniej jeden b d (oby to nieby zbyt powae}ny b d). *****************************************PLIK JEST W FORMACIE 80-cio KOLUMNOWYM***************************************** g} Uwagi dotyczce programu oraz opisu :- MPT jest to skrt od nazwy tego programu czyli Music ProTracker ;- bardzo czsto h}spotykane wyraenie 'klawisze' oznacza wypustki na obudowie komputera, a nie jak dosy czsto si uwaa, szacownych pracown i}ikw wizienia- okrelenie 'voice' (czyt.wois) oznacza to samo co 'instrument' ;- znaczek ! , oznacza klawisz SHIFT ;- zna j}czek ^ , oznacza klawisz CONTROL ;- okrelenie -klawisze p tonw- oznacza klawisze od Q do P oraz od Z do / i s to p to k}ny o ustalonej oktawie (po prawej stronie numeru voice'a ) ;-  oznaczaj klawisze kursora bez CONTROL ;- cieszka (nie l}lena!) oznacza dok adnie to samo co track. Jedna cieszka umoliwia odtwarzanie (w pewnym okresie czasu) jednego instrumen m}tu. Zarwno ATARI jak i program umoliwiaj pisanie muzyki na czterech takich cieszkach czyli umoliwiaj odtwarzanie w n}tym samym momencie czterech rnych (lub tych samych) instrumentw ;- program pos uguje si notacj szesnatkow, a nie dzi o}esitn. Do opisu tego rodzaju liczb odwo uj do literatury programistycznej ;- w opisie inicjalizacji playerw : A ozna p}cza akumulator ; X oznacza rejestr X ; Y oznacza rejestr Y ; mowa tu oczywicie o rejestrach procesora 6502.--------- q}---------------------------------------------------------------------- Voice czyli inaczej instrument to najwaniejszy ele r}ment bez ktrego nieobdzie si adna muzyka. Niejedno krotnie od voica zaley czy danej muzykida rad si s ucha, a wic s}naley stawia szczeg n uwag na dobr voicw. Voice jest jednym z g wnych atutw MPT wic bedzie wymaga d ugiego opisu t}. Ci ktrzy mieli ju styczno z innymi programami muzycznymi dostpnymi do-tychczas na rynku nie bd mieli k opotw z op u}anowaniem obs ugi voicw, na-tomiast CI ktrzy spotykaj si z tego typu programem niech si niczym niezraa, na wszystkie v}drczce pytania zawsze znajdzie si odpowied . So, lets start. (jakby powiedzia wujek Wania). Klawisze uywane w edycji w} voice'a ;  - zmiana numeru voice'a ; klawisze p tonw - odtworzenie voice'a z wybran czstotliwoci ;  - zmia x}na oktawy ; ^  - zmiana track'a na ktrym ma by odtworzony voice ; CLEAR - zapamitanie voice'a w buforze, a nastpnie w y}yczyszczenie voice'a ; INSERT - odzyskanie voice'a z bufora ; ^ E - edycja instrumentu ; TAB - przejcie do edycji pater z}nw ;W edycji instrumentw moemy wykorzysta nastpujce klawisze :  - poruszanie si po voice'ie ; ^  - ustalani {}e stopnia g onoci ; ^ P - prba voice'a, ESC - wyjcie CLEAR - zapamitanie voice'a w buforze, a nastpnie wyczyszczenie |} voice'a ; INSERT - odzyskanie voice'a z bufora ; ESC - wyjcie z edycji instrumentu ;Opis instrumentu :- skrt WP ozna }}cza 'wartoci pomocnicze' KSI WP    ~} xx -xx | _______________ zy 1-xxg ono | aa 2-xx chwilowa | } bb 3-xx  z1 4-xxnr. akcentw  z2 5-xxnr. WP 000000 }0000000000 z3 6-xxzniekszta cenie 0000000000000000 z4 7-xxKSI czyli Kody Sterujce Instrumentem, a oto ich opis : Pierws }zy bajt - 0x - agodne falowanie czstotliwoci o g bokoci x ; 1x - podniesienie czstotliwoci o kilka He }rz-w ; 2x - opadanie czstotliwoci wolne z prdkoci x ; 3x - opadanie czstotliwoci sz }ybkie z prdkoci x ; 4x - podnoszenie czstotliwoci wolne z prdkoci x ; 5x - podnosze }nie czstotliwoci szybkie z prdkoci x ; 6x - agodne wachanie czstotliwoci o g bokoci x ; } 7x - gwa towne wachanie czstotliwoci o g bokoci x ; Drugi bajt zy z - numer tablicy czstotliwoci od 0 do 3 ; } y - op nienie przed rozpoczciem efektu ; Trzeci bajt aa - prdko wyciszania instrumentu, 00 oznacza brak } wyciszania ; Czwarty bajt bb - warto wpisywana do rejestu POKEY'a $D208 (53768) Bajty z1,z2,z3 i z4 - odtwarzane kolejno } transpozycje nuty .Akcenty moliwe do uzyskania : 0 - oznacza brak akcentu czyli d wik zostanie odtworzony bez adnych z }mian ; 1 - w tym akcencie player odtworzy d wik z czstotliwoci zawart w WP ; 2 - teraz player do czstotliwoci nuty d }oda warto zawart w WP ; 3 - teraz player wykona transpozycj nuty o warto z WP ; 4 - player prze czy si na zegar baz }owy czyli 1.77MHz o odtworzy d wik z czstotliwoci zawart w WP (dzia a tylko na kana ach 0 i 2) ; 5 - prze czenie }generatora szumw na rejestr 9-cio bitowy ; 6 - w czenie dzielnika czstotliwoci 15kHz ; 7 - czstotliwo d wiku jest w }artoci losow 'obcit' przez warto z WP ; Przy kodach 1,2,3 player wpisze do rejestru $D208 (53768) zero czyli wy cz }y ewentualne filtry lub rejesrty 16-sto bitowe.--------------------------------------------------------------------------- }---- Patern to taki dziwny fragment muzyki, ktry jest (ale nie musi by) odtwa-rzany tylko na jednej wybranej cieszce. }W nim to grupuje si kolejno p tonyzwane nutami aby je p niej odtworzy z dowoln prdkoci. Litera V widocznapo prawej }stronie nuty to g ono z jak zostanie ona odtworzona. Standardowowynosi ona $F czyli 15 jednake moe ona zosta zmienion }a przez naciniciekombinacji ! V , a nastpnie podajc jej now warto. Przyk adowa muzyka zezmienionymi g onociami nut } to TECHNO (motyw znany rwnie z gry TACTIC). Ale nie tylko g ono moe by umieszczona obok nuty. Zamiast kodu g onoci }nuty moe tam by te kod zmiany prdkoci, a wpisa mona go tam wciskajckombinacj ! S , oraz prdko. Oprcz g onoci } i prdkoci istnieje jeszczekod koczcy granie paternu, a uaktywni go kombinacja ! F oraz dowolna warto. Ten krtki opi }s czyba wystarczy wic najlepiej przejd my do opisu klawiszyktrych mona uy w edycji paternu :  - poruszanie si po p }aternie ;  - zmiana numeru paternu ; ^  - zmiana numeru track'a ; !  - zmiana nr. voice'a ; !  - zmiana oktawy ; } klawisze p tonw - wpisanie nuty w patern z voice'm o wybranym numerze ; ! V - wpisanie kodu g onoci ; ! S - wpisanie k }odu prdkoci ; ! F - wpisanie kodu koca paternu najlepiej z wartoci 0 gdy w przysz ych wersjach MPT by moe nr. }0 to bdzie kod koca paternu, a kody od 1 do $F bd oznacza y inny kod ; ! INSERT - wstawienie pustej linii ; ! DE }LETE - skasowanie linii z pod 'belki' ; CLEAR - zapamitanie paternu w buforze oraz wyczyszczenie tego paternu ; INSERT - o }dzyskanie paternu z bufora ; ^ T - po wciniciu tej kombinacji pod paternem oka si dwie liczby. Klawiszami  m }ona zmienia warto jednej, a po RETURN-ie warto drugiej. Pierwsza z nich oznacza numer instrumentu jaki powinien } znajdowa si w paternie, a druga to transpozycja jakiej zostana poddane wszystkie nuty grane tym instrumentem }(Uwaga warto np.$3F oznacza OBNIENIE o jeden p ton) ; TAB - przejcie do edycji trackw ; ^ P - odegranie patter }nu od danej pozycji ; SPACJA - zakoczenie odgrywania paternu ; SHIFT - przerywa odgrywanie paternu ale tylko wtedy gdy pro }gram odgrywa digi- talizacj ;------------------------------------------------------------------------------- T }racki ,a inaczej cieszki umoliwiaj po czenie wybranych patern w muzyki jest to najmniej skomplikowana cz MPT i bez } adnych wstpw mog od razuprzej do opisu edycji. Kada cieszka jest podzielona na dwie kolumny tak, ena dany fragmen }t muzyki sk adaj si dwie liczby xx-yy gdzie : xx - to numer odgrywanego paternu, a yy - to transpozycja wszystkich nut kt }re s w tym paternie ; Czasami zamiast xx numeru paternu moe by liczba $FF. Ot jest to kod, ktryumoliwi skok ciesz }ki do pozycji yy, a gdy yy take rwne jest $FF to wtedyprzerywane jest odgrywanie muzyki. A oto klawisze edycji :  }- poruszanie si po cieszkach ; ! DELETE - chowanie pozycji cieszki ; ! INSERT - wstawianie pozycji cieszki ; ! 1,2,3 l }ub 4 - w czanie i wy czanie cieek ; ^ P - odegranie muzyki + SPACJA odegranie ze spectrum (nie myli z SINCLAREM); SPAC }JA - przerwanie odrywania ; SHIFT - zakoczenie odtwarzania tylko w przypadku odgrywania digitalizaji ;------------------- }------------------------------------------------------------ W dowolnym momencie w edytorze mona (naley) wcisn kombinac }j klawiszy ^ TAB. Umoliwi to przejcie do grnej linijki w ktrej dostne s nastpujcefunkcje: FILE EDIT SPECIAL CONVE }RT EXIT.Funkcja zawiera : Load L - po klawiszu L moliwe jest wczytanie kompletnej muzyki z urzdzenia zew }ntrznego; Save S - po klawiszu S mona t muzyk zapisa ; Uwaga! cieszki powinny by wype nione za muzyk wartociami } $FF-$FF, zao- szczdzi to w ten sposb miejsce na noniku.Funkcja - po wybraniu tej funkcji lub wciniciu klawisza } ESC program wrci do edytora;Funkcja zawiera nastpujce funkcje : Speed $xx - po wciniciu RETU }RN-u moemy klawiszami  wybra prdko z jak program odtworzy muzyk ; FrTAB Edit - po wciniciu RETURN-u } wchodzimy do edycji tablic czstotliwoci  - poruszanie si po edycji ; RETURN - umoliwi z }mian wartoci w tablicach ; ESC - wyjcie z edycji tablic ; Locat $xxxx - po naciniciu RETURN-u mona wpis }a adres pod ktrym ma zosta umieszczona muzyka. Poniewa muzyka jest nagrywana w postaci bina }rnej, mona j wczyta z pod DOS-a ; 15kHz ON,OFF - ustala czstotliwo odtwarzania jednego kana u sampli na } OFF - 8kHz lub ON - 15kHz ; DIGI OFF,ONE,TWO - odpowiednio - OFF - wy cza odtwarzan }ie kana w digi ; ONE - w cza jeden kana digi ; TWO - w cza dwa kana y digi ; DIGI } file - ta opcja zawiera podfunkcje - Load ONE - wczyta sampla zapisanego w formie pliku binarnego ; S }ave all - zapisze wszystkie sample znajdujce si w pamici ; Load all - odczyta sample zapisane opcj Save all ; } Delete - skasuje sampl znajdujcy si najniej bufora ; dodatkowo RETURN - odtwarza sampl znajdujcy si pod } selectorem ; LenPat $xx - po RETURN-ie umoliwia zmian d ugoci paternu. Standardowo jest ustawiona na $40 }(64) co oznacza, e w paternie mona umieci $40 (64) nuty. Funkcja wymaga nieco szerszego objanien }ia :ot firma MIRAGE sprzedaje pakiet programw pod nazw 'Sound Tracker Player'.W sk ad tego pakietu wchodzi program 'Mod }ule Converter'. Jest to program, ktrydokonuje konwersji modu w AMIGOwskich z rozszerzeniem MOD na modu y ATARowskiez rozs }zerzeniem MD8 i te w anie modu y (MD8) s rozpoznawane przez MPT.Funckjaconvert dokonuje konwersji na format MPT czyli umo }liwia przenoszenie muzyki zAMIGI na MPT (ale tylko nuty).----------------------------------------------------------------- }-------------- Otwarzanie sampli jest tak zwan wysz szko  jazdy i jest raczej przezna-czone dla tych, ktrzy zajmuj }si pisaniem muzyki ju od pewnego czasu. Po ustawieniu w oknie SPECIAL opcji DIGI na ONE player bdzie mg zagra nadowol }nej cieszce kana digi. Opcja ONE jest przeznaczona g wnie dla instru-mantw perkusyjnych, a to ze wzgldu na pogorszanie }jakoci d wiku przezplayer'a w tym trybie. Odtworzenie sampli bdzie moliwe TYLKO !!! na jednejcieszce naraz. A oto jak }uzyska 'digit' : naley wybra voice'a numer $1F i ustawi najnisz oktaw.Teraz nuta C-1 1fxxbdzie odtwarza instrumen }t numer $00, nuta C#1 1F odtworzy sampl numer $01 itdD-1 1F to sampl nr.$02, D#1 1F to ........ . Pomidzy nutami digi mona } oczy-wicie umieszcza i zwyk e instrumenty. Jeeli ustawilimy DIGI TWO to mamy moliwo odtworzenia dwch kana w digi }:jeden na cieszce 2 umoliwia odtwarzanie sampli ze zmienn czstotliwoci ,natomiast drugi na cieszce 3 odtwarza digi z }e sta  czstotliwoci (tak jakw DIGI ONE). Na cieszce 3 numer instrumentu odpowiada jednoczenie za numer sampla, nato- }miast czstotliwo nie ma tu adnego znaczenia. Na cieszce 2 rwnie numer instrumentu odpowiada z numer sampla, jednak }ebdzie on odtworzony z czstotliwoci nuty. Uwaga !!! Na cieszkach DIGI w tym trybie nie dzia aj kody prdkoci orazg }onoci i koca paternu (S,V,F).Dzia aj one natomiast na pozosta ychcieszkach.------------------------------------------ }------------------------------------- Ostatni spraw do omwienia jest wykorzystywanie muzyki we w asnych progra-mach. W } do czonym programie 'Recompiler' znajduj si trzy playery doodtwarzania muzyki. Pierwszy s uy jest najd uszy i s uy do } odtwarzania do-wolnej iloci muzyk, do generacji odg osw w grach oraz odgrywania DIGI ONE. Drugi player s uy tylko do gr }ania muzyki 4-ro kana owej bez uycia filtrw ikana w 16-to bitowych.Trzeci player moemy uy tylko do DIGI TWO. Oprc }z tego program wykonuje kompilacj sampli. Nagrywa j w dwch blokach:w pierwszym znajduje si tablica z adresami pocztkw }i kocw sampli, aw drugim, sample. Obydwa bloki s nagrane w formie binarnej. Uwaga !!! Samplemusz zosta umieszczone co }do strony tzn. pierwszy sampl musi si znajdowaw adresie podzielnym bez reszty przez 256 (szesnastkowo bdzie to $xx00).- }----- Inicjalizacja pierwszego player'a : warto w A 00 - inicjacja muzyki - Y m odszy, X starszy adres danych muz }ycznych 01 - odtworzenie voice'a - Y numer nuty, X numer voice'a + numer kana u*64 02 - wy czenie muzyki - bez paramet }rw 03 - odtworzenie paternu - Y numer paternu, X transpozycja + nr. kana u*64 04 - odtworzenie muzyki - Y=0, X pozycja }od ktrej ma zacz gra 05 - inicjacja sampli - Y m odszy, X starszy adres tablicy z adresami 06 - odtworzenie digi } - Y=0, X=0 gdy 8kHz lub X=1 gdy 15kHz 07 - odtworzenie sampla - Y=0 gdy 8kHz lub Y=1 gdy 15kHz, X numer sampla + } numer kana u*64 Z kodw 6 i 7 wyjcie przez wcinicie SHIFT.------ Inicjalizacja player'a drugie }go : gdy A=0 to start muzyki A=1 to muzyka stop------ Inicjalizacja player'a trzeciego : A=0 Y,X adres tabli }cy z adresami sampli A=1 muzyka start SHIFT przerwanie muzyki.------------------------------------------------------ }------------------------- aden opis nie wyjani tyle ile moe wyjani dowiadczalne dobieranieparametrw. Cierpliwo i }wyobra nia zostan nagrodzone, naprawd wspania ymiefektami. Przyk adowe instumenty znajduj si w plikach INS0 oraz INS1 al }ew asne odkrywanie moliwoci d wikowych ATARI jest znacznie bardziej pasjonu-jce. Opanowanie obs ugi edytora jest kwesti } czasu by moe nawet bardzokrtkiego, natomiast moliwoci jakie prezentuje sob program nie zostan chybado koca przez }nikogo wykorzystane. Wierz, e dziki temu programowi gry,dema, intra, (programy uytkowe??!) stan si bardziej atrakcyjne } i ciekawsze. Dobrej zabawy i poytku z programu yczy firma MIRAGE oraz autor.------------------------------------- }------------------------------------------ ,  ... skoro mamy ju przyk adowy instru-ment to moemy napisa przyk adowy pa-tern. Ale najpie}rw poznajmy si z mo-liwociami paternw. Od razu po przej-ciu do EP (edycji paternw) nasza kla-wiatura jest automatycz}nie zmieniona naklawiatur muzyczn (tak sam jak przyinstrumentach) z dodatkowym klawiszemSPACE,ktry bdzie wstawia pu}st nut.Tak jak przy instrumentach, klawiszomCLEAR i INSERT przyporzdkowano te samefunkcje, czyszczenia i wstawiania pat}e-rnu. Klawisze + i * z CONTROL rwniezmieniaj numer kana u na ktrym bdzieodgrywany dany instrument.Poruszaniesi w g}re i w d paternu bdziemy re-alizowa przy pomocy klawiszy - i = ,aklawisze + i * pos u nam do zmianynumeru aktualnie} edytowanego paternu.Obok numeru paternu znajduje si minus.Oznacza on, e ca y patern nie zawieraadnej nuty, czyli jest }pusty. Gdy jed-nak wpiszemy dowoln nut pojawi siplus. Okienko pod paternem bd wyko-rzystywa dwie funkcje: Transposi}tion czyli transpozycja jestdostpna po naciniciu klawisza T zCONTROL.Funkcja ta wykonuje transpozy-cj instrumentu (o n}umerze podanym jakopierwszy parametr) o warto (drugiparametr) p tonw w gr. Obnienienut otrzymujemy wybierajc warto} bli-sk $3F np. $3F powoduje obnienie nuto jeden p ton, $3E o dwa, itd. Obydwaparametry wprowadzamy wybierajc klawi-}szami - i = ,a zatwierdzajc klawiszemRETURN. Druga funkcja to CHANGE czyli zamiana.Funkcja ta zamieni instrument o nume-}rze podanym jako pierwszy parametr, nainstrument podany jako drugi parametr. Istnieje take inny sposb zamianyinstrumen}w. Klawiszem SHIFT+TAB moemyzamieni instrument, ktry jest nadanej pozycji w paternie, na instrument,ktry jest aktualni}e uywany. W paternie obok numeru instrumentuznajduje si pocztkowo VF, oznacza to, e nuta bdzie grana z g onoci $F.} Wciskajc SHIFT+V moemy przy pomocyklawiszy 0-9 oraz A-F wybra now g o-no nuty. Oprcz g onoci obok nutymog zna}jdowa si jeszcze dwa kodySx oraz F0, pierwszy z nich umoliwiazmian prdkoci grania wszystkich ka-na w na x. Wywo ani}e tej funkcji tooczywicie SHIFT+S,a po SHIFT+F wywo- amy drug funkcj, ktra umoliwiaprzerwanie odgrywania paternu na w}szys-tkich kana ach. Jako parametr naleypoda najlepiej 0.Skoro znamy podsta-wowe moliwoci, przystpmy do pisania"muzy}ki". Pocztkowo wybierzmy paternnajlepiej o numerze 01 i umwmy si epatern 00 bdzie zawsze pusty. Mamy wybrany ju inst}rument wic wpi-sujemy z klawiatury sekwencj: NYNYK8K8WOWOWOWO (nuty wpisujemy na oktawach 1:2) ... teraz wy}prbujmy kod prdkociwpisujc na pozycj 00 'S7', nastpniena pozycji 0F wpiszmy kod zakoczeniapaternu czyli 'F0' i na k}oniec doko-najmy transpozycji instrumentu o nume-rze 00 (to ten nasz "zedytowany" w EV)o '0C' p tonw w gr ('0C' oznacz}atranspozycj o 12 p tonw czyli o ca oktaw). Teraz patern 01 powinien wyg-lda tak: |00|G-2 00S7| } |01|G-3 00VF| |02|G-2 00VF| |03|G-3 00VF| |04|A#2 00VF| } |05|A#3 00VF| |06|A#2 00VF| |07|A#3 00VF| |08|D-3 00VF| |09|D-}4 00VF| |0A|D-3 00VF| |0B|D-4 00VF| |0C|D-3 00VF| |0D|D-4 00VF| } |0E|D-3 00VF| |0F|D-4 00F0| Oczywicie nie musimy uywa jednegoinstrumentu w paternie i dlat}ego temoemy zmienia jego numer klawiszami+ i * z SHIFT. Za pomoc klawiszy - i =z SHIFT moemy zmieni oktaw nut np.n}asz patern moglimy napisa rwniepodwyszajc najpierw oktawy do 2:3,a dopiero potem wpisywa nuty. Dzikitemu nie musiy} p niej uywa funkcjiTransposition. Teraz moemy przes uchanasz patern. Gdy wciniemy CONTROL+Pto program zacznie gra }od aktualnejpozycji w paternie,a gdy wciniemySHIFT+P to program zacznie gra paternod pozycji 00. Przerwa granie moemy}dowolnym klawiszem, lecz aby uniknwypadkw (przypadkowe skasowanie lubwpisanie jakiej nuty) proponuj kla-wisz ESC. Cza}sami zdaa si, e nutyw paternie s nieco przesunite i powo-duj, e melodia gra nierwno. Moemytemu niejako zaradzi p}os ugujc sikombinacjami SHIFT+Ins i SHIFT+Del. SHIFT+Ins wstawi na dan pozycj pustnut, przesuwajc w d wszystkie n}utyznajdujce si pod t pozycj. SHIFT+Del usunie z danej pozycji jednnut, podnoszc wszystkie poniej ojedn nut w g}r. SHIFT+Ins naleyuywa ostronie, gdy przesunicie nutw d , kasuje bezpowrotnie ostatni nu-t w paternie. Tyle in}formacji na razie wystarczywic klawiszem TAB przejd my do ...A 舛 Aby mc dok adnie pos ugiwa si MPtnajlepiej zna jest zasady powstawaniad wiku w ATA }RI. Ten wstp umoliwi Cizapoznanie si z moliwociami d wiko-wymi ATARI XL/XE, a take u atwi zrozu-mienie wielu funkcj }i znajdujcych siw programie. Na pocztek powinienewiedzie, e za powstawanie d wiku w"ma ym" ATARI, odpowiedzialny je }st spe-cjalizowany uk ad scalony, ktry sinazywa POKEY. Uk ad ten posiada czteryprogramowalne generatory d wiku. Ka-de }mu generatorowi zosta y przydzielonespecjalne liczniki wytwarzajce prosto-ktny sygna d wiku, ktry "przechodzinastpni }e przez zesp rejestrw prze-suwajcych zmieniajcych barw utworzo-nego d wiku. Kady generator posiadadwa rejestry ste}rujce jego prac. Mieszcz si one w nastepujcych adre-sach pamici : AUDF0 (53760 = $D200) AUDC0 (53761 = $D201)} AUDF1 153762 = $D202) AUDC1 (53763 = $D203) AUDF2 (53764 = $D204) AUDC2 (53765 = $D205) AUDF3 (53766 = $D206)} AUDC3 (53767 = $D207) oraz AUDCTL (53768 = $D208), ktry ster- ruje prac wszystkich generatorw. Rejestry A}UDF0-3 s to rejestry usta-lajce czstotliwoci wytworzonych sy-gna w, odpowiednio generatorw 0,1,2,3(numeracja od zera}, a nie od jedynkijest oglnie przyjt numeracj w kom-puterach). Do AUDF0-3 wpisujemy wartoci od 0 do255, ktre odpow}iadaj wartoci cz-stotliwoci wg wzoru : F f = ------- 2*(N+A) gdzie : f - c}zstotliwo sygna u wyjciowego F - czstotliwo pracy POKEY'a (w Europie wynosi ona 1773447) w hercach N - w}arto wpisywana do rejestrw AUDF0-3 A - sta a rwna 1 dla pojedyczego rejestru, a 7 dla pary rejestrw (o} tym p niej) W MPt wzr ten jednak nie bdzie zbytpotrzebny gdy program korzysta z czte-rech tablic wg ktrych wpisuje} odpo-wiednie wartoci do generatorw. (p. rozdzia Opcja: SPECIAL) Rejestry AUDC0-3 steruj prac reje-strw przesuwaj}cych oraz g onociwytworzonego d wiku. Do kadego reje-stru kontroli wpisujemy wartoci od 0do 255, przyczym wartoci }te s bitowopodzielone na trzy czci. Pierwsza znich to bity 0-3 i okrelaj g onosygna u (4 bity czyli wartoci od 0 }do15, lub inaczej od $0 do $F). Drugacz to bit 4, ktry jeeli jest usta-wiony na warto 1, powoduje wy czenierejest}ru przesuwajcego oraz licznikadanego generatora, co w efekcie dajecig y impuls napicia o wartoci okre-lonej w bitach }g onoci (ten sposbjest uywany jedynie przy odtwarzaniudigitalizacji). Trzecia cz, bity 5-7,steruj prac rejestru p}rzesuwajcego, zniekszta cajc sygna wychodzcy zlicznika odpowiednio s to : warto rejestr AUDCx przesu}wajcy 0 5+17 2 5 4 5+4 6 5 8 17 a } wy czony c 4 e wy czony (poniewa wartoci te s wpisywane doAUDC0-3 jako druga po wka b }ajtu, poda-ne s w sposb w jaki zosta y uyte wMusic ProTrackerze) Jak wida wartoci zniekszta cenia2 i 6 w czaj rej!}estr przesuwajcy 5dajc w efekcie ten sam d wik. Warto 8 powoduje takie zniekszta ce-nie, e na wyjciu generatora poj"}awiasi szum. Ostatnim wanym rejetrem jest rejestrkontroli wszystkich generatorw AUDCTL. Bit 0 - liczniki generato#}rw pracuj na tzw. zegarze bazowym ktry standartowo wynosi 63337 Hz. Ustawienie tego bitu powoduje $} prze czenie zegara bazowego na 15834 Hz obniajc tym samym wszystkie d wiki. Bit 1 - ustawienie tego b%}itu spowoduje w czenie filtru na kanale 1 sterowany generatorem 3, oznacza to, e harmoniczne d wiku z&} ka- na u 1 bd przepuszczone tylko wtedy gdy bd wiksze od harmo- nicznych d wiku kana u 3. Daje '} to bardzo ciekawe efekty popu- larne do ostatnio wrd zna- nych muzykw "atarowskich". Bit 2 - w cza(} filtr na kanale 0 ste- rowany kana em 2 Bit 3 - kana y 2 i 3 zostan po czone w par 16-sto bitow umoliwi)}a- jc tym dok adniejsz regulacj czstotliwoci. Jednak teraz tak jak i w przypadku w czenia f*}iltru, ilo kana w d wiku zmniejsza si o 1 Bit 4 - czy kana y 0 i 1. Ten bit jest kontrolowany przez MPt+}, a ustawienie go w instrumencie na kanale 1, spowoduje e MPt za- cznie korzysta z dodatkowej t,}ablicy w ktrej znajduj si wartoci 16-sto bitowe. Bit 5 - prze cza zegar bazowy kana u 2 z 63337 Hz na 177-}3447 Hz. Bit 6 - prze cza zegar bazowy dla kana u 0. Bit 7 - ustawienie powoduje prze cze- nie wszystkich r.}ejestrw przesu- wajcych 17 na 9. To tyle teorii. Dla dok adniejszegoopisu odsy am do fachowej literatury oATAR/}I. Pomimo tak dok adnego opisu naley pa-mita, e aden opis nie zastpi w as-nego eksperymentowania z d wikiemATARI,a0} satysfakcja z uzyskanych wynik-kw jest najlepszym tego dowodem. W zabawie naley jednak umie pos ugi-wa si wartocia1}mi "na poziomie bitw" Dla pocztkujcych mam tak rad :jeeli nie wiesz jaka warto powinnawyj po zsumowaniu poszczeg2}lnych bi-tw, zastosuj t metod : Na papierze w kratk ponumeruj kolejnokratki od 7 do 0 |7|6|5|4|3|2|1|0| 3} -*-*-*-*-*-*-*-*-*- | | | | | | | | | nastnie powpisuj zera i jedynki wodpowiadajcym numerom bitw kra4}tki np. |7|6|5|4|3|2|1|0| -*-*-*-*-*-*-*-*-*- |1|1|0|1|0|0|1|0| teraz podziel t "tabelk" na5} dwierwne czci 7-4 i 3-0 i skorzystajpodanej pod spodem tabelki do odczyta-nia wartoci : 0000 - 0 1000 - 8 0006}1 - 1 1001 - 9 0010 - 2 1010 - a 0011 - 3 1011 - b 0100 - 4 1100 - c 0101 - 5 1101 - d 0110 - 67} 1110 - e 0111 - 7 1111 - f W podanym przyk adzie powinna wyjwarto "d2" i jest to warto zapisa-na w tzw.8} formacie szesnastkowym. ᠺ̈ W tej opcji znajduj si funkcje ste-rujce gr playera. Ich wyboru dokonu-jemy klawiszami - :}i =,a wybr zatwier-dzamy klawiszem RETURN. Kolejno s to: Speed: $00 - tu moemy ustali klawi- szami - i = prdko;} odgrywania muzyki przez playera. Gdy ju do- konamy wyboru, wciskamy RETURN. Jeli jednak chcielibymy wrci<} do starej wartoci, wciskamy ESC. Prdko, jak pamitamy, moemy zmienia rwnie podczas odtwarza- ni=}a, za pomoc kodu S w paternie, ale jeeli nie zachodzi taka ko- nieczno to najwygodniej jest j ustali w a>}nie t funkcj. FrTab.Edit - Jak ju wiemy, kady ins- trument moe korzysta z jednej z czterech tablic czstotl?}iwoci. Jak si to odbywa. Ot kadej nucie jest przyporzdkowany jaki numer. Dla C-1 jest nim 01, dla @}C#1 to 02,D-1 to 03 itd. Poniewa w uk ad d wikowy ATARI nie wpisu- jemy bezporednio numeru nuty, to musimy A}si pos uy tablic w kt- rej pod numerem kadej nuty znaj- duj si odpowiednie wartoci dla uk adu d wikoB}wego. Wic najpierw klawiszami +,*,-,= wybieramy odpo- wiadajc danej nucie pozycj, a nastnie po naciniciC}u RETURN'u wpisujemy odpowiedni warto. Klawiszem RETURN zatwierdzamy wpisan warto, a ESC'apem powra- D} camy ze star wartoci. Wyjcie z tej funkcji uzyskamy wciskajc klawisz ESC. W playerze znajduje si jeE}szcze jedna tablica, jest ona jednak niedostpna dla uytkownika. Pla- yer uywa jej gdy wykryje, e na kF}anale 1 gra instrument ktry wpi- suje do AUDCTL $50 (jest po cze- nie kana w 0 i 1 z jednoczesnym wy czeniG}em dzielnika). Locat $xxxx - Kada muzyka posiada standartowy nag wek pliku typu file ($FF,$FF,adres pocztku,adrH}es koca,dane...), moe wic zosta wczytana przez wszelkie programy umoliwiajce ich wczytywanie (DOS'yI}, loadery itp.). T funkcj ustalamy adres pod ktry ma zosta za adowana muzyka. Funkcja ta ma zastosowanie dJ}la programistw pi- szcych dema,gry..., dla muzyka nie ma adnego znaczenia. 15kHz - zapewne przeczyta e we wstK}- pie, e MPt posiada moliwo od- grywania muzyki z zastosowaniem instrumentw digitalizowanych. S do L}tego przeznaczone dwa tryby. Pierwszy z nich umoliwia granie jednego kana u z np. perkusj. Kana ten moe bM}y odgrywany z czstotliwoci 8 lub 15kHz. Za pomoc tej funkcji moemy klawi- szem RETURN ustawi odgrywanieN} perkusji na 15kHz-ach, wystarczy ustawi ON. Ponownym wciniciem RETURN'u prze czamy playera na odtwarO}zanie 8kHz. Digi: OFF - tu za pomoc klawisza RETURN, prze czamy playera na odtwarzanie jednego kana u digita- P} licacji (ONE), dwch kana w digi (TWO) lub wy czy odtwarzanie digitalizacji (OFF). Digi File - eby player mQ}g gra di- gitalizacj trzeba j najpierw wczyta. Do tego s uy ta funkcja. Po jej wywo aniu, zamiast oknaR} z paternami ukae si okno z list sampli (jeeli bd w pamici) oraz uka si cztery podfunkcje, ktrS}e wywo ujemy (tak jak w FILE) wciskajc klawisze ktrych oznaczenia znajduj si po prawej stronie podfunkcji.T} Dodat- kowo klawiszami - i = wybieramy ewentualnie wczytany sampl, a klawiszem RETURN odtwarzamy go. GdyU}bymy chcieli opuci t fun- kcj to zawsze moemy wcisn ESC. Kolejne funkcje to : - umoliwia wczV}ytanie sampla w nastpujcych formatach : 0-"$FF,$FF,start,koniec,dane..." ten format jest stosowany przez W}program Black Magic Composer gdzie dane to prbki sampla. Jest on identyczny z plikami typu file. 1-"$FE,$FE,staX}rt,koniec,dane..." obydwa formaty rni si tym od siebie, e pierwszy z nich jest przystowany do odtwarzaniaY} jako pierwszej prbki tej ktra znaj- duje si po prawej stronie bajtu (dok adny opis zapisu danych digi- Z} talizowanych powinien zna kady kto chce wykorzystywa digi w mu- zyce, gdyby kto jednak nie zna go, to o[}dsy am do opisu programu DIGITAL STUDIO, ktry razem z sam- plerem sprzedaje firma MIRAGE), tak wic rni si\} od siebie tym ,e prbki w bajtach s zamienione wzgldem siebie. Prba wczytania sampla, ktry nie jest w j]}ednym z podanych formatw koczy si DOS'owym b dem 180 - z y format danych. Wczytywanie sampli odbywa ^}si tak jak na stosie. Sampl wczytany jako pierwszy znajduje si na samym spodzie. Kolejne sample wczytywane _} s na tego poprzedniego. Tu ma a (aczkolwiek bardzo zna- czca) uwaga. Program jest odporny na wcinici`}e klawisza RESET. Nie- stety, po resecie system otwiera ekran na adresie $BC20, a jest to ostatni kilobajt ($0a}400) bufora przeznaczonego dla sampli tak wic zostanie on skasowany przez system i jeeli mielibymy zamiar b}uywa RESET'a to powinnimy zostawia sobie $0400 wolnych bajtw w bufo- rze. - umoliwia zapisac}nie wszystkich sampli znajdujcych si w pamici. Wczytanie ich z powro- tem umoliwia funkcja . d} - poniewa sample s wczy- tywane jak na stos, uycie tej funkcji spowoduje skasowanie sam- pla znajdue}jcego si na samej grze stosu (o najwyszym numerze) Lenpat $40 - t funkcj regulujemy ilo nut, ktre mog zf}najdowa si we wszystkich paternach. Po wybraniu tej funkcji klawiszami - i = ustawiamy ilo nut na $10g}(16),$20(32),$30(48),$40(64). Wreszcie klawiszem ESC moemy opuciopcj SPECIAL i zaj si ....gB%DOS SYSB*)DUP SYSBSFILE DOCB|fMPT22 DOCB&PATERN DOCB1POCZATEKDOCB/9SPECIAL DOCBqTRACK DOCB1VOICE DOC  ET (edytor trakw) jest najmniejskomplikowanym edytorem w MPt. Pierwszakolumna liczb to pozr}ycja muzyki (tzw.numer kroku muzyki). Na kady kana przypadaj dwie kolumny liczb. Pierwszaz nich okrela, ktry patern mas} zostaodegrany przez playera,a druga, z jaktranspozycj (transpozycja dotyczywszystkich nut znajdujcych si w pa-ternit}e).Po ED poruszamy si za pomocklawiszy +,*,-,=. W kana ach (lub jakkto woli w ladach) mog znajdowa sidwa kody steruju}ce, $FE i $FF. Pierwszyz nich ($FE) przerywa odgrywanie muzykina wszystkich kana ach. Drugi ($FF)spowoduje, e player bdv}zie gra muzykod pozycji, ktrej numer znajduje si wkolumnie z transpozycjami, np. po na-potkaniu kodu FF-10, player dalw}sze od-grywanie bdzie kontynuowa od pozycji$10. Uwaga. Obydwa kody dotycz wszys-tkich czterech kana w i dla poprawnegox}dzia ania powinny by umieszczane tylkona kanale 0. Funkcje edycyjne to: ^+Ins - rozsuwanie pozycji muzyki ^+Del - kasowy}anie pozycji ^+1 - w czenie/wy czenie kana u 0 ^+2 - w czenie/wy czenie kana u 1 ^+3 - -"- kanaz} u 2 ^+4 - -"- kana u 3 Dodatkowo klawiszami CONTROL+X wywo- amy funkcj Change, ktra zamieni zsob{} dwa kana y ich numery (od 0 do 3)podajemy w ten sam sposb co w EP. Po tej niewielkiej porcji opisu porana przyk ad. Mamy|} ju instrument, mamyju patern $01 z przyk adow muzyczk,wic przystpmy do "skomponowania"przyk adowej melodii. Najpier}}w by sobieu atwi, rozsuniemy lady o kilka pozy-cji (zrobimy to oczywicie kombinacjSHIFT+Ins), nastpnie wpiszemy w kol~}ej-ne pozycje kana u 0 nastpujce warto-ci 01-00,01-00,01-F9,01-F9,FF-00 i naekranie powinnimy uzyska "co" takie-go }: |00|01-00|00-00|00-00|00-00| |01|01-00|00-00|00-00|00-00| |02|01-F9|00-00|00-00|00-00| |03|01-F9|0}0-00|00-00|00-00| |04|FF-00|00-00|00-00|00-00| |05|FF-FF|FF-FF|FF-FF|FF-FF| Moemy wys ucha tego wspania ego}utworu, a zobimy to ustawiajc si kur-sorem na pozycj 00 i wciskajc kombi-nacj CONTROL+P. Teraz edytor bdzieczeka n}a klawisz, jeeli bdzie nimSPACJA to muzyka zacznie gra z equali-zerem w otworzonym do tego celu oknie,jeeli bdzie to }kady inny klawisz topojawi si linia podwietlajca aktu-alnie gran pozycj w ladach. Terazklawisz TAB przeniesie nas z} powrotemdo EV czyli edytora voice'w. Nadesz apora, eby nasze dzie o "utrwali" naurzdzeniu zewntrznym czyli ...z 姏 Voicy czyli po polsku mwic instru-menty, s najbardziej rozbudowanczci MPt. Rozbudowan!} wcale nie musiod razu oznacza skomplikowan (jak bysi mog o od razu wydawa). Przyjrzyjmysi wic jak wyglda taki inst!}rument. [PS] [PA] 00 -00 00 1-00 ___________!}_____ 00 2-00 00 3-00 00 4-00 NA  00 5-00 NP  00000000!}00000000 00 6-00 WZ  0000000000000000 00 7-00 PS - parametry sterujce instrumentem PA - parametry akcentw NA - n!}umery akcentw NP - numery parametrw akcentw (0-7) WZ - wartoci zniekszta ce Od razu po uruchomieniu MPt znajduje!}-my si w EV (edycji voicw). Dwie miga-jce cyfry oznaczaj numer instrumentuaktualnie edytowanego (maksymaln war-toci!} jest $1F). Klawiszami + i *moemy zmienia ten numer,a klawiszami- i = zmiania numer oktaw (1:2,2:3..), dodatkowo klawi!}sze  i  podg onilub przycisz dany instrument. Terazmoemy klawiszami !+E przej do w a-ciwej edycji instrumentu. Mi!}ganie po-winno pojawi si niej co oznacza, emoemy przystpi do dalszej pracy. Pierwszy rzd (podwietlony) oznaczan!}umery akcentw granych w danym przer-waniu. Akcentw jest 7 (0 oznacza brakakcentu) : 1 - parametr zostanie wpisany do AU!}DF 2 - parametr+AUDF wpisany do AUDF 3 - parametr+(numer nuty) do AUDF 4 - to co 1 oraz wy czenie dzielnika 5 - !}to co 1 oraz rejestr 9-cio bitowy 6 - to co 1 oraz w czenie 15kHz 7 - parame. AND (wart.losowa) do AUDF uw!}agi: 4 dotyczy tylko kana w 0 i 2, 5 dzia a tylko dla zniekszta ce 0 i 8 6 zmienia wszystkie kana y - wszystkie akcent!}y prcz 4,5,6, wpi- suj $00 do AUDCTL Linia po oona najniej to znieksz-ta cenie d wiku czyli lewa po wkarejestr!}u AUDC, natomiast prawa po wkato oczywicie g ono i jest onaprzedstawiona w postaci s upkw znajdu-jcych si nad akce!}ntami. Pierwsza kolumna wartoci zawiera tzw.parametry sterowania instrumentem i srwnie wane jak akcenty. Pierwsza li!}czc od gry warto tonumer efektu (lewa po wka) oraz jegoparametr sterujcy (prawa po wka). Efektw jest 8 (0-7) i ste!}ruj wy -cznie czstotliwoci instrumentu. Aleuwaga! wpisanie dowolnego akcentu spo-woduje wy czenie efektu. 0 - jest!} to agodne falowanie czsto- tliwoci, o g bokoci parametru (efekt ten wykorzystuj g wnie muzycy grajcy!} na instrumentach strunowych); 1 - dodanie parametru do AUDF (wyko- rzystane min. w do czonej muzycz- ce DI!}MX); 2 - powoduje opadanie czstotliwoci z prdkoci podan w parametrze; 3 - powoduje b.szybkie opadanie cz- !}stotliwoci o kilka nut; 4 - to co 2 lecz podwyszanie czsto- tliwoci; 5 - to co 3 lecz podwyszanie czsto- tl!}iwoci; 6 - jest to g bokie falowanie czsto- tliwoci (moe pos uy do wykony- wania rnych efektw d wikowyc!}h w grach); 7 - to co 6 lecz na znacznie wiksz skal; uwagi: wpisywanie numerw efektw wikszy!}ch ni 7 moe okaza si niebezpieczne dla playerw odgrywajcych muzyk w grach. Kady efekt nie musi dzia a zarazna!} pocztku instrumentu, moe si roz-pocz dopiero po up ywie pewnego cza-su, a takie op nienie moemy wpisado prawej po!} wki nastpnej wartoci(znajdujcej si poniej). Poniewa kady instrument moe ko-rzysta z innej tablicy czstotliwo!}cito jej numer wpiszemy w lew po wktej nastpnej wartoci. Tablice standartowe w MPt s przysto-sowane do nastpujcyc!}h brzmie, 0-$A,1-$C, 2-$C oraz 3-$2 (ale z wy czonymdzielnikiem). Trzecia warto bdzie regulowa pr-dko wyciszania!} instrumentu i zawierasi w przedziale $00-$FF przy czym $00oznacza cig y d wik, bez wyciszenia. Nastpna warto (czwar!}ta) bdziewpisywana do AUDCTL i moe by rnadla innych kana w, chocia moe onawp ywa na ich brzmienie. Ostatnie czte!}ry wartoci s cykliczniedodawane do numeru nuty. Mog pos uyjako transpozycja instrumentu (czterywartoci s takie same!}) lub te jakopowszechnie uywany efekt - tremolo(uywany w "normalnej" muzyce np. przygrze na ba a ajce,mandolinie) przyk!}.$00,$0C,$00,$0C lub $00,$03,$05,$07 nazniekszta ceniu $A. Druga kolumna to parametry uywaneprzy akcentach, ale uwaga! W!} czeniefiltru (na kanale 0 lub 2) powodujeautomatyczne "zajcie" parametru 0.Po w czeniu filtru moemy tam wpisywarn!}e wartoci zmieniajc tym samymbarw tego filtru. Oczywicie jelikto chce to moe wykorzysta t war-to do sterowania!} akcentem, pamitanaley jednak, e kada zmiana bdziewp ywa zarwno na filtr jak i naakcent. Skoro ju poznalimy mo!}liwoci ins-trumentu moemy przystpi do jego edy--cji.Jestemy ju w EV i klawiszami+,*,-,= moemy si porusza po ca y!}m "voisie". Cyfry 0-9 oraz litery A-F pos u namdo zmian w instrumencie.eby instrumentby o s ycha powinnimy "wykszta !}towa"sobie jego obwiedni,a zrobimy to kla-wiszami - i = z CONTROL. Warto rwniepamita, e gdyby dany instrument nams!}i nie spodoba , o zawsze moemy uyklawisza CLEAR, ktry wyczyci naszinstrument, jeli jednak wcisnelibymygo przypadko!}wo to zawsze instrumentmoemy odzyska klawiszem INSERT. Sprbujmy.Niech nasz instrument bdziemia zniekszta cenie $C, a !}jego obwie-dnia niech przypomina trjkt prosto-ktny z ktem prostym skierowanym wlew stron. Teraz na pocztku moemyw!}stawi akcent np. numer 1 ze znieksz-ta ceniem $8 i numerem parametru 0w parametrze moe by $00. Teraz musimyustawi nume!}r tablicy czstotliwocidla zniekszta cenia $C. I myl, e topowinno wystarczy. Gdy wciniemy Pz CONTROL to nasza klawia!}tura komputeraprzemieni si w klawiatur muzyczn iteraz klawisze od Z do / oraz od Q do Pbd odpowiada nutom oktaw. Okt!}awy temoemy zmienia klawiszami - i = zCONRTROL. Klawiszem ESC opucimy teraz"klawiatur muzyczn", a po powtrnymnacin!}iciu, EV i przejdziemy do ...