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Anhang II

Benutzergerechte Programmierung

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Das ATARIîTMî Personal Computer System ist an erster Stelle ein Verbraucher-Computer. Die Hardware wurde so entworfen, daß der Benutzer das Gerät einfach bedienen kann. Es gibt außerdem viele Hardware-Anordnungen, die den Verbraucher (sowie das Gerät) vor möglichen Fehlern schützen. Die für diesen Computer geschriebene Software sollte ebenfalls Rücksicht auf die Schwächen das Benutzers nehmen. Der durchschnittliche Verbraucher ist nicht dumm; er ist nur nicht mit den Konventionen und Traditionen der Computer-Welt vertraut. Sobald er ein Programm versteht, wird er es überwiegend richtig benutzen. Es gibt natürlich auch Ausnahmen, bei denen gelegentlich Fehler unterlaufen. Der Programmierer ist nun dafür verantwortlich, daß er den Verbraucher vor dessen Fehlern schützt.

 

Zum augenblicklichen Zeitpunkt ist die Ausarbeitung der Software auf einem sehr niedrigen Stand. Es werden viele Programme verkauft, die mögliche Fehler des Benutzers wenig berücksichtigen. Dies trifft zum überwiegenden Teil für Software zu, die von Amateur-Programmierern geschrieben wurde; aber auch Programme von großen Software-Häusern weisen diese Mängel auf.

 

Die Software-Ausarbeitung ist keine Wissenschaft, sondern eine Kunst. Sie erfordert eine große technische Geschicklichkeit, aber auch Einfühlungsvermögen des Programmierers. Als solche ist sie ein sehr subjektives Feld. Dieser Anhang offenbart daher die persönliche Einstellung und die Ideen das Autors. Eine Betrachtung sämtlicher Möglichkeiten zu diesem Thema hätte den normalen Rahmen diesem Kapitels gesprengt. Außerdem würde eine komplette Darstellung aller Punkte (Erklärungen, Vorteile, Nachteile usw.) den Leser verwirren. Der Autor zog es deshalb vor, das Thema aus seinem persönlichen Blickwinkel zu betrachten, wobei die wichtigsten Punkte berücksichtigt wurden. Das Ergebnis ist trotzdem widersprüchlich genug, um selbst den verständigen Leser zu verwirren.

 

 

DER COMPUTER ALS EMPFINDENDES WESEN

 

Ein Weg, die Probleme der Software-Ausarbeitung verständlich darzustellen, ist den Programmierer als einen Magier anzusehen, der ein intelligentes Wesen beschwört, welches sich im Computer befindet. Diese Kreatur entbehrt einer physikalischen Verkörperung, ist aber in der Lage intellektuelle Arbeiten, speziell die Organisation und Verarbeitung von Information, durchzuführen. Der Benutzer eines Programms tritt nun in eine Verbindung mit diesem Wesen. Diese beiden Intelligenzen denken unterschiedlich; die Gedankengänge des Menschen sind assoziativ, einander ergänzend und diffus. Das "Denken" des Programms dagegen ist direkt, analytisch und festgelegt. Diese Unterschiede sind grundlegend und produktiv, da der Dämon sehr gut Dinge ausführen kann, zu denen der Mensch nicht in der Lage ist. Unglücklicherweise entstehen durch diese Differenzen auch Kommunikations-Hindernisse zwischen Mensch und Dämon. Sie haben einander sehr viel zu sagen, können aber aufgrund ihrer Unterschiede nicht gut miteinander kommunizieren. Das zentrale Problem bei Entwicklung guter Software muß daher die Lieferung besserer Kommunikations-Möglichkeiten für Benutzer und Computer sein. Bedauerlicherweise verwenden aber die meisten Programmierer den Großteil ihrer Konzentration auf die Erweiterung und Verbesserung der Verarbeitungs-Leistung ihrer Programme. Dieses erzeugt zwar ein ìintelligenteres Wesenî, das aber keine Augen zum Sehen und keinen Mund zum Sprechen besitzt.

 

Aufgrund der Fähigkeiten der heutigen Computer ist es möglich, Programme auf diesen Geräten zu schreiben, die den größten Teil der Verbraucher-Bedürfnisse befriedigen. Die vorrangige Einschränkung der Möglichkeiten ist nicht länger die Taktgeschwindigkeit oder der vorhandene Speicher; es ist die ìdünne Leitungî, die den Benutzer mit der ìIntelligenzî im Computer verbindet. Jeder der beiden kann schnell und effizient Informationen verarbeiten; dieser Prozess wird nur durch die schmale Brücke zwischen beiden beeinträchtigt.

 

 

KOMMUNIKATION ZWISCHEN MENSCH UND MASCHINE

 

Wie kann nun die Verbindung zwischen den beiden ìDenkernî erweitert werden? Wir müssen uns für die Beantwortung dieser Frage als erstes auf die Sprache konzentrieren, in der diese kommunizieren. Wie jede Sprache ist eine Mensch-Maschine-Sprache durch die physikalischen Möglichkeiten des Speichers in ihrer eigentlichen Bedeutung eingeschränkt. Da Mensch und Maschine sich physikalisch unterscheiden, sind auch ihre physikalischen Ausdrucks-Möglichkeiten unterschiedlich. Dieses zwingt uns (den Menschen) zum Entwurf einer Sprache, die nicht in zwei Richtungen arbeitet (wie  menschliche Sprachen gewöhnlich aufgebaut sind). Eine Maschinen-Mensch-Sprache besitzt stattdessen zwei Kanäle: einen für die Eingabe und einen für die Ausgabe. Genau wie wir menschliche Sprache untersuchen, indem wir als erstes die Töne studieren , die ein Kehlkopf erzeugen kann, beginnen wir mit der ‹berprüfung  der physikalischen Komponenten einer Mensch-Maschinen-Brücke.

 

 

AUSGABE (VON COMPUTER ZUM MENSCHEN)

 

Es gibt zwei primäre Ausgabe-Kanäle vom Computer zum Benutzers: der erste ist der Fernsehbildschirm, der zweite der Fernseh-Lautsprecher. Glücklicherweise sind diese beiden Dinge sehr flexibel und eröffnen dadurch ein weites Feld von Ausdrucks-Möglichkeiten. Der Hauptteil dieses Buches beschreibt die vom Standpunkt des Computers aus erreichbaren Möglichkeiten.

 

Zum besseren Verständnis dieses Anhanges ist es sinnvoller, vorgenannte Aspekte vom menschlichen Standpunkt aus zu betrachten. Von den beiden Ausgabe-Kanälen (Bildschirm und Lautsprecher) ist der Bildschirm unschwer als stärkere Ausdrucks-Möglichkeit zu erkennen. Das menschliche Auge ist besser für Informations-Aufnahme ausgestattet als das Ohr. In elektrotechnischen Worten: Das Auge besitzt eine größere Bandbreite als das Ohr. Das Auge kann drei grundlegende Formen der visuellen Information verarbeiten: Formen (Shapes), Farbe und Animation.

 

 

Formen (Shapes)

 

Shapes sind eine gute Möglichkeit, Information an den Menschen weiterzugeben. Die direkteste Benutzung von Shapes besteht in dar Darstellung von Objekten. Wenn Ihr Programm dem Benutzer etwas mitteilen soll, so zeichnen Sie ein Bild davon. Ein Bild ist direkt und sofort verständlich.

 

Die zweite Anwendungs-Möglichkeit von Shapes besteht in Symbolen. Einige Dinge der menschlichen Sprache entbehren einer bildlichen Darstellung. So können z.B. Liebe, Unendlichkeit und Richtung nicht mit Bildern dargestellt werden. Sie müssen stattdessen durch Symbole, z.B. ein Herz, eine waagerecht liegende 8 oder einen Pfeil, dargestellt werden. Dies sind einige der vielen Symbole, die wir alle erkennen und verwenden. Oft ist es möglich, innerhalb eines Programms ein solches Symbol sehr schnell in seiner Bedeutung zu erkennen. Symbole sind eine Möglichkeit der kompakten Ideen-Darstellung, sie sollten aber nicht in Situationen benutzt werden, wo ein Bild den gleichen Zweck erfüllt oder Kompaktheit erforderlich ist. Ein Symbol ist im Gegensatz zu einem Bild eine indirekte Ausdrucksart; ein Bild verkörpert eine Idee eindringlicher.

 

Die dritte und am häufigsten vorkommende Anwendung von Shapes besteht in der Verbindung mit Text. Ein Buchstabe ist ein Symbol; die einzelnen Buchstaben werden aneinandergereiht, um Worte zu bilden. Die dabei entstehende Sprache ist extrem ausdrucksstark. Es heißt der  Wahrheit entsprechend: ìWenn Sie es nicht sagen können, so wissen Sie es auch nicht.î Diese Ausdrucksstärke kostet ihren Preis: extreme Indirektheit. Das eine Idee ausdrückende  Wort besitzt keine emotionelle oder empfindungsgemäße Verbindung mit der Idee. Der Mensch ist gezwungen weitläufige gedankliche ìVerrenkungenî auszuführen, um das Wort zu entschlüsseln. Natürlich tun wir diesem sehr häufig, so daß wir einige ‹bung darin haben, folgen von Buchstaben in Ideen umzuwandeln. Wir spüren die ìAnstrengungî nicht. Der springende Punkt ist, daß die Indirektheit die Ausdruckskraft und Direktheit der Kommunikation verringert.

 

Es gibt Menschen, die der Ansicht sind, daß Text eine höhere Kommunikationsform als graphische Darstellung ist. Die Grundlage dieser Meinung ist, daß Text die Vorstellungs-Möglichkeiten des Lesers stärker anspricht. Dieses Argument überzeugt den Autor dieses Kapitels allerdings nicht, da bei Benutzung der Vorstellungskraft sich der Leser Dinge vorstellt, die nicht in der Kommunikation selbst eingeschlossen sind. Ein gleichartiges Experiment mit Bildern würde bessere Ergebnisse liefern. Ein überzeugenderes Argument für Text ist, daß durch seine Indirektheit ein relativ großer Informations-Betrag auf kleinem Raum untergebracht werden kann. Der verfügbare Raum jeder Kommunikation erhöht den Wert der Kompaktheit von Text. Trotzdem macht es ihn (nicht(?)) höherwertiger als graphische Darstellungen; Text wird nur ökonomischer. Graphiken erfordern mehr Platz, Zeit, Speicher oder Geld, durch sie ist aber eine bessere Kommunikation möglich als durch Text. Die Wahl zwischen graphischer und Text-Darstellung ist eine Geschmacksfrage, wobei der Geschmack und damit die Entscheidung dem Konsumenten außer Frage steht. Bei einem Vergleich zwischen der Beliebtheit von Fernsehen und Radio oder Kino und Büchern siegt die graphische Darstellung.

 

 

Farbe

 

Farbe ist ein anderes Mittel der Informations-‹bertragung. Es ist weniger ausdrucksstark als Shapes und spielt daher nur eine untergeordnete Rolle im Vergleich zu Shapes bei visuellen Darstellungen. Die häufigste Anwendung von Farbe besteht in der Unterscheidung von zwei gleichförmigen Shapes. Sie spielt außerdem eine wichtige Rolle bei Hinweis-Weitergabe an den Benutzer. Eine gute Farbgebung kann aus einem vieldeutigen Bild ein eindeutiges machen. Wenn z.B. ein Baum in einem Zeichen dargestellt werden soll, so stehen hierfür 8*8 Pixel zur Verfügung. Dieses Feld ist zu schmal, um einen erkennbaren Baum zeichnen zu können. Dieser Mangel kann aber dadurch beseitigt werden, indem das Bild grün gefärbt wird: das Bild wird leichter erkennbar. Farben sind auch zum Erregen der Aufmerksamkeit des Betrachters oder zum Signalisieren wichtigen Materials nützlich. Warme Farben ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Farbige Graphiken sind gefälliger als schwarz/weiße Bilder.

 

 

Animation

 

Der Ausdruck ìAnimationî wird hier zum Bezeichnen einer jeden visuellen ƒnderung benutzt. Animation schließt demnach sich ändernde Farben und Shapes, sich bewegenden Vorder- und Hintergrund und Objekte ein. Der vorrangige Wert von Animation besteht in der Darstellung von dynamischen Vorgängen. In der Tat ist die graphische Animation die einzige Möglichkeit, um sehr aktive Ereignisse erfolgreich darzustellen. Der Wert der Animation wird am eindringlichsten durch Spiel wie STAR RAIDERSîTMî demonstriert. Können Sie sich vorstellen, wie das Spiel ohne Animation oder sogar nur in Text wirken würde? Der Wert der Animation erstreckt sich aber auch weit über die Anwendung bei Spielen hinaus. Animation gestattet dem Designer die klare Darstellung dynamischer Vorgänge. Sie ist einer der hauptsächlichen Vorteile von Computern gegenüber Papier. Schließlich ist Animation im Bezug auf sinnliche Wahrnehmung sehr wirksam. Das menschliche Auge ist so ausgelegt, daß es stark auf ƒnderungen des visuellen Feldes reagiert. Animation steigert die Aufmerksamkeit der Augen und erregt die Begeisterung des Benutzers für ein Programm.

 

 

Sound

 

Graphische Darstellungen müssen betrachtet werden, um eine Wirkung zu haben. Sound dagegen erreicht den Benutzer, selbst wenn er nicht auf ihn achtet. Sound besitzt daher einen großen Wert als ankündigendes oder warnendes Signal. Eine große Anzahl von Piep-, Grunz-Geräuschen und -Tönen können zur Signalisierung einer Rückkopplung an den Benutzer gesendet werden. Korrekte Aktionen können mit einem angenehmen Klingelgeräusch, falsche Aktionen mit einem Rattern beantwortet, Warnbedingungen durch ein Tuten angezeigt werden.

 

Die Tonerzeugung besitzt eine zweite Anwendungs-Möglichkeit in der Erzeugung realistischer Geräuscheffekte. Qualitative Toneffekte verstärken die Wirkung eines Programms, da durch die Tonerzeugung ein zweiter Informations-Kanal zum Benutzer geöffnet wird, der auch dann wirkungsvoll ist, wenn letzterer visuell beschäftigt ist.

 

Sound ist nicht für die ‹bermittlung von Fakten verwendbar: die meisten Menschen besitzen nicht die Fähigkeit kleine Frequenz-Unterschiede von zwei Tönen wahrzunehmen. Sound ist eher zum Ausdrücken von emotionalen Zuständen geeignet, da viele Menschen ein großes Assoziationsfeld zu bestimmten Melodien und Tönen haben. Eine absteigende Notenfolge deutet verschlechternde Umstände an. Ein Explosions-Geräusch steht für Zerstörung. Eine Fanfare verkündet die Ankunft einer wichtigen Person o. ähnl., Notenfolgen weithin bekannter Lieder werden sofort mit bestimmten Gefühlen in Verbindung gebracht. Beispielsweise verwendete der Autor des ENERGY CZARîTMî-Programms einen Trauermarsch, um anzuzeigen, daß der Spieler die Energie-Situation Amerikas absolut ruiniert hat: ein Abschnitt von ìHappy Days Here Againî zeigen seinen Erfolg.

 

 

EINGABE-GERƒTE (VOM MENSCHEN ZUM COMPUTER)

 

Es gibt auf dem ATARIîTMî Personal Computer 3 am häufigsten benutzte Eingabe-Möglichkeiten. Es sind: Tastatur, Joystick und Paddles.

 

 

Tastatur

 

Die Tastatur ist unschwer als leistungsstärkste dem Programmierer verfügbare Eingabe-Möglichkeit zu erkennen. ‹ber 50 direkte Tastendrücke sind sofort zugänglich. Die Benutzung der SHIFT- und CONTROL-Tasten verdoppelt die Anzahl dieser vom Benutzer ausführbaren Eingaben. Durch die CAPS/LOWER- und ATARI-Logo-Taste wird diese Anzahl ebenfalls vergrößert. Der Benutzer kann also durch einen einzigen Tastendruck eines von 125 Kommandos anwählen. ‹ber zwei Tastendrücke ergibt sich eine Auswahl-Möglichkeit von über 15000. Offensichtlich können durch dieses Gerät den Bedürfnissen eines jeden Programms entsprochen werden. Aus diesem Grunde ist die Tastatur die bevorzugte Eingabe-Möglichkeit unter Programmierern.

 

Während die Stärken der Tastatur unbestreitbar sind, werden ihre Schwächen selten erkannt. Die erste Schwäche ist, daß nicht viele Menschen wissen, wie sie effektiv zu benutzen ist. Programmierer beanspruchen die Tastatur bei ihrer täglichen Arbeit sehr stark und sind konsequenterweise auch schnelle Schreiber, wogegen der normale Verbraucher nicht so gut mit ihr umgehen kann. Es kann sehr leicht die falsche Taste gedrückt werden. Allein die Existenz aller Tasten und das Wissen, daß die Richtige zu drücken ist, erschreckt die meisten Menschen.

 

Die zweite Schwäche der Tastatur ist ihre Indirektheit. Es ist sehr schwer möglich, der Tastatur eine indirekte Bedeutung zu geben. Sie besitzt keine offensichtliche sinnliche oder emotionelle Bedeutung. Der unerfahrene Benutzer hat große Probleme sich an sie zu gewöhnen. Sämtliche Arbeit mit der Tastatur läuft symbolisch ab: es werden Knöpfe verwendet, denen den jeweiligen Umständen entsprechend verschiedene Bedeutungen zugeordnet werden. Tastaturen leiden außerdem unter ihrer Verbindung mit Text auf Bildschirm: die Schwächen von Text wurden in diesem Kapitel schon besprochen.

 

Ein weiterer Nachteil von Tastaturen ist, daß der Designer sich ständig über ihre digitale Natur im Klaren sein muß. Die Tastatur ist sowohl Auswahl als auch zeitlich digital aufgebaut. Hierdurch wird natürlich ein gewisses Maß an Schutz vor Fehlern geliefert. Da die Abfrage von Tastendrücken im Bezug auf den zeitlichen Ablauf nicht fortlaufend, sondern digital ist, eignet sich die Tastatur nicht gut für Echtzeit-Programme. Menschen sind Echtzeit-Wesen, daher ist dieses eine Schwäche. Der Designer muß erkennen, daß die Verwendung der Tastatur ihn von Echtzeit-Kommunikation zwischen Computer und potentiellem Benutzer abhält.

 

 

Paddles

 

Paddles sind die einzigen wirklichen analogen Eingabe-Geräte, die vom System gelesen werden können. Als solche leiden sie an einem standardmäßigen Problem, das alle analoge Eingabe-Einheiten haben: Die Forderung, daß der Benutzer Werte Präzise setzen muß, um ein Ergebnis zu erhalten. Ihr Auflösungewinkel ist klein und thermische Effekte produzieren selbst bei einem nicht berührten Paddle Ausgabe-Ungenauigkeiten.

 

Paddles besitzen zwei Vorteile. Sie sind erstens gut zum Auswählen von Werten einer eindimensionalen Variablen geeignet. Es ist einfach verständlich daß mit dem Paddle schnell ein Wert ausgesucht und mit dem Auslöser festgelegt werden kann. Zweitens kann der Benutzer durch eine einzige Umdrehung des Reglerknopfes von einem Ende eines Spektrums zum Anderen gelangen. Das gesamte Spektrum ist für den Benutzer also jederzeit verfügbar.

 

Ein Wichtiger Faktor bei der Benutzung von Paddles ist die Erzeugung einer geschlossenen Ein/Ausgabe-Schleife. Bei den meisten Eingabe-Vorgängen ist es vorteilhaft, die Eingabe sofort auf dem Schirm auszudrücken, so daß sie sofort überprüfbar ist. Dieser Prozess erzeugt eine geschlossene Ein/Ausgabe-Schleife. Die Information geht vom Benutzer zum Computer, der sie auf dem Bildschirm anzeigt und somit wieder an den Benutzer weitergibt. Da Paddles keine absolute Position besitzen ist eine solche Wiedergabe der Eingabe grundlegend.

 

Jeder Satz von Eingaben  kann in einer linearen Bedeutungsfolge platziert werden, die durch ein Paddle adressiert werden kann. So können z.B. Menüs mit einem Paddle angewählt werden. Die Reihenfolge läuft vom oberen zum unteren Menüende. Es ist möglich (allerdings auch unsinnig), mit einem Paddle eine Tastatur zu ersetzen. Mit dem Paddle wird der Buchstabe ausgewählt der gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt wird. Durch den Feuerknopf wird der  Buchstabe festgelegt. Während diese Adressierungs-Methode  die Schreibgeschwindigkeit nicht verbessert, ist sie doch sinnvoll bei Lernprogrammen für Kinder.

 

 

Joystick

 

Die Joysticks sind die simpelsten Eingabe-Geräte des Computers. Sie sind sehr stabil und können daher einer relativ hohen Belastung ausgesetzt werden. Sie besitzen nur 5 Schalter, daher wird ihre Leistungs-Fähigkeit oft unterschätzt. Trotzdem sind Steuerknüppel sehr wirkungsvolle Eingabegeräte. Mit einem Steuerknüppel kann über einen Cursor jede Bildschirmposition angewählt werden, wobei der Auslöser als Festlegung fungiert. Durch ein entsprechendes Bildschirm-Layout kann der Joystick ein weites Funktions-Spektrum anwählen. Diese Technik wurde z.B. bei SCRAMîTMî benutzt.

 

Der Schlüssel zur guten Benutzung des Joystick liegt in der Erkenntnis, daß der kritische Punkt nicht die Auswahl eines Schalters ist, sondern der Zeitraum für den ein Schalter aktiviert wird. Durch Kontrollieren der Zeit, für die ein Schalter gedrückt wird, bestimmt der Benutzer, wie weit sich der Cursor bewegt. Diese Technik erfordert meistens einen Cursor, der sich mit einer konstanten Geschwindigkeit bewegt. Ein Nachteil hierbei ist: bewegt er sich zu schnell, ist der Benutzer nicht in der Lage, ihn genau zu positionieren; bewegt er sich zu langsam, wird der Benutzer ungeduldig, wenn der Cursor größere Entfernungen zu überwinden hat. Eine Lösung dieses Problems wäre ein beschleunigender Cursor. Wenn der Cursor sich zu Anfang langsam bewegt und dann schneller wird, ist sowohl feines Positionieren, als auch ein schnelles Bewegen über größere Distanzen möglich.

 

Der eigentliche Wert des Joysticks ist eine feine Bedienungs-Möglichkeit. Durch den Steuerknüppel ist dem Benutzer eine direkte und gefühlvolle Eingabe möglich. Die Feinfühligkeit der Tastatur ist emotional nicht bedeutend. Ein Joystick besitzt eine Logik - er wird aufwärts gedrückt, um ein Objekt nach oben zu bewegen, nach unten, um es nach unten zu bewegen. Der Cursor wiederholt diese Bewegung auf dem Bildschirm, so daß der Benutzer in einer gefühlsmäßigen Verbindung mit diesem steht.

 

Joysticks besitzen ihre Grenzen. Obwohl es möglich ist, den Knüppel in eine diagonale Stellung zu bewegen und diese Stellung korrekt zu lesen, ist es nicht so deutlich, als wenn diagonale Richtungen separat eingegeben würden. Daher sollten diagonale Werte vermieden werden, bis sie in einer rein geometrischen Bedeutung benutzt werden: aufwärts auf dem Joystick bedeutet aufwärts, rechts bedeutet rechts und diagonal bedeutet diagonal.

 

 

ZUSAMMENFASSUNG DER KOMMUNIKATIONSELEMENTE

 

Es wurden eine Anzahl von Möglichkeiten besprochen, die zusammen die Elemente einer Sprache für die Kommunikation zwischen Mensch und Benutzer bilden. Es sind:

 

 

               Shapes Farbe Animation  Sound

               ---------------------------->

     COMPUTER                                 BENUTZER

               <----------------------------

                                        Tastatur, Paddles  Joystick

 

AUFBAUEN EINER SPRACHE

 

Wie werden alle Elemente einer effektiven Sprache zusammengesetzt? Um dieses zu tun, müssen wir als erstes die grundlegenden Züge einer von uns als gut bewerteten Sprache bestimmen. Es sind:

 

 

Vollständigkeit

 

Die Sprache muß alle für die Kommunikation zwischen Computer und Benutzer nötigen Dinge ausdrücken können. Die internen Vorgänge oder die Gedankengänge des Benutzers müssen nicht verdeutlicht werden. So muß z.B. die Sprache des STAR RAIDERîTMî-Programms nur die für die Steuerung des Raumschiffs und die für den Kampf wichtigen Informationen ausdrücken können. Die Gefühle des Spielers oder die Flugabsichten der Zylonen müssen nicht durch sie übermittelt werden. Diese Dinge sind zwar sehr wichtig für die gesamte Funktion des Spiels, müssen aber nicht zwischen Benutzer und Programm ausgetauscht werden.

 

Vollständigkeit ist die offensichtliche Funktion einer jeden Sprache, eine, die alle Programmierer intuitiv erkennen. Probleme im Zusammenhang mit der Vollständigkeit tauchen meistens dann auf, wenn der Programmierer zusätzliche Funktionen an ein Programm anfügen will, die aber nicht durch die von ihm aufgebaute Sprache geliefert werden können. Dieses kann sehr ärgerlich sein, da in vielen Fällen, diese Zusätzlichen Funktionen im Programm selbst vorhanden sind. Der einschränkende Faktor ist immer die Schwierigkeit beim Anfügen neuer Ausdrücke an die I/0-Sprache.

 

 

Direktheit

 

Jede neue Sprache ist schwierig zu erlernen. Der Benutzer kann seine Zeit nicht mit dem Lernen immer neuer ausgeschmückter Sprachen verschwenden. Die vom Programmierer entworfene Sprache muß direkt und treffend sein. Sie sollte sich an Verabredungen halten, die der Benutzer bereits kennt. Die Befehle müssen eindeutig und offensichtlich in ihrer Bedeutung sein. So wäre ein CONTROL-X-Befehl sehr unklar in seiner Wirkung. Mit ihm könnte etwas kontrolliert werden, wobei X Auslöschung oder Negation bedeutet. Die Anweisung könnte auch heißen, daß etwas überprüft, berichtigt oder ähnliches werden soll. Treffen diese Möglichkeiten nicht zu, so ist diesem Kommando zu indirekt. Tastaturen sind berüchtigt für die Erzeugung solcher Probleme.

 

 

Geschlossenheit

 

Geschlossenheit ist der Aspekt des Kommunikation-Designs, der die größten Probleme verursacht. Dieses läßt sich an einem Beispiel am besten erklären: ein Benutzer befindet sich am Punkt A und will durch das Programm zum Punkt B gelangen. Ein schlecht ausgearbeitetes Programm entspricht einem Seil, das zwischen diesen beiden Punkten gespannt ist. Wenn der Benutzer ganz genau weiß, was er tun muß, so hat er Erfolg. Es ist aber viel wahrscheinlicher, daß er ausrutscht und abstürzt. Bei einigen Programmen gibt es interne Warnungen oder Manuals, die dem Benutzer sagen, was er tun darf und was nicht. Diese Dinge entsprechen Schildern neben dem Seil auf denen steht ìSEIEN SIE VORSICHTIG!î- oder ìNICHT HINUNTERFALLEN!î. Andere Programme stellen Schilder unter dem Seil auf, auf denen steht, warum der Benutzer ausgerutscht ist.

 

Eine bessere Art von Programmen besitzt Masken für illegale Eingaben. Sie entsprechen Geländern neben dem Seil. Diese sind natürlich sehr viel günstiger als die vorangegangenen Lösungen , müssen aber so geschickt konstruiert sein, daß der Benutzer sie nicht unterlaufen kann. Andere Programme wiederum erzeugen unangenehme Bell-Geräusche, die den Benutzer davor warnen, bestimmte Eingaben zu machen. Diese Lösung entspricht mürrischen Aufsehern auf dem Schulhof und bewirken nur, dass der Benutzer sich wie ein dummes Kind vorkommt. Das ideale Programm entspricht einem Tunnel durch festes Gestein. Es gibt nur einen einzigen Weg: den Weg zum Erfolg. Dem Benutzer bleibt also keine andere Möglichkeit, als sein Ziel zu erreichen.

 

Die Grundlage der Geschlossenheit ist das Einschränken der Options-Anzahl, die Löschung von Möglichkeiten, was dem Aufbauen von soliden Mauern um den Benutzer entspricht. Ein gutes Design erfordert nicht den Aufbau einer ungeheuren Anzahl von Möglichkeiten auf eine Grundstruktur. Es müssen vielmehr unwichtige Dinge gestrichen werden.

 

Diese These widerspricht den Auffassungen mancher Programmierer. Sie bevorzugen eine absolute Freiheit, um ihre Stärke gegenüber dem Computer erproben zu können. Das am häufigsten angebrachte Argument besagt, daß ein Programm ihre Möglichkeiten auf irgendeine Weise einschränkt. Wer sollte so dumm sein und die Leistungsfähigkeit dieses wundervollen Werkzeuges einschränken?

 

Die Antwort hierauf liegt im Unterschied zwischen dem Benutzer und dem Programmierer. Der Programmierer widmet sein Leben dem Computer; der Verbraucher arbeitet im maximalen Fall ein wenig mit dem Gerät. Der Programmierer benutzt die Maschine so intensiv, daß es die aufzuwendende Zeit lohnt, sie besser kennen zulernen. Der Benutzer hat nicht die Zeit, sich genauer mit dem Gerät auseinanderzusetzen; er möchte so schnell wie möglich zu Punkt B gelangen. Er interessiert sich nicht für die Feinheiten, die das Leben des Programmierers ausmachen. Klingel und Bimmelgeräusche, die vom Programmierer mit Begeisterung entwickelt werden, sind für den Verbraucher selbstverständlich. Programmierer mögen sich nicht viel um die Worte des Verbrauchers kümmern, aber wenn diese ihren Lebensunterhalt verdienen wollen, müssen sie dieses wohl oder übel tun.

 

Geschlossenheit wird durch Erstellen von Ein- und Ausgaben erreicht, die keine illegalen Werte zulassen. Mit einer Tastatur ist dieses sehr schwer durchzuführen, da über sie immer mehr Eingaben möglich sind, als ein Programm benötigt. Ein Joystick wäre in dieser Hinsicht besser geeignet, da er nur einen sehr geringen Eingabe-Bereich besitzt. Die ideale Lösung wird erreicht, wenn über ein Gerät sämtliche Eingaben (nur die absolut vorhandenen) möglich sind. In diesem Fall kann der Benutzer keine falschen Eingaben machen, da es sie gar nicht gibt. Ein Beispiel hierfür wäre die ìNeuspracheî in Orwells Roman ì1984î: der Benutzer könnte keine falschen Eingaben machen (denken), da es keine Wörter für sie gibt.

 

Geschlossenheit ist mehr als nur das Ausmaskieren schlechter Eingaben; das Ausmaskieren alleine ist nicht funktional. So könnte z.B. die ìMî-Taste eines Keyboards abgeschaltet werden, wenn sie bedeutungslos ist. Der Benutzer sieht aber die Taste immer noch, könnte sie daher auch noch drücken und würde sich wundern, warum nichts geschieht - dieses ist alles überflüssige Anstrengung. Der Benutzer verschwendet sehr viel Zeit durch das Drücken und sich-Wundern. Der Programmierer kann aber diese Möglichkeit ausschalten, indem er sich in die Lage dem Benutzers versetzt. Im Gegensatz dazu könnte ein sauber geschlossenes Eingabegerät nur für das Programm erforderliche Daten erzeugen und weiterleiten. Der Benutzer kann keine Zeit an überflüssigen Handlungen verschwenden, da solche gar nicht mehr vorkommen können.

 

Die Vorteile einer korrekt aufgebauten Geschlossenheit sind vielfältig. Das Programm ist einfacher und schneller, da keine Eingabe-‹berprüfung vorgenommen werden muß. Der Benutzer benötigt weniger Zeit, um mit dem Programm vertraut zu werden, da er weniger Probleme mit ihm hat.

 

Das vorrangige Problem der Geschlossenheit ist der arbeitsaufwendige Aufbauprozess um sie zu erreichen. Das gesamte Verhältnis zwischen Benutzer und Programm muß sorgsam analysiert werden, um das Minimum des erforderlichen Vokabulars festzulegen, das für die Kommunikation beider gebraucht wird. Eine große Anzahl von Kommunikations-Mustern muß überprüft und aufgegeben werden, bevor das sinnvollste gefunden wird. Bei diesem Vorgang sind viele Glocken- und Pfeifgeräusche zu eleminieren, die der Programmierer gerne in das Programm einbringen würde. Wenn der Programmierer objektiv den Wert dieser Geräusche und sonstiger Ausstattungen betrachtet, so wird er merken, daß diese Dinge eher überflüssiges Anhängsel als sinnvolle Einrichtungen sind.

 

 

FOLGERUNGEN

 

Das Design einer Sprache zur Kommunikation zwischen Mensch und Computer ist der schwierigste Arbeitsprozess bei der Entwicklung von Verbraucher-Software. Der Programmierer muß sorgfältig die Möglichkeiten der Maschinen gegenüber den Bedürfnissen des Benutzers abwägen. Er muß präzise die Information bestimmen, die zwischen den beiden Beteiligten fließen soll. Die Sprache muß so entwickelt werden, daß die Qualität (nicht die Quantität) der zum Benutzer fließenden Information auf ein Maximum gebracht wird, wogegen die erforderliche Anstrengung des Benutzers zur Bedienung des Gerätes auf ein Minimum beschränkt werden muß. Die Sprache sollte die Möglichkeiten und Peripherie der Maschine effektiv anwenden, wobei Geschlossenheit und Direktheit erreicht werden müssen.

 

 

EINIGE ‹BLICHE PROBLEME BEI DER AUSARBEITUNG

 

Nachdem die Probleme bei der Ausarbeitung theoretisch besprochen wurden, können wir uns jetzt Problemen bestimmter Programme in Hinsicht auf diese hinwenden. Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit; es werden die allgemeinen vorkommenden Probleme angesprochen.

 

 

VERZ÷GERUNGEN

 

Viele Programme erfordern langwierige Berechnungen. Tatsächlich gilt dies mehr oder weniger für alle Programme; jedes führt Kalkulationen aus, die mehr als eine Sekunde benötigen. Was unterhält den Benutzer während diese ausgeführt werden? Zu viele Programme unterbrechen einfach den Dialog in dieser Zeit, so daß letzterer sich einem inaktiven Bildschirm ohne Lebenszeichen vom Computer gegenübersieht. Der Computer reagiert nicht auf Eingaben vom Benutzer. In Hinsicht auf die Ausarbeitung fehlt diese total. Es ist absolut unentschuldbar, daß der Benutzer alleingelassen wird.

 

 

Separate Vorgänge

 

Die beste Möglichkeit, dieses Problem der Nichtbeachtung des Benutzers zu lösen ist, den  Eingabe-Prozess vom Kalkulations-Vorgang zu trennen. Der Benutzer muß in der Lage sein, Eingaben zu machen,  während der Computer Berechnungen ausführt. Die  Technik wird durch die Verwendung des Vertical-Blank-Interrupts (siehe Anhang I) ermöglicht. Der Programmierer kann die Eingabe-Bearbeitung von der hauptsächlichen Verarbeitung  trennen. Das wirkliche Hindernis

hierbei ist, daß viele Probleme sequenzieller Natur sind. Es ist klar ersichtlich, daß der  Benutzer erst einen Wert oder eine Wahl eingeben muß, bevor  das Programm den nächsten Schritt ausführen kann.  Hierdurch   ist es schwierig, Eingabe- und Kalkulations-Bearbeitung voneinander zu trennen. Natürlich ist es durch geschickten Programmentwurf möglich Zwischenberechnungen durchzuführen, so das während die wichtigen Daten eingegeben werden, das Endergebnis schneller erzielt wird. Die Verwendung dieser Technik verkürzt sicherlich die Verzögerungszeiten, bei denen der Benutzer warten muß.

 

 

Erhöhen der Programmgeschwindigkeit

 

Eine andere Lösungsmöglichkeit des oben angesprochenen Probleme besteht in der Erhöhung der Ausführungsgeschwindigkeit des Programms selbst. Oft ist es möglich, ein Programm so neu zu schreiben, daß die Ausführungszeit verringert wird. Die ordentliche Verschachtelung von Schleifen reduziert ebenfalls die Ausführungszeit (die Schleife mit mehr Wiederholungen sollte sich in einer Schleife mit weniger Wiederholungen befinden). Bedeutende Verbesserungen können durch die Umwandlung von BASIC in Assembler-Programme erzielt werden, da Assembler 10 bis 1000 mal schneller als BASIC ist. Dar größte Vorteil in Assembler-Programmen liegt in der Verschiebung von Speicher, Graphik-Routinen und weniger stark in Fließkomma-Berechnungen. Durch Ausmaskieren von Vertical-Blank-Interrupts kann mehr Prozessorzeit für die Ausführung des Hauptprogramme gewonnen werden. Eine weitere Möglichkeit ist die Reduzierung der von ANTIC für DMA benötigten Zyklen. Dieses kann durch Wechseln zu einem einfachen Graphik-Modus (BASIC-Modus 3 ist hierfür am besten geeignet) oder durch Verkürzen der Display-List geschehen. Das Abschalten des ANTIC-Chips ist keine gute Idee, da der Benutzer sich hierdurch wieder einem schwarzen Bildschirm gegenübersieht.

 

 

Beschäftigung des Benutzers

 

Die dritte Möglichkeit, um das Problem der Verzögerungen zu lösen besteht in der Beschäftigung den Benutzers während der Berechnungsvorgänge. Ein Countdown ist eine solche Methode. Der Benutzer sieht diesen und wird abgelenkt. Der Computer kehrt bei Beendigung dieses Countdowns zum Hauptprogramm zurück. Eine andere Möglichkeit wäre das Zeichnen zufälliger Graphikmuster auf dem Bildschirm. Die Verzögerungszeit sollte immer mit einer Information des Computers beginnen, die den Benutzer letzteres mitteilt. Diese Meldung sollte durch ein Klingel- oder ähnliches Geräusch beendet worden. Der Programmierer darf aber nicht von Anfang an auf diese Technik aufbauen. Sie ist zwar besser, als den Benutzer ganz allein zu lassen, aber sollte nicht als erste Möglichkeit erwogen werden.

 

 

BEARBEITEN FALSCHER BENUTZEREINGABEN

 

Das wichtigste  Problem  bei momentan erhältlicher Verbraucher-Software ist die schlechte Bearbeitung falscher

Benutzereingaben. Gute Programme schließen solche dadurch aus, daß sie gar nicht erst möglich sind. Wie schon erwähnt, wird diesem am einfachsten durch die Verwendung des Joysticks erreicht. Es gibt allerdings auch Programme, welche die Benutzung einer Tastatur erfordern. Selbst mit einem Joystick sind solche falschen Eingaben nicht auszuschließen. Wie können sie aber nun bearbeitet werden, wenn es nicht möglich ist, sie von vornherein zu eliminieren? Die folgenden Absätze stellen einige Lösungs-Möglichkeiten dar. Ein Schutz-System muß im gesamten Programm einheitlich ablaufen. Sobald der Benutzer auf ein solchen System stößt, wird er es immer voraussetzen. Eine Nichtbeachtung diesen Grundsatzes schafft Gruben, in die der Benutzer mit höchster Wahrscheinlichkeit hineinfällt, da er sich einer nicht vorhandenen Schutzvorrichtung sicher ist.

 

 

Anzeigen des Fehlers und Lösung

 

Die beste Lösungs-Möglichkeit in einer solchen Fehlersituation ist das Anzeigen des Benutzer-Fehlers mit einem Beispiel für eine richtige Eingabe auf dem Bildschirm. In der Antwort des Computers müssen drei Dinge eingeschlossen sein: als erstes muß die Eingabe des Benutzers noch einmal angezeigt werden, um diesem seinen Fehler erkennen zu lassen. Als zweites muß der Fehler deutlich markiert werden, so das dem Benutzer der Fehler ersichtlich ist. Drittens muß schließlich eine alternative korrekte Eingabe-Möglichkeit dargestellt werden, damit der Benutzer nicht das Gefühl hat, er stehe vor einer unüberwindlichen Mauer. Ein Beispiel für eine Antwort auf einen falschen Tastendruck wäre: ìSie haben CONTROL-A gedrückt, was eine Autopsie anfordert. Ich kann keine Autopsien für lebende Leute anfertigen. Ich schlage daher vor, daß Sie das Subjekt vorher kaltmachen.î

 

Diese Technik ist im Bezug auf die Programmgröße und Entwicklungszeit offensichtlich nicht sehr billig; ist aber der Preis für eine gute Lösungs-Methode. Es gibt natürlich auch weniger aufwendige Möglichkeiten, die allerdings auch nicht so effektiv sind.

 

 

Ausmaskierung nicht zulässiger Tasten

 

Eine andere übliche Lösung des Eingabe-Problems bei Tastaturen ist die Ausmaskierung aller falscher Eingaben. Wenn der Benutzer eine nicht zulässige Taste drückt, so geschieht nichts. Es wird kein Klicken erzeugt und kein Buchstabe auf dem Bildschirm ausgedruckt. Das Programm hört nur das, was es hören will. Diese Lösung garantiert zwar, daß ein Programm nicht abstürzt, schützt den Benutzer allerdings nicht vor Verwunderung und Verwirrung. Er würde lediglich eine Taste drücken, wenn sie etwas bedeutet. Die Ausmaskierung korrigiert nicht den Eindruck des Benutzers, er habe etwas falsch gemacht. Diese Möglichkeit führt nur zum Schluß, daß irgendetwas mit dem Computer nicht in Ordnung ist, was wir den Benutzern nicht antun wollen.

 

Eine Variante dieser Möglichkeit wäre die Erzeugung eines unangenehmen Knarr- oder Summgeräusches, das den Benutzer für seine Dummheit bestraft.  Einige Programms gehen sogar soweit, daß sie Letzteren zurechtweisen, bis hin zu Beleidigungen. Dieses sind mehr fragwürdige Techniken. Es gibt natürlich Fälle, bei denen ein Schutz vor gefährlichen Tastendrücken durch unliebsame Mitteilungen erforderlich sind. Sie sind aber sehr selten. Korrektur-Meldungen sollten immer dem Zivilisations-Standard entsprechen.

 

 

Fehler-Meldungen

 

Eine sehr viel bessere Lösung ist das einfache Ausgeben einer Fehlermeldung auf den Bildschirm. Dem Benutzer wird mitgeteilt, daß er etwas falsch gemacht hat. In vielen Fällen ist aber diese Fehlermeldung verschlüsselt und nützt dem Benutzer daher nicht viel. Ein Beispiel hierfür ist das ATARIîTMî BASIC-Modul, bei denen der aufgetretene Fehler durch eine Zahl angegeben wird. Dieses ist nur gerechtfertigt, wenn das Programm unter extremen Speicherbedingungen laufen muß.

 

In den meisten Fällen ziehen die Programmierer es vor, die Benutzer-Behandlung, wie z.B. sinnvolle Fehlermeldungen, für zusätzliche technische Möglichkeiten zu vernachlässigen. Wie schon am Anfang dieses Kapitel erklärt, erreichen wir eine Stufe, bei der nicht länger die zusätzliche technische Leistungsfähigkeit sondern die Ausarbeitung die Begrenzung ist. Daher sind solche Abstriche nicht unbedingt vertretbar.

 

 

Abstriche beim Schutz zugunsten der Leistung

 

Ein Bestandteil der Behandlung des Benutzers ist, daß deren Folgen die Arbeitsgeschwindigkeit zwischen Benutzer und Computer verlangsamen. Programmierer können Fragen und Sicherungen wie ìARE YOU SURE?î (=Sind Sie sich sicher?) in Programmen nicht mehr sehen. Eine Lösung dieses Problems wäre die Wahlmöglichkeit des Verhältnisses Schutz/Leistungsfähigkeit. So kann ein Programm mit einem sehr stark geschützten Zustand initialisiert werden, wodurch alle Eingaben sorgsam überprüft und berichtigt werden. Der Benutzer kann nun diesen Schutz zugunsten der Geschwindigkeit zurücksetzen. Diese Option wird nicht auf dem Bildschirm ausgedruckt - sie wird nur in der Dokumentation beschrieben. So kann ein Benutzer intensiv und schnell arbeiten, ein anderer langsam, aber sicher vor Fehlern.

 

 

MEN‹S UND AUSWAHL-TECHNIKEN

 

Menüs sind die gebräuchlichste Einrichtung, um den Benutzer seine Wahlmöglichkeiten anzuzeigen. Sie sind besonders bei Anfängern sinnvoll. Kommando-orienterte Schemen, die von Programmierern bevorzugt werden, enttäuschen den Benutzer, der nicht die Zeit zum Lernen sämtlicher Befehle eines solchen Programms hat. Natürlich sind auch mit der Verwendung von Menüs Probleme verbunden; sie werden nachfolgend besprochen.

 

 

Menügröße

 

Wie viele Punkte sollten in einem Menü vorhanden sein? Die Obergrenze wird offensichtlich durch die Bildschirmgröße festgelegt, was im BASIC-Modus 0 bis zu 48 Punkten entspräche (24 Zeilen mit jeweils 2 Eingängen). Eine Menge von 7 Auswahlmöglichkeiten wäre zu vertreten. Hierdurch bliebe noch weiterer Platz des Schirmes für andere Dinge frei, wie einen Menütitel oder eine Computerantwort.

 

 

Mehrere Menüs

 

Des öfteren erfordert ein Programm mehrere Menüs, damit sämtliche Möglichkeiten erfasst werden. Diese Menüs müssen dann in einer übersichtlichen Art und Weise organisiert werden, da der Benutzer sich beim Durchwandern solcher Labyrinthe leicht verirren kann. Eine Lösungsmöglichkeit wäre, das Hauptmenü deutlich zu markieren und jedes untergeordnete mit einer Rücksprungs-Möglichkeit zum ersteren auszustatten. Eine andere Verschachtelungsart wäre eine hierarchisch aufgebaute Struktur. Wird diese Technik verwendet, muß der Programmierer Farbe und evtl. Sound in das Programm einbringen, so daß der Benutzer sich anhand dieser Dinge zurechtfinden kann. Jedes Menü-Niveau sollte eine bestimmte Farbe und Tonart besitzen, wobei letztere in Verbindung mit der Position innerhalb der Hierarchie stehen sollte.

 

 

Auswahlmethoden

 

Wie teilt der Benutzer dem Computer seine Wahl mit, wenn er die Möglichkeiten aufgezeigt bekommen hat? Die am häufigsten verwendete Methode besteht in der Markierung der einzelnen Menüpunkte mit einer Zahl oder einem Buchstaben: der Benutzer drückt zum Auswählen einfach die zugehörige Taste auf der Tastatur. Dieses ist eine etwas ungeschickte Technik, da sie mit unnötiger Indirektheit verbunden ist. Bessere Methoden verwenden das folgende Grundprinzip: ein beweglicher Zeiger adressiert die Option und ein Auslöser wählt sie aus. Dieses wird bei einigen Programmen durch invertierte Schrift deutlich gemacht. ‹ber die SELECT-Taste wird der Menüpunkt angewählt, wobei vom untersten wieder zum obersten zurückgesprungen wird. Durch die START-Taste wird der Menüpunkt aktiviert. Eine andere Möglichkeit wäre, den Zeiger immer durchlaufen zu lassen, so daß der Benutzer nur eine Taste oder einen Auslöser drücken muß, damit die Auswahl getroffen wird. Diese Methode ist allerdings nicht sehr geeignet, da sie entweder zu schnell am Ziel vorbeiläuft oder zu lange zum Durchlaufen sämtlicher Punkte benötigt. Für die vorangegangene Technik sind Joysticks und Paddles besonders gut verwendbar, da mit ihnen die Auswahl getroffen und über den Auslöser aktiviert werden kann.

 

 

BEDIENUNGSANLEITUNGEN CONTRA BILDSCHIRM-ERLƒUTERUNGEN

 

Ein allgemeines Problem im Zusammenhang mit Menüs, Fehlermeldungen, Computer-Antworten (Prompt) und anderen Mitteilungen ist, daß dieses Material sehr leicht einen großen Speicherplatz verbraucht; Speicher, der gut für andere Dinge benutzt werden könnte. Diesem Material könnte in einem Referenzendokument platziert werden, was sich allerdings negativ im Bezug auf die Ausarbeitung auswirkt. Der Programmierer muß entscheiden, wie viel Material in das Programm eingebracht und wie viel in einem Manual abgedruckt werden soll. Bei Programmen, die auf Disketten-Benutzung basieren, ist es möglich, dieses Material auf Disk zu speichern, obwohl dieses keine optimale Lösung ist.

 

Betrachtet man das Problem vom Standpunkt der Ausarbeitung und

des ìSich-um-den-Benutzer-Kümmernî aus,  so fällt eine Entscheidung leicht; sämtliche Informations-Materialien müssen sich im Programm, oder zumindest auf Diskette befinden. Gegen diese Lösung sprechen natürlich die technischen Aspekte. Eine Technologie sollte für die Dinge eingesetzt werden, die sie am besten bearbeiten kann. Ein Computer kann natürlich statischen Text behandeln, seine Stärke ist die dynamische Verarbeitung von Information. In den meisten Fällen ist die Bearbeitung statischer Information besser mit Papier und Feder durchzuführen, als mit dem Computer. Statische Information gehört daher im allgemeinen in ein Manual, wobei das Programm auf diesen Text hinweist. Kritische Information sollte allerdings weiterhin im Programm eingeschlossen sein.

 

 

ERFOLGSMAßSTƒBE

 

Wie kann der Programmierer den Erfolg seiner Ausarbeitungen für den Benutzer feststellen? Hierfür gibt es einige Indikatoren, wie z.B. die Länge eines Manuals; je kompakter und kürzer, desto besser. Wenn Sie die Hintergrund-Informationen ausschließen und nur das für die Beschreibung der Programmbenutzung erforderliche Material berücksichtigen, so ist der Umfang letzterer ein guter Maßstab. Ein gutes Programm benötigt nur wenig Erklärungen, was natürlich kein Argument gegen eine ausführliche Dokumentation sein soll. Eine Anleitung sollte das Programm immer detaillierter beschreiben, als absolut notwendig. Ein langes, kompliziertes Manual ist gut; ein Programm, das ein solches Manual erfordert, nicht.

 

Ein anderer Maßstab ist der Zeitraum, den ein neuer Benutzer zum Erlernen der effektiven Programmbenutzung braucht. Gute Programme können nach wenigen Minuten erfolgreich angewendet werden.

 

Man kann auch den erforderlichen Gedankenaufwand des Benutzers als Orientierung verwenden. Ein gutes Programm sollte das Denken des Benutzers nicht strapazieren. Er sollte sich über den Inhalt des Programms und nicht über dessen Technik Gedanken machen. Er muß sich darauf konzentrieren können, was er tut und nicht, wie er es tun muß. Ein gut ausgearbeitetes Programm eliminiert mentale Schranken zwischen dem Benutzer und dem Computer. Die beiden ìdenkenden Wesenî erreichen eine mentale Synchronisation, eine Intellektuelle Einheit.