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Anhang III

Der ATARI™ Programmrekorder

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Es folgt eine Besprechung das ATARI Programm-Recoders. Die nachstehenden Punkte werden hierbei berücksichtigt:

 

1. WIE DER PROGRAMMRECORDER ARBEITET - Information zur Herd- und Software, die zum Betreiben des Recorders erforderlich sind.

 

2. ANWENDUNGS-M÷GLICHKEITEN - Wie Audio- und Digitelinformation zur Erzeugung eines benutzerfreundlichen Programms gemischt werden können.

 

 

WIE DER PROGRAMMRECORDER ARBEITET

 

1.1 Die Struktur von Datensätzen

 

Byte-Definition:

 

Das OS schreibt Dateien in Blöcke  festgelegter Länge mit einer Rate von 600 Baud (Bits/Sekunde). Zum übertragen von Daten zwischen dem ATARIîTMî Computer und dem ATARI Programmrecorder wird eine asynchrone serielle  übertragung verwendet. Der POKEY-Chip erkennt Datenbytes in  der folgenden Reihenfolge: 1 Start-Bit (Leerzeichen), 9 Daten-Bits (0=Leerzeichen, 1=Markierung) und ein Stop-Bit (Markierung). Ein Byte wird mit dem niederwertigsten Bit an der ersten Stelle gesendet/empfangen.

 

Die Frequenz für eine Markierung liegt bei 5327 Hz; die Frequenz eines Leerzeichens liegt bei 3995 Hz. Das Daten-Byte-Format sieht wie folgt aus:

 

 

               A    = Start-Bit (Leerzeichen)

               0..7 = Daten-Byte

               B    = Stop-Bit (Markierung)

 

Record-Definition:

 

Records sind 132 Bytes lang und werden folgendermaßen aufgeteilt: 2 Markierungszeichen zur Geschwindigkeits-Messung, ein Kontrollbyte, 128 Daten-Bytes und ein Checksum (=Prüfsumme)-Byte. Das Record-Format wird nachfolgend dargestellt:

 

 

1. und 2. Markierung:

 

Jede Markierung besitzt den Hex-Wert 55. Inklusive der Start- und Stop-Bits ist jede Markierung 10 Bit lang. Idealerweise sollte sich zwischen den Markierungen und den nachfolgenden Daten kein Leerband befinden.

 

Geschwindigkeits-Messung:

 

Der Sinn der Markierungszeichen besteht in dar Justierung der Baud-Rate.

 

Die Eingabe-Baud-Rate beträgt im Normalfall 600 Baud. Diese Rate wird durch die SIO-Routine justiert, da sich das Band dehnen, der Motor Gleichlauf-Störungen haben kann usw. Sobald die reale Empfangs-Baud-Rate festgestellt wurde, wird die Hardware entsprechend eingestellt. Eine Raten-ƒnderung auf 318 bis auf 1407 Baud kann theoretisch durch diese Technik bearbeitet werden.

 

Das OS überprüft die Band-Geschwindigkeit auf folgende Weise: Die Software fragt ständig das serielle Eingab-Bit des POKEY-Chips ab und sucht ein Start (0)-Bit, welches den Beginn eines Record anzeigt. Wird ein solches gefunden, so speichert das OS den augenblicklichen Wert des ìFrameî (=Anordnungs) -Zählers, indem der Wert von ANTICs VCOUNT-Register (Vertical Screen Counter = senkrechter Bildschirm-Zählers) sichert. Das OS fährt weiter mit Abfragen des Eingabe-Bit fort, bis es 20 Bit (Ende der 2. Markierung) gezählt hat. Danach wird VCOUNT benutzt, um die verstrichene Zeit zu bestimmen. Die Baud-Rate wird aus dem Ergebnis errechnet. Dies geschieht für jeden Record.

 

Kontroll-Byte:

 

Das Kontroll-Byte enthält einen der drei folgenden Werte:

 

$FC zeigt an, daß der Record vollständig aus Daten besteht (128 Bytes).

 

$FA zeigt an, daß der Record zum Teil aus Daten besteht; es wurden weniger als 128 Bytes vom Benutzer angegeben. Dieser Fall taucht nur gegen Ende der Datei auf. Die wirkliche Zahl der Bytes (1-127) wird im letzten Byte vor der Checksum gespeichert (dem 128. Byte).

 

$FE zeigt an, daß der Record ein End-of-File-Record ist, der von 128 Null-Bytes gefolgt wird.

 

Checksum:

 

Die Checksum wird von der SIO-Routine erzeugt und überprüft, befindet sich aber nicht im I/O-Puffer des Cassetten-Handlers CASBUF (.03FD.).

 

Die Checksum ist die Summe aller Bytes das Records, inklusive der beiden Markierungen, die in einem Byte gespeichert und mit einem Komplement-übertrag berechnet wird. Bei Addition der einzelnen Bytes wird auch das Carry-Bit (übertrags-Bit) addiert.

 

 

1.2 Timing

 

1.2.1 Inter-Record-Gap (IRG)

 

Wie schon in Abschnitt 1.1 angesprochen, besteht jeder Record aus 132 Daten-Bytes inklusive Checksum-Byte. Um ein Record von einem anderen zu unterscheiden, fügt der Cassetten-Handler ein sog. ìPre-Record-Write-Toneî (PRWT; Schreibton vor Record) und einen ìPost-Record-Gapî (PRG; Lücke nach Record) an. PRWT und PRG sind reine Markierungs-Töne. Der ìInter-Record-Gap" (IRG; Zwischen-Record-Lücke) zwischen jeweils zwei Records besteht aus dem PRG des ersten Record, gefolgt vom PRWT des zweiten Record. Die Anordnung der Records und Lücken sieht wie folgt aus:

 

                                                          

PRWT  MARKIERUNG  DATEN  PRG  PRWT  MARKIERUNG  DATEN   PRG

  <-----   RECORD 1    ----->    <-----   RECORD 2   ----->

 

 

1.2.2 Normaler und kurzer IRG-Modus

 

Die Länge von PRWT und PRO sind abhängig vom WRITE-OPEN-Modus. Es gibt zwei Arten von IRG-Modi: normaler und kurzer IRG-Modus.

 

Bei ÷ffnen einer Datei legt das höchstwertigste Bit von AUX2 den Modus fest. Bei nachfolgender Ein- und Ausgabe führt der Cassetten-Handler das Schreiben/Lesen in einem der beiden Modi durch, abhängig vom MSB des AUX2-Bytes.

 

Normaler IRG-Modus:

 

Dieser Modus wird für ein Lesen benutzt, das durch Bearbeitung unterbrochen wird; das Band stoppt immer, wenn ein Record gelesen wurde. Stoppt der Computer das Band und führt die Berechnungen schnell genug durch, so kann das Einlesen des nächsten Records so folgen, daß man nur ein kurzes Abbremsen der Kassette erkennt.

 

Kurzer IRG-Modus:

 

In diesem Modus wird das Band nicht zwischen den einzelnen Records gestoppt, unabhängig von Schreiben oder Lesen.

 

Beim Lesen muß das Programm ein READ für jeden Record erhalten, bevor dieser am Lesekopf vorbeikommt. Die einzige übliche Benutzung liegt bisher in der Speicherung von BASIC-Programmen in interner (tokenisierter) Form, wobei der Computer beim Lesen die Daten lediglich im RAM platzieren muß. Die BASIC-Kommandos zum Wählen diesem Modus sind ìCSAVEî und ìCLOADî.

 

Hierbei gibt es potentielle Probleme. Die auf das Band schreibende Software muß lange Lücken zulassen, so daß der Anfang der Records beim Lesen gefunden werden kann.

 

 

1.2.3 Timing-Struktur

 

Die Timings für die einzelnen Inter-Record-Gaps lauten wie folgt:

 

NORMALER IRG PRWT    = 3 Sekunden Markierungston

KURZER IRG PRWT      = 0,25 Sekunden Markierungston

NORMALER IRG PRG     = Bis zu 1 Sekunde unbestimmter Ton

KURZER IRG PRG       = Bis zu N Sekunden unbestimmter Ton,

                       wobei N vom Timing des Benutzer-

                       Programms abhängig ist.

 

 

Jeder Record wird mit dem folgenden Timing geschrieben: beim Starten des Motors und nach Schreiben des PRWT hängt die Dauer der Töne von dem oben gezeigten Format ab. Danach werden Record und PRG geschrieben. Der Motor wird im normalen Modus gestoppt, läuft aber im kurzen IRG-Modus weiter, da Markierungen geschrieben werden.

 

Anmerkung: Im normalen IRG-Modus enthält das Band aufgrund des Motorstops/-starts Teile mit unbestimmten Daten. (Es ist ein Zeitraum von 1 Sekunde möglich abhängig vom Recorder.) Diese unbestimmten Daten können der Rest der vorangegangenen Bandnutzung sein.

 

 

1.2.4 Hörbare I/O-Möglichkeit

 

Die hörbare I/O-Möglichkeit ist zum Bestimmen des Leseerfolges bei Kassetten nützlich, besonders bei CLOAD. Markierungen und Leerzeichen erzeugen unterschiedliche Frequenzen, so daß dar Benutzer schnell zwischen erfolgreichen und erfolglosen Einlese-Operationen unterscheiden lernt.

 

 

1.3 Datei-Struktur

 

Eine Datei besteht aus den folgenden drei Elementen:

 

1) Ein 20 Sekunden-Vorspann des Markierungs-Tons.

2) Beliebige Anzahl von Daten-Sätzen.

3) End-of-File.

 

Wenn eine Datei für eine Ausgabe geöffnet wird, beginnt das OS mit dem Schreiben eines Vorspanns von 20 Sekunden Markierung. Danach springt das OS zurück zum Aufrufer, schreibt aber weiter Markierungen auf das laufende Band.

 

Der Timeout-Zähler für Schreib/Lese-Operationen wird bei Rücksprung dem OS auf 35 Sekunden gesetzt. Taucht ein Timeout auf, bevor der erste Satz geschrieben wird, so hält das Band an, wobei eine Lücke zwischen dem OPEN-Vorspann und dem Vorspann des ersten Records bleibt.

 

 

1.4 Band-Struktur

 

Es gibt auf jedem Band 2 Seiten. Jede Seite besitzt zwei Spuren, eine für Audio-, die andere für Digitalinformation. Auf diese Weise kann das Band in beide Richtungen beschrieben werden. Die folgende Darstellung zeigt einen Blick auf das Band:

 

------------------------------------------------------------

     .........................................

     /////////////////Audio-Spur//////////////    Linke Spur

 

     .........................................

Seite A

     .........................................

     ////////////////Digitale Spur////////////   Rechte Spur

 

     .........................................

 

------------------------------------------------------------

 

     .........................................

     ////////////////Digitale Spur////////////   Rechte Spur

 

     .........................................

Seite B

     .........................................

     /////////////////Audio-Spur//////////////    Linke Spur

 

     .........................................

 

------------------------------------------------------------

Die Bänder werden im 1/4-Spur-Stereo-Format bei einer Geschwindigkeit von 1 7/8 Inch pro Sekunde (IPS) beschrieben. Dar ATARI Computer benutzt ein Tape-Deck, das einen Stereo-Kopf (nicht Mono- oder Einzel-Kopf) besitzt.

 

 

1.5 Cassetten-Boot

 

Ein Boot-Programm auf Kassette kann beim Einschalten des Systems als Teil der System-Initialisierung gebootet werden.

 

Bei der System-Initialisierung werden Funktionen wie das Rücksetzen der Hardware-Register, Löschen den RAMs, setzen von Flags usw. ausgeführt.

 

Nachdem die residenten Handler aktiviert sind, wird, falls die START-Taste gedrückt ist, das Flag CKEY(.004A.) gesetzt. Wenn dieses Flag gesetzt ist, wird ein Cassetten-Boot versucht.

 

Die folgenden Schritte sind zum Booten von Cassetten erforderlich

 

1) Der Benutzer muß die START-Taste drücken, wenn dem Gerät eingeschaltet wird.

 

2) Ein Cassetten-Band mit einer Datei im Boot-Format muß in den Recorder eingelegt und die ìPLAYî-Taste gedrückt werden.

 

3) Die Cassetten-Datei muß im kurzen IRG-Format erstellt worden sein.

 

4) Nach Ertönen des Hup-Tons, was die Bereitschaft des Computers anzeigt, muß der Benutzer irgendeine Taste drücken.

 

Sind alle Bedingungen dieser Liste erfüllt, so liest das OS die Boot-Datei von der Kassette und überträgt nach Abschluss dieser Operation die Kontrolle an die gelesene Software. Die nachfolgende Liste beschreibt den Boot-Vorgang im Detail.

 

1) Der erste Cassetten-Record wird in den Cassetten-Puffer eingelesen.

 

2) Die Information der ersten 6 Bytes dieses Records wird analysiert. Diese Bytes einer Cassetten-Boot-Datei besitzen folgendes Format:

 

 

 

 

1. BYTE: wird nicht für den Cassetten-Boot-Prozess benötigt.

 

2. BYTE: enthält die Anzahl der Cassetten-Records (128 Bytes), die als Teil des Boot-Vorgangs gelesen werden sollen (inklusive des Record, der diese Information enthält). Diese Zahl bewegt sich zwischen 0 bis 255, wobei 0 = 256 bedeutet.

 

3. + 4. BYTE: enthalten die Adresse (nieder-, dann höherwertig), an die das erste Byte der Datei geschrieben worden soll. Wird nach Abschluss des Boots die SYSTEM-RESET-Taste gedrückt, so wird ebenfalls hierher gesprungen.

 

Nach Abschluss von Schritt 2 hat das Cassetten-Boot Programm...

 

a) Die Anzahl der zu bootenden Records gesichert;

b) die Ladeadresse gesichert;

c) die Initialisierungsadresse in CASINI (.02,03.) gespeichert.

 

3) Der gerade gelesene Record wird an die festgelegte Lade-Adresse gebracht.

 

4) Die restlichen Records werden direkt in den Lade-Bereich gelesen.

 

5) Es wird ein JSR zur Lade-Adresse +6 ausgeführt, wo ein Multiboot-Prozess fortgeführt werden kann. Das Carry-Bit zeigt beim Rücksprung den Erfolg oder Misserfolg der Operation an (Carry gesetzt = Fehler, Carry zurückgesetzt - Erfolg).

 

6) Es wird indirekt über CASINI gesprungen, um das Programm zu initialisieren. Das Programm muß bei der Initialisierung die Start-Adresse nach DOSVEC (.0A,0B.) bringen.

 

7) Es wird indirekt über DOSVEC gesprungen, um die Kontrolle an das Programm zu übertragen.

 

Durch Drücken der SYSTEM-RESET-Taste nach Abschluss der Boot-Operation werden die Schritte 6 und 7 wiederholt.

 

 

CASSETTEN-ANWENDUNG

 

Dieser Abschnitt schildert die Einsatzmöglichkeiten  des ATARIîTMî-Cassetten-Systems.

 

 

2.1 Anschluss des Cassetten-Systems

 

Die meisten seriellen Geräte besitzen zwei identische I/O-Anschlüsse: einen seriellen Eingabe-Anschluss und einen Erweiterer des seriellen Busses. Durch diese Anschlüsse können mehrerer Peripherie-Geräte hintereinander geschaltet werden. Dies wird im folgenden Diagramm dargestellt:

 

 

Der Programm-Recorder 410 entspricht allerdings nicht dieser Anordnungsfolge. Er muss das letzte Glied der Kette sein, da er keinen Ausgang für den seriellen Bus wie andere Peripherie-Geräte besitzt. Hierdurch wird sichergestellt, daß immer nur ein Recorder an das System angeschlossen werden kann. Das System kann nicht erkennen, ob ein Programm-Recorder angeschlossen ist, daher kann er beliebig angeschlossen oder entfernt werden.

 

Immer, wenn eine Cassetten-Datei zum Lesen oder Schreiben bereitgemacht werden soll, muß der Benutzer folgende Schritte durchführen:

 

EINGABE (DATEN VOM RECORDER ZUM COMPUTER): Wird die Kassette für eine Eingabe geöffnet, so wird ein einzelner Hup-Ton vom Computer erzeugt. Ist die Kassette bereit (Strom eingeschaltet, Kabel des seriellen Busses angeschlossen und das Band an den Anfang der Datei gebracht), muß der Benutzer die PLAY-Taste des Programmrecorders und anschließend eine beliebige Taste (ausgenommen <BREAK> auf dem Computer drücken, um den Lesevorgang zu starten.

 

AUSGABE (DATEN VOM COMPUTER ZUM RECORDER): Wird die Kassette zur Ausgabe bereitgemacht, so werden zwei Hup-Töne vom Computer ausgegeben. Ist die Kassette bereit (siehe oben), muß der Benutzer gleichzeitig die Tasten RECORD und PLAY des Programm-Recorders drücken. Danach muß wieder eine Taste (ausgenommen <BREAK> auf dem Computer betätigt werden, um den

Schreibvorgang zu starten.

 

 

2.2 Sichern und Laden digitaler Programme

 

Die folgende Technik sichert digitale Daten direkt vom Computer über den I/0-Anschluss entweder auf den Programm-Recorder oder auf die ATARI-Lab-Machine, die ein 1/4-Zoll-Band mit einer Geschwindigkeit von 7 1/2 Inch pro Sekunde verwendet.

 

BASIC:

 

     Format:        CSAVE

                                    100 CSAVE

 

Dieses Kommando wird normalerweise im Direkt-Modus benutzt, um ein RAM-residentes Programm auf Kassette zu schreiben. Mit CSAVE wird die tokenisierte Form des Programms gesichert.

 

     Format:   CLOAD

                                    100 CLOAD

 

Dieser Befehl kann sowohl im Direkt-Modus, als auch innerhalb einem Programms verwendet werden, um Programme von Kassette ins RAM zu bringen.

 

ASSEMBLER:

 

QUELLPROGRAMM FORMAT: LIST#C:(.,XX,YY.)

 

Dieses Kommando wird zum Schreiben des Assembler-Quellcodes auf Band benutzt. Die eingeklammerten Werte (.,XX,YY.) stehen für ein optionales Sichern von festgelegten Zeilen. Werden diese Werte nicht angegeben, so wird das gesamte Programm, d.h. alle Zeilen, gesichert.

 

FORMAT: ENTER#C:

 

Mit diesem Befehl wird das Quellprogramm von Kassette gelesen.

 

OBJEKTPROGRAMM:

 

FORMAT: SAVE#C:<XXXX,YYYY

 

Der Inhalt des Speicherblocks zwischen den Adressen XXXX und YYYY wird auf Kassette geschrieben.

 

FORMAT: LOAD#C:

 

Mit diesem Kommando werden die gesicherten Daten von Band in den Speicher gelesen. Der hierfür benutzte Speicherbereich entspricht dem, aus welchem die Daten mit dem SAVE-Kommando geschrieben wurden.

 

 

2.3 Sichern von digitalen Programmen mit Audio-Spur

 

Konzept:

 

Mit dieser Technik ist keine Kontrolle des Audio-Kanals durch das Programm möglich. Letzterer fungiert nur als Hintergrund, um die eintönigen Wartezeiten beim Ladevorgang zu überbrücken.

 

 

SCHRITT 1:

Folgen Sie den in 2.2 aufgelisteten Anweisungen zum Schreiben eines Digital-Programmes. Dieses Mal kann allerdings nicht  der normale Programm-Recorder (1 7/8 Inch pro Sekunde) benutzt werden, da es mit diesem nicht möglich  ist, gewöhnliche Audio-Information aufzunehmen. Es wird statt dessen die ATARI-RECORDING-LAB-MACHINE verwendet, die ein Urband mit einer Geschwindigkeit 7 1/2 Inch pro Sekunde benutzt. Mit der LAB-MACHINE ist es möglich Information auf eine bestimmte Spur zu schreiben.

 

Auf der LAB-MACHINE wird der Aufnahme-Modus für die rechte Spur eingeschaltet, so daß die digitale Information auf die rechte Spur des 7 1/2 Inch-Bandes gebracht wird.

 

SCHRITT 2:

Führen Sie Schritt 1 für die Audio-Aufnahme aus. Spulen Sie dabei erst das Band an den Programm-Anfang zurück und schalten Sie dann den Aufnahme-Modus für die linke Spur ein. Auf diese Weise wird die Audio-Information auf die linke Spur des 7 1/2 Inch-Bandes geschrieben.

 

 

2.4 Synchronisation von digitalen Programmen, Audio-Information, SYNC-Markierungen

und Bildschirmsteuerung

 

Konzept der Synchronisation

 

Es gibt keine effiziente Möglichkeit für ein Programm, ein Audio-Segment zu erkennen, wenn das Band  läuft. Um das Synchronisations-Problem zu lösen, werden sog. Synchronisations-Markierungen (SYNC-Marks) benutzt. Diese enthalten das Signal, welches dem Programm mitteilt, daß ein Audio-Segment gespielt wurde (ein Audio-Segment kann entweder

Musik oder gesprochene Anleitung sein, abhängig vom Programm).

 

Um es genauer zu formulieren: da die Audio-Daten keine Datei-Struktur besitzen, entspricht die auf der digitalen Spur befindliche SYNC-Mark einer End-of-Record-Markierung der Audio-Spur. So kann ein Programm entscheiden, wenn es eine SYNC-Mark erkennt, ob die Kassette für Berechnungen stoppen oder zum Spielen des nächsten Audio-Segments weiterlaufen soll.

 

SCHRITT 1:

Der Programmierer entwirft ein ìDrehbuchî für das Märchen vom Frosch. Dieses Drehbuch würde wie folgt aussehen:

 

(MUSIK) HEUTE M÷CHTE ICH DIR DAS MƒRCHEN VON DER PRINZESSIN UND DEM FROSCH ERZƒHLEN. ES IST EINE NETTE GESCHICHTE, ALSO GEH¥ NICHT WEG./

 

(MUSIK) BEVOR ICH MIT DER GESCHICHTE BEGINNE, WüRDE ICH GERNE WISSEN, ZU WEM ICH SPRECHE. WIE HEIßT DU? GIB DEINEN NAMEN EIN UND DRüCKE DIE RETURN-TASTE. (PAUSE)

 

(MUSIK) NUN DENN, FANGEN WIR AN. ES WAR EINMAL, VOR LANGER ZEIT. DA LEBTE EINE SCH÷NE PRINZESSIN MIT DEM NAMEN YYYY AUF EINEM SCHLOSS./

 

(MUSIK) EINES SCH÷NEN TAGES GING DIE PRINZESSIN .../

 

Anmerkung:

 

- ì/î bedeutet, daß das Programm nach einer SYNC-Markierung sucht. Der Sprecher sollte für eine halbe Sekunde aufhören zu reden, bevor mit dem nächsten Audio-Segment begonnen wird.

 

- ìPauseî zeigt an, daß der Sprecher für eine Sekunde stoppen sollte, damit der Motor genügend Zeit zum Aus- und Anlaufen hat. Jedes Audio-Segment sollte mindestens 10 bis 30 Sekunden lang sein, da zu viele SYNC-Markierungen auf engem Raum den Computer verwirren können.

 

SCHRITT 2:

Der Programmierer sollte, bevor er mit der Eingabe beginnt, einen Plan entwerfen, der das Verhältnis zwischen Bildschirm und Audio-Information angibt.

 

BEISPIEL:

Das folgende Beispiel (siehe nächste Seite) zeigt, wie ein Programmierer eine Kassette aufbauen sollte, die Kontrolle über eine Audio-Spur ausübt. Dieses Beispiel heißt "FROSCH":

 

SCHRITT 3:

Das Programm FROSCH könnte wie folgt aussehen:

 

10 REM Dieses Programm "FROSCH" soll die Synchro-

20 REM nisation von Audio- und Digital-Information

30 REM mit dem Kassetten-System demonstrieren.

35 REM

40 DIM IN$(20)

50 POKE 54018,52:REM Motor einschalten

60 GRAPHICS 1

70 PRINT #6;"DIE PRINZESSIN UND DER FROSCH":PRINT #G;.... :REM Aufbauen des Bildschirmes für 2. Teil.

80 GOSUB 1000:REM SYNC-Markierung überprüfen -  Die Einführung muss abgelaufen sein.

100 POSITION X,Y:PRINT #6;"DEIN NAME?":REM Für Teil 4

 

105 GOSUB 1000:REM Teil 5

110 POKE 54018,60:REM Motor für Benutzer-Eingabe stoppen.

120 INPUT IN$:REM Name des Benutzers

130 POKE 54018,52

135 PRINT #6;CHR$(125):REM Bildschirm loeschen

140 POSITION X,Y:PRINT #6;IN$:PRINT #6;....:REM Bildschirm für Teil 10.

150 GOSUB 1000:REM Garantiere, dass Sprache von Teil 10 beendet ist.

160 PRINT #6;....:REM Bereit für Teil 12.

 

 

UNTERPROGRAMM ZUM üBERPRüFEN VON SYNC-MARKIERUNGEN:

Auf dem Band wird eine SYNC-Markierung durch ein ìLeerzeichenî und eine ìNicht SYNC-Markierungî dargestellt (Ein Leerzeichen ist eine ì0î-Frequenz, d.h. eine niedrigere Frequenz als die einer Markierung mit einer "1"-Frequenz. Wie vorangehend erwähnt liegt eine Markierungs-Frequenz bei 5327Hz und eine Leerzeichen-Frequenz bei 3995Hz). Das Unterprogramm zum Suchen von SYNC-Markierungen wartet auf ein ìLeerzeichenî vom seriellen Anschluss und sieht wie folgt aus:

 

1000 IF INT(PEEK(53775)/32+0.5)=INT(PEEK(53775)/32)THEN RETURN : REM überprüfen des 5. Bits jede ankommenden Bytes. Wenn eine Null auftaucht, ist das SYNC-Leerzeichen gefunden.

1010 GOTO 1000

 

ROUTINE FüR DIE MOTORKONTROLLE:

Das Programm ist in er Lage, den Motor, durch Setzen der folgenden Daten an die Stelle 54018, an- und auszuschalten:

 

EIN: POKE 54018,52

AUS: POKE 54018,60

 

 

SCHRITT 4:

Nachdem das Audio-Drehbuch in Grundzügen festgelegt wurde, muß der Programmierer die für den Programm- und Audio-Teil des Bandes benötigte Zeit (inklusive Pausen) abschätzen. Ist der erforderliche Zeitraum größer als eine Cassettenlänge, so muß entweder das Programm oder das Drehbuch umgeschrieben werden.

 

 

SCHRITT 5:

Sichern Sie das Programm auf ein Master-Tape, z.B. ìMaster 1".

 

 

SCHRITT 6:

Mit Hilfe des Drehbuches wird die Stimme bzw. die Musik (inklusive Pausen) auf ein anderes Master-Tape (ìMaster 2î) geschrieben.

 

 

SCHRITT 7:

Nachdem diese beiden Urbänder fertiggestellt sind, werden sie zusammengemischt, um ein weiteres Master-Tape (ìMaster 3î) zu erhalten. Für diesen Vorgang sind 3 RECORDING-LAB-MACHINES erforderlich. Erstellen Sie zwei Kopien von Urband ìMaster 3î.

 

 

SCHRITT 8:

Laden Sie des SYNC-Mark-Programm in den ATARI Computer. Mit diesem werden ununterbrochen SYNC-Marks ("0"-Frequenz) auf die digitale Spur geschrieben. Die SYNC-Mark informiert das Programm, daß ein Audio-Segment gespielt wurde. Immer, wenn eine Pause auf der Audio-Spur auftaucht, wird eine SYNC-Mark an dieser Stelle benötigt. Das fertige Band mit Audio- und Digital-Spur würde wie folgt aussehen:

 

 

Das SYNC-Mark-Programm sieht folgendermaßen aus:

 

10 REM DRüCKEN SIE DIE "START"-TASTE, UM EINE

20 REM SYNC-MARKIERUNG AUF DAS BAND ZU SCHREIBEN.

30 REM

40 REM

50 IO=53760:CONSOLE=53279:CASS=54018

100 FOR I=0 TO 8

110 READ J:POKE IO+I,J

120 NEXT I

125 REM DIE FOR-SCHLEIFE SETZT AUDIO-FREQUENZ UND

126 REM KANAL

130 DATA 5,160,7,160,5,160,7,160,0

140 REM

150 REM I/0 IST ERSTELLT: JETZT STARTE CASSETTE

160 POKE CASS,52

200 POKE CONSOLE,8

210 IF PEEK(CONSOLE)<>7 THEN 230:REM CONSOLE=7

 BEDEUTET MARKIERUNG SCHREIBEN.

220 POKE IO+15,11:GOTO 200:REM KEINE TASTE DER

 KONSOLE GEDRUCKT

230 POKE IO+15,128+11:GOTO 200:REM WENN CONSOLE<>7

 SCHREIBE "LEERZEICHEN"

 

SCHRITT 9:

Legen Sie beide ìMaster 3î-Bänder in zwei unterschiedliche Maschinen und spulen Sie sie zurück. Schließen Sie einen der Recorder an einen ATARI Computer an, in dem sich das SYNC-Mark-Programm befindet. Dieser Recorder wird zur Aufnahme der SYNC-Markierungen auf die Digital-Spur benutzt. Der andere Recorder wird später für die Audio-Aufnahme verwendet.

 

SCHRITT 10:

Geben Sie ìRUNî zum Starten des SYNC-Markierunge-Programms ein. Starten Sie gleichzeitig die beiden Recorder, einen für die Aufnahme, den anderen für die Wiedergabe. Achten  Sie auf die Audio-Information und drücken Sie jedesmal die ìSTARTî-Taste, wenn dieses durch eine Pause angezeigt wird.

 

SCHRITT 11:

Das Band ist nun, nach Aufnahme von Programm, Audio-Information und SYNC-Markierungen, fertig. Das Band ist bereit für eine Massenproduktion.

 

 

2.5 Verriegeln der BREAK-Taste

 

Es kann vorkommen, daß der Programmierer die BREAK-Taste verriegeln möchte. Um zu verhindern, daß der Ladevorgang eines Cassetten-Programms unterbrochen wird, wenn er zufällig auf die BREAK-Taste drückt. Das OS kann ein Record nicht wiederfinden, solange der Benutzer nicht in der Lage ist, das Band zu diesem verlorenen Record zurückzuspulen. Die Routine zum Abschalten der BREAK-Taste sieht wie folgt aus:

 

4000 X=PEEK(16):IF X<128 THEN 4020

4010 POKE 16,X-128:POKE 53774,X-128

4020 RETURN

 

Diese Abschalt-Routine muß nach jedem ÷ffnen des Bildschirmes und jeder ƒnderung des Graphik-Modus aufgerufen werden.

 

 

2.6 Massenproduktion

 

Der Programmierer produziert ein oder mehrere Urbänder, entsprechend den in Abschnitten 2.2, 2.3 und 2.4 besprochenen Aufnahme-Techniken. Alle ATARIîTMî-Urbänder werden auf einer offenen 1/4-Spur-Bandspule mit einem 1/4-Zoll-Band bei einer Geschwindigkeit von 7 1/2 IpS aufgenommen. Das ìMASTER-TAPEî geht als ìSOURCE-MASTER2î an den Duplikator.

 

Der Duplikator benutzt das ìSOURCEMASTER2î-Band zur Erstellung eines ìWORK-MASTERî-Bandes für die endgültige Massenproduktion. Das abgegebene Produkt ist also die dritte Generation. Die folgende Darstellung zeigt diesen Vorgang:

 

 

 

Das ìINTERIM-MASTERî-Band ist für den Duplikator erforderlich, da das ìWORK-MASTERî-Band zerstört oder durch die häufige Benutzung verbraucht werden kann. Das ìSOURCE-MASTERî-Band muß für absolute Notfälle reserviert werden. Das ìINTERIM-MASTERî-Band ist die Arbeits-Kopie des ìWORK-MASTERî-Bandes.

 

 

2.6.1 Massenproduktion von Kassetten

 

Zum gegenwärtigen Zeitpunkt wird von ARTARI"TM" die ìBIN-LOOPî-Methode für die Massenproduktion bevorzugt. Das ìWORK-MASTERî-Band wird zur Erzeugung eines ìLOOP-MASTERî-Bandes (Schleifen-Urband) kopiert. Letzteres kann jede beliebige Bandbreite besitzen. Das ìBIN-LOOPî-Band wird zu einem ìCONTINUOUS-LOOPî-Band zusammengefügt, welches einen kurzen leeren Führer-Ton an der Klebestelle besitzt. Diesen Band wird in eine Urband-Maschine gebracht, die mit einer hohen Geschwindigkeit läuft und an die mehrere ìSLAVEî (Sklave) - Maschinen angeschlossen sind. Die Anordnung sieht wie folgt aus:

 

 

 

Das ìLOOP-MASTERî-Band wird wiederholt gelesen. Wenn z.B. 100 Kassetten produziert werden sollen, wo wird die Länge das Bandes der ìSLAVEî-Maschine gemessen, indem das Programm mit 100 multipliziert wird. Auf dar ìMASTERî-Maschine befindet sich ein Zähler, der auf 100 gesetzt wird.

 

Beim Lesen des ìLOOP-MASTERî-Bandes werden alle 4 Spuren auf das Band dar ìSLAVEî-Maschine geschrieben.

 

Wird auf den leeren Teil des ìLOOP-MASTERî-Bandes gestoßen, so produziert die Maschine einen ìSCHNEIDE-TONî, der auf eine oder mehrere Spuren der Bänder in den ìSLAVEî-Maschinen geschrieben wird. Der Zähler wird danach um 1 erhöht.

 

Auf jedem fertigen Band der ìSLAVEî-Maschine befinden sich 100 Programme und 100 zugehörige ìSCHNEIDE-T÷NEî. Diese Bänder werden in automatische Lade-Maschinen eingelegt, die erstere in Kassetten-Hüllen spulen. Die Anordnung sieht folgendermaßen aus:

 

 

LADE-MASCHINE

 

Die Kassetten-Hüllen werden mit einem kurzen Stück Leerband geliefert, das auf die Cassetten-Spulen aufgewickelt ist. Die Lade-Maschine zieht dieses Stück aus der Hülle, schneidet es und verklebt es mit dem Bandanfang eines Bandes der ìSLAVEî-Maschinen. Danach wird das ìSLAVEî-Band in die Kassette gewickelt, bis ein -SCHNEIDE-TON- erscheint. Die Lade-Maschine schneidet an dieser Stelle das Band der -SLAVE-Maschine erneut und verklebt es mit dem anderen Teil des Leerbandes in der Kassetten-Hülle. Schließlich wird das fertige Band in die Hülle gewickelt und mit der nächsten Kassette begonnen.

 

Die Kassetten-Hülle wird entweder per Hand oder automatisch in die Lade-Maschine gelegt oder aus ihr genommen, wenn das Band fertig aufgewickelt ist.

 

 

2.6.2 Qualitäts-überprüfung

 

Jedes mal, wenn eine Produktserie hergestellt wird, müssen einzelne Produkte dieser Serie überprüft werden, bevor erstere ausgeliefert und verkauft werden kann.

 

Diese Qualitäts-überprüfung wird im allgemeinen am ersten und letzten Produkt der Serie vorgenommen.