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Anhang B

Vorschlag für einen speziellen

Zeichensatz für die neuen Grafik-Modi

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In diesem Anhang werden die neuen Grahik-Modi 12, 13, 14 und 15 behandelt. Die Bildschirm-Modi 14 und 15 sind reine Graphik-Modi mit einer Auflösung von 160 mal 20 bzw. 160 mal 40 Pixel. Da sie keine Zeichen-Modi sind, bezieht sich die nachfolgende Besprechung nur auf die Modi 12 und 13.

 

In den Bildschirm-Modi 12 und 13 werden mit dem normalen Zeichensatz keine lesbaren Zeichen erzeugt. Dies wird durch einen Vergleich zwischen Modus 0 und 12 bzw. 13 verständlich:

 

Modus 0 ist ein 40-Zeichen-Modus, bei dem jeder Buchstabe aus 9 waagerechten Pixeln besteht (kleinste waagerechte Bildschirm-Auflösung). Jedes Pixel besitzt eine Breite von 1/2 Color-Clock.

 

Die Bildschirm-Modi 12 und 13 besitzen ebenfalls 40 Zeichen pro Zeile, aber jeder Buchstabe besteht aus nur 4 waagerechten Pixeln, die jeweils eine Breite von einem Color-Clock besitzen. Ein Buchstabe ist daher genauso groß wie im Modus 0. Es ist wesentlich schwieriger, mit einer Auslösung von 4x8 Pixeln ein Zeichen darzustellen, als mit 8x8 Pixeln.

 

‹berprüfen wir zunächst, wie ein 4-Pixel-Zeichen im Vergleich zu einem 8-Pixel-Zeichen aufgebaut ist:

 

Im Modus Null ist eine Wahl zwischen zwei Farben für jedes Pixel möglich. (Im Hardware-Manual werden 1 1/2 angegeben, aber es gibt zum einen die Farbe und Helligkeit des 2. Playfields - wenn sich eine 0 im entsprechenden Bit befindet - oder die Farbe und Helligkeit des 1. Playfields - sofern sich eine 1 an der entsprechenden Bit-Position befindet). Es wird daher nur ein einzelnes Bit zur Definition eines 1/2 Color-Clock breiten Pixels benötigt. Der im OS vorhandene Zeichensatz definiert die Zeichen in einer 8 mal 8 Matrix, die durch jeweils 9 Bytes festgelegt wird. (Jedes Byte gibt das Aussehen des Buchstaben oder Zeichens in einer Scan-Line an).

 

Modus 12 benötigt ebenfalls 8 Scan-Lines pro Zeichen. Allerdings werden die Bytes der Zeichen-Definition anders verwendet: jedes der von ANTIC eingeholten Datenbytes wird als eine Einheit von vier 2-Bit Werten behandelt, wobei jedes Bit-Paar die Farbe eines der 2 Color-Clocks breiten Pixel im Zeichen festlegt. Im Modus 13 werden die Datenbytes genauso aufgespalten, aber anders als bei Modus 12 sind die einzelnen Zeichen 16 anstatt 8 Scan-Lines hoch. Ein Datenbyte gibt daher das Aussehen von jeweils zwei Scan-Lines an.

 

Betrachten wir nun ein normales Zeichen, z.B. das W. Die den

Buchstaben darstellenden Bits sind folgendermaßen angeordnet:

 

          10000001 Anzeige:    *      *

          10000001             *      *

          10011001             *  **  * 

          10011001             *  **  *

          10100101             * *  * *

          10100101             * *  * *

          11000011             **    **

          11000011             **    **

          10000001             *      *

 

Anmerkung: Dies ist nicht die exakte Darstellung, wird aber hier verwendet, um den Unterschied zwischen der richtigen Bildschirm-Darstellung in Modus 0 und der falschen in den Modi 12 und 13 zu verdeutlichen.

 

Betrachtet man nun das Ergebnis der Bit-‹bertragung auf den Bildschirm, so ergibt sich in der Tat ein lesbares ìWî. Die Bits geben die jeweiligen Punkte des Zeichens an.

 

Im Modus 0 erzeugt jede 1 eine Farbe, eine 0 den Hintergrund, so das ein lesbarer Buchstabe entsteht.

 

In den Modi 12 und 13 ist dies nicht der Fall, da die 4 (anstatt 8) Pixel wie folgt kontrolliert werden:

 

     Wert des Bit-Paares:      Farbe des Pixels:

                     00        Hintergrundfarbe

                     01        Farbe von Playfield 0

                     10        Farbe von Playfield 1

 

                     11        Farbe von Playfield 2

                                    (wenn Bit 7 des Zei-

                                    chennamens = 0)

 

                     11        Farbe von Playfield 3

                                    (wenn Bit 7 dem Zei-

                                    chennames = 1 ).

 

Für das gezeigte Beispiel wäre die 4. Zeile von unten folgendermaßen gefärbt: 4 Pixel in den Farben Playfield 1, 1, 0 und 0. Die Farben der letzten Zeile wären Playfield 1, Hintergrundfarbe, Hintergrund und Playfield 0. Ein solches Zeichen ist verständlicherweise nicht mehr lesbar. (Dieser Buchstabe ist dabei noch spiegelsymmetrisch zur Mittelachse -  nichtsymmetrisch Zeichen wären noch schwerer zu erkennen.)

 

Ein Zeichensatz für diese Bildschirm-Modi 12 und 13 könnte so aufgebaut werden, daß jeweils zwei Datenblöcke von 8 Bytes aufgestellt werden, so daß ein Buchstabe wieder eine Breite von 8 Pixel erhält. Um einen Buchstaben in dieser Form auf den Bildschirm auszugeben, müßte verfahren werden, wie bei der Ausgabe von zwei Zeichen im Modus 0. So könnte ein ìWî z.B. wie folgt aufgebaut werden:

 

 

          Byte-Satz l:   Byte-Satz 2:

 

          10 00 00 00    00 00 00 10

          10 00 00 00    00 00 00 10

          10 00 00 10    10 00 00 10

          10 00 00 10    10 00 00 10

          10 00 10 00    00 10 00 10

          10 00 10 00    00 10 00 10

          10 10 00 00    00 00 10 10

          10 10 00 00    00 00 10 10

          10 00 00 00    00 00 00 10

 

 

Byte-Satz 1 könnte z.B. an ATASCII-Stelle $57 des neuen Zeichensatzes definiert werden. Byte-Satz 2 an Stelle $D7 (= $57 plus $80). Natürlich bleibt diese Verteilung jedem Benutzer selbst überlassen.

 

Werden diese beiden Zeichen auf den Bildschirm gedruckt, so erhält man zum einen zwar ein lesbares Zeichen, zum anderen aber passen nur noch 20 Buchstaben in eine Zeile. Die Bit-Kombination 10 entspricht hierbei der 1 im Beispiel für Modus 0, die Kombination 00 der 0. Der entsprechende Buchstabe besitzt also die gleiche Form, wie im Beispiel für Modus 0.

 

Der Benutzer besitzt auch die Möglichkeit, die Zeichen in einem von einer 8 x 8 Matrix differierenden Gitter zu definieren. (Bei dem gegebenen Beispiel bestünden zwischen den einzelnen Zeichen keine Lücken. Sie würden auf dem Bildschirm ineinander übergehen.)

 

Durch die Modi 12 und 13 können auch Buchstaben und Zeichen erzeugt werden, die aus mehreren Farben gleichzeitig bestehen. Es ist also, wie im Kapitel 3 des DE RE ATARI angesprochen, die Darstellung mehrfarbiger Karten usw. mit einem Zeichensatz möglich.