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"FEHLER ";O3050 CLOSE #4:ENDPROC }3055 DATA 104,104,104,141,255,6,1693060 DATA 0,133,203,160,0,162,33065 DATA 189,251,6,32,206,6,2023070 DATA 16,247,162,7,1}69,0,1573075 DATA 0,4,202,16,250,133,2043080 DATA 169,7,166,203,224,189,2083085 DATA 1,74,133,207,169,0,1333090 DATA 205,}133,206,165,204,32,1693095 DATA 6,165,203,32,169,6,243100 DATA 165,88,101,205,133,205,1653105 DATA 89,101,206,133,206,177,}2053110 DATA 162,7,42,72,144,28,1383115 DATA 72,56,169,6,229,204,1703120 DATA 169,0,56,42,202,16,2523125 DATA 133,208,104},170,24,165,2083130 DATA 125,0,4,157,0,4,1043135 DATA 202,16,220,230,204,165,2043140 DATA 197,207,144,168,162,7,1893145 D}ATA 0,4,32,206,6,202,163150 DATA 247,200,192,40,144,140,1653155 DATA 207,201,3,240,15,24,1693160 DATA 7,101,203,133,203,16}9,1553165 DATA 32,206,6,76,10,6,1693170 DATA 1,133,212,169,0,133,2133175 DATA 96,133,208,138,72,169,03180 DATA 133,209,16}6,208,240,11,243185 DATA 105,40,144,2,230,209,2023190 DATA 76,179,6,24,101,205,1333195 DATA 205,165,206,101,209,133,20632}00 DATA 104,170,96,133,208,138,723205 DATA 152,72,174,255,6,169,113210 DATA 157,66,3,169,0,157,723215 DATA 3,157,73,3,165,}208,323220 DATA 86,228,132,208,104,168,1043225 DATA 170,165,208,16,7,104,1043230 DATA 165,208,76,162,6,96,643235 DATA 1,6}5,2723220 DATA 86,228,132,208,104,168,1043225 DATA 170,165,208,16,7,104,1043230 DATA 165,208,76,162,6,96,643235 DATA 1,6Assembler-Kurs - Teil 3von Hendrik VoigtlnderHeute soll es, wie beim letzten mal an-gekndigt, um die Adressierungsart }en derCPU gehen. Vorher mu ich aber zum bes-seren Verstndnis auf die internen Re-gister eingehen. Diese Register sind von }RAM unabhngig interne Speicherzellen,die bis auf eine Ausnahme 8 Bits ent-halten. Im 6502C existieren folgendeRegister: }Der AKKU (accumulator)...ist vergleichbar mit einem Arbeits-tisch. Um Bytes manipulieren oder ein-fach nur transportiere }n zu knnen,mssen diese in den Akku geladen (mitLDA - oa ccumulator/lade denAkku) und dann wieder gespeichert werden(m }it STA - ore ccumulator/speichereden Akku).Das X- und das Y-Register...werden hauptschlich als Index-Regis-ter zur }indizierten Adressierung ge-nutzt. Man kann sie aber auch anderwei-tig verwenden, zum Beispiel zur Spei-cherung von Zwisch }energebnissen oder zurAngabe der Kanalnummer bei I/O-Oper-ationen. Die zentrale Input/Output-Rou-tine (CIO - central I/O ro }utine) gibtzum Beispiel den Status bzw. die Fehler-nummer im Y-Register zurck.Der Stapelzeiger (Stackpointer)...ist ei }n Register, welches den Pro-zessor bei Befehlen, welche auf denStack zugreifen, informiert, auf welchesByte des Stackbereic }hes zugeriffen wer-den soll. Deshalb bentigen solche Be-fehle auch keine Adressangabe.Das Stausregister...ist ebenfal }ls ein 8-Bit Regiser,dessen Bits als Flaggen zum Anzeigen desProzessorstatus oder als Schalter zumManipulieren der CPU verw }endet werden.Das Zero-Flag z.B. zeigt, ob das Ergeb-nis der letzten Operation Null war (ge-setzt=1) oder nicht (=0). Ein B }eispielfr einen Schalter ist das Dezimal-Flag.Ist es gesetzt, so rechnet die CPU imdezimalen Modus.Der Programmzhler (}programmcounter)...gibt dem Prozessor an, welche Spei-cherzelle er als nchstes Abarbeitensoll. In dieser Speicherzelle m}u dannein vernnftiger Befehl stehen, sonstkann der Rechner abstrzen.Da der Programmzhler jede Speicherzellevon 0 bis 6}5535 ($FFFF) adressierenknnen mu, ist auch verstndlich, warumdieses Register die oben erwhnte 16-bittige Ausnahme ist, }da ja 8 Bit nurvon 0 bis 255 adressiert werden knnen.Nun aber zurck zu den Adressierungs-arten. Bei der Erklrung des A}kkus hatteich zwei Befehle erwhnt, LDA und STA.Da es aber verschiedene Quellen bzw.Ziele fr solche Lade- und Speicher-be}fehle geben kann, mu dem Prozessordie Art dieser mitgeteielt werden. Dasgilt aber nicht nur fr diese beiden,sondern fr }alle Befehle des Prozessors.Zuerst zu den einfachen Adressierungs-arten:IMPLIZIRTE ADRESSIERUNGHierbei handelt es sich }um Befehle, dienur aus einem Byte bestehen und keineAdressangabe bentigen, da diese ent-weder intern in den Registern ger}egeltwird (Stackbefehle wie PHA - us ccu-mulator/lege Akkuinhalt auf Stack) oderweil einfach keine gebraucht wird wiez }.B. bei NOP ( peration/keine Oper-ation).UNMITTELBARE ADRESSIERUNGMit dieser Adressierung werden nichtSpeicherzelle }n zugewiesen, sonderen so-fort konstante Zahlen. Das wird z.B. be-ntigt, wenn man einen Tabwert ladenoder mit Konstanten r }echnen will. Ge-kennzeichnet wird der Befehl mit einem"#" vor der Zahl. Als Beispiel dazu:LDA #125 entspricht im BASIC etw }a A=125(Variable A soll hier den Akku verdeu-tlichen).ABSOLUTE ADRESSIERUNGMit der absoluten Adressierung kann eineSpe }icherzelle direkt angesprochen wer-den. Dazu gibt man einfach die Nummerder Adresse an. Ein Beispiel: LDA 731entspricht A=}PEEK(731).Da wir nun Speicherzellen direkt an-sprechen knnen, wollen wir ein erstesBeispielprogramm laufen lassen. Also f}ixATMAS II geladen und folgende Zeileneingegeben:* SIMULATION "POKE" ORG $A800 LDA #2 Tastat}urklick STA 731 ausschalten RTSDann mit CTRL-Y assemblieren und mitESC U ESC ESC starten. Was i}st passiert?Zuerst haben wir dem Akku mit der Kon-stanten 2 geladen und dann in die Spei-cherzelle 731 gebracht. Das hat zu}rFolge, da der Tastaturklick ausgeschal-tet ist. Das RTS heit eurn from ub-routine und sagt dem Rechner, er sollHaupt}programm, in unserem Fall der ATMASII, zurckkehren.Um noch einmal auf das Eingabeformateinzugehen: Eine ATMAS II-Zeile bes}tehtaus vier Bestantteilen:(Label) (Opcode) (Operand) (Kommentar)Label: Labels sind Namen fr Sprung- zie}le, Variablen bzw. Kon- stanten. Wozu das gut ist? Ganz einfach: Nehmen wir ein- mal an, wir }wollen einen Sprung ausfhren. Dazu mten wir die exakte Adresse des Befehls, zu den wir spr}ingen wollen, errechnen. Strssig, nicht wahr? Sezt man dagegen ein Label vor diesen Befehl } und schreibt dann JMP LABEL so ist das viel einfacher (Die Berechnung des Ziels b}ernimmt dann nmlich ATMAS II).Opcode: Ein Opcode ist ein Befehl bzw. ein Befehlskrzel. Z.B. } JMP fr u (Sprung). Wenn vor dem Opcode kein Label steht, so mu dieser Befehl ein}gerckt werden. Einge- rckt werden kann mit einem Leerzeichen oder mit dem Tabulator (TAB-T}aste) Allerdings mit einer Aus- nahme: die Kommentarzeilen. Diese werden mit einem * ge- } kennzeichnet. Eine Kommentar- zeile ist ja in unserem Bei- spiel vorhanden.Operand: ...bezei}chnet die Speicher- zelle, auf die der Befehl wirken soll (also #2 bzw. 731 im Beispiel). Au}erdem wird hier die Adressierungsart angegeben, also z.B. # fr unmittelbare oder nur die  } Zahl fr absolute Adressier- ung.Kommentar: Dieses Feld sollte oft fr Erluterungen genutzt!} werden, sonst versteht man sein eigenes Programm manchmal nicht mehr, wenn man es lange "} nicht angesehen hat. Durch diese Kommentare ver- lngert sich zwar der Quell- text, ni#}cht aber das fertige Programm! Zu vermeiden sind sinnlose Kommentare, da ist ein sinn- $} volles Label manchmal aus- sagekrftiger.Noch mal kurz zum Befehl ORG. Das istkein richtiger Befehl, sond%}ern eineDirektive. Eine Direktive wird zum Steu-ern des Assemblers genutzt. ORG teiltihm z.B. mit, ab welcher Adresse dasf&}ertige Programm abgelegt werden soll.Nicht ohne Grund steht im Beispiel $A800Von dort bis zum Bildspeicher (ca.$BC00)ist ein'} geschtzter Speicherbereich imATMAS II reserviert.Ach ja, fast vergessen: Bei Schiebe- undRotationsbefehlen mu ein ";" v(}or demKommentar stehen, da hier kein Opperantstehen, da hier kein Operand vorhandenist.Nun aber zurck zu den Adressieru)}ngs-arten, bevor ich mich noch mehr ver-franse. Als nchstes wre da dieABSOLUT INDIZIERTE ADRESSIERUNGDas ist eine etw*}as erweiterte Form derabsoluten Adressierung. Hierbei wird derOpcode durch ein Index (X oder Y) er-gnzt. Das sieht so aus:+} LDA 708,X oder LDA 708,YDabei wird das X oder das Y-Register zumOpcode addiert und auf diese Spe,}icher-zelle zugegriffen. Das entspricht imBASIC (X ist das X-Register, Y soll dasY-Register verdeutlichen): A=PEEK(708-}+X) bzw. A=PEEK(708+Y)Diese Adressierung ist sehr gnstig frden Zugriff auf mehrere hintereinanderliegende Adresse Spe.}icherzellen.Von den letzten beiden erwhnten Adres-sierungsarten gibt es eine spezielleForm, die nur fr die Zeropage glt/}igist (Zeropage: Die "erste" bzw. "nullteSeite" des Speichers, alle Adressen von0 bis 255). Das hat zur Folge, das dieAba0}rbeitung schneller und der Befehlmit Operand krzer wird. Beisp.: LDA $65 und LDA $65,XMan spricht auch von der 1}Zeropage-Adres-sierung.Bei der indizierten Adressierung gibt esnoch eine Besonderheit. Wenn die Summeaus Operand (Adresse) 2}und Index das Endedes Speichers ($FFFF) berschreiten,wird umgeschaltet. Umschaltung bedeutet,das dann wieder von vorn im Sp3}eicher be-gonnen wird. Dazu ein Beisp.: $FFF6 + $0E = $10004 ==> Zugriff auf $0004Das gleiche g4}ilt fr die Zeropage-Indi-zierte Adressierung, nur das hier dasEnde bei $FF und nicht bei $FFFF liegt.Da ein Indexregister5} max bis 255 zhlenkann, ergeben sich beim Zugriff auf mehrals 255 Speicherzellen hintereinanderleicht Probleme. Eine Mgli6}chkeit wredie Ausfhrung mehrerer absolut-indiz.Befehle. Eleganter hingegen sind indi-rekte Adressierungen. Bei derINDI7}REKTEN ADRESSIERUNGwird die Basisadresse in zwei hinterein-anderliegende, in der Zeropage befind-lichen Speicherzellen abg8}elegt wird.Diese heien dann Vektor, Pointer odereinfach Zeiger. Entweder existierendiese Vektoren schon (z.B. Anfangs-ad9}resse des Bildspeichers) oder man bautsie sich selber. Dabei wird zuerst dasLow- und dann das Hi-Byte abgelegt.Bsp. $BC40 :}in 88,89 ablegen --> $40 in 88, $BC in 89 bringen.Warum das so ist, wei ich auch nicht,aber man kann damit leben.F;}r die reine indirekte Adressierunggibt es nur einen Befehl:JMP (Zeigeradresse). Klammern nicht ver-gessen! JMP ist auch de<}r einzige Befehl,fr den Zeiger auerhalb der Zeropageliegen drfen, also auch z.B. JMP($A800)Wenn nun in $A000 eine $74 und=} in $A001eine $E4 enthalten ist, so springt dieCPU zur Adresse $E$74. Natrlich knnteder Zeiger auch in der Zeropage lige>}n(JMP($B0); in $B0-$74; in $B1-$E4 ==>JMP $E474).Bei derINDIREKT INDIZIERTEN ADRESSIERUNGdrfen es nur Zeropage-Zeige?}r sein.Doch dazu das nchste Mal mehr. Fr die-sen Monat durfte es genug Theorie ge-wesen sein.Ich mchte mich noch fr d@}ie bis jezteine (!) Zuschrift aus Hamburg (oder sohnlich) bedanken. Da ich die Karte beimeiner letzten Umzugsaktion vergeA}ssenhabe, werde ich die Info das nchste malverffentlichen (Ergnzung zum Memory-Map). Damit mir vielleicht noch ein paarLB}eute schreiben knnen, sei es Kritik,Vorschlge oder Tips, hier meineAdresse: H. Voigtlnder WundtC}strae 5/12M3 O-8020 Dresden Tsch, bis nchsten Monat Hendrikdt {Horizontales Hardwarescrolling Teil 2von Eike LuftWie versprochen geht es diesen Monat andie Programmierung eins HHS. BE}evor IhrAssembler-Freaks aber das dazugehrigeProgrammbeispiel in die Tasten haut,doch noch ein wenig Aufklrung:Das ReF}gister HSCROL ($D404)----------------------------Der ANTIC verschiebt die Bildzeilen,bei denen Bit 4 in der Displaylist G}ge-setzt ist, um die Anzahl von Farbtaktennach rechts, die im Register HSCROLLsteht. Dadurch ist es mglich, auch dieBildH}zeilen mit Text-Modi (GR.0, GR.1 od.GR.2) horizontal ohne Ruckeln zu scrol-len. Das geschieht zudem mit uerst ge-ringem ReI}chenaufwand.Es sind die untersten 4 Bits von HSCROLgltig. So lt sich das Bild nur ummax. 15 Farbtakte verschieben. Fr J}da-rber hinausgehende Verschiebungen gilt,da man regelmig eine Grobverschiebungbewirkt, dabei aber HSCROL GLEICHZEITIGwK}ieder initialisiert. Wer jetzt nichtgleich mitgekommen ist, kann ja dasAssemblerprogramm studieren.Je nach ANTIC-Modus sinL}d folgende Wertefr HSCROL sinnvoll:ANTIC- GRAPHICS- HSCROLMODUS in Basic------------------------M}-------------- 2 GRAPHICS 0 0-3 3 nicht vorhanden 0-3 4 nicht vorhanden 0-3N} 5 nicht vorhanden 0-3 6 GRAPHICS 1 0-7 7 (s.Progr.)GRAPHICS 2 0-7 8 O} GRAPHICS 3 0-15 9 GRAPHICS 4 0-15 10 GRAPHICS 5 0-7 11 GRAPHICS 6 P} 0-7 12 nicht vorhanden 0-7 13 GRAPHICS 7 0-3 14 nicht vorhanden 0-3 1Q}5 GRAPHICS 8 0-3Weiterhin ist zu beachten, da ANTIC jamehr Daten fr eine Bildzeile als sonstbraucht.R}Der Aufbau eines HHS--------------------Beim Aufbau eines HHS kann man nun ei-gentlich nichts mehr falsch machen. ImPS}rogrammbeispiel ist nochmal alles er-lutert. Erst Displaylist erstellen,dann den VBI setzen. Im VBI steht danndie RoutineT} und Ihr mt nur noch denScrolltext assemblieren. Dieser istallerdings in Bildschirmcode. JederAssembler beinhaltet eine U}Funktion,welche den Bildschirmcode assembliert.Ansonsten hier kurz die Regeln:Umwandlung von ATASCII in Bildschirmc.:AV}TASCII Bildschirmcode-------------------------------------0 - 31 & 128 - 159 ATASCII + 6432- 95 & 160 -W} 223 ATASCII - 3296-127 & 224 - 255 gleicher CodeDas war's erstmal. Wenn Ihr Fragen oderVorschlge fr weitere TX}hemen in diesemKurs habt, hier meine Adresse: Eike Luft Block 681/2 O-4090 Halle (Saale)oderY} beim nchsten M.A.U.C. - Treffen. Tsch ... Eure Eike-----------------------Z}-----------------Programm zu HHS Teil 2von Eike Luft00100 ***********************00110 * BEISPIEL FUER EINEN *00120 [}* HORIZONTALEN *00130 * HARDWARE-SCROLLER *00140 * *00150 * von Eike Luft *00160 *****\}******************Achtung: Die ATMAS II-Besitzer drfendiese ORG-Adressen nicht verwenden.Diese bitte ndern (siehe unte]}n)!00170 HSCROL EQU $D40400180 ORG $400000190 START LDA #$0000200 STA 71200210 STA $23^}0 ;Display-List- Zeiger auf00220 LDA #$50 ;Adresse $5000 setzen0_}0230 STA $23100240 ***********************00250 * VBI auf Adresse $600000260 * setzen00270 **************`}*********00280 LDA #$06 ; Immediate VBI00290 LDY #$00 ; LOW00300 LDX #$60 ; HIGH00310 a} JSR $E45C ; SETVBLVKT aufrufen00320 LOOP JMP LOOP00330 ***********************00340 * Endlb}osschleife, hier00350 * knnte das Programm (auch I/O- Operationen)00360 * beliebig fortgesetzt00370 * werden, da c}die Routine00380 * im Immediate VBI abluft00390 ***********************00400 ORG $500000410 *******************d}****00420 * die Display-List00430 * ab $500000440 ***********************00450 DFB $70,$70,$70,$70,$70 e} DFB $70,$70,$70 ; 8 Leer- zeilen00460 DFB $57,$00,$70 ; GR. 2, f} lade Bildspeicher ab $5100, Horiz.-Scr.-Flag gesetzt00470 DFB $41,$00,$50 ; nach g} VBI wieder zurueck zum Anfang der DL00480 ***********************00490 * hier noch einige00500 h}* Software-Register hinter00510 * die Display-List00520 ***********************00530 ZEIGER EQU $5009 ; Zeiger auf i} die Bildspeicher-Adresse in der Display List00540 SCROLR DFB $07 ; da HSCROL eij}n NUR-SCHREIB-Register ist, mu ein Software-Re- gister angelegt werden00550 ******************k}*****00560 * VBI ab $600000570 ***********************00580 ORG $600000590 ***********************00600 l} DEC SCROLR00610 LDA SCROLR00620 STA HSCROL00630 CMP #$FF00640 BNE END_VBI ; nicht?m}00650 INC ZEIGER ; Grobver- schiebung00660 LDA #$07 ; Scrollregister n} zuruecksetzen00670 STA HSCROL00680 STA SCROLR00690 END_VBI JMP $E45F ; SYSTEMVBL00700 o}***********************00710 ORG $700000720 ***********************00730 * hier noch der Scroll-00740 * text. Bep}achtet, da00750 * die ersten 20 Zeichen00760 * Leerzeichen sein00770 * mssen (!)00780 ***********************00790 q} BILDSCHIRMCODE " " ; 20 Leerzeichen00800 BILDSCHIRMCODE "GREETINX TO TOP XE, MICHASOFT, TOr}P MAGAZIN"00810 * den Text koennt ihr jetzt00820 * beliebig fortsetzen00830 * (maximale Laenge : 256 Bytes)00840 ********s}***************00850 *00860 *00870 *00880 * END OF SOURCE00890 *00900 *00910 *00920 * Das Programm ist in einet}m ATMAS II hnlichem Assembler-Code geschrieben. Die Assembler-spezifischen Befehle: ORG $ADRESSE - setzt nchste u} Anfangsadresse des Objektcodes (wie ATMAS) DFB $BYTE,$BYTE - Assemblieren von Hexv}zahlen (wie ATMAS) BILDSCHIRMCODE " TEXT " - erzeugt den Bildschirmcode von TEXT und assembliert ihn Ihw}r knnt die Adressen der ORG- Befehle natrlich beliebig setzen, wo ihr freien Speicherplatz habt (Ausnahme: der Text sollx}te am Anfang einer Page stehen). Ihr solltet aber dementsprechen auch das Register ZEIGER ndern. Viel Spa beiy}m abtippen und ein erfolgreiches assemblieren wnscht Euch Euer Eikepa beivKURZBESCHREIBUNG SPEED CALCvon Wolfgang StillerSpeedCalc arbeitet wie SpeedScipt mitdem ATARI-Editor zusammen. Das Men{} be-sitzt Spalten AA bis BX und Zeilen 001bis 100. In jedes Feld, welches ange-sprochen werden kann, knnen Zahlen,Texte,|} Funktionen und Formeln eingetra-gen werden. Jeder Eintrag wird mit >RE-TURN< abgeschlossen.>SHIFT< und >CAPS< bewirkt die}} Gro- undKleinschreibung.1. Arbeit mit den Cursor-TastenCTRL + * Cursor ein Feld nach rechtsCTRL + + Cursor ein Feld~} nach linksCTRL + = Cursor ein Feld nach untenCTRL + - Cursor ein Feld nach oben2. SteuermodusCTRL + A freier Speic}herplatzCTRL + B Einstellen der Hintergrund- farbeCTRL + C Kopieren von Feldern Schrittfolge: 1. Curs}or an die linke obere Ecke der Gruppe 2. CTRL + C 3. Cursor an die rechte untere Ecke der Gruppe } 4. RETURN 5. Cursor an die linke obere Ecke des Zielfeldes setzen 6. RETURNCTRL + D Directory aufrufen}CTRL + F Formatieren der Eintragungen des Feldes(Rechts/Links/Mitte)CTRL + G GOTO: Angabe zum Aufsuchen ei- } nes Feldes (z.B.: CTRL + G --> AB 020)CTRL + H Home: Cursor nach links obenCTRL + K einzelner Feldinhalt l}schenCTRL + L Load (Device:Filename): Laden eines Calc-Files. Gertename angeben D: } C:CTRL + M Verschieben von Feldern Schrittfolge: 1. Cursor an die linke obere Ecke der Grupp}e 2. CTRL + M 3. Cursor an die rechte untere Ecke der Gruppe 4. RETURN 5. Cursor an die linke ober}e Ecke des Zieles 6. RETURNCTRL + N Auslsen des RechenvorgangesCTRL + P Print (Device:Filename) }Ausdrucken der Felder Gertename angeben P: Cursor unter Spalte, nur ent- sprechende Spalte wir}d ge- druckt Cursor rechts unten (letztes Feld) -> GesamtausdruckCTRL + R Ein- und Ausschalte}n des Re- chenvorgangesCTRL + S Save (Device:Filename) Abspeichern von Dateien Ansprechen der} Gerte, Bei Eingabe von "P:" wird Drucker angesprochenCTRL + T Textfarbe einstellenCTRL + W Weite de}s Feldes einstellen von 4 bis 36 mglichCTRL + X DOS aufrufenCTRL+ CLR gesamte Seite lschen, mit Ab- }frage3. Mgliche EingabenZAHLEN : ganze Zahlen/Dezimalzahlen (mit Dezimalpunkt!)TEXT : beliebiger TextFUNKTI}ONEN und FORMELN: beginnen immer mit "="! z.B.: = AA001 * AA020 das Ergebnis wird }im vorher ausgewhlten Feld (Cursorfeld) angezeigt4. nderungenCTRL + E Editier-Modus zur Vernderung}der Feldinhalte bzw. der Formeln (Insertist EIN)Fr weitere Hinweise fr den Gebrauchbin ich dankbar.Wolfgang Stille}rAltbrander Str. 25O-9591 Zwickau/Sa.ist EIN)Fr weitere Hinweise fr den Gebrauchbin ich dankbar.Wolfgang Stille(Bemerkungen zum DIGITALEN REDAKTEUR IIvon Hans-Reiner PeersEin absolutes Spitzenprogramm der PD -Szene ist nach meiner }Meinung 'DER DIGITALE REDAKTEUR II' ===========================Vielleicht kann ich mit den folgendenAnmerkungen einig}en Usern helfen ??Bei vielen Programmierern sowie Usernherrscht leider Uneinigkeit darber, ob62-Sektoren-Files den Exten}der "MIC"oder "PIC" erhalten.Es liegt mir fern, mich hier als Lehr-meister aufzuspielen und will auchnicht weiter auf die}sen Punkt eingehen.Festzustellen ist lediglich, da eseinige Programme gibt, die 62-Sektoren- Files mit dem Extender "MIC"} nichtverarbeiten knnen.Wer also hier Probleme hat, sollte dasFile 'CONVERT.TUR' einladen und dieZeile 1365 entsprechend} abndern.Desweiteren mchte ich hier den ATARI1029, Seikosha GP 500-AT oder hnl.Usern eine Hardcopy-Routine fr ihrenD}rucker anbieten, denn der 'REDAKTEUR'unterstzt nur Epson-Drucker.Wer also einen sogen. Billigdrucker be-sitzt sollte folg}endes tun:1. auf jeden Fall eine Sicherheitskopie anfertigen,2. das File "REDAK.TUR" einladen und "RED1029.ENT" aus} diesem TOP-Magazin dazu "entern",3. das Programm dann als "REDAK.TUR" abspeichern.4. Fertig. Natrlich funktionier}t das nur, wenn Sie vorher den Schreibschutz entfernthaben.Ich will aber unbedingt darauf hin-weisen, da die verwendete} Maschinen-routine nicht von mir ist. Ich habe sienur in geeigneter Form in den Redakteureingebunden.Diese erstklassige R}outine wurde vonmehreren Programmierern bernommen,z.B.von Bjrn Israel im 'Hardcopy-Master'.Wenn meine Recherchen richtig} sind, istes ein Programm von Matthias Wunder.Die Routine ist so gut, da es sinnloswre, eine andere zu schreiben, nur um}selber als Programmierer zu glnzen.Da diese Verffentlichung niemandemeinen finanziellen Nutzen bringt, wirdMatthias nic}hts gegen die Einbindungseiner Routine einzuwenden haben, zumalsein Programm inzwischen 'PD' ist.bringt, wirdMatthias nicdEssen wie Sep in Deutschlandgemanscht von Sebastian GritzDer schon wieder, werden jetzt viel-leicht einige sagen, da ic}h allerdingsin Sachen Futter fr's TOP-Magazin nochnichts getippt habe, lies ich mir fol-gende erlesene Kstlichkeit nicht} ent-gehen.Flambierte Ananas......heit es hier doch im Kochbuch, also wollen wir doch mal sehen.Man nehme:-je 2 }El. Butter-1 DOS(e) Kompottananas oder frische Ananas-4 Glschen Rum-2 El. Zitronenlikr(lechz)-je 2 El. gerstete Ma}ndelsplitter-und zu guter letzt SCHOKOLADEWir beginnen nun mit dem gar zu delizi-sen Gericht:Man lt die Butter in de}r Flambierpfan-ne in Ruhe dahinschmelzen.Um dann den Zucker zu ergnzen.Ist das dann gut vermengt, wirft manmehr oder weni}ger gekonnt die, bereitsabgetropfte, Ananas in jenen Sud.Nun mit dem oben erwhnten Eierlikr(vorsichtig) betrufeln. Die }Menge bittenach eigenem Ermessen festlegen.Damit uns die Frchte nicht anbrennen,bevor das von ihnen erwartet wird, bitteje}ne laufend beschpfen!Ist eine angenehme Temperatur erreicht,so mu die Flambierpfanne vom Feuer ge-nommen werden.An dies}er Stelle mu in einer Schpf-kelle der Rum erwrmt werden, bis jenerbeginnt zu brennen.Nun bitte die flammende Flssigkei}t berdie Frchte gieen, aber Achtung, NICHTber den ATARI!!!Vor dem groen Niedermhen bitte mitMandelsplittern und geri}ebener Schokola-de garnieren, oder wem das nichtschmeckt mit irgendwelchen Leckereieneigener Wahl.Nun wnsche ich Euch gut}en Appetit! Es grt Seppeln Leckereieneigener Wahl.Nun wnsche ich Euch gutJ**************************************** Kleinanzeigen****************************************Zu verkaufen:"}Komplettes ATARI-System:- ATARI 800XE- Matrix-Drucker ATARI XMM 801- Datasette XC12- Joystick Quick Gun Turbo- Original"}kass.: * Schlo Schreckenstein * Computerorgel * Topografie Deutschl.- LiteraturAlles zus"}ammen fr DM. (Alle Ger-te 100%ih in Ordnung)Auf Anfrage auch einzeln:- Computer, Datasette, Joystick, 3 Kas- se"}tten, Literatur 180,- DM- Drucker 195,- DMAuerdem:- ATARI 1027 Typenraddrucker (Typenrad unbrauchbar, Papiertransport"} defekt) ohne Netzteil und Datenkabel, zur Er- satzteilgewinnung: 25,- DMFr evtl. Nachnahmeversand 8 DM. 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Achtung: nur Vermittlungsobjekte!***************"}*************************ACHTUNG!!!Ich suche Informationen zum ROBOTRON-DRUCKER K6313 und Anschlumglichkei-ten an den"} ATARI 800XE.Desweiteren suche ich Kopierprogrammemit denen man TLS-Systeme auf Diskettekopieren kann ohne ber einen Tra"}nsla-tor zu gehen.Meine Adresse: Wolfgang Stiller Altbrander Strae 25a O-9591 Zwickau/Sa"}.**************************************** Suche * ϭΛ * Ϡ * ٠"} * ٠ԛ Evtl. auch mit Computer Angebote bitte an Tobias Geuther A.-Rei"}nhardt-Str.73a O-4073 Halle (Saale)**************************************** Tobias Geuther A.-Rei WǬŠΠ SOEBEN HABE ICH DEN ATARIANER 3/91 VOM MHS-STUDIO DRESDEN IN DIE HAND BEKO&}MMEN UND MUSS IN DIESEM ZUSAM- MENHANG HIER EINE GEGENDARSTELLUNG VERFFENTLICHEN. IM BERICHT BER DIE ABBUC-JHV 19&}91 AUF DER SEITE 52 IST FOLGENDES ZU LESEN: "...DIE GENANNTEN 'OSSIS', DIE DURCH VERTRETER AUS HALLE JA &} WIEDER TOTAL BER DIE STRNGE GESCHLAGEN HABEN , DENN ANDERS KANN MAN ES JA NICHT BEZEICH- NEN, WENN JEMAND IN&} ALLER FF- ENTLICHKEIT DAMIT PRAHLT , CA. 3000 RAUBKOPIEN ZU BESITZEN U. DIESE AUCH NOCH FFENTLICH ZUR 'ANS&}ICHT' ?! VORFHRT..." DA WIR UNS ANGESPROCHEN FHLEN, DA KEIN WEITERER AUS HALLE ANWESEND WAR, FOLGENDE RICHTIGST&}ELLUNG: HIER LIEGT EINE EINDEUTIGE VER- WECHSLUNG VOR!!! DERJENIGE , DER BEHAUPTETE , 1000 DISKETTEN ZU HA- &} BEN (ER SAGTE NICHTS VON 3000!!!!) KAM AUS HALLE! DAS KNNEN ALLE ANWESENDEN MIT 100%IGER SI- CHERHEIT B&}ESTTIGEN! VIELLEICHT WRE ES BESSER GEWESEN, WENN SICH DER VERFASSER DES ARTI- KELS ( MAIK HEINZIG ) ERST EINMAL&} SACHKUNDIG GEMACHT HTTE , BEVOR ER SOLCHE GERCHTE IN DIE WELT SETZT!!!! DAS MHS-STUDIO DRESDEN WURDE SO'y} Aktuelle RestpostenlisteIn unseren Regalen haben sich einigesehr gute Sachen angesammelt! Es sindgrtenteils Kass*}etten, die auch ihrenVollpreis wert wren. Deshalb ist dieGelegenheit jetzt besonders gnstig.Bitte achtet darauf, da je*}des Stck nureinmal vorhanden ist. Wenn es also vonmehr als einer Person bestellt wordenist, bekommt es derjenige, der ams*}chnellsten war!Zum Bestellen knnt Ihr die normalen Be-stellzettel benutzen. Bitte gebt aberdie Bestellnummer mit an!--*}--------------------------------------Kassettensoftware (auf Lauffhigkeit ge- prft!) Stck DM-------*}---------------------------------RPK-001 ZYBEXRPK-002 HOVER BOVERRPK-003 NINJA MASTERRPK-004 ACTION BIKERRPK-006*} SPEED ZONERPK-007 OLLIE'S FOLLIESRPK-008 WARHAWKRPK-009 BOMB FUSIONRPK-010 CAVERNS OF ERIBANRPK-011 ONE MAN*} AND HIS DROIDRPK-012 TRANSMUTERRPK-013 STRATOSPHERE----------------------------------------Diskettensoftware (auf La*}uffhigkeit ge- prft!)----------------------------------------RPD-001 THE NEWSROOM.........30,-- DM La(z TOP-PD-Bibliothek---------------------------------------- In der folgenden Liste bedeutet:-------------------.}--------------------- 1.Spalte: Nummer 2.Spalte: Name 3.Spalte: Art A: Anwendung S:.} Spiel D: Demo M: Magazin 4.Spalte: Preis---------------------------.}------------- TOP-Magazin (Best.-Nr. PTM #)---------------------------------------- 001: TOP-Magazin Juli 1990 .} M 2,- 002: TOP-Magazin August 1990 M 2,- 003: TOP-Magazin September 1990 M 2,- 004: TOP-Magazin Oktober 1990 M 2,.}- 005: TOP-Magazin November 1990 M 2,- 006: TOP-Magazin Dezember 1990 M 2,- 007: TOP-Magazin Januar 1991 M 2,- 00.}8: TOP-Magazin Februar 1991 M 2,- 009: TOP-Magazin Mrz 1991 M 2,- 010: TOP-Magazin April 1991 M 2,- 011: TO.}P-Magazin Mai 1991 M 2,- 012: TOP-Magazin Juni 1991 M 2,- 013: TOP-Magazin Juli 1991 M 3,- 014: TOP-Mag.}azin August 1991 M 2,- 015: TOP-Magazin September 1991 M 2,- 016: TOP-Magazin Oktober 1991 M 2,---------------.}-------------------------- Compy/Shop-Magazin (Best.-Nr.: PCS #)---------------------------------------- Compy-Shop-Magazi.}n (2/89-4/90) M 2,- Es sind alle CS-Magazine vorrtig. Geben Sie bei Bestellung PCS und die Nummer an!.}----------------------------------------Public-Domain-Software (Best.-Nr. PDS #)---------------------------------------- .}001: SOFTSYNTH A 2,- 002: SEREAMIS S 3,- 003: ATLANTIS S 3,- 004: .}Abenteuer in Schottl. S 2,- 005: SPEZIAL SOUNDBOX D 2,- 006: PRSIDENT S 2,- 007: WILLE.} S 2,- 008: Paint 256 A 2,- 009: FIFFIKUS S 2,- 012: GEODARST V.}1.1 A 2,- 013: TURBO-LADER-UTILITIES A 2,- 014: TRACK-COPY und SPEEDSCRIPT A 2,- 015: MUSICA .} A 2,- 016: DER DIGIT. REDAKTEUR A 2,- 017: BASIC- und T-BASIC-PROGRAMME AUS EIGENER PRODUKTION .} A 2,- 018: CAS to COM FILETRANSFER 1.2 und HYPRA DISK 1.3 A 2,- 019: SAMPLER-DEMOS D 2,- 0.}20: MICRO-PRINT STAR 1029 und HEADLINER A 2,- 021: ATARI POP-DEMO D 2,- 022: TOP-Magaz.}in Demo-Disk D 2,- 026: THE RIDDLE II S 2,- 027: TEXT-PRO mit Dokumentation A 2,- 28a: THE BIG DEMO (.}1050) D 2,- 28b: THE BIG DEMO (XF-551) D 2,- 029: ASTRONOMIE A 2,- 030: G.O.S. .} A 2,- 031: DIE ZEITMASCHINE I S 2,- 032: DIE ZEITMASCHINE II S 2,- 034: WITZ-DISK V1.1 .} D 2,- 035: Print-Shop Utilit. I A 2,- 036: Print-Shop Utilit. II A 2,- 037: Print-Shop Util. I+II A.} 3,- 038: MyDOS 4.5 A 2,- 039: Deutsche Anleitung zu MyDOS 040: MyDOS 4.5 und Anleit. A 3,- 041: .}Softsynth-Demo-Disk D 2,- 042: Softsynth & Demo-Disk A 3,- 043: Compy-Shop- & Grafik-Demos D 2,- 044: Hypra.}-Soft-Diskette A 2,- 045: DVC-C-Compiler A 2,- 046: Knigsdiamanten S 2,- 047: Music-Non-.}Stop I + II D 2,- 048: Music-Non-Stop III+IV D 2,- 049: Music-Non-Stop I-IV D 3,- 050: Tetris Versione.}n S 2,- 051: Speedscript 3.0 A 2,- 052: Hobby Tronic Demo '88 D 2,- 053: Hobby Tronic Demo '8.}9 D 2,- 054: Hobby Tronic Demo '90 D 2,- 055: Copy Disk, Tape and Cartr. A 2,- 056: MAPDA Sound-Demo .} A 2,- 057: Garfield-Diashow D 2,- 058: Zyclop S 2,- 059: Space Pussies & Black Jack S .}2,- 060: Shit Digi Teil I D 2,- 061: Shit Digi Teil II D 2,- 062: Music-Player D 2,- .}063: SOS-Mangan S 2,- 064: Trivia Quiz S 2,- 066: Orakel & Brse S 2,- 067: .}EPYX Spiele-Demo's S 2,- 068: Perry Rhodan Demo D 2,- 069: PUC-MUC S 2,- 070: Newsp.}aper A 2,- 071: Teste Deinen I.Q. S 2,- 072: AMC Sound-Demos D 2,- 073: AMIGA Samp.}ler-Demos D 2,- 074: Drucker-Utilities A 2,- 075: Diskmanager XL A 2,- 076: Mega-Demos I .} D 2,- 077: Girl Slideshow D 2,- 078: C64-Adventure II, III & IV S 2,- 079: The Warsaw Tetris .} S 2,- 080: Boulder-Dash Caves S 2,- 081: 0-8-15-Soft Sounddemo D 2,- 082: RainbowDOS & CS-Text-Edit.}or A 2,- 083: XMM801 Letter Printer A 2,- 084: Werner Slideshow D 2,- 085: AMC Info-Disketten M .}3,- 086: R.A.C. Demo-Magazin 1 M 2,- 087: R.A.C. Demo-Magazin 2 M 2,- 088: AMIGA Picture Show 1 D 2,- .}089: AMIGA Picture Show 2 D 2,- 090: AMIGA Picture Show 3 D 2,- 092: Alle AMIGA Show's 1-3 D 4,- 093: /}Raytracing Animation D 2,- 094: Magnus Grafik/Sound D 2,- 095: Songs of the World D 2,- 096: Utili/}ties fr alle A 2,- 097: 130XE Impossible Demo D 2,- 098: Amiga Raytracing Pic. D 2,- 099: Banana-Dem/}o D 2,- 100: Dr.XL's Malprogramm A 2,- 101: Screenshot-Simulator D 2,- 102: ZONG Musikdemos/} #1 D 2,- 103: Designers Tools A 2,- 104: Stellar Trio S 2,- 105: Daisy Dot II /} A 2,- 106: TextPro 4.5 (130XE) A 2,- 107: TextPro 4.5 (800XL) A 2,- 108: Altern.Reality Musics /} D 2,- 109: Garfield Super Show D 2,- 110: Goldcave/Cavepac S 2,- 111: Admirandus S /}2,- 112: Fuball-Manager S 2,- 113: Hobby Tronic Demo '91 D 2,- 114: CAD XE S 2,- /}115: Pungoland-Levels I S 2,- 116: Pungoland-Levels II S 2,- 117: Pungoland-Levels III S 2,- 118: /}Business & Finance A 2,- 119: Music Box D 2,- 120: ATARI Expo Demo 1991 D 2,- 121: AMC S/ }onderdisk #3 M 2,- 122: Analog Data Base A 2,- 123: Max Headroom Demo D 2,- 124: DOS 4.0 / } A 2,- 125: Hanse XL S 2,- 126: Disk Filesmanagement System A 2,- 127: Mega-Demos II / } D 2,- 128: Mega-Demos III D 2,- 129: Mega-Demos IV D 2,- 130: Raindorfs.Sample Dem/ }o D 2,- 131: Flash/Auraball S 2,- 132: Crystal Cluster S 2,- 133: The ATARI Translator / } A 2,- 134: General Ledger A 2,- 135: Atomic S 2,- 136: Alle CSM-Inhalte A /}2,- 137: Gardener's Disk-Ut. A 2,- 138: Calc 800XL+Karteiverwaltung A 2,- 139: Fractal Expre A 2,- /}140: Animator A 2,- 141: Side Print A 2,- 142: Daisy D. 2/Billboard dt.Anl.A 2,- 143: /}Diamond OS/Labelprinter A 2,- 144: MacroAssembler XE V4.33 PowerPack V2.1 A 2,- 145: Fhrerschein Kl/}asse 3 S 3,- 146: Digit. Redakteur II A 3,- 147: Altern.Reality Tips 1 A 2,- 148: Altern.Reality Tips /}2 A 2,- 149: Bitte Acht Bit Magazin M 2,- 150: 8-Bit-Magazin Demoausgabe M 2,- 151: SMD-Aktuell /} M 2,- 152: SMD-Demo 1 M 2,- 153: SMD-Demo 2 M 2,- 154: Wurmi/Koala Slideshow S/D /}2,- 155: Graphics Art Department/ Universal Graphics Pinter A 2,- 156: Mega-Demos V D 2,- 157: Mega/}-Demos VI D 2,- 158: Mega-Demos VII D 2,- 159: Mega-Demos VIII D 2,- 160: Pungo /} S 2,- 161: Karate-Master S 2,- 162: SADO #1 S 2,- 163: Hulk Out /} S 2,- 164: Explorer II S 2,- 165: Girls, Girls, Girls S/D 2,- 166: AMC-Utilities I /} A 2,- 167: AMC-Utilities II A 2,- 168: Directory-Printer/Men A 2,- 169: Trouble with the Bubble /} S 2,- 170: The Whipping TOP S 2,- 171: Mega-Demos IX D 2,- 172: Mega-Demos X D/} 2,- 173: Digital Collection 1-5 D 4,- 174: Oilimperium XL S 2,- 175: Die dunkle Macht d.Unrigah S 4,-/} 176: Gothic I S 2,- 177: Print Star II Demo A 2,- 2,- 175: Die dunkle Macht d.Unrigah S 4,-,PBedienung des TOP-MagazinsIm Inhalt-Modus:----------------CONTROL+W....Einstellen der Anzahl der Zeilen, d3}ie gedruckt werden sollenCONTROLSHIFT & TAB..System BootenSTART........Inhalt der/einer anderen M3}agazin-Disk laden (Geht erst ab Ausgabe 01'91!)HELP.........Beschreibung ladenPfeiltastenoder Joy-stick.....3}...Auswhlen eines TextesRETURN oderFeuerknopf...Lesen des ArtikelsIm Text-Lese-Modus:-------------------+...........3 }.Seite zurckBel. Taste...Seite vorESC..........zum InhaltJoystick.....Blttern, bei Knopf+Links zum InhaltD3!}............Drucken im ASCII-Format (luft auf allen Druckern)CONTROL - D..Drucken auf Epson- und 3"}IBM-kompatiblen DruckernDAS AUSGABEPROGRAMM IST NUR IN VERBIN-DUNG MIT DEM VOLLSTNDIGEN TOP-MAGAZINPUBLIC DOMAIN SOFTWAR3#}E!-kompatiblen DruckernDAS AUSGABEPROGRAMM IST NUR IN VERBIN-DUNG MIT DEM VOLLSTNDIGEN TOP-MAGAZINPUBLIC DOMAIN SOFTWAR0November '91Vorwort zur Ausgabe 11'91InfoVORWORT.TXTImpressumInfoIMPRESS.TXTVersand & PreiseInfoBESTELL.TXTPLASTRON7%} - BestellaktionInfoPLASTBE.TXTUmfrage - 1.HochrechnungInfoUMFR.TXTUmfrage (Fragebogen)InfoUMFRAGE.TXTInfo zum Repar7&}aturserviceInfoHILFE.TXTInteressante NeuigkeitenNewsNEUIGK.TXTNeues vom PD-MarktNewsPDNEWS.TXTWorkshop-ManagerNews7'}WSM.TXTXF-551 UtilitydiskNewsXFUTIL.TXTDie A.B.B.U.C. - JHVBerichtJHV.TXTDemos, Demos, DemosBerichtDEMOS.TXT4. U.N.7(}O. TreffenBerichtUNOTREFF.TXTRaubkopienBerichtRAUBKOPY.TXTDie AffenSatireAFFEN.TXTDie Software dieser AusgabeSoftwa7)}reSOFTWARE.TXTPlastronTestPLASTTES.TXTThe Laser RobotTestROBOT.TXTLDS "C:" EmulatorTestLDSC.TXTVideofilm-Verwaltun7*}g V2.5TestVIDEO.TXTATARI'anerTestATARIANE.TXTGames CornerSerieORNER.TXTAssembler-Kurs - Teil 3KursSSKURS.TXTHar7+}dwarescrolling - Teil 2KursHS2.TXTSpeedCalcTipsPEEDCAL.TXTDer digitale Redakteur IITipsEDAK.TXTEssen wie Sep in D7,}eutschlandKcheUECHE.TXTKleinanzeigenPostNZ.TXT!!! WICHTIGE MITTEILUNG !!!VorschauORSCH.TXTAktuelle Restpostenlis7-}teKatalogESTP.TXTTOP-PD-BibliothekKatalogDSOFT.TXT WICHTIGE MITTEILUNG !!!VorschauORSCH.TXTAktuelle Restpostenlis4: Der Compy-Shop-TextediorDer Editor ist sehr Benutzerfreundlich gehalten. Alle Funktionen sind M#/}enge-steuert, knnen aber auch durch einfache, logische Tastenfolgen erreicht wer-den. So knnen Sie zum Beispiel bereits #0}vorhandene Texte auf zwei verschiedeneArten einladen.1. Sie drcken CONTROL und L. Danach mssen Sie nur noch den Namen de#1}r Datei eingeben, die Sie einladen mchten.2. Sie drcken CONTROL und D. Anschlieend werden Sie nach dem Laufwerk ge- #2} fragt, von wo Sie die Datei laden wollen. Drcken Sie einfach auf die ent- sprechende Nummer. Sofort wird Ihnen das Inha#3}ltverzeichnis der Diskette des angewlten Laufwerks angezeigt. Sollten alle Dateien des Inhaltsverzeich- nisses im Fens#4}ter platz finden, erscheint unten ein Men mit fnf Auswahl- mglichkeiten. Sollten mehr Dateien im Inaltsverzeichnis steh#5}en als ange- zeigt werden knnen, haben Sie zwei Mglichkeiten: 1. Falls die Datei, die Sie laden mchten, bereits ang#6}ezeigt wird, drcken Sie einfach auf RETURN und Sie gelangen in das nchste Men. 2. Falls die Datei, die Sie laden#7} wollen, nicht im Fenster erscheint, drk- ken Sie einfach irgendeine andere Taste und der zweite Teil des Inhalts- #8} verzeichnisses wird angezeigt. Anschlieend erscheint auch hier wieder das Men. 1 - Disk Laden Hinzulad#9}en Anhngen Speichern Directory Nun knnen Sie aus diesem Men die Funktion auswhlen, die Sie ausfhren mchten.#:} Das geschiet mit den Cursor-Tasten und der RETURN-Taste. Whlen Sie zum Beispiel LADEN an, dann wird die erste Datei, obe#;}n links in der Ecke, invers dargestellt. Wieder knnen Sie mit den Cursor-Tasten von einer Datei zur anderen wandern. H#<}aben Sie die Datei gefunden, die Sie laden mchten, drcken Sie einfach RETURN.Mit der Zeit werden Sie feststellen, da #=}alle Funktionen so leicht zu Handhabensind. Hier aber erst einmal eine Liste aller verfgbaren Funktionen: CONTROL A #>}- Umlaut a, klein -  SHIFT/CONTROL A - Umlaut a, gro -  CONTROL D - Directory Abfrage CONTROL E - Defin#?}ierten Block anSHIFT/CONTROL E - Ersetzen aktivieren Cursorposition ein-SHIFT/CONTROL H - Softtrennung #@} fgen CONTROL I - Info Speicherbelegung CONTROL K - Makro definieren CONTROL L -#A} Datei laden CONTROL M - Block definierenSHIFT/CONTROL M - Marker setzen CONTROL O - Umlaut o,#B} klein - SHIFT/CONTROL O - Umlaut o, gro -  CONTROL S - Sonderzeichen sz- SHIFT/CONTROL S - Suchen Modus #C} CONTROL U - Umlaut u, klein - SHIFT/CONTROL U - Umlaut u, gro -  CONTROL W - Datei abspeichernSHIFT/C#D}ONTROL W - Wortumbruch ein/aus CONTROL X - Wort nach rechts CONTROL Y - Block definieren CONTROL Z -#E} Wort nach links CONTROL , - Zeilenanfang SHIFT/CONTROL , - Cursorform ndern CONTROL . - Zeilenende #F} SHIFT/CONTROL . - Cursorblinken ein/aus SHIFT < - Home Position CONTROL < - Zum TextanfangSHIF#G}T/CONTROL < - Zum Textanfang SHIFT > - Einfgmodus ein/aus CONTROL > - Ein Zeichen einfgen SHIFT/CONTR#H}OL > - Zum Textende CONTROL - - Eine Zeile aufwrts SHIFT/CONTROL - - Eine Seite aufwrts CONTROL = - Eine Zeil#I}e abwrts SHIFT/CONTROL = - Eine Seite abwrts CONTROL + - Ein Zeichen links CONTROL * - Ein Zeichen recht#J}s ESC - Menleisten an/aus TAB - Zum TAB springen SHIFT TAB - Tabulator setzen CONT#K}ROL TAB - Tabulator lschen CAPS - Grosschrift an/aus BACKSPACE - Zeichen links lschenCONTROL BACKSP. -#L} Zeich. rechts lschen SHIFT BACKSPACE - Text lschenSELECT/TASTE - Vordefinierten Makro aufrufenHaben Sie die Tabulat#M}or Positionen Verndert, so knnen Sie den ursprnglichenZustand durch drcken der Tastenfolge SHIFT/CONTROL/TAB wieder hers#N}tellen.Durch drcken der ESC-Taste aktivieren Sie die Menleiste. Von hier aus knnenSie alle Funktionen des Editors sehr #O}leicht anwhlen. Es gibt insgesamt vierverschiedene Men's, die durch drcken der Tasten 1 bis 4 umgeschaltet werden.Haben #P}Sie die ESC-Taste versehentlich gedrckt, bringt Sie ein erneutes drckender ESC-Taste wieder in den Texteingabe-modus zurc#Q}k.Innerhalb der Menleiste knnen Sie alle Funktionen mit den Cursortasten an-whlen. Sie brauchen dabei die CONTROL-Taste#R} nicht zu drcken. Die jeweils an-gewhlte Funktion wird invers dargestellt. Mit der RETURN-Taste aktivieren Siedann die ei#S}nzelnen Funktionen. Hier eineListe aller vier Men's:MEN 1 - Disk Laden Hinzuladen Anhngen Speichern Directory#T}Laden - Zum Laden einer Textdatei, lscht den aktuellen Textbuffer, der Dateiname mu eingegeben werden.H#U}inzuladen - Ldt eine Textdatei an die aktuelle Cursorposition, verschiebt den vorhandenen Text nach unten.Anh#V}ngen - Ldt eine Textdatei an das Ende des vorhandenen Textbuffers.Speichern - Sichert den vorhandenen Textbuffer auf #W}Diskette. Die Laufwerks- nummer kann durch gleichzeitiges drcken der CONTROL-Taste und einer der T#X}asten zwischen 1 und 8 gendert werden.Directory - Zeigt die Directoty der Diskette im angegebenen Laufwerk. Zum #Y} ndern der Laufwerksnummer drcken Sie einfach die Tasten 1 bis 8. Wird die Directory angezeigt, kann eine be#Z}liebige Funktion aus dem Men 1 mit den Cursortasten angewhlt und ausgefhrt werden. Der Dateiname#[} braucht nicht eingegeben zu werden, er kann direkt mit Hilfe der Cursortasten angewhlt werden. Durch drcken d#\}er ESC- Taste knnen Sie diese Funktion wieder verlassen.MEN 2 - Lschen Zeile Wort Absatz Rest #]} Block TextZeile - Lscht die Zeile, in der sich der Cursor befindet.Wort - Lscht das Wort, auf dem sich der C#^}ursor befindet.Absatz - Lscht den Absatz in der sich der Cursor befindet ab der aktuellen Cursorposition.Rest -#_} Lscht den Textbuffer ab der aktuellen Cursorposition. Der Text links (vor) vom Cursor bleibt erhalten.Block - Si#`}e knnen einen Block anwhlen, der anschlieen gelscht werden soll.Text - Lscht den gesamten Textbuffer. Alle gemachten #a}Eingaben gehen ver- loren.MEN 3 - Block und Drucken Block def. Kopieren Druck 80Z. Speichern Lschen Dr#b}uck 40Z.Block def. - Dient zum definieren eines Textblockes. Der Anfang des Blockes wird mit der aktuellen Cur#c}sorposition gleichgesetzt. Das Ende des Blocks bestimmen Sie durch versetzen des Cursors mit den Cursor- #d} tasten. Die CONTROL-Taste braucht dabei nicht gedrckt zu werden. Markiert wird das Ende des Blockes durch#e} drcken der RETURN-Taste. Der Buffer fr diese Funktion ist auf 1024 Zeichen begrenzt.Speichern - Dient zum a#f}bspeichern des angewhlten Blockes.Kopieren - Der angewhlte Block wird an die aktuelle Cursor-Position einge- #g} fgt.Lschen - Lscht den angewhlten Block.Druck 80Z. - Druckt den gesamten Text im 80 Zeichen Format aus.Druck 40#h}Z. - Druckt den gesamten Text 40 Zeichen Format aus.MEN 4 - Utilities Suchen Weitersuch Ersetzen Marker set Key de#i}f. QuitSuchen - Dient zum schnellen auffinden bestimmter Textstellen. Optionen: Sie knnen bestimmen, ob#j} auf Gro- oder Kleinschreibung geachtet werden soll.Weitersuch - Falls die gesuchte Kombination ffter im Text#k} vorkommt, kann mit dieser Funktion weitergesucht werden.Ersetzen - Der Funktion Suchen verwand, nur mit dem #l}Unterschied, da die ge- fundenen Zeichenkombination durch eine neue ersetzt werden kann. Optionen:#m} Auch hier knnen Sie bestimmem ob auf Gro- und Klein- schreibung geachtet werden soll. Mit der zweiten Option #n}geben Sie an, ob jedesmal vor dem Ersetzen nachgefragt werden soll, ob es sich um die gesuchte Zeic#o}henfolge handelt, und ob diese ersetzt werden soll oder nicht.Marker set - Eine sehr hilfreiche Funktion um Tex#p}tstellen schnell anzuspringen. Sie haben die Mglichkeit bis zu 10 Marken im Text zu setzen. Das ge#q}schieht durch einfaches drcken der Tasten 1 bis 0. Setzen Sie den Cursor einfach an die Textstelle, die Sie mar#r}kieren wollen und rufen Sie die Funktion Marker setzen auf. Anschlieend drcken Sie eine der Zahle#s}n 1 bis 0. Um nun diese Textstelle wieder anzu- springen, drcken Sie einfach SHIFT/CONTROL und die entsprechend#t}e Zahl. Alle belegten Marken werden in einem Fenster unten links am Bildschirm angezeigt. ACHTUNG! #u}Durch einfgen von Text knnen die Marken verrutschen!Key def. - Ebenfalls eine sehr ntzliche Funktion, die #v}Ihnen sehr viel Tipp- arbeit er sparen kann. Sie knnen bis zu 15 Zeichen Text durch drcken nur ei#w}ner Taste aufrufen. Beim Aufruf dieser Funktion wird Ihnen ein Bildschirm mit den bereits belegten Tasten gezeig#x}t. Taste aufrufen. Beim Aufruf dieser Funktion wird Ihnen ein Bildschirm mit den bereits belegten Tasten gezeig - FORT VON UNS BER DIESEN PEINLI- CHEN FEHLER INFORMIERT UND ZUR RICHTIGSTELLUNG DER FAKTEN IM NCHST'z}EN ATARIANER AUFGEFORDERT.Freude (?) im Adventdie Vorschau auf die nchste Ausga'{}be...Dank der hervorragenden Mitarbeit un-serer Leser am TOP-Magazin knnen wirEuch diesmal sogar schon konkret sagen,w'|}as im nchsten Magazin unter anderemzu lesen sein wird. * Ein Bericht ber ATARI-Exoten * Tips to "Textpro" * T'}}ests u.a. zu "Graf von Brenstein" "WASEO-Publisher" "MEGA-MAGAZINE" '~}"Pirates of the Bar- bary Coast" * Eine neue Games-Corner * so die Post will Assemblerkurs - 4 '} * Hardwarescrolling - 3 und... * die Endauswertung der Umfrage und Bekanntgabe der Gewinner!!!Lat Euch doch e'}infach wie immer ber-raschen! Ein spezielles Weihnachts-Bon-bon haben wir natrlich auch wieder inpetto, aber da man schl'}ielich nicht imNovember verrt, was man in Dezember ge-schenkt bekommt, wird nichts weiter dazuverraten!Wer an der Umfrag'}e noch nicht teilge-nommen hat und in die Endauswertung miteinflieen will, mu sich beeilen! Am20.November ist Einsendesc'}hlu!!!Bis zum nchten Mal... THE TOP CREW... Tobias Chris, '} Micha!zum nchten Mal... THE TOP CREW... Tobias Chris, $Heureka! - Gamescornervon Christoph ParthierDa es uns inzwischen eine heilige Tra-dition geworden ist, Versprechungen i;}nder Vorschau der jeweils vorhergehendenMagazins einzuhalten, erklrt essich natrlich von selbst, warum es denange;}kndigten Cheat-Monitor heute (undwahrscheinlich niemals) gibt bzw. gebenwird...Aber Spa mal beiseite, nach einigemKopf;}zerbrechen bei der Arbeit an diesemMonitor, habe ich mich gefragt, warumnoch einen neuen Monitor programmieren,wenn es doc;}h schon viele z.T. sehr gutegibt. (Das bitte nicht auf den Artge-nossen von der letzten Ausgabe bezieh-en!)So, Spa wied;}er her, wir befinden uns jaschlielich in der SPIELE-Ecke!Wie schon erwhnt, kann man sich auchmit jedem einigermaen komfo;}rtablen Mo-nitor zu unendlichen Leben bei diversenSpielen verhelfen, doch dazu gleich et-was mehr.Noch schnell einige "k;}onventionelle"Tricks, d.h. solche, die direkt imSpielablauf zu verwenden sind.In DONKEY KONG JUNIOR tue man folgen-des: ;}START drcken (Spielstart) und danndie SHIFT-Taste halten und BOOGA einge-ben. Jetzt kann man 'K' drcken um un-sterblich z;}u sein und mit 'S' Levelberspringen.In BREATH OF THE DRAGON kann man direktdie Level 1-6 anwhlen, indem man imTitelbil;}d die Tasten '1'-'6' drckt.Ebenso verfhrt man auch in HARDHAT'sMACK, blo whlt man hier nur zwischenden Levels 1,2 und;} 3.Um BASIL zu lsen mu man in Level 1Dolch, Pistole, Blumen, Schlssel undZigarre einsammeln. Level 2 erfordertKarte, ;}Hut, Zahn, Knochen und das Obst,whrend man das 3. Level durch Sammelnvon Brief(en), Kerze, Blumen, Zigarreund Vorhngesch;}lo bewltigt.Zurck zu den unendlichen Leben:Wie gesagt mchte ich heute und vorallem in den nchsten Ausgaben eineMgl;}ichkeit zeigen, wie man einfach miteinem Diskmonitor (Diskeditor u..)verhltnismig einfach 'gecheatete'(man verzeihe mi;}r meine Wortkonstrukt-ionen) Versionen von Spielen erzeugt.Das Prinzip ist, da man bestimmte-Zeichenketten auf Diske;}tte ver-ndert, die dann im Speicher als 'mo-difiziertes' Programm funktionieren, umes mal kompliziert auszudrcken. (Sok;}nnten z.B. die Counter fr die nochverbleibenden Leben gleich am Anfangauf eine hhere Zahl gesetzt werden.)Als Diskedit;}or empfehle ich HYPRA-DISKV1.3, da er 1. PD ist und 2. auf derAusgabe 1/1991 zu finden war. Wer ihnnoch nicht besitzt, kan;}n auch die PD-Disk #44 bei der PD-Bibliothek desTOP-Magazins bestellen. Vermutlich wer-den wir ihn auch nchste Ausgabe mi;}t aufdas Magazin packen. Natrlich kann auchjeder andere Diskeditor verwendet wer-den, jedoch sollte er ber eine Such-und;} Editierfunktion verfgen.Die zweite Empfehlung ist auerdem dieManipulation auf einem Backup auszufh-ren, soweit das m;}glich/vom Herstellerdes Spiels erlaubt ist. Fr eventuellentstandene Schden bernehmen wir na-trlich Garantie!Wi;}e geht man nun vor? Mit der Suchopt-ion des Editors lt man die jeweilige-Zeichenkette suchen und ndert siedann in d;}ie angegebenen Zeichen um.Schlielich empfiehlt es sich nicht, dasAbspeichern des editierten Sectors zuvergessen. (Eine aus;}fhrliche Anleitunggibt es dann in der nchsten Ausgabe,falls es jetzt noch nicht ganz klar ge-worden ist.)An folgenden ;}Beispielen kann man sichschon mal versuchen:----------------------------------------Spiel Suchtext ersetzen durch;}----------------------------------------MONTEZU- "F"(invers), "%"(invers),MA'S RE- CTRL "M"(in- CTRL "M"(in-VENGE ;} vers) vers)----------------------------------------PANTHER "F"(invers), "%"(invers), (in- ;} (invers) vers)----------------------------------------JUNGLE "F"(invers), "j"(invers),HUNT "," ;} ","----------------------------------------Viel Spa beim Experimentieren, anson-sten bis zum nchsten mal!" 8z SACHKUNDIG GEMACHT HTTE , BEVOR ER SOLCHE GERCHTE IN DIE WELT SETZT!!!! DAS MHS-STUDIO DRESDEN WURDE SO?}- FORT VON UNS BER DIESEN PEINLI- CHEN FEHLER INFORMIERT UND ZUR RICHTIGSTELLUNG DER FAKTEN IM NCHST?}EN ATARIANER AUFGEFORDERT.Freude (?) im Adventdie Vorschau auf die nchste Ausga?}be...Dank der hervorragenden Mitarbeit un-serer Leser am TOP-Magazin knnen wirEuch diesmal sogar schon konkret sagen,w?}as im nchsten Magazin unter anderemzu lesen sein wird. * Ein Bericht ber ATARI-Exoten * Tips to "Textpro" * T?}ests u.a. zu "Graf von Brenstein" "WASEO-Publisher" "MEGA-MAGAZINE" ?}"Pirates of the Bar- bary Coast" * Eine neue Games-Corner * so die Post will Assemblerkurs - 4 ?} * Hardwarescrolling - 3 und... * die Endauswertung der Umfrage und Bekanntgabe der Gewinner!!!Lat Euch doch e?}infach wie immer ber-raschen! Ein spezielles Weihnachts-Bon-bon haben wir natrlich auch wieder inpetto, aber da man schl?}ielich nicht imNovember verrt, was man in Dezember ge-schenkt bekommt, wird nichts weiter dazuverraten!Wer an der Umfrag?}e noch nicht teilge-nommen hat und in die Endauswertung miteinflieen will, mu sich beeilen! Am20.November ist Einsendesc?}hlu!!!Bis zum nchten Mal... THE TOP CREW... Tobias Chris, ?} Micha!zum nchten Mal... THE TOP CREW... Tobias Chris, <