- GED czyli jak ulepszyć grafikę #15. -
Wyobraź sobie, drogi Czytelniku, program graficzny, umożliwiający uzyskanie w piętnastym trybie graficznym do 14 kolorów w jednej ( ! ) linii ekranowej ... ... BEZ żadnego migania... Z możliwością zmiany dziewięciu kolorów co każdą linię... Z pełną możliwością zmian wszystkich komórek kolo- ru trybu piętnastego oraz z (prawie) pełną kontrolą nad wszystkimi obiektami PMG w Atari ( np. zmienianie, co każdą linię, ich koloru, szerokości, itd. ) ...
A teraz... sprawdź, czy w Twojej kolekcji programów przypadkiem nie pałęta się program "GED". To właśnie on jest edytorem graficznym, który umożliwia wszystkie wyżej wymienione przeze mnie operacje graficzne. GED'a z pewnością posiada wiele osób, jednak niewielu doceniło jego możliwości, a jeszcze mniej potrafi z niego korzystać.
Znam powód takiego stanu - mimo dość dobrej, oryginalnej angielskiej instrukcji do niego, sam program nie prezentuje się ciekawie - pusty ekran, tylko na górze jest mały prostokąt, oznaczający tryb pracy GED'a. Duże potencjalne możliwości ulepszenia grafiki "piętnastki", jakie istnieją w GED'zie, są niestety jakby "ukryte" przed użytkownikiem z powodu jego nieciekawej obsługi - mało funkcji, itp. sprawy.
Mam nadzieję, że po tym opisie GED'em
zainteresuje się więcej osób... Zapewniam,
że efekty pracy GED mogą być naprawdę
zadziwiające, a wszystko zależy od chęci
użytkownika oraz samego obrazka ( jedne
obrazki można "podkolorować" na GED'zie
lepiej, inne gorzej... :)) ).
GED nie jest typowym programem graficznym. Jego autor stworzył go przede wszystkim z myślą o uzyskaniu najlepszego możliwego trybu graficznego bez migania, jaki potrafi wyświetlić małe Atari. Ten tryb wyświetlania zużywa prawie 10 kB kodu DLI do zmiany rejestrów kolorów w każdej linii.
Pozwala także umieszczczać obiekty PMG w
dowolnym miejscu na ekranie, dzięki czemu
uzyskuje się dodatkowe kolory.
GED i kod, który on zawiera, nie jest "public domain". Można go jednak rozpowszechniać bez żadnych opłat. Prawa autorskie należą do Johna Harrisa [ (c) 1993 by John Harris ].
Autor programu prosi o skontaktowanie się z nim w wypadku użycia formatu grafiki GED'a w jakimkolwiek programie komercyjnym.
Oczekuje też na wszelkie sugestie i pytania na temat GED.
Oto jego adres:
John Harris
45346 Graceway Dr.
Ahwahnee, CA 93601, USA
Internet:
jharris@cup.portal.com
Po tak upierdliwym wstępie czas na
konkrety... :-)
Podstawowa obsługa programu :
===============================
*,+,-,= - poruszanie kursorem
joystick - ----"----- ----"----
Control & *,+,-,= - ruch co 8 pikseli
Shft + Ctrl & - - skok na górę ekranu
0-3 - wybór aktualnego rejestru koloru
( 0=kolor tła )
G - pobiera kolor na pozycji kursora i
ustawia na aktualny kolor ( tylko
dla "normalnych" kolorów, tzn. nie
dotyczy to kolorów obiektów PMG )
X - wymienia dwa rejestry koloru. Aktualny
kolor będzie wymieniony na kolor na
pozycji kursora.
Shft & *,+,-,= - zmienia kolor oraz jasność
bieżącej "komórki koloru".
C - kopiuje pojedynczą "komórkę koloru"
do następnej (niższej) linii obrazu.
Jeśli zmieniasz większą ilość linii,
np. z góry na sam dół, to przytrzymaj
ten klawisz aby sobie ułatwić pracę.
W - kopiuje całą linię "komórek koloru"
do następnej linii obrazu.
, . - przesuwają granice "komórki koloru"
w lewo lub w prawo.
T - wyświetla 'paletę testową' (widać
tam np. gdzie są umieszczone duszki).
Spacja - przełącza tryb pracy GED'a :
rysowanie lub wypełnianie.
U (undo) - przywraca stan rysunku
przed użyciem funkcji Fill
(wypełniania).
D - przełącza tryb Fill'u: normalny (pełny)
i 'dither' (kratka). Podaj liczbę 0-3, co
uformuje "kratkę" między tym wybranym,
a aktywnym kolorem.
B - przełącza tryb Brush'a ( pędzla ).
Umożliwia powielanie fragmentu grafiki
(jednokolorowego) na ekranie.
Kursor powinien być na obiekcie PMG,
który utworzy kształt pędzla.
P - przełącza między trybem edycji
'normalnych' kolorów ( playfield ), a
kolorami duszków (PMG). Dalsze,
poniższe funkcje można uruchomić
po uaktywnieniu opcji "P" (włączenie
części GED do obiektów PMG).
A - włącza automatyczne wybieranie
obiektu PMG pod kursorem.
1-4 - wybór duszka 1-4
5-8 - wybór pocisku 1-4
Shft & 1-8 - zaznacza aktualną pozycję
kursora jako poziomą początkową
pozycję obiektu PMG.
< > - zmienia bieżącą szerokość obiektu
PMG : normalna/podwójna/poczwórna.
M - przełącza bit pierszeństwa dla pocisków
używanych jako 5-ty duszek.
O - przełącza bit pierszeństwa (priorytet)
dla nakładania kolorów PMG (tzn. który
duszek ma się pojawić nad /przed którym).
F - przełącza cztery tryby priorytetów
playfield ("normalnych" kolorów) i PMG.
To zmienia który obiekt ukaże się przed
innymi obiektami na ekranie, "z przodu"
( #1. tryb priorytetu GED'a to rysowanie
na kolorze tła - kolor #0, pozostałe
zezwalają także na rysowanie duszkami
na innych kolorach - #1, #2, #3... ).
ESC - a następnie numer 1-9 - pokazuje katalog dyskietki z wybranej stacji dysków.
Ta funkcja pozwala dodatkowo ustalić
bieżącą ( standardową ) stację, z której będą
odczytywane dane. Dzięki temu po odczycie
katalogu z np. ramdysku ( D8: ) można przy
ładowaniu pliku pominąć nazwę urządzenia,
a program przyjmie w tym przypadku, że tą
bieżącą stacją jest D8: i wszystkie dane
będzie próbował ładować z D8: .
L - ładowanie rysunku. Uwaga: nie musisz
podawać nazwy urządzenia - program
odczyta wtedy dane ze stacji D1: lub
( po zmianie, opisanej wyżej ) z innej,
ustawionej jako standardowa, stacji.
S - zapis rysunku. Jeśli już coś nagrywałeś,
to pojawi się nazwa tego ostatnio nagrywanego
pliku wraz z urządzeniem
( np. D1: PICTURE.GED ), teraz możesz
potwierdzić tą nazwę, lub ją zmienić i
zatwierdzić Return'em.
Shft & X - wyjście do DOS'u.
Shft & Ctrl & Tab - czyści cały ekran
Rysowanie w GED :
==================
Do poruszania kursorem można używać joystick w porcie #1 lub strzałek kursora.
Zamiast poruszania kursorem z klawiatury co 1 piksel, można to zrobić z wciśniętym klawiszem Control - ruch będzie co 8 pikseli.
Kombinacja Shift & Control & - ( minus ) przeniesie kursor na samą górę ekranu. Jest to przydatne do zmiany rejestrów PMG. Opiszę to przy okazji omawiania części GED do obiektów PMG.
Fire' em w joysticku możesz rysować używając aktywny ( aktualny ) kolor. Jeśli na pozycji kursora był już piksel w tym samym kolorze co aktualny, to zostanie on wymazany i będzie tam wstawiony kolor tła (#0). Dzięki temu można prosto rysować i kasować danym kolorem bez konieczności wybierania koloru z klawiatury.
Klawiszami 0-3 wybierasz pożądany kolor ( rejestr koloru ), kolor #0 oznacza tło. Możesz też najechać kursorem na kolor na obrazku, którym chciałbyś rysować i wcisnąć G, by "pobrać" ten kolor.
Kasowanie (czyszczenie) całego obrazu następuje po wciśnięciu Shift & Control & Tab.
Shift & X spowoduje wyjście do DOS'a.
Tryb wypełniania :
==================
Wciśnij spację aby wybrać między trybem rysowania i wypełniania. U góry ekranu znajduje się mała ikona informująca, który tryb aktualnie używasz. Jest ona linią w trybie rysowania, natomiast podczas wypełniania zmienia się w wypełniony prostokąt. Dodatkowym sygnałem używania trybu wypełniania jest przyspieszone miganie kursora.
Wypełnianie można uzyskać także w trybie "kratki" (dither). Wciśnij klawisz "D", a następnie numer 0-3. "Kratkowany" wzór będzie uformowany między tym numerem a aktywnym rejestrem koloru. Ikona pokaże kratkowany prostokąt gdy opcja "kratkowania" będzie włączona.
Ponowne wciśnięcie "D" przywraca 'pełne' wypełnianie.
Tryb wypełniania w GED to proste wypełnianie w dół, wewnątrz obszaru, gdzie ta funkcja się rozpoczęła.
Wciśnięcie U (undo) cofnie skutki działania wypełniania.
Tryb Fill (wypełnianie) bieżąco wypełnia
tylko jeden rejestr koloru. Wszelkie zmiany
kolorów w linii nie są uwzględniane przy tej
operacji, dlatego może być konieczne
"ręczne" kopiowanie tych zmian przy użyciu
komendy "C".
------------------------------------------
GED można podzielić na dwie części: edycja standardowych kolorów ( tzw. playfield) i edycja obiektów PMG ( tzn. duszki lub gracze oraz pociski ).
W celu uzyskania dodatkowych kolorów w obrazku można użyć jednego z tych dwóch trybów lub też ( co jest lepsze ale i bardziej skomplikowane ) obu metod.
Zajmę się teraz częścią GED'a dotyczącą
kolorów "playfield". Na marginesie, w pierwszej
wersji GED'a była tylko ta możliwość,
a dopiero później w kolejnej wersji autor
dodał 'obróbkę' PMG.
PLAYFIELD:
===========
Ponieważ rejestry kolorów są mnożone wiele razy na jedną linię, zmiana w palecie kolorów da efekt tylko w porcji ( fragmencie ) linii, który autor GED' a nazywa "komórką koloru".
Aby zobaczyć, jak wygląda "komórka koloru", zrób następujący eksperyment : wyczyść ekran w GED ( Shift + Ctrl + Tab ) i wypełnij go #1. rejestrem koloru ( "1", spacja i Fire ).
Wtedy porusz kursorem kilka linii w dół i wypełnij go kolorem #2. Powtórz to samo z kolorem #3. Teraz wciśnij "T" by włączyć 'paletę testową' i patrz na obraz. Rejestry kolorów w danych "playfielda" nie były zmieniane, lecz 'wielokrotne' kolory są "napchane" w nich, tworząc pionowe pasy koloru. Każda różna kolorowa część linii jest tą tzw. "komórką koloru".
Na ekranie widać wyraźnie, że w jednej linii jest kilka 'pasków' o różnym odcieniu, różnie są one ułożone - raz jest to pół linii ekranowej, raz ćwierć i to właśnie jest charakterystyczne dla "komórek koloru". "Komórkę koloru" można zdefiniować jako rejestr koloru, który jest wyświetlany tylko dla CZĘŚCI pojedynczej linii obrazu.
Istnieje osiem "komórek koloru" na każdą
jedną linię ekranową, ale musiałbyś rysować
wszystkimi rejestrami koloru na tej
samej linii, ażeby zobaczyć wszystkie 8
"komórek koloru" w tej linii. Być może to
wszystko wydaje się skomplikowane, ale jak
zwykle potrzeba treningu aby to rozczaić...
Kolor tła (#0) nie jest zmieniany, lecz pozostałe trzy rejestry kolorów mogą być wielokrotnie "faszerowane" różnymi wartościami. To stwarza te 8 kolorów "playfield" w jednej, całej linii obrazu (tzw. scan line= linia skanowa ).
Wartość rejestru koloru istnieje tylko dla fragmentu linii skanowej i tworzy to, jak już wyżej wspomniałem, "komórkę koloru". W ten sposób ekran jest podzielony na kolumny, tak jak pokazano niżej.
Działanie procedury DLI : linia skanowa
rozpoczyna się z początkowymi wartościami
kolorów dla wszystkich trzech rejestrów
koloru. Następnie procedura DLI wstępnie
ładuje pierwsze zmiany trzech rejestrów
do rejestrów A, X i Y procesora. Zaczyna
się to faktycznie od #31. piksela ( poziomo,
bo wysokość nie jest akurat ważna ), gdyż
tam jest ustawiana nowa wartość dla #1.
rejestru koloru.
( współrzędne dotyczą pozycji X kursora, wartość Y [wysokość] nie jest tu ważna;
Uwaga: położenie piksela trzeba liczyć od
pozycji 0 )
- instrukcje DLI -
LDA # LDA # STA STX STY STA STA $D016 $D017 $D018 $D016 $D017 X: 31 63 83 107 131 pierwszy! nowy ! drugi ! drugi ! 3. ! 3. zestaw ! (drugi) ! kolor ! kolor ! wart. ! wart. kolorów ! kolor#1 ! 1-2, ! #1-#3 ! dla ! 1-2 #0-#3 ! i oryg. ! ! !kol. #1! 2. istnieje! #2-#3 ! oryg. ! ! 2. ! wart. tutaj ! kolory ! #3 ! ! wart. ! dla ! ! ! !dla 2-3! #3
To jest rozkład dla przerwania DLI, lecz
wzrokowo, ważniejsze jest, aby widzieć
gdzie są "komórki koloru", ponieważ to
jest to, z czym rysujesz.
"komórki koloru":
0 31 107 Pierwsza ! Druga wartość ! Trzecia wartość ! koloru #1 ! wartość koloru #1! ! koloru #1 0 63 131 Pierwsza ! Druga wartość ! Trzecia wartość ! koloru #2 ! wartość koloru #2 ! ! kol. #2 0 83 Pierwsza wartość ! Druga wartość koloru #3 ! koloru #3
Nie ma żadnej trzeciej wartości dla koloru
#3 ( dla $D018 ). Spowodowane jest to tym,
że nie starcza już czasu na jego zmianę.
Pozycje piksela na powyższym planie są dla standardowego ustawienia. GED pozwala również na przesuwanie całej "procedury" ( tzn. granicy "komórek koloru" ) w lewo lub w prawo, za pomocą klawiszy "," i "." - dobrze widać to po włączeniu 'palety testowej' ( klawiszem "T" ) .
Oczywiście wszelkie zmiany w lewo lub w prawo
będą zmieniać wszystkie współrzędne
pikseli z powyższej tabeli.
Myślę, że teraz już wiesz na czym polegają "komórki koloru". Oznaczają one, że zależnie od położenia kursora (na której jest on linii ), zmienianie wartości rejestru koloru (z użyciem Shift & strzałek) zmienia TYLKO lokalną (miejscową) "komórkę koloru" Zmieni się kolor w części linii. Kolory "playfield" są "upychane "automatycznie w każdej linii i takie zmienianie "komórki koloru" działa tylko w tej linii skanowej, która jest zmieniana .
Do zmiany kolorów używaj : Shift & +,* zmieni kolor, a Shift & -, = jasność tego koloru.
Zmiana koloru obrazu daje efekt tylko w jednej linii, dlatego autor dołożył dodatkowe funkcje: wciśnięcie "C" skopiuje bieżącą "komórkę koloru" do tej samej, o 1 linię niższej komórki. Możesz trzymać "C" aby powtarzać tą operację. Używaj funkcji "C" gdy zmieniłeś właśnie jeden kolor i nie chcesz zmieniać pozostałych "komórek koloru".
Z kolei klawisz "W" skopiuje całą linię
"komórek koloru" do następnej linii na dole.
Użyj tej funkcji, gdy zmieniłeś wszystkie
rejestry koloru ( #1,#2,#3 ) i chcesz skopiować
całą paletę.
Komenda "X" pozwala na wymianę dwóch
rejestrów koloru obrazu. Jeden rejestr powinien
być wybrany z klawiatury: 0-3 ( lub
przez komendę "G" ). Wtedy umieść kursor
na 'szczycie' koloru, który chcesz zmienić i
i wciśnij "X". Komenda ta zadziała wszędzie
poniżej aktualnej pozycji kursora na ekranie
oraz na prawo od pozycji kursora.
Wymieniony będzie także aktywny rejestr
koloru. Ponieważ punkt na pozycji kursora
był wymieniany, mając aktywny kolor możesz
wcisnąć "X" drugi raz aby przywrócić stan
sprzed zamiany.
Granice komórek koloru
========================
GED pozwala na przemieszczenie położenia granic "komórek koloru" w lewo lub w prawo jako grupy. Normalnie jest to pierwszy krok, aby podczas kolorowania obrazka osiągnąć najlepsze dopasowanie granic "komórek koloru" do obiektów na obrazku.
Jest to zmienianie granic na całym obrazie i nie może być zmieniane w połowie ekranu.
Jak już wyżej wspomniałem, do przesuwania granic "komórek" należy użyć "," i "." .
Komenda "T" zmienia obraz na 'paletę testową',
co powoduje łatwiejsze zobaczenie
granic między "komórkami koloru". Ponowne
wciśnięcie "T" przywraca normalną paletę
obrazu.
KOLOROWANIE
=============
Kolorowanie obrazka trzeba przeprowadzić etapami. Po załadowaniu grafiki trzeba ją najpierw podkolorować "globalnie", czyli ustawić jakie kolory mają być jako pod- stawowe na całym ekranie. Jest to konie- czne, bo GED ignoruje informację o kolo- rach z pliku .MIC i zawsze po wgraniu obrazka ustawia kolor szary.
Najlepiej zacząć kolorować od prawej górnej
strony rysunku ( użyj kombinację
Shft & Ctrl & - aby przenieść kursor na
pierwszą górną linię ekranu lub ustaw tam
kursor joystickiem ). Ustawiłeś już kursor
w prawym górnym rogu ekranu ??? OK,
teraz najedź na piksel z danym rejestrem
koloru ( którymś z trzech podstawowych
rejestrów trybu gfx #15 OS :
#0=$2C8, #1=$2C4, #2=$2C5, #3 =$2C6 )
i kombinacją Shift & strzałki ustaw jego
pożądany kolor i jasność. Następnie ustaw
kolor i jasność pozostałych rejestrów koloru
w tej linii. Używając funkcji "W" i "C"
przekopiuj już odpowiednio ustawione kolory
na wszystkie dolne linie, aż do samego
dołu obrazu. Po tym przenieś kursor znowu
na sam szczyt obrazu, tyle, że ustaw go
na "komórce koloru" obok właśnie zmienionej
( czyli z prawej strony, ale już bliżej
środka ekranu ). Powtórz numer z ustawieniem
odpowiedniego koloru dla wszystkich
trzech rejestrów koloru i skopiuj to aż na
sam dół ekranu, wtedy znów zacznij od samej
góry ekranu na kolejnej "komórce
koloru" itd. aż dojdziesz do dolnego lewego
rogu ekranu, czyli będziesz mieć podkolorowany
( wstępnie ) cały rysunek. Dopiero
teraz możesz dokonać poszczególnych
zmian kolorów, np. na środku ekranu lub
nałożyć duszki , itd.
Kolorowanie w GED jest dosyć denerwujące, gdyż często się zdarza, że zmieniając kolor aktualnej "komórki koloru" np. na środku ekranu ( przede wszystkim z użyciem funkcji "W" ), zmienia się także niepotrzebnie już ustawiony rejestr koloru w sąsiedniej "komórce koloru" w tej samej linii obrazu ( np. z prawej strony ).
Dlatego podczas kolorowania należy na to
uważać. Jeśli coś takiego wystąpi, to potrzeba
nieraz kilkukrotnych poprawek,
używania zamiennie funkcji "W" i "C". Wymagana
jest cierpliwość, bo możliwe jest uzyskanie
pożądanego koloru na całym ekranie, trzeba
"tylko" trochę pokombinować !
Format zapisu w GED
====================
GED nagrywa jeden duży plik binarny (dosowy - z nagłówkiem $FFFF ) o długości 11302 bajty ( licząc z nagłówkiem ), o adresie $5330-$7F4F.
Plik taki zawiera wszystkie potrzebne programowi dane, a więc sam obrazek, ustawienie palety kolorów dla niego oraz dane obiektów PMG.
Obrazek w GED zajmuje dużo miejsca na
dysku (45 sektorów w podwójnej gęstości)
ponieważ autor nie zastosował w obecnej
wersji GED żadnej metody kompresji pliku.
Zapowiada jednak zrobić to w kolejnych,
przyszłych wersjach tego programu.
Oto rozkład dla poszczególnych elementów
GED'a, które są w pamięci ( i zapisanym
przez GED pliku ) podczas edycji rysunku :
$5330-$5AFF - dane palety koloru
$5B00-$5FFF - dane obiektów PMG
$6000-$600F - nagłówek obrazka
$6010-$7F4F - dane obrazu
( dla rozdzielczości 160x200 )
Teraz czas na...
Informacje dodatkowe
======================
GED pracuje w piętnastym trybie graficznym OS ( czyli w trybie #$0E Antica ) w rozdzielczości 160x200 pikseli. Jako że wszystkie inne programy graficzne dla trybu #15. używają rozdzielczości 160x192, GED oferuje dodatkowe osiem linii ekranowych. Można to olać, zostawiając po prostu wolne miejsce, albo też dorysować coś do rysunku w tych wolnych ośmiu liniach ( po wcześniejszym wgraniu jakiejś /swojej/ grafiki w standardowej rozdzielczości 160x192 ), lub też, ewentualnie, narysować te osiem linii na swoim ulubionym programie graficznym ( "XL- ART" ?? ), następnie dodać do tego nagłówek binarny : $7E10-$7F4F i taki plik wgrać podczas pracy w GED'zie komendą "L".
Tu ujawnia się wielka, moim zdaniem, zaleta
GED'a - pozwala on ładować pliki binarne z
różnymi danymi. Możliwe jest to podczas
działania programu, za pomocą wyżej wymienionej
komendy. Dzięki temu można
ładować różne "palety koloru", czy też
obiekty PMG w trakcie edycji jednego obrazka
( w celu np. dobrania odpowiedniego
ustawienia kolorów spośród kilku 'palet'
nagranych na dysku ), a program sam
umieści dane w odpowienim miejscu pamięci
( o ile w nagłóweku był dobry adres ). Takie
posunięcie autora zlikwidowało konieczność
istnienia specjalnych, oddzielnych
funkcji LOAD i SAVE dla obrazka, PMG itd.
Bardzo ważne są dwie sprawy:
1. Dane dla GED'a muszą mieć odpowiednie
adresy, np. dane kolorów powinny mieć nagłówek
binarny $5330-$5AFF. Adresy poszczególnych
danych do ładowania znajdują
się powyżej ( patrz : "Format zapisu w GED" ).
Ogólnie nie radzę ładować do GED czegoś,
co nie ma nagłówka dosowego z przedziału
adresów $5330-$7F4F.
2. Próba załadowania funkcją "L" jakiegoś
pliku, który w ogóle nie ma nagłówka binarnego
( dosowego ) na ogół zawiesi program,
tak więc z góry to odradzam.
Aktualna, posiadana przeze mnie wersja GED ( v2 ) nie ma możliwości nagrywania poszczególnych danych ( danych PMG, palety kolorów, danych samego obrazka) jako pojedynczych plików binarnych ( w celu późniejszego ładowania ich do GED'a, jak to opisałem wyżej ). Możliwe jest to dopiero po wyjściu z tego programu ( kombinacją Shift & X ), w DOS. Funkcja "SAV" lub "K", w zależności od używanego DOS'a (ja używam najczęściej DOS II+/D, więc do zapisu danych wykorzystam polecenie "SAV" ) umożliwi zgranie na dysk wybranego elementu z GED. Np. w moim ulubionym DOS II+/D w celu nagrania 'PMG' na dysk wykonam komendę :
"SAV PMG . OBJ, 5B00, 5FFF"
Pozostał jeszcze jeden problem, mianowicie:
Import grafiki
==============
Jakkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie aby od początku do końca narysować swoje arcydzieło pod samym GED'em, myślę jednak, że jest to zajęcie dla ludzi cierpiących na nadmiar czasu i cierpliwości... : ))
Znacznie lepszym pomysłem jest wykorzystanie już narysowanego obrazka ( na innym programie graficznym, ze względu na dostępność wielu "narzędzi malarskich" ) i następnie załadowanie go do GED'a celem podkolorowania.
Istnieją dwie metody przeniesienia rysunku Pierwsza, to dodanie do obrazka nagłówka binarnego (dosowego) o adresie zaczynającym się od $6010. Standardowy plik .MIC ma długość 7684 bajty ( 7680 bajtów samych danych obrazu plus cztery bajty informujące o kolorach obrazka ). Zatem jego nagłówek będzie następujący :
$6010-$7E13. Tu mała uwaga: właściwe dane są od $6010 - $7E0F, reszta ( 4 bajty ) to zbędne ( dla GED ) info o kolorze. Teraz można już wczytać do GED swój obrazek, ale należy pamiętać o tym, że po wczytaniu, na samym dole ekranu pojawią się dodatkowe, małe "śmieci" ( pozostałość z danych kolorów w pliku .MIC, które GED zinterpretował jako dalsze dane dla obrazka). Musisz to wymazać, rysując kolorem #0 ( tła ).
Możliwa jest też jeszcze dodatkowa
trudność - po wgraniu może pojawić się dziwne
ustawienie jasności na obrazku, jeśli dany
obrazek nie ma "ustawień jasności" wg
standardu XL-ART 'a :
#0=$x0 #1=$x4, #2=$x8, #3=$xC rej. kol. rej.kol. rej.kol. rej.kol.
( x, czyli dane o kolorze, GED ignoruje i
wstawia tu zawsze kolor szary ).
Aby sobie z tym poradzić, trzeba albo użyć programu Bartmana - "Bit converer" (do zamiany kodów kolorów na odpowiadające powyższemu ustawieniu ), albo po prostu spojrzeć kilka (dziesiąt) linijek wyżej na punkt pt. "KOLOROWANIE" i ustalić pożądane jasność i kolor, zaczynając od samej góry ekranu w GED.
OK, po tych zabiegach można jeszcze
ewentualnie dograć z dysku dodatkowe osiem
linii obrazu ( powinny one mieć nagłówek :
$7E10-$7F4F,
tak, jak to wcześniej opisywałem ; pomijając
6-bajtowy nagłówek, te 8 linii ma długość
320 bajtów ).
Drugą, zdecydowanie bardziej polecaną przeze mnie metodą 'importu' obrazka jest użycie programu "MICGED", autorstwa Peta z Bit Busters.
"MICGED" konwertuje pliki .MIC na format pliku .GED. Program ten jest bardzo wygodny użyciu, nie wymaga żadnego kombinowania poza wgraniem normalnego pliku .MIC ( nawet z niestandardowym ustawieniem jasności rysunku) i nagraniem gotowego obrazka w formacie GED'a, który można wczytać funkcją "L" tego ostatniego.
Konwerter ten "obcina" również zbędne bajty z końca pliku .MIC. Przekonwertowany w ten sposób obrazek można dalej "obrabiać" w GED, dodając mu odpowiednie kolory, itd.
------------------------------------------
OK, myślę, że jak na pierwszy raz, tyle
informacji o GED wystarczy...
Następnym razem napiszę co nieco o
wykorzystaniu obiektów PMG w tym programie, o
pewnych problemach z tym związanych oraz
o używaniu "pędzli" ( z ang. "brushes" ) . . .
Przewiduję też jakiś bonus dla ( przyszłych
???) użytkowników GED, w postaci do-
datkowych danych dla tego edytora... : )
Tym razem, jako uzupełnienie tego
artykułu pozwoliłem sobie dodać zarchiwizowany
plik "GEDSTUFF.ARC"... ARChiwum to zawiera
główny przedmiot niniejszego tekstu, czyli
sam program - GED v2. Jest tam też "ściągawka"
z funkcji do niego, konwerter "MICGED",
parę przykładowych obrazków i....
ale to już trzeba sprawdzić samemu... :))
Do rozkompresowania tego pliku należy
użyć programu "Super UnArc v2.4"... Jak
to zrobić było dobrze opisane w "BARYMAGU
#1", ale powinno być też gdzieś w "ENERGY".
Podsumowując moją opowieść o GED: jeśli zajmujesz się tworzeniem grafiki na Atari XL/XE, potrzebujesz dużo kolorów w swoich obrazkach i nie lubisz tzw. trybu 'interlace', to zostaje Ci GED, który, moim zdaniem, pozwala uzyskać dużą ilość kolorów "naraz" na ekranie, dzięki użyciu DLI i PMG.
Po prostu: GED albo interlace - wybór należy do Ciebie...
Do zobaczenia ( przeczytania ) w kolejnym
odcinku o GED...
Specjalnie dla magazynu >> ENERGY <<
opis do GED przygotował
Dracon/USG/TQA