Lekcja o tym, jak być dobrym aktorem w
grach fabularnych.....
Zagubiony ? Zmieszany ? Potrzebujesz
rady ? To po co to czytasz ? Ile razy
zachodziłeś do znajomego, by sobie pograć
w fabularną grę fantasy i byłeś wyrzucany
i szczuty psami, gdyż inni gracze
stwierdzali, że nie umiesz 'grać'?. Jest to
bardzo niezręczna sytuacja i ten artykuł
ma być pewnym na nią remedium. Jeśli go
przeczytasz i będziesz się stosował do
tych kilku prostych zasad które tu
znajdziesz, to też będziesz wymyślał piękne
imiona dla swoich bohaterów i będziesz
widział zachwyt w oczach innych graczy, gdy
prowadzona przez Ciebie postać będzie
rozmawiać, lub walczyć z podstawionymi
przez Mistrza Gry NPCami.
-Nadawanie imienia bohaterowi-
Bardzo często wspaniali, świetnie
prowadzeni bohaterowie mają beznadziejnie
zwyczajne imiona. Jacek Wojownik czy
Kryśka Czarodziejka, po prostu tu nie
pasują. Plagiat też nie jest dobrym
wyjściem - wyobraż sobie świat pełen
Elryków i Merlinów. Najlepszym sposobem
wyboru orginalnego imienia jest użycie
Tabeli Generacji Imion. Rzuć 1k6 dla każdej
litery imienia twojej postaci. Wyjdzie z tego
imię naprawdę ciekawe i niespotykane, jak
Jhusdhui Kapłan, czy Enhifhupwq Złodziej.
Pomyśl tylko o niekończących się godzinach
zabawy, gdy będziesz poprawiał wymowę
swoich współgraczy.
: No dobra, Bogdan Elf i Jusduj sprawdzą tron.
- Mam na imię Jhusdhui !!!
: usdwuj ?
- Jhusdhui !!!!!!!!!!!
: dswoj ?
- Nie, durniu ! Jhusdhui ! Tak, jak się pisze
-Osobowość i przeszłość ludzi-
Ten aspekt gry jest stosunkowo prosty.
Jeśli twój bohater jest człowiekim, to zanim
przyłączysz się do reszty grupy na swą
pierwszą przygodę, to po prostu dodaj
sobie 2 do 5 punktów do wszystkich cech i 5
do 10 poziomów doświadczenia. Miej na to
przygotowane rozsądne wytłumaczenie, np:
"Jhusdhui urodził się w rodzinie czarownika
ale gdy miał 11 lat na jego dom napadli
barbarzyńcy z tubylczej kablówki, aby
zdobyć ich skrzynkę i kilka nowych kanałów
nic za to nie płacąc. Zabili jego rodziców
więc on zabił ich, i na ich koniach pojechał
do Mnicha Wschodniego Wiatru, który
nauczył go wszystkich sztuk walki i mycia
swego rydwanu pokrzykując 'Nawoskuj,
zwoskuj', a potem przyłączył się do
Imperialnych Marines, gdzie wyspecjalizował
się w noszeniu ciężkich przedmiotów i
nauczył czytania niechronionych ksiąg
czarów jako akrobata u Cyganów, gdzie
uczył się kapłaństwa". Ma to sens tylko dla
ludzi, gdyż inne rasy dostają tyle premii za
rasę, że tylko kompletny idiota wybrałby
człowieka bez jakichś dodatkowych
profitów.
-Humanoidy i ty-
Jedynym powodem dla którego godzisz się
nie być człowiekiem są specjalne zdolności
innych humanoidów, prawda ? Tylko, że za
widzenie w ciemnościach i premie do siły też
trzeba zapłacić. Humanoidy nie mogą być
prowadzone jak zwykli ludzie, o nie !
Krasnoludy powinny być grane jako ludzie
niscy, gnomy jako ludziejeszcze niżsi,
hobbici jako ludzie niscy i owłosieni, elfy
jako ludzie nieniscy, a półorki jak ludzie
niewychowani. Oto garść szczegółów :
-Krasnoludy :
Gdy w drodze znajdziesz się wśród
wyższych członków drużyny, nie
przestawaj pytać: Co się dzieje tam w
górze ? Co widzicie ? Równocześnie wstań
od stołu i stań za graczem, który
prowadzi bohatera przed twoim
krasnoludem. Połóż mu ręce na ramionach
i spróbuj wejść 'na barana'. Będąc na
górze połóż mu dłonie na oczach i
poszturchaj kilka razy kolanami.
-Gnomy :
Wchodząc swym bohaterem do baru, zawsze
proś o wysokie krzesło. Przy stole, na
którym gracie usiądż na ziemi, tak żeby twe
oczy były na równi z blatem. W tej pozycji
próbuj poruszać swoją figurką i rzucać
kostkami. Rozlej kilka napojów i nie
przestawaj pytać : Ile rzuciłem ? Ile
rzuciłem ? Trafiłem go ?
-Hobbity :
Hobbity nienawidzą szukania przygód. Są
straszliwymi leniuchami. Nawet pójscie na
pocztę jest dla nich wstrząsającym
wysiłkiem, więc wyobraż sobie jak sie taki
delikwent zachowuje podczas wyprawy do
Bagien Musztarga której celem jest zabicie
złego Wielkiego Kapłana Gloarka. Jeśli twój
bohater jest hobbitem, wyolbrzymia
niewygody, jakich doświadcza, będąc
wyrwanym ze swej przytulnej norki i
zmuszonym do udziału w idiotycznej i
niebezpiecznym przedsięwzięciu, które
reszta wybrała tego wieczoru na przygodę.
Gracz prowadzący hobbita musi mieć stale
przygotowane mnóstwo zrzędliwych
powiedzonek na każdą okazję. Oto krótka
lista na początek:
- Smok ?! Znowu smok ?! O, nie, tylko nie smok ! Nie cierpię smoków. Zmuszają mnie do biegu, a zawsze, gdy to robię odrywają mi się wszystkie guziki od płaszcza !
- Idziemy na dół ? Tam ?! Tam śmierdzi i pobrudzę sobie włosy. Wy nawet nie zdajecie sobie sprawy ile zachodu mnie kosztuje utrzymanie stóp w czystości !
- Nie ma herabaty ? Jak mogła się nam skończyć herbata ? Bez niej nie trawię tych ohydnych racji ! Och, po co ja się tu pchałem !
- Wszystkie jej sztuki złota są większe od moich ! Nigdy nie dajecie mi nic porządnego przy podziale skarbów !
- To bagnisko śmierdzi i wygląda na zdradliwe ! Nie sądzę, by król jaszczurów mógł tu mieszkać.
- Mam już odciski od tej jazdy ! Czy oni nie robią bardziej miękkich siodeł ?
- Racje się skończyły ! Wracam do domu !!
-Elfy :
Grając elfem masz jeden główny cel.
W przeciwieństwie do ludzi, elfy pożądają
magicznych przedmiotów. ( z małymi wyjątka-
mi dotyczy to też innych ras.) W
przeciwieństwie do ludzi krasnoludy pragną
złota, gnomy szlachtnych kamieni, hobbity
jedzenia, a półorki tego wszystkiego na
raz. Nikt nie wie czego pożądają ludzie, ale
podejrzewa się, że ich pragnieniem jest
zmuszanie innych ras do długich, ale
szybkich spacerów. Próbuj przechwycic
wszystkie magiczne przedmioty znalezione
przez drużynę. Jeśli nie będą chcieli ci ich
dawać, obiecuj im w zamian różne rzeczy,
np:Przez 20 lat będę twoim osobistym sługą!
(nie mów im, że zaczniesz swą służbę za
500 lat. żyjąc wiecznie a przynajmniej
prawie wiecznie, na pewno możesz im to
obiecać.)
-Półorki :
Nieokrzesanie, wulgarność i podejrzliwość
to kluczowe słowa dla graczy prowadzących
półorków. Inne postacie nigdy nie pomogą
twojemu półorkowi, obedrą go za to z czci
i wiary, nie dopuszczą do podziału skarbu
Jeśli jeszcze tego nie zrobili, to wszystkie
ich uprzejme gesty i słowa są tylko
płaszczykiem dla przygotowań, by cię
zgnoić. Nie zgadzaj się z niczym, o czym
mówią i miotaj w nich przekleństwa przy byle
okazji. Jeśli to nie spowoduje ujawnienia
ich intencji, wtedy musisz ich zaatakować,
zanim onie ukatrupią ciebie. Stojąc na
warcie gdzieś w głuszy, potraktuj
wszystkich śpiących maczugą po głowie i
odejdź z całym złotem i jedzeniem. Staraj
się zawsze znaleść na końcu szyku podczas
marszu, unikniesz w ten sposób ciosu w
plecy. Pod żadnym pozorem nie wolno
twojemu bohaterowi zasnąć. W pokoju w
którym gracie, usiądż, zabierając swojego
dwudziestaka, w takim miejscu, z którego
będziesz miał na oku całą drużynę. Jeśli
któryś z nich wykona jakikolwiek ruch ręką
gdzieś w pobliże jego k20, rzucaj
natychmiast swoją, wrzeszcząc:
Atakuję go pierwszy !!!!
-Walka :
Mistrz Gry jest daleki od chęci uśmiercania
twojego bohatera i to jest właśnie to. Nie
powinno to jednak wpływać na twoje
aktorstwo. Niezależnie od tego, czy masz
odważnego wojownika, któremu akurat coś
wpadło do oka i wolałby, żeby tym razem
pierwszy poszedł ktoś inny, czy też masz
sprytnego złodzieja, który mdleje na widok
krwi, i też wolałby, by ktoś inny szedł w
pierwszej lini, rozegraj to do końca! Nie
jest ważne kto wygra - ważne, że ty
pozostaniesz przy życiu. Zbyt często walka
zmienia się w wykonywane na przemian
ćwiczenia w rzucaniu kostkami. A szkoda, bo
to wspaniała okazja do rozwinięcia swego
kunsztu aktorskiego. Na przykład gdy twój
bohater znajduje się w towarzystwie
drużyny na niskim poziomie doświadczenia,
która właśnie spotykała 83 lodowe giganty
powinien raczej popełnić samobójstwo, niż
miałbyś przez 11.3 sekund bezsensownie
rzucać kostkami. Cokolowiek byś robił,
zawsze staraj się wykorzystać okazję,
jaką stanowi walka do podkreślenia swoich
motywacji. Jeśli prowadzisz elfa, pozwól
innym iść naprzód,a potem zbieraj magiczne
przedmioty z ich martwych ciał. Jeśli
prowadzisz krasnoluda pozwól innym iść
naprzód, a póżniej pozbieraj złoto z ich
martwych ciał. Jeśli prowadzisz półoraka,
poczekaj aż zostanie dwóch
walczących, a potem zabij ich obu ciosami
w plecy, po czym zabierz wszystko. Jeśli
prowadzisz człowieka, podjudź do walki
innych, najlepiej wytykając ich rasowe
zdolności, np :
Ty: Patrz, lodowy gigant ! Chciałbym mieć infrawizję, jak ty, Krystyno Czarodziejko, wtedy mógłbym z nim powalczyć !
- frawizję ?!? O czym ty mówisz ?! Jest dzień !!
Ty : I masz tyle magicznej odporności ! Och, słabo mi ! Gigant ma chyba jakieś czary, które działają tylko na ludzi ! Musisz mnie uratować Krystyno ! (do M.G) ; Padam tuż za potężną Krystyną . Krystyna się .....
M.G : TŁAAAK !!!!! Lodowy gigant trafia Krystynę swą maczugą. Trafienie krytyczne! Dostaje 3657 ran. (do ciebie); jego potężność przechodzi nad ciałem Krystyny i mija cię.
Ty : Wstaję i uderzam go w plecy moim
dwuręcznym mieczem +5 ! Nie zapomnij
doliczyć mojej premii za siłę 18/96
-Cele i motywacje-
Wygląda na to, że dla niektórych graczy
jedynym celem jest zdobycie bogactwa. Inni
chcą magicznych przedmiotów, jeszcze inni
punktów doświadczenia. Taki świr na
punkcie numerycznych aspektów gry nie
jest najlepszym pomysłem na role-playing.
Twój bohater nie powinien być
zainteresowany zdobyciem tej, lub innej
rzeczy. Powinien być zainteresowany
zdobyciem wszystkiego ! ( Zapomnij o tym co
pisałem poprzednio na temat motywacji. Nie
myślałem jeszcze o tym rozdziale pisząc
tamte rzeczy ). Pamiętaj również, że punkty
doświadczenia i skarby zostaną podzielne
pomiędzy pozostałych przy życiu. Grając
kapłanem spróbuj następnym razem takiej
taktyki :
Wojownik : Zostało mi 13 punktów wytrzymałości, Jusdy ! Szybko, ulecz mnie ! Ten lodowy gigant zaraz mnie wklepie !
Ty : Naprawdę uważasz, że powinniem ? To znaczy, a co będzie, jeśli będę musiał kogoś uleczyć póżniej ? Czy powiniem teraz tracić czar ?
Wojownik : Jusdy, zostało ci co najmniej 5 czarów pierwszego poziomu ! Pośpiesz się !
M.G : Lodowy gigant tafia Jacka. Osiem ran.
WOJOWNIK : Jusdy, pomocy ! Zostało mi pięć punktów !
TY : Pięć punktów ? To więcej niż miałem na pierwszym poziomie ! Pamiętam ..... Jak dawno to było. Zrobiłym wtedy wszystko żeby, tylko mieć pięc punktów wytrzymałości.
WOJOWNIK : Jusdy !!!
M.G : Gigant ma inicjatywę i trafia. 18 ran. Jacek nie żyje.
WOJOWNIK : (agonalny charkot) Jusdy....
TY : (kopiąć martwe ciało wojownika ) Dla
ciebie Jhusdhui. (do M.G) Wyjmuję mój
frazer i dezintegruje tego giganta.
Cele i motywacje twego bohatera powinny
odpowiadać jego charakterowi. Będąc
dobrym, staraj się zdobyć ile tylko możesz,
by móc w dalekiej przyszłości, na przykład
na łożu śmierci, rozdać wszystko biednym.
Będąc złym zbieraj wszystko dla siebie, a
neutralnym by zdecydować póżniej czy
rozdasz biednym czy zostawisz dla siebie.
Inspiracją dla graczy może być też
rozróżnianie postaci na praworządne
i chaotyczne. Grając bohaterem
praworządnym będziesz potrzebował
solidnego i rozsądnego wytłumaczenia
swych poczynań, zwłaszcza po
zaatakowaniu reszty grupy od tyłu. Mając
postać neutralną, udawaj zmiesznie i
zarzekaj się, że nie wiesz dlaczego robisz
te wszystkie rzeczy, albo powołuj się na
"utrzymanie równowagi". Jeśli zdarzy się,
że masz bohatera chaotycznego, powiedz
innym graczom, że właśnie ktoś kradnie im
samochody, a gdy pobiegną sprawdzić, po-
zamieniaj im współczynniki na kartach.
-Podsumowanie-
Nie mogę tu dać wam konkretnycj
wskazówek na każdą ewentualność. Nie mogę
nawet dotrzymać słowa z pierwszej części
tego artykułu. Tak naprawdę jedną rzeczą
jaką mogę wam obiecać, jest to, że jeśli
będzie stosować się do zamieszczonych tu
rad, wasze gry nigdy nie będą już takie
same.
na podstawie "Magii i Miecza" 3/94
Dhor