"GUNSLINGER /2/"

-------------------( Dracon/Taquart )-



Możesz jeszcze pochodzić po mieście - odwiedzić hotel (jest za Saloon'em), gdzie portier mówi, że niestety nie mają już wolnych pokojów... :( Jednak zajrzyj na piętro (up, N), a zobaczysz, że jeden wolny pokój jest !!! Próby walnięcia się na łoże i spania (sleep) spełzną na niczym (zobaczysz śmieszny komunikat: "Who do you think you are ? Goldy Locks ?" - do przetłumaczenia we własnym zakresie :) )... Czyli kłamał głupek (recepcjonista), jednak nie ma czasu na kłótnie z nim - jest przecież zadanie do wypełnienia... Opuść hotel (W,W). Istnieje także możliwość odwiedzenia banku, ale aby założyć konto trzeba mieć przynajmniej 1 dolara, a Ty taką kwotą nie dysponujesz... W siedzibie szeryfa raczej nie znajdziesz nic ciekawego... Zatem pozostaje skierować się w dalszą drogę - cofnij się aż do sklepu fryzjera i stamtąd wykonaj kroki do "biura podróży" (stage office) - S,W i tu kup bilet (buy ticket), weź go (get ticket), wyjdź z biura (E) i daj go przewoźnikowi przed sklepem (give ticket). Przewoźnik ów bierze bilet i rusza w drogę do (sąsiedniego) miasta Carson. W drodze ostrzega Cię, abyś uważał na zbirów i bandziorów, którzy często pojawiają się na tym pustkowiu. Niestety, masz pecha... Po przejechaniu pewnego odcinka drogi słyszysz huk strzałów, próbujesz się bronić, ale ostry ból powoduje, że wysiada Ci wizja i budzisz się po paru godzinach bez niczego na bezdrożu, obok koryta wyschniętej rzeki.

Tu rozpoczyna się drugi etap Twej wędrówki... Podnieś leżący nieopodal kawa- łek krzemienia (get flint) - będzie bardzo przydatny. Idź do studni (E,E), gdzie napi- jesz się kryształowo czystej, orzeźwiającej wody (drink water). Następnie wykąp się (go well) - teraz przynajmniej nie musisz brać cotygodniowej kąpieli... :-)). Zaraz obok mieszka stary, posiwiały poszukiwacz złota - odwiedź go (E) i posłuchaj, co ma do powiedzenia (talk man). Marudzi, że nie ma w tej okolicy złota... Ma u siebie osła i przyrząd do odfiltrowywania złota z rzeki (sluice box), lecz obydwu nie chce oddać, chyba, że mu się za nie (dobrze !) zapłaci. Muł, jako środek transportu, przydałby się bardzo do wydostania się z tej mało przyjaznej okolicy... Jednak trzeba coś wykombinować z tym płaceniem... Hmmmm... ?!??! Może coś się uda zdziałać... Wróć do studni (W) i zwiedź stare, opuszczone miasteczko górnicze - "an abandoned mining town" (N). Tutaj możesz zajrzeć do każdego budynku, ale tak naprawdę, ważne są tylko dwa - zniszczony hotel i biuro szeryfa. Ten pierwszy osiągniesz idąc N,W. W środku wejdź na balkon hotelowy (up), i wybierz zachodni pokój (W), skąd zabierz połamane lusterko - "a cracked hand mirror" (get mirror) i wycofaj się na dół i na zewnątrz (E, E, E), bo w pozostałych pomieszczeniach hotelowych nic już nie znajdziesz... OK, jesteś przy hotelu, więc czas na puste biuro szeryfa (N, N, W ). Znajdziesz tam plakat z napisem: "Wanted: Horace Dalton" (Poszukiwany: Horacy Dalton) i wizerunkiem najbrzydszego faceta, jakiego kiedykolwiek widziałeś... Zabierz plakat (get poster), a następnie idź na E, N (widzisz małą kaplicę), N (warsztat kowali), N (droga płn/płd) i w końcu natrafiasz na zamknięte wejście do kopalni ("a sealed mine entrance"). Zauważasz tutaj leżącą na ziemi beczułkę prochu ("a keg of powder"), w całkiem dobrym stanie, co oczywiście pozytywnie wpływa na Twoją decyzję o jej zabraniu (get keg)... Niedługo ona się przyda... Teraz można spokojnie cofnąć się aż do studni (S, S, S, S, S, S, S) i jeszcze raz S, aby znaleźć się nad tamą, blokującą rzekę i w tym miejscu zapalić lont u beczki prochu (light keg) oraz zostawić to (drop keg) tutaj i szybko się oddalić w bezpieczne miejsce (N), bo lont zaczyna groźnie syczeć. Po krótkiej chwili słyszysz wyraźny huk niedalekiej eksplozji i wracasz z powrotem (S). Widzisz resztki tamy ("the remains of a dam"), przez którą przepływa teraz woda. Wroć do studni (N) i skocz do niej (jump well). Tym razem zamiast ponownie się wykąpać, lądujesz 20 stóp poniżej i nie możesz już wdrapać się do góry, bo to pionowa ściana... Ale ponoć z każdej sytuacji jest wyjście... także i stąd !!! Wody jest tu niewiele, gdyż zburzona tama spowodowała wyciek wody do rzeki. Możesz teraz iść podziemnym tunelem (N). Natrafiasz na starą, zardzewiałą lampę, aczkolwiek wciąż dobrą... Natychniast robisz z niej użytek (get lamp, light lamp) w ciemnych tunelach, zapalając ją szybko... Idąc wciąż tunelem (N) dochodzisz do podziemnej kopalni ("underground mine"), gdzie zauważasz stojący na torach górniczy wagonik ("coach" lub "mining car"), który wygląda na całkiem mocny, z jego boku widać drewniany hamulec ("wooded brake")... Idź teraz w lewo (W), bocznym tunelem (N), aż zobaczysz "dead-end", czyli miejsce, gdzie tunel się kończy. Zabierasz stąd leżący w pobliżu kilof (get ax) i wracasz do wagonika (S,E). Teraz kierujesz się następująco: N,E,N i nagle oślepia Cię bardzo jasne światło. Spróbuj zgasić lampę (unlight lamp). Okazuje się, że jesteś w cudownej jaskini kryształów ("a marvelous crystal cavern"). Użyj kilofa, aby odłamać trochę kryształów (dig). Rzeczywiście - udało Ci się ułamać kawałek kryształu ("a shard of a crystal"). Koniecznie zabierz go (get shard) i wracaj do wagonika. Teraz udaj się na północ (N,N), gdzie wkrótce natrafisz na przeszkodę - pionową gestą ścianę pajęczyn, które przegradzają dalszą drogę. Domyślasz się, że wiele lat musiało upłynąć (i wiele pająków musiało to utkać !), by coś podobnego mogło powstać... Nie jesteś pewny, co jest dalej, ale wygląda na to, że jest tam spróchniały strop... Wracaj do wagonika (S,S), wsiądź do niego (go coach), rozpędź się i jedź (ride coach)!! Wagonik powoli nabiera coraz większej prędkości (ride) i zbliża się do "pajęczej ściany". Bynajmniej nie zatrzymuj się teraz, ale jedź dalej (ride) !!! Z łatwością przejechałeś (i przerwałeś) ścianę pajęczyn i ledwie uniknąłeś przygniecenia zawalającym się stropem, który runął tuż za Tobą ! Odcinek kopalni, który właśnie minąłeś, zawalił się i nie ma szans, abyś wrócił z powrotem... Twój wagonik minął właśnie zakręt i jego szybkość stała się jeszcze bardziej niebezpieczna, dlatego wypadałoby przyhamować, nieprawdaż ?!? Dlatego szybko wykonaj ten manewr (brake), jeśli Ci życie miłe... Ufff, wagonik zaczął wyhamowywać, pochylił się na dwa koła, lecz uniknąłeś wywrotki... :))) Wciąż jedziesz dalej (ride coach)... ... wtem pojawia się znienacka jasnopomarańczowy "zde- rzak" ("bumper"), oznaczający koniec torów, dlatego ponownie ostro przyhamuj (brake) ! No, właściwie się udało, wagonik uderzył w ten zderzak (odbijacz?), a Ty wyleciałeś z wagonika. Po chwili podnosisz się, oszołomiony, lecz cały w porządku.... :) Skieruj się na lewo (W) - widzisz zablokowaną ścianę balami drewna ("dead-end" = ślepy zaułek ?!?). Widziałeś już to miejsce, ale z drugiej strony, gdy zabierałeś beczułkę prochu... Nic tu nie zrobisz, więc wracaj (E). Dostrzegasz drabinę, która prowadzi do otworu u góry, ale aby tam wejść musisz zostawić siekierę (drop ax) oraz lampę (drop lamp). Teraz wspinaj się do góry (up,up). Wydostałeś się na występ skalny, skąd roztacza się doskonały widok na całą okolicę. Przejdź na wschodnią (E) część tego występu skal- nego i wysil wzrok (examine valley). Wszystko, co możesz dostrzec, to jakaś grupa wigwamów indiańskich w oddali ("small grouping teepees"). Cofnij się (W) i zejdź ostrożnie po stromej ścianie skalnej na sam dół (climb cliff). Udało się, cały zakurzony jesteś na dole, w pobliżu zamkniętego wejścia do kopalni, gdzie już przedtem kiedyś byłeś... Wróć teraz do starego poszukiwacza (S,S,S,S,S,S,S,S,E) i daj mu kryształ (give shard). Stary sprawdza chciwie kryształ i za ten "kąsek" w nagrodę dostajesz metalowe pudełko do odsączania złota z rzek - "sluice box" ( get box ). Trzeba się będzie zabawić w poszukiwacza złota... Mając taki "drobiazg" jak to magiczne pudełko ("sluice box"), udaj się na W,W,W i spróbuj nad strumieniem odsączyć trochę wody... Po pewnym czasie odnosisz sukces, bo natrafiasz na bryłkę złota ("golden nugget") !!! Musi być ona warta fortunę, lecz Ty potrzebujesz wydostać się z tego miejsca, dlatego chcesz mieć jakiś "środek lokomocji"... Wracasz do poszukiwacza (E,E,E), dajesz mu znaleziony skarb, a ten wielkimi /ze zdziwienia/ oczami ogląda go i stwierdza, że tylko złoto może go rozdzielić z Malbet'em (jego mułem), dostajesz więc tego muła na własność. Osiądź go (ride mule), jedź do zamkniętego wejścia do kopalni (W,N,N,N,N,N,N,N,N) i spróbuj wspiąć się na skały, aby wejść do góry (climb cliff). Doświadczony muł pewnie pozwala Ci osiągnąć ten cel i po jakimś czasie znajdu- jesz się na szczycie. Przechodzisz na E, widzisz dolinę ("Valley") i chcesz się tam dostać, dlatego podążasz w tym kierunku (go valley). Muł zwinnie przeprowadza Cię w dół po prawie pionowym urwisku w dół... Co za jazda ! ... W końcu trafiasz do doliny... Wkrótce spotykasz Indianina, pilnującego wioski. Mówi, że wódz plemienia chce z Tobą porozmawiać... Podążasz w kierunku centrum obozowiska (N,N,N,N), do wielkiego wigwamu (a large teepee) wodza Indian...

Wódz ten wygląda śmiesznie w bawolej cza- pie... Wydając komendę: EXA CHIEF zobaczysz inny śmieszny komentarz opisujący... Podczas rozmowy z wodzem (talk chief) okazuje się, że musisz złożyć dar dla Kucającego Niedźwiedzia ("Squatting Bear"). Jako jego pokorny sługa, wódz zaakceptuje prezent od Ciebie... Chwila namysłu... Hmmm.... Przeglądając kieszenie postanawiasz wręczyć mu znalezione wcześ- niej lusterko (give mirror). To jest to !!! Wódz prawie nie może ukryć ekscytacji po zauważeniu swego odbicia w lusterku... Uroczystym tonem stwierdza, że akceptuje Twój dar... Teraz dajesz mu plakat z poszukiwanym bandziorem ( give poster lub drop poster) - znachor indiański wyrywa Ci ten plakat i patrzy na niego szerokimi oczyma. Stwierdza, iż porwałeś (zamknąłeś) duszę człowieka i dałeś mu ją. Uznaje on to za dar darów ("gift of the gifts"). W zamian za Twoje 'prezenty' rozentuzjazmowane szefostwo Indian oddaje Ci do dyspozycji wojenną łódź ("war canoe"). Na koniec pozwalają Ci "iść w poko- ju" (bez obowiązkowego palenia 'fajki pokoju' ?!? :)) ). Zatem możesz już opuścić wioskę Indian (aczkolwiek jest tam jeszcze parę ciekawych miejsc, np. palarnia, gdzie Indiańcy skutecznie się narkotyzują :)) )... Droga do łodzi: S,S,E (po drodze mijasz indiańskie kobiety ("sqaws"), pracujące przy tłuczeniu kukurydzy - chichoczą z Twego powodu, więc lepiej je olej i idź dalej - E,E. Tu zostaw muła (dismount), oraz sluice box (to do 'odsysania' złota z rzek) - drop box. Możesz już wejść do łodzi (go canoe). No, wskoczyłeś i odepchnąłeś łódź od brzegu... Płyń: N,N... Nagle zauważasz niedaleko jakiegoś faceta w łodzi, majstrującego coś z bronią... Chyba lepiej będzie, jak się schowasz na dno łodzi (duck) ! Opłacało się, bo prawie w tym samym momencie tenże facet strzela w Twoim kierunku !!! Ufff... Pocisk przeleciał nad Tobą... Krótkie spojrzenie zza krawędzi łodzi wystarczyło, byś dostrzegł, że strzelcem był niewątpliwie sam Horacy Dalton ! Wydaje się, że jego strzelba robi bardzo duży, dziwny huk... Nie ma czasu na zastanawianie, zbliża się duża fala, więc musisz coś zrobić ! Schwyć wystającą gałąź drzewa (get branch). Złapałeś się w ostatniej chwili, a łódka odpłynęła. Podnosząc się, zauważyłeś, że za krawędzią znika w łodzi Horacy Dalton - tym razem go nie dopadniesz... Znalazłeś się na prerii (a prairie). E, E, N i trafiasz do bramy fortu (pod żadnym pozorem nie idź teraz na W !!!), wejdź do warowni (N) i rozejrzyj się dookoła... ...



Ze względu na kończący się bufor w EED, muszę w tym miejscu przerwać to opowiadanko... Ale spoko - ciąg dalszy będzie jeszcze w tym zinie (w sąsiednim artykule ! )... ... ... 8-)


-Dracon-