"Kennedy Aproach - Opis gry"
----------------------( Gepard/Dial )-
KENNEDY APROACH-THE SOLUTION
............................../\............................
..............................\/............................
Chciałbym opisać dosyć wiekową, ale zara- zem bardzo ciekawą i niewątpliwie oryginalną grę firmy Mindscape o nazwie: "Kennedy Aproach". Jak już wspomniałem jest to program dość niezwykły ze względu na swą tematykę-symulację kontroli ruchu lotniczego. Mimo, że tematyka nie jest zbyt popularna, gra może wzbudzić większe emo- cje niż wiele innych. Należy ona do jednej z nielicznych gier, w której zamiast skakania przygłupawym ludzikiem po przygłupich po- ziomach i zbierania przygłupich diamencików trzeba się nieźle wysilić, by wszystkie samoloty dotarły bezpiecznie do celu.
a teraz kilka słów o samej grze:
ROZPOCZĘCIE GRY
---------------
Po wczytaniu należy wybrać miedzy pokazem demo a właściwą grą. Jeżeli w ciągu jednej minuty nie dokonamy wyboru, opcja demonstracyjna uruchomi się automatycznie Gra posiada 5 stopni trudności. Wyboru je- dnej z nich dokonamy klawiszami 1-5, albo przy pomocy joya.
Następnie otrzymujemy możliwość wyboru lotniska - w zależności od stopnia trudno- ści. Czynności tej dokonujemy przez wpisa- nie kodu lotniska lub przez ruch joyem.
PROCEDURY OPERACYJNE
--------------------
1.Kody dostępu do wieży kontrolnej.
Zanim rozpoczniesz grę musisz wprowadzić właściwy kod, aby połączyć się z systemem komputerowym w wieży kontrolnej. oto wszystkie kody:
1.FAF 2.DAF 3.INS 4.MSL 5.VHF 6.TCA 7.AGL 8.SST 9.ILS 10.CDI 11.VFR 12.HSI 13.DCA 14.MDA 15.ASR 16.IAF
2. Kontrola map.
Jeżeli nie wprowadzisz właściwego kodu komputer wyświetli na ekranie wiadomość o błędzie i nie pozwoli na kontrolowanie lotów.
Uwagi dla kontroli lotniska:
a.dla ułatwienia nawigacji na powierzchnię ziemi naniesiona jest siatka złożona z punktów oddalonych od siebie o 1 milę.
b.po stronie, z której nadlatuje samolot znajduje się wieża kontroli elektronicz- nej (VOR TOWER). Nadlatujące samoloty krążą wokół niej oczekując pozwolenia na lądowanie. Samoloty lądujące muszą zawsze nadlatywać od strony wieży.
c.w programie mamy do czynienia z trzema rodzajami samolotów: lekkimi,średnimi ty- pu Jet Airlines i ponaddźwiękowymi Con- cordami. Pod samolotem znajduje się podziałka pokazująca wysokość w tysią- cach stóp, a po prawej stronie literowy symbol identyfikacyjny samolotu.
d.na mapie znajdują się symbole literowe, góry,rejony burzowe i strefy zastrze- żone. Tych ostatnich musimy maksymalnie unikać, natomiast lecąc nad górami musi- my utrzymać wysokośc co najmniej 4000 stóp.
Nad mapą kontrolną zaznaczona jest linia przesyłania komend. Przedstawia ona info- rmacje, jakie są wymieniane między Tobą, a samolotem w obszarze powietrznym, którym aktualnie kierujesz. Używając joya do kierowania ruchem będziesz widział wydawane przez siebie polecenia i odpowie- dzi pilota maszyny.
W prawym górnym rogu ekranu wyświetlane są plany lotu dla samolotu poruszającego się po Twoim obszarze powietrznym. Górna litera w każdej kolumnie jest znakiem iden- tyfikacyjnym samolotu, odpowiadającym znakowi na mapie. Rząd niżej znajduje się pierwsza litera pochodzenia samolotu. W kolejnym rzędzie mieści się pierwsza litera miasta docelowego, zaś w ostatnim wysokość w tysiącach stóp. Samoloty, które czekają na przyjęcie mają znak "+" w polu wysoko- ściowym.
W lewym , górnym rogu ekranu znajduje się zegar. Twoja zmiana kończy się o pełnej godzinie. Miarą czasu w grze jest czas rzeczywisty, czyli posiada on tu wartość nadrzędną. Naciśnięcie spacji podczas gry powoduje przyśpieszenie upływu czasu.
Rejon alarmowy znajduje się między zega- rem, a linią przesyłania rozkazów. W miejscu tym odnotywowane są niebezpieczne sytua- cje np. dotyczące błędnych wysokości przy opuszczaniu rejonu, kolizji itp.
3.Łączność z samolotem
Zawiadujesz pasami startowymi i samolotami przebywającymi w Twoim obszarze powietrznym. Twoim zadaniem jest podanie każdemu pilotowi dokładnych instrukcji o zmianach kierunku i wysokości. Jeżeli tego nie zrobisz, samoloty będą utrzymywały do- tychczasowy kurs. Są dwa sposoby kierow- ania poczynaniami samolotu:
a.wpisać na klawiaturze znak identyfika- cyjny maszyny.
b.poruszając joyem ustawić kursor nad samolotem i nacisnąć fire.
Następnie, niezależnie od sposobu nawią- zania kontaktu, wprowadzany jest automa- tycznie tryb komend (THE COMMAND MODE). Potwierdzeniem nawiązania kontaktu jest zmiana obrazu samolotu na strzałkę. Jed- nocześnie plan lotu tej maszyny zostanie wyświetlony na biało, a jego treść znajdzie się w linii przesyłania poleceń.
Polecenia wyjściowe: aby wskazać pilotowi cel, musisz, poruszając joyem w lewo lub w prawo (odnośnie wysokości: w górę i w dół) naprowadzić na niego kursor i wydać kome- ndę.
Wyjście z trybu poleceń: kiedy już wydasz polecenia dotyczące wysokości i kierunku, automatycznie wyłącza się tryb poleceń. Polecenia te zostaną wykonane a instrukcje wymazane. Jeżeli chciałbyś wcześniej opuś- cić ten tryb, wciśnij fire na czas dłuższy niż jedna sekunda - zniknie wówczas strza- łka i pojawi się znów sylwetka samolotu. Gdy niebo jest wypełnione samolotami, tru- dno sobie przypomnieć komendy, które się im wydało. Można wówczas zapytać pilota o jego status poprzez wybranie joystickiem samolotu i długie przyciśnięcie fire.
4.Kontrola ruchu powietrznego.
Niektóre samoloty nadlatują do Twego ob- szaru z sektora przyległego. Na ekranie jest wyświetlany plan lotu tego samolotu, zanim on sam jeszcze wleci w Twój obszar powietrzny. Plan lotu zmienia kolor z szare- go na czarny w momencie pojawienia się tego samolotu. Każda nadlatująca maszyna leci na wysokości 5000 stóp.
Samoloty startujące z lotnisk na Twoim te- renie będą emitowały swoje plany lotów na 1 minutę przed gotowością do startu. Plan lotu będzie miał symbol "+" w polu wysokoś- ci i przybierze czarną barwę, kiedy samolot będzie gotowy do startu. Aby dać pozwole- nie na start wpisz jego znak identyfikacy- jny i wprowadź polecenie. Następnie użyj joya, aby poinformować pilota, na jaką ma się wznieść wysokość.
Maszyna podchądząca do lądowania na da- nym lotnisku musi zniżyć swój lot nad pasem startowym. Należy więc podać jej wysokość "0" oraz pozwolić na lądowanie. Gdy samolot osiągnie podaną wysokość, nie wolno wyda- wać poleceń zmiany kierunku. Pamiętaj, że samolot musi lądować na pasie startowym od strony przylotowej czyli VOR TOWER.
Ponieważ pasa startowego może używać ty- lko jeden samolot, pozostałe muszą więc kołować w powietrzu na określonej wysoko- ści. Maszyna, która oczekuje na lądowanie, będzie się automatycznie kręciła wokół wie- ży, dopóki nie otrzyma pozwolenia na lądo- wanie.