"Tipsy & Kody /2/"
-------------------( Dracon/Taquart )-
Gdy grasz w "SEXY SIX - data disc #1", spróbuj kombinacji:
Ctrl + Select + Start + ...
S, I, K, O, R
(???)
DRAG (KE-Soft):
----
ostatnie kody:
00000, 47938, 94183, 52386, 26564, 71427, 65651, 38819, 83275
(Dietmar)
TRZMIEL:
-------
Aby szybko skopiować aktualnie edytowany (cały) obraz, przenieś się na inny, pusty ekran, a następnie użyj funkcji "Kasownik" (dotyczy szczęśliwych posiadaczy rozszerzenia pamięci).
(Dracon)
RODERIC:
-------
Łańcuchy nie pękną, gdy użyjesz odrdzewiacza. Aby zejść do podziemi musisz mieć pochłaniacz dymu. Nożyce przetną zarośla w ogrodzie.
(P. i T. Drabik, "Top Secret")
A.F.M.:
-----
Nie każdy wie, że w tym programie jest możliwość wczytania samej bitmapy (tzn. ekranu z zaznaczonym ustawieniem fontów czyli np. ułożenie fontów dla zlogoso- wanego obrazka ; innymi słowy bitmapę określa się jako ekran (screen), ale chodzi o to samo). Aby załadować bit- mapę: wejdź do A.P.E. ( Atari Picture Editor ), czyli do drugiej części w AFM, wciśnij Control + 8 - zaznaczysz literę "D" u góry ekranu (oznacza to, że na tym ekranie będzie wykonywana operacja I/O ), teraz wciśnij kombinację Shft + Ctrl + N, wybierz "plik danych", następnie odpowiedz "N"ie ( ładowanie bez tablicy zestawów), podaj ile bajtów ma być opuszczonych przy odczycie (jeś- li bitmapa ma nagłówek binarny, to po- daj 0006 bajtów do ominięcia) i na koniec podaj nazwę pliku z ( ewentualnym ) urządzeniem (np. D8:FNAME.EXT). Kolejność czynności jest bardzo ważna !!
(Dracon)
LANDSCAPE:
----------
zamień: $C6 $E5 na $EA $EA = immortality
(Dracon)
UNICUM ( Arkanoid III ):
--------------------
Na tytułowym ekranie wstukaj hasło "HAPPY" zapewniając sobie w ten sposób nielimitowane życia podczas gry.
STEALTH (efektowna 5-etapowa strzelanina)
-------
zamień: $CE $CC $AB na $AD $CC $AB (ciąg ten jest pod adresem $670A) = immortality
( Dracon)
ATOMIA:
------
Podczas gry wciskając Start+Select+Option przechodzisz do następnego etapu gry, a wpisanie "BC" na tytułowym ekranie spowoduje pokazanie pewnych wiadomości dla zastrzeżonej grupy odbiorców...
INNY ŚWIAT:
----------
1. Szukaj diamentów w górach. Jest ich 500 sztuk.
2. Kiedy masz mało siły, a chcesz ją odzyskać, wejdź do oberży w byle jakim mieście i potarguj się o żołnierzy do momentu usłyszenia "Nie, to nie". Powtórz to z tragarzami i magami. Podwyższa to Twoją siłę od 5 do 10%.
3. Jeśli posiadasz wojsko, nie wycofuj się widząc przeciwnika (z wyjątkiem smoka i Theven'a - ich trzeba zabić na końcu), tylko ruszaj do ataku. Wycofanie się spowoduje zmniejszenie morale Twych żołnierzy. Żołnierze mając niskie, a nawet fatalne morale, włączą się do walki po piątym lub późniejszym Twoim samodzielnym ataku na wroga. Zaś jeśli atakujesz od razu, z dość dobrą bronią, morale Twoich żołnierzy staje się wysokie lub ogromne, a wtedy atakują prawie równo z Tobą.
(Świniol, "Top Secret")
EXPLODING WALL:
--------------
należy zamienić ciąg $38 $E9 $01 (są to rozkazy - SEC, SBC #$01), występujący pod adresem $15C5 na ciąg $EA $EA $EA ( odpowiada to trzem rozkazom NOP ). Zmiana ta spowoduje nieśmiertelność.
(Dracon)
SISYPHOS (wersja demo):
---------------------
Wciśnięcie kombinacji Ctrl+Help podczas gry "utrwala" stan położenia kamieni, później wciśnięcie klawisza Help przywraca 'utrwalony' wcześniej stan !
( ??? )
KERNAW:
-------
nieskończona ilość żyć: zamiana ciągu $C6 $78 na $EA $EA ( jest pod adresem $2615 ) nieskończona ilość energii: zamiana $C6 $54 na $EA $EA ( pod adresem $24B9 ) Gra startuje spod adresu $2000
( Dracon )
ACE OF ACES:
-----------
- czarna kreska na kompasie wskazuje ci drogę do celu,
- gdy używasz rakiet pamiętaj, że lecą one dość długo do celu i strzelaj odpowiednio wcześniej,
- jeśli pali się silnik, to włącz gaśnicę (Fire Ext.)
(???)
HAWQUEST:
---------
Jeśli chcesz sobie skrócić drogę do zdobycia kryształu, to podczas wybierania planet najedź joystickiem w lewy dolny róg ekranu i wciśnij Fire - załaduje się sekwencja zabierania kryształu z planety (uwaga: oglądać to na kolorze !)...
( Adam Garbaciak )
UP'N DOWN:
---------
Trochę denerwująca jest tu zbyt mała ilość samochodów i załatwia to... zamiana ciągu
$DE $4F $06 $BD $4F $06 $C9 $FF
na
$BD $4F $06 $BD $4F $06 $C9 $FF
( Dracon )
Bruce Lee:
---------
W trzeciej komnacie należy zeskoczyć na dół, poczekać aż pojawi się Czarny Ninja lub Gruby Yamo, wejść następnie na drabinę i znowu poczekać na któregoś z przeciwników. Wtedy należy przejść na jeden z boków drabiny, który styka się ze środkowym poziomem. Ostrożnie opuścić się na dół tak, aby Bruce Lee uderzał nogą przeciwnika - rozlegnie się charakterysty- czny odgłos, jak przy skakaniu na przeciwnika. W ten sposób w ciągu minuty osiągniemy milion punktów i aż 40 "istnień". UWAGA: trzeba uważać, aby się nie "zaklinować", gdyż wtedy będziemy musieli zaczynać grę od początku !
(Paweł Nowosadko, "Komputer" '88 )
ROCKMAN:
--------
Ta 36-cio komnatowa zręcznościówka nie należy do arcytrudnych, aczkolwiek przydaje się w niej trochę szczęścia. Aby nie polegać tylko na nim i dopomóc bohaterowi gry, można mu trochę ułatwić zadanie przez zamianę ciągu:
$CE $DA $91 ( spod adresu $9599 ) na
$AD $DA $91. Spowoduje to "unieśmiertel- nienie" Rockmana.
Nielimitowaną amunicję uzyskamy przez zamianę ciągu $CE $E5 $91 na $AD $E5 $91, znajdującego się pod adresem $99EB
Gra startuje od adresu $1000.
( Dracon )
WŁADCA:
-------
- musisz szybko atakować (od razu na początku gry ) zanim przeciwnicy nie zdobędą dużej ilości wojska ;
- gdy sprzedasz księstwo, to szybko je atakując nie zastaniesz w nim armii kupującego, co najwyżej będzie trzeba trochę postrzelać w zamek ;
- jeżeli podczas turnieju łuczniczego trafisz w publiczność, to nie możesz już więcej strzelać. Gdy zostało was trzech, możesz darować sobie drugą rundę turnieju łuczniczego ;
- podczas turnieju łuczniczego strzelaj do tarczy celownikiem ustawionym w sam środek, gdy wiatr będzie wiał w kierunku prawo-dół. 12 punktów i 1000 sztuk złota murowane ;
- gdy nie wygrasz przez 60-70 miesięcy, lud może cię zrzucić z tronu.
( ??? "SS", "TS" )
MAD STONE
---------
Stosunkowo nowa, niemiecka gra logiczna. W celu ułatwienia sobie gry należy, używając jakiegoś monitora dyskowego, znaleźć w sektorze #$173 następującą sekwencję bajtów:
$CE $7F $DD
i zamienić na: $AD $7F $DD
Zmiana ta spowoduje nieskończoną ilość tzw. jokerów.
( Dracon )
KOLONY:
------
Na początku wysyłaj dużo wypraw - tani sposób na zdobycie surowców.
(P. i T. Drabik, "Top Secret")
PHANTOM
-------
Staruteńka gra, ale całkiem, całkiem... :). Labiryntówka widziana z góry, w której jako superkomandos przemierzasz kilka(naście) etapów. W każdym masz za zadanie wyeliminowanie potwora, produkującego różnej maści stwory, błąkające się po labiryncie i uprzykrzające Ci wędrówkę... Kolejno zwiedzisz: starą gospodę, lochy, duży dom, zamek i... dalej nie udało mi się dojść, bo jakoś nie było wyjścia z jednego z pomieszczeń... :-o Błąd projektanta gry ??!?
Proponuję ułatwienie sobie życia przez zamianę ciągu:
$CE, $50, $3C, $A2
na $AD, $50, $3C, $A2
Należy użyć jakiegoś monitora dyskowego (polecam "Watson 2")... Powyższa zmiana spowoduje, że nie będą się kończyć strzały ("REAKTOR"), co nie popsuje zabawy, a tylko sprawi, że będzie ona ciut łatwiejsza...
(Dracon)
Teraz coś z zupełnie innej beczki, mianowicie mała pomoc dla wszelkiej maści crackerów i zwykłych "przeszukiwaczy" pamięci operacyjnej komputera. Jak wia- domo program skompresowany jakimś crun- cherem przeważnie ma "ukryty" swój pierwotny adres startowy, tzn. nie można go znaleźć analizując to jakimś tracerem, typu "Fast filetracer". Metodą sprawdzoną w tym przypadku jest przerwanie wykonującego się programu ( już po dekompresji lub w jej trakcie) przy pomocy Qmega, czy Freezera i popatrzenie na kilka adresów...
- dla Crunchera Magnusa v5.0 należy spojrzeć pod adres $8EE. Występujący tam JMP $xxxx jest właśnie adresem po- czątkowym (startowym) spakowanego pro- gramu. W przypadku tego crunchera znalezienie adresu tym sposobem jest skuteczne na 80%, gdyż czasem zdarzają się modyfikacje w depackerze i inne dziwne rzeczy... ;-)
- dla różnych odmian crunchera Souseda ( v2.22 i 3.0 ) warto zajrzeć na stronę zerową pamięci, bo komórki $D4 i $D5 zawierają adres uruchomienia właściwego (głównego) programu ( w kolejności LSB i MSB adresu ). Tu także weź pod uwagę, że czasem może tu nie być oczekiwanej wartości (powód jak wyżej).
Zostało jeszcze jedno... W pewnym dość starym i świetnym piśmie dla Atari XL/XE ( ś.p. "Tajemnice ATARI" ), ukazał się kiedyś prawie cały opis do przygodówki "Voo Doo Castle". Autor celowo nie opisał przejścia całej gry, ogłaszając konkurs na dokończenie jego wskazówek... Ciekawe, czy ktoś się zgłosił (jakoś później już nie wspominano o tej grze)... Gra nie należy do najprostszych, głównie ze względu na nieco zawikłaną fabułę i niesamowitą atmosferę (tajemniczy afrykański kult VOO DOO), co może do niej gracza zniechęcić, lub... na odwrót ( mnie zaciekawiła ! )... Tym, którzy stracili ochotę i nadzieję na samodzielne ukończenie gry, podaję tutaj gotowy przepis ( uwaga: mój opisik zaczyna się w momencie, gdy próbowałeś odczarować księcia wg pierwszej części wskazówek z księgi Voo Doo):
Skombinuj bożka (brightly glowing idol) - musisz go mieć ze sobą, bo będzie on "robił" za lampę (przypominam, że gdy okrążyłeś trumnę z zaklętym księciem Cristo, zrobiło się ciemno...). Z kaplicy udaj się do pomieszczania obok - na północ. Z parapetu przy oknie zabierz lalkę (Doll). Teraz skieruj się do wróżki Meagen... Ponownie ją spłoszyłeś, ale zawołaj ją (yell medium) - pojawia się i patrząc w swą kryształową kulę mówi, że rzuca dobry czar szczęścia na ciebie i twego przyjaciela (księcia). Widzi też poruszającą się torbę, która pomoże Ci przejść pewne wąskie miejsce ("Keep a good luck on you and your friend. I also see a -moving- bag helping you through a tight squeeze !"). Teleportujesz się z jej pokoju (look ball). Na razie nic Ci nie mówią słowa wróżki, ale przypominasz sobie pewne miejsce... Ponownie kierujesz się do pokoju wróżki ( go chute ), lecz zatrzymujesz się w komnacie przed nim i nie wchodzisz do wróżki... Widzisz tu jamę prowadzącą w górę, pęknięcie i dziurę w ścianie (ta ostatnia prowadzi do pokoju wróżki)... Co prawda próbowałeś sprawdzić i nawet wejść w pęknięcie ("crack"), ale bez pomocy potężnej magii nic tu się nie uda... Teraz jednak masz magiczną torbę niejakiego Ju-Ju Man'a (?) i to jest chyba ta torba, o której wspominała wróżka... Pomachaj torbą (wave bag) - rzeczywiście, jej magia skutkuje !!! Pęknięcie w ścianie rozszerzyło się na tyle, że możesz już przez nie przejść (go crack). Trafiłeś do ukrytego pokoju VOO DOO ("hidden voo doo room"). Widzisz tu odrażającą czachę oraz... wyrwaną kartkę z magicznej księgi voo doo !!! Teraz możesz przeczytać dokończenie recepty na zdjęcie klątwy z księcia (READ PAGE) - ... trzymając lampę zamachaj różdżką oraz nie zapomnij zakrzyknąć "pieśń!". Aby to zadziałało musisz mieć też lalkę voo doo... ("...wave the stick and hold the lamp and don't forget to yell "Chant!". Oh, yes, to help it succeed, a doll you'll need..."). Wycofaj się z pokoju (S, Go hole, look ball), tradycyjnie korzystając z teleportacji. Idź na W - do kaplicy, gdzie leży książę Cristo. Właściwie masz już wszystko do dokończenia odczarowania, dlatego robisz zamaszysty ruch różdżką (wave stick) - słychać grzmot ! Wykrzykujesz, to co miałeś (yell chant) - ponownie grzmot i bulgotanie !! Z lalki voo doo wypadają szpilki (pins fall out from doll), co ostatecznie uwalnia księcia z klątwy... Patrz kto siedzi na trumnie - to uśmiechnięty książe Cristo (Smiling count Cristo) !!! W ten sposób ukończyłeś pomyślnie grę "VOO DOO castle" uwalniając księcia i mimowolnie... awansujesz do kolejnej gry z serii "S.A.G.A." pt. "The Count"... Ale to już zupełnie inna historia...
podpowiadał: Dracon
-----------------
Tyle dobrego starczy na ten numer zinu... :)
Mam nadzieję, że także ktoś z czytających te tipsy i wskazówki przyśle swoje własne odkryte ułatwienia lub rozwiązania do gier.. Warto byłoby się nimi podzielić... ;-). Przysyłajcie je na adres red-akcji "ENERGY"...
Dział "Tipsy" tym razem przygotował:
DRACON