"TOP GRAFIK" - PRAWDA I MIT(y)

----------------------(Dracon/Tqa)---



Wszystko zaczęło się ponad 20 tysięcy lat temu, gdy ludzie epoki paleolitu rysowali i malowali na ścianach jaskiń, w których mieszkali... Minął ogromnie wielki czas i dziś, w XX wieku, każdy posiadacz komputera osobistego może kontynuować tradycje przodków, rysując na swym sprzęciorze... Potrzeba do tego jednak pewnej wprawy, cierpliwości, dużo chęci i pewnego wrodzonego daru do rysowania... Warunki te muszą spełniać ci, którzy chcą się uważać za dobrych grafików komputerowych, których prace można z łatwością odróżnić od wypocin amatorów, próbujących swych sił w "pikselowaniu" grafiki... :) Zdolni graficy komputerowi zazwyczaj zaczynali od dużej zaprawy w rysowaniu - najpierw jeszcze ewentualnie na papierze, w tradycyjny sposób, a później już na komputerze... Niektórzy zetknęli się z tzw. sceną, inni od razu zajęli się komercyjnym działaniem... Ci ze sceny nierzadko są lepsi od grafików "komercyjnych" (tworzących oprawę do gier, itd.), a wpływa na to ich doświadczenie, a także pewna rywalizacja na scenie w poziomie prac. Wielu początkujących scenowiczów, którzy zaczynają się "parać" grafiką, zapewne chciałoby się znaleźć w tzw. elicie scenowych grafików... Czy jednak naprawdę warto ?!?

Niniejszy tekst traktuje o zaletach i wadach "bycia na topie" jako scenowy grafik... Poniższe info mogą się przydać w "drodze do kariery", ale też zwrócić uwagę na nieuniknione jej koszty...



Bycie postrzeganym jako tzw. najlepszy grafik (nie tylko na XL/XE) to wcale nie taka wielka przyjemność, bo:


1. Zakłada się, że każdy kolejny gfx musi być co najmniej na poziomie dotychczasowym, ale lepiej jeśli jest zdecydowanie bardziej perfekcyjny (tak z czasem zamieniasz się w perfekc- jonistę i okazuje się, że najwięcej czasu spędzasz przy poprawianiu poje- dynczych pikseli na końcu...). Jeśli tak nie jest (pewne wpadki lub lenistwo) to prawie natychniast sypią się zażalenia i protesty).


Titus:

"Nie wiem jak inni, ale ja zawsze cyckam się z pojedynczymi pixlami. Chyba jestem (tylko pod tym względem) perfekcjonistą. Doszło do tego, że poprawiam w zoomie jeden pix, "odzoomowuję", patrzę jak wygląda, znowu zoom, zmieniam jasność o jeden i znów. Ktoś może powiedzieć, że to jest chore i masochistyczne, ale mnie jeden źle postawiony pixel będzie raził w oczy tak długo, aż go nie poprawię..."



2. Wskutek powyższego punktu okazuje się że spędzasz coraz więcej czasu nad pojedynczymi gfx'ami... Zabiera Ci to coraz więcej czasu, a czas... to pieniądz !!! :-))


Titus:

"Oczywiście, że spędzam coraz więcej czasu nad gfxami ! Pierwsze obrazki malowałem w godzinę, a ostatni logos malowałem 2 miesiące (!) i bynajmniej nie siadałem do niego raz w tygodniu na pół godziny. Ale potem można usłyszeć rzadki w takich wypadkach tekst z ust Konopa: 'Qrva, zajebiste!'. "


Taaaak, satysfakcja z tego, że pikczer podoba się innym (czyli, że jest akceptacja tego co robię u innych) jest często jedną z niewielu wynagrodzeń siedzenia godzinami przed compem (cza- sem jedyną, gdyż często na Copy Party organizatorzy mają problemy z jakością albo nawet z brakiem nagród... ;->> ).


Titus:

"Coraz częściej przejawiam tendencję do tzw. poprawiania w nieskończoność. Np. maluję obrazek. Poprawiam, poprawiam i w pewnym momencie mówię: stop, koniec, jest gotowy. Co z tego, że za tydzień wczytuję obrazek do edytora (tylko żeby go sobie jeszcze raz obejrzeć!) i... zaczynam poprawiać ! Tak na marginesie, to nie maluję nigdy całości "byle jak" i potem poprawiam (też w całości), aż do uzyskania dobrego efektu. O nie! Od razu biorę się za detal ! Dopieszczam malutki fragment obrazu, aż jestem z niego zadowolony. Potem następny kawałek i następny. Doskonale zdaję sobie sprawę, że nie jest to najlepsza metoda, ale cóż... Jest jednak wytłumaczenie dla takiego postępowania. Otóż gdy namaluję całość, szkic, mniej więcej cieniowanie i najważniej- sze elementy, to widzę jaki ten obrazek jest szkaradny. Nie potrafię go potem po kawałku poprawiać, aż nabierze jako takiego wyglądu, a potem doszlifowywać. A jak namaluję nawet malutki, ale ładny detalik, to... żal go zostawiać samemu! Trzeba dory- sować coś do niego... Następny detalik. Oczywiście nie jest to dobre ze względów kompozycyjnych czy kolorysty- cznych, ale cóż... Próbowałem już nieraz zacząć obrazek od namalowania "drutów", potem wstępnie wycieniować itd. Nic z tego. Ani jednego obrazka tak nie potrafiłem namalować. Trudno."


Natomiast ja mam technikę wprost odwrotną do Titusa: najpierw rysuję szkielet ("pręty") całego obrazka (wszystkich obiektów), np. funkcją K-line z XL-Art'a, wypełniam wstępnie kolorami podstawowymi i wtedy dopiero po kawałku dobieram się do poszczególnych detali, wycieniowuje je itd. Ale tu jest podobieństwo - też muszę się nieźle "kichać" z końcowymi poprawkami - wychodzi na to, że właśnie one najwięcej zabierają w procesie tworzenia danego obrazka (pełnoekrano- wego, choć nie tylko...) !



3. W dobrym guście jest, by używać nowych (programowych) trybów graficz- nych, gdyż ich stosowanie może się przyczynić (w sporym stopniu) do zajęcia wysokiego miejsca na gfx-compo czyli im więcej kolorów, odcieni, itp. tym lepiej - ludzie lubią przepych !!! (tu idealnym przykładem będzie gfx P.W. - "Landscape", który zajął #2. miejsce w Mirowie '94 ). Tak więc należałoby być na bieżąco z nowinkami.


Titus:

"Ludzie lubią przepych, o tak! Tylko, że sprawa wygląda tak: na big screenie lepiej wyglądaja gfxy z dużą liczbą kolorów, a na dobrym monitorze - z dużą liczbą odcieni. No i co wybrać ?"


Hehe... Na Atari Xl/Xe niestety albo to, albo to... (jeśli nawet kolorów i odcieni jest pod dostatkiem, to pojawia się kłopot z niską rozdzielczością... Fullscreeny opłaca się rysować w 15-ce z ewentualnymi modyfikacjami [INP, GED, itd.] i w Hi-resie). Generalnie jednak przeważa większa ilość odcieni niż kolorów. Nie oszukujmy się - chyba spora część ata- rowców ma podłączony comp do monitora monochromatycznego, a kolor włącza tylko "od święta"... :))


Titus:

"W atarowskich obrazkach denerwuje mnie brak zróżnicowania kolorystycznego. Chodzi o to, że z daleka obraz wygląda jak jednokolorowa plama. Trochę udało mi się tego uniknąć w"Transmission", a zupełnie nie w "Something on...". Trudno się uwolnić od tego defektu, jak się weźmie pod uwagę, że np. XLP daje "tylko" 7 kolorów... Chcąc polepszyć kolorystykę trzeba czę- ściowo zrezygnować z dokładnego cienio- wania. Denerwuje mnie to, a używanie pod xlp (i podobnych) tylko odcieni uważam za pójście na łatwiznę. Cholera! Ciągle mam ambicję robić kolorowe grafiki, ale jakoś nowe progi malarskie tego nie ułatwiają! Mając siedem kolców bardzo trudno jest wypracować korzystną proporcję w ilości koloru i odcienia.


A tak ogólnie, to wkurza mnie cieniowanie dla samego tylko zapełnienia miejsca i sam staram się tego nie robić (np. tło w "Cosmonaut"). Myślę, że ludzie używają takiego sposobu, gdy nie mają pomysłu co namalować... Może się mylę, ale tak właśnie uważam."



4. Ludzie chcą, byś regularnie wypusz- czał jakieś swe prace, jeździł na każde CP, a po nim po oczywistej wygranej albo i przed (za zwycięstwo!) obalał z nimi gorzałkie.... ;-))) Na początku jest to baaardzo przyjemne, z czasem robi się uciążliwe... ;-) No, chyba, że jesteś (honorowym) membersem A.U.P. :)


Titus:

"Co do bywania na każdym CP i puszczania tam swoich grafik to chyba nie jest to problemem ? Party odbywają się max. 2 razy w roq i chyba można namalować powiedzmy cztery dobre prace w ciągu roq... Ja jednak mobilizuję się dopiero przed samym party i tym samym mam mniej czasu na zrobienie grafik. W ciągu roq nie chce mi sie dłubać, a potem trzeba gonić... Ale to chyba dylemat większości scenowiczów.

W przeciwieństwie do Ciebie uważam, że bycie top-grafikiem nie obliguje do puszczania grafik na każdym party."


No, w sumie racja... Np. P.W. od czasu party w Mirowie właściwie nic więcej na compo nie wystawił i nie był ogólnie zbyt "produktywny", ale chartsach upla- sował (i plasuje) się wysoko... :)))



5. Popyt na robienie gfx dla chcących tego ludzi możesz (masz prawo) na szczęście ograniczyć przez produkowanie się tylko dla tzw. elity (czyli ludzi podobnie jak Ty zaangażowanych w sce- nę, stanowiących niejako jej "esencję").


6. Z czasem stajesz się tak sławny, że Twa xywa pojawia się nawet u lamerów w ich "demach"... :)


7. Czas poświęcony nauce rysowania nie idzie na marne i w końcu wysiłek przynosi owoce - coraz więcej ludzi zaczyna doceniać Twe obrazki (choć oczywiście znajdzie się paru takich, co to zawsze znajdą na twoim pikczerze coś co im nie pasi - ale, wedle starego powiedzenia:"jeszcze się taki nie urodził, co by wszystkim dogodził..."). Załapujesz się w chartsach zinów dyskowych gdzieś w okolice czołówki... Możesz jednak zacząć odczuwać niedosyt - dobra technika rysowania to nie wszystko...


Titus:

"Trudno po top-grafiq oczekiwać niedoskonałości warsztatowych... Po prostu w pewnym momencie technika przestaje być najważniejsza, a ważniejszy jest (jakby niedoceniony przez niektórych) motyw."


I tu się zgadzam - motyw zaczyna rządzić umysłem grafika... Jeśli ów grafik jest pomysłowy i ma xtra technikę - droga przed nim wspaniała... :)


Chciałbym tu poruszyć dość kontrower- syjną kwestię przerysowywania motywów z grafik znanych malarzy, np. Borisa Vallejo. Ludzie przerysowują, głównie z powodu braku pomysłu na własne moty- wy w obrazkach (to Ci bardziej zaawan- sowani), jak i po to, by się trochę podszkolić (w np. cieniowaniu obiektów, przedstawianiu postaci, itd. -> to raczej początkujący graficy scenowi). Jednak obie te grupy grafików (i nie tylko) wiedzą, że tematyka 'fantasy' jest bardzo "chwytliwa" i ma powodzenie u przeciętnego scenowca (dlatego tak często ten rodzaj grafiki jest zrysowywany). Przerysowywanie dla potrzeb nauki jest OK - tak przynajmniej twierdzi legenda sceny amigowskiej, czyli LAZUR. Ważne, by później w miarę otrzaskania się już z techniką, robić coraz więcej swoich pomysłów (graficy z 16/32-bitów akcentują swoje obrazki (idee) na compotach, podpisując na nich: "NO COPY". Oczywiście wiadomo, że lepiej i "moralniej" jest rysować od samego początku swoje własne prace, ale... powiedzmy sobie szczerze: ile grafików na scenie ma (wyższe) wykształcenie plastyczne pozwalające im na swobodne poruszanie się w SZTUCE rysunku, itd. ? Hmmm... do tego potrzeba dużo czasu i zapału, a młodym nie chce się aż tak poświęcać... Nie jest jednak źle... :) (BTW. obecnie PAZUR z dawnego Zelaxu uczy się w Akademii Sztuk Pięknych... ). Co do opinii w sprawie przerysowywania, to mała "ankieta" wśród najlepszych koderów scenowych (XE) wykazała, iż raczej nie są oni temu "procesowi" przeciwni, liczy się dla nich przede wszystkim JAKOŚĆ danej gra- fiki. Tu muszę się zgodzić w tym sensie, że najgorsze co może być, to zobaczyć czyiś obrazek i domyślając się skąd jest, stwierdzić jego olbrzymie niedoróbki oraz "kalectwo" (polecam ze trzy gfx'y a'la Boris z "Grass Slide." !). Jeśli już przerysowywać to dokładnie (tak na 99.9 % )... :))) Pewnym "ryzykiem zawodowym" grafika przerysowującego czyiś gfx jest fakt, że na compo MOŻE zajść wypadek, iż ktoś inny też pokaże TEN SAM rysunek w swej wersji...


Titus:

"To ryzyko zawodowe jak się przerysowuje czyjeś grafiki. Z drugiej strony fajnie byłoby zobaczyć jak ktoś inny podszedł do tego samego tematu..."



8. Jeśli jesteś jeszcze wyjątkowo pra- cowity, pełen zapału i masz trochę ciekawych swoich grafik, to decydujesz się na wydanie slideshowu. Kolekcja obrazków jest bowiem tym, co powinien wydać (przynajmniej raz, ale porządnie) każdy szanujący się, zaawansowany grafik scenowy, oczywiście jeśli ma w grupie (albo zna) równie zdolnych jak on (i pracowitych !) koderów... Dobry slideshow powinien mieć dopracowane wszystko: przyciągający uwagę design (czyli sposób "przejść" między np. obrazkami), wpadającą w ucho, klimatyczną "ścieżkę dźwiękową" (ideałem jest jeden długi utwór, zmieniający się odpowiednio do pokazywanych grafik), no i samą esencję, podstawę wszystkiego, czyli dopracowaną grafikę od logosów na początku przez główną część, aż do napisów na końcu. W dobrym tonie jest pozdrowić kolegów po fachu... Poza tym dobry slideshow powinien mieć trochę obrazków (kilka...naście), zakazane jest, starym zwyczajem scenowym, wstawianie skanów we własnym slideshole (no i podpisywanie się pod nimi jako rzekomy autor !). Jeszcze jedną rzeczą, w zasadzie fundamentalną, jest dobre zaplanowanie całego slideshowu tak, aby sprawiał on wrażenie (jakiejś) całości - uzyskane przez np. jakieś wspólne menu, czy scroll cały czas płynący... Właściwie wzorcowymi (na razie) produktami na scenie XL/XE spełniającymi (ogólnie) powyższe kryteria są dwa slide'y: "Muppet Movie" z MAD TEAMU oraz "EXTRACT" z Bit Busters... Każdy, kto je obejrzy, na pewno zajarzy moje powyższe wywody... ;-)




9. W końcu dochodzisz do momentu wyboru:


a) robię na tym sprzęcie dla samej idei czyli działam na scenie jak najdłużej


b) częściowo lub całkowicie rezygnuję z działalności na scenie i poświęcam się komercyjnemu działaniu, czyli niejako łączę "przyjemne z pożytecz- nym". Tu należy zauważyć, że profes- jonalne (komercyjne) programy robio- ne przez scenowców na ogół są lepsze od softu nie-scenowców (gdyż Ci pierwsi znają sprzęt totalnie od pod- szewki i procentują doświadczenia ze sceny). Przykłady: programy Magnusa, czy Konopa. Jest to stosunkowo najlepsze wyjście z tych czterech...


c) marzysz o sporej kasie i zgodnie z ogólną "modą" przerzucasz się na sprzęt "PeCetopodobny"... (D.Żołna)


d) po prostu nudzi Ci się działalność scenowa (ewent. ogólnie wszechobecne komputery) i zaprzestajesz całkowicie działalności scenowej (Kravco, Mr. Wit, KevSoft) bądź ograniczasz się do biernego śledzenia wydarzeń na scenie


- lub zostajesz brutalnie wyciągnięty ze sceny przez czynniki zewnętrzne, np. wojsko (Guma), a po powrocie stwierdzasz, że to już nie to...


- Ewentualnie wpadasz w całkiem inny nurt rozrywki jakim są... gry plan- szowe Role-Playing, albo IMPREZowanie


Titus:

"Trudno. Nie jestem facetem, którego działaniami rządzi kasa. Powiem więcej: uwielbiam robić coś dla samej idei! Po prostu. Można powiedzieć, że jestem komunistą - idee, robota za frico, szczytne ideały, wzniosłe cele itp. Taki się urodziłem, tak mnie wychowa- li, mnie już nie zmienisz!"



10. Zaznacza się pewna prawidłowość: Im dłużej działasz aktywnie na scenie i [stale] wygrywasz compo(ty), tym gorzej możesz znieść w przyszłości ewentualną (i chyba nieuniknioną, bo wciąż na scenie przybywa nowych talentów, które prawie na pewno mogą przerosnąć Ciebie, np. wytrwałą pracą) porażkę czyli nie zajęcie #1. miejsca... Twoim "dramatem" może stać się nawet zajęcie (dopiero!) #2. miejsca na compo... ;-)



Titus:

"Co prawda jeszcze nie byłem na 'topie' i nie wiem jak to jest z niego spaść, ale myślę, że taki spadek tylko podziałałby na mnie mobilizująco ! Tzn. robienie jeszcze lepszych rzeczy !"



Jeśli ta sytuacja się powtarza, czyli ludzie nie uważają Ciebie już za top- grafika, to typowe są takie zachowania:


- popadasz we frustrację i dajesz sobie spokój ze sceną


Titus:

"Tak na marginesie, to był moment w moim scenowaniu, że chciałem zrezygnować. Było to po party w Ornecie 95. Byłem przekonany, że moje grafiki są zajebiste i z palcem w dupie zrobię first place. Porównywałem oczywiście do party w Mirowie. A tu szok ! Poziom cholernie wysoki. Myślałem, że nie jestem w stanie już rysować lepszych rzeczy. Teraz patrząc na te obrazki (moje) z perspektywy czasu widzę, że były one bardzo przeciętne (może za wyjątkiem Huntersów). W każdym razie był to szczyt moich ówczesnych możliwości. No, ale jednak człowiek rozwija się i nie sądzę bym był blisko momentu w którym namaluję ten najlepszy gfx mojego życia."


- próbujesz kombinować (cHeAtiNg) z głosowaniem na Copy Party i podstępem zdobyć #1. miejsce (to wyj- ście dla wyjątkowych maniaków i pełnych wiary w siebie, mających dar przekony- wania innych o swej wartości albo dysponujących dużą ilością gotówki (nie bez podstaw jest powiedzenie Anglików o forsie: "Money makes the world go round"), tudzież innymi argumentami, nakłaniającymi innych scenowców do oddawania głosów właśnie na Ciebie, bez względu na faktyczną wartość pracy... ;)


- wytrwale próbujesz ponownie wspiąć się na szczyt - może kiedyś znów się uda ?!? W każdym razie wciąż bie- rzesz udział w compotach...


- Idziesz na całość, raczej nie fair, tzn. przed compo prezentujesz wielu wybrańcom (lub oni sami o to proszą!) swe prace, by wiedzieli na co dać max. ilość punktów). Uwaga ! Może to działać w dwie strony, bo oczywiście gdy sza- nowna konkurencja dowie się które prace są Twoje, to nie zapomni odpowiednio wcześniej obniżyć (zazwyczaj) punktacji Twoich prac - tak więc z tym raczej ostrożnie (raczej nie tędy droga)...


Titus:

"Co do pokazywania swoich obrazków przed kompotami uważam, że nie jest to w porządq. Pokazywanie swoich prac znajomym przed compami nie jest fair w stosunku do ludzi, którzy np. nie mają wielu znajomych. Ja już znam "trochę" ludu, więc nie ma problemu, ale w ten sposób nowy grafik ma od startu rzucane kłody pod nogi."


- Próbujesz mocno nieeleganckiego wyjś- cia typu podważanie autentyczności danych prac (wznoszenie podczas compo okrzyków: "Lama ! skan!!" albo "Ja już to gdzieś widziałem !!!"), co nie zawsze znajdzie odbicie w wynikach głosowania...


-bierzesz udział przy selekcji prac przed compo, dostając szansę wywalenia pracy konkurecji z powodu "ewidentnego" skanu, bądź jakiś napisów podczas łado- wania, których nie powinno być... :->


Niezależnie od tych wszystkich zabiegów, występujących na scenach różnych komputerów (pewnie to nie wszystkie możliwości), obserwując scenę XL/XE i CP w np. Ornecie '95, czy Mikołowie '95 można stwierdzić też wystąpienie silnego czynnika pseudolo- sowego w wyborze niektórych prac zak- walifikowanych do czołówki (ktoś tu używał rejestru $D20A ??), tzn. chodzi szczególnie o trzecie miejsca w tych compo (były znacznie lepsze prace od tamtych)... Celowy to, czy przypadkowy przekręt ?!? ;-))


Titus:

"Czynnik pseudolosowy wpływa bardzo na wyniki na compo. I to nie tylko gfx, ale to samo tyczy sie msx."




Istnieją jeszcze inne aspekty scenowania:


- Jeśli nigdy nie byłeś na szczycie, a uważasz, że to niesprawiedliwe, to (opcjonalnie) możesz się innym żalić, iż jest to tak, że ma się już gotowych faworytów przed compo, a jeśli wcześ- niej sporo osób wie czyja będzie akurat prezentowana praca, to się odpowiednio nastawiają i głosują (w założeniu "dam mu 0 albo 1 punkt, bo go nie lubię", itp). Takie rozumowanie może być częściowo prawdą...


- wiadomo, że nic nie trwa wiecznie i NAJLEPSZYM momentem wycofania sie jest odejście w szczytowym okresie tworzenia na scenie (ewentualne tego zaznaczenie w jakimś demie -> grupa "Zelax"), tak jak np. Soused Teat, Bartman, czy Dave...


Podsumowując, bycie uznawanym za naj- lepszego ma spore minusy (rosnące wymagania otoczenia co do Twej osoby oraz sporo nerwów i czasu poświęconego na tworzenie)... :) Mi się powoli nie chce być "aktywnym scenowcem" i jeździć na każde CP (+ wystawiać grafiki)... :-))



Dlaczego "bycie w elicie" jest zajęciem trochę "męczącym" ?! Oto odpowiedź:


"Kto chce świecić,

ten musi się spalać"

(W. Rzymkowski)


Te spisane przemyślenia są moim dziełem i częściowo były moim udziałem... ;-)) Wielkie dzięki dla Titusa/SCG za pomoc w stworzeniu tego artykla (poprzez swoje cenne uwagi) ! Oczywiście nie roszczę sobie prawa do tego, by uważać, że wszystkie tu przedstawione rzeczy są takie i już, ale chętnie zapoznam się z uwagami innych scenowców w tym temacie...





Niniejszy artykuł popełnił...


-Dracon/TQA-




P.S. Być może ten tekst urazi(ł) kogoś, ale po prostu nie mogłem się powstrzymać, aby go napisać... ;-))) Z góry przepraszam za wszelkie pomyłki, nieścisłości, itp., itd... :-)