--------------------------------------- Instrukcja obs ugi programu: Theta Music Composer v. 1.00 czeÅÙ 2 --------------------------------------- Ta cz¿ÅÙ instrukcji opisuje drugà cz¿ÅÙ programu TMC: Composer, dotyczÃcà faktycznego tworzenia muzyczki. Aby mc tworzyÙ muzyczk¿, trzeba wiedzieÙ, jak to robi nasze ATARI. KaÀdy z POKEY-w ma 9 komrek, ktre nas interesujÃ. W 4 z nich wsadza si¿ g oÅnoÅÙ zORowanà ze zniekszta ceniem. W 4 nast¿pne cz¿stotliwoÅÙ jakà chce si¿ uzyskaÙ. NajwaÀniejsza z naszego punktu widzenia jest komrka AUDCTL. Program umoÀliwia bezpoÅredni do niej dost¿p. KaÀdy d wi¿k ustawia swojà war- toÅÙ AUDCTL, a nast¿pnie wszystkie te wartoÅci z d wi¿kw, ktre akurat brzmià na danym kanale sà ORowane i wsadzane do komrki AUDCTL. Ustawienie kolejnych bitw (liczÃc od najniszych) w tej komrce daje wyniki nast¿pujÃce: zmniejszenie cz¿stotliwoÅci o 4 oktawy (nie dotyczy generatorw 1 lub 3, je- Àeli majà one wy Ãczony dzielnik cz¿s- totliwoÅci: odpowiednio $40 i $20). w Ãcza filtr na generatorze 2 sterowa- ny przez generator 4. Aby w programie moÀna by o zauwaÀyÙ tego efekt trzeba zrobiÙ prb¿ instrumentu na tracku 2. JeÀeli d wi¿k jest puszczony na 2 ge- neratorze, to TMC powoduje, Àe wartoÅÙ na podstawie barwy filtru jest wsadza- na do rejestru cz¿stotliwoÅci genera- tora 4. W muzyczce moÀemy nadal korzy- staÙ z generatora 4, ale b¿dzie on reagowa tylko na zmiany g oÅnoÅci. filtr dla generatora 1 sterowany przez generator 3. Reszta tak jak poprzednio  Ãczy w par¿ generatory 3 i 4 tak, Àe tworzà one jeden wsplny d wi¿k. Do tego d wi¿ku TMC uÀywa specjalnych dwch tablic z tym, Àe przystosowane sà one raczej na jednoczesne wy Ãcze- nie dzielnika cz¿stotliwoÅci na gene- ratorze 3 (wartoÅÙ $28 do AUDCTL). podobnie jak poprzednio tyle, Àe doty- czy generatorw 1 i 2 i wartoÅci $50. wy Ãcza dla generatora 3 dzielnik cz¿- stotliwoÅci. to samo dla generatora 1. zmienia brzmienie d wi¿kw o znieksz- ta ceniu 0 i 8. Po wybraniu opcji Composer z Menu, ekran Menu gaÅnie, a pokazuje si¿ ekran Composera. Ta cz¿ÅÙ programu dzia a z wy Ãczonym ROM-em, bez Àadnej ingeren- cji systemu. Zajmijmy si¿ najpierw opisem ekra- nu. Zosta on podzielony na okna. Na samej grze znajduje si¿ linia z nazwà programu. PoniÀej znajduje si¿ linia, ktra przy ÅwieÀo wczytanym programie wyglÃda nast¿pujÃco: Pattern: -00E L:Trac1 Trac2 Trac3 Trac4 Kolejne napisy oznaczajÃ: Pattern -informacja, Àe po oÀone niÀej okno nazywa si¿ Pattern. znak minus -oznacza, Àe aktualny pat- tern jest pusty, znak "+" oznacza, Àe coÅ si¿ w nim znajduje. 00 -numer patternu. MoÀe zawieraÙ si¿ w zakresie od 00 do 7F. E -oznaczenie typu patternu, zaleÀne od znajdujÃcych si¿ na nim d wi¿kw. JeÀeli wszystkie znajdujÃce si¿ na nim d wi¿ki majà obie obwiednie (podsta- wowà i przeciwnÃ) puste, to jest to litera E (ang. Empty), jeÅli uÀywajà tylko obwiedni podstawowej, to jest to litera M (ang. Mono), jeÅli tylko przeciwnej, to P (pol. Przeciwna), a jeÅli obu, to S (ang. Stereo). L -informacja na ktrym kanale (lewym- -L, bÃd prawym- R) b¿dà gra y d wi¿ki podczas prb instrumentu lub odtwarza- nia patternu. numery trackw -poniÀej nich znajduje si¿ okno zwane Song, a te napisy wyz- naczajà kolumny, w ktrych wsadzane sà dane dla kolejnych trackw. Ponadto Åciemnione t o pod jednym z numerw trackw informuje, na ktrym generato- rze ktrego POKEY-a (patrz poprzednia informacja), b¿dà gra y d wi¿ki pod- czas prb instrumentu lub odtwarzania patternu. Pod napisem "Pattern" znajduje si¿ okno o tej nazwie. Sk ada si¿ ono z 17-tu linii po 13 znakw w kaÀdej. W tym w aÅnie oknie pokazywany jest aktu- alny wyglÃd aktualnego patternu (ktry pattern jest aktualny, informuje linia powyÀej.) PoniewaÀ kaÀdy pattern sk ada si¿ z 64 linii, widocznych jest tutaj tylko cz¿ÅÙ z nich. W kaÀdej linii pokazywane sà nast¿pujÃce informacje: numer linii w patternie. WartoÅc po- mi¿dzy 00 a 3F. ewentualnie znajdujÃca si¿ za numerem linii duÀa kropka to znacznik. Wskazu- je on, Àe ta linia zosta a zaznaczona. nuta. JeÀeli sà to trzy kreski (---), to znaczy, Àe na tej pozycji w patter- nie nie b¿dzie odgrywana Àadna nuta. Napis np: C-1 oznacza, Àe na tej po- zycji b¿dzie odgrywana nuta C na okta- wie pierwszej. C#1 to nuta Cis 1. NajwyÀsza nuta to D-6. numer d wi¿ku. Oznacza, jaki numer in- strumentu b¿dzie gra na tej pozycji. WartoÅÙ od 00 do 3F. g oÅnoÅÙ d wi¿ku. Jest to wartoÅÙ z zakresu od 01 do FF. Oznacza ona mak- symalnà g oÅnoÅÙ jakà d wi¿k moÀe uzy- skaÙ. Starsze 4 bity dotyczà obwiedni podstawowej, a m odsze 4- dodatkowej. WartoÅÙ ta interpretowana jest w spo- sb nast¿pujÃcy: Po zanegowaniu tej wartoÅci starsze 4 bity odejmowane sà od obwiedni podstawowej, a m odsze 4 od dodatkowej. Np: wartoÅc ED oznacza, Àe przy kaÀdym odgrywaniu d wi¿ku, od jego obwiedni podstawowej b¿dzie odej- mowana wartoÅÙ 1, a od dodatkowej 2. W rzeczywistoÅci w pami¿ci trzymana jest w aÅnie ta wartoÅÙ zanegowana i w aÅnie dlatego nie moÀna podaÙ g oÅ- noÅci 00 (co i tak by oby bezcelowe, lepiej po prostu skasowaÙ d wi¿k), gdyÀ w pami¿ci by oby to FF, a ta war- toÅÙ zarezerwowana jest dla kodu koÜ- ca patternu. opcjonalnie na samym koÜcu moÀe znaj- dowaÙ si¿ parametr. JeÅli jest to li- czba z zakresu 1-F, to oznacza zmian¿ pr¿dkoÅci odgrywania muzyczki. WartoÅÙ 0 oznacza, Àe ta linia b¿dzie ostatnià linià odgrywanà w tym patternie. PoniÀej okna Pattern znajduje si¿ malutkie okno informacyjne, w ktrym pokazywana jest: Sp:5 -aktualnie ustawiona pr¿dkoÅÙ od- twarzania muzyczki (jest to wartoÅÙ o jeden mniejsza od podobnej wartoÅci w CMC lub MPT). Przy takiej wartoÅci tempa b¿dzie zawsze na poczÃtku odtwa- rzana muzyczka. Co najwyÀej potem tà wartoÅÙ moÀna zmieniÙ w patternie. WartoÅc ta znajduje si¿ w danych muzy- czki w bajcie 31 (ADRMUS+30). Fr:4 -cz¿stotliwoÅÙ odtwarzania na ramk¿. WartoÅÙ ta w danych muzyczki znajduje si¿ za wartoÅcià tempa. 1-2 -pokazuje w jakich oktawach b¿dà gra y instrumenty. Klawisze ktre powodujà granie instrumentu sà identy- czne jak w CMC, MPT i Delcie. Zamiast tych informacji, niektre pro- cedury w tym w aÅnie okienku wyÅwiet- lajà informacje dla uÀytkownika. Gasnà one natychmiast po wyjÅciu z tych opcji. Poniej numerw trackw znajduje si¿ okno Song. Po lewej stronie znajduje si¿ numer linii songu. Naraz widoczne sà tylko 3 linie songu. Ciemniejsze t o okreÅla, ktra linia jest linià edyto- wanÃ. KaÀda taka linia zajmuje 2 linie na ekranie, gdyÀ inaczej nie mog em zmieÅciÙ 8 trackw. WartoÅci w grnym rz¿dzie sà przeznaczone dla kana u le- wego, a w niÀszym dla prawego. Na kaÀ- dym tracku znajdujà si¿ 2 wartoÅci. Pierwsza z zakresu 00-7F to numer pat- ternu grajÃcego na tym tracku, a druga to transpozycja d wi¿kw grajÃcym w tym patternie. Zamiast numeru patternu na pierwszym tracku moÀe znajdowaÙ si¿ wartoÅÙ wi¿ksza od 7F. JeÀeli nast¿pna wartoÅÙ jest mniejsza od 80 to oznacza to skok na pozycj¿ w songu o podanym numerze, a wartoÅÙ wi¿ksza zatrzymanie odgrywania muzyczki. Z podawaniem nume- ru do ktrego naleÀy skakaÙ trzeba uwa- ÀaÙ, gdyÀ program nie zapisuje ca ych danych songu, a tylko linie do pierw- szej linii wyglÃdajÃcej tak jak po wczytaniu programu, za ktrà rwnieÀ znajdujà si¿ tak wyglÃdajÃce linie. To znaczy, Àe z tak wyglÃdajÃcego songu: 00 01-00 02-00 03-00 04-00 00-00 00-00 00-00 00-00 01 FF-02 7F-FF 7F-FF 7F-FF 7F-FF 7F-FF 7F-FF 7F-FF 02 FF-FF 7F-FF 7F-FF 7F-FF 7F-FF 7F-FF 7F-FF 7F-FF .. ..... ..... ..... ...dalej podobnie. Zapisane zostanà tylko dwie pierwsze linie. Tymczasem player odgrywajÃc ten song natrafi na skok do linii drugiej, ktra nie zosta a zapisana, co moÀe spowodowaÙ dziwne efekty d wi¿kowe. RwnieÀ nie naleÀy robiÙ tak, aby skoki si¿ zap¿tla y, gdyÀ spowoduje to nie- chybne zawieszenie programu. Zajmijmy si¿ teraz wyjaÅnieniem poj¿cia transpozycji. Jest to podnie- sienie d wi¿ku o podanà liczb¿ p to- nw. Ca a transpozycja jest zamkni¿ta we wst¿g¿ o d ugoÅci 256 p tonw, to znaczy, Àe podniesienie d wi¿ku o 256 p tonw spowoduje powrcenie do poczÃ- tkowej wysokoÅci. C#1 podniesione o jeden p ton to D-1, a opuszczone o jeden p ton, czyli podniesione o FF p tonw, to C-1. Podniesienie o okta- w¿ to 0C p tonw, a opuszczenie o oktaw¿, to F4 p tonw. PoniewaÀ ca a tablica cz¿stotliwoÅci sk ada si¿ w aÅ- ciwie z 4 tablic, wi¿c podniesienie o 40 p tonw nie powoduje podniesienia d wi¿ku, a jedynie pobieranie wartoÅci cz¿stotliwoÅci z nast¿pnej tablicy. PoniÀej okna Song znajduje si¿ okno Instrument. PoniÀej napisu "Ins" znajduje si¿ numer aktualnego d wi¿ku (wartoÅÙ od 00 do 3F). Minus przed nu- merem oznacza, Àe dany d wi¿k nie wys- t¿puje w aktualnym patternie pokazywa- nym w oknie Pattern. Plus oznacza, Àe wyst¿puje. Cz¿ÅÙ okna instrumentu, tà znajdujÃcà si¿ na ciemniejszym tle, moÀna podzieliÙ na pionowe kolumny. Jest ich 21. Zawierajà one wartoÅci, ktre sà kolejno wsadzane przez player do komrek POKEY-w. W kaÀdej kolumnie znajdujà si¿ nast¿pujÃce wartoÅci. Od gry: s up pokazujÃcy g oÅnoÅÙ obwiedni podstawowej. s up g oÅnoÅci obwiedni dodatkowej. zniekszta cenie d wi¿ku. rodzaj akcentu. starsze 4 bity parametru akcentu. m odsze 4 bity parametru akcentu. G oÅnoÅÙ zORowana ze zniekszta ceniem to bezpoÅrednia wartoÅÙ wsadzana do komrek POKEY-w. Cz¿stotliwoÅÙ zaleÀy od nuty, typu d wi¿ku itp. MoÀna jednak dok adniej manipulowaÙ cz¿stotliwoÅcià d wi¿ku za pomocà akcentw. ZaleÀnie od rodzaju akcenty o danym numerze wywo u- jà nast¿pujÃce reakcje: 0 -brak akcentu. Cz¿stotliwoÅÙ zaleÀy tylko od typu d wi¿ku i nuty. 1 -parametr jest bezpoÅrednio wsadzany do komrki cz¿stotliwoÅci POKEY-a. 2 -poprzednia wartoÅÙ wsadzona do POKEY-a, plus parametr, do POKEY-a. 3 -oryginalna wartoÅÙ cz¿stotliwoÅci przed wsadzeniem do POKEY-a jest po- wi¿kszana o parametr. 4 -parametr AND $D20A (RANDOM) jest wsadzany do POKEY-a. 5 -parametr oznacza numer nuty, ktrej cz¿stotliwoÅÙ pobierana jest z tablicy cz¿stotliwoÅci i wsadzana do POKEY-a. 6 -podobnie jak poprzednio, ale przed wsadzeniem do POKEY-a wartoÅÙ jest powi¿kszona o dotychczasowà wartoÅÙ wsadzanà do POKEY-a. 7 -parametr jest transpozycjà nuty. 8-F -akcenty te sà identyczne z akcen- tami 0-7, z tym, Àe do komrki AUDCTL jest wsadzana zapasowa wartoÅÙ AUDCTL d wi¿ku. Normalnie przy akcencie 0 wsadzana jest tam wartoÅÙ standardowa, a przy pozosta ych wartoÅÙ 0. W oknie Instrument na jasnym tle znajdujà si¿ parametry d wi¿ku. Pierw- szy rzÃd oÅmiu parametrw to transpozy- cje d wi¿ku. Na samej grze jest tran- spozycja o numerze 1, na dole o numerze 8. Drugi rzÃd to dziewi¿Ù parametrw d wi¿ku. Kolejno od gry: barwa filtru -jak atwo si¿ domyÅliÙ uÀywana przy d wi¿kach filtrowanych. Cz¿stotliwoÅÙ stransponowana przez tà wartoÅÙ wsadzana jest do generatora filtrujÃcego (o numerze o 2 wi¿kszym). standardowa wartoÅÙ AUDCTL d wi¿ku. zapasowa wartoÅÙ AUDCTL (uÀywana przy akcentach od 8 do F). szybkoÅÙ opadania obwiedni podstawowej Kiedy player zagra juÀ wszystkie 21 kolumn obwiedni d wi¿ku, o g oÅnoÅci decyduje juÀ tylko g oÅnoÅÙ na ostat- niej kolumnie i szybkoÅÙ opadania. Liczona jest ona w iloÅci wywo aÜ pla- yera. WartoÅÙ 10 oznacza zmniejszanie g oÅnoÅci o jeden co $10 wywo aÜ play- era. 0 to obwiednia sta a. szybkoÅÙ opadania obwiedni dodatkowej. starsze 4 bity oznaczajà typ d wi¿ku. M odsze 4 to parametr. Poszczeglne typy d wi¿ku to: -0 -d wi¿k normalny. -1 -wibrato. -2 -delikatne wibrato. -3 -wibrato liczone w nutach. -4 -opadanie d wi¿ku. -5 -opadanie d wi¿ku liczone w nutach. -6 -sta e podwyÀszenie wysokoÅci. -7 -dopki g oÅnoÅÙ d wi¿ku na obwied- ni podstawowej jest niezerowa, g oÅ- noÅÙ obwiedni dodatkowej jest zwi¿k- szana o 1. Typy d wi¿ku od 8 do F rÀnià si¿ tym, Àe parametr jest brany z minusem. oczekiwanie na rozpocz¿cie danego typu d wi¿ku. Do tej pory d wi¿k brzmi jak- by by typu 0. najstarsze 2 bity oznaczajà tablic¿ cz¿stotliwoÅci, z ktrej pobierana b¿- dzie cz¿stotliwoÅÙ. W rzeczywistoÅci wartoÅÙ ta jest dodawana do numeru nu- ty tak, Àe dla drugiej tablicy nuta C-1 ma numer $41. Pozosta e 6 bitw podaje zmniejszonà o 1 iloÅÙ wywo aÜ playera po ktrej nast¿puje kolejne wywo anie procedury typu d wi¿ku, zmieniajÃce odpowiednio d wi¿k. m odsze 4 bity to zmniejszona o jeden iloÅÙ wywo aÜ playera, po ktrej od- twarzana jest nast¿pna transpozycja. Starsze 3 bity, to zmniejszona o jeden iloÅÙ uÀywanych transpozycji. Transpo- zycje sà odtwarzane od tej o numerze 1 aÀ do tej ktrej numer wybraliÅmy, a nast¿pnie znowu od tej o numerze 1. JednakÀe jeÀeli iloÅÙ transpozycji zwi¿kszymy o 8, to b¿dà one odtwarzane w kolejnoÅci od tej o numerze 1 w d aÀ do tej ktrej numer wybraliÅmy, a nast¿pnie z powrotem w gr¿ do pierw- szej i tak w k ko. Na samym dole ekranu znajduje si¿ okno, w ktrym widzimy, w postaci s up- kw, cz¿stotliwoÅci i g oÅnoÅci odgry- wanych d wi¿kw. W jaÅniejszej cz¿Åci tego okna widzimy tylko g oÅnoÅci d wi¿kw odtwarzanych na poszczeglnych generatorach. Teraz pora na rzecz najwaÀniejszÃ: obs uga programu. Ca y Composer jest podzielony na 3 osobne, nie zwiÃzane ze sobà cz¿Åci: edycj¿ patternw, songu i instrumentw. JednakÀe mimo to cz¿ÅÙ opcji dzia a we wszystkich tych cz¿Åciach: (Znak "!" oznacza klawisz Shift, zaÅ znak "^" oznacza klawisz Control.) !, ! -zmiana numeru instrumentu o 1. !, ! -zmiana oktawy, w ktrej b¿dà graÙ d wi¿ki. <, > -zmiana tracku, na ktrym b¿dà graÙ d wi¿ki. ^S -zmiana tempa odgrywania muzyczki. Zmiany dokonujemy klawiszmi  i . Esc bÃd Return koÜczà edycj¿. ^G -zmiana cz¿stotliwoÅci odgrywania muzyczki na ramk¿ (edycja jak w opcji poprzedniej). !/ -zmiana aktualnego patternu, ins- trumentu, pozycji w songu (zaleÀnie, w ktrym oknie si¿ znajdujemy). Podajemy najpierw bardziej znaczÃcà cyfr¿ licz- by. JeÀeli juÀ po niej naciÅniemy Re- turn, to zmianie ulegnie tylko ta cyf- ra. JeÀeli wprowadzimy rwnieÀ drugà cyfr¿, to nie naleÀy juÀ naciskaÙ kla- wisza Return. Esc to wyjÅcie. Tab -przejscie do nast¿pnego okna. !^Esc -powrt do Menu. Zaraz po wejÅciu do Composera znaj- dujemy si¿ w oknie edycji patternu. Mamy tutaj nast¿pujÃce opcje: ,  -zmiana numeru patternu o 1. ,  -ruch kursorem po patternie. klawisze nutowe -(czyli te b¿dÃce od- powiednikami klawiszy fortepianowych) wpisywanie na danej pozycji w patter- nie aktualnego instrumentu (automaty- cznie ustawiana jest g oÅnoÅÙ FF). ^, ^ -zmiana o jeden g oÅnoÅci obwiedni podstawowej. ^, ^ -to samo, ale dla dodatkowej. ^0..^9, ^A..^F -bezpoÅrednie wpisywa- nie g oÅnoÅci. Najpierw podaje si¿ g oÅnoÅÙ obwiedni podstawowej, a nas- t¿pnie program czeka na podanie g oÅ- noÅci dodatkowej, ale moÀemy rwnie dobrze wybraÙ kaÀdà innà opcj¿ (Pa- mi¿tajmy, Àe wartoÅci 00 nie moÀna wpisaÙ). !0 -rozkaz zakoÜczenia w tym miejscu odgrywania patternu. !1..!9, !A..!F -rozkaz zmiany tempa. Space -czyszczenie pozycji w patter- nie na pozycji kursora. !Space -czyszczenie tylko dodatkowego parametru (zmiana tempa lub koniec odgrywania patternu). !Z -ustawia na danej pozycji znacznik (kropka za numerem pozycji). Delete -kopiuje pozycj¿ przy znaczniku na pozycj¿, w ktrej znajduje si¿ kur- sor oraz przesuwa o 1 pozycj¿ w d znacznik i kursor. !Insert -rozsuwa linie w patternie, wstawiajÃc pustà lini¿ na pozycji kur- sora. !Delete -zsuwa linie wstawiajÃc pustà lini¿ na pozycji 3F. ^Clear, ^Insert, ^Delete -w programie znajduje si¿ bufor, ktry uÀywany jest przy kopiowaniu patternw. ^Clear czy- Åci pattern i zapisuje go do tego bu- fora. ^Insert odzyskuje go, a ^Delete zapisuje pattern do bufora bez kasowa- nia patternu. ^T, !T -transpozycja instrumentu w patternie. JeÀeli w wyniku transpozyc- ji mia by powstaÙ d wi¿k o numerze 0, to poniewaÀ takiego d wi¿ku nie ma, dana pozycja w patternie jest czysz- czona. Numer instrumentu oraz wielkoÅÙ transpozycji podajemy w ma ym oknie pod patternem. DomyÅlnie przyjmowany jest instrument aktualny. Pomi¿dzy jednà wartoÅcià a drugà poruszamy si¿ klawiszami , . WartoÅci moÀemy poda- waÙ normalnie, szesnastkowo, albo teÀ za pomocà klawiszy ,  zmieniajÃcych wartoÅÙ o 1. Return powoduje wykonanie opcji, Esc to wyjÅcie. !T rÀni si¿ tylko tym, Àe kursor juÀ b¿dzie usta- wiony na drugiej wartoÅci. ![, !] -transpozycja aktualnego inst- rumentu o 1. ^X, !X -zmiana dowolnego instrumentu w patternie na dowolnie wybrany. Domy- Ålnie przyjmowany jest instrument ak- tualny. Proces pobierania wartoÅci po- dobnie jak przy transpozycji. !Tab -zmienia numer instrumentu na po- zycji kursora na aktualny oraz przesu- wa kursor o jednà pozycj¿ w d . Return, !Return -odgrywa pattern na aktualnym tracku. JeÀeli naciÅni¿ty by Shift, to odgrywanie nastÃpi od poczÃtku patternu. W przeciwnym przy- padku b¿dzie to od pozycji kursora. Dowolny klawisz przerywa odgrywanie. !Inverse, ^Inverse, !Caps, ^Caps - program TMC zosta wyposaÀony w ekspe- rymentalnà opcj¿ jakà jest wpisywanie nut do patternu na Àywo (w czasie rze- czywistym) podczas grania patternu, przy jednoczesnym ods uchiwaniu jego dotychczasowej zawartoÅci. S uÀà do tego owe cztery opcje. RÀnià si¿ one w sposb nast¿pujÃcy. Klawisz Inverse oznacza, Àe pattern b¿dzie puszczony od poczÃtku, zaÅ Caps, Àe od aktualnej pozycji kursora. Shift oznacza, Àe pattern zacznie byÙ odgrywany dopiero, kiedy ten klawisz zostanie puszczony, zaÅ Control oznacza, Àe pattern nie zostanie puszczony dopki nie naciÅ- niemy jakiegoÅ klawisza. Podczas gdy program oczekuje na naciÅniecie dowol- nego klawisza nutowego pattern jest w sposb normalny ods uchiwany. NaciÅ- niecie klawisza nutowego powoduje wpi- sanie go do patternu na aktualnie od- grywanej pozycji oraz oczywiÅcie zag- ranie wpisywanej nuty. Klawiszami ,  zmieniamy aktualnà oktaw¿. Esc powodu- je powrt do edycji patternu. Nast¿pnym oknem jakie odwiedzamy jest okno edycji instrumentu: , , ,  -tymi klawiszami poruszmy si¿ po oknie. ^, ^ -jeÀeli znajdujemy si¿ na tej cz¿Åci okna z ciemniejszym t em, to te klawisze powodujà zmian¿ g oÅnoÅci obwiedni podstawowej w danej kolumnie. ^, ^ -dotyczà obwiedni dodatkowej. !^, !^ -zmieniajà g oÅnoÅÙ ca ej obwiedni podstawowej. !^, !^ -dotyczà obwiedni dodatkowej. 0..9, A..F -wpisywanie wartoÅci. ^Clear, ^Insert ,^Delete -kopiowanie instrumentw. Dzia a tak samo jak w oknie edycji patternw. klawisze nutowe -mimo iÀ klawisze cyf- rowe zajmujà cz¿ÅÙ z nich, to jednak reszta dzia a i moÀna za ich pomocà pos uchaÙ sobie d wi¿ku. W razie, gdybyÅmy potrzebowali akurat klawisza zaj¿tego przez cyfr¿, to moÀemy nacis- nÃÙ klawisz Shift lub Control (byle nie Control+S lub Control+G). Ostatnim oknem jest okno songu: , , ,  -porusznie si¿ po oknie. 0..9, A..F -wpisywanie wartoÅci (nie moÀna, za wyjÃtkiem tracku nr 1, podaÙ numeru patternu wi¿kszego od 7F. W os- tatniej linii na pierwszym tracku moÀe byÙ tylko rozkaz skoku lub stopu). !Insert -rozsuwa linie w songu, wsta- wiajÃc zera na aktualnej pozycji. !Delete -zsuwa linie songu. Na pozycji 7F wstawiana jest linia "pusta". ^X, !X -zmiana 2 trackw. Proces wybo- ru przebiega jak przy wyborze transpo- zycji w edycji patternu. Zamiana doko- nywana jest od pozycji kursora w d , tak wi¿c jeÀeli chcemy zamieniÙ ze sobà zawartoÅci trackw od pozycji 10 do 16 to naleÀy przejÅÙ na pozycj¿ 10, podaÙ, ktre tracki chcemy zamieniÙ, a nast¿pnie na pozycji 17 podaÙ te same wartoÅci. DomyÅlnie na poczÃtku przyj- mowany jest track na ktrym stoi kur- sor. ^C, !C -tym razem jeden track jest ko- piowany do drugiego. RwnieÀ jest to robione od pozycji kursora, ale tym razem z powodu zamazywania starych wartoÅci nie moÀna zrobiÙ poprzednio opisanej sztuczki. !Tab -zmiana 2 trackw, ale nie trzeba podawaÙ ich numerw. Wymieniane sà ze sobÃ: track na ktrym stoi kursor oraz ten sam track tyle, Àe na przeciwnym kanale. Innymi s owy ta opcja pozwala zmieniaÙ kana y lewy z prawym. Return -odgrywa song od aktualnej po- zycji. Podczas odgrywania dzia ajà nast¿pujÃce klawisze: ,  -zmiana instrumentu. ,  -zmiana oktawy. <, > -zmiana tracku. klawisze nutowe -granie wraz z muzyczkÃ. Spacja, Esc -zakoÜczenie odgrywania. To tyle jeÅli chodzi o obs ug¿ mo- jego programu. Polecam sprawdzenie wszystkiego w naturze.