4`Np AHhps 6vQ\gw W4_WZ6~b vP v-tZG Jx8]6bXRPA|tpp5V".$B`m-Igx-=6r\6Uz|6}V~{2N?R ,=6Jy6 \h8j26vnt:6tu:G7t(D^Ixb\g;sP^2. J2D&2QbCɀx(Q~W6PS$0_0F`ZhRbmCɊ\g wWr t4~ $n0v0YwfFhs ".`sTy6\g~ JZx7N|uZ6*n2Q2v"n7swh"3FW: 4#SoPQ66 :'Prsvv#n6\x 0v.n0 XQ|2L~ \)rtx06H.6h6p67_sUpWV!<v7O91Wf'jY` /@`! #@%`')+-/1 3@5`79;=?A C@E`GIKMOQ S@U`WY[]_a c@e`gikmoq s@u`wy{} @` @ ` @ ` @ ` @ ` ǀ ɠ @ ` ׀ ٠  @` @`!Aa  !Aa!!#A%a')+-/1!3A5a79;=?A!CAEaGIMOQ!SAUaY[]_a!cAeagikmoq!sAuawy{}!Aa!Aa!Aa!Aa!Aaǁɡ!Aaׁ١!Aa!Aa " B b  !"!B!b!!!!!"!""#B"%b"'")"+"-"/#1"#35` /@`! #@%`')+-/1 3@5`79;=?A C@E`GIKMOQ S@U`WY[]_a c@e`gikmoq s@u`wy{} @` @ ` @ ` @ ` @ ` ǀ ɠ @ ` ׀ ٠  @` @`!Aa  !Aa!!#A%a')+-/1!3A5a79;=?A!CAEaGIMOQ!SAUaY[]_a!cAeagikmoq!sAuawy{}!Aa!Aa!Aa!Aa!Aaǁɡ!Aaׁ١!Aa!Aa " B b  !"!B!b!!!!!"!""#B"%b"'")"+"-"/#1"#35OK_CREW1993y]%KNOWHOW b%TRACE_S !b%WREAD_ME TXT!6. b%.. KNOWHOW b%DEFAULT KHC K ?KNOWHOW ACC J kKNOWHOW RSC \Kz,READ_NOWTXT !4H. b%.. b%KHANLEITKHD  KHANLEITKHI g$KHANLEITKHT Q+DA_V_MANKHD #˅DA_V_MANKHT >-DA's Knowhow Document 1.00 " DA'S KNOWHOW Anleitung " [1 74 400 17] { " DA'S KNOWHOW" [0 3] [0 0] [1 17 337 0 0 0] [2 0 19080 9071 370 11] } { " Das Dokumentefenster" [1 3] [0 1] [1 379 643 9367 105 3] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Das Dokument-Men" [2 5] [0 2] [1 0 2 0 0 0] [2 7637 1144 0 0 0] [1 1048 407 9496 70 2] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Das Konfigurations-Men" [3 5] [0 3] [1 0 2 0 0 0] [2 8312 1144 0 0 0] [1 1487 513 9596 70 2] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Das Kapitelfenster" [4 3] [0 4] [1 2027 1011 9687 136 4] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Die Menleiste" [5 3] [0 5] [1 3061 325 9844 105 3] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Die Querverweisliste" [6 3] [0 6] [1 7569 941 10902 105 3] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Dokumente" [7 3] [0 7] [1 3404 437 9965 70 2] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Konfigurationen" [8 3] [0 8] [1 3865 572 10057 70 2] [1 9229 37 11162 70 2] } { " DA'S KNOWHOW als Programm" [9 3] [0 9] [1 4471 570 10159 171 5] [1 9229 37 11162 70 2] } { " DA'S KNOWHOW als Accessory" [10 3] [0 10] [1 5074 793 10363 136 4] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Tastaturkommandos" [11 3] [0 11] [1 6219 716 10588 136 4] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Mauskommandos" [12 3] [0 12] [1 6957 587 10743 136 4] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Das Service-Konzept" [13 3] [0 13] [1 5895 298 10525 39 1] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Online-Hilfesystem" [14 3] [0 14] [1 8535 457 11032 105 3] [1 9229 37 11162 70 2] } { " Copyright" [15 2] [0 15] [1 9008 201 0 0 0] } { " Inhaltsverzeichnis" [16 20] [0 16] [1 0 2 0 0 0] cr! [0 0] [0 1] [0 2] [0 3] [0 4] [0 5] [0 6] [0 7] [0 8] [0 9] [0 10] [0 11] [0 12] [1 0 2 0 0 0] cr! [0 13] [0 14] [1 0 2 0 0 0] cr! [0 15] } Querverweise { [18] [2 0 3][9 13 14] [1 0 15][1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 16] [1 1 9][0 2 3 4 7 8 11 12 16] [1 2 4][0 1 7 16] [1 3 3][0 1 16] [1 4 5][0 6 11 12 16] [1 5 5][0 6 9 10 16] [1 6 3][4 12 16] [1 7 6][1 2 3 4 10 16] [1 8 2][10 16] [1 9 5][0 5 11 14 16] [1 10 4][0 9 14 16] [1 11 7][0 4 5 6 10 12 16] [1 12 4][0 4 11 16] [1 13 2][9 16] [1 14 2][9 16] [1 15 2][0 16] [1 16 15][0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14] } ] } IUU!U%*!.*!<!WU!l*!UU!U*!*!!k*%!\UUC!@)UU!CU*!F* !> U!Z !e ! UU! *! ! ƀ!bU !V* !<!!6*"!0UU"!&"UU!9*"*!@UU"!R"!R"!R"!R"UU!=*"*!2U#(!!#!*$iU!U> ~~? <>? ||<3<3xDŽyfff`yfgf?yc9`9`a9gy?7ٜ7gВ UP` f  UP  f  UPg g` gg` UPf`fmffm` f fmffm`fg fofoUUPff fofo၁ff fnfn၁UUP fgfga   fc&c!  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" U" " "UU # #y #y *DA'S KNOWHOW ist ein Programm zum Lesen von Hilfedateien. Die Texte knnen sowohl manuell angewhlt als auch durch den Aufruf von anderen Programmen auf den Bildschirm gebracht werden. Dies ermglicht die Verwendung als Online-Hilfesystem. Klicken Sie im untenstehenden Bild auf den Bereich, ber den Sie etwas wissen wollen. *Das Dokumentefenster Das Dokumentefenster enthlt alle Elemente, welche zur Verwaltung von Dokumenten wichtig sind. ber das Dokumente-Men knnen Sie Dokumente laden und aus DA'S KNOWHOW entfernen. Das Konfigurations-Men erlaubt das Laden und Sichern ganzer Dokumentstze. In der Dokumenteliste knnen Sie Dokumente mit Mausklick anwhlen. Durch Doppelklick links ffnen Sie das angegebene Dokumentfenster mit dem letzten gewhlten Kapitel. Ist ein Fenster mit einem Kapitel des gewhlten Dokumentes bereits geffnet, so wird dessen Fenster nach vorn gestellt. Durch Doppelklick rechts ffnen Sie in jedem Fall ein neues Fenster. *Das Dokument-Men ber dieses Men knnen Sie Dokumente laden und wieder entfernen. Neu geladene Dokumente werden immer an die bestehende Dokumenteliste angehngt. Entfernen eines Dokumentes bezieht sich auf das gerade in der Dokumenteliste angewhlte Dokument. Beachten Sie, da Sie jedes Dokument nur einmal in der Dokumenteliste haben knnen. Das Dokument-Men erreichen Sie ber das Dokumentefenster. *Das Konfigurations-Men ber das Konfigurations-Men knnen ganze Dokumentelisten geladen und gespeichert werden. Beim Speichern werden die absoluten Pfade aller Dokumente in der Dokumenteliste gespeichert. Beim Laden werden alle bestehenden Dokumente aus der Dokumenteliste entfernt und die in der Konfiguration angegebenen Dokumente geladen. Die Datei DEFAULT.KHC im selben Pfad wie DA'S KNOWHOW wird beim Programmstart automatisch geladen! Das Konfigurations-Men erreichen Sie ber das Dokumentefenster. *Das Kapitelfenster Im Kapitelfenster werden Dokument-Kapitel dargestellt. Die Titelzeile des Kapitelfensters zeigt das Dokument, in dem sich das gerade dargestellte Kapitel befindet. In den dargestellten Text- und Bildbereichen knnen sich umrahmte Bereiche befinden, welche ein Wechseln in andere Kapitel durch Mausklick ermglichen. Dabei kann sich das neue Kapitel durchaus in einem anderen Dokument befinden. Fett gedruckte Kapitelberschriften sind immer umrahmt. Sie verweisen immer auf das zugehrige Kapitel. Folgende Mauskommandos sind mglich: Ein Linksklick in einen umrahmten Bereich stellt das neue Kapitel im selben Fenster dar. Ein Doppelklick links ffnet fr das neue Kapitel ein neues Fenster. Ein Rechtsklick ffnet die Querverweisliste. Mit den Tastaturkommandos Pfeil links, rechts hoch und runter kann der sichtbare Ausschnitt des dargestellten Kapitels im Fenster verschoben werden. In Verbindung mit eines Shift-Taste wird seitenweise verschoben. *Die Menleiste Wird DA'S KNOWHOW als Programm gestartet, so steht eine Menleiste zur Verfgung. ber das Fenster-Men knnen Sie das Dokumentefenster ffnen oder nach vorne stellen, das aktive Fenster wechseln und das Programm beenden. Alle diese Funktionen und einige weitere knnen ber Tastaturkommandos erreicht werden. *Dokumente Dokumente bestehen in DA'S KNOWHOW aus drei Dateien. - .KHD die Steuerdatei - .KHT die Texte des Dokumentes - .KHI die Bilder des Dokumentes Alle drei Dateien mssen im selben Pfad stehen und den selben Dokumentnamen haben. Dokumente knnen ber das Dokumente-Men geladen werden. Geladene Dokumente erscheinen in der Dokumenteliste des Dokumentefensters. *Konfigurationen Konfigurationen enthalten die Pfade einer Anzahl vn Dokumenten. In DA'S KNOWHOW werden alle Dokumente in der Dokumenteliste des Dokumentefensters dargestellt. Die Dokumente der Dokumenteliste knnen als Konfiguration gespeichert werden. So stehen durch einfaches Laden einer Konfiguration zusammengehrige Dokumente schnell zur Verfgung. Die Konfiguration DEFAULT.KHC wird beim Beenden des Programms automatisch gespeichert und beim erneuten Programmstart wieder geladen. So haben Sie die zuletzt benutzten Dokumente wieder zur Verfgung. *DA'S KNOWHOW als Programm DA'S KNOWHOW kann ganz normal als Programm gestartet werden. Falls Sie ein "normales" TOS verwenden, ist ein Betrieb als Online-Hilfesystem so natrlich nicht mglich. Hierzu mssen Sie DA'S KNOWHOW als Accessory installieren. Unter Multitaskingsystemen wie z.B. MultiTOS oder Mag!x knnen mehrere Programme auch gleichzeitig arbeiten, Hier ist daher der Betrieb als Accessory im allgemeinen unntig. Weiterhin untersttzt DA'S KNOWHOW das Service-Konzept von DA's Vektor. Als Programm gestartet haben Sie auch eine Menleiste zur Verfgung. *DA'S KNOWHOW als Accessory Um DA'S KNOWHOW als Accessory zu betreiben, ersetzen Sie einfach die Endung .PRG der Programmdatei durch .ACC. Wenn Sie KNOWHOW.ACC an die richtige Stelle kopiert haben, sollte es nach einem RESET Ihres Rechners in der Menleiste erscheinen. Vergessen Sie bitte nicht, mit der Programmdatei auch die RSC-Datei zu kopieren. Im Gegensatz zum Betrieb als Programm haben Sie hier keine Menleiste zur Verfgung. Die Menbefehle knnen dennoch weiterhin ber die Tastaturkommandos erreicht werden. Eine weitere Einschrnkung betrifft das Laden von Dokumenten und Konfigurationen. Dies drfen Sie beim Betrieb als Accessory nur tun, wenn Sie sich auf dem Desktop befinden. Andernfalls gert die interne Speicherverwaltung des Betriebssystems durcheinander. *Das Service-Konzept Bei Programmen, welche das Service-Konzept eingebaut haben, kann DA'S KNOWHOW als Service-Programm angemeldet werden. Erfolgt dann ein Programmstart ber das Service-Men, zum Beispiel in DA'S VEKTOR,so wird nach Beendigung von DA'S KNOWHOW in das aufrufende Programm zurckgekehrt. *Tastaturkommandos Allgemein: Control 'W' Fenster wechseln Control SHIFT 'W' Fenster rckwrts wechseln CONTROL 'S' Parameter speichern (Dokumentefenster-Position und Dateipfade) CONTROL 'D' Dokumentefenster nach vorn stellen CONTROL 'Q' Programm beenden (nur als Programm) Bei aktivem Kapitelfenster zustzlich: Pfeiltasten Scrollen zeilen- bzw. spaltenweise SHIFT Pfeiltasten Scrollen seitenweise UNDO Kapitelwechsel rckgngig machen SHIFT UNDO UNDO rckgngig machen siehe auch Mauskommandos *Mauskommandos Im Dokumentefenster: Doppelklick mit linker Kapitelfenster an letzter Position ffnen Maustaste auf Dokument- oder nach vorn stellen titel Doppelklick mit rechter Neues Kapitelfenster ffnen Maustaste auf Dokument- titel Im Kapitelfenster: Klick mit linker Maus- Kapitel wechseln taste auf umrahmten Bereich Doppelklick mit linker Neues Kapitelfenster ffnen Maustaste auf umrahmten Bereich Klick mit rechter Maus- Querverweisliste ffnen taste auf umrahmten Bereich siehe auch Tastaturkommandos *Querverweisliste Klickt man mit der rechten Maustaste auf einen umrahmten Bereich in einem Kapitelfenster, so erscheint die Querverweisliste. Hier werden alle die Kapitel aller geladenen Dokumente aufgelistet, in denen auf das selbe Kapitel verwiesen wird wie in dem angeklickten Bereich. Man kann so komfortabel alle Stellen finden, die mit einem Thema zu tun haben. Das das Thema beschreibende Kapitel/Dokument ist in kleiner Schrift ber den Listen dargestellt. Um ein Kapitel zum Lesen auzuwhlen, klicken Sie in der oberen Liste das gewnschte Dokument und dann in der unteren Liste das gewnschte Kapitel an. Durch Anwahl des 'OK'-Knopfes wird das neue Kapitel im Fenster aufgebaut. Durch Wahl des 'Neues Fenster'-Knopfes wird fr das neue Kapitel ein neues Fenster geffnet. Mit dem Knopf 'Abbruch' kann der Dialog folgenfrei verlassen werden. Beachten Sie auch die Tastaturkommandos UNDO und SHIFT-Undo. *Online-Hilfesystem Wenn DA'S KNOWHOW parallel zu anderen Programmen betrieben wird, kann das parallel laufende Programm mit DA'S KNOWHOW kommunizieren und so Hilfetexte zu Programmfunktionen darstellen lassen. Zur Zeit untersttzt nur DA'S VEKTOR diese Funktion. Whrend Sie unter TOS diese Funktion nur nutzen knnen, wenn Sie DA'S KNOWHOW als Accessory nutzen, kann unter MultiTOS und Mag!x DA'S KNOWHOW auch parallel als Programm gestartet werden. *Copyright aller Programme sowie der Dokumentation 1992 by DIGITAL ARTS AG, CH-5503 Schafisheim Herstellung und weltweiter Vertrieb: H3 SYSTEMS GmbH, D-6900 Heidelberg *Verweisbalken DA'S KNOWHOW Inhaltsverzeichnis ************************************************************************ @Das Dokumentefenster { [0002 0002 0010 0001 0001 0007][0036 0002 0014 0001 0001 0002] [0044 0003 0019 0001 0001 0003] } @Das Dokument-Men { [0030 0001 0009 0001 0001 0007][0043 0007 0016 0001 0001 0001] } @Das Konfigurations-Men { [0050 0003 0009 0001 0001 0007][0049 0010 0016 0001 0001 0001] } @Kapitelfenster { [0032 0002 0008 0001 0001 0007][0011 0011 0013 0001 0001 0012] [0029 0016 0016 0001 0001 0006][0010 0018 0017 0001 0001 0011] } @Die Menleiste { [0024 0001 0008 0001 0001 0009][0054 0002 0016 0001 0001 0001] [0007 0005 0017 0001 0001 0011] } @Dokumente { [0028 0010 0014 0001 0001 0002][0049 0011 0017 0001 0001 0001] } @Konfigurationen { [0054 0001 0010 0001 0001 0007][0002 0003 0017 0001 0001 0001] } @DA'S KNOWHOW als Programm { [0052 0002 0018 0001 0001 0014][0002 0004 0009 0001 0001 0010] [0031 0007 0015 0001 0001 0013][0051 0007 0011 0001 0002 0000] [0045 0009 0010 0001 0001 0005] } @DA'S KNOWHOW als Accessory { [0018 0004 0010 0001 0001 0005][0011 0009 0017 0001 0001 0011] [0052 0011 0010 0001 0001 0007][0002 0012 0015 0001 0001 0008] } @Das Service-Konzept { [0055 0003 0011 0001 0002 0000] } @Tastaturkommandos { [0013 0021 0013 0001 0001 0012][0030 0007 0016 0001 0001 0001] [0029 0010 0008 0001 0001 0009][0013 0013 0014 0001 0001 0004] } @Mauskomandos { [0004 0001 0016 0001 0001 0001][0004 0012 0014 0001 0001 0004] [0029 0022 0016 0001 0001 0006][0013 0026 0017 0001 0001 0011] } @Querverweisliste { [0008 0001 0014 0001 0001 0004][0035 0002 0009 0001 0001 0007] [0024 0015 0017 0001 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'Neu': Anlegen eines neuen Dokuments (Jobs); alle Objekte im Speicher gehen verloren. 'ffnen': Vorhandenes Dokument (Job) im HTJ-Format laden. 'Schlieen': Aktuelles Dokument sichern und neues, leeres anlegen; entspricht 'Sichern' plus 'Neu'. 'Sichern': Dokument im HTJ-Format abspeichern; kann nur verwendet werden, wenn das Dokument schon einen Namen hat. 'Sichern unter': Dokument unter neuem Namen im HTJ-Format abspeichern. 'Importieren': Was Sie 'Importieren' knnen, hngt davon ab, in welchem Programmteil Sie sich befinden: im Tracer sind es Halbton- oder Farb-Bilder; im Pfad-Editor kann nichts importiert werden; im Vektorgrafik-Editor sind es Vektorgrafik-Objekte; im Chart-Editor sind es Tabellen im SFD-Format; im Animations-Editor sind es 'Filme' oder 'Tracks'. 'Export': Was Sie 'Exportieren' knnen, hngt davon ab, in welchem Programmteil Sie sich befinden: im Tracer kann nichts exportiert werden; im Pfad-Editor kann nichts exportiert werden; im Vektorgrafik-Editor sind es Vektorgrafik-Objekte; im Chart-Editor sind es Tabellen im SFD-Format; im Animations-Editor sind es 'Filme' oder 'Tracks'. 'Services': Unter diesem Menpunkt knnen Sie die 'Dienstleistungen' anderer Programme in Anspruch nehmen, sofern diese das 'Services-Protokoll' verstehen. Nach dem Verlassen des Dienstprogrammes landen Sie automatisch in DA'S VEKTOR und finden Ihre alte Umgebung wieder vor. 'Drucken': Mit der Anwahl dieses Menpunktes rufen Sie das Formular 'Ausgabe einstellen' auf. Dort knnen Sie das Ausgabeme- dium whlen und den Druck starten. 'Quit': Das Programm wird beendet. Vorher knnen Sie noch Ihr Dokument abspeichern. Unter diesem Mentitel knnen Sie die fnf Hauptprogrammteile von DA'S VEKTOR aufrufen; zu jedem Programmteil gehrt eine eigene Werkzeugbox. 'Vektorisieren': ruft den Tracer auf. 'Vektorpfad': ruft den Vektorpfad-Editor auf. 'Vektorgrafik': ruft den Vektorgrafik-Editor auf. 'Chartgrafik': ruft den Chart-Editor auf 'Animation': ruft den Animations-Editor auf. Unter diesem Mentitel knnen Sie eine Reihe von Systemeinstellungen vornehmen sowie die Systemkonfiguration speichern und laden. 'Raster': Hier knnen Sie die Darstellung - nicht die Funktion - des Hilfsrasters ein- oder ausschalten. 'Hilfslinien': Hier knnen Sie die Darstellung - nicht die Funktion - der Hilfslinien ein- oder ausschalten. 'Lineale': Hier knnen Sie die Lineale ein- oder ausschalten. 'Quickdraw': Hier knnen Sie die 'Quickdraw'-Darstellung ein- oder ausschalten. Damit kann die Bildaufbaugeschwindigkeit bei komplexen Grafiken stark gesteigert werden. Dabei werden nur noch die Pfade gezeichnet, keine Farben und Flchen mehr. 'Maeinheiten': Nach dem Anklicken ffnet sich ein PopUp-Men, in dem Sie zwischen 5 Masystemen whlen knnen: Millimeter 1/8 Zoll 1/10 Zoll Pica Cicero 'Seitenformat': Nach dem Anklicken ffnet sich das Formular 'Seitenformat', in dem Sie die 'aktive Arbeitsflche' definieren und das Hilfsraster einstellen knnen. 'Sprache': Nach dem Anklicken ffnet sich ein PopUp-Men, in dem Sie zwischen verschiedenen Sprachen whlen knnen; derzeit ist nur Deutsch verfgbar. 'Fenster': Hier knnen Sie das Fenster mit der Arbeitsflche wieder ffnen, wenn Sie es zuvor mit dem Schlieknopf geschlossen haben (wichtig in Multitasking-Umgebungen). 'Sizer/Slider': Hier knnen Sie die Randbalken der Fenster mit den Schiebern abschalten, um die Darstellungsflche zu vergrern, oder wieder einschalten. In DA'S VEKTOR werden diese 'Schieber' nicht unbedingt gebraucht, da Sie jederzeit mit der rechten Maustaste den Fensterausschnitt ber der gesamten Arbeitsflche nach Sicht neu positionieren knnen. 'Config laden': Die zuletzt abgespeicherte Systemkonfiguration wird wieder eingeladen. 'Config sichern': Die aktuelle Systemkonfiguration wird gespeichert. Unter diesem Mentitel knnen Sie die Bedienungsanleitung und das Tutorial aufrufen, sofern Sie DA'S KNOWHOW als parallele Applikation oder Accessory installiert haben. 'Allgemein': Ruft das Inhaltsverzeichnis der Bedienungsanleitung auf. 'Datei': Ruft das Kapitel ber das DropDown-Men 'Datei' auf. 'Bearbeiten': Ruft das Kapitel ber das DropDown-Men 'Bearbeiten' auf. 'Optionen': Ruft das Kapitel ber das DropDown-Men 'Optionen' auf. 'Werkzeugbox': Ruft das zentrale Kapitel ber die Werkzeugboxen auf. 'Tutorial': Ruft das Tutorial auf. Beim ersten Mal landen Sie immer im Inhaltsverzeichnis, spter dann immer an der Stelle, die Sie zuletzt gelesen hatten. Der Tracer wird ber den Menpunkt 'Vektorisieren' im DropDown-Men 'Bearbeiten' aufgerufen. Mit der Funktion 'Importieren' im DropDown-Men 'Datei' knnen Sie nun ein Halbton- oder Farbbild in den Formaten 'TIH' bzw. 'TIC' als Hintergrundbild whlen. Dieses wird auf der Arbeitsflche dargestellt und kann verschoben, skaliert, verzerrt oder beschnitten werden. Nun knnen Sie eine untere und obere Farbschwelle (Halbtonschwelle) einstellen oder die entsprechenden Farben aus dem Bild 'picken'. Der Tracer generiert dann eine Vektorgrafik, die aus Linien- und/oder Bezierkurven besteht und Flchen beschreibt, die aus gleichen oder hnlichen Farben bestehen, wobei die 'hnlichkeit' durch die Schwellwerte definiert wird: es werden alle Farben zwischen den Schwellwerten als identisch genommen. Die Vektorgrafik wird mit den aktuellen Attributen (Linie und Flche) versehen. Fr den Tracer lassen sich bestimmte Optionen einstellen: Linien, optimierte Linien, Bezierkurven. Auerdem lt sich noch das gesamte Bild 'als Rahmen' vektorisieren; Sie erhalten damit einen rechteckigen Pfad mit dem Bild als Fllmuster, quasi ein 'Bildobjekt'. Werkzeugbox: Submens, Funktionen und Instrumente Der Vektorpfad-Editor ist das Zeichenwerkzeug von DA'S VEKTOR. Er wird ber den Menpunkt 'Vektorpfad' im DropDown-Men 'Bearbeiten' aufgerufen. Hat man zuvor ein Pfadobjekt selektiert, so kann man dieses bearbeiten, andernfalls kann man einen neuen Pfad erzeugen. Alternativ kann man auch mit Doppelklick auf ein Pfadobjekt automatisch in den Pfad-Editor springen. 'Zeichnen' kann man durch Setzen von Geraden und Bezierkurven sowie 'Freihand' mit Polygon- und Bezier-Kurvenzgen. Das Besondere ist die nachtrgliche Bearbeitungsmglichkeit der Vektorumrisse: einzelne Punkte, Geraden, Bezierkurven, Pfadsegmente oder ganze Pfade knnen verschoben, verformt, verzerrt, skaliert, gedreht, zerschnitten und wieder verbunden oder entfernt werden. Komplexe Funktionen ermglichen das nachtrg- liche 'Tracen' von Polygonzgen in Bezierkurvenzge, das Wandeln von Pfadsegmenten in eigene Pfadobjekte und das Verbinden von (schneidenden) Segmenten zu einem neuen Umri-Pfad. Zur manuellen Nachbearbeitung von vektorisierten Grafiken kann das im Tracer geladene Hintergrundbild eingeblendet werden. Im Pfad-Editor knnen Sie auf Bibliothek, Klemmbrett und Mlleimer zugreifen, in denen Sie aber hier nur Pfadobjekte finden oder ablegen knnen. Werkzeugbox: Submens, Funktionen und Instrumente Der Vektorgrafik-Editor wird ber den Menpunkt 'Vektorgrafik' im DropDown-Men 'Bearbeiten' aufgerufen. Er ist das Kernstck des Programms: hier werden die Pfade zu richtigen 'Grafikobjekten', indem sie mit Zeichen- attributen (Linienfarbe, Linienstrke, Linienmuster, Linienenden- und Ecken-Darstellung, Fllfarbe, Fll- muster) versehen werden. Dann werden diese einfachen Objekte bereinander gelegt und zu komplexeren Objekten gruppiert, aus denen wiederum komplexere Gruppen gebildet werden knnen usw. Diese Gruppen knnen dann als ganzes weiter bearbeitet werden mit Instrumenten zum Verschieben, Skalieren, Drehen, Verzerren, Scheren und perspektivischen Verzerren. Auch Teile einer Gruppe knnen nachtrglich noch modifiziert werden, ohne die Gruppe aufzulsen, indem man die Gruppe mit Doppelklick temporr ffnet. Fr besonders komplexe Montagen kann man auch mit mehreren transparenten Folien, den 'Layern' arbeiten. Mit drei mchtigen Funktionen knnen Grafikobjekte qualitativ und geometrisch transformiert werden: Die Zeichenattribute knnen nachtrglich bequem durch Suchen und Ersetzen lokal oder global verndert werden; ber 'Beziernetze' werden Grafiken plastisch verformt; noch vielfltigere geometrische Transformationen ermglicht ein Rechner mit ladbaren Formelsammlungen. Drei Generatorfunktionen erzeugen hochkomplexe Objekte aus einfachen: die Multikopierfunktion kann nicht nur Objekte vervielfltigen sondern dabei auch kontinuierlich Geometrie und Farben verndern; der 3D-Extruder gibt flchigen Formen Tiefe mit Perspektive und Beleuchtung; der 'Zeit-Raum-Konverter' bildet Animationen rumlich ab und kann so unglaubliche Farb- und Formverlufe generieren. Um eine ganze Dimension erweitert der Vektortext die Gestaltungsmglichkeiten: Textobjekte sind spezielle Gruppen (Zeilentexte, Pfadtexte, Kreistexte), deren Elemente (Zeichen) aus ladbaren Vektorfonts genommen werden. Es knnen Fonts im CFN- und im DFN-Format verwendet werden. PostScript-Type-1 Fonts wandelt der mitgelieferte Konverter in DFN unter Auswertung der sogenannten 'Hints', wodurch eine wesentlich bessere Schriftqualitt bei niedrigen Auflsungen erreicht wird. In der Bibliothek knnen Sie Grafikobjekte archivieren, im Klemmbrett zwischenspeichern (auch in der Job-Datei) und kopieren und selbst aus dem Mlleimer knnen gelschte Objekte noch zurckgeholt werden. Werkzeugbox: Submens, Funktionen und Instrumente Der Chartgrafik-Editor wird ber den Menpunkt 'Chartgrafik' im DropDown-Men 'Bearbeiten' aufgerufen. In diesem Programmteil werden komplexe Grafikobjekte direkt aus Zahlenwerten generiert. Deshalb knnen Sie hier geeignete Zahlentabellen im SFD-Format importieren oder im eingebauten Tabelleneditor anlegen und natrlich auch wieder exportieren. DA'S VEKTOR kann Tabellen mit maximal 8 Spalten und 32 Zeilen verarbeiten. Im Tabellen- editor werden auch die Grundfarben fr die (Spalten-) Objekte ausgewhlt. In einem zweiten Formular knnen weitere Einzelheiten der Prsentationsgrafiken wie z. B. Font, Gre und Farbe fr die Beschriftung eingestellt werden. Bevor man eine Prsentationsgrafik erzeugen kann, mu man einen Rahmen dafr aufziehen. Mit einem zweiten Instrument kann dieser Rahmen auch verschoben werden. Mchten Sie den Rahmen in einer anderen Proportion oder Gre, ziehen Sie ihn einfach neu auf. Solange Sie den Charteditor nicht verlassen, befindet sich Ihre Prsentationsgrafik quasi in einem 'flssigen' Zustand - sie kann ihre Form noch beliebig ndern. Erst wenn Sie den Editor verlassen, wird ein Grafikobjekt in der zuletzt gltigen Form erzeugt und kann im Vektorgrafik-Editor weiter bearbeitet werden. DA'S VEKTOR stellt 6 vordefinierte Grundformen fr die Charts zur Verfgung: Graphen, Graphenflchen, Balken, 3D-Balken, Torten und 3D-Torten; die 3D-Formen knnen in einem eigenen Submen perspektivisch eingestellt werden; eine siebente Form arbeitet mit beliebig whlbaren Grafikobjekten und ermglicht so die Realisation eigner Chartideen. Fr die Zuordnung von Grafikobjekten zu den Spalten der Tabelle existiert ein eignes Instrument. Sie knnen diese Objekte einfach von der Arbeitsflche nehmen oder aus der Bibliothek, dem Klemmbrett oder dem Mlleimer. Mit den Instrumenten zum Drehen, Verzerren und Skalieren knnen Sie diese Objekte noch an den Verwendungszweck anpassen. Werkzeugbox: Submens, Funktionen und Instrumente Der Animations-Editor wird ber den Menpunkt 'Animation' im DropDown-Men 'Bearbeiten' oder mit der Taste 'F5' aufgerufen. Befinden sich mehrere Objekte auf der Arbeitsflche, so werden sie nach einer Warnmeldung zu einer Gruppe zusammengefat, da pro 'Track' nur ein, allerdings beliebig komplexes Objekt zugelassen ist. Vor dem Aufruf des Animations-Editors sollten Sie deshalb Ihre Arbeitsflche aufrumen und alle Objekte in der Bibliothek oder im Klemmbrett in Sicherheit bringen. Unter Umstnden berschreibt der Animations-Editor die gesamte Arbeitsflche mit neuen Objekten und Sie knnten wichtige Arbeitsergebnisse verlieren. Stellen Sie sich die Animation zunchst als leeren Filmstreifen mit maximal 10000 Einzelbildern (Frames) vor, der in einem dem Klemmbrett hnlichen Submen verwaltet wird. Mit dem 'Schnappschu-Symbol' knnen Sie nun den Zustand eines Teils Ihrer Arbeitsflche, den Sie als 'Seitenformat' eingestellt haben, in einem beliebigen Filmbild ('Keyframe') aufzeichnen. Auf der Arbeitsflche befindet sich dabei immer genau ein (beliebig komplexes) Objekt. Dieses Objekt knnen Sie nun in Position, Gre, Form und Farben verndern und einen 'Schnappschu' der vernderten Situation in einem zweiten Keyframe ablegen. Das Programm generiert dann beim simulierten Ablauf oder beim Aufzeichnen alle Zwischenbilder durch Interpolation. Sie knnen sich diese Zwischenbilder auch im Preview ansehen oder auf die Arbeitsflche holen, dort modifizieren und wieder 'abfotografieren'. Damit lassen sich Animationen schrittweise verfeinern. Eine solche Animation (eines Objektes) bezeichnen wir als 'Track'; Sie knnen beliebig viele Tracks bereinander ablaufen lassen und damit auch beliebig viele Objekte gleichzeitig animieren (soweit der Arbeitsspeicher das zult), weil Sie beliebig viele 'Layer' anlegen knnen, und mit jedem Layer gewinnen Sie einen neuen Track hinzu. Diese Tracks knnen im HTT-Format einzeln exportiert und importiert werden; damit ist auch eine nachtrgliche Montage aus Tracks mglich, die vom Programm durch Bearbeitungsfunktionen wie Verschieben und Dehnen von Tracks untersttzt werden. Natrlich knnen auch komplette Animationen im HTM-Format exportiert und importiert werden. Bislang liegen die Animationen noch in einem vektoriellen Format vor. In diesem Format knnen sie im 'Simulator' abgespielt werden, allerdings nicht in Echtzeit, sondern in einer Art Zeitlupe oder in Einzelbildern. Den Simulator knnen Sie nur durch Anklicken von 'Quit' wieder verlassen. Damit solche Animationen in Echtzeit abgespielt werden knnen, mssen sie in einem definierten Zielformat (Bildgre, Farbtiefe) aufgezeichnet und dabei hochgradig komprimiert werden. Dies geschieht im 'Recorder', der 'Filme' fr neun verschiedene Farbtiefen (monochrom bis 24-Bit TrueColor) in beliebigen Bildgren erzeugen kann. Diese Filme knnen dann mit DA_PLAY in der Zielauflsung abgespielt und z. B. auch auf Video aufgezeichnet werden. Alle in den anderen Programmteilen erstellten Grafik- objekte knnen in einer Animation verwendet werden. Im Animations-Editor knnen Sie diese Objekte weiter bearbeiten, um sie in die verschiedenen Zustnde fr die Keyframe-Schnappschsse zu bringen: verschieben, drehen, verzerren, skalieren, scheren und perspektivisch verzerren; mit der Bezierflchen-Transformation und dem Rechner kann man praktisch jede Art der Verformung realisieren; sogar die Pfade der einzelnen Teilobjekte knnen verformt werden. Neben der Geometrie knnen Sie auch die Attribute der Linien und Fllflchen modifizieren und so z. B. kontinuierliche Farbnderungen, dicker oder dnner werdende Linien usw. erzeugen. Einige Attributnderungen (Transparenz oder Fllmuster ein- oder ausschalten) verursachen abrupte nderungen, da hier keine Inter- polation mglich ist. Der Multikopierer erzeugt gleich eine Reihe von aufeinander folgenden Keyframes, wobei sowohl die Geometrie (Lage und Gre) als auch die Farben schrittweise gendert werden knnen. Nachtrglich knnen diese Keyframes dann noch 'auseinandergezogen' werden. Sie knnen auch Objekte ber das Klemmbrett oder die Bibliothek austauschen oder gar zwischenzeitlich in andere Programmteile zur weiteren Bearbeitung eines Objektes wechseln; dann mssen Sie aber selbst dafr sorgen, da die Objekte die gleiche Struktur besitzen, denn nur solche knnen ineinander transformiert werden. Nicht verndert werden drfen die Anzahl der Pfade und die Reihenfolge der Gruppierung. Hilfe beim Erstellen von feinen Bewegungsablufen bietet noch ein spezielles Werkzeug, mit dem Sie den 'Anfangszustand' eines Bildes (vor der Bearbeitung) jederzeit im Quickdraw-Modus als Umrilinien einblenden und so direkt mit den nderungen vergleichen knnen. Werkzeugbox: Submens, Funktionen und Instrumente In einer Bibliothek knnen Grafikobjekte dauerhaft gespeichert und bei Bedarf abgerufen werden. Da man zudem im Programm die Bibliothek wechseln kann, sind auch kunden- oder sachspezifische Bibliotheken mglich. Auch 'Clipart' Sammlungen knnten ber Bibliotheken eingebunden werden. Auer im Tracer steht Ihnen die Bibliothek berall im Programm zur Verfgung. Im Pfad-Editor sind allerdings nur Pfadobjekte sichtbar, auf die man in den anderen Programmteilen wiederum nicht zugreifen kann. Von der Bedienung her erscheint das Submen 'Bibliothek' als ein Klemmbrett mit einer Reihe von 'Spickzetteln', auf denen die Grafikobjekte im Quickdraw-Modus dargestellt sind. Mit einem Doppelklick (oder SHIFT+Klick) auf einen Bibliothekseintrag knnen Sie einen Preview in voller Farbauflsung in einem kleinen Fenster aufrufen. Haben Sie mehr als fnf Eintrge, so knnen Sie mit den Pfeilsymbolen durch die Bibliothek 'blttern'. Wollen Sie ein Objekt aus der Bibliothek auf die Arbeitsflche holen, so packen Sie einfach mit der Maus auf den Eintrag und ziehen (mit gedrckter Maustaste) das Objekt auf die Arbeitsflche. Dort, wo Sie es loslassen, wird es abgelegt. Whrend des Herausziehens wird das Kopier-Symbol selektiert; aus einer Bibliothek wird immer eine Kopie gezogen, nie das Original. Beim Herausholen von Objekten aus der Bibliothek stehen Ihnen mehrere Varianten zur Verfgung, wenn Sie bestimmte Tasten gedrckt halten: CONTROL: Objekt springt auf exakt die Position, von der es ursprnglich geholt wurde. ALTERNATE: Nach dem Loslassen kann das Objekt unmittelbar frei skaliert (verzerrt) werden. Erst mit einem erneuten Mausklick bekommt es seine endgltige Gre und Proportion. SHIFT+ALTERNATE: Nach dem Loslassen kann das Objekt unmittelbar proportional skaliert werden. Erst mit einem erneuten Mausklick bekommt es seine endgltige Gre. Das Ablegen von Objekten in der Bibliothek geht hnlich einfach: Objekt mit der Maus packen und mit gedrckter Taste auf einen Klemmbrettplatz ziehen. Ist der Platz schon belegt, kommt eine Abfrage, ob das alte Objekt berschrieben oder das neue zwischengeschoben werden soll. Dann wird noch ein Objektname abgefragt; diese Objektnamen haben derzeit noch keine Bedeutung, sollten aber trotzdem vergeben werden, da sie fr zuknftige Programmerweiterungen gebraucht werden. Haben Sie das Kopier-Symbol ausgeschaltet, so wird das Objekt beim Ablegen in der Bibliothek aus der Arbeitsflche entfernt, andernfalls wird nur eine Kopie abgelegt. Bibliothekseintrge werden nach einer Abfrage gelscht, wenn man zunchst das Mlleimer-Symbol und dann den entsprechenden Eintrag anklickt. Klickt man das Karteikasten-Symbol an, so erscheint eine Dateiauswahlbox und man kann eine neue Bibliothek laden oder anlegen. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Im Klemmbrett knnen Grafikobjekte zwischengespeichert und bei Bedarf abgerufen oder kopiert werden. Das Klemmbrett wird mit der Job-Datei (HTJ) gespeichert, so da der Inhalt auch bei einer weiteren Bearbeitung des gleichen Jobs immer noch vorhanden ist. Es ist also kein Temporrspeicher, sondern ein Teil der Arbeitsumgebung. Ob Ihre Objekte berall auf der Arbeitsflche herumliegen oder alle im Klemmbrett aufgespiet sind, ist eine Frage des persnlichen Arbeitsstils. Auer im Tracer steht Ihnen das Klemmbrett berall im Programm zur Verfgung. Im Pfad-Editor sind allerdings nur Pfadobjekte sichtbar, auf die man in den anderen Programmteilen wiederum nicht zugreifen kann. Von der Bedienung her erscheint das Submen 'Klemmbrett' als eine Reihe von 'Spickzetteln', auf denen die Grafikobjekte im Quickdraw-Modus dargestellt sind. Mit einem Doppelklick (oder SHIFT+Klick) auf einen Eintrag knnen Sie einen Preview in voller Farbauflsung in einem kleinen Fenster aufrufen. Haben Sie mehr als fnf Eintrge, so knnen Sie mit den Pfeilsymbolen durch das Klemmbrett 'blttern'. Wollen Sie ein Objekt aus dem Klemmbrett auf die Arbeitsflche holen, so packen Sie einfach mit der Maus auf den Eintrag und ziehen (mit gedrckter Maustaste) das Objekt auf die Arbeitsflche. Dort, wo Sie es loslassen, wird es abgelegt. War das Kopier-Symbol selektiert, so wird aus dem Klemmbrett eine Kopie gezogen, sonst das Original. Beim Herausholen von Objekten aus dem Klemmbrett stehen Ihnen mehrere Varianten zur Verfgung, wenn Sie bestimmte Tasten gedrckt halten: CONTROL: Objekt springt auf exakt die Position, von der es ursprnglich geholt wurde. ALTERNATE: Nach dem Loslassen kann das Objekt unmittelbar frei skaliert (verzerrt) werden. Erst mit einem erneuten Mausklick bekommt es seine endgltige Gre und Proportion. SHIFT+ALTERNATE: Nach dem Loslassen kann das Objekt unmittelbar proportional skaliert werden. Erst mit einem erneuten Mausklick bekommt es seine endgltige Gre. Das Ablegen von Objekten im Klemmbrett geht hnlich einfach: Objekt mit der Maus packen und mit gedrckter Taste auf einen Klemmbrettplatz ziehen. Ist der Platz schon belegt, wird das neue Objekt dazwischen geschoben. Haben Sie das Kopier-Symbol ausgeschaltet, so wird das Objekt beim Ablegen in der Bibliothek aus der Arbeits- flche entfernt, andernfalls wird nur eine Kopie abgelegt. Klemmbretteintrge werden nach einer Abfrage gelscht, wenn man zunchst das Mlleimer-Symbol und dann den entsprechenden Eintrag anklickt. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Der Mlleimer hat eine Doppelfunktion: einmal knnen Sie ihn als Instrument benutzen, indem Sie ihn selektieren und dann Objekte fortwerfen, indem Sie diese Objekte mit der Maus packen und auf das Mlleimer-Symbol ziehen. Mit einem Doppelklick (oder SHIFT+Klick) auf das Mlleimer-Symbol knnen Sie den Mlleimer aber auch als Submen ffnen; es erscheint dann eine Art Klemmbrett mit einer Reihe von 'Spickzetteln', auf denen die gelschten Grafikobjekte im Quickdraw-Modus dargestellt sind. Mit einem Doppelklick (oder SHIFT+Klick) auf einen Eintrag knnen Sie einen Preview in voller Farbauflsung in einem kleinen Fenster aufrufen. Haben Sie mehr als fnf Eintrge, so knnen Sie mit den Pfeilsymbolen durch das Mll-Klemmbrett 'blttern'. Sie knnen alle gelschten Objekte wieder auf die Arbeitsflche zurckholen, indem Sie einen Eintrag mit der Maus anpacken und das Objekt mit gedrckter Maustaste auf die Arbeitsflche ziehen. Dort, wo Sie es loslassen, wird es abgelegt. Halten Sie aber whrend des Heraus- ziehens die CONTROL-Taste gedrckt, wird es exakt dort wieder hingesetzt, wo Sie es zuletzt liegen hatten. Der Inhalt des Mlleimers bleibt nur erhalten, solange gengend Arbeitsspeicher vorhanden ist. Wird der Platz knapp, wird der Mlleimer automatisch geleert. Bei bestimmten Funktionen, wie dem Aufzeichnen von Animationen, ist dies immer der Fall. Sie sollten sich also nicht blind darauf verlassen, die Objekte im Mlleimer wiederzufinden. Beim Abspeichern von Jobs geht der Mlleimerinhalt verloren. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Mit der aus CAD-Programmen bekannten Layer-Technik steht Ihnen ein mchtiges Hilfsmittel zur Konstruktion und Bearbeitung komplexer Grafikobjekte zur Verfgung. 'Layer' stellt man sich am besten als transparente, bereinander liegende Folien vor. Auf jedem einzelnen Layer knnen Sie getrennt Grafikobjekte unterbringen und bearbeiten. Die Reihenfolge der Layer bestimmt auch die Reihenfolge, in der die einzelnen Objekte bereinander gezeichnet werden. Im Animations-Editor enstpricht zudem jedem Layer ein 'Track'. Das Submen 'Layer-Bearbeitung' steht Ihnen im Tracer, im Vektorgrafik- und im Animations-Editor zur Verfgung. Es stellt die vorhanden Layer in einer Liste dar; sind es mehr als fnf, kann man mit Anklicken der Pfeilsymbole durch die Liste blttern. Jeder Layer-Eintrag enthlt eine "physikalische" Nummer, durch die die Reihenfolge festgelegt ist; '1' ist der unterste Layer. Auerdem erhlt jeder Layer einen Namen, den Sie frei whlen und jederzeit wieder ndern knnen. Zwei selektierbare Felder ermglichen es, das Layer 'Aktiv' und 'Sichtbar' zu schalten. Das 'aktive' Layer ist das, auf dem Sie arbeiten knnen; die Sichtbarkeit hat nur Einflu auf die Geschwindigkeit des Bildschirm- aufbaus oder die berschaubarkeit der Objekte bei komplizierten Grafiken. Sechs Werkzeuge stellt Ihnen das Layer-Men zur Bearbeitung von Layern und Objekten zur Verfgung: 'Layer hinzufgen': Nach dem Anklicken erscheint das Formular 'Layer hinzufgen'. Dort knnen Sie aussuchen, wo der neue Layer einsortiert werden soll. Klicken Sie 'unter' oder 'ber' an und whlen Sie ein Layer durch Anklicken des Namensfeldes in der Liste. Mit 'OK' wird die Operation gestartet, mit 'Cancel' abgebrochen. 'Layer kopieren': Nach dem Anklicken erscheint das Formular 'Layer kopieren'. Dort knnen Sie aussuchen, wo eine Kopie des aktiven Layers einsortiert werden soll. Klicken Sie 'unter' oder 'ber' an und whlen Sie ein Layer durch Anklicken des Namensfeldes in der Liste. Mit 'OK' wird die Operation gestartet, mit 'Cancel' abgebrochen. Mit dem Layer werden auch smtliche Objekte kopiert. 'Layer lschen': Nach dem Anklicken erscheint das Formular 'Layer lschen'. Dort knnen Sie aussuchen, welcher Layer entfernt werden soll. Whlen Sie ein Layer durch Anklicken des Namensfeldes in der Liste. Mit 'OK' wird die Operation gestartet, mit 'Cancel' abgebrochen. Mit dem Layer werden auch smtliche Objekte (auf diesem Layer) gelscht. 'Layer sortieren': Nach dem Anklicken erscheint das Formular 'Layer sortieren'. Dort knnen Sie aussuchen, wo der aktive Layer neu einsortiert werden soll. Klicken Sie 'unter' oder 'ber' an und whlen Sie ein Layer durch Anklicken des Namensfeldes in der Liste. Mit 'OK' wird die Operation gestartet, mit 'Cancel' abgebrochen. 'Objekt verschieben': Zunchst mssen Sie ein Objekt auf dem aktiven Layer selektieren. Nach dem Anklicken des Symbols erscheint das Formular 'Objekt verschieben'. Dort knnen Sie aussuchen, auf welchen Layer das Objekt verschoben werden soll. Whlen Sie ein Layer durch Anklicken des Namensfeldes in der Liste. Mit 'OK' wird die Operation gestartet, mit 'Cancel' abgebrochen. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Fr viele gestalterische Aufgaben, vor allem im Werbe- und Prsentationsbereich, bentigt man Text. DA'S VEKTOR ist kein Satzprogramm, aber mit den 'Textobjekten' kann man praktisch jeden gestalterischen Einsatz von Text realisieren. Natrlich knnen Textobjekte auch in Animationen eingesetzt werden. DA'S VEKTOR wird so zum perfekten Instrument fr Video- und Filmbetitelungen. Die 'Textobjekte' basieren auf 'Vektorfonts'; dies sind Satzschriften, die in vektorieller Form vorliegen und damit frei skalierbar sind. Die 'Fonts' enthalten nicht nur die Formen der einzelnen Buchstaben bzw. Zeichen, sondern auch Informationen ber die Stellung der Buch- staben zueinander (Unterschneiden bzw. Kerning) sowie teilweise auch spezielle Zeichenanweisungen ('Hints') fr eine verbesserte Darstellung bei niedrigen Auflsungen (Bildschirm, Laserdrucker). DA'S VEKTOR verwendet Fonts im CFN- und im DFN-Format. CFN-Fonts sind kuflich erhltlich, DFN-Fonts erzeugt der mitgelieferte Konverter aus allen PostScript-Type-1-Schriften - und nur dieses Format untersttzt das 'Hinting'. Mit diesen beiden Fonttypen stehen Ihnen Tausende von Satzschriften zur Verfgung. 'Textobjekte' bilden einen speziellen Typ von Gruppe, da die einzelnen Teile dieser Gruppe (die Zeichen) indirekt verwaltet werden; sie werden bei Bedarf aus dem Font genommen. Dies hat den Vorteil, da jeder Buchstabe nur einmal vorhanden sein mu, auch wenn er hufig im Text vorkommt. Auerdem bleibt der Text editierbar, man kann ihn jederzeit noch korrigieren. Andererseits knnen Textobjekte nicht beliebig verformt werden, nur Drehen und proportionales Skalieren sind mglich. Vor jeder anderen Transformation mu das Textobjekt in ein normales Vektorgrafikobjekt gewandelt werden; das Programm nimmt diese Konvertierung automatisch vor (nach einer Sicherheitsabfrage); dabei geht allerdings die Editierbarkeit des Textes und das 'Hinting' verloren. Im Submen 'Vektortext' des Vektorgrafik-Editors finden Sie neben drei Instrumenten zur Bearbeitung von Text- objekten und dem 'Zeichensatzselektor' das Symbol 'Textobjekt einstellen', mit dem Sie das komplexe Formular mit den Einstellungen fr die Textobjekte aufrufen knnen. 'Textobjekt einstellen': Ruft das Formular 'Textobjekte' auf. War bereits ein Textobjekt selektiert, werden die Einstellungen dieses Textobjektes angezeigt und knnen modifiziert werden. Geht man ohne selektiertes Text- objekt in dieses Formular, erhlt man stets die zuletzt gltige Einstellung; auf diese Weise kann man auch leicht die Eigenschaften von anderen Textobjekten 'vererben'. Die Beschreibung der verschiedenen Einstellmglichkeiten finden Sie in den Kapiteln: Zeilentext Kreistext Pfadtext Textattribute 'Der Zeichensatzselektor' zeigt den aktuellen Font in einer bersicht an. Ist kein Font geladen, wird der vektorisierte Systemfont angezeigt (und verwendet). Da nicht alle Zeichen auf eine 'Seite' passen, knnen Sie wie blich durch Anklicken der Pfeilsymbole blttern. Die Anzeige des Zeichensatzes dient nicht nur der Information. Im Texteingabemodus (s. u.) knnen Sie einzelne Zeichen durch Anklicken in den Text berneh- men; damit sind auch Sonderzeichen leicht erreichbar. 'Texteingabe': Wenn Sie dieses Symbol selektieren und die Maus auf die Arbeitsflche schieben, hngt daran ein Textcursor sowie - je nach Modus - eine Zeilenlinie (oder ein Kreis, die sie mit einem Mausklick auf der Arbeitsflche plazieren knnen (beim Pfadtext luft das etwas anders ab, s. u.). Nun sind Sie im Texteingabe- Modus und knnen Text ber die Tastatur oder mit der Maus ber den Zeichensatzselektor eingeben. Dabei knnen folgende Steuertasten verwendet werden: BACKSPACE: lscht links vom Cursor DELETE: lscht rechts vom Cursor ESCAPE: lscht ganze Zeile : versetzt den Textcursor nach links : versetzt den Textcursor nach rechts SHIFT : feines manuelles Unterschneiden links SHIFT : feines manuelles Unterschneiden rechts CONTROL : grobes manuelles Unterschneiden links CONTROL : grobes manuelles Unterschneiden rechts RETURN: neue Zeile anlegen (nur Zeilentext) : Cursor in das 'vorherige' Textobjekt : Cursor in das 'nachfolgende' Textobjekt CONTROL : Umbruch links ab Cursor in das 'vorherige' Textobjekt CONTROL : Umbruch rechts ab Cursor in das 'nachfolgende' Textobjekt Spezialfunktionen beim Kreistext: ALTERNATE: Start- und Endwinkel werden grafisch angezeigt und knnen mit der Maus verschoben werden. CONTROL: Der Textradius kann mit gedrckter linker Maustaste vergrert oder verkleinert werden. 'Textobjekt selektieren und verschieben': Mit diesem Instrument knnen Sie Textobjekte verschieben oder auch einfach nur selektieren, um sie anschlieend im Textmodus bearbeiten zu knnen; wenn Sie nmlich zuerst ein vorhandenes Textobjekt selektiert haben und dann das Symbol 'Texteingabe' anklicken, erscheint der Textcursor in diesem Objekt und Sie knnen den Text modifizieren. Um Text zu verschieben, packen Sie das Textobjekt mit der Maus und schieben es mit gedrckter linker Maustaste an den gewnschten Platz. 'Textpfad selektieren': Dieses Symbol kann nur bei der Einstellung 'Pfadtext' verwendet werden. Es hat zwei Funktionen: Ist kein (Pfad-) Textobjekt selektiert, so knnen Sie einen Vektorpfad anklicken, der dann zum Textpfad wird und Sie kommen direkt in den Texteingabe- Modus; war bereits ein Pfadtext selektiert, so knnen Sie mit diesem Instrument den Pfad wechseln, indem Sie einen anderen Vektorpfad anklicken, auf den der Text dann hinberspringt. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Zeilentexte sind einzeilige Textobjekte; bei der Text- eingabe knnen Sie jedoch auch mehrzeiligen Text anlegen und bearbeiten und es existiert auch eine einfache Form von manuellem Umbruch zwischen Textobjekten. Die 'Textattribute' beziehen sich aber immer auf eine Zeile. Alle Einstellungen fr den Zeilentext finden Sie im Formular 'Textobjekte', wenn Sie dort in der obersten Zeile 'Zeilentext' selektieren. 'Textwinkel': Hier knnen Sie fr die Textzeile jeden beliebigen Winkel eingeben. 'Zeilenbreite': Hier knnen Sie eine Zeilenbreite vorgeben. Welche Bedeutung diese Zeilenbreite im einzelnen hat, hngt von der Formatierung und der eingestellten 'Anpassung' (s. u.) ab. 'X-Offset': Hier knnen Sie den X-Offset (Abstand nach rechts) fr die nchste Zeile vorgeben, wenn Sie beim Schreiben mit 'RETURN' eine solche anlegen. 'Y-Offset': Hier knnen Sie den Y-Offset (Abstand nach unten) fr die nchste Zeile vorgeben, wenn Sie beim Schreiben mit 'RETURN' eine solche anlegen. 'Anpassen': Hier knnen Sie einstellen, was passieren soll, wenn Sie beim Schreiben von Text an den mittels 'Zeilenbreite' vorgegebenen Rand stoen: 'Schriftgrad': Der Schriftgrad wird angepat, die Schriftwird also kleiner, wenn man mehr schreibt, und wieder grer, wenn man Text weglscht. Die Zeilenbreite bleibt unverndert. 'Schriftbreite': Die Schriftbreite wird angepat, die Schrift wird also schmler unter Beibehaltung der Hhe, wenn man mehr schreibt, und wieder breiter, wenn man Text weglscht. Die Zeilenbreite bleibt unverndert. 'Zeile': Hier wird die Zeilenbreite automatisch ange- pat, die Zeile also einfach lnger, wenn man darber hinausschreibt. Eine Ausnahme bildet hier der Blocksatz, bei dem man einfach 'anstt'; hier ist das automatische Wachsen der Zeile unterbunden, weil das beim Blocksatz keinen Sinn machen wrde. Kreistexte sind Textobjekte auf einem frei einstellbaren Kreisbogensegment. Alle Einstellungen fr den Kreistext finden Sie im Formular 'Textobjekte', wenn Sie dort in der obersten Zeile 'Kreistext' selektieren. 'Startwinkel': Hier knnen Sie den Startwinkel fr den Textbeginn einstellen. 0 liegt rechts bei 3 Uhr und die Winkelrichtung ist gegen den Uhrzeigersinn. 'Endwinkel': Hier knnen Sie den Endwinkel fr das Textende einstellen. 0 bzw. 360 liegen rechts bei 3 Uhr und die Winkelrichtung ist gegen den Uhrzeigersinn. 'Radius': Hier wird der Kreisradius in eingegeben. Je nach 'Anpassung' (s. u.) kann dieser Radius aber automatisch wachsen. 'IN oder UM Kreis setzen': Durch Anklicken eines der beiden Felder bestimmen Sie, ob der Text auen oder innen um den Kreis(bogen) laufen soll. 'Anpassen': Hier knnen Sie einstellen, was passieren soll, wenn Sie beim Schreiben von Text an den mittels 'Radius' und 'Start-' bzw. 'Endwinkel' vorgegebenen Rand stoen: 'Schriftgrad': Der Schriftgrad wird angepat, die Schriftwird also kleiner, wenn man mehr schreibt, und wieder grer, wenn man Text weglscht. Der Radius bleibt unverndert. 'Schriftbreite': Die Schriftbreite wird angepat, die Schrift wird also schmler unter Beibehaltung der Hhe, wenn man mehr schreibt, und wieder breiter, wenn man Text weglscht. Der Radius bleibt unverndert. 'Radius': Hier wird der Radius automatisch angepat, der Kreis also einfach grer, wenn der Text zu lang wird. Die Schriftgre bleibt dafr unverndert. Pfadtexte sind Textobjekte, die auf einem frei whlbaren Vektorpfad angelegt werden. Hat dieser Pfad mehrere Segmente (Teilpfade), so ist sogar 'mehrpfadiger' Text mglich; ebenso wie beim Zeilentext knnen Sie dann bei der Eingabe mit RETURN einen weiteren Pfadtext auf dem nchsten Pfadsegment anlegen und mit den waagerechten Pfeiltasten zwischen den Pfaden hin- und herspringen; ebenso ist ein einfacher manueller Umbruch mglich. Nach dem Anlegen des Pfadtextes kann der Pfad auch wieder entfernt werden. Die Form bleibt erhalten. Alle Einstellungen fr den Pfadtext finden Sie im Formular 'Textobjekte', wenn Sie dort in der obersten Zeile 'Pfadtext' selektieren. 'Drehrichtung wechseln': Hier knnen Sie durch einfaches Anklicken die Laufrichtung des Textes auf dem Pfad wechseln: vom Pfadbeginn zum Ende und umgekehrt. Dabei wechselt der Text zugleich auf die andere Seite des Pfades. 'Anpassen': Hier knnen Sie einstellen, was passieren soll, wenn Sie beim Schreiben von Text an das Ende des Pfadsegmentes stoen: 'Schriftgrad': Der Schriftgrad wird angepat, die Schrift wird also kleiner, wenn man mehr schreibt, und wieder grer, wenn man Text weglscht. 'Schriftbreite': Die Schriftbreite wird angepat, die Schrift wird also schmler unter Beibehaltung der Hhe, wenn man mehr schreibt, und wieder breiter, wenn man Text weglscht. Unter 'Textattribute' verstehen wir die Einstellungen, die fr alle drei Typen von Textobjekten gleichermaen vorgenommen werden wie Font, Schriftgre, Formatierung Farbe usw. Jedes Textobjekt hat einen genau definierten Attributsatz; es ist also nicht mglich, z. B. innerhalb eines Zeilentextes den Font oder die Schriftgre zu wechseln. Alle Einstellungen der Textattribute finden Sie im Formular 'Textobjekte' unter den Rubriken 'Font', 'Format' und 'Fllung'. 'Font': Unter dieser Rubrik finden Sie sowohl die Auswahl der Schrift (des Fonts) als auch die Einstellung der Schriftgre und anderer zeichenorientierter Eigenschaften. 'Versalhhe': Hier wird, wie bei Grafikern blich, die Versalhhe (Hhe der Grobuchstaben) als Ma fr die Schriftgre eingestellt. 'Sperrung': Hier kann der Zeichenabstand durch eine positive Zeichensperrung oder eine negative 'Zeichenstauchung' verndert werden. Die Eingabe erfolgt in Prozent. 'Schriftbreite': Hier kann die Breite der Schrift- zeichen vergrert oder verkleinert werden. Die Eingabe erfolgt in Prozent. 'Kursiv-Winkel': Hier kann die Schrift 'elektronisch schrg gestellt' werden mit beliebigem positivem wie negativem Winkel zwischen -45 und +45. 'Zeichenwinkel': Alle Zeichen eines Textobjektes knnen mit beliebigem Drehwinkel UNABHNGIG vom Winkel der Textzeile ausgegeben werden. Dazu mu das Feld vor dem Zeichenwinkel selektiert sein. Damit wird der eingestellte Winkel fr die einzelnen Zeichen zwingend. So kann man etwa von oben nach unten schreiben, wenn die Textzeile einen Winkel von 270 und die Schrift einen Winkel von 0 hat. 'Format': Unter dieser Rubrik finden Sie die vier wichtigsten Formatierungsarten sowie eine spezielle Option zur Sperrung: 'Links': Linksbndiger Satz 'Rechts': Rechtsbndiger Satz 'Zentrisch': Zentrierter Satz 'Block': Blocksatz mit Wortausgleich; hierbei ist das automatische Wachsen der Zeile abgeschaltet! 'auf Breite sperren': Dies ist eine Option, die nur eingeschaltet werden kann, wenn zugleich Blocksatz gewhlt wurde. In diesem Fall erfolgt die Sperrung auf die volle Zeilenbreite durch Zeichen- und Wortsperrung; auch ein einzelnes Wort wird so schon auf die gesamte Zeilenbreite gesperrt. 'Fllung': Unter dieser Rubrik finden Sie vor allem die Farbeinstellungen fr Textobjekte. Als Besonderheit kann hier immer eine Start- und eine Endfarbe angegeben werden; der Text erhlt dann eine Farbverlauf von Startfarbe bis zur Zielfarbe. Jeder Buchstabe hat aber einen einheitlichen Farbton. 'Startfarbe': Diesen Farbwert knnen Sie einstellen, indem Sie die Farbflche anklicken. Dann ffnet sich das Formular 'Farbeinstellung'. Die dort gewhlte Farbe wird zur Startfarbe des Textobjektes. 'Endfarbe': Diesen Farbwert knnen Sie einstellen, indem Sie die Farbflche anklicken. Dann ffnet sich das Formular 'Farbeinstellung'. Die dort gewhlte Farbe wird zur Endfarbe des Textobjektes. 'BEREINANDER' oder 'UNTEREINANDER' sortiert: Je nachdem, welches der beiden Felder Sie selektiert haben, werden Buchstaben in der einen oder anderen Richtung bei starker 'negativer Sperrung' ber- einander gezeichnet (von vorne nach hinten oder von hinten nach vorn). Mit den Bezierflchen erweitert DA'S VEKTOR die intuitive Steuerung von Bezierkurven zu einer ebenso intuitiv be- dienbaren plastisch-dreidimensionalen Verformung oder Transformation von ganzen Vektorgrafikobjekten. Die 'Bezierflchen-Transformation' finden Sie als Submen im Vektorgrafik- und im Animationseditor. Dieses Submen ist hnlich dem Klemmbrett und der Biblio- thek organisiert; es ist auch tatschlich eine Bibliothek vorhandenen, nmlich eine Bibliothek von Beziernetzen; die Datei DEFAULT.DNT im Ordner DAVEKTOR.CFG wird beim Programmstart automatisch geladen und enthlt einige Beispiele fr Transformationsnetze. Natrlich knnen Sie diese Bibliothek beliebig erweitern. Fnf Bibliotheks- eintrge sind auf dem Bildschirm sichtbar. Sind mehr vorhanden, kann man durch Anklicken der Pfeilsymbole durch die Bibliothek hindurchblttern. Das Prinzip der Bezierflchen-Transformation ist einfach: Sie finden auf der Arbeitsflche ein Gitternetz mit vier mal vier ausgezeichneten Punkten. Je vier dieser Punkte sind horzontal und vertikal ber eine Bezierkurve verkop- pelt. Jeden der 16 Flchenpunkte knnen Sie mit dem ent- sprechenden Instrument anpacken und verschieben; dabei werden immer benachbarte Punkte mit beeinflut, es findet also eine 'plastische Flchenverformung' statt, die so- fort visuell verstanden wird. Auf eine solche zurecht- gekrmmte plastische Flche kann nun jedes beliebige Vektorgrafikobjekt 'projziert' werden; dabei kann das Objekt auch noch willkrlich einem bestimmten Teil der gekrmmten Flche eingepat werden. Zur Bearbeitung der Netze und zur Verwaltung der Bibliothek stehen Ihnen verschiedenen Instrumente zur Verfgung: 'Beziernetz aus Bibliothek bernehmen': Durch Anklicken eines Bibliothekseintrags wird das dort gespeicherte Beziernetz auf dei Arbeitsflche geholt. Dies geht allerding nur, wenn Sie sich nicht in irgendeinem Bearbeitungsmodus befinden, wenn also kein anderes Symbol selektiert ist. 'Beziernetz anpassen': Dieses Instrument knnen Sie nur anwhlen, wenn bereits ein Objekt selektiert ist. Es erscheint dann ein zweites rechteckiges Gitternetz ber dem Objekt, also der 'Bounding Box' (umdassender Rahmen) des Objektes angepat. Dieses Netz knnen Sie an den vier Eckpunkten mit der Maus anpacken und in der Gre verndern. Damit legen Sie fest, wo und in welcher Proportion das Grafikobjekt auf die Bezier- flche transformiert werden soll. Haben Sie diese Zuordnung vorgenommen, ermglicht Ihnen das gleiche Instrument eine zweite ntzliche Option: wenn Sie das Symbol erneut, aber diesmal mit gedrckter CONTROL- Taste anklicken, wird das beliebig verformte Beziernetz in das zweite (rechteckige) Gitternetz eingepat. Da Sie diese beiden Schritte beliebig oft wiederholen knnen, ist eine sehr genaue Zuordnung zwischen Beziernetz und Objekt und damit eine sehr exakte Steuerung der Transformation mglich. Wenn Sie das Symbol deselektieren, verschwindet das zweite (Hilfs-) Netz wieder, aber die entsprechende Zuordnung bleibt natrlich bestehen. 'Beziernetz bearbeiten': Mit diesem Instrument knnen Sie das Beziernetz bearbeiten und damit die Transformation des Grafikobjektes einstellen. Je nachdem, wo Sie mit der Maus anpacken und in der Kombination mit der SHIFT- Taste haben Sie verschiedene Bearbeitungsmglichkeiten: 'Beziernetz verschieben': Wenn Sie mit der Maus irgend- wo auf die Bezierflche klicken, aber gerade nicht auf einen der 16 Kontrollpunkte, knnen Sie das gesamte Netz mit gedrckter linker Maustaste auf der Arbeitsflche verschieben. 'Beziernetz verformen': Um das Beziernetz zu verformen, packen Sie an irgendeinem der 16 Kontrollpunkte an und verschieben ihn mit gedrckter Maustaste. Jede Verschiebung hat eine typische Verformung der benach- barten Flchenelemente zur Folge und die Auswirkungen sind an den Randpunkten anders als bei den vier zen- tralen Punkten. Sie werden aber schnell feststellen, da man die Verformung intuitiv versteht und gezielt einsetzen kann. Da das Netz stets den Mausbewegungen folgt, haben Sie immer die Auswirkungen vor Augen. 'Objekt auf Bezierflche transformieren': Wenn Sie dieses Symbol anklicken, wird das Objekt auf die Bezierflche umgerechnet. Da dies bei komplexen Objekten einige Zeit dauern kann, wird der Fortgang der Berechnung grafisch angezeigt. 'Bezierflchen-Transformation rckgngig machen': Wenn Sie dieses Symbol anklicken, wird eine zuvor berechnete Transformation verworfen, das Grafikobjekt also wieder in den vorherigen Zustand gebracht. 'Bezierflche in Bibliothek bernehmen': Wenn Ihnen eine besonders interessante Transformation gelungen ist, mchten Sie diese vielleicht fr eine sptere Wieder- verwendung aufheben. Selektieren Sie dann dieses Symbol und klicken Sie irgendeines der Bibliotheksfelder an. War das Feld schon belegt, wird abgefragt, ob Sie das vorhandene Netz berschreiben oder das neue dazwischen einfgen wollen. Das Beziernetz ist dann, wie die Elemente aller Bibliotheken, bleibend gespeichert. 'Bezierflche aus Bibliothek entfernen': Selektieren Sie dieses Symbol und klicken Sie dann den gewnschten Bibliothekseintrag an. Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Netz aus der Bibliothek entfernt. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Sie erreichen das Submen 'Linienattribute' aus dem Tracer (Voreinstellung zum Tracen), dem Vektorgrafik- Editor und dem Animations-Editor (Vorgabe von Qualitts- nderungen). In diesem Submen knnen Sie Farbe, Strke, Muster sowie Enden- und Eckenattribute der Liniendar- stellung eines Vektorpfad einstellen. Ebenso knnen Sie die Attribute eines vorhandenen Objektes abfragen. Wenn Sie ein Pfadobjekt selektieren, zeigt das Submen den Zustand des Objektes an; alle nderungen wirken sich nun unmittelbar auf das Objekt aus. Wollen Sie die Linienattribute eines Pfades in einer Gruppe ndern, so mssen Sie diese Gruppe zunchst (mit Doppelklick) temporr ffnen, um das Objekt einzeln selektieren zu knnen (eine andere Mglichkeit hierzu bietet das 'Suchen und Ersetzen von Eigenschaften'). 'Flchenattribute einstellen': Da die Linienattribute natrlich immer eng mit den Flchenattributen verknpft sind, knnen Sie zwischen beiden Submens wechseln, ohne erst in das jeweilige Hauptmen (Werkzeugbox) zurckkehren zu mssen. 'Linie farbig': Wenn Sie dieses Symbol selektieren, wird der selektierte Vektorpfad mit der eingestellten Linienfarbe gezeichnet, ansonsten transparent. 'Linie transparent': Wenn Sie dieses Symbol selektieren, wird der selektierte Vektorpfad transparent gezeichnet, ansonsten mit der eingestellten Linienfarbe. 'Linienfarbe picken': Wenn Sie dieses Symbol selektieren, knnen Sie anschlieend die Linienfarbe eines schon vorhandenen Objektes aus der Arbeitsflche 'picken', indem Sie es mit der linken Maustaste anklicken. Die gefundene Farbe wird dann als aktuelle Farbeinstellung bernommen und das Symbol automatisch wieder deselektiert. 'Linienfarbe einstellen': Im Farbfeld wird die aktuell eingestellte Linienfarbe bzw. die des selektierten Objektes als Farbe und als Farbwert im CMYK-System angezeigt. Wenn Sie das Farbfeld mit der Maus an- klicken, ffnet sich das Formular 'Farbeinstellung', in dem Sie eine neue Farbe auswhlen knnen. Die Bedienung ist in einem eigenen Kapitel beschrieben. 'Linienstrke einstellen': Hier finden Sie ein nume- risches Anzeige- und Eingabefeld fr die Linienstrke sowie 8 vordefinierte Linienstrken zur Anwahl. Die Linienstrke 0.00 (Symbol ganz links) hat eine beson- dere Funktion: es handelt sich dabei um eine sogenannte 'Haarlinie', die immer mit einem Pixel Dicke gezeichnet wird. Die reale Linienstrke ist also in diesem einen speziellen Fall von der Auflsung des Ausgabegertes abhngig. 'Linienmuster einstellen': Hier knnen Sie eines von acht vordefinierten Linienmustern anwhlen (durchgezogen und auf unterschiedliche Weise gestrichelt und gepunktet). 'Linienenden einstellen': Fr Pfadbeginn (links) und Pfadende (rechts) knnen Sie getrennt drei verschiedene Zeichenmodi einstellen: eckig, rund, Pfeilspitze. 'Linienecken einstellen': Hier knnen Sie zwischen drei vorgegebenen Mglichkeiten whlen, wie 'Ecken' gezeich- net werden sollen: abgeschrgt, eckig oder gerundet. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Sie erreichen das Submen 'Flchenattribute' aus dem Tracer (Voreinstellung zum Tracen), dem Vektorgrafik- Editor und dem Animations-Editor (Vorgabe von Qualitts- nderungen). In diesem Submen knnen Sie Farbe, Zeichen- modus und Muster fr die Fllflche eines Vektorpfades einstellen. Ebenso knnen Sie die Attribute eines vorhandenen Objektes abfragen. Wenn Sie ein Pfadobjekt selektieren, zeigt das Submen den Zustand des Objektes an; alle nderungen wirken sich nun unmittelbar auf das Objekt aus. Wollen Sie die Flchenattribute eines Pfades in einer Gruppe ndern, so mssen Sie diese Gruppe zunchst (mit Doppelklick) temporr ffnen, um das Objekt einzeln selektieren zu knnen (eine andere Mglichkeit hierzu bietet das 'Suchen und Ersetzen von Eigenschaften'). 'Linienattribute einstellen': Da die Flchenattribute natrlich immer eng mit den Linienattributen verknpft sind, knnen Sie zwischen beiden Submens wechseln, ohne erst in das jeweilige Hauptmen (Werkzeugbox) zurckkehren zu mssen. 'Flche farbig': Wenn Sie dieses Symbol selektieren, wird der selektierte Vektorpfad mit der eingestellten Flchenfarbe gezeichnet, ansonsten erscheint die Flche transparent. Haben Sie ein Fllmuster einge- schaltet, hat die Flchenfarbe nur bei Halbtonbildern eine Bedeutung, die dann mit dieser Farbe abgetnt werden. Farbbilder werden immer mit ihren eigenen Farben dargestellt. 'Flche transparent': Wenn Sie dieses Symbol selektieren, wird der selektierte Vektorpfad mit transparenter Flche gezeichnet, ansonsten mit der eingestellten Flchenfarbe gefllt. 'Flchenfarbe picken': Wenn Sie dieses Symbol selek- tieren, knnen Sie anschlieend die Flchenfarbe eines schon vorhandenen Objektes aus der Arbeitsflche 'picken', indem Sie es mit der linken Maustaste anklicken. Die gefundene Farbe wird dann als aktuelle Farbeinstellung bernommen und das Symbol automatisch wieder deselektiert. 'Flchenfarbe einstellen': Im Farbfeld wird die aktuell eingestellte Flchenfarbe bzw. die des selektierten Objektes als Farbe und als Farbwert im CMYK-System angezeigt. Wenn Sie das Farbfeld mit der Maus an- klicken, ffnet sich das Formular 'Farbeinstellung', in dem Sie eine neue Farbe auswhlen knnen. Die Bedienung ist in einem eigenen Kapitel beschrieben. 'Winding-Number-Fllung': Wenn Sie dieses Symbol selek- tieren wird der Vektorpfad mit dem 'Winding-Number- Algorithmus' gezeichnet. Dabei bestimmt die Dreh- richtung des Pfades bzw. der Pfadsegmente, ob die Flche zwischen berschneidenden Pfaden gefllt wird oder nicht. 'Even-Odd-Fllung': Wenn Sie dieses Symbol selek- tieren wird der Vektorpfad mit dem 'Even-Odd- Algorithmus' gezeichnet. Dabei bestimmt die Reihen- folge der Flchen von links nach rechts, ob die Flche zwischen berschneidenden Pfaden gefllt wird oder nicht. Zhlen Sie von links auen beginnend 1, 2, 3, 4 usw., so werden die Bereiche 1, 3, 5 usw. gefllt. 'Fllmuster einschalten': Dieses Symbol knnen Sie nur selektieren, wenn wenigstens ein Fllmuster geladen ist. Dann knnen Sie die Flche statt mit der Fllfarbe (oder bei Halbtonbildern auch zustzlich) mit einem Farb- oder Halbtonbild als 'Muster' fllen. ber die Besonderheiten bei der Verwendung von Fllmustern informiert Sie ein eigenes Kapitel. 'Fllmuster-Position absolut': Wenn dieses Symbol selektiert ist, wird das Fllmuster absolut mit den unter 'X:' und 'Y:' gespeicherten (und natrlich vernderbaren) Koordinaten der linken oberen Ecke auf der Arbeitsflche positioniert. Alternativ kann die Position relativ zur linken oberen Ecke der 'Bounding-Box' des Objektes festgelegt werden (s. u.). 'Fllmuster-Position relativ': Ist dieses Symbol selektiert, wird die linke obere Ecke des Fll- musters auf die linke obere Ecke der 'Bounding-Box' des Objektes positioniert und beim Verschieben des Objektes natrlich immer mit verschoben. Alternativ kann man die 'absolute' Positionierung auf der Arbeitsflche whlen (s. o.). 'Fllmuster-Gre fix oder relativ zum Objekt': Ist dieses Symbol selektiert, so wird das Fllmuster auf die unter 'W:' und 'H:' eingestellte Gre fixiert. Ist es nicht selektiert, pat sich die Gre (und damit auch die Proportion) des Fllmusters automatisch der Objektgre an ('Bounding-Box'). Wenn Sie bei selektiertem Objekt 'fix' einschalten, wird abgefragt, ob die Proportionen des Bildes beibehalten werden sollen und die Bildgre entsprechend angepat. Bei einer nachtrglichen (unproportionalen) Skalieren des Objektes geht diese Proportionalitt allerdings wieder verloren und mu gegebenenfalls neu eingestellt werden. 'Fllmuster-Position einstellen': Hier knnen Sie eine absolute Position der linken oberen Ecke des Fll- musters ber die Tastatur eingeben. Eine Auswirkung hat das aber nur, wenn fr die Fllmuster-Position 'absolut' eingestellt wurde. 'Fllmuster-Gre einstellen': Hier knnen Sie Breite 'W' und Hhe 'H' des Fllmuster einstellen. Eine Auswirkung hat das aber nur, wenn die Fllmustergre als 'fix' eingestellt war. 'Fllmuster laden': Die Fllmuster werden hnlich den Bibliotheks- und Klemmbrett-Eintrgen verwaltet. Leider bietet die Werkzeugbox nur Platz fr ein Bild; alle weiteren sind durch 'blttern' erreichbar, indem Sie die Pfeilsymbole anklicken. Der letzte Eintrag ist immer leer und kann mit einem neuen Fllmuster geladen werden. Ebenso kann jedes vorhandene Fllmuster 'ber- laden' werden. In beiden Fllen klickt man nur das Darstellungsfenster mit der linken Maustaste an. Es erscheint dann eine Dateiauswahlbox und Sie knnen ein Halbton- oder Farbbild in einem der drei dafr zu- gelassenen Formate ('TIH', 'TIP', 'TIC') anwhlen. Fllmuster sind immer externe Dateien und mssen bei Bedarf geladen werden. Wollen Sie dies vermeiden, knnen Sie einen Standard-Job anlegen, den Sie bei Beginn einer neuen Arbeit laden und der die hufig bentigten Fllmuster bereits 'enthlt' (immer nur als Verweise, die Bilder bleiben extern!). 'Fllmuster whlen': Neben den einzelnen Fllmuster- Eintrgen finden Sie noch einen senkrechten 'Balken' mit dem Sie das jeweilige Bild als aktuelles Fllmuster selektieren knnen. Umgekehrt zeigt dieser Balken natrlich auch an, welches Fllmuster fr ein selektiertes Objekt eingestellt ist. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Der '3D-Extruder' gehrt zu den Generatorfunktionen, die komplexere Gebilde aus einfacheren erzeugen. In diesem Fall wird einer flchigen Form eine einstellbare Tiefe gegeben ('Extruder'), das so entstehende 3D-Objekt per- spektivisch in den Raum gestellt und mit einer Licht- quelle beleuchtet. Das Ergebnis dieser Transformation ist wiederum eine zweidimensionale Grafik, die eben nur dreidimensional aussieht - das sollten Sie nie vergessen. Selektieren Sie zunchst ein geeignetes Objekt und rufen Sie dann das Submen '3D-Extruder' im Vektorgrafikedditor auf. Sie erhalten dann eine rumliche Abbildung des Ob- jektes mit einer Tiefendimension, die zunchst noch durch Linien dargestellt wird. Nun knnen Sie die rumliche Orientierung, die Objekttiefe, die 'Tiefenfarbe' und die Beleuchtung einstellen und sich das Ergebnis auch farbig 'gerendert' anzeigen lassen. Solange Sie den 3D-Extruder nicht verlassen, bleibt das Objekt quasi in einem flssi- gen Zustand, kann also jederzeit in einem rumlichen Kon- text verndert werden. Erst wenn Sie in das Hauptmen zurckkehren, wird ein neues Grafikobjekt bleibend kreiert, das aber dann keine dreidimendionale Orientie- rung mehr aufweist. Es wird also nur eine zweidimensio- nale Abbildung eines zwischenzeitlich dreidimensional konstruierten Gebildes erzeugt. Achtung: das ursprng- liche Objekt (die Frontflche) wird dabei 'verbraucht'; Sie sollten deshalb in der Regel eine Sicherheitskopie im Klemmbrett ablegen. '3D-Farbdarstellung berechnen': Da die Berechnung der dreidimensionalen Darstellung mit Bercksichtigung von 'Licht und Schatten' etwas dauern kann, wird sie nicht unmittelbar nach nderung irgendeiner Einstellung durchgefhrt, sondern nur dann, wenn man dieses Symbol selektiert. Man erhlt dann das gleiche Ergebnis, da man bei Verlassen des 3D-Extruders mit der gegenwr- tigen Einstellung (als neues Objekt) bekommen wrde. 'Tiefenfarbe einstellen': Hier kann die Grundfarbe der Seitenflchen und der Rckflche des 3D-Objektes eingestellt werden. Wenn Sie dieses Symbol anklicken, ffnet sich das Formular 'Farbeinstellung', in dem Sie eine neue Farbe auswhlen knnen. Die Bedienung ist in einem eigenen Kapitel beschrieben. Diese Farbe sollte nicht zu stark gesttigt sein, da die 'Beleuchtung' die Farbe niemals aufhellt, sondern nur in Schatten- bereichen abgedunkelt wird. Diese 'Abschattung' ist aber bei voll gesttigten Farben nicht mehr mglich und deshalb entsteht dann kein Beleuchtungseindruck. 'Dreidimensionale Orientierung einstellen': Mit drei Schiebern knnen Sie hier die rumliche Orientierung des Objektes in allen 3 Achsen mit einem Winkelumfang von 360 einstellen. Der 0-Punkt liegt bei der Mittel- stellung, die zugleich den Wert fr 360 darstellt. Nach oben haben die Schieber einen Einstellbereich bis 180, nach unten von 360 abwrts bis ebenfalls 180. Sie knnen die Winkelwerte auch direkt ber die Tasta- tur in die Anzeigefelder eingeben, wenn Sie diese zuvor mit der Maus anklicken. Unterhalb der Schieber und der Winkelanzeige wird ein kleiner Wrfel in der ent- sprechenden rumlichen Orientierung angezeigt, der sich mitbewegt wenn Sie die Schieber bewegen, so da Sie unmittelbar einen Eindruck davon bekommen, wie das Objekt in den Raum gestellt wird. Die Darstellung des Objektes im Fenster wird erst angepat, wenn Sie den Schieber loslassen. 'Lichtquelle positionieren': Im Anzeigefeld fr die rum- liche Positionierung ist neben dem Wrfel noch eine Lichtquelle symbolisch dargestellt. Diese Lichtquelle knnen Sie ebenfalls frei positionieren und so die 'Beleuchtung' einstellen; packen Sie einfach das Lam- pensymbol mit der Maus und verschieben Sie es mit gedrckter linker Maustaste; dabei wird die Beleuch- tungsnderung direkt an der Schattierung des Wrfels sichtbar. Wenn Sie das Ergebnis an Ihrem Grafikobjekt berprfen wollen, mssen Sie erst die '3D-Farbdar- stellung berechnen' lassen. 'Extruder-Tiefe einstellen': Hinter dem Zeichen 'T:' knnen Sie ber die Tastatur die Objekttiefe (Extruder-Tiefe) eingeben. 'Distanz einstellen': Hinter dem Zeichen 'D:' knnen Sie ber die Tastatur die Distanz des Betrachters zur Berechnung der Perspektive eingeben. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Zur rumlichen Einstellung der dreidimensionalen Charts (3D-Balken, 3D-Torten) existiert ein eigenes Submen, der 'Chart-3D-Editor'. Dieses Submen knnen Sie nur anwhlen, wenn ein 3D-Chart-Typ selektiert ist. 'Rumliche Orientierung einstellen': Mit den beiden Schiebern knnen Sie einen Winkel zwischen 0 und 90 fr die X- und die Y-Achse einstellen. Das Wrfelmodell folgt dabei den Einstellungen und gibt Ihnen einen Eindruck von der rumlichen Lage. Die Prsentations- grafik wird unmittelbar nach dem Loslassen der Schieber in der neuen Lage gezeichnet. 'Lichtquelle positionieren': Im Anzeigefeld fr die rum- liche Positionierung ist neben dem Wrfel noch eine Lichtquelle symbolisch dargestellt. Diese Lichtquelle knnen Sie ebenfalls frei positionieren und so die 'Beleuchtung' einstellen; packen Sie einfach das Lam- pensymbol mit der Maus und verschieben Sie es mit gedrckter linker Maustaste; dabei wird die Beleuch- tungsnderung direkt an der Schattierung des Wrfels sichtbar. Wenn Sie das Lampensymbol loslassen, wird die Prsentationsgrafik sofort mit der neuen Einstellung gezeichnet. 'Distanz einstellen': Hinter dem Zeichen 'D:' knnen Sie ber die Tastatur die Distanz des Betrachters zur Berechnung der Perspektive eingeben. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Die Animationstechnik von DA'S VEKTOR beruht auf soge- nannten 'Keyframes' (Sttzpunktbildern), die in einem 'Filmstreifen' von maximal 10000 Einzelbildern verteilt werden. Das Programm rechnet dann die entsprechenden Zwischenbilder beim Aufzeichnen der Animation oder bei ihrer Simulation aus und generiert so Bewegungen sowie Metamorphosen von Form und Farbe als flieende Ablufe. Dieser Filmstreifen, der aus vielen bereinanderliegenden 'Tracks' (Spuren) auf ebenso vielen Layern bestehen kann, wird in einem dem Klemmbrett hnlichen Submen des Anima- tions-Editors verwaltet und bearbeitet. Hier finden Sie Werkzeuge zur zeitlichen Bearbeitung der Animation oder einzelner Tracks und Sequenzen sowie die 'Schnappschu- Kamera' fr die Aufnahme von Keyframes, die sich zugleich als 'Projektor' entpuppt, mit dem sich Filmbilder (Key- frames oder berechnete Zwischenbilder) auf die Arbeits- flche holen und dort als Vektorgrafiken bearbeiten lassen. Anschlieend kann man dieses 'Bild' oder besser 'diesen Zustand' natrlich wieder als Keyframe aufzeichnen. 'Filmstreifen': nlich wie bei Bibliothek und Klemmbrett werden immer 5 Bilder angezeigt und man kann mit den Pfeilsymbolen jeweils 5 Bilder vorwrts und rckwrts blttern. Bei insgesamt 10000 Bildern knnte das recht langatmig werden, deshalb knnen Sie einen Doppelklick auf ein Pfeilsymbol machen und danach eine Bildnummer (Zieladresse) ber die Tastatur eingeben. Die einzelnen Filmbilder sind numeriert und bei Keyframes wird der Inhalt im Quickdraw-Modus angezeigt. Mit einem Doppelklick auf ein beliebiges Bild (das mu kein Keyframe sein!) wird ein farbiger Preview in einem kleinen Fenster angezeigt. Auf diese Weise kann man auch jedes berechnete Zwischenbild kontrollieren. Fr die Bearbeitung von Keyframes (Aufnahme bzw. Projektion und Lschen) mu das jeweilige Bild selektiert sein. 'Animation einstellen': Wenn Sie diese Symbol anklicken, ffnet sich das Formular 'Animation einstellen'. Dort knnen Sie den Filmstreifen, einzelne Tracks oder Teile davon zeitlich verschieben, dehnen und stauchen. Nehmen Sie dazu alle entsprechenden Einstellungen im Formular vor und klicken Sie 'OK' an; der Filmstreifen wird so- fort 'umsortiert'. Mit 'Cancel' knnen Sie das Formular ohne Modifikation des Filmstreifens verlassen. Die Einstellungen im einzelnen: 'Arbeitstiefe': Hier whlen Sie, ob Sie nur den aktuellen 'Layer' (Track) oder die ganze 'Animation' (alle Layer bzw. Tracks) bearbeiten wollen. 'Bildbereich': Hier haben Sie 3 Mglichkeiten zur Wahl: Sie knnen ein einzelnes Bild oder den Bereich vom Startbild bis zu diesem Bild oder von diesem Bild bis zum Endbild als Wirkungsbereich der Operation defi- nieren. Das Bezugsbild knnen Sie natrlich frei whlen (Eingabe der Bildnummer ber die Tastatur). 'Modifikation': Hier knnen Sie zwischen zwei verschiedenen Operationen whlen: Einmal kann der gewhlte Bereich um einen einstellbaren Wert ver- schoben, zum anderen kann dieser Bereich auch um einen einstellbaren Faktor (Eingabe in %) gedehnt oder natrlich auch (<100%) gestaucht werden. Damit lt sich der Ablaufrythmus, das relative Timing der Szenen oder Tracks zueinander beliebig steuern. 'Richtung:' Hier knnen Sie whlen, ob Sie den eingestellten Bereich des Films 'nach vorne' (zum Filmanfang) oder 'nach hinten' (zum Filmende) schieben wollen. Auf das Dehnen hat diese Einstellunmg keinen Einflu. 'Keyframe-Kamera und Projektor': Hinter diesem Symbol verbergen sich wirklich raffinierte Funktionen, die ber die Tasten SHIFT und CONTROL gesteuert werden. Sie mssen zunchst ein Bild im Filmstreifen selektiert haben, auf das sich die Operation bezieht: 'Aufnahme auf aktuellem Track': Wenn Sie das Symbol anklicken, wird der aktuelle Zustand der Arbeits- flche, und zwar nur der aktive Layer (Track), auf dem Filmstreifen als 'Keyframe' aufgezeichnet. 'Aufnahme auf allen Tracks': Wenn Sie das Symbol mit gedrckter SHIFT-Taste anklicken, wird der aktuelle Zustand der Arbeitsflche, und zwar alle Layer (Tracks) gleichzeitig, auf dem Filmstreifen als 'Keyframe' aufgezeichnet. 'Projektion aus aktuellem Track': Wenn Sie das Symbol mit gedrckter CONTROL-Taste anklicken, wird das selektierte 'Filmbild' (Keyframe oder beliebiges Zwischenbild) als Vektorgrafik auf die Arbeitsflche gebracht, aber nur aus dem aktuellen Track (Layer). 'Projektion aus allen Tracks': Wenn Sie das Symbol mit gedrckter SHIFT+CONTROL-Taste anklicken, wird das selektierte 'Filmbild' (Keyframe oder beliebiges Zwischenbild) als Vektorgrafik auf die Arbeitsflche gebracht, und zwar aus allen Tracks (Layern) gleichzeitig. 'Keyframe(s) lschen': Mit diesem Symbol knnen Sie Key- frames aus dem Film entfernen, wobei die Funktion durch die SHIFT- und die CONTROL-Taste modifiziert wird. Auch hier bezieht sich jede Operation auf das selektierte Filmbild, bei dem es sich (in der Regel) um einen Keyframe handeln mu. 'Keyframe auf aktuellem Track lschen': Wenn Sie das Symbol anklicken, wird der Keyframe im aktuellen Bild gelscht (der Inhalt wird entfernt), allerdings nur im aktuellen Track (Layer). 'Keyframe auf allen Tracks lschen': Wenn Sie das Symbol mit gedrckter SHIFT-Taste anklicken, wird der Keyframe im aktuellen Bild gelscht (der Inhalt wird entfernt), und zwar in allen Tracks (Layern) zugleich. 'Track lschen': Wenn Sie das Symbol mit gedrckter CONTROL-Taste anklicken, wird nach einer Sicher- heitsabfrage der aktuelle Track komplett gelscht, das heit, alle Keyframes auf dem aktuellen Layer werden aus dem Film entfernt. 'Animation lschen': Wenn Sie das Symbol mit gedrckter SHIFT+CONTROL-Taste anklicken, wird nach einer Sicherheitsabfrage die gesamte Animation komplett gelscht, das heit, alle Keyframes werden aus dem Film entfernt. Mit dem Escape-Pfeil wird das Submen wieder verlassen. Das Formular 'Farbeinstellungen' kann von vielen anderen Funktionen aus aufgerufen werden, eben immer dort, wo man einen Farbwert braucht. Sie knnen hier nicht nur Farben einstellen, sondern auch das Farbsystem whlen, in dem Sie arbeiten mchten, das RGB- und das CMYK-System. Es kann fr die Ausgabe von entscheidender Bedeutung sein, in welchem Farbsystem Sie ihre Farben definieren. Je nach Ausgabegert werden RGB-Farben und CMYK-Farben unterschiedlich behandelt. 'Farbsystem umschalten': Das Kommandofeld zeigt immer das System an, das gerade nicht eingeschaltet ist, auf das man also umschalten kann, indem man mit der Maus draufklickt. 'Farben einstellen': Die Einstellung der Farbe erfolgt mit drei (RGB) bzw. 4 (CMYK) Schiebereglern oder alter- nativ ber die Tastatur. Jeder einzelne Farbkanal kann Werte zwischenm 0 und 255 annehmen; DA'S VEKTOR rechnet intern immer mit 16.7 Mio. Farben. Die resultierende Farbe wird dabei stets im Farbfeld angezeigt. 'Farbliste aufrufen': Wenn Sie das Feld 'Tabelle' an- klicken, ffnet sich das Formular 'Farbliste'. Dort knnen Sie eine vordefinierte Farbe mit einem Mausklick whlen, die dann als aktuelle Farbeinstellung ber- nommen wird. Natrlich knnen Sie diese Listen auch selbst generieren und bearbeiten. 'Farbeinstellung beenden': Wenn Sie das Formular mit 'OK' verlassen wird die eingestellte Farbe bernommen; wenn Sie 'Cancel' anklicken, wird die Farbeinstellung verworfen bzw. die alte beibehalten. Das Formular 'Farbliste' erreichen Sie aus dem Formular 'Farbeinstellungen', wenn Sie dort das Feld 'Tabelle' anklicken. In der Farbliste knnen bis zu 256 vordefinierte Farben mit Name und Wert abgelegt werden. Davon sind 10 immer gleichzeitig sichtbar; die anderen erreichen Sie durch 'Blttern' wie in einem Fenster. Beim Programmstart wird eine Standardliste geladen (DEFAULT.NCL im Ordner DAVEKTOR.CFG). Farblisten knnen Sie selbst bearbeiten, laden und speichern. 'Farbe auswhlen': Klicken Sie einfach das entsprechende Farbfeld an; das Formular wird geschlossen und die gewhlte Farbe als aktuelle bernommen. 'Farbeintrag bearbeiten': Wenn Sie eine neue Farbe defi- nieren oder eine bereits definierte ndern mchten, klicken Sie einfach die Farbbdefinition (Name oder Werte) an. Um diesen Eintrag wird ein Rahmen gezeich- net und der Textcursor steht in der Namenszeile. Nun knnen Sie Namen und Werte ber die Tastatur eingeben oder verndern. Dabei stehen Ihnen folgende Steuertasten-Funktionen zur Verfgung: BACKSPACE: lscht links vom Cursor DELETE: lscht rechts vom Cursor ESCAPE: lscht ganze Zeile : versetzt den Textcursor nach links : versetzt den Textcursor nach rechts : Cursor in das nchste Eingabefeld rechts : Cursor in das nchste Eingabefeld links RETURN: Eingabe wird beendet 'Farbliste laden': Wenn Sie das Feld 'Laden' anklicken, erscheint eine Dateiauswahlbox und Sie knnen eine Farbliste auswhlen und laden. Farblisten haben die Dateikennzeichnung 'NCL'. 'Farbliste speichern': Wenn Sie das Feld 'Speichern' anklicken, erscheint eine Dateiauswahlbox und Sie knnen die Farbliste unter einem Namen Ihrer Wahl abspeichern. Farblisten haben die Dateikennzeichnung 'NCL'. 'Farblistenbearbeitung beenden': Mit 'OK' verlassen Sie das Formular, ohne die aktuelle Farbeinstellung zu bernehmen. Wenn Sie dieses Symbol anklicken, ffnet sich das For- mular 'Pfad-Attribute'. Dort knnen Sie drei wesentliche Zeichen-Attribute (Fllfarbe, Linienfarbe und Linien- strke) in allen Pfade einer Gruppe, eines Layers oder der gesamten Arbeitsflche durch andere Attribute gezielt ersetzen lassen. 'Werte einstellen': Wenn Sie das Farbfeld unter 'Suchen' bzw. 'Ersetzen' anklicken, ffnet sich das Formular 'Farbeinstellungen' und Sie knnen die Farbe ein- stellen, die Sie suchen bzw. ersetzen wollen. Alter- nativ knnen Sie auch das '?'-Symbol anklicken. Dann verschwindet das Formular vorbergehend und Sie knnen eine Farbe aus einem Objekt 'picken'. Die Linienstrken werden ber die Tastatur (mach Anklicken des Zahlen- feldes) eingegeben oder ebenfalls aus einem Objekt gepickt. 'Fllfarbe ersetzen': Wenn Sie eine Fllfarbe durch eine andere ersetzen wollen, selektieren Sie das Quadrat neben der Bezeichnung 'Fllfarbe' und stellen Such- und Ersatzfarbe ein wie oben beschrieben. 'Linienfarbe einstellen': Wenn Sie eine Linienfarbe durch eine andere ersetzen wollen, selektieren Sie das Qua- drat neben der Bezeichnung 'Linienfarbe' und stellen Such- und Ersatzfarbe ein wie oben beschrieben. 'Strichstrke einstellen': Wenn Sie eine Linienstrke durch eine andere ersetzen wollen, selektieren Sie das Quadrat neben der Bezeichnung 'Strichstrke' und stellen Such- und Ersatzstrke ein wie oben beschrieben. 'Geltungsbereich einstellen': Hier knnen Sie durch An- klicken eines der drei Felder festlegen, ob nur in der selektierten Gruppe, im gesamten Layer oder global auf der ganzen 'Seite' die eingestellten Attribute ersetzt werden sollen. 'Suchen und Ersetzen durchfhren oder abbrechen': Wenn Sie 'OK' anklicken, werden die eingestellten Attribute im Geltungsbereich durch die neuen Werte ersetzt und das Formular geschlossen. Wenn Sie 'Cancel' anklicken, verlassen Sie das Formular ohne irgendeine nderung. Wenn Sie ein Gruppenobjekt auf der Arbeitsflche ange- whlt haben und dieses Symbol anklicken, wird die Gruppe aufgelst, also in einzelne Objekte (die auch wieder Gruppen sein knnen) zerlegt. Handelt es sich um ein Textobjekt, wird dieses, nach einer Abfrage, zunchst in ein normales Gruppenobjekt gewandelt, das dann wiederum in Einzelobjekte zerlegt werden kann. Mit dieser Funktion knnen Sie Objekte, die selber wieder beliebig zusammengesetzt sein knnen, zu einer Gruppe zusammenfassen. Diese Gruppe kann als Ganzes bearbeitet (z. B. transformiert) werden. Bevor Sie diese Funktion einsetzen knnen, mssen mindestens zwei Grafikobjekte auf der Arbeitsflche selektiert sein. Dies knnen Sie durch sukzessives Anklicken mit gedrckter SHIFT-Taste erreichen; alternativ knnen Sie auch mit der linken Maustaste und gedrckter ALTERNATE-Taste einen Rahmen aufziehen; beim Loslassen der Maustaste werden alle Objekte selektiert, die komplett innerhalb des Rahmens liegen. Nun knnen Sie die Objekte durch Anklicken des Symbols gruppieren. Das Gruppensymbol wird vom System automatisch selektiert, wenn Sie ein Gruppenobjekt auf der Arbeitsflche selektieren. Dies dient nur Ihrer Information ber das selektierte Objekt. Eine solche Gruppe kann auch durch Doppelklick temporr geffnet werden, wenn man ein Einzelobjekt modifizieren will, ohne die ganze Gruppe wieder aufzulsen. Die Gruppentiefe, in der man sich dabei aufhlt, wird im Arbeitsfenster angezeigt. Dort kann die temporr geffnete Gruppe auch wieder geschlossen werden. Mit dieser Funktion knnen Sie mehrere Pfadobjekte zu einem einzigen Pfad zusammenfassen. Dazu mssen zunchst mindestens zwei Pfadobjekte auf der Arbeitsflche selektiert sein. Dies knnen Sie durch sukzessives Anklicken mit gedrckter SHIFT-Taste erreichen; alternativ knnen Sie auch mit der linken Maustaste und gedrckter ALTERNATE-Taste einen Rahmen aufziehen; beim Loslassen der Maustaste werden alle Objekte selektiert, die komplett innerhalb des Rahmens liegen. Sind dies alles Pfadobjekte, knnen Sie diese nun durch Anklicken des Symbols zu einem einzigen Pfadobjekt zusammenfassen. Der wichtigste Anwendungsbereich liegt darin, da man fr ein einzelnes Pfadobjekt sehr leicht die Attribute auf einen Schlag ndern kann, whrend man bei einer Anzahl oder Gruppe von Pfaden viele Objekte einzeln ndern oder mit 'Suchen und Ersetzen' arbeiten mu. Mit dieser Funktion knnen Sie ein selektiertes Objekt in den Hintergrund bringen, das heit, es wird zum hintersten Objekt im aktiven Layer. Da bei Vektorgrafik immer mit deckenden Farben gearbeitet wird ('Painting Model'), kommt es wesentlich auf die Reihenfolge an, in der die Objekte gezeichnet werden; begonnen wird stets mit dem hintersten Objekt, das damit von allen anderen berdeckt werden kann. Mit dieser Funktion knnen Sie ein selektiertes Objekt in den Vordergrund bringen, das heit, es wird zum obersten Objekt im aktiven Layer. Da bei Vektorgrafik immer mit deckenden Farben gearbeitet wird ('Painting Model'), kommt es wesentlich auf die Reihenfolge an, in der die Objekte gezeichnet werden; das oberste Objekt kann somit alle anderen Objekte berzeichnen. Diese Funktion kann nur benutzt werden, wenn eine Ani- mation im Animations-Editor vorhanden ist. Klickt man dann dieses Symbol an, wird ein rumliches Abbild des gesamten Films generiert; vom Anfangsbild (Hintergrund) bis zum Endbild (Vordergrund) werden alle Bilder ber- einander gezeichnet und zu einem Gruppenobjekt zusammen- gefat. Das macht natrlich nicht in allen Fllen Sinn, zumal diese neuen Objekte sehr leicht ungeheuer komplex werden knnen, denn jedes 'Bild' ist selbst schon eine Gruppe. Der wichtigste Anwendungsbereich ist die Zweck- entfremdung des Animationseditors zur Generierung von Farbverlufen mit beliebigen Orts-, Form- und Farb- Metamorphosen. Wenn Sie diese Symbol anklicken, ffnet sich das Formular 'Multi-Copy'. Die Multikopierfunktion vermag eine belie- bige Anzahl Kopien des selektierten Objektes zu erzeugen, wobei Ort, Gre, Drehwinkel, Fllfarbe und Linienfarbe sukzessive verndert werden knnen. Sie finden diese Funktion im Verktorpfad-Editor und im Animations-Editor, wobei die Anwendung allerdings unterschiedlich ist: Im Vektorgrafik-Editor werden rumliche Kopien eines zuvor selektierten Objektes nebeneinander oder ber- einander auf der Arbeitsflche hergestellt; damit lassen sich so unterschiedliche Dinge wie Muster und Strukturen, Farbverlufe, Nutzenmontage usw. bewerkstelligen. Im Animations-Editor werden zeitliche Kopien des aktu- ellen Frames als aufeinander folgende Keyframes im Filmstreifen ab dem selektierten Bild erzeugt. Damit lassen sich z. B. sehr schn flssige Drehungen realisieren. 'Anzahl der Kopien': Hier geben Sie ber die Tastatur die Anzahl Kopien ein, die Sie herstellen mchten. 'Grenfaktor': Hier knnen Sie einen Vergrerungs- faktor in horizontaler ('H') und vertikaler ('V') Richtung eingeben und diesen Faktor durch Selektieren des Quadrates aktivieren. ACHTUNG: es handelt sich um eine Koordinatentransformation vom Nullpunkt aus, also um eine Vergrerung und Verschiebung; eine reine Vergrerung erhalten Sie, wenn Sie das Objekt in den Nullpunkt stellen. Bitte beachten Sie auch, da der Faktor multiplikativ wirkt, da es also sehr schnell zu einer 'Grenexplosion' kommen kann. 'Sortierung': Hier stellen Sie durch Anwhlen eines der beiden Felder ein, wie die Kopien bei einer berla- gerung gezeichnet werden sollen, ob sie 'vorne' (bereinander) oder 'hinten' (untereinander) liegen sollen. 'Abstand': Hier knnen Sie einen konstanten horizon- talen ('H') und vertikalen ('V') Abstand zwischen den Kopien einstellen und durch Selektieren des Quadrates aktivieren. 'Abstandsfaktor': Hier knnen Sie den oben einge- stellten konstanten Abstand der Kopien mit einem dynamischen Faktor getrennt in beiden Richtungen wachsen oder schrumpfen lassen und diesen Abstands- faktor durch Selektieren des Quadrats aktivieren. 'Drehung': Hier knnen Sie fr die Kopien einen fortlaufenden Drehwinkel eingeben und die Drehung durch Selektieren des Quadrats aktivieren. 'Drehungsfaktor': Hier knnen Sie den oben einge- stellten konstanten Drehwinkel durch einen Faktor kontinuierlich wachsen oder schrumpfen lassen und diesen Drehungsfaktor durch Selektieren des Quadrates aktivieren. 'Drehzentrum': Hier knnen Sie das Zentrum der Drehung als Koordinatenpaar eingeben. Voreingestellt ist immer das zuletzt eingestellte Drehzentrum der 'manuellen' Drehung, das Sie ja auf der Arbeitsflche frei mit der Maus positionieren knnen 'Fllfarbe': Hier knnen Sie eine Start- und eine Ziel- farbe fr Fllflchen der Kopien vorgeben, zwischen denen alle anderen Kopien farblich kontinuierlich eingeordnet werden. Dies ist eine von vielen Mglich- keiten, in DA'S VEKTOR Farbverlufe zu generieren - und wohl die einfachste fr zentrische und lineare Verlufe. Wenn Sie eines der beiden Farbfelder anklicken, erscheint das Formular 'Farbeinstellungen' Alternativ knnen Sie auch das '?'-Symbol anklicken und dann die Farbe mit der Maus aus einem vorhandenen Objekt picken. Natrlich existiert auch hier wieder ein Quadrat zum Aktivieren der Farbmodifikation. 'Linienfarbe': Hier knnen Sie eine Start- und eine Zielfarbe fr die Linien der Kopien vorgeben, zwischen denen alle anderen Kopien farblich kontinuierlich eingeordnet werden. Dies ist eine von vielen Mglichkeiten, in DA'S VEKTOR Farbverlufe zu generieren (z. B. wellenfrmige). Wenn Sie eines der beiden Farbfelder anklicken, erscheint das Formular 'Farbeinstellungen'. Alternativ knnen Sie auch das '?'-Symbol anklicken und dann die Farbe mit der Maus aus einem vorhandenen Objekt picken. Natrlich exis- tiert auch hier wieder ein Quadrat zum Aktivieren der Farbmodifikation. 'Liniendicke': Hier knnen Sie einstellen, ob die Liniendicke 'fix' bleiben oder bei Grennderungen 'dyn'-amisch wachsen oder schrumpfen soll. 'Kopien erstellen oder abbrechen': Nach diesen vielen Einstellungen soll das Programm endlich etwas tun! Klicken Sie dazu mit der Maus das Feld 'OK' an. Das Formular verschwindet und die Kopien werden erzeugt. Alternativ knnen Sie das Formular mit 'Cancel' verlassen, ohne Kopien anzulegen. Wenn Sie dieses Symbol anklicken, ffnet sich der Rech- ner. Damit wird der Spielraum der Transformationsmg- lichkeiten praktisch unendlich, weil diese Fhigkeiten alleine durch externe 'Formelsammlungen' beliebig erwei- tert werden knnen. Also auch wenn Sie selbst mit der der ganzen Mathematik nichts am Hut haben, knnen Sie doch viele Effekte nutzen, die andere Anwender oder der Her- steller Ihnen in dieser Form liefern. Wenn Sie natrlich ein wenig Ahnung von Mathematik und Geometrie haben, fallen Ihnen vielleicht noch ganz neue Anwendungen fr den Rechner ein. An dieser Stelle behandeln wir nur die Verwaltung der Formelsammlungen und den Einsatz des Rechners. Alles, was Sie zum (mathematischen) Verstndis des Rechners brauchen, finden Sie im Kapitel 'Rechnerprogrammierung' Der Rechner kann aus dem Vektorgrafik-Editor und aus dem Animations-Editor aufgerufen werden. Zuvor sollten Sie natrlich das Objekt selektiert haben, das Sie transformieren mchten. Beim Programmstart wird die Formelsammlung DEFAULT.DML aus dem Ordner DAVEKTOR.CFG geladen, die Sie dann beim ersten ffnen des Rechner- formulars vorfinden. Diese Formelsammlung ist eine Bibliotheksfunktion, das heit, smtliche nderungen werden sofort auf der Festplatte festgehalten! 'Formelsammlung whlen': Wenn Sie das Feld 'NEW' anklicken, ffnet sich eine Dateiauswahlbox und Sie knnen eine Formelsammlung auswhlen, die dann geladen wird. Formelsammlungen haben die Dateikennzeichnung 'DML'. 'Formel whlen': Fnf Formeln werden im Formelfenster mit Namen angezeigt. Weitere Formeln erreichen Sie durch 'Blttern', indem Sie die Pfeilsymbole anklicken. Wenn Sie die gewnschte Formel gefunden haben, klicken Sie den Namen mit der Maus an. Die entsprechenden Formeln und Werte erscheinden dann im Formelteil des Formulars. Um Sie zu verwenden, brauchen Sie sie allerdings nicht zu verstehen. 'Linien konvertieren': Wenn Sie dieses Feld selektieren, werden alle Geraden automatisch in Bezierkurven ge- wandelt, andernfalls bleiben es Geraden, die also auf keinen Fall gekrmmt werden, whrend bei der Wandlung in Bezierkurven - je nach Transformation - Geraden zu gekrmmten Kurven werden knnen. 'Objekt transformieren': Wenn Sie das selektierte Grafik- objekt mit der gewhlten Formel transformieren lassen mchten, klicken Sie 'Rechnen' an. Das Formular wird geschlossen und das Objekt transformiert. 'Formular verlassen': Wollen Sie das Formular verlassen, ohne ein Objekt zu verndern, klicken Sie 'Cancel' an. Die Transformation eines Vektorgrafikobjektes beruht auf einer Transformation jedes einzelnen Punktes inclusive der Bezierkontrollpunkte. In den ersten beiden Zeilen des Rechner-Formulars finden Sie deshalb die Transformations- gleichungen fr x' und y'. In diesen Gleichungen knnen die 8 Variablen a - h verwendet werden, die im unteren Teil des Formulars mit Werten bzw. Gleichungen definiert werden, sowie die Ausgangswerte x und y. Eine bersicht ber Funktionen, Variable und Notation finden Sie weiter unten. Die acht Variablen a - h knnen mit Werten oder Formeln belegt werden. In diesen Formeln knnen auch die anderen Variablen enthalten sein, aber immer nur nach ihrer De- finition, das heit z. B., da die Variable 'a' in der Definition von 'b' vorkommen darf, aber natrlich nicht umgekehrt 'b' in der Definition von 'a'. Das Programm nimmt aber bereits unmittelbar nach der Eingabe einer Formelzeile eine Syntaxprfung vor und meldet eine falsche Reihenfolge. Wenn Sie eine neue Formel eingeben wollen, sollten Sie zuerst eine freies Namensfeld selektieren. Wenn Sie mit gedrckter CONTROL-Taste dieses Feld anklicken, knnen Sie einen Namen eingeben. Nun knnen Sie die verschie- denen Eingabefelder nacheinander anklicken und Ihre Formeln eingeben. Alle Eingaben werden unmittelbar auf der Festplatte gespeichert (Bibliotheksfunktion!). Operatoren und Klammern werden gem der normalen alge- braischen Notation ausgewertet. Winkel werden dabei im Bogenma eigegeben. Schon mit gewhnlicher Schulmathe- matik kann man also eine Menge anfangen - wenn man nicht alles wieder vergessen hat. 'Eingangsparameter': x, y: Eingangswerte (Punktkoordinaten) xmin, ymin: Koordinaten der linken oberen Ecke der 'Bounding Box' des Objektes xmax, ymax: Koordinaten der rechten unteren Ecke der 'Bounding Box' des Objektes 'Variable': xc, yc: Koordinaten des Drehzentrums, kann man selbst eingeben; das Programm gibt auto- matisch das (mit der Maus plazierbare) Zentrum der manuellen Drehung vor. a .. h: Knnen mit beliebigen Werten oder Formeln belegt werden. Gegenseitige Verwendung nur in der Reihenfolge von oben nach unten. 'Konstante': pi: Kreiszahl; bentigt man vor allem fr Winkelumrechnungen. 'Zeichen / Operatoren:' + - * / ^ : 4 Grundrechenarten und Potenz. ( ) : Klammern halt... 'Funktionen': 'abs': Betrag 'sqr': Quadrat 'sqrt': Quadratwurzel 'exp': Exponientialfunktion 'log': Logarithmus zur Basis 10 'ln': Natrlicher Logarithmus 'Winkelfunktionen': Die blichen trigonometrischen Funktionen (Winkelangaben im Bogenma): sinh, sin, asin, cosh, cos, acos, tanh, tan, atan. Wenn Sie dies Symbol anklicken, wird ein zuvor selek- tiertes Objekt gegen jede Art von nderung geschtzt, praktisch auf der Arbeitsflche fixiert. Sie erkennen das an der anderen Darstellung der 'Bounding Box'; auerdem wird dieses Symbol jedesmal vom Programm automatisch selektiert, wenn ein geschtztes Objekt auf der Arbeits- flche selektiert wurde. Wenn Sie dann dieses Symbol anklicken, wird der Schutz wieder aufgehoben. Der Sinn dieser Funktion ist natrlich der Schutz gegen versehentliche nderungen. Dieses Instrument dient nicht nur zum Verschieben, sondern auch ganz einfach zum Selektieren von Objekten, auf die man dann igendeine Funktion anwenden kann. Sie finden dieses Instrument im Vektorgrafik-Editor und im Animations-Editor. Wenn Sie ein Grafikobjekt verschieben wollen, packen Sie es einfach mit der Maus und schieben es mit gedrckter linker Maustaste an die gewnschte Position. Dabei folgt das Objekt in Quickdraw-Darstellung ihrer Mausbewegung; Sie sehen also immer genau, was Sie tun. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird das Objekt an der Mausposition abgesetzt; halten Sie dabei die rechte Maustaste ge- drckt, springt das Objekt an die alte Position zurck (UNDO-Funktion). Natrlich knnen Sie beim Plazieren von Grafikobjekten alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zuge- hrigen Snap- und Richtungs-Funktionen einsetzen. Die unterschiedlichen Methoden, Objekte zu selektieren, werden im Kapitel 'Mausbedienung' beschrieben. Sie knnen das Verschieben auch ber die Tastatur mit Koordinateneingabe durchfhren. Dazu mssen Sie das Objekt zunchst selektieren und dann die Koordinaten- felder fr 'X' bzw. 'Y' mit der Maus anklicken. Nun knnen Sie die neue Position ber die Tastatur eingeben. Die Eingabe wird mit RETURN beendet. Mit den Pfeiltasten '' und '' knnen Sie whrend der Eingabe zwischen den beiden Koordinatenfeldern wechseln. Mit diesem Instrument knnen Sie Grafikobjekte (Gruppen, Pfade, Pfadsegmente) um ein beliebiges Drehzentrum auf einer beliebigen Drehachse in einem beliebigen Winkel drehen. Sie finden dieses Instrument in allen Werkzeugboxen mit Ausnahme des Tracers. Zunchst mssen Sie das Objekt durch Anklicken selek- tieren. Danach sollten Sie das Drehzentrum positionieren, das durch ein kleines Kreissymbol mit Innenkreuz dar- gestellt wird; falls Sie es nirgendwo sehen, knnen Sie es neu plazieren, indem Sie mit gedrckter RECHTER SHIFT-Taste auf die Arbeitsflche klicken. Das Dreh- zentrum kann wie ein Grafikobjekt angepackt und ver- schoben werden (natrlich auch mit Nutzung der Snap- Funktionen). Es ist allerdings nur sichtbar, wenn das Instrument 'Drehen' eingeschaltet wird. Nachdem das Drehzentrum plaziert wurde, knnen Sie das Objekt drehen, indem Sie es irgendwo mit der Maus an- packen; dieses 'Irgendwo' hat es aber in sich, denn damit bestimmen Sie zugleich die Drehachse: jeder Kurvenpunkt innerhalb des Objektes kann zum Endpunkt der Drehachse werden, wenn Sie in seine unmittelbare Nhe klicken. Wenn Sie nun die Maus mit gedrckter Taste bewegen, wird das Objekt gedreht; dabei folgt das Objekt in Quickdraw- Darstellung ihrer Mausbewegung; Sie sehen also immer genau, was Sie tun. Zustzlich wird in der Koordinaten- anzeige eine Winkelangabe eingeblendet. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird das Objekt mit dem eingestell- ten Winkel abgesetzt; halten Sie dabei die rechte Maus- taste gedrckt, springt das Objekt an die alte Position zurck (UNDO-Funktion). Natrlich knnen Sie beim Drehen von Grafikobjekten alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zugehrigen Snap- und Richtungs-Funktionen einsetzen. Die unter- schiedlichen Methoden, Objekte zu selektieren, werden im Kapitel 'Mausbedienung' beschrieben. Sie knnen das Drehen auch ber die Tastatur mit Winkel- eingabe durchfhren. Dazu mssen Sie das Objekt zunchst selektieren und dann das Koordinatenfeld fr '' mit der Maus anklicken. Nun knnen Sie den neuen Winkel ber die Tastatur eingeben. Die Eingabe wird mit RETURN beendet. Mit den Pfeiltasten '' und '' knnen Sie whrend der Eingabe auf die beiden Koordinatenfeldern 'X' bzw. 'Y' wechseln; dort knnen Sie die Koordinaten des Dreh- zentrums ber die Tastatur eingeben. Mit diesem Instrument knnen Sie Grafikobjekte (Gruppen, Pfade, Pfadsegmente) beliebig in der Gre und Proportion verndern. Sie finden dieses Instrument in allen Werkzeugboxen mit Ausnahme des Tracers. Zunchst mssen Sie das Objekt durch Anklicken selek- tieren. Der Rahmen um das Objekt weist nun 8 Angriffs- punkte auf; je nachdem, wo Sie nun mit der Maus anpacken, haben Sie unterschiedliche Skalierungsmglichkeiten: die vier diagonalen Eckpunkte erlauben vllig freie XY-Ska- lierung; mit den vier anderen Angriffspunkten knnen Sie nur Breite oder Hhe verndern. Alternativ knnen Sie das Objekt auch noch an jedem Kurvenpunkt anpacken; das hat den Vorteil, da Sie exakt diesen Kurvenpunkt neu pla- zieren knnen und das Objekt sich automatisch den Pro- portionen anpat. Wo immer Sie auch anpacken, skalieren Sie das Objekt, indem Sie die Maus mit gedrckter Taste verschieben. Dabei folgt das Objekt in Quickdraw-Dar- stellung ihrer Mausbewegung; Sie sehen also immer genau, was Sie tun. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird das Objekt in der neuen Form abgesetzt; halten Sie dabei die rechte Maustaste gedrckt, springt das Objekt in die alte Form zurck (UNDO-Funktion). Natrlich knnen Sie beim Skalieren von Grafikobjekten alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zuge- hrigen Snap- und Richtungs-Funktionen einsetzen. Die unterschiedlichen Methoden, Objekte zu selektieren, werden im Kapitel 'Mausbedienung' beschrieben. Sie knnen das Skalieren auch ber die Tastatur mit Koor- dinateneingabe durchfhren. Dazu mssen Sie das Objekt zunchst selektieren und dann die Koordinatenfelder fr 'X', 'Y', 'W' (Breite) bzw. 'H' (Hhe) mit der Maus an- klicken. Nun knnen Sie die neuen Werte ber die Tastatur eingeben. Die Eingabe wird mit RETURN beendet. Mit den Pfeiltasten '' und '' knnen Sie whrend der Eingabe zwischen allen vier Koordinatenfeldern wechseln. Mit diesem Instrument knnen Sie Grafikobjekte (Gruppen, Pfade, Pfadsegmente) beliebig in der Gre unter Bei- behaltung der Proportion verndern. Sie finden dieses Instrument in allen Werkzeugboxen mit Ausnahme des Tracers. Zunchst mssen Sie das Objekt durch Anklicken selek- tieren. Der Rahmen um das Objekt weist nun 4 Angriffs- punkte auf; je nachdem, wo Sie nun mit der Maus anpacken, verndern Sie neben der Gre auch zugleich die Position (der oberen linken Ecke der 'Bounding Box'). Alternativ knnen Sie das Objekt auch noch an jedem Kurvenpunkt anpacken; das hat den Vorteil, da Sie exakt diesen Kurvenpunkt neu plazieren knnen und das Objekt sich automatisch in der Gre anpat. Wo immer Sie auch an- packen, skalieren Sie das Objekt, indem Sie die Maus mit gedrckter Taste verschieben. Dabei folgt das Objekt in Quickdraw-Darstellung ihrer Mausbewegung; Sie sehen also immer genau, was Sie tun. Wenn Sie die Maustaste los- lassen, wird das Objekt in der neuen Gre abgesetzt; halten Sie dabei die rechte Maustaste gedrckt, springt das Objekt in die alte Gre zurck (UNDO-Funktion). Natrlich knnen Sie beim Skalieren von Grafikobjekten alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zuge- hrigen Snap- und Richtungs-Funktionen einsetzen. Die unterschiedlichen Methoden, Objekte zu selektieren, werden im Kapitel 'Mausbedienung' beschrieben. Sie knnen das Skalieren auch ber die Tastatur mit Koor- dinateneingabe durchfhren. Dazu mssen Sie das Objekt zunchst selektieren und dann die Koordinatenfelder fr 'X', 'Y', 'W' (Breite) bzw. 'H' (Hhe) mit der Maus an- klicken. Nun knnen Sie die neuen Werte ber die Tastatur eingeben. Die Eingabe wird mit RETURN beendet. Mit den Pfeiltasten '' und '' knnen Sie whrend der Eingabe zwischen allen vier Koordinatenfeldern wechseln. Dabei pat das Progamm automatisch immer die anderen Werte an, damit die Proportion erhalten bleibt. Mit diesem Instrument knnen Sie Grafikobjekte scheren. Sie finden dieses Instrument im Vektoergrafik-Editor und im Animations-Editor. Zunchst mssen Sie das Objekt durch Anklicken selek- tieren. Der Rahmen um das Objekt weist nun 4 Angriffs- punkte jeweils auf der Mitte der vier Seiten auf; je nachdem, wo Sie nun mit der Maus anpacken, knnen Sie in der Richtung Links-Rechts oder Oben-Unten scheren. Alternativ knnen Sie das Objekt auch noch an jedem Kurvenpunkt anpacken; das hat den Vorteil, da Sie exakt diesen Kurvenpunkt neu plazieren knnen und das Objekt sich automatisch in der Form anpat; dabei wird in beide Richtungen gleichzeitig geschert. Wo immer Sie auch anpacken, scheren Sie das Objekt, indem Sie die Maus mit gedrckter Taste verschieben. Dabei folgt das Objekt in Quickdraw-Darstellung ihrer Mausbewegung; Sie sehen also immer genau, was Sie tun. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird das Objekt in der neuen Form abgesetzt; halten Sie dabei die rechte Maustaste gedrckt, springt das Objekt in die alte Form zurck (UNDO-Funktion). Natrlich knnen Sie beim Scheren von Grafikobjekten alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zugehrigen Snap- und Richtungs-Funktionen einsetzen. Die unter- schiedlichen Methoden, Objekte zu selektieren, werden im Kapitel 'Mausbedienung' beschrieben. Sie knnen das Scheren auch ber die Tastatur mit Koor- dinateneingabe durchfhren. Dazu mssen Sie das Objekt zunchst selektieren und dann die Koordinatenfelder fr 'X', 'Y' (hier Scherungsstrecken) oder die beiden Scherungswinkel '' bzw. '' mit der Maus anklicken. Nun knnen Sie die neuen Werte ber die Tastatur eingeben. Die Eingabe wird mit RETURN beendet. Mit den Pfeiltasten '' und '' knnen Sie whrend der Eingabe zwischen allen vier Koordinatenfeldern wechseln. Dabei pat das Progamm automatisch immer die anderen Werte an, wie fr eine Scherung ntig. Mit diesem Instrument knnen Sie Grafikobjekte perspekti- visch verzerren (kippen). Sie finden dieses Instrument im Vektorgrafik-Editor und im Animations-Editor. Es handelt sich dabei um eine fest eingestellte Perspektive. Eine vllig freie Raumtransformation knnen Sie brigens im '3D-Extruder' durchfhren, wenn Soe dort als 'Tiefe' den Wert 0 eingeben, also kein 'Extruding' durchfhren. Zunchst mssen Sie das Objekt durch Anklicken selek- tieren. Der Rahmen um das Objekt weist nun 4 Angriffs- punkte jeweils auf der Mitte der vier Seiten auf; je nachdem, wo Sie nun mit der Maus anpacken, knnen Sie das Objekt um die jeweils gegenber liegende Achse per- spektivisch kippen, indem Sie die Maus mit gedrckter Taste verschieben. Dabei folgt das Objekt in Quickdraw- Darstellung ihrer Mausbewegung; Sie sehen also immer genau, was Sie tun. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird das Objekt in der neuen Form abgesetzt; halten Sie dabei die rechte Maustaste gedrckt, springt das Objekt in die alte Form zurck (UNDO-Funktion). Natrlich knnen Sie beim perspektivischen Kippen von Grafikobjekten alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zugehrigen Snap- und Richtungs-Funktionen ein- setzen. Die unterschiedlichen Methoden, Objekte zu selek- tieren, werden im Kapitel 'Mausbedienung' beschrieben. Eine Tastatureingabe ist bei diesem Instrument nicht mglich. Die Snapfunktionen gehren zu den Konstruktionshilfs- mitteln. Wenn der 'Snap' eingeschaltet ist, werden je nach Fang-Modus bestimmte Objekte (Hilfsraster, Hilfs- linien, Kurvenpunkte) 'magnetisch' fr die Maus; das heit, da der Mauszeiger im Arbeitsfenster auf diese Objekte springt, wenn man innerhalb des 'Fangradius' gert. Die Snapfunktionen stehen in allen Werkzeugboxen zur Verfgung. Dieses Symbol hat zwei Funktionen: Wenn Sie es selek- tieren, wird die 'Snap-Funktion' in einem bestimmten Modus eingeschaltet. Diesen Modus knnen Sie auswhlen, indem Sie das Symbol doppelt oder mit gedrckter SHIFT- Taste anklicken. Dann ffnet sich ein PopUp-Men, in dem Sie den Fang-Modus, den 'Level' und den Fangradius ein- stellen knnen. Mit der Wahl eines Fang-Modus wird das PopUp-Men gleich wieder geschlossen, das Symbol wird entsprechend dem gewhlten Modus dargestellt und selek- tiert, so da der 'Snap' gleich eingeschaltet ist. Noch- maliges Anklicken des selektierten Symbols schaltet den 'Snap' wieder ab. 'Fang-Modus': Sieben verschiedene Fang-Modi stehen Ihnen zur Verfgung: 'Snap auf Hilfsraster' 'Snap auf Hilfsraster und Kurvensttzpunkte' 'Snap auf Kurvensttzpunkte' 'Snap auf senkrechte Hilfslinien' 'Snap auf waagerechte Hilfslinien' 'Snap auf alle Hilfslinien' 'Snap auf Hilfskreise' 'Level': Hier knnen Sie einstellen, ob beim 'Snap' auf Kurvenpunkte alle Layer oder nur die Objekte im aktuellen Layer bercksichtigt werden sollen. 'Fangradius': Hier stellen Sie ber die Tastatur die Entfernung ein, innerhalb deren die Maus auf das entsprechende Objekt einschnappt. Die Richtungsfunktionen gehren zu den Konstruktions- hilfsmitteln. Sie bewirken stets eine Einschrnkung der Bewegungsfreiheit auf der Arbeitsflche. Wenn die Rich- tungsbeschrnkung eingeschaltet ist, knnen alle Arbeiten mit der Maus nur noch horizontal, vertikal oder in einem einstellbarenb Winkel durchgefhrt werde. Die Richtungs- funktionen stehen in allen Werkzeugboxen zur Verfgung. Dieses Symbol hat zwei Funktionen: Wenn Sie es selektie- ren, wird die Bewegungseinschrnkung in einem bestimmten Modus eingeschaltet. Diesen Modus knnen Sie auswhlen, indem Sie das Symbol doppelt oder mit gedrckter SHIFT- Taste anklicken. Dann ffnet sich ein PopUp-Men, in dem Sie einen von drei Modi anwhlen knnen: 'vertikale', 'horizontale' und Bewegung in einem einstellbaren Winkel. Wenn Sie die dritte Mglichkeit gewhlt haben, fordert das Programm noch eine Winkeleingabe ber die Tastatur. Mit der Wahl eines Bewegungs-Modus wird das PopUp-Men gleich wieder geschlossen, das Symbol wird entsprechend dem gewhlten Modus dargestellt und selektiert, so da die Bewegungsbeschrnkung gleich eingeschaltet ist. Nochmaliges Anklicken des selektierten Symbols schaltet die Bewegungsbeschrnkung wieder ab. Die Hilfslinien gehren zu den Konstruktionshilfsmit- teln. Je nach Arbeitsmodus knnen Sie beliebige Hilfslinien 'aufziehen', waagerechte oder senkrechte Hilfslinien mit einem Mausklick auf die Oberflche 'pflanzen' oder Hilfskreise 'aufziehen'. Diese Hilfslinien knnen mit den Snap-Funktionen 'magnetisch' gemacht werden. Die Hilfslinien stehen in allen Werkzeugboxen zur Verfgung. Dieses Symbol hat zwei Funktionen: Wenn Sie es selektie- ren, befinden Sie sich in einem speziellen Arbeitsmodus, in dem Sie auf der Arbeitsflche unterschiedliche Arten von Hilfslinien generieren und bearbeiten knnen. Den Typ der Hilfslinie knnen Sie einstellen, wenn Sie das Symbol doppelt oder mit gedrckter SHIFT-Taste anklicken. Dann ffnet sich ein PopUp-Men, in dem Sie einen von vier Hilfslinientypen anwhlen knnen: beliebige, vertikale, horizontale Hilfslinien und Hilfskreise. Mit der Wahl eines Hilfslinientyps wird das PopUp-Men gleich wieder geschlossen, das Symbol wird entsprechend dem gewhlten Typ dargestellt und selektiert, so da gleich auf Hilfs- linienbearbeitung umgeschaltet ist. Nun knnen Sie auf unterschiedliche Weise Hilfslinien erzeugen: 'freie Hilfslinien': Klicken Sie mit der Maus auf den (gewnschten) Anfangspunkt und bewegen Sie die Maus mit gedrckter Maustaste zum Endpunkt. Die Hilfslinie wird unmittelbar dargestellt und folgt Ihrer Maus- bewegung. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird die Hilfslinie endgltig positioniert. 'senkrechte Hilfslinien': Diese Hilfslinien werden mit einem einfachen Mausklick auf die Arbeitsflche gesetzt. 'waagerechte Hilfslinien': Diese Hilfslinien werden mit einem einfachen Mausklick auf die Arbeitsflche gesetzt. 'Hilfskreise': Klicken Sie mit der Maus auf den gewnschten Anfangspunkt (Kreiszentrum) und bewegen Sie die Maus mit gedrckter Maustaste zum Endpunkt auf dem Kreis. Der Hilfskreis wird unmittelbar dargestellt und folgt Ihrer Mausbewegung. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der Hilfskreis endgltig positioniert. 'Hilfslinienbearbeitung': Einmal gesetzte Hilfslinien knnen nachtrglich noch modifiziert werden. Auch dies geschieht im Hilfslinien-Modus, also mit eingeschal- tetem Hilfslinien-Symbol. Hilfskreise knnen auch nur im Hilfskreis-Modus bearbeitet werden. Die Bearbeitung mit der Maus wird ber die Tasten CONTROL, SHIFT und ALTERNATE gesteuert: 'Endpunkte verschieben': Wenn Sie den Endpunkt einer Hilfslinie mit gedrckter SHIFT-Taste anpacken, knnen Sie ihn mit gedrckter Maustaste verschieben. 'Linien / Kreise verschieben': Wenn Sie eine Hilfslinie oder einen Hilfskreis mit gedrckter ALTERNATE-Taste irgendwo anpacken, knnen Sie das gesamte Objekt mit gedrckter Maustaste auf der Arbeitsflche verschieben. 'Magnetismus ausschalten': Optional kann fr jede einzelne Hilfslinie festgelegt werden, ob sie, bei eingeschaltetem 'Snap', magnetisch werden soll oder nicht. Wenn Sie eine Hilfslinie mit gedrckter CONTROL-Taste irgendwo anklicken, wird zwischen beiden Zustnden (magnetisch / nicht magnetisch) umgeschaltet. Sie erkennen dies an der Darstellungs- weise der Endpunkte: mganetische Hilfslinien haben ein winziges Strahlenbschel als Punktkennzeichnung, nicht magnetische nur kleine Kreuze. Diese Funktion gehrt zu den Zoom-Funktionen, die in allen Werkzeugboxen und in vielen Submens anwhlbar sind. Wenn Sie dieses Symbol anklicken, wird der Fenster- ausschnitt der Arbeitsflche neu berechnet, so da die unter 'Seitenformat' eingestellte 'aktive Flche' kom- plett sichtbar wird. Halten Sie beim Anklicken die ALTERNATE-Taste gedrckt, so wird auf die Darstellung der gesamten Arbeitsflche umgeschaltet. Halten Sie beim Anklicken die CONTROL-Taste gedrckt, knnen Sie jeweils von einer 'Gesamtansicht' zur anderen umschalten; hatten Sie also vorher die komplette Arbeits- flche im Blickfeld, so schalten Sie damit auf das 'aktive Seitenformat' um und umgekehrt. Diese Funktion gehrt zu den Zoom-Funktionen, die in allen Werkzeugboxen und in vielen Submens anwhlbar sind. Wenn Sie dieses Symbol selektiert haben, wartet das Programm darauf, da Sie auf der Arbeitsflche einen Rahmen mit gedrckter Maustaste aufziehen. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird ein neuer Fensterausschnitt so berechnet, da der gesamte durch den Rahmen markierte Bereich hineinpat. Damit ist ein stufenloses 'Zoomen' in einem weiten Bereich mglich (> 1:80). Diese Funktion gehrt zu den Zoom-Funktionen, die in allen Werkzeugboxen und in vielen Submens anwhlbar sind. Wenn Sie dieses Symbol anklicken, wird auf den letzten Fensterausschnitt vor dem gegenwrtig dargestellten umgeschaltet. Nochmaliges Anklicken schaltet wieder zurck. Das Programm 'merkt' sich als stets zwei 'Zoom- stufen' oder 'Fensterausschnitte', zwischen denen Sie jederzeit umschalten knnen. Wenn Sie dieses Symbol anwhlen, knnen Sie ein zuvor im Tracer importiertes 'Hintergrundbild' in seiner Gre und Proportion ndern. Doch halt, das Bild, das sich ja auf der Festplatte befindet, wird gar nicht verndert, son- dern nur die Darstellung auf der Arbeitsflche. An dieser Proportion bzw. Gre orientiert sich aber der Tracer, so da Sie von einer auf der Arbeitsflche verzerrten Vor- lage auch eine gleichermaen verzerrte Vektorisierung erhalten. Von 'Hintergrundbild' sprechen wir deshalb, weil diese 'Bildvorlage' fr den Tracer auch im Pfad-Editor als Hintergrundbild eingeblendet werden kann. Dabei wird auch die hier eingestellte unproportionale Skalierung bercksichtigt. Nachdem Sie das Instrument selektiert haben, knnen Sie das auf der Arbeitsflche dargestellte Bild an den Kanten oder an den Ecken mit der Maus anpacken und mit gedrck- ter Maustaste breiter oder hher ziehen. Die Kanten knnen nur parallel verschoben werden; die Ecken sind frei verschiebbar. Wenn Sie dieses Symbol anwhlen, knnen Sie ein zuvor im Tracer importiertes 'Hintergrundbild' in seiner Gre unter Beibehaltung der Proportion ndern. Doch halt, das Bild, das sich ja auf der Festplatte befindet, wird gar nicht verndert, sondern nur die Darstellung auf der Arbeitsflche. An dieser Gre orientiert sich aber der Tracer, so da Sie von einer auf der Arbeitsflche ver- grerten oder verkleinerten Vorlage auch eine gleicher- maen vergrerte oder verkleinerte Vektorisierung er- halten. Von 'Hintergrundbild' sprechen wir deshalb, weil diese 'Bildvorlage' fr den Tracer auch im Pfad-Editor als Hintergrundbild eingeblendet werden kann. Dabei wird auch die hier eingestellte proportionale Skalierung bercksichtigt. Nachdem Sie das Instrument selektiert haben, knnen Sie das auf der Arbeitsflche dargestellte Bild an den Ecken mit der Maus anpacken und mit gedrckter Maustaste grer oder kleiner ziehen. Wenn Sie dieses Symbol anwhlen, knnen Sie ein zuvor im Tracer importiertes 'Hintergrundbild' auf der Arbeits- flche verschieben. Dort, wo das Bild liegt, erscheint auch das vektorisierte Abbild. Von 'Hintergrundbild' sprechen wir deshalb, weil diese 'Bildvorlage' fr den Tracer auch im Pfad-Editor als Hintergrundbild eingeblendet werden kann. Dabei wird auch die hier eingestellte Position bercksichtigt. Nachdem Sie das Instrument selektiert haben, knnen Sie das auf der Arbeitsflche dargestellte Bild mit der Maus anpacken und mit gedrckter Maustaste verschieben. Peter Egger Der Schweizer Grafiker und Programmierer Peter Egger ist bereits als Autor mehrerer Grafik- und DTP- Programme auf Atari Computern bekannt geworden. Grundlage seiner erfolgreichen Arbeit ist eine vieljhrige Berufserfahrung als selbststndiger Grafiker und die von ihm entwickelte RIP- und Font- Technologie. Peter Egger entwarf (zusammen mit Gnter Kreidl) das Konzept von DA'S VEKTOR und schrieb das Hauptprogramm. Markus Jrgens Der Krefelder Programmierer hat sich als Spezialist fr Interface-Technik und hochleistungsfhige Echtzeit- routinen einen Namen gemacht. Er ist Co-Autor vieler Grafik-, DTP- und Bildverarbeitungsprogramme auf Atari Computern. Fr DA'S VEKTOR entwickelte Markus Jrgens das 'Farb- Rendering', den Film-Rekorder, den Film-Player, die Druckausgabe und den Bildkonverter. Jochen Riekhof Der deutsche Entwickler aus Bad Pyrmont ist der Autor einer Reihe von weithin bekannten Bildverarbeitungs- Programmen auf Atari und NeXT Computern. Fr DA'S VEKTOR hat Jochen Riekhof seine angestammten Gefilde verlassen und mit DA'S KNOWHOW die Grundlage fr das integrierte Hilfe-System gelegt. Auerdem steuerte er mit dem Verlaufsgenerator und dem Bildverrauscher zwei der SERVICES-Programme bei. Gnter Kreidl Ursprnglich als Journalist am Einsatz von DTP interessiert wurde der Krefelder zu einem der Pioniere des Desktop Publishing auf Atari Computern. Als Entwicklungsleiter war er bei verschiedenen Herstellern fr namhafte DTP- und Bildverarbeitungs- Programme verantwortlich. Gnter Kreidl entwickelte (zusammen mit Peter Egger) das Konzept von DA'S VEKTOR und schrieb die Dokumentation. FREUNDLICHE HELFER: Viele Menschen haben uns bei der Entwicklung und Herstellung von DA'S VEKTOR mit Rat und Tat untersttzt. Bei ihnen allen mchten wir uns herzlich bedanken und sie wenigstens dem Namen nach erwhnen: Bjrn Brauel, Julian Roffhack, Volkmar Hoppe, Andi Hug, Heinrich Herrmann Huth, Sabine Kreidl, Andreas Mller, Michael Nolte, Klaus Plher, Andi Uhlmann, Jochen Wiegand aller Programme sowie der Dokumentation 1992 by DIGITAL ARTS AG, CH-5503 Schafisheim Herstellung und weltweiter Vertrieb: H3 SYSTEMS GmbH, D-6900 Heidelberg Dies ist eine Spezialfunktion des Tracers, bei der ein rechteckiger Vektorpfad mit den Ausmaen des dargestell- ten Hintergrundbildes erzeugt wird, der das Bild in exakt der gleichen Gre und Position als Fllmuster enthlt. Dabei werden auch Beschnitt, Skalierung und Verzerrung des Bildes bercksichtigt. Kurz gesagt: eine Schnappschu-Kamera fr 'Bildobjekte'. Wenn Sie das Symbol mit der Maus anklicken, wird es kurzzeitig selektiert. Das war's schon! Wenn Sie jetzt in den Vektorgrafik-Editor zurckkehren, finden Sie das entsprechende Bildobjekt auf der Arbeitsflche vor. Wenn Sie dieses Symbol angewhlt haben, knnen Sie ein zuvor importiertes Bild 'beschneiden'; dem Bild selbst passiert nichts, es wird nur ein aktiver rechteckiger Bereich ausgewhlt, der auf der Arbeitsflche dargestellt wird und als Arbeitsbereich des Vektorisierers dient. Der gleiche Bereich kann auch als 'Bildobjekt' generiert oder im Pfad-Editor als Hintergrundbild eingeblendet werden. Nachdem Sie das Symbol angewhlt haben, wird zunchst das Bild neu geladen und in voller Gre dargestellt (auch wenn es zuvor schon beschnitten war). Nun knnen Sie mit gedrckter linker Maustaste in bekannter Weise einen Rah- men innerhalb des Bildes aufziehen, der dann zum neuen Bild wird. Durch Anklicken dieses Symbols starten Sie den Vektori- sierer. Zuvor sollten Sie natrlich die Farbschwellen passend eingestellt und den Tracermodus gewhlt haben. Die Rechenzeit hngt von der Gre und Komplexitt der Vorlage ab. Da der Tracer 'virtuell' (auf der Festplatte) arbeitet, ist der Bildgre durch den Arbeitsspeicher keine Grenze gesetzt, aber die Vektorisierung eines sehr groen Bildes kann schon einige Zeit dauern. Der Fort- schritt der Berechnung wird grafisch angezeigt. Nach Abschlu der Berechnung wird das durch den Tracer erzeugte Vektorgrafik-Objekt auf der Arbeitsflche im 'Quickdraw-Modus' dargestellt, bis Sie einmal mit der Maus in das Fenster klicken. Dann wird wieder das Hintergrundbild dargestellt. Wenn Sie nun in den Vektorgrafik-Editor wechseln, finden Sie dort das vom Tracer generierte Grafik-Objekt vor und knnen es weiter bearbeiten. Das vom Tracer erzeugte Objekt ist immer mit den Attributen (Farbe, Linienstrke usw.) ausgestattet, die beim Starten des Vektorisierers eingestellt waren. Der Tracer generiert immer eine Gruppe; um an die ein- zelnen Pfade zu kommen, mssen Sie die Gruppe zunchst auflsen. Sie knnen dann auch die ganzen Pfad-Objekte in ein Pfad-Objekt zusammenfassen. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, erzeugt der Tracer lauter kurze Linienstcke, die exakt der Vorlage folgen, aber einen riesigen Speicherbedarf haben. Alternativ knnen Sie den Tracer 'optimierte Linien' oder Bezierkurven erzeugen lassen. Mit dieser Funktion wird der Tracer nur eingestellt, nicht gestartet. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, erzeugt der Tracer 'optimierte' Linienstcke, die nicht so ganz exakt jedem Pixel der Vorlage folgen, aber die Form durch Linienzge approximieren. Alternativ knnen Sie den Tracer (nicht optimierte) Linien oder Bezierkurven erzeugen lassen. Mit dieser Funktion wird der Tracer nur eingestellt, nicht gestartet. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, erzeugt der Tracer Bezierkurven. Alternativ knnen Sie den Tracer (nicht optimierte) 'Linien' oder 'optimierte Linien' erzeugen lassen. Mit dieser Funktion wird der Tracer nur eingestellt, nicht gestartet. Der Tracer kann Halbton- und Farbbilder berarbeiten. In beiden Fllen mssen Sie aus der Vielzahl (bis zu 16.7 Mio.) von Farben einen bestimmten Bereich auswhlen, den der Tracer als 'eine Farbe' behandeln soll. Fr Halbtonbilder ist das eine untere ('MIN')und eine obere ('MAX') Schwelle, die neben dem Buchstaben 'K' (fr 'Kontrast') angezeigt werden und nach Anklicken mit der Maus ber die Tastatur auch eingegeben werden knnen. Fr Farbbilder ist das etwas komplizierter; hier mu man einen 'Teilraum' des dreidimensionalen 'Farbenraumes' als 'Trace-Farbe' festlegen. Dies geschieht durch jeweils eine untere und eine obere Schwelle fr die drei (sub- traktiven) Grundfarben Cyan ('C'), Magenta ('M') und Gelb ('Y' fr Yellow). Alle sechs Werte knnen Sie ber die Tastatur eingeben, wenn Sie die Zahlenfelder mit der Maus anklicken. Die manuelle Einstellung der Farben erfordert viel Erfahrung. Viel einfacher ist es, die Schwellwerte aus dem Bild zu 'picken'. Der Tracer kann Halbton- und Farbbilder berarbeiten. In beiden Fllen mssen Sie aus der Vielzahl (bis zu 16.7 Mio.) von Farben einen bestimmten Bereich auswhlen, den der Tracer als 'eine Farbe' behandeln soll. Fr Halbtonbilder ist das eine untere ('MIN')und eine obere ('MAX') Schwelle, die neben dem Buchstaben 'K' (fr 'Kontrast' = Schwarz) angezeigt werden. Diese Schwellwerte knnen Sie direkt aus dem Bild 'picken', indem Sie zunchst eines der beiden Symbole (jeweils fr die untere oder obere Schwelle) selektieren und dann die Maus auf der Arbeitsflche auf eine entsprechende Bildstelle fhren und dort einmal klicken. Fr Farbbilder ist das etwas komplizierter; hier mu man einen 'Teilraum' des dreidimensionalen 'Farbenraumes' als 'Trace-Farbe' festlegen. Dies geschieht durch jeweils eine untere und eine obere Schwelle fr die drei (sub- traktiven) Grundfarben Cyan ('C'), Magenta ('M') und Gelb ('Y' fr Yellow). Jeweils alle drei unteren oder oberen Schwellen knnen Sie gemeinsam aus dem Bild picken, wenn Sie so vorgehen, wie oben bei den Halbton- bildern beschrieben. Es gibt noch eine einfachere Mglichkeit, die oberen und unteren Schwellen gleich gemeinsam zu picken, und zwar sowohl bei Halbton- wie bei Farbbildern. Dazu klicken Sie eines der beiden 'Pick'-Symbole mit gedrckter SHIFT- Taste an. Beide Symbole werden dann selektiert und Sie suchen sich nun auf dem Bild eine 'mittlere' Farbe und klicken diese Stelle mit der Maus an. Dann werden sowohl eine untere als auch eine obere Schwelle automatisch gesetzt, abhngig von dem Prozentwert neben den 'Pick'- Symbolen. Diesen knnen Sie natrlich ber die Tastatur vorgeben. Seien Sie dabei ruhig grozgig - Bilder von Scannern sind meist furchtbar verrauscht. Mit dieser Funktion knnen Sie Pfadsegmente in eigene Pfadobjekte (mit eigenen Attributen) verwandeln. Pfad- segmente sind zusammenhngende Teile eines Vektorpfades, die von anderen Teilen durch 'Lcken' getrennt sind. Sie mssen zunchst ein solches Pfadsegment selektieren, indem Sie mit gedrckter ALTERNATE-Taste einen Punkt des Pfades anklicken. Wenn Sie danach dieses Symbol anklicken, wird das Pfadsegment zu einem eigenen Objekt und dadurch im gegenwrtigen Pfad unzugnglich; es ver- schwindet regelrecht aus dem Pfad-Editor und wird auf der Arbeitsflche mitsamt den eingestellten Zeichenattributen sichtbar. Mit dieser Funktion knnen Sie Pfadsegmente, die aus- schlielich aus Geraden bestehen (Polygonzge), in Bezierkurvenzge umwandeln. Pfadsegmente sind zusammen- hngende Teile eines Vektorpfades, die von anderen Teilen durch 'Lcken' getrennt sind. Sie mssen zunchst ein solches Pfadsegment selektieren, indem Sie mit gedrckter ALTERNATE-Taste einen Punkt des Pfades anklicken. Wenn Sie danach dieses Symbol anklicken, wird der Polygonzug, soweit mglich, in einen Bezierkurvenzug gewandelt. Wenn Sie dieses Symbol anklicken, wird der gesamte Vektorpfad auf einander schneidende Pfade untersucht. Diese Schnittflchen werden dann aus dem Pfad entfernt, so da, im Idealfall, ausschlielich Pfadgebilde ohne Schnittflchen entstehen. Diese Funktion lt sich nur einsetzen, wenn die 'Winding-Number-Fllung' eingeschaltet ist (sonst macht sie auch keinen Sinn). Das Ergebnis hngt entscheidend von der Drehrichtung ab, da ja die gleiche Art von Flchenfllung erzielt werden soll. VORSICHT: Lassen Sie diese Funktion nur auf Kopien der Pfadobjekte los; manchmal entspricht das Ergebnis nicht dem, was man vielleicht erwartet hat - und dann ist das Original zerstrt. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, ist beim 'Zeichnen' und Bearbeiten von Bezierkurven die Stetigkeit an den Verbindungsstellen eingeschaltet. Das bedeutet, da zwei benachbarte Bezierkurven stets flieend (mit der gleichen Krmmung) ineinander bergehen; damit ist auch ein 'Freiheitsgrad' in der Formbarkeit der Kurven verloren gegangen. Wenn Sie das Symbol erneut selektieren, wird die Stetigkeit wieder ausgeschaltet; nun knnen die Verbindungsstellen von zwei Bezierkurven auch spitze Winkel bilden. Dies ist keine globale Option, die irgendwelche Kurven von sich aus verndert, sondern sie beeinflut das Arbeiten mit den Instrumenten 'Bezierkurven zeichnen' und 'Vektorpfad bearbeiten'. Sie finden diese Option nicht nur im Pfad-Editor, sondern auch im Animationseditor, weil man auch dort Pfade bearbeiten kann. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, wird ein eventuell zuvor im Tracer importiertes Hintergrundbild eingeblen- det. Damit kann man vektorisierte Pfade ber der Vorlage nachbearbeiten oder sogar ganz von Hand tracen. Nochmali- ges Anklicken des Symbols schaltet das Hintergrundbild wieder aus. Sie werden bemerken, da bei jeder nderung des Arbeits- ausschnittes ein Plattenzugriff erfolgt; dies hngt damit zusammen, da bei dieser Funktion immer das Originalbild in voller Auflsung eingelesen wird, um ein hochgenaues Arbeiten in jeder Vergrerungsstufe zu ermglichen. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, knnen Sie auf der Arbeitsflche die Drehrichtung von Pfadsegmenten ndern, indem Sie einen beliebigen Kurvenpunkt des Pfadsegmentes anklicken. Die jeweils gltige Drehrichtung wird durch ein kleines schwarzes Dreieck angezeigt. Die Drehrichtung ist nur von Bedeutung, wenn man die 'Winding-Number-Fllung' benutzt. Dabei hngt es von der Drehrichtung ab, ob einander schneidende Pfadflchen gefllt werden oder transparent bleiben. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, knnen Sie auf der Arbeitsflche ein Pfadsegment automatisch schlieen lassen, indem Sie einen beliebigen Kurvenpunkt des Pfadsegmentes anklicken. Dann springt der Endpunkt des Segmentes auf den Anfangspunkt; handelt es sich dabei um Bezierkurven und ist die Option 'Stetige Bezierkurven- verknpfung' eingeschaltet, wird die 'Kittstelle' der beiden Pfade 'verrundet', das heit, da auch an der Verbindungsstelle ein stetig gekrmmter Kurvenbergang zustande kommt. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, knnen Sie auf der Arbeitsflche eine einzelne Gerade in eine Bezierkurve und eine einzelne Bezierkurve in eine Gerade umwandeln. Klicken Sie dazu einfach auf den Endpunkt der Geraden oder Bezierkurve. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, knnen Sie auf der Arbeitsflche einzelne Geraden und Polygonzge 'zeich- nen'; sobald Sie den Mauszeiger auf die Arbeitsflche fhren, erscheint ein Fadenkreuz mit einem kleinen rechteckigen Punkt in der Mitte anstelle des Mauszeigers; mit einem Mausklick setzen Sie den Startpunkt einer Linie; nun 'klebt' diese Linie an Ihrem Mauszeiger und folgt dessen Bewegungen; Sie knnen nun sukzessive Linienstcke durch einfaches Klicken mit der Maustaste absetzen. Wollen Sie den Linienzug unterbrechen und an anderer Stelle wieder aufnehmen, so halten Sie einfach die CONTROL-Taste gedrckt; dann wird ein neuer Startpunkt gesetzt, der zugleich den Beginn eines neuen Pfadsegmentes markiert. Natrlich knnen Sie beim 'Zeichnen' alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zugehrigen Snap- und Richtungs-Funktionen einsetzen, was vor allem bei mehr geometrisch-konstruktiven Aufgaben hilfreich ist. Sie beenden den Zeichenmodus, indem Sie in der Werk- zeugbox ein anderes Instrument anwhlen oder ber die Menleiste den Vektorpfad-Editor verlassen. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, knnen Sie auf der Arbeitsflche einzelne Bezierkurven oder ganze Kurvenzge 'zeichnen'; sobald Sie den Mauszeiger auf die Arbeits- flche fhren, erscheint ein Fadenkreuz mit einem kleinen rechteckigen Punkt in der Mitte anstelle des Mauszeigers; mit einem Mausklick setzen Sie den Startpunkt einer Bezierkurve; nun 'klebt' diese Linie an Ihrem Mauszeiger und folgt dessen Bewegungen; Sie knnen nun sukzessive Linienstcke durch einfaches Klicken mit der Maustaste absetzen. Die Bezierlinien erscheinen zunchst als Gera- de; die Kontrollpunkte liegen auf den Linien und mssen nachtrglich mit dem Instrument 'Vektorpfad bearbeiten' verschoben werden, um den Kurven erst die richtige Krmmung zu geben. Wenn Sie die Option 'Stetige Bezierverknpfung' eingeschaltet haben, erscheinen ab der zweiten Kurve gleich Kurvenbgen, die an den Verbindungsstellen stetig gekrmmt ineinander bergehen; deshalb verndert sich bei jeder Mausbewegung nicht nur die aktuelle Kurve, die an der Maus klebt, sondern auch noch die zuvor abgesetzte Kurve. Mit ein wenig bung wird dieser Arbeitsmodus zum Zeichenstift fr flssige Formen- und Kurvenzge. Sie knnen diese Option brigens jederzeit whrend des Zeichnens ein- und ausschalten. Wollen Sie den Kurvenzug unterbrechen und an anderer Stelle wieder aufnehmen, so halten Sie einfach die CONTROL-Taste gedrckt; dann wird ein neuer Startpunkt gesetzt, der zugleich den Beginn eines neuen Pfadsegmentes markiert. Natrlich knnen Sie beim 'Zeichnen' alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zugehrigen Snap- und Richtungs-Funktionen einsetzen, was vor allem bei mehr geometrisch-konstruktiven Aufgaben hilfreich ist. Sie beenden den Zeichenmodus, indem Sie in der Werk- zeugbox ein anderes Instrument anwhlen oder ber die Menleiste den Vektorpfad-Editor verlassen. Dies ist das zentrale Werkzeug zm Bearbeiten von Vektor- pfaden; Sie knnen damit Kurvenpunkte, Kontrollpunkte, Geraden, Linien- und Kurvenzge sowie ganze Pfade ver- schieben und verformen. Auerden benutzen Sie dieses Instrument auch zum Selektieren von Punkten, Pfadsegmenten und Pfaden. Beim Selektieren haben Sie viele Variationsmglichkeiten: Wenn Sie einen nicht selektierten Punkt mit der Maus anklicken, wird dieser selektiert und alle anderen Selektierungen werden aufgehoben. Deshalb knnen Sie Einzelpunkte (oder auch Kurven, s. u.) auch einfach mit der Maus anpacken und verschieben. Wenn Sie einen Punkt mit gedrckter SHIFT-Taste an- klicken, wird er zustzlich zu bereits selektierten Punkten selektiert. Auf diese Weise knnen Sie eine beliebige Anzahl von Punkten selektieren. Wenn Sie die ALTERNATE-Taste gedrckt halten, knnen Sie mit gedrckter linker Maustaste auf der Arbeits- flche einen Rahmen aufziehen. Lassen Sie die Maustaste dann los, werden alle Punkte innerhalb des Rahmens selektiert. Ein ganzes Pfadsegment knnen Sie selektieren, indem Sie mit gedrckter ALTERNATE-Taste einen beliebigen Punkt des Segementes anklicken. Den gesamten Pfad knnen Sie selektieren, indem Sie mit gedrckter CONTROL-Taste einen beliebigen Kurvenpunkt anklicken. Nach dem Selektieren knnen Sie die selektierten Punkte gemeinsam verschieben und damit die Kurven auf die unterschiedlichste Art beeinflussen. Beim Verschieben wird auch die Option 'Stetige Bezierverknpfung' beachtet, wenn sie eingeschaltet ist. Alternativ zur Bearbeitung von Kurven ber Kontroll- und Sttzpunkte knnen Sie auch die Kurve direkt mit der Maus anpacken und Bezierkurven verbiegen bzw. Geraden verschieben. Natrlich stehen Ihnen beim 'Formen' alle Mglichkeiten der 'Snap-' und 'Bewegungs-Funktionen' zur Verfgung, was vor allem bei mehr geometrisch-konstruktiven Aufgaben hilfreich ist. Mit diesem Instrument knnen Sie 'fortlaufend zeichnen'; dabei erzeugt das Programm mehr oder weniger kurze Geraden (Polygonzge). Wenn Sie nach dem Selektieren dieses Instruments den Mauszeiger auf die Arbeitsflche fhren, klebt ein Fadenkreuz daran. Mit gedrckter Maustaste knnen Sie nun 'zeichnen', und zwar jedesmal ein ganzes Pfadsegment. Es hngt wesentlich von der Farbauflsung und der Rechen- leistung Ihres Computers ab, wie 'flssig' Sie mit diesem Instrument zeichnen knnen. Natrlich knnen Sie beim 'Zeichnen' alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zugehrigen Snap- und Richtungs-Funktionen einsetzen, was vor allem bei mehr geometrisch-konstruktiven Aufgaben hilfreich ist. Sie beenden den Zeichenmodus, indem Sie in der Werk- zeugbox ein anderes Instrument anwhlen oder ber die Menleiste den Vektorpfad-Editor verlassen. Mit diesem Instrument knnen Sie 'fortlaufend zeichnen'; dabei erzeugt das Programm mehr oder weniger kurze Geraden (Polygonzge), die dann nachtrglich in passende Bezierkurven umgerechnet und somit 'flssiger' gemacht werden. Wenn Sie nach dem Selektieren dieses Instruments den Mauszeiger auf die Arbeitsflche fhren, klebt ein Fadenkreuz daran. Mit gedrckter Maustaste knnen Sie nun 'zeichnen', und zwar jedesmal ein ganzes Pfadsegment. Es hngt wesentlich von der Farbauflsung und der Rechen- leistung Ihres Computers ab, wie 'flssig' Sie mit diesem Instrument zeichnen knnen. Wenn Sie nun die Maustaste loslassen, werden die Geraden stcke des Pfades sofort in Bezierkurven konvertiert, soweit das mglich und sinnvoll ist. Der Fortschritt der Berechnung wird grafisch angzeigt. Natrlich knnen Sie beim 'Zeichnen' alle Arten von Konstruktionshilfsmitteln und die zugehrigen Snap- und Richtungs-Funktionen einsetzen, was vor allem bei mehr geometrisch-konstruktiven Aufgaben hilfreich ist. Sie beenden den Zeichenmodus, indem Sie in der Werk- zeugbox ein anderes Instrument anwhlen oder ber die Menleiste den Vektorpfad-Editor verlassen. Mit diesem Instrument knnen Sie einzelne Kurvenpunkte (nur Sttzpunkte, keine Kontrollpunkte!) aus dem Pfad 'herauszwicken'. Dabei verschwindet natrlich nicht einfach nur ein Punkt, sondern es werden immer zwei Geraden oder Bezierkurven durch eine ersetzt. Wenn Sie nach dem Selektieren dieses Instruments den Mauszeiger auf die Arbeitsflche fhren, nimmt er Zangenform an und es klebt ein Fadenkreuz daran. Nun knnen Sie Kurvensttzpunkte entfernen, indem Sie einfach mit der Maus draufklicken. Mit diesem Instrument knnen Sie Pfadsegmente zer- schneiden und damit in zwei Segmente auftrennen. Wenn Sie nach dem Selektieren dieses Instruments den Mauszeiger auf die Arbeitsflche fhren, nimmt er Scherenform an und es klebt ein Fadenkreuz daran. Nun knnen Sie Pfade an beliebigen Kurvenstellen aufschneiden, indem Sie einfach mit der Maus draufklicken. Mit diesem Instrument knnen Sie zwei Pfadsegmente zu einem Pfadsegment verknpfen. Dazu mssen zunchst zwei Endpunkte der beiden Pfadsegmente zur Deckung gebracht werden. Benutzen Sie dazu das Bearbeitungswerkzeug und den 'Snap auf Kurvenpunkte'. Wenn Sie nach dem Selektieren dieses Instruments den Mauszeiger auf die Arbeitsflche fhren, nimmt er die Form einer Hkelnadel an und es klebt ein Fadenkreuz daran. Wenn Sie nun auf die Verbindungstelle klicken, werden die beiden Segmente zu einem verknpft. Sie erhalten eine Fehlermeldung, wenn es sich nicht um Endpunkte handelt oder die beiden Endpunkte nicht exakt aufeinander liegen. Mit diesem Symbol whlen Sie den Chart-Typ 'Graph'. Fr jede Spalte der Tabelle wird ein Linienzug erzeugt, der die Werte der einzelnen Zeilen miteinander verbindet. Wenn Sie bereits einen Chart-Rahmen aufgezogen und Werte eingegeben oder importiert haben, wird sofort eine entsprechende Prsentationsgrafik gezeichnet, wenn Sie dieses Symbol selektieren. Im anderen Fall bleibt es einfach als Voreinstellung eingeschaltet. Mit diesem Symbol whlen Sie den Chart-Typ 'Graph mit ausgefllten Flchen'. Fr jede Spalte der Tabelle wird ein Linienzug erzeugt, der die Werte der einzelnen Zeilen miteinander verbindet. Es wird dann die gesamte Flche unter diesem Linienzug mit der eingestellten (Spalten-) Farbe gefllt. Haben Sie unter den Chart-Attributen die Option 'Absolut' gewhlt, knnen sich die gezeichneten Graphen-Flchen gegenseitig verdecken; haben Sie dort die Option 'Summe' gewhlt, werden die Summen der Flchen gezeichnet, und zwar von vorne nach hinten ansteigend: Erste Flche absolut, zweite Flche gleich Summe von 1 und 2, dritte Flche gleich Summe von 1, 2 und 3 usw. Das Diagramm zeigt mit den Flchen dann eben keine Abso- lutwerte mehr an sondern Flchen-Anteile hnlich wie bei einem Tortendiagramm. Wenn Sie bereits einen Chart-Rahmen aufgezogen und Werte eingegeben oder importiert haben, wird sofort eine entsprechende Prsentationsgrafik gezeichnet, wenn Sie dieses Symbol selektieren. Im anderen Fall bleibt es einfach als Voreinstellung eingeschaltet. Mit diesem Symbol whlen Sie den Chart-Typ 'Balken'. Fr jede Zeile der Tabelle wird ein Satz nebeneinander lie- gender Balken erzeugt; ein solcher Satz besteht aus so viel Balken, wie Spalten vorhanden sind. Wenn Sie bereits einen Chart-Rahmen aufgezogen und Werte eingegeben oder importiert haben, wird sofort eine entsprechende Prsentationsgrafik gezeichnet, wenn Sie dieses Symbol selektieren. Im anderen Fall bleibt es einfach als Voreinstellung eingeschaltet. Mit diesem Symbol whlen Sie den Chart-Typ '3D-Balken'. Dabei werden die Zeilen und Spalten der Tabelle durch ein rumlich angeordnetes Feld von dreidimensional darge- stellten Balken repsentiert; farbige Balken stehen 'in Reih und Glied' im Raum. Die rumliche Positionierung und die Beleuchtung kann im Submen 'Chart-3D-Editor' eingestellt werden. Wenn Sie bereits einen Chart-Rahmen aufgezogen und Werte eingegeben oder importiert haben, wird sofort eine entsprechende Prsentationsgrafik gezeichnet, wenn Sie dieses Symbol selektieren. Im anderen Fall bleibt es einfach als Voreinstellung eingeschaltet. Mit diesem Symbol whlen Sie den Chart-Typ 'Torten'. Fr jede Zeile der Tabelle wird eine Torte gezeichnet mit soviel Tortenstcken, wie die Tabelle Spalten enthlt. Wenn Sie bereits einen Chart-Rahmen aufgezogen und Werte eingegeben oder importiert haben, wird sofort eine entsprechende Prsentationsgrafik gezeichnet, wenn Sie dieses Symbol selektieren. Im anderen Fall bleibt es einfach als Voreinstellung eingeschaltet. Mit diesem Symbol whlen Sie den Chart-Typ '3D-Torten'. Fr jede Zeile der Tabelle wird eine Torte gezeichnet mit soviel Tortenstcken, wie die Tabelle Spalten enthlt. Diese Torten erhalten eine (einstellbare) Tiefe und werden perspektivisch in den Raum gestellt. Die rumliche Positionierung, Tiefe und Beleuchtung kann im Submen 'Chart-3D-Editor' eingestellt werden. Wenn Sie bereits einen Chart-Rahmen aufgezogen und Werte eingegeben oder importiert haben, wird sofort eine entsprechende Prsentationsgrafik gezeichnet, wenn Sie dieses Symbol selektieren. Im anderen Fall bleibt es einfach als Voreinstellung eingeschaltet. Mit diesem Symbol whlen Sie den Chart-Typ 'Freie Objekte'. bei diesem Typ knnen Sie jeder Spalte ein eigenes Objekt fr die Darstellung zuordnen. Fr die Herstellung dieser Zuordnung existiert ein eigenes Instrument. Je nachdem, ob Sie unter den Chart-Attributen 'Summe' oder 'Absolut' angewhlt haben, ergeben sich zwei recht unterschiedliche Anwendungen; wir nennen sie 'freie Flchen-Diagramme' und 'freie Formen-Diagramme'. 'Freie Flchen-Diagramme': Bei der Einstellung 'Summe' sollten Sie ausschlielich einfache Flchenformen (z. B. Halbkreise, Dreiecke u. .) verwenden und zwar in der Regel das gleiche Objekt fr alle Spalten; das Programm verlangt das zwar nicht, aber meistens fhrt die Verwendung unterschiedlicher Formen zum Chaos statt zu einer berschaubaren Prsentations-Grafik; hnlich wie bei der Flchendarstellung von Graphen werden die Werte der einzelnen Spalten in der Reihenfolge von vorne nach hinten aufaddiert und hintereinander dargestellt. Das Ergebnis lt sich vom Typ her auch mit den Torten vergleichen, nur da hier auch die absoluten Werte als Grenvergleich der Zeilen mit sichtbar werden, whrend die Torten auf eine Einheitsgre normiert werden. 'Freie Formen-Diagramme': Diese Form erhalten Sie, wenn Sie die Einstellung 'Absolut' in den Chart-Attributen gewhlt haben. Nun werden die unterschiedlichen Objekte der verschiedenen Spalten fr jede Zeile in exaktem Grenverhltnis (absolut) hintereinander gezeichnet, aber mit einer zustzlichen Pseudo-Perspektive quasi- rumlich in einem Winkel hintereinander gestellt. Dabei kann man auch sinnvoll unterschiedliche Objekte fr die einzelnen Spalten whlen. Wenn Sie bereits einen Chart-Rahmen aufgezogen und Werte eingegeben oder importiert haben, wird sofort eine entsprechende Prsentationsgrafik gezeichnet, wenn Sie dieses Symbol selektieren. Solange noch keine Objekte fr die einzelnen Spalten ausgewhlt wurden, werden diese durch einfache schwarze Rahmen vertreten. Wenn Sie dieses Formular anklicken, ffnet sich das Formular 'Dateneingabe'. Hier finden Sie die gesamte Funktionalitt zum Anlegen und Bearbeiten von Tabellen mit maximal 8 Spalten und 32 Zeilen. Neben den Zahlenwerten knnne Sie auch Zeilen- und Spaltentitel eingeben und eine Farbe pro Spalte auswhlen. 'Dateneingabe und Datenbearbeitung': Im Formular sind neben den Zeilen- und Spaltentiteln stets zwei Spalten und 10 Zeilen zu sehen. Weitere eventuell vorhandene Spalten oder Zeilen knnen Sie durch 'Blttern' erreichen, indem Sie die Pfeilsymbole mit der Maus anklicken. Natrlich knnen Sie auch die Datenfelder mit der Maus anklicken und dann Werte oder Titel ber die Tastatur eingeben. Dabei knnen Sie die folgenden Steuertasten verwenden: BACKSPACE: lscht links vom Cursor DELETE: lscht rechts vom Cursor ESCAPE: lscht ganze Zeile : versetzt den Textcursor nach links : versetzt den Textcursor nach rechts : Cursor eine Zeile nach oben : Cursor eine Zeile nach unten RETURN: beendet Texteingabe 'Zeile lschen': Wenn sie das Feld 'Del Row' anklicken, wird die Zeile, in der sich der Cursor befindet, aus der Tabelle entfernt. 'Spalte lschen': Wenn sie das Feld 'Del Col' anklicken, wird die Spalte, in der sich der Cursor befindet, aus der Tabelle entfernt. 'Zeile einfgen': Wenn Sie das Feld 'Ins Row' anklicken, wird an der Cursorposition eine neue Zeile in die Tabelle eingefgt. 'Spalte einfgen': Wenn Sie das Feld 'Ins Col' anklicken, wird an der Cursorposition eine neue Spalte in die Tabelle eingefgt. 'Spaltenfarbe whlen': Unterhalb jeder Spalte wird die zugehrige Objektfarbe angezeigt. Wenn Sie dieses Feld mit der Maus anklicken, ffnet sich das Formular 'Farbeinstellung' und Sie knnen eine Objektfarbe vorgeben. 'Formular schlieen': Durch Anklicken von 'OK' verlas- sen Sie das Formular 'Dateneingabe'. Sofern bereits ein Chartrahmen existiert, wird er sofort mit allen nderungen neu gezeichnet. Wenn Sie dieses Symbol anklicken, ffnet sich das Formu- lar 'Parameter', in dem eine ganze Flle von unterschied- lichen Attributen fr die Prsentationsgrafik eingestellt werden knnen. 'Achsen': Durch Selektieren der Quadrate knnen Sie fr die x- und die y-Achse einzeln festlegen, ob sie ge- zeichnet werden sollen. Unter 'Farbe' knnen Sie das Farbfeld anklicken, woraufhin das bekannte Formular 'Farbeinstellung' erscheint, in dem Sie eine Farbe fr die Achsen whlen knnen. Die Linienstrke kann ber die Tastatur eingegeben werden. 'Linien': Durch Selektieren der Quadrate knnen Sie fr die x- und die y-Achse einzeln festlegen, ob die durch- gezogenen Unterteilungslinien gezeichnet werden sollen. Unter 'Farbe' knnen Sie das Farbfeld anklicken, woraufhin das bekannte Formular 'Farbeinstellung' er- scheint, in dem Sie eine Farbe fr die Linien whlen knnen. Die Linienstrke kann ber die Tastatur eingegeben werden. 'Einteilung': Hier knnen Sie durch Selektieren der kleinen Quadrate fr die x- und die y-Achse getrennt vorgeben, ob die Skalenunterteilung dargestellt werden soll. 'Beschriften': Durch Selektieren der Quadrate knnen Sie fr die x- und die y-Achse einzeln festlegen, ob sie beschriftet werden sollen. Unter 'Farbe' knnen Sie das Farbfeld anklicken, woraufhin das bekannte Formular 'Farbeinstellung' erscheint, in dem Sie eine Farbe fr die Beschriftung whlen knnen. Der Schriftgrad kann ber die Tastatur eingegeben werden. 'Font': Hier wird der verwendete Font angezeigt. Wenn Sie 'Selektieren' anwhlen, ffnet sich eine Dateiauswahl- box und Sie knnen einen Font im DFN- oder im CFN- Format laden. 'Text-Position': Fr die Zeilenbeschriftung knnen Sie hier eine obere und eine untere Position whlen; ebenso fr die Wertebeschriftung eine linke oder rechte Position. 'Y-Unterteilung': Hier knnen Sie die (maximale) Unter- teilung der y-Achse vorgeben und den Nullpunkt dieser Achse verschieben. In beiden Fllen handelt es sich um Tastatureingaben. 'Optionen': Bei zwei Chart-Typen (Graphen mit Flchen, freie Objekte) knnen Sie hier alternativ 'Summe' oder 'Absolut' als Option einschalten. Die Bedeutung dieser Option ist bei den entsprechenden Chart-Typen beschrieben. Dies ist ein spezielles Instrument zur Bearbeitung von Charts des Typs 'Freies Objekt'. Es lt sich auch nur anwhlen, wenn ein dieser Charttyp selektiert ist, und ermglicht das Zuordnen von Grafikobjekten zu den Spalten einer Prsentationsgrafik. Hier ist noch auf eine wichtige Eigenschaft der 'freien Charts' und ihrer Objekte hinzuweisen: ordnet man den Spalten ein einfaches Pfadobjekt zu, so erhlt dieses Objekt die im Tabelleneditor eingestellte Fllfarbe. Ordnet man ihnen hingegen ein Gruppenobjekt zu, wird dieses Gruppenobjekt in den Originalfarben genommen. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, knnen Sie anschlies- send auf der Arbeitsflche eine 'Reihe' im Diagramm anklicken, die dann selektiert wird. Als nchstes mssen Sie nun ein beliebiges Grafikobjekt auf der Arbeitsflche anklicken, das dann in der Prsentationsgrafik erscheint. Das Instrumentensymbol wird anschlieend automatisch wie- der deselektiert. Um weitere Objekte zuzuordnen, mssen Sie also den gesamten Vorgang von neuem durchfhren, also Symbol anklicken, Chart anklicken, Objekt anklicken. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, knnen Sie auf der Arbeitsflche mit gedrckter Maustaste einen 'Chart- rahmen' aufziehen. Dieser Rahmen legt Position, Gre und Proportion der Prsentationsgrafik fest. Er existiert nur im Chart-Editor; wenn Sie diesen verlassen wird die Pr- sentationsgrafik als ganz normales Vektorgrafikobjekt ohne irgeneine Art von Rahmen erzeugt. Sie mssen wenigstens einmal einen Chartrahmen aufgezogen haben, um Charts generieren zu knnen. Sie knnen diese Funktion aber jederzeit wieder aufrufen und einen neuen Rahmen aufziehen. Sofern schon Daten vorhanden waren, wird die Prsentationsgrafik mit dem eingestellten Typ sofort neu gezeichnet. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, knnen Sie auf der Arbeitsflche einen 'Chartrahmen' mitsamt der Prsen- tationsgrafik verschieben. Packen Sie dazu einfach mit der Maus irgendwo innerhalb des Chartrahmens an und schieben Sie die Prsentationsgrafik mit gedrckter Maustaste an die gewnschte Position. Durch Anklicken von 'PLAY' starten Sie den Animations- Simulator. Dann wird die Animation Bild fr Bild errechnet und im Arbeitsfenster angezeigt. Bei einem Erststart der Animation mit 'Play' wird stets mit Bild 0 begonnen. Die 'laufende' Animation kann durch Anklicken von 'STOP' angehalten und danach mit 'PLAY' wieder an der gleichen Stelle gestartet oder mit '+ STEP', '- STEP' im Einzelschrittmodus Bild fr Bild kontrolliert werden. Der Animations-Simulator kann nur durch Anklicken von 'QUIT' wieder verlassen werden. Durch Anklicken von 'STOP' halten Sie die Simulation einer Animation im Arbeitsfenster an. Die Animation kann danach mit 'PLAY' wieder an der gleichen Stelle gestartet oder mit '+ STEP', '- STEP' im Einzelschrittmodus Bild fr Bild kontrolliert werden. 'STOP' beendet nicht den Simulations-Modus. Der Animations-Simulator kann nur durch Anklicken von 'QUIT' wieder verlassen werden. Durch Anklicken von '+ STEP' wird eine im Simulator angehaltene Animation um ein Bild weitergeschaltet (Einzelschritt vorwrts). Sie knnen den Animations-Simulator auch mit '+ STEP' an Stelle der 'PLAY'-Taste starten. Dann springt die Animation gleich zu dem Bild, das im Filmklemmbrett selektiert ist und kann nun mit 'PLAY' auch von dieser Stelle an weiterlaufen. Durch Anklicken von '- STEP' wird eine im Simulator angehaltene Animation um ein Bild zurckgeschaltet (Einzelschritt rckwrts). Sie knnen den Animations-Simulator auch mit '- STEP' an Stelle der 'PLAY'-Taste starten. Dann springt die Animation gleich zu dem Bild, das im Filmklemmbrett selektiert ist und kann nun mit 'PLAY' auch von dieser Stelle an weiterlaufen. Durch Anklicken von 'QUIT' wird der Animations-Simulator verlassen und Sie kehren auf die normale Arbeitsflche zurck. Wenn Sie das Feld 'REC' anklicken ffnet sich das Formular 'Recorder einstellen'. Hier knnen Sie alle Voreinstellungen vornehmen und dann die eigentliche 'Verfilmung' starten. Es wird dann eine Animation in der gewnschten Zielauflsung berechnet und als 'digitaler Film' auf der Festplatte aufgezeichnet. Diese Filme knnen dann mit 'DA'S PLAYER' abgespielt und zum Beispiel auf Video aufgezeichnet werden. 'Animationsgre': Hier geben Sie die Bildgre in Pixeln (Bildpunkten) vor, in der der Film aufgezeichnet werden soll. Die Eingabe erfolgt ber die Tastatur. Sie mssen selbst darauf achten, da die Proportionen des 'aktiven Arbeitsbereiches', den Sie unter 'Seitenformat' einge- stellt haben, erhalten bleiben, denn sonst knnten Sie einen verstmmelten Film erhalten. 'Videotyp': Hier stellen Sie die Farbauflsung ein, in der der Film aufgezeichnet werden soll. Sie knnen zwischen 9 verschiedenen Farbauflsungen whlen, indem Sie die kleinen Pfeilsymbole anklicken und so durch die Liste der Auflsungen blttern. 'Spieldauer': Hier knnen Sie die Spieldauer des Films in Sekunden ber die Tastatur einstellen. Mit dieser Funk- tion knnen Sie also das Timing eines ganzen Films noch einmal global festlegen, weitgehend unabhngig von der Zahl der Bilder im Filmclipboard; natrlich spielt das 'Zeitverhltnis' der einzelnen Sequenzen dabei eine wesentliche Rolle. 'Bildfrequenz': Mit der Bildfrequenz bestimmen Sie, wie viele Bilder pro Sekunde Film generiert werden. Diese Zahl sollte die Bildwiederholfrequenz des Monitors bei der Wiedergabe bercksichtigen, das heit, Sie sollten genau diese Frequenz oder einen ganzzahligen Teiler davon whlen. Die Eingabe erfolgt ber die Tastatur. 'Antialiasing': Wenn Sie das kleine Quadrat selektieren, wird jedes Filmbild mit 'Antialiasing' berechnet. Dadurch wird die Qualitt vor Text- und Liniendar- stellungen erheblich verbessert, vor allem bei kleinen Bildformaten. Nachteilig ist die deutlich lngere Rechenzeit und auch die Dateigre der Animation kann zunehmen. 'Startbild speichern': Jede 'normale' Animation bentigt ein 'Startbild', das separat abgespeichert wird. In bestimmten Fllen und beim Verketten von Animationen kann man auf das Startbild verzichten, deshalb kann es optional auch abgeschaltet werden. Im Normalfall sollte das kleine Quadrat aber immer selektiert und die Erzeugung des Startbildes eingeschaltet sein. 'Film aufzeichnen': Wenn Sie 'Start' anklicken, wird mit der Aufzeichnung des Films begonnen. Nach einer kurzen Pause erscheint eine Dateiauswahlbox und Sie mssen einen Namen und Pfad fr den Film whlen. Geben Sie als Dateikennzeichnung 'MOV' an oder gar nichts; das Programm setzt selbst die richtige Kennzeichnung. Die Aufzeichnung kann, abhngig von Lnge, Bild- und Farbauflsung der Animation und der Leistungsfhigkeit Ihres Rechners zwischen einigen Minuten und Stunden dauern. Der Fortschritt der Filmaufzeichnung wird in einem eigenen Formular stndig angezeigt. 'Recorder-Einstellung verlassen': Wenn Sie das Formular 'Recorder Einstellung' verlassen wollen, ohne einen Film aufzuzeichnen, klicken Sie 'Cancel' an. Wenn Sie dieses Symbol selektieren, wird das 'Ausgangs- bild' in Umridarstellung angezeigt. Dieses 'Ausgangs- bild' ist der Zustand der Arbeitsflche beim Aufrufen des Animations-Editors oder nach der 'Projektion' irgendeines Filmbildes auf die Arbeitsflche. Dies ist eine Hilfe- stellung bei der Bearbeitung, da man immer wieder seine eigenen nderungen im Vergleich zum 'Ausgangsbild' berprfen kann. Beim 'Drucken' mu jede Vektorgrafik zunchst in eine Pixelgrafik der entsprechenden Auflsung umgerechnet werden. Es mu also zunchst ein 'Bild' erzeugt werden. Es liegt daher nahe, da mit der Ausgabe von DA'S VEKTOR nicht nur Gerte angesteuert, sondern auch Bilddateien erzeugt werden knnen. Diese 'Bilder' knnen dann wie normale Pixelgrafiken, Halbton- oder Farbfotos von anderen Programmen bernommen werden, z. B. als Illus- tration in einem DTP- Programm. Sie werden Sich natrlich fragen, weshalb man berhaupt Vektorgrafiken als 'Bilder' und nicht direkt vektoriell in DTP-Programme bernehmen sollte. Natrlich ist auch das mglich, aber wegen der vielfltigen neuen Mglichkeiten von DA'S VEKTOR wird es immer wieder vorkommen, da Sie Dinge damit herstellen, die kein anderes Programm als Vektorgrafik weiter ver- arbeiten kann. Oder kennen Sie vielleicht Programme auf dem Atari Computer, die auflsungsunabhngig mit farbigen Fllmustern beliebiger Gre arbeiten knnen? Immer dann, wenn also eine Grafik nicht vektoriell voll- stndig bermittelt werden kann, ist es sinnvoll, sie als Bild auszugeben. Da hier Auflsungen bis 600 dpi mglich sind, erzielen Sie auch eine entsprechende Qualitt. Auch wenn Ihr Drucker nicht von DA'S VEKTOR untersttzt wird, haben Sie so die Mglichkeit, zunchst eine Grafikdatei zu erzeugen und diese dann vielleicht mit einem anderen Programm auszudrucken. Jede Art von Ausgabe aus DA'S VEKTOR geht ber sogenannte 'Treiber', das heit fr jedes untersttzte Gert und fr jedes untersttzte Bildformat existiert ein eigenes klei- nes Programm, das vom Hauptprogramm nachgeladen wird. Diese 'Treiber' knnen Sie im Formular 'Ausgabe einstellen' anwhlen. Durch das Treiber-Konzept ist es mglich, die Ausgabe- fhigkeiten des Programms nachtrglich zu erweitern. Schauen Sie fters mal in die Support-Mailbox. Dort finden Sie jeden neuen Treiber, der inzwischen erstellt wurde. Natrlich knnen solche neuen Treiber auch im Rahmen eines Updates geliefert werden. Die Druckerschnittstelle zu DA'S VEKTOR wird verffent- licht, so da auch andere Programnmierer Drucker- oder Datei-Treiber schreiben knnen. Das Ausgabe- und Druck-Konzept von DA'S VEKTOR finden Sie im Kapitel 'Ausgabe und Drucken' nher beschrieben, so da wir uns hier auf die Einstellungen beschrnken knnen, die in diesem Formular mglich sind. Welche Einstellmglichkeiten im Einzelfall gegeben sind, hngt stets vom geladenen Druckertreiber ab. 'Treiber': In diesem Feld wird der geladene Drucker- treiber angezeigt. Wenn Sie das Feld mit der Maus anklicken, erscheint ein PopUp-Men und Sie knnen einen neuen Treiber auswhlen. 'Auflsung': In diesem Feld wird die Auflsung der Ausgabe in dpi angezeigt. Je nach Gert und Treiber knnen Sie auch verschiedene Auflsungen anwhlen, indem Sie auf die kleinen Pfeilsymbole klicken. 'Format': In diesem Feld wird das 'Papierformat' oder (bei Bilddateien) das maximal mgliche Ausgabeformat in mm angezeigt. Sind mehrere Formate mglich, knnen Sie diese durch Anklicken der Pfeilsymbole anwhlen. 'Medium': DA'S VEKTOR kann verschiedene 'Medien' erzeugen, z. B. monochrome Schwarzwei-Bilder, farbseparierte 4-Farb-Seiten, Halbtonbilder oder Farbbilder ('TrueColor'). In diesem Feld wird das aktuelle 'Medium' angezeigt. Kann der Treiber mehrere Medien erzeugen, knnen Sie durch Anklicken der Pfeilsymbole eine Auswahl treffen. 'Typ': Grundstzlich gibt es zwei verschiedene 'Typen' von Treibern: Gertetreiber, die z. B. einen Drucker direkt ansteuern, und Dateitreiber, die eine Datei erzeugen. Hier wird der Typ angezeigt und kann unter Umstnden auch ausgewhlt werden durch Anklicken der Pfeilsymbole. 'Qualitt': Bei manchen Treibern existieren zwei Qualittsstufen: 'Draft Mode' (schneller, aber geringe- re Farbauflsung) und 'High Quality' (volle Farbaufl- sung aber deutlich langsamer), zwischen denen Sie durch Selektieren des entsprechenden Feldes whlen knnen. 'Raster': Bei manchen Treibern, die Farben oder Halbtne durch Rasterung wiedergeben mssen, knnen Sie zwischen verschiedenen Rastern whlen, indem Sie die Pfeilsym- bole anklicken. 'Layer': Hier knnen Sie ber die Tastatur eingeben, welche 'Layer' Sie ausdrucken mchten. Standardmig werden alle Layer ausgegeben, aber das knnen Sie bei Bedarf einschrnken. 'Gre': Hier knnen Sie eine Grenfaktor in % eingeben und damit vergrert oder verkleinert ausgeben. Das Programm berprft, ob die vergrerte Ausgabe noch auf die Seite pat und nimmt evtl. selbststndig Korrektu- ren vor, abhngig von der Einstellung unter 'Anpassen'. 'Kopien': Hier knnen Sie die Anzahl der Kopien vorgeben, die gedruckt werden sollen. Bei manchen Treibern macht das keinen Sinn (Bilddateien), deshalb knnen Sie dort nichts eingeben. 'Ausgabe:' Hier knnen Sie verschiedene Optionen fr die Ausgabe durch Selektieren der entsprechenden Felder einstellen: 'Gespiegelt': Seitenverkehrte Ausgabe 'Negativ': Negative (invertierte) Ausgabe 'Gedreht': 90 Drehung fr Querformate 'Grau': Farben in Graustufen umwandeln 'Anpassen:' Hier knnen Sie einstellen, was passieren soll, wenn Ihre Grafik nicht auf die Seite pat. Auerdem knnen Sie teilweise unabhngig vom 'Seitenformat' (im Programm) nur die reine Grafik ausgeben; dann wird die 'Bounding Box' der Grafik als Seitenformat genommen. Haben Sie keine der folgenden Optionen angewhlt, wird soviel ausgegegeben, wie auf die Seite pat; der Rest wird abgeschnitten. 'Gre': Wenn Sie dieses Feld selektiert haben, wird der Grenfaktor automatisch angepat, die Abbildung der Seite im Druck also passend verkleinert. 'Ausschnitt': Wenn Sie dieses Feld selektiert haben, wird die Arbeitsflche dargestellt mit einem 'Druckrahmen'; dieser zeigt sowohl das Seitenformat als auch die bedruckbare Flche an und kann mit der Maus positioniert werden; der Innenbereich dieser Flche wird dann gedruckt. 'Aufteilen': Wenn Sie dieses Feld selektiert haben, wird die Seite in mehreren Teilen mit Schnittmarken zur spteren Montage ausgedruckt. 'an Grafik': Wenn Sie dieses Feld selektiert haben, ist nicht das intern eingestellte Seitenformat fr die Ausgabe magebend, sondern die 'Bounding Box' der gesamten Grafik. Es wird also die Grafik ohne 'Rand' ausgegeben. 'Options': Dieses Feld ist selbst optional, ebenso wie der Inhalt; wenn Sie ein solches Feld bei einem be- stimmten Druckertreiber finden und anklicken, ffnet sich ein Formular mit gertespezifischen Einstellungen. 'Ausgeben': Durch Anklicken dieses Feldes starten Sie die Ausgabe. Geht die Ausgabe in eine Datei, erscheint zunchst eine Dateiauswahlbox, in der Sie den Datei- namen und den Pfad whlen knnen. 'Exit': Durch Anklicken dieses Feldes verlassen Sie das Formular 'Ausgabe einstellen'. In diesem Formular knnen Sie im wesentlichen zwei Dinge einstellen: ein 'aktives Seitenformat', das z. B. fr die Druckausgabe relevant ist oder als Bildbereich fr die Aufzeichnung von Animationen; das zweite ist die Einstellung des Hilfsrasters (Maschenweite und Nullpunkt): Mit 'Seitenbreite' und 'Seitenhhe' ist zunchst die gesamte Arbeitsflche gemeint, die fix 819.2 * 819.2 mm betrgt. Innerhalb dieser Arbeitsflche kann nur ein 'aktives Seitenformat' eingestellt werden; die obere linke Ecke wird durch die 'Schnittmarke links' und die 'Schnittmarke oben' festgelegt, Breite und Hhe unter 'Aktive Breite' und 'Aktive Hhe'. Diese 'aktive Seite' wird als gestrichelter Rahmen auf der Arbeitsflche dargestellt. Fr das Hilfsraster knnen Sie eine unterschiedliche 'Maschenweite' in horizontaler und vertikaler Richtung eingeben und den Nullpunkt auf eine beliebige Stelle legen. Alle Eingaben werdenm ber die Tastatur vorgenommen. Mit 'OK' werden die Einstellungen bernommen; mit 'Cancel' kann man das Formular verlassen, ohne die nderungen zu bernehmen. Die Maus ist natrlich das grundlegende Arbeitswerkzeug von DA'S VEKTOR. Dabei ist zu unterscheiden zwischen der Bedienerfhrung (DropDown-Mens, Auswahl von Werkzeugen und Funktionen in den Werkzeugboxen, Formulare) und dem grafischen Arbeiten auf der Arbeitsflche. Alle Bedienungselemente werden ausschlielich mit der linken Maustaste angewhlt; bei einzelnen Funktionen kann man ber Dopppelklick oder SHIFT+Klick PopUp-Mens aufrufen; bei anderen Funktionen kann der Mausklick noch durch die Steuertasten CONTROL, SHIFT und ALTERNATE modifiziert werden; die Einzelheiten dazu finden Sie jeweils bei den einzelnen Funktionen beschrieben. Bei der grafischen Arbeit im Fenster werden beide Maustasten eingesetzt. Von wenigen Ausnahmen abgesehen steuert die linke Maustaste das Arbeitsinstrument, whrend die rechte zum Auswhlen eines Fensteraus- schnittes benutzt wird. Die linke Maustaste wird in ihrer Wirkung vielfltig durch die Steuertasten CONTROL, ALTERNATE, SHIFT und RECHTS SHIFT modifiziert; die Einzelheiten finden Sie bei der Beschreibung der einzelnen Instrumente. Wenn Sie die rechte Maustaste gedrckt halten, erscheint der Bereich der Arbeitsflche, den Sie als 'aktive' unter 'Seitenformat' eingestellt haben, im Fenster und Sie knnen den als Rahmen dargestellten Fensterausschnitt mit der Maus beliebig positionieren. Sobald Sie die rechte Maustaste loslassen, wird der mit dem Rahmen markierte Bereich zum neuen Ausschnitt im Arbeitsfenster. Halten Sie dabei die ALTERNATE-Taste gedrckt, erscheint die gesamte Arbeitsflche und Sie knnen den Ausschnitt whlen wie oben beschrieben. DA'S VEKTOR kann komplett ber die Tastatur bedient werden, zumindest was die Funktionsaufrufe und Instrumente in den Werkzeugboxen und globale Funktionen in den DropDown-Mens betrifft. Allerdings sind nur wenige Tastaturkommandos fest vergeben; alle brigen Funktionen knnen Sie aber selbst mit Tasten belegen, wie unten nher beschrieben. Zunchst wollen wir aber die fest vorgegebenen Tastaturkommandos aufzhlen: DropDown-Men nach GEM-Konventionen: 'CONTROL N': Neu 'CONTROL O': ffnen 'CONTROL W': Schlieen 'CONTROL S': Sichern 'CONTROL P': Drucken 'CONTROL Q': Quit DropDown-Men Funktionstasten: 'F1': Tracer 'F2': Vektorpfad-Editor 'F3': Vektorgrafik-Editor 'F4': Chart-Editor 'F5': Animations-Editor Die ESCAPE-Taste kann universell in allen Formularen anstelle von 'Cancel' und in den Submens zur Rckkehr in das Hauptmen (Werkzeugbox) verwendet werden. Mit der RETURN-Taste kann in vielen Formularen das 'OK' ersetzt werden. Die HELP-Taste dient zum Aufruf des Hilfe-Systems. Fhren Sie die Maus auf irgendein Symbol und drcken Sie HELP, dann erscheint DA'S KNOWHOW mit dem entsprechenden Kapitel des Handbuches. Alle anderen Tastaturkommandos mssen Sie selber vergeben. Fhren Sie dazu die Maus ber ein Symbol in einer Wekzeugbox und drcken Sie SHIFT HELP; es erscheint ein kleines PopUp-Men und Sie knnen die Funktion mit einer Taste belegen. Die Tastaturkommandos werden abgespeichert und stehen bei einem Neustart wieder zur Verfgung. Ein Vektorpfad besteht aus (nahezu) beliebig vielen Linienzgen, die aus Geraden und Bezierkurven zusam- mengesetzt sind. Zwischen den einzelnen Linien- bzw. Kurvenzgen knnen Lcken sein; dadurch wird ein Pfad in Segmente aufgeteilt. Jedem Vektorpfadsegment ist eine 'Drehrichtung' zugeordnet, die bei Verwendung des 'Winding-Number-, Algorithmus' fr die Fllung ineinander liegender bzw. einander schneidender Flchen relevant ist. Ein Vektorpfad ist zunchst nichts anderes als eine Umribeschreibung. Erst durch die Zeichenattribute bekommt er 'Stoff', wird er zum Grafikobjekt. Die Zeichenattribute sind Linienattribute (Farbe, Strke, Form, Enden, Ecken) und Flchenattribute (Farbe, Fllmuster). Ein Pfadsegment ist ein Teil eines Vektorpfades, der von den anderen Teilen durch 'Lcken' getrennt ist. Jedes Pfadsegment besitzt deshalb einen Startpunkt, einen Endpunkt sowie eine Drehrichtung. Pfadsegmente knnen aus einem Vektorpfad herausgelst werden und dann einen eigenen Vektorpfad bilden. Dies ist dann interessant, wenn man dem Pfadsegment eigene Zeichenattribute geben mchte. Ein Grafikobjekt (im Sinne des Programmes) ist eine Grafik, die als ganzes bearbeitet werden kann. Dies kann ein Vektorpfad (mit seinen Attributen) oder eine Gruppe von Vektorpfaden oder eine Gruppe von Gruppen und Vektorpfaden usw. sein. Eine 'Gruppe' im Sinne von DA'S VEKTOR besteht aus Vektorpfaden und/oder 'Gruppen', die wiederum aus Vektorpfaden und/oder Gruppen bestehen knnen usw. Eine Gruppe kann als ganzes im Vektorgrafik-Editor bearbeitet werden. Vektortext ist ein spezieller Typ von Gruppe, dessen Einzelelemente einem Zeichensatz (Font) entnommen sind. In DA'S VEKTOR gibt es drei Arten von Vektortext: Zeilentext, Kreistext und Pfadtext. Vektortext bentigt stets die Fontdateien; ein Dokument, das Vektortext enthlt, kann also nur (richtig) geladen werden, wenn auch die Fonts zur Verfgung stehen. Vektortext kann in eine 'normale' Gruppe umgewandelt werden. Dann geht aber die Editierbarkeit des Textes verloren und auch das 'Hinting' der Vektorfonts. Dafr werden die Fontdateien nun nicht mehr bentigt und eine solcher 'konvertierter' Vektortext kann beliebig transformiert werden, was mit normalem Vektortext nur eingeschrnkt mglich ist (nur Drehen und proportionales Skalieren). Eine Animation kann in zwei Formen existieren: als auflsungsunabhngige vektorielle Animation und als konkreter 'Film', der stets eine bestimmte Bildgre und Farbauflsung hat. In DA'S VEKTOR werden zunchst vektorielle Animationen erzeugt und als Dateien im HTM-Format gespeichert. Diese Animationen knnen mit Hilfe des Recorders jederzeit in reale Filme mit bestimmter Bild- und Farbauflsung 'gerendert' werden. DA'S VEKTOR kann keine 'Computerfilme' abspielen, allenfalls dieses Abspielen (in langsamer Geschwindig- keit) 'simulieren'. Zum Abspielen bentigen Sie DA'S PLAYER, den Sie brigens auch direkt aus dem Programm unter 'Services' aufrufen knnen. DA'S PLAYER ist KEINE PD-Software, darf aber (als einziger Teil von DA'S VEKTOR) von Besitzern des Programms zusammen mit Animationen frei weitergegeben werden. Sie knnen sich die Arbeitsflche von DA'S VEKTOR als transparente Folie vorstellen; diese Folie knnen Sie vervielfltigen, so da Sie (praktisch) beliebig viele bereinander liegende transparente Folien erhalten. Diese 'Folien' werden als 'Layer' bezeichnet, ein Ausdruck, der von CAD-Programmen herstammt, die ebenfalls mit dieser Technik arbeiten. Sie knnen die Layer selbst bearbeiten (kopieren, verschieben, lschen etc.) und Grafikobjekte zwischen den Layern hin- und herschieben bzw. kopieren. Layer dienen im wesentlichen der Arbeitsvereinfachung bei komplizierten Grafiken; sie knnen aber auch fr Schmuckfarbentrennungen, Montagen usw. verwendet werden. Auch beim Ausdrucken knnen die Layer getrennt werde. Eine besondere Rolle spielen die Layer noch im Animations-Editor, da hier den einzelnen Layern die sogenannten 'Tracks' zugeordnet sind. 'Tracks' sind fr die Animation, was fr eine Vektor- grafik die 'Layer' sind. Auch den 'Filmstreifen' von DA'S VEKTOR knnen Sie sich aus einer beliebigen Anzahl bereinander liegender transparenter Filme zusammenge- setzt denken. Auf jeder Filmebene kann genau ein Objekt animiert werden. Fr jedes neue Objekt mu also ein neuer Track angelegt werden; das passiert im Layermen, denn letztendlich ist ein Track nichts anderes als eine Weiterentwicklung des Layer-Konzepts. Tracks knnen einzeln im HTT-Format gespeichert und geladen werden und sind darum ein wichtiges Montage- hilfsmittel fr Animationen. Sie knnen ebenfalls einzeln innerhalb der Animation verschoben oder gedehnt und gestaucht werden, um das Timing verschiedener Tracks aneinander anzupassen. DA'S VEKTOR untersttzt zwei Farbsysteme, das additive RGB-System und das subtraktive CMYK-System, das Schwarz (K) als verstrkende Druckfarbe enthlt. Bei der Ausgabe werden diese Farben teilweise unterschiedlich behandelt nach den folgenden Regeln: 1. Bei RGB-Ausgabe, z. B. Animationen oder Farbbilder: RGB-Farben werden unverndert ausgegeben; CMYK-Farben werden in RGB umgewandelt, wobei der Schwarzanteil auf alle drei Buntfarben aufaddiert wird; 2. Bei CMY-Ausgabe, z. B. fr einen 3-Farbendrucker: RGB-Farben werden, falls ntig, farbkorrigiert und im CMY-System ausgegeben; Bei CMYK-Farben werden die K-Anteile auf die Buntfarben aufaddiert (wie oben beschrieben) und die entsprechen- den CMY-Werte ohne weitere nderung direkt ausgegeben. 3. Bei CMYK-Ausgabe, z. B. fr 4-Farbendrucker RGB-Farben werden separiert, korrigiert und als CMYK- Werte ausgegeben; CMYK-Farben werden unverndert ausgegeben; 4. Bei SW-Druckern, z. B. Laserdrucker: Alle RGB- und CMYK-Farben werden in Helligkeitswerte umgerechnet, wobei ebenfalls der K-Anteil wieder aufaddiert wird, wie oben beschrieben. Natrlich knnen Sie auch reine Halbtongrafiken erzeugen; whlen Sie hier CMYK als Farbsystem, lassen Sie C, M, und Y auf 0, und whlen Sie einfach den gewnschten Grauwert auf der K-Skala an. Erste durch Zeichenattribute werden aus Vektorpfaden grafische Objekte. Da man einen Pfad als Linie und als Umri einer Flche betrachten kann, existieren sowohl Linienattribute als auch Flchenattribute: Linienattribute: Farbe oder Transparenz, Strke, Form der Linien, Form der Enden, Form der Ecken Flchenattribute: Fllfarbe oder Transparenz, Fllmuster, Fllalgorithmus. Fllmuster kennen Sie sicher aus Ihrem Computer, sind Sie doch Teil des Betriebssystems und werden in vielen Appli- kationen eingesetzt. Dabei handelt es sich um winzige Pixelbilder von 16*16 Pixeln Gre; fr Vektorgrafik- anwendungen sind diese Fllmuster nun berhaupt nicht zu gebrauchen, da man mit dieser winzigen Gre bei greren Auflsungen nichts anfangen kann. DA'S VEKTOR fhrt nun das Fllmusterkonzept neu in die Vektorgrafik ein, indem es beliebig groe Halbton- und Farbbilder verwendet und diese vllig frei skalierbar macht. Der Anwendungsbereich reicht von einfachen Bildobjekten (rechteckiger Rahmen mit Bild als Fll- muster) ber beliebige Maskierungen und Freisteller bis hin zu den bekannten Fllmustereffekten. Fllmuster werden 'virtuell' verwaltet, das heit, bei Bedarf immer wieder von der Platte geladen und fr die Bildschirmdarstellung eventuell verkleinert. Deshalb mssen sie in den sogenannten TIFF-Blockformaten vorliegen: TIH = TIFF Halbton TIP = TIFF Palettenbild TIC = TIFF Color Als 'Hintergrundbilder' bezeichnen wir in DA'S VEKTOR Bilder, die als Vorlage fr den Tracer dienen und im Vektorpfad-Editor 'im Hintergrund' eingeblendet werden knnen zum Nachbearbeiten von vektorisierten Grafiken und zum manuellen Tracen. Hintergrundbilder werden 'virtuell' verwaltet, das heit, bei Bedarf immer wieder von der Platte geladen. Deshalb mssen sie in den sogenannten TIFF-Blockformaten vorliegen: TIH = TIFF Halbton TIC = TIFF Color Eine Besonderheit des Tracers in DA'S VEKTOR besteht darin, da er keine monochromen Bilder verarbeitet, da die Halbton- und Farbinformationen fr die Parametri- sierung verwendet werden. Wenn Sie solche monochromen Vorlagen unbedingt vektorisieren wollen, mssen Sie diese (vorbergehend) in ein Halbtonbild umwandeln (mit DA'S PicConverter, den Sie unter 'Services' aufrufen knnen). Der 'Recorder' von DA'S VEKTOR kann 'Computer- Animationen' in jeder Bildschirm- und Farbauflsung aufzeichnen, die mit DA'S PLAYER abgespielt werden knnen. Filmdauer und Bildfrequenz knnen dabei frei gewhlt werden. Computeranimationen in Echtzeit verlangen eine hohe Rechenleistung und einen schnellen Datentransfer von der Festplatte. Sie mssen mit einer hohen Komprimierung abgelegt und in Echtzeit entpackt werden. Es hngt also sehr von der Rechenleistung Ihres Rechners ab, welche Animationen noch ruckfrei und flieend in Echtzeit dargestellt werden knnen. Natrlich spielen auch Bildgre und Farbtiefe eine groe Rolle. Wir wollen das an einem einfachen aber extremen Beispiel durchrechnen, um Ihnen eine Vorstellung zu geben, was mglich und machbar ist und was nicht. Gehen wir einmal von der hchsten Bildschirm- und Farbauflsung aus, die Sie heute mit einem Atari Computer (ohne zustzliche Grafikkarte) erzeugen knnen; dies ist die sogenannte PAL-Overscan-Auflsung des Falcon 030 mit 768*576 Bildpunkten in 'HighColor' (16 Bit Farbe). Damit bentigt ein einzelnes Bild bereits 884736 Bytes Spei- cherplatz. Eine Animation mit 25 Hz Bildfrequenz htte (unkomprimiert) eine Datenmenge von rund 22 Megabyte pro Sekunde zu bewltigen, die dazu noch in Echtzeit von der Festplatte geholt werden mssen, was natrlich eine vllig utopische Vorstellung ist. Deshalb werden nicht die ganzen Bilder in einer Animation gespeichert, sondern nur die Bildunterschiede. Je ge- ringer diese Unterschiede sind, desto strker knnen die Bilder gepackt und desto schneller entpackt und darge- stellt werden. Es hngt also im wesentlichen vom Inhalt der Animation ab, wie stark sie komprimiert und wie schnell sie dargestellt werden kann. Sie mssen also schon beim Entwurf der Animationen dafr sorgen, da die nderungen zwischen zwei Bildern nicht zu gro werden, vor allem bei groen Bildformaten und Farbtiefen. Natr- lich hngt alles von der Konfiguration des Zielrechners ab, auf dem die Animation laufen soll, denn auch die Rechengeschwindigkeit und die Transferrate von der Festplatte spielen eine groe Rolle. Der 'Recorder' erzeugt (normalerweise) drei Dateien mit gleichem Namen und den Dateikennzeichnungen: 'MPC' : Startbild 'MOV' : Steuerdatei 'MAM' : Animationsdatei Die Arbeitsflche von DA'S VEKTOR hat eine fixe Gre von 819.2 * 819.2 mm. Diese Arbeitsflche wird im Arbeits- fenster dargestellt, das mit den blichen GEM-Elementen (Sizer = Grenknopf, Slider = Schieber) bedient werden kann. Zustzlich kann man jederzeit einen neuen Ausschnitt der Arbeitsflche alleine mit der Maus auswhlen; da dies wesentlich besser kontrollierbar ist, knnen die Randelemente der Fenster (Sizer, Slider) auch abgeschaltet werden. Im Kopfbalken des Fensters werden der Name des aktuellen Jobs und der Name des aktiven Layers eingeblendet. In der Zeile darunter finden Sie die Koordinatenanzeige, die zugleich auch der Koordinateneingabe ber die Tastatur dient. Daneben finden Sie weitere Anzeigenfelder fr den Objekttyp (Pfad, Gruppe, Text), die Objekttiefe beim temporren ffnen von Gruppen (wobei das gleiche Feld auch zum sukzessiven Schlieen der temporren ffnung dient) und zwei Pfeile, mit denen man durch die Layer 'blttern' kann. Auf der Arbeitsflche kann ein 'aktives Seitenformat' definiert werden, das durch einen gestrichelten Rahmen dargestellt wird. Dieses dient zur Begrenzung bei der Druckausgabe und beim Aufzeichnen von Animationen. Auch beim Whlen eines Bildschirmausschnittes und der bersichtsfunktion spielt dieser Bereich eine Rolle. DA'S VEKTOR verwendet eine Reihe von Datenformaten fr eigene Zwecke und zum Import und Export von Vektor- grafiken und Bildern. Auerdem knnen auch mit der 'Druckausgabe' verschiedene Arten von Bilddateien erzeugt werden. Die folgende Liste soll eine bersicht ber die verwendeten Dateiformate und Dateikennzeichnungen geben: Vektorformate: 'HTJ': DA'S VEKTOR Job-Datei 'HTV': DA'S VEKTOR Vektorgrafik-Objekt 'HTM': DA'S VEKTOR Vektor-Animation 'HTT': DA'S VEKTOR Vektor-Animations-Track 'HTL': DA'S VEKTOR Vektor Library (Bibliothek) 'DIG': Didot Vektorgrafik Format 'CVG': Calamus Vektorgrafik Format 'GEM': GEM Metafile Format Fontformate: 'CFN': Calamus Font Format 'DFN': Didot Font Format 'PFB': PostScript Type 1 Font (nur Konverter!) 'AFM': PostScript Type 1 Metrics (nur Konverter!) Bildformate: (Input) 'TIH': TIFF Halbton Block 'TIP': TIFF Paletten Block 'TIC': TIFF TrueColorBild (CMY und deshalb invertiert!) Bildformate: (Output) 'TIH': TIFF Halbton Block 'TIC': TIFF TrueColorBild (CMY und deshalb invertiert!) 'TIF': TIFF 5.0 Standardformat 'IMG': GEM Image Format (monochrom) Bildformate: PicConvert 'TIM': TIFF Monochrom Block 'TIH': TIFF Halbton Block 'TIC': TIFF TrueColorBild (CMY und deshalb invertiert!) 'TIF': TIFF 5.0 Standardformat 'IMG': GEM Image Format (monochrom) 'TGA': Targa TrueColor Format 'CRG': Calamus Rastergrafik Format (monochrom) 'PI1': Degas 16 Farben Bildschirmformat 320*200 'PI3': Degas monochromes Bildschirmformat 640*400 'PAC': Stad monochromes Bildschirmformat 640*400 'PIC': Unkomprimiertes Bildschirmformat 640*400 Animationsformate: 'MOV': Steuerdatei fr den Player 'MPC': Startbild einer Animation 'MAM': Komprimierte Animation 'BAT': Batchformat von DA'S PLAYER Verschiedene System und Hilfsdateien: 'DML': Formelsammlung 'DNT': Beziernetz-Bibliothek 'NCL': Farbtabellen 'SFD': Chartdaten 'SERVICE.SYS': Steuerdatei fr 'Services' In vielen Fllen werden Sie mit DA'S VEKTOR produzierte Vektorgrafiken (mit Ausname der Animationen) in anderen Programmen, vorwiegend in DTP-Applikationen, nutzen wollen, sprich laden, positionieren und als Druckvorlage ausgeben. In vielen Fllen knnen Sie natrlich mit den entsprechenden Vektorgrafikformaten arbeiten, aber 'leider' kann DA'S VEKTOR viele Dinge, die in anderen Programmen nicht mglich sind und deshalb auch nicht exportiert werden knnen (z. B. beliebig groe farbige Fllmuster). Wie bekommt man die nun in DTP-Programme hinein oder wie kann man anderweitig Druckvorlagen herstellen? DA'S VEKTOR bietet hier zwei verschiedene Verfahren an: Ausgabe als Farb- oder Halbtonbild: Mit der Druckausgabe knnen Sie hochaufgelste Farb- und Halbtonbilder erzeugen mit einer Auflsung bis zu 600 dpi (mit Tricks wie 'Vergrerung' sogar noch mehr). Diese Bilder knnen Sie nun wie ein Farb- oder Halbtonfoto in Ihre DTP-Dokumente einbinden, vorausgesetzt, Ihr Programm beherrscht die virtuelle Bildverwaltung, denn die entstehenden Dateien knnen riesig gro werden. Direktausgabe auf Satzbelichter: Ein Spezialversion fr Service-Betriebe kann direkt auf verschiedene Satz- belichter (und Diabelichter) ausgeben. Damit knnen auch Grafiken belichtet und als Druckvorlage aufbereitet werden, die kein Publisher (derzeit) mehr verkraftet. DA'S VEKTOR ist das ideale Programm zur Herstellung von Prsentationsfolien und Prsentationsdias. Folien knnen zum Beispiel mit dem Canon Farbkopierer CLC 10 hergestellt werden. Dias knnen Sie im Dienstleistungs- betrieb herstellen lassen, wenn er ber ein Polaroid Diabelichtersystem verfgt, das von der Spezialversion fr Service-Betriebe ebenfalls untersttzt wird. Mit DA'S VEKTOR erstellte Animationen knnen natrlich auch auf Video aufgezeichnet werden. Dazu bentigen Sie natrlich eine passende Bild- und Zeilenfrequenz nach Videonorm und evtl. einen RGB-FBAS-Konverter. Die Rechner der ST/E Serie knnen im 16-Farben-Modus Videofrequenzen ausgeben, aber mit 16 Farben und dem strenden Bildrand kommt man natrlich nicht sehr weit. Der TT verfgt leider ber keinerlei Videoauflsung. Sofern Ihr Rechner mit einer Grafikkarte ausgestattet ist, knnen Sie diese natrlich auf Videoauflsungen programmieren und zur Aufzeichnung benutzen. Fragen Sie notfalls beim Hersteller der Grafikkarte nach, wie man das macht. Der ideale Rechner fr Videoanwendungen ist der Falcon 030, da hier sowohl das Problem der strenden Bildrnder (durch den sogenannten Overscan) gelst ist als auch die Farb- und Bildschirmauflsung selbst fr professionelle Anwendungen ausreichend ist. Mit einigen Tricks (die leider vom derzeitigen Betriebssystem nicht untersttzt werden, da man bei Atari offensichtlich mit der PAL Norm nicht so vertraut ist) kommt man hier auf eine maximale Auflsung von 768*576 Bildpunkten (ohne strende Bild- rnder) in 65536 Farben. Fr extrem zeitkritische und technisch hochwertige Videos, die der Rechner in Echtzeit nicht mehr aufbauen kann, bietet sich die Bildplatte als ideales Zwischen- medium an, da man hier Einzelbilder aufzeichnen kann. Fr diesen Modus existiert ein spezielles Wiedergabeprogramm 'PLAYSTEP.PRG', bei dem man ber die Tastatur von Einzelbild zu Einzelbild weiterschalten kann. Nachher kann man dann von der Bildplatte wiederum ein Video aufzeichnen. Fr Videobetitelungen und Tricktechniken bentigt man noch ein Genlock-Interface, damit man Realbildsequenzen mit Computeranimationen mischen kann. Mit analogen Genlock-Gerten sollte DA'S PLAYER problemlos zusammen- arbeiten; die spezielle Genlock-Technik des Falcon 030 wird zur Zeit noch nicht untersttzt; solange Sie aber keine Farbbilder verwenden, knnen Sie sich durch einen kleinen Trick helfen: Mit bestimmten Grntnen knnen Sie das Genlockbit des Falcon setzen, mit anderen knnen Sie es lschen. Teilen Sie den Farbwert durch 16 und nehmen Sie den ganzzahligen Rest; liegt dieser Rest zwischen 0 und 7, ist das Genlockbit nicht gesetzt, liegt er zwischen 8 und 15, ist das Genlockbit gesetzt. Farbverlufe finden Sie in DA'S VEKTOR nicht als eigene Funktion, aber Sie knnen auf vielfltige Weise pro- duziert werden (z. B. mit der Multikopierfunktion und dem Zeit-Raum-Konverter). Diese sogeannten vektoriellen Verlufe haben aber eine groen Nachteil: sie wirken praktisch immer 'stufig', was im wesentlichen mit der Kontrastbildung des menschlichen Gesichtssinnes zusammen- hngt. Aus diesem Grund bietet sich noch eine zweite Mglichkeit an, die ebenfalls von DA'S VEKTOR untersttzt wird: Sie knnen Farb- oder Halbtonbilder mit Farbver- lufen als Fllmuster einsetzen; diese Farbverlufe knnen mit dem Verlaufsgenerator (Service-Programm COLORRUN.PRG) erzeugt werden; der entscheidende Unter- schied besteht darin, da diese Verlufe optional (sollte man immer einschalten!) 'verrauscht' werden. Die Mglichkeiten des Verlaufsgenerators bei der Erzeugung von Verlufen sind aber nicht so ausgefeilt wie die von DA'S VEKTOR, deshalb gibt es noch eine zweite Mglich- keit, beliebige Farbverlufe ohne Stufen zu erzeugen. Sie knnen einen in DA'S VEKTOR generierten vektoriellen Farbverlauf als Bild im TIC-Format ausgeben, dann (mit dem Service-Programm TI_NOISE.PRG) nachtrglich ver- rauschen und danach als Fllmuster verwenden. Damit verbinden Sie die vllig freie Verlaufsgestaltung von DA'S VEKTOR mit der hohen Qualitt von Farbverlufen auf der Basis von Pixelgrafiken. Mit 'Bounding Box' wird ein Rechteck bezeichnet, das ein Vektorgrafikobjekt komplett umfat. Dazu gehren auch die Kontrollpunkte der Bezierkurven, die in extremen Fllen weit auerhalb liegen knnen. Deshalb liegt die Bounding Box nicht unbedingt an den sichtbaren Grenzen der Grafik an. Wenn Sie ein Grafikobjekt selektieren, erscheint es mit einem Rahmen und 'Angriffspunkten'. Dieser Rahmen entspricht der Bounding Box. Unter 'Hints' versteht man spezielle Informationen in Vektorfonts, die eine optimierte Darstellung von Schriftzeichen bei niedrigen Auflsungen (Bildschirm, Laserdrucker) ermglichen. Bei allen Vorteilen haben Vektorfonts nmlich auch einen Nachteil: sie entwicklen ihre volle Qualitt erst bei relativ hohen Auflsungen. Diesen Nachteil gleichen die 'Hints' aus. DA'S VEKTOR wertet die 'Hints' der PostScript Type 1 Schriften aus, nutzt also die Fhigkeiten des 'Hintings'. Sollten Sie Ihre PostScript Fonts bereits mit anderen Programmen in das DFN-Format konvertiert haben, mssen Sie diese Konvertierung mit dem mitgelieferten Font- Konverter (Dienstleistungsprogramm unter 'Services') noch einmal vornehmen, denn nun werden erstmals von einer Applikation auf dem Atari auch diese Hints ausgewertet. Den Menpunkt 'Services' im DropDown-Men 'Datei' finden Sie zum ersten Mal in einem Atari Programm. Sie knnen unter diesem Menpunkt andere Programme aufrufen, die das 'Services-Protokoll' kennen; das sind z. B. alle mitge- lieferten Hilfsprogramme. Der Vorteil diese Verfahrens ist, da es Ihnen eine Menge Zeit und Mausklickerei erspart, denn DA'S VEKTOR speichert automatisch seinen aktuellen Zustand ab, ruft das entsprechende Dienst- leistungsprogramm auf und dieses kehrt dann nach Beendigung der Arbeit automatisch zu DA'S VEKTOR zurck, wo Sie Ihre alte Systemumgebung wieder vorfinden. SERVICES wird ber eine Datei SERVICE.SYS gesteuert, die Sie an Ihre Umgebung anpassen mssen, wie im zugehrigen Kapitel beschrieben. Der Umfang der Dienstleistungen kann durch andere Programme, die das einfache Protokoll ver- stehen, in Zukunft beliebig erweitert werden. Program- mierer, die das Services-Konzept untersttzen wollen, sollten sich wegen nherer Informationen an DIGITAL ARTS wenden. Die unter 'SERVICES' aufrufbaren Dienstleistungen mssen dem Programm bekannt gemacht werden. Dies geschieht ber die Datei 'SERVICE.SYS', die hnlich aufgebaut ist wie die bekannte ASSIGN.SYS Datei des Betriebssystems und ebenfalls einfach mit einem Texteditor modifiziert werden kann (ASCII-Format). Die Datei SERVICE.SYS muss in DAVECTOR.CFG liegen; alle Service-Programme mssen im Ordner SERVICES liegen; der SERVICES-Ordner selbst wird vom System ber 'DAS_SERVICE=Pfad' gefunden. Im folgenden finden Sie ein einfaches Beispiel fr eine SERVICE.SYS Datei, die fr die mitgelieferten Services konfiguriert wurde. Sie finden auch diese Datei im Lieferumfang und mssen nur noch den Pfad richtig setzen. Die Texte in den An- fhrungszeichen drfen maximal 40 Zeichen umfassen und werden in der Services-Box angezeigt. DAS_SERVICE=E:\DAVEKTOR\SERVICES\ DA_PLAY.PRG "Film abspielen" STEPPLAY.PRG "Film im Einzelbildmodus abspielen" DA_CONV.PRG "Pixelgrafik konvertieren" COLORRUN.PRG "Halbton- oder Farbverlauf anlegen" TI_NOISE.PRG "Farbbild verrauschen" DA_PSDFN.PRG "PostScript Type 1 Font konvertieren" DA'S PLAYER kann ganze Listen von Filmen nacheinander im 'Batch-Betrieb' abspielen und auf Wunsch auch in einer Endlosschleife - perfekt fr Werbevorfhrungen und hnliche Dinge. Dazu bentigen Sie eine Steuerdatei, die Sie mit einem Texteditor im ASCII-Format erstellen knnen. Die Dateikennzeichnung lautet 'BAT'. Der Aufbau mu streng dem unten gezeigten Beispiel entsprechen: path=e:\movies\ ; Pfad fr die Filme #start movie1.mov ;1. Film movie2.mov ;2. Film movie3.mov ;3. Film #loop ;'#loop' fr unendlich - '#end' fr ende Dies ist ein Beispiel fr eine SFD-Datei mit den Daten einer Chart-Tabelle mit vier Spalten und vier Zeilen inclusive Spalten- und Zeilentitel, die auch fehlen knnen: Spalte 1,Spalte 2,Spalte 3,Spalte 4 Zeile 1,7,2,2,4 Zeile 2,6,5,6,5 Zeile 3,8,3,9,4 Zeile 4,2,7,4,2 Hauptmens: Submens: Animation: Ausgabe, Importieren, Exportieren: Bedienerfhrung: Chart- bzw. Prsentationsgrafik: Services: Vektorgrafik: Vektorisieren: Vektortext: Der Verlaufsgenerator dient zum Erzeugen von Halbton- und Farbverlufen. Diese werden als TIH- bzw. TIC-Dateien auf die Festplatte abgespeichert. Um einen Verlauf zu erzeugen, legen Sie zuerst die Ausgabegre in mm fest. Klicken Sie hierzu mit der Maus auf die Felder 'Breite' bzw. 'Hhe' und geben Sie die gewnschten Werte ein. Whlen Sie nun eine der Auflsungen 'Fein' (90 Linien/cm), 'Mittel' (60Linien/cm) oder 'Grob' (30 Linien/cm). HINWEIS: Sollte die resultierende Bildgre in Breite oder Hhe 4096 Pixel berschreiten, so wird dies gemeldet und die Bildgre entsprechend angepasst. Wenn Sie einen Farbverlauf erzeugen wollen, stellen Sie Start- und Endfarbe wie gewnscht ein. Fr einen Grau- verlauf editieren Sie bitte den entsprechenden Start- und Endwert. Sie tun dies am einfachsten durch Klicken mit der Maus in das gewnschte Zahlenfeld und Links-Rechts- Bewegung der Maus bei gedrckter Maustaste. Alternativ knnen die Werte auch nach einem Doppelklick ber die Tastatur eingegeben werden. Alle Werte werden in Prozent angegeben. Sie knnen zwischen neun Verlaufstypen whlen, wobei Sie mit dem Schalter 'Rauschen' noch ein leichtes Rauschen einrechnen knnen. Die Verlufe wirken dadurch 'natrlicher'. Um einen Verlauf zu erzeugen, klicken Sie nun mit der linken Mautaste auf den Knopf 'Farbverlauf erzeugen...' bzw. 'Grauverlauf erzeugen...'. In der erscheinenden Dateiauswahlbox knnen Sie nun Pfad und Dateinamen des zu erzeugenden Verlaufs auswhlen. Nach Anwahl von 'OK' wird der Verlauf erzeugt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste anstatt der linken auf die Knpfe, erscheint vor der Dateiauswahlbox noch eine Meldung, aus der Sie die resultierende Bildgre in Pixeln und die resul- tierende Dateigre in Bytes ablesen knnen. Um das Programm zu beenden, schlieen Sie einfach das Fenster. Mit DA'S PLAYER knnen Sie die aufgezeichneten Animatio- nen abspielen. Dabei mu die Farbauflsung des Rechners mit der des Films bereinstimmen; andernfalls erhalten Sie eine Fehlermeldung. Ist die Bildgre der Animation kleiner als die Bild- schirmauflsung, wird der Film in einem Fenster abge- spielt. Ist die Bildgre identisch mit der Bildschirm- gre, dient der gesamte Bildschirm ohne GEM- Elemente als Abspielflche; dies ist vor allem fr die Aufzeichnung auf Video interessant. DA'S PLAYER wird ber die Menleiste gesteuert. Sie kn- nen einen einzelnen Film abspielen, einen ganzen Ordner mit Filmen (auch endlos) vorfhren oder eine 'Batchliste' (eine Art Filmprogramm) ablaufen lassen. Wenn ein Einzelfilm beendet ist, kommen Sie durch Drcken der Leertaste in das Men zurck. Endlosvorfhrungen von Ordnern oder Batchlisten knnen Sie mit der CONTROL-Taste abbrechen. Der Menpunkt 'Filminfo' zeigt Farb- und Bildschirm- auflsung eines Films an. Wenn Ihr Film zu komplex wird, so da Ihr Rechner ihn nicht mehr in Echtzeit wiedergeben kann, knnen Sie ihn im Bild fr Bild im Einzelschrittmodus ausgeben und damit z. B. auf Bildplatte aufzeichnen. Fr den Einzelschritt- modus benutzen Sie bitte das Programm STEPPLAY. Mit einer beliebigen Taste schalten Sie hier jeweils zum nchsten Bild weiter. WICHTIG: DA'S PLAYER (und nur dieses Programm) drfen Sie zusammen mit Animationen frei weitergeben. Mit dem Programm 'TI_NOISE' knnen Sie Farbbilder im TIC-Format 'verrauschen'. Dies ist eine ntzliche Hilfe, wenn Sie vektorielle Farbverlufe verbessern wollen. 'Drucken' Sie diese zunchst im TIC-Format auf die Platte. Nun knnen Sie den Verrauscher (z. B. als Services-Programm) starten, wobei Quellbild und Zielbild einfach ber die Dateiauswahlbox angewhlt werden. PostScript Type 1 Fonts mssen in das DFN-Format konvertiert werden, bevor man sie in DA'S VEKTOR verwenden kann. Der dafr mitgelieferte Fontkonverter kann natrlich unter 'Services' aufgerufen werden. Sie mssen einen Quellpfad und einen Zielpfad vorgeben und knnen dann sowohl einzelne Fonts als auch ganze Ordner voll konvertieren. Mit 'Cancel' wird das Programm wieder verlassen. Mit dem 'PicConverter' knnen Sie Bilder (Pixelgrafiken) konvertieren. Damit haben Sie insbesondere die Mg- lichkeit, Fllmuster in allen mglichen Mal- oder Bildverarbeitungsprogrammen herzustellen und in die bentigten Formate 'TIH' bzw. 'TIC' zu konvertieren. Natrlich knnen Sie den Konveter auch fr andere Zwecke einsetzen, z. B. auch einfach zum Betrachten von Bildern in verschiedenen Formaten. Der Bildkonverter kann natrlich auch unter 'Services' aufgerufen werden. Sie knnen Bilder in einer ganzen Reihe von Formaten laden, in einem Fenster betrachten und wieder in einem anderen Format abspeichern. Haben Sie mehrere Bilder geladen, klicken Sie bitte zum Abspeichern auf den Schlieknopf des Fensters; ansonsten knnen Sie einfach auf 'Bild Speichern' klicken. In beiden Fllen erscheint ein PopUp-Men und Sie knnen ein Zielformat whlen. Als Spezialfunktion fr den Tracer knnen Sie auch monochrome Bilder in Graustufenbilder (TIH) wandeln. { [ 9 1 9 1 2 0] [ 20 1 11 1 2 1] [ 33 1 10 1 2 2] [ 45 1 12 1 2 3] } { [ 32 10 10 1 2 120] [ 22 26 25 1 2 117] [ 35 28 20 1 2 108] [ 28 29 8 1 2 83] [ 40 29 10 1 2 120] [ 33 30 7 1 2 111] [ 46 30 8 1 2 113] [ 0 41 10 1 2 130] [ 0 48 9 1 2 121] [ 2 50 20 1 2 102] } { [ 27 5 6 1 2 11] [ 27 7 17 1 2 12] [ 27 9 19 1 2 13] [ 27 11 12 1 2 14] [ 27 13 17 1 2 15] } { [ 0 32 14 1 2 103] [ 38 43 13 1 2 119] } { } { [ 51 5 8 1 2 120] [ 23 6 15 1 2 117] [ 19 25 10 1 2 116] } { [ 2 4 10 1 2 106] } { [ 15 5 16 1 2 108] [ 43 10 7 1 2 109] [ 2 6 10 1 2 115] [ 28 20 8 1 2 112] [ 40 39 10 1 2 110] [ 45 43 6 1 2 120] [ 16 45 9 1 2 140] [ 14 46 7 1 2 129] } { [ 35 6 10 1 2 120] [ 42 25 12 1 2 108] } { [ 38 5 7 1 2 113] [ 23 14 9 1 2 111] [ 6 19 14 1 2 103] [ 35 36 7 1 2 112] [ 25 38 10 1 2 120] [ 27 43 10 1 2 120] [ 40 56 10 1 2 118] [ 30 59 7 1 2 138] [ 32 60 5 1 2 124] [ 42 73 9 1 2 115] } { [ 29 1 13 1 2 108] [ 6 10 11 1 2 106] [ 2 24 13 1 2 119] [ 41 65 16 1 2 120] } { [ 23 1 13 1 2 108] [ 37 3 3 1 2 120] [ 34 7 13 1 2 119] [ 6 13 11 1 2 0] } { [ 11 3 7 1 2 108] [ 2 18 13 1 2 119] [ 2 29 11 1 2 111] } { [ 24 3 13 1 2 108] [ 2 4 7 1 2 112] [ 18 10 7 1 2 113] } { [ 38 3 14 1 2 110] [ 47 15 7 1 2 129] [ 21 18 6 1 2 120] [ 50 19 9 1 2 140] [ 4 57 10 1 2 95] [ 4 58 9 1 2 96] [ 4 59 8 1 2 97] [ 4 60 13 1 2 98] } { [ 30 1 11 1 2 110] [ 2 5 15 1 2 98] [ 11 7 13 1 2 20] } { [ 18 1 11 1 2 110] [ 25 3 13 1 2 20] } { [ 17 1 11 1 2 110] [ 2 2 10 1 2 106] [ 2 3 8 1 2 107] [ 2 12 13 1 2 20] } { [ 30 2 12 1 2 110] [ 14 8 13 1 2 20] [ 19 71 17 1 2 99] } { [ 28 4 20 1 2 108] [ 12 11 11 1 2 120] [ 21 20 13 1 2 119] [ 30 45 14 1 2 128] } { [ 15 9 10 1 2 106] [ 40 12 6 1 2 109] [ 2 18 29 1 2 23] [ 38 44 17 1 2 99] [ 6 7 9 1 2 115] [ 43 42 11 1 2 114] } { [ 15 9 10 1 2 106] [ 41 12 6 1 2 109] [ 2 18 28 1 2 22] [ 38 50 17 1 2 99] [ 33 57 12 1 2 107] [ 37 70 10 1 2 116] [ 15 128 7 1 2 120] [ 36 6 9 1 2 115] [ 43 48 11 1 2 114] } { [ 42 10 6 1 2 108] [ 29 42 17 1 2 99] } { [ 3 2 9 1 2 79] [ 14 2 9 1 2 81] } { [ 6 1 17 1 2 111] [ 2 10 8 1 2 113] [ 38 10 6 1 2 112] [ 18 89 13 1 2 119] } { [ 28 5 24 1 2 114] [ 38 24 11 1 2 100] } { [ 2 2 19 1 2 99] [ 23 36 5 1 2 120] } { [ 2 3 17 1 2 115] [ 19 4 5 1 2 106] [ 31 4 6 1 2 109] [ 45 4 6 1 2 112] [ 15 5 13 1 2 119] [ 4 10 19 1 2 99] [ 25 14 6 1 2 108] } { [ 15 1 13 1 2 109] [ 2 5 10 1 2 110] [ 37 1 13 1 2 119] } { [ 33 1 7 1 2 108] [ 49 2 6 1 2 109] [ 10 6 13 1 2 119] } { [ 17 2 4 1 2 106] [ 38 3 13 1 2 119] [ 43 14 9 1 2 115] [ 7 16 6 1 2 109] } { [ 50 1 6 1 2 108] [ 31 3 5 1 2 112] } { [ 50 1 6 1 2 108] [ 20 3 5 1 2 112] } { [ 35 6 13 1 2 109] [ 2 12 13 1 2 125] } { [ 38 3 8 1 2 108] [ 7 9 19 1 2 13] [ 20 13 12 1 2 125] [ 7 16 17 1 2 15] [ 42 17 9 1 2 111] [ 38 76 19 1 2 99] } { [ 34 16 23 1 2 101] [ 20 20 6 1 2 108] [ 4 32 5 1 2 120] } { [ 27 1 20 1 2 108] [ 2 4 17 1 2 35] [ 17 40 14 1 2 128] [ 39 49 7 1 2 38] } { [ 10 2 6 1 2 108] [ 20 3 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" '& PP ) 7 P@@ R g |  @@`,@ , ` t, CKLMWX Yhijklmnopqrstuvwxyz{|}~ , K  L  ;{s9F[gx[3][Fr diese Operation steht|nicht mehr gengend|Speicher zur Verfgung!][ OK ][2][DA's Knowhow wird beendet!|Konfiguration speichern?][ Ja |Nein|Abbruch][3][Beim Laden des Dokumentes|ist ein Fehler aufgetreten.][ OK ][3][Fehler beim Anzeigen|des Dokumentes!][ OK ][3][Beim Laden der Konfiguration|ist ein Fehler aufgetreten!][ OK ][1][Das neue Kapitel konnte|nicht aufgebaut werden!][ OK ][3][Fehler beim Kapitelaufbau!|Schliee Fenster.][ OK ][3][Das gewnschte Dokumentkapitel|konnte nicht dargestellt|werden!][ OK ][3][Sie haben zu viele Fenster|geffnet!][ Aha ][3][Das gewnschte Dokument ist|leider nicht auffindbar!][ OK ][3][Das gewnschte Kapitel ist im|Dokument nicht vorhanden!][ OK ][3][Das Dokument ist bereits|geladen!][ OK ][1][Achtung! 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"ǜr `|"( ``"``3 or 1 $R, 5E3h"Ͼ <z/>J'> /5ed" "(2" R( :q*J'   <=  6  :w׼ n ; o 5w ; 6ܝ . /{ { 7/~ܝ o > y < ۾ < ow{ܞ : w| 7 => =sȼ@< ; (H" ' 2(Ȁ ;  ~>@ ?`  !3@ -W` /d? 4@? ?   {? <w? {ܞw ;>q88p w|<qø8 ><>ø8 }<<>烸<8| ;<>x8> ~<8 :<8 <=烸x8 8 ?ÿ8??|???<{?"U?<<|6`cUUUUUUU3`ffcꪀ3`fgUU3`6`ffc<<|gfcq  ("M <!ϼJ ( (HH=      '&   !! !%  +1/( $$ !&,("#!##"#&&# "%!"()%"! !"#!  "   *. "&**$&&*,& " #&&"&'!$/55+ !   !"!!  !  "' " .4*" #''''$ ! !!''!!  ##'*'&&  &&  #&$!##$,""  '(# ++ ! !! %"$&$ #""$$ %2-  &*! "    "! !'#"#!#',40"# "!$++$  #%# "$#!+* ""! $$#%#%'& #% #$""#+-'$&% !$ $)% !" !"#    $$ "" #%# #34%$&#"#" !#$$##%%$!!/.&(!""$&&$!   !#"  %"$#$& $(&!!    +-  !#   !! &'&'&$!! !#$&'&  !'(&!""#$"!!!!"$## $%!&))%"#!#'& #'%  "#(/,%'#$!! &'  &'#  !$&" !% &+-) "*,'"#!!### && #')'!"*($"""))# #%(#"$ #('!!! "#!*0-#!)'!""! "$ #"!('      #""$""$%,2."%(&  !/.!!! *+" %# ""()$!!$! #"$('!$! #!%*%#(,,&!#" """" )22)%%# ""   ! !''#!"####"$# " $'!!!"$  %$##!$.70!')(%! $*% %&%&" !!!!'% !"!#""$(-)!(%  #$# #&$#,-'!" "! 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