`8BM \4ph NuTHIS DISK HAS BEEN IMMUNIZED AGAINST MOST VIRUSES BY THE 'ULTIMATE VIRUS KILLER' VERSION 5.9 BY RICHARD KARSMAKERS, *THE* ATARI VIRUS KILLER!!!puke'(*** o@`  @`! #@%`')+-/1 3@5`79;=?A C@E`GIKMOQ S@U`WY[]_a c@e`gikoq s@u`wy{} @` @ ` @ `  @ ` @ ` ǀ ɠ / @ ` ׀ ٠ @` @`P'!Aa  !Aa!!#A%a')+-/1!3A5a79;=?A!CAEaGIKMOQ!SAUaWY[]_a!cAeagikmoq!sAuawy{}!Aa!Aa!Aa!Aa!Aaǁɡ!Aaׁ١Aa/Aa " B b  !"!B!b!!!!!"!""#B"%b"")"+"-"/#1"#3B#5b#7#9#;#=#?$A"$CB$Eb$G$I$K$M$O%Q"%SB%Ub%W%Y[%]%_&a"&cB&eb&g&i&k&m&o'o'(y'{'}'("(B(b(((()1B)b)))))*B*b*****+"+B+b+++++,",B,b,ǂ,ɢ,,,-"-B-b-ׂ-٢---.".B.b....."/B/b/////0#0C0c00 0 0 01#1O1c111112!#2#C2%c2'2)@`  @`! #@%`')+-/1 3@5`79;=?A C@E`GIKMOQ S@U`WY[]_a c@e`gikoq s@u`wy{} @` @ ` @ `  @ ` @ ` ǀ ɠ / @ ` ׀ ٠ @` @`P'!Aa  !Aa!!#A%a')+-/1!3A5a79;=?A!CAEaGIKMOQ!SAUaWY[]_a!cAeagikmoq!sAuawy{}!Aa!Aa!Aa!Aa!Aaǁɡ!Aaׁ١Aa/Aa " B b  !"!B!b!!!!!"!""#B"%b"")"+"-"/#1"#3B#5b#7#9#;#=#?$A"$CB$Eb$G$I$K$M$O%Q"%SB%Ub%W%Y[%]%_&a"&cB&eb&g&i&k&m&o'o'(y'{'}'("(B(b(((()1B)b)))))*B*b*****+"+B+b+++++,",B,b,ǂ,ɢ,,,-"-B-b-ׂ-٢---.".B.b....."/B/b/////0#0C0c00 0 0 01#1O1c111112!#2#C2%c2'2)OK_CREW1993D AC-B17T TXT kmALL_ASUPTXT $b;ATARIWX TXT bmFALC TXT cAW_THES PC3 ,~f%AW_WORD PC3 #~f~<CHAOSDOCTXT "-8DBASE PC3 nNe9AW_SRCH PC3 6~f67GOOCH TXT URGRAFFITITXT J  QGRAPHS PC3 nN9HARDWARETXT HOTWIRE TXT 'KONFERT TXT I ZYDESKTOP INF L qLEMMING2TXT K w3NUMBERS PC3 p~=PREFS PC3 nNo2REGISTERTXT gwSKIES TXT " WETCC TXT UZֈWP PC3 nNv/DOCVIEW PRG [H xEREAD_ME TXT!PrEAD_NOWTXT 2QrHDOCVIEW DAT L t B17-FLYING FORTRESS MANUAL ================================ B17 FLYING FORTRESS TECHNICAL SUPPLEMENT ======================================== CONTENTS Your B17 Flying Fortress game should contain a manual, this Technical and Flight Supplement (including a pullout Key Guide), a poster, a set of 3.5" disks and a registration card. REQUIRED EQUIPMENT Computer This simulation requires a Commodore Amiga with at least 1 Mb of RAM Controls The simulation can be run entirely from the keyboard and mouse. Most sections also support joystick control. Analogue joysticks are not supported. Display This simulation requires a colour display Disk Drives B-17 Flying Fortress can be installed onto 3.5" floppy disks. However it works best if installed onto a hard disk drive. Important: B-17 Flying Fortress should not be played from the disks enclosed. You must either copy the original disks onto backup floppy disks (see Making Backup Game Disks), or use the Install program to create a subdirectory on your hard disk. If you attempt to play from the disks enclosed they may become permanently altered. AMIGA KEYBOARDS The simulation has alternative keys for players who own Amigas without numeric keypads. The following keys should be used: Numeric Keypad Alternative Function -------------- ----------- -------- 9 CTRL/Cursor Key Up Pitch View Up 3 CTRL/Cursor Key Down Pitch View Down 0 CTRL/Cursor Key Left Rotate View Left . CTRL/Cursor Key Right Rotate View Right 5 Backspace Centre 3D View + Close Square Brackets ] Zoom View In - Open Square Brackets [ Zoom View Out COPY PROTECTION Flying Fortress has no disk copy protection. This means that you install the simulation files from the original disks to a hard disk. However, the program asks you a simulation related question. Use the manual to answer the question. Microprose regrets that continuing casual and organized software piracy requires that we retain this minimal form of copy protection. INSTALLATION Installation Concepts B-17 Flying Fortress is not copy protected. This means that you can copy the game files from the original disks to other floppy disks, or to a hard drive. However always keep the original disks handy. B-17 Flying Fortress has been left unprotected for your conveinience in making backup copies and when playing from hard drive. However making additional copies to give away or sell is a Copyright Violation. See copyright Notice in the game manual. Making Backup Game Disks To create the backup game disks for B-17 Flying Fortress load up the Workbench Disk and insert the first disk you wish to copy. A disk icon and the name of the disk will appear. Click once on the disk icon and the name of the disk will appear. Hold down the right mouse button and you will see three menus. Choose the Workbench Menu and select the duplicate option. Follow all on screen prompts aand the disk will be duplicated on you blank disk. When a disk has finished copying you will need to rename it so that it has the same name as the original disk from which it was copied To do this insert your copied disk, click on its icon once with the left button and hold down the right button. Select the rename icon from the Workbench menu. Finally delete the Copy of prefix in front of the disk name and press the return key. Rpeat the above procedure for each of the original B-17 Flying Fortress game disks. Installing On Hard Disk Boot up your hard disk as normal and insert B-17 Flying Fortress Disk A. Open this disk and double click on the INSTALL_HD_B17 icon. Please follow any on screen prompts. A drawer will be created on your hard disk containg all necessary files. RUNNING B-17 FLYING FORTRESS ---------------------------- FROM FLOPPY DISKS If yourcomputer has kickstart in ROM turn off you computer and insert your backup Disk A. Power up the computer and the program will autoload. If your computer does not have Kickstart in ROM load kickstart as normal insert your backup Disk A at the Workbench prompt and the program will autoload. Follow any on screen prompts requesting disk changes. FROM HARD DISK Boot up your hard disk as normal. open the drawer and double click on the game icon. SAVED GAMES Individual Bomber Campaigns may be saved to disk but only when missions have finished. Campaigns may be saved onto hard drive or onto a previously formatted floppy disk. It is recommended that you do not save campaigns onto your game disks or backup game disks. Saved files are normal Amiga DOS files that can be moved and copied using standard Amiga DOS comands. LOADING A SAVED GAME To load a saved game, choose the Load Save button on the Roster Screen then follow the on screen prompts. SIMULATION ENHANCEMENTS AND LAST MINUTE INFORMATION --------------------------------------------------- THE COMPARTMENT SCREENS The original PC version of Flying Fortress contained six compartment screens each showing the position of the crew for that part of the plane. You will find many references in the manual to the different compartment screens (particularly pages 50-51). For ease of use and to speed up the gameplay, the Amiga version has all six compartment screen details on one top down view. This is still accessed by Key C and the icons and portraits still appear. However you will not be able to click on a 2D picture of the individual crew member but will have to select the portraits. This screen will also show damage. QUICK START A quick start option is available in the Difficulty Menu of the Configuration Screen. Select this option to bypass the taxi-out sequence and eliminate navigation errors (see Navigation below) You will begin the game as the last of a flight of three B-17s queued ready for take off, near the start of the runway. You will be in manual control of the pilot with your engines running and throttles set in the idle position. Increase power to the engines to begin taxiing forwards, then follow the other B-17s in your flight out onto the runway for take-off. MANUAL/COMPUTER CONTROL The simulation will show a hand icon in a corner of the screen when you are in Manual control of any B-17 position. If you choose to revert to Computer control (Key M) a Computer icon will appear in the same position. NAVIGATION Your Navigator will always make minor errors in estimating your position depending on his particular skill level. Your B-17 flight (3 planes) will drift off course unless you manage to correct his estimates. The more you correct him successfully the better will become his skill level. BOMBING If you do not wish to aim and drop bombs manually, or if there are no uninjured crew members qualified to operate the Norden Bombsight you can, provided you are in formation, position a crew member at the bombardiers station and have the computer controlled crew member release the bombs when he sees the raid leaders signal. If you do wish to bomb manually you should position a qualified crew member at the bombardiers station and, using the Radio Operator, send the Bomb on my command Radio message to take control of the bomb run so that the computer controlled crew will wait for your commands. GUNNERY The Turrets Menu on the Configuration Screen allows you to set the speed at which the turrets and hand held guns will traverse in response to the keyboard and joystick controls. In addition fine tracking may now be enabled by holding down either the Shift or CTRL keys while operating other controls. The CTRL key is recommended as it may give better results with some keyboards. LANDING The landing procedure differs depending on whether you are in formation or not when you reach Alconbury (Home Base) In Formation The formation will circle Alconbury descending to an altitude of about 2000 ft. At this point the Alconbury control tower will radio Permission to Land. When this happens the computer controlled pilot will break away from the formation to begin his landing approach and will land the aircraft unless you take manual control (by selecting the Pilot and Key M). If you wish to land immediately, before landing permission is granted, you must send a radio message requesting permission to land then wait for the reply from the Tower to start the landing sequence. Out of Formation The Control Tower will ask whether you want permission to land. You should reply with a radio message requesting permission then proceed as above. BREAKING FORMATION If you wish to breakaway from your 3 plane formation at any point in the mission, you must send a message to the rest of the flight via your Radio Operator. FIGHTING ENGINE FIRES B-17 now has a more detailed engine fire-fighting procedure. If your enginefires are not extinguished within 1 minute the engines will suffer damage and stop functioning. If the fire persists (depending on the B-17 reliability level you have chosen) your B-17 is liable to explode between 2 and 12 minutes after the fire has started. If your fire extinguishers are ineffective or have been used up in a previous fire, you can try to extinguish the fire by diving your B-17 at a speed in excess of 350mph. Avoid speeds over 400mph as this will result in structural damage. CREW NAMES Crew members names may be changed by selecting the Name button on the Crew File Screen when this is accessed from the Crew Photo Screen between missions. MUSIC Music may be switched on/off by pressing Keys ALT/S. THE PILOTS CONTROL COLUMN ICON The Pilots Control Column Icon is the lower of the two icons in the Compartment Screen and not the top icon, as stated in the manual (page 28). The top Control Column Icon will light up when you select the Co-Pilot. You will begin every mission in the Pilots seat (left-hand looking out of the cockpit window). THE MISSION BRIEFING MAP The Yellow LIne shows the waypoints to the initial point. The Red Line shows the initial point to the Primary Target, and the Black Line to the Secondary Target. The White Line shows the Waypoints to home base. VIEWING CREW POSITIONS KEYS F1-F10 There is no need to assign the ten crew positions when you first enter the B-17 as stated in the Flying Fortress Manual. All crew are in their correct position and can be viewed immediately by pressing the function keys F1 to F10. SKIP TIME Alt/T By pressing ALT/T you will jump to the next waypoint, or to a point where something is happening (eg an attack by enemy fighters) NAVIGATORS VIEWS If you access the Navigators external view Key E (Flying Fortress Manual page 80) you may return to Map View by pressing Key I READ ME FILE The latest notes regarding this program, additions, revisons etc can be found on disk A in an ASCII file named READ.ME. You can read the file using standard Amiga DOS commands eg. Type, More. These utilities can be found on the Workbench disk. OPERATING DIFFICULTIES AND LOADING PROBLEMS ------------------------------------------- In the vast majority of cases a loading problem is not because of faulty software, but either incorrect loading procedure or hardware fault. Please ensure that the loading instructions have been correctly executed. The most common hardware failures are due to misalignment of the heads in the disk drive. Such faults may be detected by loading the game on another computer. Alternatively a virus may have infected your hardware from another piece of software. Pirated copies of games are an incredible common source of virus problems. It always pays to own original software. Inthe unlikely event of a software fault please return the complete package, with your receipt to the place of purchase. Microprose regret that goods cannot be replaced unless bought from the company directly. If you have any difficulty while loading B-17 Flying Fortress or need help while running the simulation , Microprose will be happy to assist you on the Helpline. Please ring UK 0666 504399, Monday to Friday 0900 to 1700 hours. Have a pen and paper handy when you call. FLIGHT SUPPLEMENT ================= THE TRAINING BASE By selecting Crew Training fron the main Bomber Screen, you will be taken to a Mission Briefing and assigned a Training Mission on practise targets somewhere in England. THE FLIGHT SIMULATOR To access all flight controls you must choose the Pilot (F3) or Co-Pilot (F4). If you have just begun a mission you will automatically be in the Pilots seat looking out of the cockpit window. By pressing Key [ (open square brackets) you can move the view left and by pressing the Key ] (close square brackets) you can move the view right. You may also access more selective views from within the cockpit by pressing the pad keys 9, 3, 0, and . To view the B-17 Pilots Instrument Panel press Key l The B-17 has numerous dials and switches which you should become familiar with. Study the Pilots Instrument Panel Diagram. Press Key [ (open suare brackets) to move your view left and Key ] (close square brackets) to move your view right, while viewing the instrument panel. You can raise your view away from the Instrument Panel by selecting Key W Press Key I to return to the Instrument Panel View. THE PILOTS INSTRUMENT PANEL --------------------------- THE RADIO COMPASS This dial will show you your heading. A heading of Oo is North, 90 is East, 180 is South, and 270 is West. THE DIRECTIONAL GYRO This dial will also show your heading. THE FLIGHT INDICATOR A gyro stabilized artificial horizon indicating degree of turn from 0 to 90 degrees. THE TACHOMETERS Two dials with two indicators on each dial to show the rpm of each engine. Do not run the engines at the maximum of 2500 rpm for long priods or they will over heat. Throttle back to 2300 rpm to cruise. THE MANIFOLD PRESSURE GAUGES Two dials with two indicators on each dial to show the manifold pressure on air intakes to engines. THE FUEL PRESSURE GAUGES If fuel pressure falls due to damage, power will fail to the engine. Reducing revs may help. THE OIL PRESSURE GAUGES If oil pressure drops the engine will overheat and may seize up. Throttle back immediately! THE FUEL QUANTITY GAUGE Your Flying Fortress carries enough fuel for all missions, unless the fuel tanks begin to leak as a result of damage. Reducing power to the engines will conserve fuel. THE OXYGEN FLOW INDICATORS If the values fall on the flow indicators, you must drop below 10,000 feet, where there is sufficient oxygen for the crew to survive without oxygen masks. THE ALTIMETER This dial shows height above sea level. The long dial shows hundreds of feet and the shorter dial thousands of feet. The inset window shows tens of thousands of feet in figures. Always be aware of your flying height. THE AIRSPEED INDICATOR This dial shows the speed of the aircraft through the air in Miles per Hour from 0 to 500. THE TURN AND BANK INDICATOR LOCK The banking rate of the plane is indicated by the central dot moving away to the left or right. THE LANDING GEAR INDICATOR A visual indicator that the main Landing Gear has been raised or lowered. In the event of damage you may have to operate the gear manually. THE RATE OF CLIMB INDICATOR A visual indication of climb/dive angle shown as hundreds of feet per minute. Pointer on 0 means level flight. THE BRAKE LIGHT Illuminated when the wheel brake is engaged. THE TAIL WHEEL LOCK A visual indicator that the Tail Landing Gear has been raised or lowered. THE FLAP POSITION INDICATOR Flaps are the trailing edge of the wings that when lowered, enable the aircraft to get extra lift at take off and slow down for landing. THE CYLINDER HEAD AND OIL TEMPERATURE GAUGES They will run a little hot if the engine is run at maximum RPMs or losing oil for any period of time. If they do, throttle back. KEY GUIDE ========= THE CONTROLLER The simulation can be controlled using a keyboard and a mouse and to a limited extent a joystick. THE SELECTOR The Left Mouse Button AIRCRAFT SELECTION X Next Aircraft Z Previous Aircraft GENERAL AIRCRAFT VIEWS SHIFT / F1 Forward View SHIFT / F2 Rear View SHIFT / F3 Left View SHIFT / F4 Right View SHIFT / F5 Up View SHIFT / F6 Down View External views that depend on context (from the aircraft, its targets, bombs, airbase control tower etc) SHIFT / F7 Tactical View SHIFT / F8 Reverse Tactical View External view from notional chase plane. SHIFT / F8 Chase View External views from remote camera SHIFT / F10 External view Moving the remote camera and Window View Pilot/Co-Pilot and Bombardiers PgUp Pitch Up PgDn Pitch Down Ins Rotate Left Del Rotate Right PAD KEY 5 Centres/ Resets 3D Views + Zoom In - Zoom Out GENERAL CONTROLS A Aircraft Status/ Damage View C Compartment View/ Action View Toggle I Instrument Panel View (Bombardier, Navigator, and Pilot/ Co-Pilot only) W Window View (3D view through aircraft window) E External View (3D view from remote camera) M Toggle Manual/Computer Control P Pause Game/ Resume Game Alt/C Configuration Screen Alt/A Accelerated Time Alt/T Skip Time Alt/D Adjust Detail Level (cycle through) Alt/M Film Director Mode Toggle CTRL/Q Quit Game Alt/S Sound Levels Alt/B Hide Game PILOT / CO-PILOT W Pilot / Co-Pilot Window View - must be controlled using PgUp , PgDn, Ins or Del JOYSTICK Control Column (elevator, ailerons) < > Rudder Left / Right [ View to the left (cockpit View/Pilots Instrument panel) ] View to the right (cockpit View/Pilots Instrument Panel) 1,2,3,4 Increase Power on Individual engines 1-4 SHIFT 1,2,3,4 Maximum Power on engines 1-4 5,6,7,8 Decrease Power on Individual engines 1-4 SHIFT 5,6,7,8 Minimum Power on engines 1-4 + Increase Power on all engines SHIFT + Maximum Power on all engines - Decrease Power on all engines SHIFT - Minimum Power on all engines CTRL 1,2,3,4 Start/Stop engines 1-4 Alt 1,2,3,4 Fire Extinguisher on engines 1-4 G Landing Gear Up/Down (starts motors) F Flaps Up/Down Toggle B Brakes On/Off D Bomb Bay Doors Open/ Closed (starts motors) THE BOMBARDIER C Compartment / Crew Position View I The Bombsight View W Window View - controlled by PgUp, PgDn, Ins, Del E External View M Manual/ Computer control toggle D Bomb Bay Doors (open/closed) O Bomb Sight On/Off JOYSTICK Adjust bombsight tracking motor speeds left, right, up, down. Plus SHIFT for fine control Spacebar, Return or Selector to release Bombs BOMB BAY VIEWS ( only accessible if crew man taken to compartment) C A crew mans view of the bombs E External View W Return to bomb bay view THE NAVIGATOR C Compartment / Crew position View E External View I Map View B Mission Briefing Details MOUSE, point and click to set estimated position THE RADIO OPERATOR AND INTERCOM SYSTEMS C Compartment/ Crew Position View MOUSE Point and click on various Icons/ Messages THE CREW Viewing the Ten Crew Positions F1 Bombardier F2 Navigator F3 Pilot F4 Co-Pilot F5 Engineer/ Top Turret Gunner F6 Radio Operator F7 Ball Turret Gunner F8 Left Waist Gunner F9 Right Waist Gunner F10 Tail Gunner THE GUNNERS: DEFENDING THE B-17 JOYSTICK Move turret/ gun SHIFT/CTRL Fine Tracking on Target JOYSTICK BUTTON / Spacebar / Return = FIRE U Unjam gun (manual control) THE PILOTS CONTROL COLUMN A joystick controller is recommended for flying the B-17 but you may also fly it using a Keyboard Controller Ailerons are lateral control flaps at the rear of the airplane main wing tips. When raised or lowered by moving the Control Column left/right they will make the plane turn to the left or right. Elevators are the horizontal portions of the tail. When pushed up/down by pushing the control column up/down they will make the plane dive or climb. RUDDER LEFT/RIGHT < > Rudder controls left/right will swing the nose of the plane left/right by moving the trailing edge vertical segment of the tail left/right. THE FOUR ENGINES The Flying Fortress is a large four engined bomber and this simulation provides separate controls for each of the four engines. Engine number 1 is the left outboard engine from the Pilots view followed by 2,3,4 in sequence. All numeric keys are on the top row of the main computer keyboard. 1,2,3,4 Increase Power on individual engines 1-4 SHIFT 1,2,3,4 Maximum Power on engines 1-4 5,6,7,8 Decrease Power on engines 1-4 SHIFT 5,6,7,8 Minimum Power on engines 1-4 + Increase Power on all engines SHIFT + Maximum Power on all engines - Decrease Power on all engines SHIFT - Minimum Power on all engines CTRL 1,2,3,4 Start/ Stop engines 1-4 Alt 1,2,3,4 Extinguish fires on engines 1-4 OTHER PILOT CONTROLS G Landing Gear Up/Down (starts Motors) F Flaps Up/Down Toggle B Brakes On /Off D Bomb Bay Doors Open/Closed (starts Motors) NB Any control that starts a motor will take time to function. THE TAKE OFF You will begin every mission in the pilots seat under player control. Your Flying Fortress will be at its starting point on the airfield. Ahead of you the two other B-17s in your V will be preparing to take off. You must take off and join the other two planes. On your first mission, you may find it easier to watch while the computer takes control. To activate computer control, press the M key. Repress the M key again to regain control. If you set the plane under computer control, you can jump around any of the views or screens to watch the take off. The following pages describe how to take off manually. STARTING ENGINES Start all four engines in the sequence CTRL/ 1,2,3,4 Increase the Engine Throttle Controls 1,2,3,4 Release the Brake B The B-17 will now begin to move Check that you can easily flip from Pilots Instrument Panel, I to Window View, W to see flight information. TAXIING AND STEERING Select an appropriate External View, E then PgUp, PgDn, Ins, Del and steer the B-17 by using your Controller. Gentle left/right will produce a slow turn in the chosen direction. Stay on the correct path. Do not stray onto the grass. Steer the bomber carefully to the edge of the take off runway. Try to line up the B-17 along the white dotted line. FLAPS Check the flaps are down, F TAKING OFF Return to the Pilots View, W. Apply maximum power to all four engines, SHIFT +. Do not try to pull the plane into the air. Normally, when you reach an airspeed of 110-115 mph a gentle pulling back on the Controller will allow the plane to lift itself off the ground. The B-17 controls may feel sluggish compared to other flight simulators, but remember that this is a big, heavy airplane. After the airplane has left the ground and you are sure that you have sufficient flying speed, raise the Landing Gear, G. Check that this has happened with any appropriate outside view, then change flaps to up, F. After reaching an airspeed of 130-150 mph, adopt a normal climb attitude with the rate of climb indicator pointer at 200 feet per minute and watch the Altimeter rise gently. CLIMBING AND CRUISING Make your climb at 130-150 mph. Steady smooth flying is important. this will cut fuel consumption, increase rate of climb and reduce engine wear. Always check your instruments. they are there to tell you how your plane is performing. You will find the first two planes with which you must join up circling the irfield at about 1000 feet. Form a group of 3 in a V formation. IF YOU EXPERIENCE DIFFICULTY IN FINDING THE OTHER PLANES SWITCH TO COMPUTER CONTROL OR USE ALT/T SKIP TIME. Once you have joined the other planes of your squadron in formation, the flight will strike out towards the first Waypoint. LANDINGS When you are near the English base, you will receive a signal over the intercom system giving you a heading to land on. The other planes in the formation, and yours if under computer control will begin to move into their final traffic pattern ( a flight path in which they circle the airfield in a rectangular pattern at approximately 1000 feet). The landing procedure differs depending on whether you are in formation or not when you reach Alconbury (home base) In formation the formation will circle Alconbury descending to an altitude of about 2000 ft. At this point, the Alconbury control tower will radio Permission to Land. When this happens, the computer controlled pilot will break away from the formation to begin his landing approach and will land the aircraft unless you take manual control ( by selecting the Pilot and Key M). If you wish to land immediately, before landing permission is granted, you must send a radio message requesting permission to land then wait for the reply from the tower to start the landing sequence. Out of formation The Control Tower will ask whether you want permission to land. You should reply with a radio message requesting permission, then perform a normal landing: Lower your flaps, F and drop your Landing Gear, G. Keep the engines rpms to 2000 at about 130 mph. FINAL APPROACH The approach is basically a controlled glide, with flaps down, and in whick power is used to maintain accurate landing position. Reduce power gradually, - until the desired airspeed (about 100-120 mph) and rate of descent have been established. Touch down gently trying to land all wheels on the runway at the same time. Drop to minimum throttle. LANDING ROLL When you have landed make sure you use the entire runway for the landing roll. Do not apply the brakes too early. Apply the brakes, B when you feel the plane slowing down from its roll. The B-17 should then slow down and stop. Air Support from Psygnosis - Complete Docs *********************************************************** Introduction. ~~~~~~~~~~~~~ The aim of this introduction is twofold: To provide SimTech trainees with an informed account of the reasons and methods by which Military SimTech Command was establishe, and to ensure that they are fully aware of the importance of the post to which they aspire. THE NORTH-SOUTH DIVIDE ---------------------- The Twentieth century was a catalog of major conflict in the Northern Hemisphere; was between the non-unified European states, was between Europeans and Asia, the standoff between the United States and the Soviet Union, and struggles for power in the old Middle Eastern Countries. Southern Hemisphere battles were largely localised; mostly civil wars or pockets of violence between poorly armed nations. The termination of the cold war at the end of the last century coupled with the establishment of the Sino-American Alliance (1998), the Federal European Alliance (1999) and the Asian accord (2002), all paved the way for the Northern Defence treaty in 2004. This treaty effectively allied the military strength of all the First World nations in the North to those of Australia in the South. A Southern Alliance was hard to follow - but it did so in 2011, alledgedly as a response to commercial, social and political exploitation by the North. The North`s response was to halt the increasing flow of economic and other migrants from the South, to freeze financial aid, and to ban all trade with the Third World countries. The resulting inflation, poverty and decline in variety of goods in the North is recorded elsewhere - suffice it to say that the state of the Cold War which now exists between the two hemispheres began at that time. Nonetheless, because of the impossibility of preventing the secret trading of arms and information, the South has ben able to equip itself with an unknown quantity and quality of weapons. Considering the frequency of their assaults against the Northern territories in the first half of this century, it can be safely assumed that their military equipment is consistently able to keep pace with our own. THE C-CORP SIMULATOR ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Weapons testing was always a heavy financial burden on any nation`s resources. Aside from the cost of design, construction and transportation, a site was needed to test the weapons and manpower to record the results - which were not always as successful as had first been hoped. The solution which seems so obvious to us now - designing, building and simulating the performance of hardware and the explosion of weapons wholly on computer - was not feasible then. Simulators were used for training purposes in the late twenthieth century, but they were expensive to build and couldnt match the random factors incorporated into todays equivalents. The Eurpoean based Chaos Corporation (C-Corp for short) changed all that. Their first Chaos computer, the C-Corp 2014 (built in March, 2014), was a direct response to political, environmental and economic demands that weapons testing be scrapped. It provided the hardware for a new generation of simulation software, allowing unparalleled random factors to be introduced into training, and in effect freeing software engineers to create worlds and the military machines to battle in them. THE BATTLEFIELD SOFTWARE ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ The few minor skirmishes that did break out between North and South in the years from 2011-2028 provided a testing ground for a new breed of military simulation technicians (SimTechs). By the beginning of that period, ordinance was so powerful that it renedered the role of the soldier obsolete. Movement guided, long range himing shells launched from remotely operated defence posts wiped out platoons on the ground, and sophisticated seeker missiles annihilated those in the air and on the sea. The element of surprise had been lost, and this forced combatants to throw weapons at each other from inside heavily-fortified bunkers, using computers to plot tactics. These bunker-based fighters were the first SimTechs, planning and executing their strategy wholly on the C-Corp computers, using software designed originally by C-Corp employees, then by the military themselves. The system was successful enough to defeat all Southern Hemisphere attacks in those 17 years, and to deter them from launching major offensives since. It was a natural enough step to transfer the lessons learned in the bunker to the training school. By grooming a new generation of technicians who, because they had been intensively trained on simulators, were capable of directing the course of war at the front line, the North was able to maintain the integrity of its boundaries. The first of the simulation software to be produced was the Ground Battle System (GBS), designed in 2027 for use at West Point Military Academy. This unique program was able to create a faithful representation of the battle conditions, and was re-written eight times (between 2027 and its last use in 2064) to accomodate new designs, ideas and technology. Its replacement is the Air Support Battle Simulation (ASBS), detailed below, which for the moment is only available to graduates of the West Point Military Academy. THE MILITARY REVOLUTIONS. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Victories against the South and the success of the tactical software sparked off two revolutions in military circles; the wholesale switch to the use of C-Corp Chaos Computers, and the establishment of a new command structure - Military SimTech Command (MSC). During the years 2015-2030, MSC grew from a small part of warfare research employing a dozen people to the single largest wing of the Northern Hemisphere Armed Forces, now testing over 50,000 prospective technicians and Defence Complex commanders a year. It also created a whole new brand of pioneering professionals; apart from SimTechs, the branches that we are all familiar with today were begun as early as 2015. BattleField Architects, Enemy Tactics Editors, Hardware Designers and Defence System Advisors are now all under the direct control of the MSC of the MSC. The switch to C-Corp computers was more problematic, however, in 214 the C-Corp C-2014 was far in advance of anything else - with a price, unfortunately to match. This posed a problem for the MSCl vast numbers of computers were required to train Simulation Technicians to the required standard, but the military budget couldnt cope with the demand. The solution established the system which we still use today; networking the Chaos mainframes to 1000 slave computers. The `slaves` could be anything from from an ancient twentieth century Amiga or ST (Fuk u Sukkerz!) to an 886 PC ( A WHAT?!?!?). The advantage was that costs were dramatically reduced; the disadvantage was some loss of graphical and aural power, particularly on the less powerful slave machines. Because of the exacting standards required by the SimTech Command, there was, as there is now, a very low pass rate - approximately 0.02% of all candidates. This in turn, requires a huge number of prospective trainees to fill even the 1000 new SimTech trainee posts at WestPoint Military Academy each year; 50,000 examinees in all worldwide. The requirements are strict because there is no room for error on the real battlefield; one operational mistake from a Simulation Technician could result in a breach of defences and the loss of a million lives. WEST POINT MILITARY ACADEMY ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ West Point was established in 2026 as a channel to focus the energies of all the finest SimTech trainees from the Northern Hemisphere. Its C-Corp system is the most powerful anywhere; the latest version (C-2050) can reproduce any landscape on Earth down to the last square decimetre; it can replicate the weather patterns of the entire globe up to three weeks in advance to an accuracy rate of 96%; it can be programmed to input any random factor; from a meteorite landing n China to the rise in Sea Level caused by a bucket of water thrown in the Atlantic. At West Point the top 10% of all candidates are networked to C-2050 and given the most rigourous examination of any SimTech trainee. The training is based on 20 introdcutory missions and, if you pass your training, 20 Full-Simulation Missions. Should you fail in the training missions you may then partake in the full simulation missions as Air Support only (ie - you have no control over ground vehicles). However, succeed in this and you may then undertake the 20 full simulation missions for real; these take in the whole range of options from designing you own Defence Complex to controlling 16 remote attack vehicles and annihilating the opposition as quickly as possible. Because of the need to maintain the realism of this chaotic environment, the slave computers are obliged to run 3d vector graphics and engine/firing noises only. Any candidate who passes this examination is then trained on the C-Corp 2050 itself for up to six months, before being given battlefield experience. SIMULATION AND REALITY. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wargaming is an old profession (hello Dave!) - strategy has played a part in battles for as long as ther have been wars - but its only in the 21st Century that is has had the fundamental impact on the nature of military thinking. In the last 50 years the role of the wargame has switched from the tactical to the practical; whole systems are designed, used in simulated battle and then consigned to the waste bin without ever seeing a production line - the power on new weaponry can be demonstrated for free, and craft can be built and lost for nothing. This has reduced costs and improved operational efficiency at the same time. Without it the thousand mobile Defence Complexes which straddle the Tropic of Cancer would never have been built, and a whole generation of Offensive Weapons would never have been manufactured so quickly. The latest developments are currently being tested in the Air Support Battle Simulation (ASBS, detailed below). These include an articulated version of the Defence Complex: the theory is that all of the Complex's units, even down to relatively minute components such as individual Radar Stations and Missile Command Posts, can be moved independently, thanks to a novel system of flexible Connections' which transfer power from the generators and orders from the central HQ. Other developments include a new Command Module, from which a single pilot can program and operate up to 16 attack craft, each one loaded with different weapons systems and patrolling a course of up to 128 different waypoints. If successful, these systems could be implemented within five years, and could prove the most important deterrent to Southern Hemisphere aggression. The maintenance of peace is the primary objective of all Battlefield Simulations; Simulation Technicians are the new brokers of power. THE AIR SUPPORT BATTLE SIMULATION ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ The ASBS is the first of a new generation of Battlefield Simulation Software, and the first to make full use of the Chaos Corporation C- 2050 mainframe. Like its predecessor (the Ground Battle Simulation), it is intended as part of a series, and will be subject to upgrades as and when demand dictates. Version 1.0 is intended for use solely by the West Point Military Academy staff; subsequent versions will be based on their criticisms and distributed freely around the Northern Hemisphere defence network. ASBS represents the latest in SimTech one-on-one wargame design and simulates an encounter between the commander of a Tropic of Cancer Defence Complex and his opposite number from the South. Battlefield Architects have managed to generate a new, variable 3D system - to add depth and realism to the vector graphic representation of the front line terrain - on the basic computers used by trainees. It is hoped that future versions, perhaps no more than a decade away, will be able to recreate a filled polygon battle ground. West Point Academy has no room for failures. The responsibility of each of the 1,000 SimTech trainees received here each year is a heavy one: learning the ability to maintain a defensive screen and the skills to design and implement new technology when required. Having already established yourselves as the pick of the candidates from around the Northern Hemisphere, your success rate here will be higher than that of other trainees around the world: on average, we pass one hundred candidates (100) per annum. The education process is intensive: you have a few hours to read this manual and keyguide before starting immediately on the first training mission. We advise that you familiarise yourself with the theoretical controls before switching on your computer and beginning. Demerits have, and will continue to be, given for slow or sloppy work. A consistently poor success rate will result in automatic expulsion from the Academy, and will oblige the trainee to retake his provisional exams and try again in two years time. However, the reverse is also true: great rewards are given to those who show they have the skill and application to become the best of the SimTech organisation - including a job secured for life, and the knowledge that they can become one of the 1,000 commanders based in the global Defence Complexes, with the responsibility for maintaining world peace. West Point Simulation Technicians are considered to be the elite in the military world. Read this manual and find out how you can join them. CONTENTS 1. LOADING THE SIMULATION 1.1 Atari ST Version .........................................14 1.2 Amiga Version.............................................14 1.3 Virus Warning.............................................14 2. BRIEFING 3. GETTING STARTED 3.1 Registration Screen.......................................18 3.2 Di_fficulty Level Screen..................................19 3.3 Mission Menu Screen ......................................19 3.4 Playin~ In 3D.............................................22 4. THE SIMULATION CONTROLS 4.1 Map Screen ...............................................23 4.1.1 Simulation Map .........................................25 4.1.2 Your Defence Complex....................................25 4.1.3 Enemy Base .............................................33 4.1.4 Vehicles ...............................................33 4.1.5 Waypoint Lists..........................................34 4.1.6 Waypoints...............................................34 4.1.7 Options Menu ...........................................35 4.1.8 Tnfn Panel ............................................ 35 4.1.9 Additional Controls.....................................36 4.2 0 Info Panel .............................................37 4.21 Command Ship Flight Screen ..............................38 4.2.2 Flight Screen ..........................................38 4.2.3 Status Bars.............................................40 4.2.4 Radars .................................................40 4.2.6 Menu ...................................................40 4.26 Flight Control...........................................40 4.3 VEHICLE CONTROL CENTRE 4.3.1 Flight Screen .,........................................46 4.3.2 Radars .................................................46 4.3.3 Stats ..................................................46 4.3.4 Weapons Boxes ..........................................47 4.3.5 Information Panel.......................................47 4.3.6 Other Controls..........................................48 4.3.7 Conclusion..............................................49 5. HINTS AND TIPS ............................................50 6. CONTROLS...................................................65 1. LOADING THE SIMULATION ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Always switch off your machine for at least 30 seconds before loading the game. Failure to do so may result in virus contamination of the AIR SUPPORT disk. See the Virus Warning and the Warranty Notice in this manual for further information. 1.1 ATARI ST VERSION ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Insert your AIR SUPPORT disk into the internal drive, switch on your monitor/tv, then your computer. Follow the on-screen instructions. 1.2 AMIGA VERSION ~~~~~~~~~~~~~~~~~ Switch on your machine. Insert a Kickstart disk if required (for example, if you own an Amiga 1000). When the prompt appears for you to insert the Workbench disk, insert your AIR SUPPORT disk into the internal drive. Insert Disk 2 when prompted. Should you wish to skip the intro you may insert Disk 2 at the Workbench prompt. 1.3 VIRUS WARNING! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ This product is guaranteed by Psygnosis to be virus free. Psygnosis Ltd accept no responsibility for damage caused to this product through virus infection. Please see page 67 of this manual for details. To avoid virus infection always ensure that your machine is switched off for at least 30 seconds before loading this game. Please see page 67 for more information regarding viruses and Your warranty. 2. BRIEFING =========== Trainees are advised to read the main Introduction which precedes these pages. However, for those who are already familiar with the information it contains, the following will suffice: The Air Support Battlefield Simulation (ASBS) is the first in a series of theoretical battlefield scenarios designed by Military SimTech Command (MSC) using the C-Corp Chaos 2050 mainframe. As a candidate at the West Point Military Academy you represent the top 0.02% of trainees in the world. There are 1,000 of you competing for the 100 positions of Simulation Technician awarded each year. A qualified Simulation Technician (or SimTech) has two main responsibilities. The first is a ten-year period of service as Commander of one of the 1,000 Defence Complexes based on the Tropic of Cancer and designed to dissuade attacks from the allied Southern Hemisphere forces. The second, undertaken once the period of front-line service has ended, is responsibility for the development and testing of new weapons systems and simulations. The aim of the ASBS is to ensure that only the best candidates qualify for these vitally important posts. In it, you will be given command of a simulated Defence Complex at the forefront of current technology; and you will be asked to protect it at all costs, as well as successfully infiltrating the enemy's defences and nullifying his threat. This is most easily performed by knocking out his four generators. The hardware at your disposal includes radars and missile defences, a Command Ship, a quartet of basic ground and airborne fighters and reconnaissance vehicles, and the ability to program up to 16 of them to patrol your defences. This equipment will be used to a limited extent in 20 Training Missions. Following this, however, will be up to 40 Full Simulations, in which the complete range of hardware will be featured. THE TRAINING MISSIONS ===================== The aim of the 20 Training Missions is for you to become familiar with the basic ideas and equipment at your disposal in Air Support. The missions begin with simple vehicle control and end with a scaled- down version of the Full Simulations. Complete instructions will be given to you on-screen. The tests grow progressively harder, and rank is be awarded to candidates who show a consistent rate of success; conversely, a permanent demerit will be awarded for failure of a mission. The West Point Academy does not condone graduation by perseverance or trial and error; occasional failures, however, can be tolerated. THE FULL SIMULATIONS ==================== Once you have completed basic training, you are thrown into the Full Simulations. Naturally enough, candidates will not be expected to complete all the missions in one day, or even a week - and for this reason a Registration Screen, unique to the trainee, allows the use of ID codes to save performance details at any point during the simulation. The aim of the Full Simulations is equivalent to that of a real life battle: to disable the enemy's defence complex by eliminating the power generators and HQ. The examiners are not looking for rash displays of power, but for total battle resource management. Strategists make better commanders than conquering heroes. You decide the level of difficulty; there are three in all: Easy, Medium and Hard. Difficulty affects how early you get to see the enemy's movements - see Difficulty Level. You will soon learn the reasons why a relatively flat landscape with few tidal aquatic areas is much easier to negotiate than a mountainous region populated by lakes. Difficulty also affects your performance rating: on a Hard level you are allowed to fail in fewer mission before your rating dips below the Fail line - see Candidate Statistics. One thing you can be sure of: as you progress through the Full Simulations, life will become tougher than anything you have ever experienced before. Should your Statistics Line remain above the Fail area throughout the game you will be allowed to graduate. And when you do, the rewards are great. NOTE: Air Support is a simulation in which you determine the level of interaction. It is vital to establish key strategies from the beginning, but once you have programmed waypoints, built vehicles and designed your Defence Complex, you can do as much, or as little, as you like. For example, you can control all 16 craft and the Command Ship, or leave them on auto-pilot to follow the Vehicle Command Channels you program for them (see 4.1.5, below). Most of the systems run automatically and will only require maintenance; however, tactics should be reviewed constantly in response to enemy manoeuvres. 3. GETTING STARTED ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.1 REGISTRATION SCREEN This is the first screen you will see after the game has loaded. If this is your first mission, it allows you to register with the C-2050 at West Point Military Academy; if you have already completed some part of the trainee programme, you can load up previously saved records using your name and ID number. Each mission or simulation you complete gives you a new ID number, which will contain details such as your success rate on previous missions. To enter your name, use the mouse in conjunction with the on-screen keyboard or simply type your input. Selecting the MENU option takes you to the DIFFICULTY LEVEL SCREEN. FOR SECURITY PURPOSES, WHEN ENTERING YOUR PERSONAL ID YOU MUST ENSURE THAT THE NAME YOU USE IS CONSISTENT FROM GAME TO GAME. This is because the name is cross-referenced to the ID number. For example, if you enter the name J. SMITH, the C-2050 computer will, in subsequent games, not accept JSMITH or J SMITH. If this rule is not complied with you will be unable to access the statistics detailed by your personal ID code, and you will be obliged to restart your training from the beginning. 3.2 DIFFICULTY LEVEL SCREEN ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Selecting Easy displays a full map including enemy complex and all enemy vehicles. Selecting Medium displays a full map with enemy complex but you will not be able to see enemy vehicles until they are in radar range. Selecting Hard displays only your squares of the map (blue dots), also, you cannot see the enemy complex nor his vehicles until they are within your radar range. 3.3 MISSION MENU SCREEN ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ For the purposes of authenticity, no details about missions are given in this booklet. However, as a general rule, in the training Missions you may be asked to perform tasks such as piloting individual craft into enemy territory and then returning to base using waypoints or manual control; and in the Full Simulations you will be asked to adapt the full experience gained from your Training to a Full Simulation. It is therefore vital that you familiarise yourself with the contents of this manual. The Mission Menu screen allows you to utilise the following commands: START SIMULATION ~~~~~~~~~~~~~~~~~ Starts the currently highlighted Training Mission or Full Simulation. At this stage you are required to enter a Craft Static - Printed in green in the Hardware Guide - be it a Fighter's weight or a Tank's length. RESET SIMULATION ~~~~~~~~~~~~~~~~ Clears from your computer's memory any statistics on your performance to date, allowing you to restart the Air Support program from Training Mission 1. However, the C-2050 computer will still store your performance details for use at a later date, and you can access them again by inputting the corresponding name and ID number. You can drop out of the program - by pressing 'esc' - and restart at any time. CANDIDATE STATISTICS ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Selecting this option leads you to your own personal statistics screen. This allows you to examine your progress to date. All Air Support statistics are mission-based, not career-oriented: the incentive for each candidate lies in promotion for a well executed mission or a demotion for a failed mission. Trainees who have not yet undertaken any missions will have no record here. DATA BASE ~~~~~~~~~ The Data Base provides brief visual identification of the vehicles you will be able to control during the game. For more detailed information about these craft and those of the enemy, consult the OFFICIAL HARDWARE GUIDE which follows these instructions. REGISTRATION ~~~~~~~~~~~~ Returns you to the REGISTRATION screen. 3.4 PLAYING IN 3D ~~~~~~~~~~~~~~~~~ Some trainees may prefer to play their missions in 3D. If this is the case, follow these instructions. Once you have started the simulation, go to the COMMAND SHIP FLIGHT SCREEN and select the OPTIONS icon from the menu. Select the BACK icon four times to access the 3D menu. Select STEREO to activate the 3D then put on your 3D glasses. Use the DPTH INC, DPTH DEC, POS INC and POS DEC controls to optimise comfortable viewing. Finally, press EXIT to return to the main menu. For more information, see the OPTIONS category in Section 4.2.6, below. (Sorry guys, Couldnt type in the 3d glasses .. lame eh ?!?! ) 4. THE SIMULATION CONTROLS ========================== NOTE: The following abbreviations are used throughout this manual and the accompanying Quick Reference Sheet. LMB = Left mouse button RMB = right mouse button 4.1 MAP SCREEN ~~~~~~~~~~~~~~ The action in Air Support takes place on a simulated world, represented by this map. This is where you will make all your major tactical decisions. MAIN MAP SCREEN -=============- +----------+-----------------------------------+-------+ | Craft | | | | Control | | | +----------+ | | | Waypnt | | | | Control | | | +----------+ | | | Complex | +-------+ | Control | | | +----------+ | | | | | | | Options | | | | | +-------+ +----------+ | Sortie| | ZOOM XO | +-------+ +----------+ | Patrol| | PAN | +-------+ +----------+ | Attack| | MAPLOCK | +-------+ +----------+ | Halt | |Main Ship | +-------+ +----------+ | | | Control | | | +----------+-----------------------------------+-------+ The Map Screen serves two main purposes. Firstly, it provides an overall view of the landscape, detailing contours, vehicle positions and headings, and showing the layout of your Defence Complex, when applicable. Secondly, it permits you to manipulate that environment, allowing you to command up to 16 vehicles and set their paths, redesign your defences and launch strikes against the enemy (see sections 4.1.2 to 4.1.6, below). To make decisions easier, the map can be changed to show different viewpoints and magnifications, from a simple terrain without contours (which filters out unwanted detail) to an isometric 3D display (which shows the height and shape of the land). 4.1.1 SIMULATION MAP ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ When applicable, this initially shows an overhead view of the entire battlefield with your Defence Complex at the bottom left corner and your opponent's at the top right corner. Details about how to change the viewpoints, use the zoom feature and implement strategic options are given in sections 4.1.7 to 4.1.9, below. As games progress, an increasing amount of terrain will be laid waste and flattened, due to the use of weapons such as mines. This produces craters which are easily negotiated by land vehicles such as Main Battle Tanks and Reconnaissance Craft. You can scroll immediately to any area of the map by lowlighting the Maplock option on the left-hand panel and moving the cursor to the desired spot and clicking the LMB. You can then magnify the selected area by using the ZOOM function, described in section 4.1.8, below. 4.1.2 YOUR DEFENCE COMPLEX ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Note: In order to access information about your Defence Complex, you must highlight the COMPLEX icon in the OPTION Panel. The Defence Complex is the core of your military operations. It is an entirely automated system capable of growth and change. (In reality, the 1,000 Complexes that mark the boundary between Northern and Southern Hemispheres are run by a C-2050 computer, and are manned by a SimTech Commander with four SimTech engineers). The simulated Complex enables you to build and replace offensive units and weapons, and can be moved around to suit the local terrain. It consists of six different units, as follows: HEADQUARTERS ~~~~~~~~~~~~ The centre of your complex from which every other unit is constructed. To move your entire complex, simply move the Headquarters. Click on the HEADQUARTERS icon to glean information on vehicles available to you. GENERATORS ~~~~~~~~~~ These units provide power to your factories, you should protect them at all costs. Once all four are destroyed you have nothing left with which to protect your Complex. Please note: Generators may only be destroyed when switched on and by a direct hit. When switched on they are independant of HQ as they supply their own power. FACTORY ~~~~~~~ The twelve Factories in your Defence Complex are vital in creating supplies for your vehicles and replacing or repairing those vehicles when they are destroyed or damaged. There are four types of vehicle which a Factory can manufacture: the Airborne Attack Fighter (ATTF), the ground-based Reconnaissance Vehicle (RECO), the Main Battle Tank (MBT) and the Multiple Missile Launching Systems (MMLS). Please note that some factories are limited as to which vehicles/weapons they can manufacture. TO MAKE A NEW VEHICLE: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ a. Select the COMPLEX icon from the OPTIONS display. (This displays your complex in blue and shows its major supply lines). Next, select any factory by clicking the LMB on it or b y hitting the F4 key - see accompanying keyboard layout.. A list of the craft and weapons/equipment available will then appear in the INFO box. (For more details about weapons, see the OFFICIAL HARDWARE GUIDE which follows this instruction manual). b. Use the mouse to select a craft. Once you have selected, choose a weapon from the list available - this will vary according to the vehicle. Note that you cannot select all the weapons that are available for the craft you have chosen - due to weight considerations you must decide which one(s) you want to take. Once you have selected the weapons, click the mouse button on OFF to start the construction process: a percentage rating will inform you of the progress. c. Once the vehicle and its weapons have been manufactured, the Defence Complex positions them on standby at the factory, awaiting further instructions. If you have not created a Waypoint List for a vehicle, do so (see 4.1.5 and 4.1.6t below). You may assign a Waypoint to a vehicle before it has been built. You can, if you wish, control the vehicle manually: All vehicles need to locate an exit at the nearest Radar Station or Missile Command Post. If a Waypoint is already in place, the computer will automatically install the newly-made craft on that route. You now have full control over the vehicle you have created, and can either leave it to run automatically or pilot it yourself from the VEHICLE CONTROL CENTRE (See 4.3, below). Once the vehicle has left the Factory, another one may be constructed in its place. Craft which run out of energy or become irreparably damaged are automatically replaced and replacement vehicles sent along their Waypoint Lists. NOTE: You can create up to 16 different vehicles by varying the hardware/weapons configuration. For example, you could create one Main Battle Tank with Track and Wire Missiles, and another MBT with Wire Guided Missiles and a Maser. MISSILE COMMAND POST ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ This fires a tracking missile at any enemy in its direction and range - but only if that vehicle has been detected by radar. You can set the missile rate (Off/Low/High) by clicking the LMB on the Missile Command Post, then highlighting your choice in the INFO BOX. To activate all Missile Command Posts, click on the ALL ON icon. To increase the missile rate, click on the ALL OFF icon and again on the ALL ON icon. RADAR STATION ~~~~~~~~~~~~~ This is one of the most important parts of your defences, since it gives you advance warning of enemy approaches in the direction to which it is pointed. To see exactly how strong its signal is, click the mouse button on the DISPLAY icon. You can then set the radar range (Off/Low/High) by clicking the LMB on the RADAR icon and highlighting your choice in the INFO BOX. You may also select radar range by clicking LMB on ALL ON icon, this sets range to Low. To increase the range click on the ALL OFF icon and click on the ALL ON icon again, this sets all radar stations to High Range. CONNECTIONS ~~~~~~~~~~~ Connections supply power and orders to the outlying Factories, Missile Command Posts and Radar Stations. The latest technology, currently being tested in this version of the Air Support Battle Simulation, has transformed them into flexible limbs', allowing the Defence Complex to be reshaped according to the terrain. The trainee has control over the length of the connectiuns between units, and can even input a 90 degree turn into the connection at any point if desired (see ~Designing your Defence Complex', below). Connections link the whole Defence Complex in the following way: 4 Generators are connected to the central HQ 3 Factories are connected to each Generator 2 Radar Units and one Missile Command Post are connected to each factory At any point, damage to this system will stop the functioning of units further along the chain. For example, if you lose a Generator you will also lose the use of three factories, six Radar Units and three Missile Command Posts. DESIGNING YOUR DEFENCE COMPLEX ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ The units which make up the Defence Complex are interdependent but can be moved around the map area *eely. By selecting a unit and manipulating the Connections, you can redesign your defensive wall. Size isn't important: units as small as a Radar Base or as large as the whole complex can be moved anywhere within its specified radius. The first thing you need to do is highlight the COMPLEX icon (your base will animate and turn blue). Next, decide what you want to move, and consult the following table to find out which unit you should select Choose the unit you require from the Complex Sub Menu (or from the Map Display - using the LMB). Activate that unit with the Select icon and the Select Sub Menu appears. Using the Up, Down, Left and Right icons, position the unit to the required location and lock its position using the Set icon. Unit Selected.................... Will Move Radar Station.................... Radar Station Missile Command Post............. Missile Command Post Factory ......................... Factory, and defence ................................. cluster comprising 2 ................................. Radars and Missile ................................. Command Post Generator........................ Generator, 3 factories ................................. and 3 defence clusters HQ .............................. The whole base - HQ ................................. can only be moved once NOTE: There is a limit to the distance or direction in which you can move your Defence Complex Units. A step-by-step guide to building your defence complex. ------------------------------------------------------ Click on COMPLEX CONTROL Click on HQ Click on SELECT Use UP,DOWN,LEFT RIGHT to move you whole complex to a more suitable site - if required. Select SET to establish it. Click on GENERATOR - Press F3 to toggle through your four generators, click on ON in the INFO BOX to switch the selected generator on. Or select ALL ON to switch them all on in one go. Click on FACTORY and build the required craft - see Factory (4.12 DEFENCE COMPLEX), Select MISSILE and select ALL ON. Select RADAR and select ALL ON. You now have a fully functional Defence Complex. INSIDE THE DEFENCE COMPLEX ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ You can enter the Defence Complex by directing one of the vehicles under your control into it, or by taking command of a newly created vehicle. You can find your way around by using the radar - but only on magnification greater than 3. 4.1.3 ENEMY BASE ~~~~~~~~~~~~~~~~ The enemy's base and vehicles are visible at all times on Easy Difficulty Level, although his activities and craft deployment remain secret until revealed by your radar on Medium and Hard Levels. Trainees can be confident that the enemy will be engaged in manoeuvres similar to his own. 4.1.4 VEHICLES ~~~~~~~~~~~~~~ When you select the CRAFT icon from the OPTIONS MENU. If an enemy craft comes within range of one of your radars, it is momentarily expanded to indicate as such. Your vehicles are divided into Main Battle Tanks (MBTs), Multiple Missile Launchers (MMLSs), Reconnaissance Vehicles (RECO), Attack Fighters (ATTF) and your Command Ship. For more details about these, consult the OFFICIAL HARDWARE GUIDE. Passing the cursor over each craft will give you details about the number and type of each ship. DIRECTING ~~~~~~~~~ You can take control of any vehicle at any time, just by accessing the VEHICLE COMMAND SCREEN (section 4.3, below). If you want your vehicle to follow a predetermined route and let the computer respond to enemy attacks by itself, create a WAYPOINT LISTS for the craft, select Sortie from the Craft Status Menu and watch the action. (see 4.1.5 Waypoint Lists, below). REFUELLING AND REARMING ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Losing craft in real battles is a waste of time and resources, so the Air Support simulation has been designed to instruct you in the skill of reusing vehicles. There are two ways in which craft can be disabled: if they run out of energy, or if they are damaged beyond repair. They can also be rendered useless if they run out of weapons or equipment. If possible, you must direct the craft to return to the Defence Complex before the problem arises. Once-you have reached the DC, the craft must be guided to the nearest Factory unit for refuelling, rearming or repairs. The time taken for this process will vary according to the type of craft and the weapons it was carrying. However, if craft are destroyed, your factories will, if able, build a replacement. Note: The number of craft that may be manufactured is limited. The Information Box (on the HQ Screen) displays the number currently available to you. 4.1.5 WAYPOINT LISTS ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Setting up a Waypoint Lists is one of the most important tactical decisions in the simulation. Waypoint Lists are the routes between waypoints which a vehicle uses to patrol the landscape, attacking enemies when necessary. You must ensure that any Waypoint Lists you create pass over terrain which your craft can negotiate. For example, a Waypoint List for an MBT is useless if it runs over water and high mountains. 4.1.6 WAYPOINT ~~~~~~~~~~~~~~ You can create up to a maximum of 128 waypoints for your vehicles to follow (see the information detailed under the WAYPNT icon in 4.1.7 below). MSC trainees should aim to create effective patrol and attack routes for their vehicles. This is achieved by creating waypoints. First, highlight the WAYPNT icon to enable the display of waypoints on the map. These waypoints can then be manipulated as follows: a. The RMB creates a new waypoint. This is known as the current 'waypoint'. b. When the cursor is placed over a previously created waypoint, holding down the RMB allows that waypoint to be repositioned. c. The LMB deletes any waypoint under the cursor. d. Pressing and releasing the LMB while repositioning a new waypoint (as in B., above) will create a new point connected to the first. 4.1.7 OPTIONS SUB MENU 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ The OPTIONS menu gives you complete control over how information is displayed on the map screen. Show buildings, such as the Defence Complex. GRIDS : Toggles agridon/off. SETCON : Identifies which squares on the map belong to you - shown in blue - and which are the enemy's - shown in red INFO : Highlighting this icon removes all unnecessary terrain details from the map, showing only a flat landscape with basic contours. This is the clearest display for seeing what's happening to your craft, but not as effective as the relief maps when it comes to plotting waypoints. FASTMAP: Increases speed of your and enemy's activities. RELIEF : Relief map display. This toggles between a map showing land heights as a series of coloured contour bars (revealed as a relative display in the INFO panel) and one which depicts them as true' 3D, with a light source and shading. OPT 2 : takes you to: 4.1.8 OPTIONS SUB MENU 2 ------------------------- ISO : Toggle between the overhead view of the landscape and an isometric one. (In conjunction with HEIGHT icon this can be useful for plotting vehicle routes through valleys). You must click on this icon to gain access to the following: SCAPE : Angles the view of the Isometric map. HEIGHT : Toggles between a flat, colour contour isometric display in I which all the heights are proportional, and a ~true' 3D one. Only works with the ISO map. LOOK N : Click on Look N, E, S or W to view the map from these directions. EXIT : Exits to the MAP SCREEN. DEFENCE : Toggles between showing and masking the activity of your Radar Stations and Missile Command Posts. The radar strength is shown by an animated sequence of dotted arcs, and missile activity by a sequence of short lines. This icon is particularly useful for revealing weak spots once you have altered the shape of your Defence Complex. 4.1.9 ADDITIONAL CONTROLS ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ZOOM : The zoom feature has four different magnifications. Use the LMB to select the area on the map you wish to magnify, then click on the ZOOM icon with the RMB. The next three clicks of the RMB magnify the area of map that you have chosen. Use the LMB to zoom out. PAN : This control allows you to scroll around the map. Holding down either mouse button on this icon and moving the mouse in the desired direction moves the map accordingly. It's best used for fine control: a more direct method is to move the cursor to the required position on the map and click the LMB. MAPLOCK : Used in conjunction with the ZOOM function, this icon allows you to skip from a magnified position to a default position (using the LMB) or reset the position totally using the RMB. When this icon is highlighted the map is locked to the default position. COMMAND SHIP: Puts you in the cockpit of your Command Ship - see Command Ship Flight Screen 4.21. CONTROL CENTRE: Puts you in the cockpit of the currently selected vehicle. 4.2.0 INFO PANEL ~~~~~~~~~~~~~~~~ If an icon is activated in the OPTIONS menu, this panel will reveal information about the type and number of vehicles (with the CRAFT icon), or the status of your Defence Complex units (with the COMPLEX icon). Details such as power levels, radar range, missile rate, and Factory output are all shown here. To change these details (for example, to increase the range of a radar from Low to High), click the LMB on the selected unit, then make the alteration in the Info Panel using the mouse. When no icon is activated, the Info Panel will usually show a vertical bar of colours: this displays the relative height of the terrain. The Command box is the control centre for directing your 16 vehicles. As you construct craft in your Factories, they appear in this box in order. For example, the first vehicle in the top row is number 1, the last one in the bottom row is number 16 - and these numbers correspond to the craft highlighted on the map. For ease-of-use the different vehicles have been translated into simple symbols. Select a Waypoint or Target then highlight a craft in the box by clicking on it with the LMB, it will then follow that course at a preset speed. MSC advises that you set up a bank of patrol craft before launching an attack. The following is a list of commands given to selected craft: When highlighted: Sortie - Follow WAYPOINT LIST and engage enemy when in range Patrol - Follow WAYPOINT LIST Attack - Attack specified when in range Halt - Skips between Sortie/Patrol/Halt Patrol or Sortie will be automatically selected when you designate a WAYPOINT LIST to a craft. Attack is automatically selected when a craft is selected - with the RMB. 4.2.1 COMMAND SHIP FLIGHT SCREEN ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ This screen gives you direct control over the Command Ship, as well as allowing you to set up the game to your liking, turn on the 3D display and alter a host of other options. 4.2.2 FLIGHT SCRREEN ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ This shows the view from your Command Ship (CS). Its default mode is auto-pilot, but you can take control of it at any time, as follows: press the LMB on the Flight Screen itself, and this will eliminate the menus and allow you to enter flight mode. By holding down the LMB and moving the mouse forwards or backwards you can accelerate and decelerate. To fire the currently selected weapon (see 4.2.4, below), press the RMB. Once fired, you can control a Wire Guided or Waypoint Guided missile to its target by keeping the RMB held down. To exit flight mode and return to the menus, hold down the LMB and click the RMB. 4.2.3 STATUS BARS ~~~~~~~~~~~~~~~~~ These bars detail your altitude, speed and fuel. If your craft is in Hugging mode (see below), you don't need to worry too much about altitude. However, keep an eye on the fuel level - if you run out, your Command Ship will crash and be lost. 4.2.4 RADARS ~~~~~~~~~~~~ The radars reveal information about craft in the surrounding terrain. You can position them anywhere on screen by holding down the RMB and sliding the radar display with the mouse to the required position. The magnification is changed by clicking on the box marked MAG x4'. The LMB reduces magnification, the-RMB increases it. Click on the RADAR box to open Radar Window. 4.2.5 MENU ~~~~~~~~~~ You can only use the menu if you are not in Flight Mode. To select a menu icon, move the cursor to the icon you wish to select and click either mouse button. 4.2.6 FLIGHT CONTROLS ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ HUGGING ------- Activates the Command Ship's anti-gravity drive mechanism, allowing it to follow the contours of the landscape. In rugged terrain, SimTech Command advises that trainees do not fly at excessive speeds: the anti- gravity sensors work on a quick, but not immediate, response time, and it is all too easy to crash into a steep hillside. Even when this system is activated, you can override it by entering Flight Mode and piloting the CS, as described above: once you have finished controlling the CS, return to the menus and let the craft fly itself- it will automatically return to Hugging mode. TRACKING -------- When activated, this guides the Command Ship automatically towards the currently selected waypoint or target. AUTO ---- Automatically engages enemy while protecting itself. WEAPONS: ~~~~~~~~ The Command Ship is the most heavily armed of all your craft, and also the most heavily armoured. For more details about the above weapons, consult the OFFICIAL HARDWARE GUIDE which follows this manual. OPTIONS: ~~~~~~~~ The options listed below allow you to customise the game to your liking, and are accessed by activating the OPTIONS icon on the menu. BACK : Takes you to the previous list of options. NEXT : Takes you to the next list of options. EXIT : Takes you back to the MENU, above. STATUS : Shows/hides the status bars (altitude, fuel and speed). HEADUP : Allows you to make use of a Headup display (effecti~ when the enemy is in view). STARS :Turns the background stars on and off. In conjunction with other options (such as turning off the Horizon, water and filled radar display), turning these off increases the update speed and provides a more reali~t - flight. HORIZON: Removes/replaces the horizon. SOLID : Fills in all the dotted vector lines to create solid vectol, (this gives a poorer impression of distance, but some trainees have expressed a preference for it). WATER : Toggles the water animation on/off- in wire-frame mode~ only. RADARS : Shows hides the radars at the top of the Flight Screen RAD SOL : Toggles between a radar display with a transparent background (the stars can be seen through it, but it speeds up the simulation), and one in which the background is filled-in black. JOYSTICK : Allows you to use a joystick for flight control. INT LACE :Interlace on/off. COMP : Toggles the compass on/off. ON/OFF COMP BIG : Toggles the size of the compass between normal and large. STEREO : Activates the 3D viewing display, in conjunction with the 3D glasses provided. RGB : Maintains Stereo view but with limited on-screen colours. DPTH INC : This quartet of icons allows you to customise the 3D DPTH DE : effect to suit your eyesight. The DPTH icons control the POS INC : 3D, and the POS icons compensate for your position in front of the screen. Put on the 3D glasses, then try out POS DEC : these commands until you're happy with the movement of the landscape. TUNNEL 1 : Camouflages Complexes - wire-frame view only. TUNNEL 2 : Shows wire-frame complexes in greater detail. OBJ SIMP : Simplifies objects to increase speed of game. LINE FAT : Increase thickness of all lines shown in wire-frame mode. LANDFIL : Fill sections of the wire-frame display and shows Grid lines. LANDTYPE : Works in conjunction with LANDFILL; and alters wire- frame display to a filled display. MAP SFX : Toggle sound effects on/off on map screen MAP SPE : Toggle speech on/off on map screen (Amiga only) MAIN SFX : Toggle sound effects on/off MAIN SPE : Toggle speech on/off (Amiga only) GIVE UP : The easy way out of a mission, however you will rewarded with a double demotion FILLBOX : Toggles between see-through and non see-through command icons BUTTONS : Swaps mouse buttons. FLICKCOL : Changes colour of on-screen text FLICKOFF : Toggles between screen flickering or being steady BCKGRND : Changes dark blue background to black Other menu controls: -------------------- CONTROL : Selecting this icon leads you to the VEHICLE CONTROL CENTRE (see over). MAP : Takes you back to the MAP SCREEN. EXIT : Takes you back to the MISSION MENU SCREEN anu allows you to restart the game if desired. 4.3.0 VEHICLE CONTROL CENTRE ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ The Vehicle Command Centre is based inside your Command Module at the Defence Complex HQ. It gives you information about all the vehicles in your armoury, and allows you to access the Command Ship Flight Screen. The first time you access the Command Centre, all vehicles that you have built in the Factories will be operating on auto- pilot; however, you can take direct control of up to 16 vehicles by deselecting the AUTO function and entering Flight Mode by pressing the LMB on the FLIGHT SCREEN and controlling the vehicle as detailed below. NOTE: Air Support can be played without once taking direct control of any of your craft: everything can be put on auto- pilot (see 4.3.6, below), leaving you to get on with the strategic side of the simulation. Trainees will not be demerited for playing a simulation entirely on auto. 4.3.1 FLIGHT SCREEN ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ To control one of your vehicles, first select it from the Informatio] Panel (click the mouse button on your choice). Pressing the LM] anywhere on the Flight Screen itself eliminates the menus and allows you to enter Flight Mode. 13y holding the LMB down and moving the mouse forwards or backwards you can accelerate and decelerate. To fire, press the RMB. Once fired, you can track a Wire Guided missile its target by keeping the RMB held down. To return to the menus, hold down the LMB and click the RMB. 4.3.2 RADARS ~~~~~~~~~~~~ As with the radars on the Command Ship, these reveal informatior about the craft in the surrounding terrain. You can position them anywhere on screen by holding down the RMB and sliding the radar display with the mouse to the required position. The magnification is changed by clicking on the box marked 'MAG x 4'. The LMB reduces magnification, the RMB increases it. 4.3.3 STATS ~~~~~~~~~~~ These menus display information similar to that on the Command Ship Flight Screen. STATUS : The C-2050 computer is authorised to send you basic messages, giving simple information, such as what your vehicles are doing. These messages are a word-for-word match with those from a real-life Defence Complex. SPEED : The speed of the craft currently selected. Some vehicles can travel more quickly than others, so the speed meter is relative. If you do not wish to enter Flight Mode, you can increase/decrease the speed of the vehicle by holding down either mouse button on this bar and dragging it left or right. DAMAGE : Some craft have better defences than others, so it's vital that you keep an eye on the damage levels. If repairs are needed, get the vehicle back to base! Losing all your shields results in machine failure, and means that your Factories will have to produce a replacement. THRUST : Thrust is proportional to Speed. ENERGY : As with the Damage meter, keep an eye on your Energy levels as often as you can: if your energy runs out, the vehicle will self destruct. 4.3.4 WEAPONS BOXES ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ The three boxes on the right hand side of the menu display reveal the weapons available for the craft under control, and the remaining stock of those weapons. These items will vary from craft to craft - some vehicles may only be carrying one weapon, others will carry as many as three. (For more information, consult the OFFICIAL HARDWARE GUIDE which follows this manual). 4.3.5 INFORMATION PANEL ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ This panel allows you to access individually each of the 16 craft (maximum) under your control. Standard notation is the same as that used elsewhere in this manual (see 4.1.9 Command Box', above). By holding down either mouse button and moving the mouse up and down you can scroll through the list of available craft. This action also accesses the corresponding vehicle on the Flight Screen, along with its statistics and remaining weapons. If you choose to control one of your craft, click the LMB on the Flight Screen to access the flight controls. To discontinue control, hold down the LMB and click the RMB to return you to the menus. 4.3.6 OTHER CONTROLS ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AUTO : Toggles between putting the currently selected craft on auto pilot (default mode) or giving you manual control. You can override auto-pilot at any time by selecting the vehicle you wish to control, and entering flight mode as described above. Craft on auto-pilot will automatically engage the enemy when appropriate. These are the advantages and disadvantages: AUTO CONTROL All vehicles default to Auto if not specifically selected for manual control. When AUTO is enabled you can control the strategic aspect of the battle and leave the actual combat to the computer. The only involvement the trainee has is instructing the vehicle to follow a series of waypoints on a Waypoint Lists (WAYPOINT LIST). Each vehicle will then carry out predefined instructions, as detailed below: Vehicle Instructions MMLS Attack a ground installation RECO Drop a radar module or mine MBT/ATTF Attack an enemy vehicle in range Once it has completed its task, the vehicle will await a new command. If no such command is forthcoming, the vehicle will retrace its steps along the waypoint, and then repeat its actions. MANUAL CONTROL ~~~~~~~~~~~~~~~~ Manual control is engaged by the trainee when they think they can take better advantage of a situation than the computer. For example, there will be occasions when the outcome of a simple one-on-one dogfight between the computer and its opponent would be inconclusive. In addition, manual control is useful where mines or radar modules need to be placed in unsurveyed territory. MAP : Takes you to the MAP SCREEN. Pressing EXIT on the Map Screen returns you to this screen. COMM : Takes you back to the COMMAND SHIP FLIGHT SCREEN. 4.3.7 CONCLUSION ~~~~~~~~~~~~~~~~~ Before reading the Hints and Tips which follow this section, trainees are reminded that the above instructions are only a list of suggestions. You may find better ways to defeat the simulation, and you may be able to create your own defensive techniques. ASBS Vl.0 is an experimental system, and as such is flexible enough to cater for a varietY of tactical stYles. 5. HINTS AND TIPS ~~~~~~~~~~~~~~~~~ * Use your Command Ship for primary defence until you have built more craft. * Use your Command Ship's Wire Guided Missiles to destroy enemy generators. * Disabling all enemy generators will cause them severe dama~e and win the game in the Full Simulations. * Organise an efficient Defence Complex design and defence patrol system as soon as you can - but make sure it is appropriate for the terrain. * Advice on structuring your defence complex: some terrains will provide natural barriers against enemy land vehicles, such as mountains or water. Where there are gaps, fill them with your radar and missile defence systems. Be careful not to abuse this ability, since it could leave your defences very weak, and you could see your power lines being sabotaged. * Protect your weakest units! Usually these will be the MMLSs, so don't just send them into enemy territory alone - it's too easy for them to be destroyed by the enemy Defence Complex' automatic missile launchers. * Guard your Generators! Destruction of one will severely limit yo ability to maintain your defences and manufacture new vehicles. Generators can only be destroyed when they are switched on. AIR SUPPORT BATTLE SIMULATION OFFICLAL HARDWARE GUIDE v1.0 (March, 2064) INTRODUCTION ~~~~~~~~~~~~ This first version of the Hardware Guide supports ASBS V1.0 for use with the C-Corp Chaos 2050 mainframe, networked to your personal computer. ASBS hardware is a development of the Ground Battle Simulation (GBS) hardware designed by MSC in the late 2020s, which was the standard SimTech trainee simulation for over two decades. However, users familiar with that system will notice the following major changes: 1) All of the GBS Airborne and Ground Attack and Reconnaissance Vehicles have been replaced by quicker, more manoeuvrable and better armed equivalents. Candidates are asked to note in particular that the GBS Mobile Command System has been replaced by the experimental Command Module. 2) Manual control is now possible on all the craft. 3) There are now 16 craft available, with up to 128 programmable waypoints. 4) ASBS allows you to redesign your Defence Complex to establish stronger defence positions. 5) The use of C-Corp's C-2050 means that the Enemy's ability is fully equal to that of the Defending Forces. Simulation Technicians and Trainees may like to note that all the GBS software/hardware is compatible with the Air Support Battle Simulation, and may be used to add variety at the discretion of the MSC. For 3D visual identification of all the craft listed below, trainees are advised to consult the simulation database. YOUR HARDWARE ~~~~~~~~~~~~~ All the strategic and flight options which prospective Technicians could face on a real battlefield are available here. Your four craft have the ability to automatically patrol up to 128 waypoints, and can be customised with a variety of weapons to create up to 16 unique hardware configurations. Thanks to a centrally-controlled hover system all aircraft have landscape-hugging capability. Damage and energy levels are the most critical aspects of keeping a unit operational, so trainees are advised that at all times they must take care of their hardware - excessive loss of equipment will result in poor performance statistics, which can lead to failure. Note: in practice your vehicles can only be armed with some of the weapons which they are capable of carrying, NOT all of them. (For more details about weapons and their abbreviations, see the WEAPONRY section below). TRANSPORT AND ATTACK CRAFT ========================== (Dunno why but none of the length, wingspan etc.. values are included in the original docs. Please dont think im just too lazt to enter em hehe) COMMAND MODULE (CM) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Length: Wingspan: Height: Weight: Weapons: Ta/A-M/VVG/Ma/Mi History: The CM is a replacement for the GBS Mobile Command System. Both aircraft are based on the Airborne Warning and Control Centre (AWAC), built by Boeing for the United States of America in 1977. It is intended that the version for use in real battle scenarios will carry a crew of ten SimTech operators Comments: The Command Module is used to carry out airborne surveillance, control and command simultaneously. A pair of nuclear-powered retro- thrusters allow it to achieve great speeds, and it is kept airborne by a computer-controlled anti-gravity hovering system. Its short wingspan and huge bulk (three times the size of other vehicles) make it an unwieldy craft to fly. In order to increase its radar vision (five times greater than that of any other vehicle in this simulation), it has of necessity a reduced armour coating. This makes it vulnerable to enemy attack, and so it is equipped with a full complement of defensive and offensive weapons - even so, protection in the form of additional air support is advised. In effect, all communications and information go through the Command Ship, which makes it the most important vehicle in the simulation: if it is destroyed, your training mission/full simulation is immediately terminated. The CM is based at the Head Quarters of your Defence Complex, and its main uses are as follows: 1) As an information/command link to the game world: you are able to control all of your 16 additional craft from here. 2) As a refuelling/rearming ship: it can gather supplies from a factory unit and place them on the landscape (ready to be picke~ up by another vehicle). 3) As a large mobile radar station: when placed in an advanced position on the simulation map, it allows you to view a large number the enemy's advancing craft. ATTACK FIGHTER (ATTF) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Length: Wingspan: Height: Weight: Weapons: Tr/AM/Ma History: The history of the airborne attack fighter dates back to balloons and blimps, but the most direct link the ATTF has with the past is the jet fighter, created by Heinkel in 1939. This Air Support model is a more powerful and manoeuvrable version of the GBS Attack Fighter. The real aircraft currently under development will either be able to carry two operators - a navigator and pilot - or feature remote control. Comments: A lightweight aircraft with excellent response and sharp (one kilometre) turning circle, made possible by its novel articulated rear wings and a pair of tail rudders. It is powered by a single retro- thruster and has medium strength armour-plating - however, its most useful form of defence will be in avoiding attacks altogether and striking before the enemy strikes it. As you would expect, this is the fastest vehicle in the fleet and therefore the most useful in emergencies - for example, when your key installations or equipment are under attack. It is capable of carrying up to eight missiles (Tracking or Wire Guided) and a single Maser unit. Special attention must be paid to refuelling: because it can travel great distances at high speeds, it needs to collect fuel on its waypoint course. This makes the positioning of factory modules by the Command Ship critical. MAIN BATTLE TANK (MBT) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Length: Width: Height: Weight: Weapons: Tr/Wg/Ma History: Armoured vehicles have been with us for millennia, but the first recognisable tank' was built during the First World War, back in the Twentieth Century. This Main Battle Tank is a development of the MSC's early Armoured Battle Tanks, with stronger armour plating and (more importantly) increased manoeuvrability. Comments: This is one of your most important attack craft, a slow-moving but highly accurate ground vehicle able to defend against invadRrs, provide support for your Multiple Missile Launchers and launch attacks of its own against all ground targets. It features twin 120mm Rifled gun turrets for extra firepower, excellent armour plating, a low, trim body shape and a T-101 hover-track for increased speed and manoeuvrability. Weapons and defence systems include an anti-missile missile launching bay, Track and Wire Guided Missile bays, a gunner's sight, wind sensors and advanced radar. Up to four missiles and 40 shells can be carried. The MBT cannot pass over excessively mountainous landscapes or large areas of water. RECONNAISSANCE VEHICLE (RECO) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Length: Width: Height: Weight: Weapons: Ma, Mines History: Spy vehicles are crucial to the success of any campaign, and are one of the oldest components of any armoury. Their history is too long and complicated to explain here - you are advised to consult MSC's The Origin of Military Hardware (latest edition, 2059). Comments: This vehicle is the fastest of the ground-based attack craft, with lightweight (but poor) armour and an excellent radar. Like the MBT it cannot pass over mountainous landscapes (unless you provide a breach in the mountain for it), but unlike the MBT it is perfectly able to travel over water at high speeds when not fully laden. Its function is a combination of advanced warning of enemy approaches and the short, sharp elimination of radar modules and mines. Its only defence is a Maser unit, so great care is needed when controlling this vehicle. MULTIPLE MISSILE LAUNCH SYSTEMS (MMLS) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Length: Width : Height: Weight: Weapons: WG History: Missile Launchers were first successfuily used in the late 1900s, but none of them were capable of the accuracy or flexibility of today's models. This MMLS is an experimental version, currently under development at the MSC HQ in Eastern Europe. As such, there is little information or advice we can give you, except that you try the system for yourself. Comments: The most striking feature of the MMLS is its extremely poor armour. A more adequately defended version is under development for ASBS V2.0, but in the mean time current technology only allows MSC to send out a virtually undefended system. Its launching tubes are mounted on the back of an armoured vehicle and are capable of releasing up to 20 long-range missiles at once. Its Tracking missiles will home in on any designated target and should provide the best options for occasions when swift, multiple strikes are required. Like the MBT, it cannot pass over mountainous terrain or water, so a path must be carved (using other vehicles) through heavily defended or awkward terrain. In automatic mode it will fire missiles at the last two waypoints you select from the Main Map Screen; after which, if still intact, it will turn around and return to the Defence Complex for rearming and refuelling. WEAPONRY ~~~~~~~~~ As explained above, weapons are limited in use to certain types of craft, and even then those vehicles will only be able to take a selection of arms from those available, due to weight, fuel and manoeuvrability considerations. All weapons can be manufactured at short notice in the Defence Complex. MISSILES: ~~~~~~~~~ All missiles are provided with a bank of sensors which allow them to hug the landscape until a line of sight is established with the target. TRACK (Tr) ~~~~~~~~~~ Standard tracking missiles: if they see an enemy vehicle they will head straight for it. WIRE GUIDED (WG) ~~~~~~~~~~~~~~~~ Simulation Technicians please note: the GBS HM-117 Homing Missile has been replaced by the WG-1 Wire Guided Missile. This can be piloted from the Command Module control screens: it features a video unit mounted in the nose cone and a relay/tracking computer guidance system. ANTI-MISSILE (A-M) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Use this to defend particularly against the enemy's MMLS units and their own Defence Complex Missile Command Posts. OTHERS: ~~~~~~~ Missiles apart, the trainee is able to access a trio of other weapons and equipment, all of which represent the latest in MSC technology. A more advanced version of the Mine is currently under development - it will feature increased range for sensing enemy craft, radar invisibility and localised (directional) explosions. MASER (Ma) ~~~~~~~~~~ Rapid firing but relatively weak: many direct hits are required to destroy an enemy vehicle. However, a single direct hit will destroy missile. MINES (Mi) ~~~~~~~~~~ These small, explosive devices can be placed anywhere on this landscape by the Command Module (CM). Use them to form an effective wall of defence around your Complex, or scatter them randomly to create havoc in enemy ranks. Mines automatically self destruct when opposing vehicles come within range. II. ENEMY HARDWARE ================== Enemy capabilities have been designed to simulate the variety of real engagements. According to the difficulty level selected (at random) by the mainframe, your opponent can vary from a slow-moving, poorly defended and reasonably intelligent commander to the kind of enemy that a trainee should pray he/she will never face in a real life situation. On a practical level, the quality of your adversary's hardware in this simulation is roughly equivalent to your own (although not exactly the same). The purpose of this is to ensure flexibility: a real-life battle will offer the kind of unquantifiable and unanticipated opposition you will face in the Air Support Battle Simulation. The real enemy - whether it be from the Northern or Southern Hemisphere - will undoubtedly possess sophisticated weapons systems. For this reason information on your opponent in the simulation has been deliberately suppressed: it is the responsibility of every trainee to discover the quality of the enemy for themselves, and to infiltrate his defences as quickly as possible. One final point: the only constant factor in the Full Simulations is that everything from the terrain to enemy strength is variable. You will face everything from relatively flat plains to huge mountain ranges. It is therefore vital that you establish visual contact as soon as possible, so that you know what you are up against. The following list will give some clues, but the rest is up to you. TRANSPORT AND ATTACK CRAFT ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ COMMAND SHIP Little is known about the enemy's airborne control centre, except that its size is equivalent to the trainee's own Command Module. Length: Width: Height: Weight: You can be certain, however, that eliminating this craft will have severely debilitating effect on your opponent. FIGHTER ~~~~~~~~ The enemy equivalent to your ATTF is reputedly as manoeuvrable, but its shape is fundamentally different from your own: Reports indicate a shorter body length and extended wingspan. Length: Width : Height: Weight: TANK ~~~~ All military commanders take armoured land vehicle warfare very seriously indeed: your opponents' tanks are modelled on twentieth century equivalents, with a heavier and less streamlined shape than the MBT, and with a single forward-mounted turret. Length: Width : Height: Weight: SCOUT CRAFT ~~~~~~~~~~~ Nothing is known about the technical specifications, but you may assume that it has similar qualities of lightness and speed as your own RECO vehicle. Length: Width : Height: Weight: MISSILE LAUNCHER ~~~~~~~~~~~~~~~~ No information available except for the following dimensions: Length: Width : Height: Weight: WEAPONRY ~~~~~~~~ As with the enemy's field equipment, weaponry is a largely unknown quantity. However, you can be certain that your opponents in all the Full Simulations will possess missiles capable of locking onto your vehicles, anti-missile missiles, lasers and (possibly) mines, as well as the usual radar pods - the strength and accuracy of these will be determined by the skill of the enemy commander. It is wise to treat all enemy threats as potentially dangerous, whatever the level of the opposition - ignorance of any invader could be fatal. CONCLUSION ~~~~~~~~~~ Our aim is to keep Military SimTech Command at the forefront of battlefield simulation technology, whilst making such technology available to all at an affordable price. However, such realism does not incorporate compensation schemes: trainee SimTech employees are reminded that MSC disclaims responsibility for any personal physical or mental injury or loss of status resulting *om the use of the ASBS. Air Support Keyboard Controls ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ESC - Exit to Map Screen. F1 - Low Detail. F2 - Head up Display. F3 - High Detail. F4 - 3D Low Detail. F5 - 3D High Detail. F6 - Inside/Outside View. F7 - Camera Pan Back. F8 - Camera Pan In. F9 - Camera Pan Left. F10 - Camera Pan right. - - Decrease Craft Speed. + - Increase Craft Speed. W - Weapon Select. P - Pause. Enter - Mouse Control Toggle. Left ALT - Target Cycle Forwards. Left Ami - Target Cycle Backwards. SPACE - Fire Current Weapon. Right Ami - Target Cycle Forwards. Right ALT - Target Cycle Backwards. Alternative Values for Function Keys. +----------+----------+----------+----------+----------+ | F1 | F2 | F3 | F4 | F5 | +----------+----------+----------+----------+----------+ Main map Screen | Craft | Waypoint | Complex | Options | | | Control | Control | Control | | | +----------+----------+----------+----------+----------+ Option Panel 1 | | Build | Grids | Section | Info | | | | | Cons | | +----------+----------+----------+----------+----------+ Option Panel 2 | | ISO | Scape | Height | N | +----------+----------+----------+----------+----------+ Panel 2 - Low | | | | | NW | +----------+----------+----------+----------+----------+ Complex Panel | | HQ | GEN | Factory | Missile | +----------+----------+----------+----------+----------+ +----------+----------+----------+----------+----------+ | F6 | F7 | F8 | F9 | F10 | +----------+----------+----------+----------+----------+ Main map Screen | | | | | | +----------+----------+----------+----------+----------+ Option Panel 1 | Fast Map | Relief | |Options 2 | EXIT | +----------+----------+----------+----------+----------+ Option Panel 2 | E | S | W |Options 1 | EXIT | +----------+----------+----------+----------+----------+ Panel 2 - Low | NE | SE | SW | | EXIT | +----------+----------+----------+----------+----------+ Complex Panel | Radar | Select | | Display | EXIT | +----------+----------+----------+----------+----------+ Now a important message: ****************************************** ||| Atari Works .... Atari's reentry into the software application field. ||| By: Andreas Barbiero / | \ Delphi: ABARBIERO GEnie: AEO.2 --------------------------------------------------------------------- Atari Works - Professional software development comes in house! Program written by Pradip K. Fatehpuria For a long time, many Atarians have voiced an interest in obtaining a comprehensive, multi-function program to handle word processing, database needs, spreadsheet manipulation, and telecommunications. Those needs have been listened to and are about to be filled. Atari has personally undertaken this project instead of relying on third party developers. With the introduction of SpeedoGDOS (SGDOS) and MultiTOS, Atari has placed two new standards into the marketplace, and with their integrated package, Atari Works, they are providing a program that is compatible with both of these systems and with all Atari computers - setting the standard for a new generation of software. Even with the new power of MultiTOS (MTOS), an integrated package is still needed. All the functions that a small business (or a large family!) requires are available in Atari Works. The user will no longer need to rely on several applications which might not talk effectively to each other, or even run under MTOS! Compatibility between such programs is extremely useful, as anyone who has ever wanted to mail merge a database file into a wordprocessor file knows. Atari Works uses both the new SpeedoGDOS (SGDOS) font scaling technology, and MTOS. But even without MTOS or Speedo, Atari Works can still multitask its own modules, and can be used as a plain nonscalable font wordprocessor. This is a system independent product, which can be used by older 68000 STs with four megs, as well as any TT030 or Atari Falcon030. The word processor in Works is possibly the best in its class. It incorporates iconified text, margin, and font handling, with basic drawing functions and graphic import. A command bar across the top of the screen allows one to easily manipulate a highlighted section of text, and perform quick italics, underlining, superscript and subscript on a font without resorting to loading the specific font with the desired text feature. With a click in the margin bar, you can add margin notes through a dialog box. Nice for when you're turning in an article to your editor, and you want to flag a section of text! For those with DMA sound, Audio Annotation is an option that allows you to attach an .AVR sound file to a document. For those lucky enough to run Works on an Atari Falcon030, the Audio Annotation file can be generated from the Falcon030's microphone input! Atari Works is not a replacement for a full fledged DTP product like Calamus or PageStream, but for someone who wants to product professional looking letters and flyers, it is more than sufficient. The area of commands in the wordprocessor module tends to be reminiscent of PageStream, what with keyboard commands to capitalize a block of text, or to make it uppercase or lowercase. The spelling checker and thesaurus are a delight. You can spell check the entire document, or just a highlighted section of text. The thesaurus offers definitions of many, many words, and can give you synonyms, related terms, and antonyms. Works combines abilities in text editing, without the fancy fonts or graphics, as well as commercially supported fonts numbering in the thousands, making it more than just a document processor, but not a complete desktop publishing program. //// More Than A Three Ring Circus Remember that Atari Works is several programs in one. The spreadsheet has all the basic functions you might expect from any spreadsheet, but with this one you can use custom fonts, create all kinds of custom charts, like pie and bar charts, and cleanly cut the data and place it into the wordprocessor. The spreadsheet currently is Excel command compatible, although it doesn't read or write Excel compatible files. If you are lucky enough to have a TT030 with the 19" monochrome monitor you can have several full screen text, database, and spreadsheet files open at the same time and smoothly cut and paste between them. Updating a number in a spreadsheet automatically updates any connected graphs - I am still amazed at the nice touches I find while exploring Works. The ability to use all of these features on a regular 68000 ST (achieving great results) is fabulous. I am using SpeedoGDOS and Atari Works to write this on a MSTe, and the speed is more than usable. I honestly was prepared to find a product dog-slow in redraws, but I was wrong! I have six megabytes of fonts installed on my system and my Deskjet 500 has never been happier! //// The Future For Works Atari Works is a program under development, but at this stage, it is fully usable. Other options are underway right now, such as a wider variety of file import modules and built-in a telecommunications module. What that will be like, I don't know, but Bill Rehbock assured me that they are making sure that it has ALL the basic features needed for telecommunications, as well as the ability to send faxes, and to support a Falcon030's DSP port modem! Bill is very pleased with the depth of Works in general, saying online that, "Atari Works has been a very good proof of theory regarding the O/S and GEM, and son of a gun, it really does work :-)" IMG support, and more sophisticated graphics handling are expected, as well as any other options that the extensive team of beta testers are suggesting. In conclusion, this program will provide all Atari users with a powerful business application that can be used by home users, small businesses, and everyone else who is lucky to have access to an Atari computer! Well, I guess that wraps up this preview of Atari Works. When Version 1.0 of Works is finished and ready to ship, look for a in-depth review of it right here - first - in AEO. ||| Atari Works More ......................... And the Word was Written ||| By: Andreas Barbiero / | \ Delphi: ABARBIERO GEnie: AEO.2 ------------------------------------------------------------------- Atari Works is an extremely versatile software package that will run on the entire line of Atari computers, from a one megabyte 1040ST, to the Atari Falcon030. With two or three Speedo fonts loaded, and a small cache set up for them, Atari Works WILL run on one megabyte ST, but I would suggest the user have at least two megs, in order that more fonts and a larger SpeedoGDOS cache can be used to speed up redraws. With two or more megabytes of RAM, your system will have more free memory for larger files to be created within Works, and allow SpeedoGDOS to run faster. Saying that Atari Works is a totally integrated software package, means that its word processor, database, spreadsheet, and communications were intended to work together from the outset. (maybe it should have been called Gung Ho!) A spreadsheet can be set up or imported from one module to another, or a database can be used for mailmerge purposes. Charts can be drawn and transported at will, and word processor files will be transmittable via your send-fax modem in the upcoming terminal module. AtariWorks can have several database, spreadsheet and wordprocessor files open at the same time, so you will want as much RAM as possible to work with. Speedo utilizes an efficient caching system for scaling fonts, but the more memory you can allocate it the better off you are. But no matter what system you are running Atari Works on, from a 1040ST to an Atari Falcon030, the tools will still be the same and offer you the same versatility. This first module you will talk about is the Atari Works wordprocessor. The features of this program are particularly interesting to anyone who uses a word processor, and is frustrated by the current crop of word processors. The best way to tell you about it all is to describe my own experiences. Using Atari Works I converted my Caesar game review from a straight ASCII program into a professional presentation format, suitable for handing out as a flyer. <<< See attached screenshot: AW_WORD.PC3 >>> In order to quickly facilitate access to the command functions, Atari Works supports a graphic tool bar across the top of the screen, that can be selectively hidden if desired, in order to gain an extra line or two on screen display. From left to right, the control boxes are: Page display: A box which displays the page number you are viewing. Page format selector: A drop-down menu of all the different formats saved and accessible for on the fly page formats. Text Justification: A set of four buttons which can select left justified, right justified, centered, and full justification. Line Spacing: Three buttons selecting, single spacing, one and a half line spacing, and double spacing. Tab settings: Four tab settings- left, right, center, and decimal tabs. Format Selector: A drop-down menu of all the fonts which you have preset and assigned function keys to. Text attributes: Seven buttons allowing you to select normal, bold, italic, underline, outline, superscript, and subscript manipulation for your text. Graphics: Allows you to draw solid or outline objects to be drawn as a metafile in your text file. As you can see, the tool bar allows fast access to all the important features of a word processor, and with a single glance you can tell what you are set up to do at any time. The ease of formatting a document is fantastic and is so self explanatory that you do not need to constantly refer to a manual. Anyone who has used Word Perfect 5.1, or any other number of cumbersome word processors on the various platforms will appreciate this aspect immediately. Importation of a ASCII document is simple. Atari Works imports the document in the font selected as a default (from the preferences menu) quite quickly, even with the notoriously skimpy SpeedoGDOS cache I am known to use. ASCII can get tricky at times, especially with documents that insist on having a carriage return after each line. Atari Works can clear this annoyance by simply selecting all the text (either as a block with the mouse, or select all the text with a CONTROL-A) and then pressing CONTROL-M. Voila! Carriage returns dismissed! The first thing I needed to do was change the font to one appropriate for a review of a Roman era game. I wanted something reminiscent of Roman style text, so I pressed CONTROL-A (select all) and then I hit F4, since I had assigned it to a typically Roman font. Hot keys for fonts, what a great concept! The entire text file was converted into the new font. Using the mouse, I was able to quickly highlight a section of text for manipulation. A highlighted block of text can easily cut, copied, deleted, pasted, reformatted, etc. In this case I wanted to change the title and subtitles into a different font from the main body of text. I assigned the title font to F5 and with a few quick mouse clicks I was able to highlight the desired text and press F5 to change the font once again. Being famous for typos and misspellings, I wanted to check things once again, so I ran it through the spelling checker. Since words are easily added to the dictionary, I have accrued a large personal dictionary, so words that would trip up a generic spelling checker are not a problem anymore. There were three honest spelling mistakes, and invariably the first suggested spelling was the one I needed. Not only is the spell checker fast, it also looks for phonetics, or sound alikes, making it a very flexible in not only finding mistakes, but fixing them for you too! Choosing the right words to use is almost as important as making sure they are spelled right. Usually I keep a well used Roget's thesaurus next to my computer. Even though most of the upscale word processors I have used claim to implement a built in thesaurus, invariably they are cumbersome and slow. On the PC I had to use at work, the thesaurus function took so long to load, that I could go on a coffee run, and return in time to start working again! In competition against other word processors, the Atari Works thesaurus is unique. For instance after I typed the word 'unique' I loaded the Thesaurus, off my Syquest44, it took 4 seconds! Highlighting, or placing the cursor at the end of a word brings up the word in context with a selection of definitions. You can select the one that fits the context of your sentence and quickly get a list of synonyms, antonyms, and related words. This allows you to use alternate words that are tuned to the concepts you are trying to bring across without having to fight the program, or guess where the words you are looking for are hidden. You can change to the new word by simply clicking on the one you wish to use, and hitting return. <<< See attached screenshot: AW_THES.PC3 >>> At this point, my wife was delicately reminding me that she was waiting to mail this masterpiece, so I reluctantly stopped experimenting. (I think she used different terminology, the word molasses-brain was used.) After making sure the text was perfect, I printed it. SpeedoGDOS took care of the rest, using the Deskjet driver I had previously set up during installation of Speedo. As I watched in anticipation, the text emerged onto paper. This was almost too easy. I was happy that I was not being paid by the hour for this work! In my playing around with the program, I found out how Atari Works does the basics. Not only does Atari Works support font and page layout macros, but the things that every word processor should do is implemented also. Headers and footers can be assigned via a simple GEM selector: choose the font, pick the size, assign a text attribute, and tell the program how far in you want the header/footer to be in on the page. Search and replace is a simply performed action. With some other word processors, I have found that if you accidentally start your global search at the end of the text, it ends when the text ends. Atari Works opens a smaller window with the word you are searching for in a block of text for context purposes, and no matter where you start the search will go from beginning to end, and around again, as many times as you need to. <<< See attached screenshot: AW_SRCH.PC3 >>> Anyone who has used Word WriterST is familiar with the F10 key. Every time you need to rearrange text in a paragraph after minor editing, you have to reach up and hit F10. This sometimes resulted in a less than perfect format, paragraphs would get stuck together, left margins would change.... you name it. Atari Works handles formatting in real time and automatically. Inserting text in the middle of a paragraph is fun to watch as the paragraph adapts to your changes. My biggest complaint about some graphic word processors was that it took a second or two before the text would rearrange itself, making you wait for screen redraws to occur before you can see what you document looks like. Wait till you see Atari Works! But the word processor is not just limited to text editing, You can draw circles, squares, ovals, and lines of all shapes and with several choices as to the thickness of the line. So not only can you emphasize text with a font, but you can place it in a box, outlining whatever you have to say. GEM metafiles are supported directly for now, and an IMG import module is expected in the release version. Atari Works IS growing, and changes increasing speed, as well as the functionality of the program is an ongoing process. Overall, I have found it to run faster than the early version of Calligrapher, and better than Microsoft Write for the ST. In case you haven't gotten what I am aiming at here, ease of use is the point I am delicately trying to make with a sledgehammer! Other programs may offer different options and features, but for what the gritty end of a word processor is, getting text into a usable document, Atari Works does this with the best interface I have seen. In future articles, AEO will describe what it takes to set up a spreadsheet and start organizing your data into a functional database. In the meantime, if you have any questions, feel free to contact me at AEO.2 on GEnie, or ABARBIERO on Delphi. ||| Atari Works Adds Up ||| By: Lyre / | \ GEnie: AEO.3 ------------------------------------------------------------------- In the last two issues of AEO, Andreas has provided an overview of Atari Works and a review of the word processor portion of the program. My review addresses another portion of Atari Works; specifically, the spreadsheet and graphing capabilities. Having re-entered the software development arena, Atari has created within Atari Works an integrated suite of productivity tools considered by most computer users to be mandatory. Every computer user obtains word processor, spreadsheet and database software to address their information and communication needs. Imagine, if you will, that you are a business person and need to create a report from some of the data you have in a spreadsheet. To transfer the data in years past, you were required to save your spreadsheet data, exit the spreadsheet software, enter your word processor and import the spreadsheet data. This became necessary as more and more computers were utilized to create final versions of important business documents. However, they suffered from an inability to produce decent output. Eventually the use of fonts and more sophisticated technology allowed the spreadsheet software itself to produce appealing output. However, the spreadsheet software still lacked the ability to handle large amounts of text or complex layouts. It is the combination of these previously separate tools that makes programs like Atari Works so necessary. The spreadsheet available from within Atari Works utilizes GEM to its fullest. The ease of use associated with a graphics environment supersedes command lines or the necessity of remembering an endless series of key strokes to perform a particular function. When using the spreadsheet, every feature you need is available through a hotkey combination or through a dialog box available from the menu. This fundamental difference in program design has a huge impact on the average user's ability to become proficient with the Atari Works spreadsheet. It makes more sense to be able to click the mouse on a cell and be able to edit its content; or to drag the mouse across several cells in order to change the cell format. If you need to change the size of a column, simply drag the column divider to the new location and release the mouse button. Until the advent of reliable voice recognition and artificial intelligence at the consumer level, a graphic environment can not be surpassed for ease of use. This is where the beauty of the Atari Works spreadsheet makes itself felt. All of the spreadsheet functions are available through a hot key or a menu option. Since the mouse is the standard means of interacting with programs, the use of these features is almost totally intuitive. Since many users prefer to try software out before reading the documentation, software of this calibre is particularly appreciated. After all, features that are just a hotkey or mouse action away are easily remembered. Working with a deadline, such features are worth their weight in gold. At this point, you are undoubtedly wondering what features are present within the spreadsheet. Well, I shall not tease you any longer. The first thing that needs to be said is that Atari Works operates if Speedo GDOS is available or not. With Speedo GDOS installed, you can take advantage of the Bitstream fonts supplied or any of the additional fonts you purchase. Considering the number of programs using fonts that are not visually appealing or are too small, this feature is particularly useful. If you do not like the font used, Speedo GDOS allows you to replace it without fuss. You can also change the size of the font - something particularly useful for the visually impaired. Then there are all of the features available through using the mouse on the spreadsheet window itself. As mentioned earlier, you can change the width of a cell by dragging the column divider. Dragging it to the right increase the size, dragging it to the left decreases the size. Alternately a menu option performs the same function. If you need to copy the contents of a cell or series of cells, you can do so by dragging the mouse across these cells and pressing CONTROL-C. The content of numeric cells is taken "as is"; formulas are copied as relative cell references so that they automatically adjust themselves to account for the new location. However, you can include absolute references within a cell, and when copied, these references will be maintained. Obviously this feature is available through the clipboard. The other features of the clipboard are also supported - cut, copy, paste and clear. If you need to add a row or column to the spreadsheet, simply highlight the row or column that you want moved and press CONTROL-I (or alternately use the option under the Edit menu) and the new row or column will appear. In the process, relative cell references are adjusted to keep them accurate. If there are several rows or columns to add, simply use the mouse to drag across the cells you want to insert and press CONTROL-I. Deleting cells operates in the same manner except that you have to choose Clear from the Edit menu. Bold and underlining are also available through hotkeys so after entering data you can immediately change their appearance. Reverting to normal text is simply another hotkey away. This allows you to alter your spreadsheets look on the fly - and change it back if the results are not acceptable. The mouse can also be used when entering formulas into your spreadsheet. By choosing the Paste Function option from the Edit menu a small dialog with a list of functions appears. Having selected the appropriate function for your needs, the cell is pre-filled with the function you want. The cursor is automatically placed with the parenthesis so that you can begin entering the cell references or numbers as quickly as possible. For instance, the SUM() function appears in a cell as "=SUM()" upon leaving the dialog box. Then, by clicking on individual cells a plus sign and the cell reference are added. So clicking on A1 causes the formula to appear as "=SUM(A1)", clicking on A2 changes this to "=SUM(A1+A2)." You can continue in this manner as required. Of course, for groups of cells, there is an easier way. Simply click on the upper left cell to start the sum and drag the mouse to the lower right cell to end the sum - the formula automatically changes to "=SUM(A1:A13)." You can combine these two methods also. For users who are familiar with Excel, you will notice that the functions are entered in a similar manner. Being able to use the same type of "syntax" as utilized on the IBM and Macintosh platforms makes it very easy for users to transfer data to and from their home computer. Their are 53 functions available within Atari Works, I have included a list and a brief description of these features at the end of this article for the truly inquisitive. Another vitally important aspect of the spreadsheet is the ability to import data from other programs. The spreadsheet can import or export DBF files as well as tab and comma delimited files. To try this feature out, I loaded a few of the databases I created with DataManager ST from Timeworks and another file from dbMAN 5.21 from VersaSoft. Both imported without any difficulty. There are any number of other features that I could mention. The ability to move cells, go to a particular cell, find the cell with particular information, align cell contents left, right or center, fill cells, change the type of numerical data (general, currency, scientific, etc.) and several more. But then I would run out of space to tell you about the graphing capabilities available. Once you have entered your spreadsheet data, creating graphs based upon that information is simple provided that you have set up your spreadsheet correctly. The types of graphs available are broken down into two categories: Series and Pie Charts. Series charts contain line, bar and stack charts since these charts are all dependent on several pieces of data on a particular subject. The numerical data on this subject represents a series of points in the subject's range. An example of this might be charting the sales figures of each quarter. Each quarter would represent one point in time. Series charts are created based on the data available in a row or series of rows within your spreadsheet. If you have arranged the quarters as column headings, then you will need to move them so that each quarter's figures are in a row. Otherwise the results of your charting attempt will be inappropriate for your requirements. Pie charts represent a graphic model of the parts of a spreadsheet that make up a whole. It allows you to see the how much of your business is involved with a particular subject in comparison with other aspects of your business. To continue the example used above, you could show how much of a particular quarters sales results represents the annual sales figures for the company. Pie charts are derived from data appearing within the columns of your spreadsheet. Creating a chart - assuming it has been laid out correctly in your spreadsheet - is very simple. Choose either New Series or New Pie from the Chart menu and a dialog box will appear. This dialog is different for each category of charts, but in general they allow you to specify the cells in your spreadsheet to be used. In the Series dialog, you choose the type of chart and enter such things as the minimum and maximum value of the chart, the column to use for labelling your data, the horizontal and vertical headings and several others. In the Pie dialog box, your options are simpler. By entering the starting and ending cells, the column to use for labelling your data and which row, if any, that you want to have exploded (protruding from the rest of the pie chart). Having set these options, clicking on the "Plot it!" button causes a new window to appear which contains the resulting chart. This window can be re-size and the window contents will automatically adjust to remain as centered as possible within the new window size. This includes the graphics (i.e., the chart itself) and the font size used. Except in windows that are extremely small, the chart will remain fairly legible (it depends on the number of cells that are included within the chart). This automatic adjustment to the chart is extended to alterations in the spreadsheet data itself. If you realize that a figure is wrong, you can enter the correct value on the spreadsheet and the chart will be updated instantly. This can be particularly helpful when dealing with data that constantly needs to be altered. Well, this ends the review of the Atari Works spreadsheet. Hopefully this article has increased your understanding of the capabilities of the spreadsheet's functionality. In the next issue we will explore Atari Works a bit more thoroughly. But first.... There is one thing that I would like to leave you with; a list of the spreadsheet functions available in Atari Works. This list is not meant to be fully featured, instead it is meant to make you aware of the types of mathematical functions you can utilize in your own spreadsheets. Where there is no description of the function, I could not determine an easy way to convey the function. Sorry about that. Financial Functions: FV Future Value IRR Internal Rate of Return NPR Number of Periods NPV Net Present Value PMT Periodic Payment FV Future Value RATE Interest Rate per Period Logical Functions: AND Logical And CHOOSE FALSE Logical False IF Determines if a user-definable condition exists ISBLANK Determines whether a cell is blank or not ISERROR Determines if a user-defined error condition exists ISNA Determines if cell contents is not applicable NOT Logical Not OR Logical Or TRUE Logical True Mathematical Functions: ABS Absolute value of a number EXP Exponentation INT Integer LN Natural logarithm LOG10 Base 10 logarithm of a number MOD Modulus (remainder from division operations) PI Pi RAND Random number between 0 and 0.999... ROUND Rounds to the nearest decimal place SIGN Determines whether a number is positive, negative or null SQRT Square root Special Purpose Functions: ERROR Establishes an error condition for testing with ISERROR HLOOKUP Horizontal Lookup and comparison of cell contents (by row) INDEX Provides the value of a cell from offsets LOOKUP Lookup and comparison of cell contents within a specified range MATCH Determines matching cell values within a specified range NA Establishes an error condition for testing with ISNA TYPE Determines the category of cell contents VLOOKUP Vertical Lookup and comparison of cell contents (by column) Statistical Functions: AVERAGE Determines the average value of a series of numbers or a specified range COUNT Determines the number of items in a series of numbers or a specified range MAX Determines the highest value in a series of numbers or a specified range STDEV Determines the standard deviation of a series of numbers or a specified range SUM Determines the total of a series of numbers or a specified range VAR Determines the variance in a series of numbers or a specified range Trigonometric Functions: ACOS Arccosine of a number (angle in radians) ASIN Arcsine of a number ATAN Arctangent of a number (angle in radians) ATAN2 Arctangent of X and Y numbers (angle in radians) COS Cosine of a number (angle in radians) DEGREE Converts an angle in radians to degrees RADIANS Converts an angle in degrees to radians SIN Sine of a number (angle in radians) TAN Tangent of a number (angle in radians) ||| Data Dayes ||| By: Albert Dayes / | \ GEnie: AEO.1 CompuServe: 70007,3615 ------------------------------------------------------------------- In the past several issues of AEO, Andreas and Lyre discussed the Word Processor and Spreadsheet portions of Atari Works. This installment will focus on the Database part of the program. The database module of Atari Works allows one to access a group of non-homogenous data elements in many different ways. One method can be as an individual record and another as a group of records. //// Import/Export When one first runs Atari Works, and selects "database", one is given the option creating a new database or importing an existing database. The options for importing a pre-existing dBASE III data file (also known as a dbf file) is straight forward. Select "Import file" (or SHIFT-CONTROL-O) under the FILE menu and then choose the DBF file option. A file selector appears and the file is imported quickly. The advantage of the DBF file is that most database programs can import and export that file type (i.e., SuperBase, dbMAN, etc). The other option is a delimited ASCII file and the delimiter can be changed by the user (tab, space, comma, and pipe symbols are common ones). This allows for a much greater variety of import/export capability since ascii data files are generated and used by many programs. //// Grab and Drag The other method is to create a database file from scratch. This is what can be thought of the grab and drag phase. Selecting NEW (CONTROL-N) option under the FILE menu one begins the process of creating a database. A dialog box appears and one inputs the name of the desired field. This process continues until the user selects the done option. Now the grab operation begins. The entire screen is a blank form and one places the fields anywhere he/she wishes on the screen. All of the fields are currently in a linear layout from top to the bottom of the screen. Moving the mouse cursor over the field name and pressing the left mouse button allows one to drag the field to any position. After the position is found one can stretch the data portion of the field accordingly. By grabbing (selecting a region with the mouse and holding down the left mouse button) the right end of the field one can change the size of the field from 1 to 255 characters in length. Also with each field comes a series of attributes of which some are listed below. TYPE: DISPLAY: DATE: STYLE: ALIGN: ==================================================================== text general short bold left numeric fixed medium underline center date currency long italic right time percent show day comma computed The following shows examples of some of the different formats: short date 2/13/1993 medium date Feb 13, 1993 long date February 13, 1993 long date + show day Sunday, February 13, 1993 In Currency formats: (negative values are enclosed in () ). $56.00 ($403.42) Adding the comma option yields results like: $45,000.23 One can then try out the many other options to yield the results he/she is looking for. It is very simple to change the field type at anytime after creation of the database as well. In using the computed fields one types in a formula using the fields and or functions needed to perform a specific calculation. The formula remains hidden until any part of the column is selected then the formula appears on the data entry line at the top of the screen. The dynamic nature of the database allows you to add fields specially for calculations during the course of your work. Then can be removed at any time so one does not have to create a new database everytime one needs to perform some specific calculation. If a mistake is made when spelling a field name one can just double click on field name and change it. One of the best features of database is that everything is dynamic. The field names can be changed, the field sizes, fonts and more fields can be added at any time. So as your needs change your database can change with you. //// Two Modes of Viewing Data There are two basic modes of operation. One being the form view and the other being the list view. Basically one can think of the form mode as examining a single record while the list mode can show several records at once. By double clicking (while in form mode) on any blank space that is not currently occupied by a field the mode changes instantly to list mode. This list mode looks the same as the spreadsheet but the way data is acted upon is very different. Double clicking to the left of all the records in list mode will take you back to the form mode. In the list mode you can move the fields (columns) into any order you wish at any time. Just click on the column name (field name) and hold down the mouse. Then drag it to the new position. The fields can also be sized as well by grabbing the vertical line that separates any two fields. This will size the field size to the left of that line. It very useful to have the complete freedom to dynamically change anything about the database at will. //// Multiple Files In moving data around the most popular functions are: 1) CUT ( CONTROL-X ) 2) COPY ( CONTROL-C ) 3) PASTE ( CONTROL-V ) 4) DELETE ( DEL ) The functions are also found under the EDIT menu. One of the most useful features of Atari Works is the ability to have multiple files open at any one time. These can be any combination of word processing, spreadsheets, graphs or database files. For database users this is very useful way to merge selected data from one database file to another. Every file that is open is treated as a completely separate entity. One can select certain records in one database file and then paste them into another. The makes updating databases a very simple operation. //// Selecting the right information To display only the information a person needs is very easy with Atari Works. For example one needs to find all records that have the word "ATARI" in them. Choosing the SELECT menu and the match records (CONTROL-M) a dialog box appears. One types in the word Atari and presses return. Within a few seconds all records that have the word Atari in any field will be selected. This is a very simple method but one can easily get more complicated by using the select records function. Other features include the ability to search all fields for a matching value. One can search text fields for sub-strings for example. One can include or exclude non text fields if the user so desires. It works equally well on numeric and non-numeric fields and is a very useful when one needs to jump to a specific field within any record. This is very helpful when one needs to edit fields with a specific record as well. By choosing the SELECT menu and the option select records (CONTROL-R) you can perform a more complicated query. This gives the user more control over the entire process of selecting right information. The three steps necessary for making a query are as follows: a) choose field name b) choose relational operator (operation to perform) c) value to compare against For example how does one find out how many people in New York and pay 90% in taxes? Basically this requires two parts and both parts must be true. 1). live in New York 2). pay 90% in taxes The relational operators that act upon a field are as follows: is less than is less than or equal to is equal to is not equal to is greater than or equal to is greater than In the database there are fields "city" and "tax" which will be used. The formula Atari Works creates is as follows: city is equal to New York AND tax is equal to 90% The steps one has to follow involve using the rules. The first step involves selecting the field to act upon. City is chosen first and the operation "is equal to" and the the value is New York. The second step selects the Tax field, operation "is equal to" and the value 90 percent. When selecting a field name one does not have to type in the name but select it from a scrollable list. The same is true for the operators. The only input required is at the rule or value input which is the last part needed for any rule. This is a very easy to install the rules and select how the rules work with one another using AND or OR. In this case it would work as follows: 1. Choose the field CITY 2. Choose operator "is equal to" 3. Input NEW YORK for the value or rule 4. Install Rule 5. Choose the field TAX 6. Choose operator "is equal to" 7. Input 90 for value or rule 8. Install rule 9. Choose the AND option One can perform a much more complicated query than is listed here but it is just to give one the idea how this would work. //// How does one restart? There is an option under the SELECT menu called show all (CONTROL-E) which displays all the records in the database. After one has selected specific records one can view/select all of them by using the command show all. //// Fonts and the Display The Fonts play a very useful role in way one accesses the information in the database. If one want to see more records on the screen at one time during the list mode one can reduce the size of the font to view even more records. So fonts can play a very important role in addition to making the output look spectacular. //// Report Generation Report generation follows the same principles involved with selecting records. The main difference is the output is sent to the printer. There are other features as well such as the ability to sum a field, sub-total a field and start a new page after a sub-total. Using all of the options discussed earlier one should be able to generate reports very quickly. //// Conclusion The database allows one to add and subtract fields and records at will. The dynamic nature of the Atari Works database module is what makes it so useful. In addition, the user can sit and down and start almost immediately without having to read the manual too much, except for reference purposes. The other features include the ability to mail merge with the word processor, generate reports, and change fonts and sizes with very little work involved. In working with Works it's easy to forget that there are other modules in the same package other than the one you are currently using. It seems strange sometimes that one just has to open a different file type (spreadsheet or word processor) to access that part of the program. All in all, Atari Works is one of the most exciting integrated software packages I have seen in a long time. /*---------------------------------------------------------------*/ GLOSSARY: ASCII = American Standard Code for Information Interchange. database = A collection of logically related records. data dictionary = A list of all the files, fields, and variables used in a DBMS. data element = see field for definition. data structures = The relationships between data elements in a computer file. dBASE III = A relational database program by Borland/Ashton-Tate dbf = general name used when speaking data files in used in the program dBASE III. An example of a filename: RADICAL.DBF DBMS = DataBase Management System - the collection of hardware and software that organizes and provides access to a database. delimiter = A symbol that serves to mark the beginning or the end. export = The capacity to write information from one program so it can be used by another program. field = An item of data made up of a number of characters, bytes or codes and treated as a unit. This unit can be thought of as a number, name or an address. Can also be thought of as a column used to store a particular piece of information. flat file database = General hierarchy (from highest to lowest) 1. single database file 2. record 3. field import = The capacity to read information generated from another program. query = Retrieval request and is expressed as search criteria. record = A data structure in which there are a number of named components, called fields. These fields are not necessarily of the same type. relational operator = A symbol used to compare to values. It specifies a condition that may be either true or false. select = To pick out a group of records from a database according to the specifications provided by the user. Program ten zostal sprowadzony do Polski w sierpniu 1993 przez KRATA SOFT z Krakowa. Stoimy na gieldzie w Krakowie przy ul.Wadowickiej 12 w kazda sobote i niedziele od 8 do 13. KRATA SOFT data dictionary = A list of all the files, fields, and variables used in a DBMS. data element = see field for definition. data structures = The relationships between data elements in a computer file. dBASE III = A relational database program by Borland/Ashton-Tate dbf = general name used when speaking data files in used in the program dBASE III. An example of a filename: RADICAL.DBF DBMS = DataBase Management System - the collection of hardware and software that organizes and provides access to a database. delimiter = A symbol that serves to mark the beginning or the end. export = The capacity to write information from one program so it can be used by another program. field = An item of data made up of a number of characters, bytes or codes and treated as a unit. This unit can be thought of as a number, name or an address. Can also be thought of as a column used to store a particular piece of************************************************************************** * * * * * ===================================================================== * * A T A R I - F A L C O N - H A R D W A R E - R E G I S T E R S * * ===================================================================== * * * * * * T R Y O F D O C U M E N T A T I O N B Y * * * * A E O N & C H R I S * * * * O F A U R A * * * * VERSION 0.4 (11.04.93) * * * * FIRST OFFICIAL RELEASE * * * ************************************************************************** For any questions and donations write to: AURA PLK 019200 C W-7600 OFFENBURG GERMANY If you have found some new things about the hardware just contact us. Don't forget to include international reply coupons if you expect an answer. Remember: Donations will force us to release more informations about the hardware. signing: AEON/CHRIS OF AURA ---------------------------------------------------------------------------- ******: seems to be unused new : new FALCON-adresses new<==: perhaps new FALCON registers <=====: new FALCON registers **************************************************************************** IDE - PORT (FALCON) **************************************************************************** $FFF00000 [R/W] <===== : : : : : : $FFF0003F [R/W] <===== **************************************************************************** MEMORY - MANAGEMENT **************************************************************************** $FFFF8001.b [R/W] Memory-Configuration **************************************************************************** ??? **************************************************************************** $FFFF8005.b [R/W] 76______ Monitor-Type || 00 SM124 01 SC1435 10 VGA und SYNC-Monitore 11 TV $FFFF8007.b (R/W) __5_3__0 Hardware-Flags | | + Taktfrequenz 0= 8 / 1= 16 MHz | +--- Blitter 0= ein / 1= aus +----- Register 0= ein / 1= ausblenden **************************************************************************** VIDEO - SYSTEM **************************************************************************** $FFFF8201.b [R/W] Videoadresse Hi $FFFF8203.b [R/W] Videoadresse Mi $FFFF820D.b [R/W] Videoadresse Lo $FFFF8205.b [R/W] Videoadresszhler Hi $FFFF8207.b [R/W] Videoadresszhler Mi $FFFF8209.b [R/W] Videoadresszhler Lo $FFFF820A.b [R/W] ______10 Syncmode || |+ 1: external clock | 0: internal clock + set to one (ex-50/60 Hz-Bit) $FFFF820E.w [R/W] _______876543210 Line-Wide This register is used to configure the word-distanz from the end of one to the begining of the next graphic line. $FFFF8210.w [R/W] ______9876543210 Vertical-Wrap This register is used to configure the word-lenght of one graphic line. FEDCBA9876543210 ____rRRRgGGGbBBB rgb lowest Bit $FFFF8240.w [R/W] ST Color $00 : : : : : : : $FFFF825E.w [R/W] ST Color $0F $FFFF8260.b [R/W] ______10 ST-Shift || 00 ST-Lowres 01 ST-Medres 10 ST-Highres 11 not defined $FFFF8265.b [R/W] ____3210 Horizontal-Scroll |||| ++++ 0-15: left shifted pixel $FFFF8266.w [R/W] _____A_8_654____ Falcon-Shift | | ||| | | ||+---- 1: 256-color mode | | |+----- 0: internal vertical sync | | | 1: external vertical sync | | +------ 0: internal horizontal sync | | 1: external horizontal sync | | | +-------- 1: True-color mode +---------- 1: 2-color mode $FFFF8280.w [R/W] ______9876543210 Horizontal-hold-counter $FFFF8282.w [R/W] ______9876543210 Horizontal-hold-timer $FFFF8284.w [R/W] ______9876543210 Horizontal-border-begin $FFFF8286.w [R/W] ______9876543210 Horizontal-border-end $FFFF8288.w [R/W] ______9876543210 Horizontal-display-begin $FFFF828A.w [R/W] ______9876543210 Horizontal-display-end $FFFF828C.w [R/W] ______9876543210 Horizontal-SS $FFFF828E.w [R/W] ______9876543210 Horizontal-FS $FFFF8290.w [R/W] ______9876543210 Horizontal-HH $FFFF82A0.w [R/W] _____A9876543210 Vertical-frequenz-counter $FFFF82A2.w [R/W] _____A9876543210 Vertical-frequenz-timer $FFFF82A4.w [R/W] _____A9876543210 Vertical-border-begin $FFFF82A6.w [R/W] _____A9876543210 Vertical-border-end $FFFF82A8.w [R/W] _____A9876543210 Vertical-display-begin $FFFF82AA.w [R/W] _____A9876543210 Vertical-display-end $FFFF82AC.w [R/W] _____A9876543210 Vertical-SS $FFFF82C0.w [R/W] _______8_6___2__ | | | | | +-- VGA-Flag | +----- Monochrom Flag +------- Pal-Flag $FFFF82C3.b [R/W] _____210 Video-Control ||| ||+- 1: Zeilenverdopplung |+-- 1: interlace on +--- 0: 320 pixel horizontal 1: 640 pixel horizontal **************************************************************************** DMA / DISK - CONTROLLER (ST) **************************************************************************** $FFFF8604.w [R/W] FDC / Sektor Count $FFFF8606.w [R/-] DMA Status [-/W] DMA Mode $FFFF8609.l [R/-] Count (24 Bit) [-/W] DMA Base (24 Bit) **************************************************************************** PSG - SOUNDCHIP AY-3-8910 **************************************************************************** $FFFF8800.b [R/-] Read Data [-/W] Register Selection $FFFF8802.b [R/W] Write Data NOTE: The PSG-Registers are now fixed at 2 adreses ($8800.w/ $8802.w). Accessing the shadowregisters ($8804.w - $8900.w) cause a buserror. **************************************************************************** PCM - SOUNDCHIP (CODEC) **************************************************************************** $FFFF8900.w [R/W] ____32107_54__10 Sound-DMA-Control ||||| || || ||||| || |+ 1: DMA-Play enable ||||| || +- 1: DMA-Play frame repeat ||||| |+---- 1: DMA-Record enable ||||| +----- 1: DMA-Record frame repeat ||||+------- 0: select playframe-adresses |||| 1: select recordfame-adresses |||| |||| MFP-IRQ-7 ||00-------- no request ||01-------- after playing a frame ||10-------- after recording a frame ||11-------- after playing or recording a frame || || Timer-A-Request 00---------- no request 01---------- after playing a frame 10---------- after recording a frame 11---------- after playing or recording a frame $FFFF8903.b [R/W] Frame-Start-Address Hi $FFFF8905.b [R/W] Frame-Start-Address Mi $FFFF8907.b [R/W] Frame-Start-Address Lo $FFFF8909.b [R/W] Frame-Address-Counter Hi $FFFF890B.b [R/W] Frame-Address-Counter Mi $FFFF890D.b [R/W] Frame-Address-Counter Lo $FFFF890F.b [R/W] Frame-End-Address Hi $FFFF8911.b [R/W] Frame-End-Address Mi $FFFF8913.b [R/W] Frame-End-Address Lo HOW to access the play/record-frame: You have to set bit 7 of $8901.w to select the play- or record-shadow- register, then access the frame-begin/end-registers! The play- and record-shadow-register are two seperate registers; they appear only at the same adreses! $FFFF8920.b [R/W] __54__10 Track-Play-Control || || || 00- play 1 track || 01- play 2 tracks || 10- play 3 tracks || 11- play 4 tracks 00 ---- connect track 1 with speaker 01 ---- connect track 2 with speaker 10 ---- connect track 3 with speaker 11 ---- connect track 4 with speaker $FFFF8921.b [R/W] 76____10 Sound-Mode-Control || || || 00- nute condition (on STE: 6258 Hz) || 01- 12517 HZ || 10- 25033 HZ U3   ~8~~>8~8 ~~~8` ```/<|>`8<`>8~8<><ÃÃ`<|l<~`~f<~~~|8~|~8~8~|~~>~p~f~ff`|f|ffǙ|ff8fff`p`f`ff`f`>fff`<`~`ff񁁟`f`~f~f````ff`f`ff`f````ff`f`f~`~`~`<<~~~<<~/<`|`<<>~><<`<`>|<>~|85UU\2"",5U~`~<`<~>>~|`>`U\8~`<~~`~<~~<~~ ~0 ~05U``~`f`f~``~`f8`8U\H2"`0f`f0ff``f`f`",AX5U|0f|f0`f|pfpfp>f~~U\A8|f|f`f|8f8f8fX5U`~`f`~`~~>fU\AH2"` ~`f `~`~|~f~f",A5U` f`f ff`f`f<`fU\8`f`fff`f`8f<`f85U~f~~~f~~f~ `0 ~~~~0U\2"~f~<>>`",5UU\8Գ!!Գ!촪!մU!촪!մU!촪!մU!촪!մU!촪!մU!촪!ߵ!쯵!ܵ5?쬵;!ܵ5!쬵;!ܵ5!쬵;!5!;! ``` 8885! ```;!O8~||<~|Ùǃ<|><8~f><<|>8|>f<<8f85! ffff癟ff`ff `ffffffff`ffff`f;!1ffff癟>ff`f~f~<f~>fffff`~``~>ff>`f5!ffff癟f`>`<`f`ff>>ff``0`ff>f`<;!O<f|<fÙ>f><<<<<<|><>f>`<<0<`<><<<<5!|||`|;!5!;!ܵ5!;!ܵ5!;!ܵ5!;!`8```5!```0`;!O8~<>||f<|<|<8|f<f<>~|<|8|<|f<~|<|><<><|~|8>><||<5! fff f`f`f`fffffffffffff`f0f`f;!~ff`fff`~<f`ff`~f-f~ff>ff>ffff~`f>~<f0f<f~f`~5!'0`ff`f<f``f`ff``fff``>f`f0f>`f``;!O<~<>|`<f>ff<f<`><|<0f<|w 3?3?k+U8? 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This manual has been produced to ensure that you get the very best out of this premium product. If you should find either the program or the documentaion unsatisfactory in any way, tell us about it. Opinions and complaints should be sent to The Project Manager, The Chaos Engine, Renegade Software Ltd, Unit C1L, Metropolitan Wharf, Wapping Wall, London E1 9SS. Equipment requirements ---------------------- Runs in 1MB RAM on ST or 512K on the STE. Loading problems ---------------- In the unlikely event that The Chaos Engine fails to load, turn off your computer and remove any extraneous external peripherals such as printers (leave the monitor or television connected) before repeating the loading procedure. If The Chaos Engine still refuses to load then 'check your discs for error' by using for example X-copy. The Options Screens ------------------- A short introduce sequence will set the scene. Once it's been shown, the Options Screen is presented. Push the joystich shaft up or down to highlight the 'SELECT NEW GAME' or 'ENTER PASSWORD' option. Press fire button to select the highlighted option. Select New Game --------------- You can have a Party made up of one or two humans players. A single human- controlled Character won't fight alone - the computer controlled companion sees to that. The action's not as competitive without a second human player, but it's no less frenetic. Push the joystick shaft up or down to highlight the '1 PLAYER & CPU' or '2 PLAYER' option. Press the firebutton to select the highlighted option. Enter Password -------------- Passwords are given at key points during play. They contain details of your characters' performance and position and will save you the bother of playing through the early stages again (and you may have missed the hidden delights, so it's up to you). When you register a valid Password, play will begin from where the Password was given. Hiring characters ----------------- There are six characters available for hire, but only two can join the Party. Check out the Reports before you hire a Character. Player 1 has first choice of the Characters to play. If a second human player is not involved, Player 1 must also choose which character is to be controlled by the computer. Otherwise, Player 2 may choose a Character to play. Character Attributes -------------------- The Characters have their own Special Abillities and Weapons. Their characteristics are determined by four variable Attributes: Skill, Stamina, Speed and Wisdom. Attributes are boosted by spending Cash in the Character Equip Screen. Stamina (in the form of Food) can also be acquired during play. The character's attribute ratings are shown in bar form. The currect potential is determined by Skill rating. A Character's current potential can never exceed its absolute potential shown. SKILL is perhaps the most important Attribute. It's a form of overall rating which affects all Attributes and determines when PowerUps and Special Abitil- ities will become available. STAMINA is the Character's life force. When this run's out, he's dead. SPEED is how fast the Character can move. Suprised? WISDOM only applies to computer-controlled Characters as it determines their ability to play. Controlling a character ----------------------- It's simple. The Joystick shaft is used to move him in any of the eight directions. A single press of the firebuttom shoots a Character's Weapon in the direction he's facing. Pressing and holding the firebutton for approx. two seconds will activate a Special Ability held, providing you have special power. You will hear 'SPECIAL ACTIVATED!' when this happends Weapons ------- Each character has a different weapon with different attributes. These attributes can be changed by collecting or purchasing Power-Ups. Depending on the character, these may increase the number of shots fired, the damage they do, wheter they travel through monsters and spread of fire. As this happends the characters shots will change colour to give you an indication that they have increased in power. Your objective is to turn all of your characters shots red. Special Abilities ----------------- Equipment with unique qualities. There are many different Special Abilities to be bought in The Chaos Engine, but none of the Characters gets to use them all (five Speial Abilities are detailed below). When a character has more then one special ability in his inventory, you may change between them by using the relevant shift key on your keyboard. The Left Hand Shift changes Player 1's current special and the Right Hand Shift key changes Player 2's. When Player 2 is controlled by the computer his special abillities can be used by Player 1. Press the space bar to swap between the two Special abilities shown on the Status Panel below the playfield. Special Abilities also appear as you play - simply walk into on to active it. And don't worry about shooting Special Abilities by mistake - they are indestructible. Special Power ------------- These are allow you to use your characters special ability. You can carry up to six at any time. They can either be purchased in the Charcter equip screen or collected during game by walking over them. In a one player game you may use Player 2's special power store as a reserve which provides you with an extra 6 storage. MOLOTOV - A ring of fireballs shoot out in the dirction the Molotov was thron or walked into. BOMB - Watch the screen shake as the Bomb blows! SHOT BURST - Powerful Shots shoot out in all direction around the Character, DYNAMITE - When it blows, all the Monsters you can see will disappear in the blinding flash of light. Beware! They don't destroy generators MAP - Shows a plan view not the whole Level but a three screen square area around the Character who activated it. Playfield --------- It scrolls, that's to say, as the Characters move around the scenery, the screen follows to keep up with them. When a computer-contolled Char- acter is left behind, off screen, he will be teleported to the vicinity of Player 1's Character approx. three seconds after he was lost. When two humans are involved, the scrolling is averaged between them so an element of cooperation is required to move on, OK? Nodes (And how to activate one) ------------------------------- Shoot the Node until its casing explodes and it's activated. You will hear 'NODE ACTIVATED!' when you - no! - activate a Node. When enough nodes have been activated (there are three on the very first Level), the Exit to the next level will open (You will hear 'EXIT OPEN!'. Go for it, unless you feel hard enough to hang around and explore Level further. 'LEVEL COM- PLETE!' you will hear when you pass through the Exit. Now, some levels have more than one Exit. The Node counter on the status Panel at the bottom of the screen shows the number of Nodes to activate before an Exit will be open. If an Exit is open and yet there are still Nodes to activate, that means an alternative Exit exists. Activate the rermaining Nodes and find it - it will take you to a more advantageous postion on the next Level. TREASURE - or Cash. Dead Monsters drop two different values of coinage, and there are often half a dozen or so different types of Treasure left lying around on each level. Pick 'em up quick before they disappear. Treasure is added to the Party Kitty, ready to be distributed between the Characters when the Level's completed. SILVER KEYS - Affect the scenery in some way so as to allow progress, for example, by destroying trees or creating steps. They can also reveal objects and tresure. Silver Keys are essential to completing levels. GOLD KEYS - Affect the scenary in some way so as to reveal secret hidden areas full of Treasure, or reveal objects. Gold keys are not essential to completing levels, but greedy people can't do without them. I know! FOOD - It comes in tins and provides extra Stamina for anyone who eats it. DEATH ZONE TOKEN - When a character touches this, it disappears (you will hear 'PLAYERS SAVED!'). The status of both Character at that point has been noted. Now, if one player's Character dies, he will be returned to the action with his recorded status - but only after the live Character finds another Death Zone Token, or he dies or reaches the end of the Level. And, of course, provided the Characters have lives remaining. MONSTERS - ' All of them hold treasures which they leave behind when they are killed. Pick 'em up to increase the Party Kitty.' There are about seven or eight different types of Monster in a world and it takes more than a single Shot to kill the blighters. Some monsters spit or shoot deadly projectiles with varying degrees of accuracy. Some Monsters run after characters. Some monsters protect items of interest. Some Monsters appear from generators (a few well-placed Shots or keys will stop a Generator from generating monsters). The Bonus Screen ---------------- The Bonus screen is displayed when a Level is completed. You can see whether you did all you could do within the Level. And the party Kitty - all that tresure you collected during the Level ... That gets split between the Party according to how well the Characters performed. In a one player game, all the cash that has been collected is split equally between the two characters automatically. The column down the center of the screen shows small Pictures (Icons) representing the six most important elements of a Level, with the Level Total to the far left. You can see how the two Characters performed individ- ually and as a Party. The EXIT button is already highlighted, so press fire- button to leave this screen. If either of the character has run out of lives remaining members of the Party is given the chance to buy a life from him after every Bonus Screen. The dead character will pay, providing he has enough money, if not the remaining character must make up the difference. In a two player game you are given the option to answer NO, push joystick shaft left or right to highlight the required option and then press the firebutton to select the highlighted option. In a one player game you *MUST* buy the other player a life. Equipping Characters -------------------- The character Equip screen is presented after every second and fourth level in a World. Here you can use the Cash acquied during play to purchase equipment and boost a character's attributes. The right-hand side of the screen shows the Items for sale. The left-hand side of the screen shows the current status of character. Player 1's character gets to spend his personal allowance first. If a second human player is not involved, Player 1 must also equip the computer-controlled Character. Otherwise, Player 2's character is equipped by the second player. Push the joystick shaft in any direction to move the highlight from item to item. Press firebutton to buy the highlighed Item (your cash balance will be moved into your inventory on the left hand side of the screen, highlight it and press fire to select it for use during the next level. When you have finished equipping your Character, move highlight to the EXIT button and press the firebutton. If you choose the ALL function, the computer will take one look at your Character's cash situation and then select the most desirable Attributes for him. It will not purchase Power-Ups, Special Abilities or Special Power Skill controls what can be purchased for your character at anytime. As skill is purchased you will notice that various things become available. The current maximum (yellow bar) of your other attributes will increase allowing you to increase their current level (green bar). Power-Ups and different special abilities will also become available at certain skill levels. Note that as skill is an overall rating for your character it means that this level can only be increased once you have also increased all the other attributes and purchased Power-ups and abilities. When the party has finished buying equipment, a password will be given. Write it down, it holds details of the Party's performance. When you next load The Chaos Engine you can register this Password and begin play from where the Password was given. Please note that a password given during a one player game will only restore a one player game and vice versa. (C) 1992-93 Mindscape Ltd, Renegade Software - The BitMap Brothers - CHAOS ENGINE LEVEL CODES: ======================================================================= world 2: FKH QFM 2BX 6WB world 3: PFN HH0 #L2 #BX world 4: 62K BCR #34 9N2 ======================================================================== wppwU3DttGGw~8~>8~<8~8 ~~8~ ~8` ``` f1<|>`8<`>8~8<><`<<<~`<|l<~f<<~|<~~~|8~|~8~8~p~~|~|~~>~`~ff`|f|ff8ff`|ff`fffff`p`f`ffff``f`>`ff`ff`<`~`ff~~``f`~`ff`ff````ff````f`ff`ff````ff````f`ff`f1~`~`<<~~~<~><<|><>>`<`><@ww@U@ @ @U@.qq.y.ˇ8p8@ww 111!1 Dؘň@U@ !!  HP  @ !!  OЄ 9 U@ !!  H  ww !  HP  @U@ ! !#!!DPѐ! q!9!Gp@U@ww@U@ @U@<ww@U@t@U@ww@U@ߖ ``>4@U@ ``vww p@U@#qcxp.xPP#I#21 P P@U@" ! 0! ! I" Lww" ! 0?p ! I"`L@U@ ! 0  ! I!@R ! 0 ! F!@R3s32U@ I!22! F!3ww qxq!9F 3@U@@@@U@ww@U@|@U@~ww<@U@OO`U@<Ϟ` "@`Ϝf8x|`fwU@  @@B@Ϟf8 |~0 f`w  @@B@g<Cfnf8f`kU@.ffv<~`kF$$`"FHD$"dC"`#B0f~~8~~~f~v~~]U@!!$$B@"@HD$B@ Dfffff|~f`]!?$~@"8GD$pB@Dffffff~f`>U@ $@@"AD$B@Dff~fffnf`> $@@"@@D$$B@Dff`fffnf]U@$$"@"BH@DȂ$bdB@!B0ff`fnf8ff`]!'<@">x|`f<`kwU@`w`U@ U@   U@~ @ < @ U@Ϟ @ 6 @Ϝ @ cU@ @Ϟ @ w @ @ U%@ @ @H!?ȂD$A@9  c @ U@@H! (D$A@8t  0Aa @ @H! (D$AB  00 @ U@E@HD!0DD"&E $ 0 09 @ y@N8!08E @ U@ @  @ U@ @  @ U@ @  @ U@    U@ <  U@|o @@ `| @@ U@ @@  @@ U@ߞ @@ O< @@@ p~ @@  @@ ``c @@ `` 3@@ `af 0 @@ cg 0 @@ g 0<@@ fa faa90 @@ fa faa 1@@ fa aa c@@ fa afa @@ fa afa @@ aa @@ `c` @@  @@  @@       ww @  @  @  @ ww @  @  @  @ ww 8@   {\1f2@  9`6@ 391`3@ ww 1`0@   1`46@ g 11ls@ xc  {@  {ww @  7c @  3c? @  3c00 @  3c0ww @ sc @ w   ww    @  @ ww @  @  @  @ ww @   @ >@ r@ wwwyL2@  2@ 2@ 2@ AAwwwy2@ "".?Ϟz@  @  @ 0 wwwy@  &@ @A@ @  Awwwy "# <: ` @0 H  x0   D0ww@  /0@ @P8#@ @ ()A`wwUY@ U" @ UY8 @ U! ` @ BwwUY6n@ U @ #y sf1@ @D@BUY0 aff@ U @0|afc@  ((!AAHABwwUY1af`@ U""?""1afd1@  ( UY1slq@ U( x;s@ HwwUY@ U  "@ @@@B<:UY@ U"B0@ (BAB"B0wwUY@ Ub'""B0@ T B0UY U (  ><#   wwUX U? `UY@ U@ (+wwUY@ U@ UY@ U @   wwUY@ U @  UY?@ Uf1@ ()P`(*wwUYf@ U @  UY`@ U<:Ld1@ @ B0wwUYq@ U@B0?3@ @%B P0UY@ U?BЄ0@ ()P(*<#wwUY@ U @  !UY@ U@ wwUY U @UX UP ()PXPRwwUX U ( "  0 "UX U  `wwUX U UX U (()PQPR<:wwUX U@ & ""@0   ( ""x0UX UD0   0wwUX U>8# UX U h()PPpwwUX U   #UX U wwUX U UX U?wUX U٪ UX U٪ wUX U٪ UX U٪ wUX U٪ wUX cU٪ 6wUX U٪ UX U٪ wUX UUX U UX Uʪ UX Uʪ` UXp Uʪ UX0 ~Uʪ ~UXp }Uʪ` }UX {Uʪ {UX wUʪ wUX UʪUWU || 11- 50066 HZ |+------- 0: 8 Bit | 1: 16 Bit +-------- 0: Stereo 1: Mono Nice to know: The samplerate 6258 Hz was repleaced by a nute condition. You can use it to deactivate the DMA-Transfer. $FFFF8922.w [R/-] not accessed by the XBIOS. The Falcon has no $FFFF8924.w [R/-] Microwire-Interface!! $FFFF8930.w [R/W] FEDCBA9876543210 Sound-Source-Device-Prescale-Mode |||||||||||||||| |||||||||||||||| DMA-PLAY |||||||||||||||+ 1: Handshaking off |||||||||||||++ Source-Clock ||||||||||||+ 0: if handshaking on and destination= |||||||||||| DSP-REC |||||||||||| 1: if destination<>DSP-REC |||||||||||| (this allows a automatic transfer from |||||||||||| (memory to DSP without errors.) |||||||||||| |||||||||||| DSP-XMIT |||||||||||+---- 1: Handshaking off |||||||||++----- Source-Clock ||||||||+------- 0: Tristate, disconnect DSP from Multiplexer |||||||| (only if you want to use the external SSI-Port) |||||||| 1: connect DSP with Multiplexer |||||||| |||||||| EXT-INP |||||||+-------- 1: Handshaking off |||||++--------- Source-Clock ||||+----------- set to zero |||| |||| A/D-Converter |||+------------ set to zero ||+------------- 0: internal 25.175 MHz-Clock || 1: external Clock ++-------------- set to zero Source-Clock can be : %00: internal 25.175 MHz-Clock %01: external Clock %10: internal 32 MHz-Clock, do not use it for the CODEC (A/D- and D/A-Converter). %11: not defined $FFFF8932.w [R/W] FEDCBA9876543210 Sound-Destination-Device-Matrix |||||||||||||||| |||||||||||||||| EXT-OUT |||||||||||||||+-1: Handshaking off |||||||||||||++--Source-Device ||||||||||||+----set to zero |||||||||||| |||||||||||| DAC |||||||||||+---- set to zero |||||||||++----- Source-Device ||||||||+------- set to zero |||||||| |||||||| DMA-REC |||||||+-------- 1: Handshaking off |||||++--------- Source-Device ||||+----------- 0: if handshaking on and source=DSP-XMIT |||| 1: if source<>DSP-XMIT |||| (this modus allows a automatic transfer from DSP to |||| memory without errors.) |||| |||| DSP-REC |||+------------ 1: Handshaking off |++------------- Source-Device +--------------- 0: Tristate, disconnect DSP from Multiplexer (only if you want to use the external SSI-Port) 1: connect DSP with Multiplexer Source-Device can be: %00: DMA-PLAY %01: DSP-XMIT (DSP send data) %10: EXT-INP (External Input) %11: A/D-Converter $FFFF8934.b [R/W] ____3210 Prescale external Clock |||| ++++- 0: switch to STE-compatible mode 1-15: Clock devided by 256, devided by prescalevalue+1. Documentation only allows values between 0 and 15, but the XBIOS allows values between 0 and 255. The upper nibble is cut by the hardware. $FFFF8935.b [R/W] ____3210 Prescale internal Clock (25.175 or 32 MHz) ++++ look above! According to the Documentation |||| you can only use the following values for the |||| CODEC(A/D- and D/A-Converter) 0,1,2,3,4,5,7,9,11 |||| 0000 switch to STE-compatible mode 0001 CLK50K 49170 Hz 0010 CLK33K 32780 Hz 0011 CLK25K 24585 Hz 0100 CLK20K 19668 Hz 0101 CLK16K 16390 Hz 0110 CLK14K 14049 Hz (invalid for CODEC) 0111 CLK12K 12292 Hz 1000 CLK11K 10927 Hz (invalid for CODEC) 1001 CLK10K 9834 Hz 1010 CLK09K 8940 Hz (invalid for CODEC) 1011 CLK08K 8195 Hz 1100 CLK07K 7565 Hz (invalid for CODEC) 1101 CLK07K 7024 Hz (invalid for CODEC) 1110 CLK06K 6556 Hz (invalid for CODEC) 1111 CLK06K 6146 HZ (invalid for CODEC) $FFFF8936.b [R/W] ______10 Track-Record-Control || 00 record 1 track 01 record 2 tracks 10 record 3 tracks 11 record 4 tracks $FFFF8937.b [R/W] ______10 CODEC-Hardwareadder-Input || (ADDRIN-register) || Source-input of the 16-bit-hardwareadder || |+ 1: input from A/D-Converter +- 1: input from Multiplexer NOTE: The CODEC-Hardwareadder-Input connects the D/A-Converter with the multiplexer or the A/D-Converter. It is also possible to connect both. In this case the 16-bit-Hardwareadder mix the two signals. $FFFF8938.b [R/W] ______10 A/D-Converter-Input || (ADCINPUT-register) |+ 0: input from right mic-channel | 1: input from right PSG-channel +- 0: input from left mic-channel 1: input from left PSG-channel $FFFF8939.b [R/W] 76543210 Channel-Input-Amplifier in +1.5 dB steps |||||||| (GAIN-register) |||||||| ||||++++ 0-15: Gain right channel (RTGAIN) ++++---- 0-15: Gain left channel (LTGAIN) $FFFF893A.w [R/W] ____BA987654____ Channel-Output-Amplifier in -1.5 dB steps |||||||| ||||++++---- 0-15 Attenuation of right channel (RTATTEN) |||| ++++-------- 0-15 Attenuation of left channel(LTATTEN) $FFFF893C.w [R/W] ______987654____ CODEC-Status |||||| |||||+--- ? ||||+---- ? |||+----- ? ||+------ ? || |+------- 1: right channel-overflow +-------- 1: left channel-overflow $FFFF893E.w [R/W] not accessed by the XBIOS $FFFF8941.b [R/W] _____210 GPx-Dataportpath ||| +++- bidirectional Dataportpath of the GP0- GP2-Pins on the DSP-Connector 0: Pin set to Input (read data from GPx) 1: Pin set to Output (write data to GPx) (normally %111) $FFFF8943.b [R/W] _____210 GPx-Dataport ||| +++---- Input/Output-Data-Bits of the GP0-GP2-Pins on the DSP-Connector. This Pins can be used for userdef. operations. **************************************************************************** CLOCK - CHIP **************************************************************************** $FFFF8961.b [R/W] Register Selection $FFFF8963.b [R/W] Data **************************************************************************** BLITTER **************************************************************************** $FFFF8A00.w [R/W] Halftone RAM $00 : : : : : : : : : $FFFF8A1E.w [R/W] Halftone RAM $0F $FFFF8A20.w [R/W] Source-X-Increment $FFFF8A22.w [R/W] Source-Y-Increment $FFFF8A24.l [R/W] Source-Address (24 Bit) $FFFF8A28.w [R/W] End-Mask 1 $FFFF8A2A.w [R/W] End-Mask 2 $FFFF8A2C.w [R/W] End-Mask 3 $FFFF8A2E.w [R/W] Destination-X-Increment $FFFF8A30.w [R/W] Destination-Y-Increment $FFFF8A32.l [R/W] Destination-Address (24 Bit) $FFFF8A36.w [R/W] X-Count $FFFF8A38.w [R/W] Y-Count $FFFF8A3A.b [R/W] Halftone-Operation $FFFF8A3B.b [R/W] Logic-Operation $FFFF8A3C.b [R/W] Line-Number $FFFF8A3D.b [R/W] Skew **************************************************************************** SERIAL - COMMUNICATIONS - CONTROLLER **************************************************************************** $FFFF8C81.b [R/W] Register Selection Channel A $FFFF8C83.b [R/W] Read / Write Data Channel A $FFFF8C85.b [R/W] Register Selection Channel B $FFFF8C87.b [R/W] Read / Write Data Channel B **************************************************************************** JOYSTICK / LIGHTPEN - PORTS **************************************************************************** $FFFF9200.w [R/W] ____________3210 Fire-Buttons 1-4 $FFFF9202.w [R/W] Joysticks 1-4 oulroulroulroulr o= oben U=unten l=links r=rechts 0=Kontakt geschlossen 3 2 1 0 Joystick $FFFF9210.w [R/W] Position Paddle 0 $FFFF9212.w [R/W] Position Paddle 1 $FFFF9214.w [R/W] Position Paddle 2 $FFFF9216.w [R/W] Position Paddle 3 $FFFF9220.w [R/W] Lightpen X-Position $FFFF9222.w [R/W] Lightpen Y-Position **************************************************************************** 256 COLOR - REGISTERS **************************************************************************** 11111111111111110000000000000000 FEDCBA9876543210FEDCBA9876543210 rrrrrr__gggggg__________bbbbbb__ $FFFF9800.l [R/W] Color $00 : : : : : : : $FFFF9BFC.l [R/W] Color $ff **************************************************************************** DSP - HOST - INTERFACE **************************************************************************** $FFFFA200.b [R/W] 76543_10 Host-Control-Register ||||| || ||||| |+ 1: enable 'DSP-had-send'-IRQ ||||| +- 1: enable 'DSP-ready to receive'-IRQ ||||+--- Hf2-Bit, userdef. Infobit from DSP to Host |||+---- Hf3-Bit, userdef. Infobit from DSP to Host +++----- set to zero $FFFFA201.b [R/?] Command Vektor Register $FFFFA202.b [R/W] _6543_10 Host-Status-Register |||| || |||| |+ 0: DSP busy |||| | 1: DSP had send |||| +- 0: DSP busy |||| 1: DSP ready to receive |||+--- Hf0-Bit, userdef. Infobit from Host to DSP ||+---- Hf1-Bit, userdef. Infobit from Host to DSP ++----- set to zero $FFFFA203.b [R/?] IRQ Vektor Register $FFFFA204.l [R/W] I/O-Data-Path (24 Bit) $03FC-$03FF DSP-IRQ-vector. This vector is used for receiving or/and sending data from/to the DSP in interrupt-mode. HOW to send datawords to DSP in handshaking-technic: 1. step: wait until DSP ready to receive ($A202.w Bit 1 turns to 1) 2. step: write data to $A204.w-$A207.w 3. step: if you want to send once again>> goto 1. step Example: This routine corresponds to the DSP-XBIOS: LEA BUFFER(PC),A0 ;Buffer with DSP-Words MOVE.W #DSP_WORDS,D0 ;transfer max. 65535 DSP-Words LOOP: BTST #0,$FFFFA202.W ;is DSP ready to receive? BEQ.S LOOP 4 bytes: 'MOVE.L (A0)+,$FFFFA204.W ;transfer 4 bytes ;the highest byte will be ignored ;by the DSP 3 bytes: 'MOVE.B (A0)+,$FFFFA205.W ;transfer MOVE.B (A0)+,$FFFFA206.W ;3 bytes MOVE.B (A0)+,$FFFFA207.W ;(1 DSP-Word has 24 Bit) 2 bytes: 'MOVE.W (A0)+,D1 ;get 2 bytes EXT.L D1 ;sign-extension MOVE.W D1,$FFFFA204.W ;transfer 4 bytes 1 byte: 'MOVE.B #0,$FFFFA205.W ;transfer MOVE.B #0,$FFFFA206.W ;1 byte MOVE.B (A0)+,$FFFFA207.W DBRA D0,LOOP HOW to receive datawords from DSP in handshaking-technic: 1. step: wait until DSP had send ($A202.w Bit 0 turns to 1) 1. step: wait until DSP had send ($A202.w Bit 0 turns to 1) 2. step: read data from $A204.w-$A207.w 3. step: if you want to receive once again >> goto 1. step Example: This routine corresponds to the DSP-XBIOS LEA BUFFER(PC),A0 ;Buffer with DSP-Words MOVE.W #DSP_WORDS,D0 ;transfer max. 65535 DSP-Words LOOP: BTST #1,$FFFFA202.W ;had DSP send? BEQ.S LOOP 4 bytes: 'MOVE.L $FFFFA204.W,(A0)+ ;transfer 4 bytes ;the highest byte is zero 3 bytes: 'MOVE.B $FFFFA205.W,(A0)+ ;transfer MOVE.B $FFFFA206.W,(A0)+ ;3 bytes MOVE.B $FFFFA207.W,(A0)+ ;(1 DSP-Word has 24 Bit) 2 bytes: 'MOVE.B $FFFFA206.W,(A0)+ ;transfer MOVE.W $FFFFA207.W,(A0)+ ;2 bytes 1 byte: 'MOVE.B $FFFFA206.W,D1 ;dummy-read, nobody knows why. MOVE.B $FFFFA207.W,(A0)+ ;transfer 1 byte DBRA D0,LOOP NOTE: it is possible to skip the 1. step. This mode increases the transfering- rate, but the DSP-program must be able to read the data immediately, otherwhise the data will be overwritten by the next one. It is important that the DSP is ready to transfer, therefor execute the 1. step before transfering data! (1. step > 2. step > 2. step > 2. step ......until end) HOW to send datawords to DSP in interrupt-technic: 1. step: IRQ-Instalation in special order: 1.: write the IRQ-program-address in the DSP-IRQ-vector 2.: write register $A203.w with $FF 3.: set bit 1 of Host-Control-Register now the DSP-IRQ is installed and enabled! 2. step: the style of the IRQ-vector-routine: 1.: read data from $A204.w-$A207.w 2.: end the IRQ-routine with a RTE 3. step: you have two possibilities to stop the IRQ-transfer: 1.: you clear bit 1 in the main program 2.: you clear bit 1 in the IRQ-program HOW to receive datawords fron DSP in interrupt-technic: 1. step: IRQ-Instalation in special order: 1.: write the IRQ-program-address in the DSP-IRQ-vector 2.: write register $A203.w with $FF 3.: set bit 0 of Host-Control-Register now the DSP-IRQ is installed and enabled! 2. step: the style of the IRQ-vector-routine: 1.: write data to $A204.w-$A207.w 2.: end the IRQ-routine with a RTE 3. step: you have two possibilities to stop the IRQ-transfer: 1.: you clear bit 0 in the main program 2.: you clear bit 0 in the IRQ-program NOTE: You have only one exception for sending and receiving data. But it is possible to send and receive data simultanously. In the IRQ-program you have to test bit 0/1 of the Host-Status-Register to get information about the transfering direction! **************************************************************************** MULTI - FUNCTION - PERIPHERAL MC 68901 **************************************************************************** $FFFFFA01.b [R/W] GPIP-Data $FFFFFA03.b [R/W] Active-Edge $FFFFFA05.b [R/W] Data-Direction $FFFFFA07.b [R/W] Interrupt-Enable A $FFFFFA09.b [R/W] Interrupt-Enable B $FFFFFA0B.b [R/W] Interrupt-Pending A $FFFFFA0D.b [R/W] Int Graham Gooch ============ WORLD CLASS CRICKET =================== LOADING AND CONTROLS -------------------- This game requires at least 1mb of memory. First, write protect the Game Disk (you should never attempt to save to the Game Disk). Now place the Game Disk in the internal drive and reboot the computer. Leave the Game Disk in the drive even after it has loaded as the program needs to access the disk from time to time during the game. The game can be played by one or two players or you can watch two computer teams play each other. For a two player game you will require two joysticks: for a one player game you should connect one joystick and the mouse (it is slightly easier to use the menu system with a mouse). To select a menu option move the hand which acts as a pointer to the required option and click the left mouse button. Options which are dehighlighted are unavailable (for example if your side is batting you can select Change Bowler). To proceed to the next screen either click on the OK icon or if there isn`t one on a particular screen just click anywhere on the background (ie not on an icon or tab). NOTE: many of the options have alongside a red marker in the shape of a cricket ball. Click on the option not on the marker. TEAM DISKS & SAVE GAME DISKS ---------------------------- You must not attempt to save to the Game Disk. If you want to edit the built-in teams, create your own teams or change field settings then you must create your own Team Disk. To create a Team Disk you must use the format option on the Edit/Create Teams screen (disks formatted outside the program will not work!). You will also need a formatted disk on which to save an incomplete match. This can either be formatted in the same way as a Team Disk or using the standard format command for your computer. You can save a match to a Team Disk if you wish. Note only one save game file can be saved to each disk. Saved games always have the file name GAME.SV, and so if you save a second game to the same disk it will overwrite the first one. However if you change the name of the first file from GAME.SV (to anything else) it wont be overwritten. When you restore a saved game the program always looks for a file named GAME.SV, so if you have renamed the file you must change it back again. Unless you intend to create your own teams from scratch, once you have formatted a Team Disk you should copy over from the Game Disk the teams that you want to use. See the section Edit/Create Teamns below for full details. GAME OPTIONS ------------ The main menu allows you to choose the type of match you want to play. Matches can last from one to five days, each team can have either one or two innings and the number of overs in each innings can be limited or unlimited. In a limited overs game no bowler may bowl more than one fifth of the total number of overs allowed for any innings. Move the pointer to the option you wish to select or change, then press the left mouse button (or the joystick fire button). There are three skill settings - Amateur, Professional, and World Class - you should choose Amateur for your first game. To play a match choose either One Player Game or Two Player Game, or, if you decide that you`d rather watch two computer controlled teams play, click on Computer vs Computer. However, before starting a match you may wish to Edit/Create Teams or change the Match Settings. If you have previously saved an incompleted game you can continue it if you place the appropriate disk in the drive then select Restore Saved Game. HOW TO PLAY ----------- Each match is played between two teams. Provided on the Game Disk are teams represting each of the nine test playing countries - England, Australia, West Indies, New Zealand, India, Pakistan, Sri Lanka, Zimbabwe and South Africa - and we've also included a World XI. Of course, you may not agree with our cho;ce of teams, or the players who have been picked for the squads - but you can always edit the teams supplied or create new ones of your own. You may also wish to update the career averages from time to time, or replace them with figures of your own, for example the current seasons averages. Let`s assume that your first match is to be between England (controlled by you) and Australia (controlled by the computer). Click on One Player Match which will bring up a list of the teams on the Game Disk. (if you select this option by mistake you can go back to the opening menu by clicking on Cancel). At this stage you should normally insert a Team Disk which contains either a copy of the teams on the Game Disk or your own teams. Click on the Disk icon to tell the program to read in the teams on the Team Disk. However the first time you play you`d probably (ike to go straight into the game - that's OK, just so long as the Game Disk is write protected (ie you can see through the write protect hole), and you don`t plan to make any changes to the teams or the default fielding set ups that you want to save (changes can only be saved to the disk from which the team was originally loaded). Click on England - the England squad will be displayed so that you can select the eleven players you`d like in your team. A dagger symbol indicates players who are established wicket keepers. Note: there are twenty players in each squad, more than can be shown on the screen at one time; to see the rest of the squad click on the bar at the right hand side. Pick your team by clicking on each of the eleven players in turn (if you change your mind about a player just click again to drop him from the team. To save time you can leave it up to the computer to pick the team for you - just click on Best 11. When you have chosen your team click on OK. Note: if you select for your team more than one who is designated as a wicket keeper the computer will decide which player keeps wicket. Next choose your opponents - click on Australia. If you wish the computer will automatically choose its best team to play against you - but you can also pick the team yourself (this is useful if you want to re-create a particular match). Now for the coin toss, to decide who has the option of batting first. Select either take Heads or take tails; if you win the toss you can decide whether to bat or field first. Let`s suppose that your team is batting first. If you clicked on Best 11 the batting order is automatically chosen by the computer based upon the players batting averages, but otherwise the players bat in the order they were selected. The opening batsmen and bowlers are displayed on the screen. If you want to choose different openers click on Change Batsmen which allows you to revise the entire batting order if you wish just select the player you want to move up or down the order then indicate the position you'd like him to bat. Click on OK when you've finished or else Cancel if you want to go back to the original order. CONTROLLING THE BATSMAN ----------------------- In a real game of cricket the ball is bowled so fast (up to 9Omph) that the batsman must react instinctively moving his feet, adjusting his posture and swinginig his bat to play the stroke. To emulate all that in real time using a joystick would be impossible, so instead World Class Cricket breaks down the batsmans movements into two. First move the joystick left or right to positon the batsman. Watch the small white square - this shows where the bowler intends to pitch the ball when it turns grey it will stop moving and the bowler will commence his run up. Start thinking about which stroke you intend to play. When the ball leaves the bowlers hand you have a fraction or a second to move the joystick into one of the eight possible directions to derermine which stroke is played - and when it is played (timing is particularly crucial at Professional and World Class level). The strokes roughly correspond to the joystick movement for example if you move the joystick to the left the batsman (if he is right handed) will attempt a cover drive; if you move it to the right he will try to hook or sweep the ball. The full repertoire of strokes is as follows: Up Forward or backward defensive Up/Right Hook or sweep Right Leg glance Down/Right On drive Down Straight drive Down/Left Off drive Left Cover drive Up/Left Cut These joystick directions are for a right handed batsman; for a left hander the controls are mirrored. The batsman will play the best stroke that he can in the circumstances, if you choose a difficult or inappropriate stroke (or if your timing is in correct) he might mishit the ball, or miss it altogether. The margin of error depends on the skill setting you have chosen, and on the batsmans average. If you succeed in hitting the ball and want to run press the fire button. The batsmen will start running at a leisurely pace you can make them run faster by waggling the joystick from side to side (and in fact you can start the batsmen running merely by waggling theres no need to press the fire button if you intend to waggle). To take a second (or third) run press the fire button again or just keep waggling. If you change your mind about taking a run press the fire button to turn around and go back to the crease you have just left. Of, course if the batsman have already crossed there's no point in turning back, so in this case when you press the fire button it acts as a signal to go for another run after the current one. If the ball crosses the boundary the umpire will signal a four or a six, and the batsmen will automatically return to their, original positions. Overthrows: in the event that the fielding side throw the ball past the bowler or wicket keeper the batsmen can continue running. When the batting side are all out (ie ten wickets have fallen) or when the allotted number of overs has been bowled it is the turn of the fielding side to bat. CONTROLLING THE BOWLER ---------------------- There are three types of bowler: fast, swing and spin. Swing bowlers and spin bowlers can move the ball in either direction or course, in real life they will be better able to move the ball one way or the other and for authenticity you may wish to reflect this in the way that you bowl. Before you can start your run up you must decide where you want to pitch the ball. Use the joystick to move the small white square which indicates where the ball will bounce and press fire to fix it in position (the square will turn grey). If a fast bowler is bowling he will automatically start his run up and all you need to do is waggle the joystick from side to side to increase the speed of the ball. Hint: when controlling a fast bowler dont always aim to bowl at the maximum speed. Often you can catch the batsman out with a slower ball. If the bowler is a swing or spin bowler choose the direction you want the ball to move and press fire. Now the bowler will start his run up waggle the joystick to increase the amount of swing or spin. Hint: spin bowlers can spin the ball in one direction more easily than the other. You`ll find that the response to your joystick waggling varies accordingly. The opening bowlers are chosen by the computer but you can change either or both of them by clicking on Change Bowler. Any player can be chosen to bowl with the exception of the wicket keeper. Remember that in a limited overs game a bowler cannot bowl more than one fifth of the overs allowed for each innings. SETTING THE FIELD ----------------- You can change the predefined fields, and even save them to disk for use in future games. Each bowler has a predefined field setting of his own but you can copy a field setting from one bowler to another so that if (say) you want to use the same field for all your fast bowlers you don't have to enter it more than once. To access the screen which allows you to alter the field settings press the space bar while the bowler is waiting to bowl. This will display a menu of options: Position Fielders* Scorecard Keeper Slip* Sound & Music Bowl Other Side* Abandon Match * only available if the fielding side is user controlled Select Position Fielders - after a couple or seconds delay (while the disk is accessed) a diagram of the cricket field is displayed showing the existing field setting (for the current bowler). The field To adjust the position of an individual fielder just move the pointer to his name tag press the left mouse button and drag the tag to the new position then press the button again to drop the tag. Around the wicket at the striker's end is a darkened area. To add an extra slip drag the players tag into this area. Fine positioning of players in this area is carried out using the Keeper Slip option (see below). Only two fielders plus the wicket keeper can be in this area. Note: once you have picked the team you cannot change the wicket keeper or move him outside the shaded area. If you want to exchange the positions of two fielders click first on the Swap icon then on the tags of the two players. To copy to the field setting from another bowler click on the Copy Icon until the correct field setting is displayed. eg if you want to copy the field setting for Larwood to Trueman (the Current bowler), keep clicking until Setup for F Trueman copied from H Larwood appears. If you keep clicking on Copy, eventually you will get back to where you started. If you make an error you can select Cancel which exits the editor leaving the original field placings intact (note that changes which have been saved to disk cannot be cancelled). To save your changes to disk click on the Disk icon however you can if you wish use the new field settings in the current match without saving them to disk thougth they will be lost at the end of the match. Click on OK to return to the game. The Keeper-Slip screen can be selected either from the menu or by clicking on the icon in the top left hand corner or the field setting screen (beware - this also confirms your changes to the field, even if you subsequently select the Cancel icon on the Keeper Slip screen). To move the keeper or a slip just click on him, and move him to your preferred position. Be careful - the wicket keeper obeys your Instructions to the letter, so you will concede a lot of byes if you put him in a silly position! When you have the keeper and slips in the correct positions click on OK to save them to disk. OTHER OPTIONS AVAILABLE DURING A MATCH -------------------------------------- Bowl Other Side Normally a right handed bowler will bowl over the wicket to a right handed batsman and round the wicket to a left hander. However you can make the bowler bowl on the other side of the wicket by selecting this option from the menu. Scorecard This displays the scorecard for the current innings. By clicking on the tabs at the bottom of the scorecard you call also display the batting and bowling statistics for the innings, the career batting statistics or the batting team and the career bowling statistics or the fielding side. Abandon March Allows you to abandon a match in which case the game goes back to the opening menu. MATCH SETTINGS -------------- You can choose to play over any number of days from 1 to 5. Matches can be of one or two innings. For a limited overs game you can choose 20, 40, 50, 55, 60 or 90 overs per innings; otherwise select unlimited overs to play a first class or test match. In a limited overs game no player can bowl more than one fifth of the overs in each innings. There are also restrictions on the number of fielders that can be more than 30 yards from the bat but these are not built into this game. For total authenticity why not design your own fields which conform to the restrictions? RESTORE SAVED GAME ------------------ Although the games are played faster than real matches, some games will last for hours, or even days! At the end of each over you have the option to save the game - this will save all the information about the match including the teams and field settings. Remember that you do need a formatted disk on which to save the game. This can either be formatted using the operating system on your computer (ie Workbench or Desktop), or using the Format option from the Edit/Create Teams screen. Note: if you save a computer vs computer game it can only be restored as 1 or 2 player game. EDIT/CREATE TEAMS ----------------- This option is found on the main menu at the beginning of the game - you cannot edit or create new teams in the middle of a match. When you select Edit/Create Teams the teams from the disk in the drive are read into memory, so if you have already created a Team Disk it is a good idea to put this in the drive before selecting the option. Dont worry though you can put it in afterwards provided you then click on the Disk Icon. If this is the first time you have selected Edit/Create Teams, then now is a good time to format a Team Disk and copy over to it all the teams from the Game Disk. Place a blank disk in the drive then click on Format and enter an appropriate name for the disk (eg Team Disk1). Now, if you`re sure you want to format the disk (any information on it will be erased) click on Format A New Disk. Make a note of the disk name you choose and write it on the disk label, to help you identify the disk When the disk has been formatted the program will read the teams from the disk but of course, there won`t be any! Replace the Game Disk in the drive and click on Disk. Once the team names have been read in click on Copy, then highlight the names of the teams you want to copy. Now click on OK to start copying. If you have chosen more than five teams to be copied then the copying will take place in two passes; in any case follow the on screen instructions. Insert the Game Disk when the message insert Team Disk - Game Disk appears and your own disk when it says Insert Target Disk (or subsequently insert Team Disk - Team Disk 1 or whatever). To use your own teams in a match remove the Game Disk before choosing a team, insert your own disk then click on Disk. A match can be played between teams loaded from different disks - just insert the appropriate team disk and click on Disk to bring up a list of teams on that particlar disk. From time to time during the game the program may ask you to insert one or other of the team disks. To create your own team click on an empy slot in the team list. Change the default names and statistics to those of the team you wish to add. HINTS & TIPS ------------ When you save changes in the field settings the team is also saved, in the batting order you have chosen; this means that the next time you pick that particular squad the 11 players you chose before are already highlighted. Of course, you don`t have to pick the same team, but if you were going to anyway you'll find this feature is a real time saver. Occasionally you`ll find that a fielder gets stuck perhaps running on the spot. If you press the ESCAPE key the game will continue normally. When you select Best 11 the batting order is chosen automatically by the computer - the players with the highest averages bat first. However if you make any changes to the team the computer has picked the batsmen are not sorted into order. If you chose your own team the players bat in the order of selection. During a computer vs computer match you can press SPACE (while the bowler is waiting to bowl) to display the scorecard. If you press SPACE at the end of an over you can also save the game. When you restore the saved game you will be able to restart the match as a 1 or 2 player game - so you can take full control. You cannot restart a game as a computer vs computer game even if it was under computer control originally. #------------------------------# ******* GRAFFITI ******** | This Document is Typed for | * Das kreative Werkzeug * | The O.K. Crew by Supermouse. | ************************* #------------------------------# -------------------------------------------------------------------------------- (0.1) Graffiti / Inhalt des Handbuches. --------------------------------- Graffiti-Shell 1.1 Der Graffiti-Iconeditor 2.1 Allgemeines 1.1 Iconeditor 2.1 Einige Worte zum Handbuch 1.1 1. Die Arbeitsflaeche 2.1 Installation 1.2 2. Anzeigefeld 2.1 Die Graffiti-Shell 1.3 3. Iconleiste 2.1 Aufbau der Shell 1.4 Invertieren 2.1 Informationsfeld 1.4 loeschen 2.2 Die Menueleiste 1.4 Laden 2.2 Das Graffiti-Menue 1.4 Speichern 2.2 Das EXEC-Menue 1.5 Snap/Bitmap 2.3 Kopierprogramm 1.5 Ausgang 2.3 Programmende 1.5 Paint / Benutzeroberflaeche 3.1 Faxprogramm 1.5 Graffiti Paint 3.1 Das Parameter-Menue 1.5 Installation 3.1 Parameter Speichern 1.5 Starten von Paint 3.2 Blattaufloesung 1.6 Bildschirmaufbau von Paint 3.3 Systemkonfiguration 1.7 Die Menueleiste 3.4 Systemstatus 1.7 KLC 3.4 Das Drucker-Menue 1.8 Das Disk-Menue 3.4 Seite Drucken 1.8 Datei Laden 3.4 Das Instal-Menue 1.8 Datei Speichern 3.4 Anwendung Anmelden 1.8 Parameter (Auto) 3.5 Anwendung Entfernen 1.9 Parameter Sichern 3.5 Iconeditor 1.9 Das Drucker-Menue 3.6 Drucken 3.6 -------------------------------------------------------------------------------- (0.2) Das Scanner-Menue 3.7 F2: Optionen Blockfunktionen 3.15 Treiber Laden 3.7 Transparent 3.15 Scanner 3.7 Ueberdeckend 3.15 Die obere Iconleiste 3.8 XOR 3.15 Zoommodus 1/16 3.8 Invertiert 3.15 Zoommodus 1/8 3.9 And 3.15 Zoommodus 1/1 3.10 Verknuepfen 3.16 Bitmap loeschen 3.10 Kopierrichtung 3.16 Freies Positionieren 3.10 Formen 3.16 SeitenUebersicht 3.10 Rahmen/Radius 3.16 Systemstatus 3.11 F3:Optionen Bemassungsfunktionen 3.17 Seitenwahl 3.11 Markierung 3.17 Programm Verlassen 3.11 Einheit 3.17 Icons Fuer die Funktionmenues 3.12 Schriftgroesse 3.17 Zeichenfunktionen 3.12 Strichstaerke 3.17 Werkstattfunktionen 3.12 Korrektur 3.18 Funktionen Fuer Effekte 3.12 F4: Optionen Textfunktionen 3.18 Funktionen zum Konstruieren 3.12 F5: Sonstige Optioen 3.19 Textfunktionen 3.13 F6: Fuellmusterauswahl 3.20 Funktionstasten 3.13 F7: Systemstatus 3.21 F1:Optionen Zeichenfunktionen 3.13 F8: Zoommodus 1/16 3.21 Umrandung 3.13 F9: Zoommodus 1/8 3.21 Fuellen 3.14 F10 Zoommodus 1/1 3.21 Fixiert 3.14 Besondere Tastaturbelegung 3.21 Lineal 3.14 Radiergummie 3.21 Raster 3.14 Die Graffiti-Auswahlbox 3.22-3.23 -------------------------------------------------------------------------------- (0.3) Paint / Zeichenfunktionen 3.24 Polygonzug 1/16, 1/8 3.50 Quadrat 1/16, 1/8 3.24 Polygonzug 1/1 3.51 Quadrat 1/1 3.25 Freihandzeichnen 1/16, 1/8 3.52 Rechteck 1/16, 1/1 3.26 Freihandzeichnen 1/1 3.53 Rechteck 1/1 3.27 Pinsel/Muster 1/16, 1/8 3.54 Rechtwinkliges Dreieck 1/16,1/8 3.28 Pinsel/Muster 1/1 3.55 Rechtwinkliges Dreieck 1/1 3.29 Spruehdose 1/16, 1/8 3.56 Kreis 1/16, 1/8 3.30 Spruehdose 1/1 3.57 Kreis 1/1 3.31 Fuellen 1/16, 1/8 3.58 Ellipse 1/16, 1/8 3.32 Fuellen 1/1 3.59 Ellipse 1/1 3.33 Geschlossene Kurve 1/16, 1/8 3.60 Strahlen 1/16, 1/8 3.34 Geschlossene Kurve 1/1 3.61 Strahlen 1/1 3.35 Offene Kurve 1/16, 1/8 3.62 Kreissegment 1/16, 1/8 3.36 Offene Kurve 1/1 3.63 Kreissegment 1/1 3.37 Bezeirkurve 1/16, 1/8 3.64 Ellipsensegment 1/16, 1/8 3.38 Bezeirkurve 1/1 3.65 Ellipsensegment 1/1 3.39 Bogen 1/16, 1/8 3.66 Stern 1/16, 1/8 3.40 Bogen 1/1 3.67 Stern 1/1 3.41 Polyeder 1/16, 1/8 3.68 Dreieck 1/16, 1/8 3.42 Polyeder 1/1 3.69 Dreieck 1/1 3.43 Durchpausen 1/16, 1/8 3.70 Kreis durch 3 Punkte 1/16, 1/8 3.44 Durchpausen 1/1 3.71 Kreis durch 3 Punkte 1/1 3.45 Polygon 1/16, 1/8 3.46 Polygon 1/1 3.47 Linie 1/16, 1/8 3.48 Linie 1/1 3.49 -------------------------------------------------------------------------------- (0.4) Paint/Werkstattfunktionen 3.74 Formen Dunkel/Skaliert 1/16,1/8 3.92 Muster 3.74 Formen Dunkel.Skaliert 1/1 3.93 Laden 3.75 Pflastern 1/16, 1/8 3.94 Speichern 3.75 Pflastern 1/1 3.95 Block Drehen 1/16, 1/8 3.76 X-Spiegelung 1/16, 1/8 3.96 Block Drehen 1/1 3.77 X-Spiegelung 1/1 3.97 Lupe 3.78 Y-Spiegelung 1/16, 1/8 3.98 Iconleiste 3.79 Y-Spiegelung 1/1 3.99 1.Lupe Verlassen 3.79 XY-Spiegelung 1/16, 1/8 3.100 2.Scrollen 3.79 XY-Spiegelung 1/1 3.101 3.Optionen 3.79 Verstaerken 1/16, 1/8 3.102 4.Undo 3.79 Verstaerken 1/1 3.103 5.Vergroesserungsfactor 3.79 Verduennen 1/16, 1/8 3.104 6.Radiergummie 3.79 Verduennen 1/1 3.105 7.Zeichenmodi 3.79 Solarisieren 1/16, 1/8 3.106 Reduziertes Kopieren 1/1 3.80 Solarisieren 1/1 3.107 Normal Kopieren 1/16, 1/8 3.82 Block Invertieren 1/16, 1/8 3.108 Normal Kopieren 1/1 3.83 Block Invertieren 1/1 3.109 Verschieben 1/16, 1/8 3.84 Pinsel/Lasso 1/16, 1/8 3.110 Verschieben 1/1 3.85 Pinsel/Lasso 1/1 3.111 Lasso Reduziert 1/16, 1/8 3.86 Block Rastern 1/16, 1/8 3.112 Lasso Reduziert 1/1 3.87 Block Rastern 1/1 3.113 Lasso Normal 1/16, 1/8 3.88 Seite Invertieren 3.114 Lasso Normal 1/1 3.89 Trennen/Verbinden 3.114 Lasso Verschieben 1/16, 1/8 3.90 Seite Kopieren 3.115 Lasso Verschieben 1/1 3.91 -------------------------------------------------------------------------------- (0.5) Paint/Funktionen Fuer Effekte 3.116 Paint/Bemassungsfunktionen 3.136 Tonnenprojektion 1/16, 1/8 3.116 Bemassungspfeil 3.136 Tonnenprojektion 1/1 3.117 Bemassungspfeld 3.137 Projektion 1/16, 1/8 3.118 Optionen/Bemassungsfunktionen 3.139 Projektion 1/1 3.119 Strecke Bemassen 3.139 Kugelprojektion 1/16, 1/8 3.120 Taschenrechner 3.140 Kugelprojektion 1/1 3.121 Text manuell eingeben 3.141 Freihaendiges Biegen 1 1/16,1/8 3.122 Liniengitter 3.142 Freihaendiges Biegen 1 1/1 3.123 DIN-Blatt 3.142 Freihaendiges Biegen 2 1/16,1/8 3.124 Massstab einstellen 3.143 Freihaendiges Biegen 2 1/1 3.125 Biegen 1/16, 1/8 3.126 Biegen 1/1 3.127 Paint/Textfunktionen 3.144 3D Rahmen 1/16, 1/8 3.128 Font loeschen 3.144 3D Rahmen 1/1 3.129 Font Ansehen 3.144 Rahmen rund 1/16, 1/8 3.130 Font Laden 3.144 Rahmen rund 1/1 3.131 WYSIWYG-Mehrzeiler 3.145 Rahmen mit Schatten 1/16, 1/8 3.132 Einzeiler 3.146 Rahmen mit Schatten 1/1 3.133 Gedrehter Text 3.147 Rahmen (verschiedene) 1/16,1/8 3.134 Rahmen (verschiedene) 1/1 3.135 -------------------------------------------------------------------------------- (0.6) Der Graffiti Pixelfonteditor 4.1 Pixelfonteditor/Rechte Menueleiste 4.5 Pixelfonteditor/Einfuhrung 4.1 Arbeitsflaeche veraendern 4.5 1.Die obere Menueleiste 4.1 Ascii-Zeichentabelle 4.5 2.Die linke Menueleiste 4.1 Speigeln 4.5 3.Die Arbeitsflaeche mit rechter Menueleiste 4.1 Spion 4.5 4.Ascii-Zeichentabelle 4.1 Zeichen loeschen 4.5 Pixelfonteditor/Die obere Menueleiste 4.2 Lupe 4.6 Laden von Fonts 4.2 Kopieren 4.6 Speichern von Fonts 4.2 Vertauschen 4.6 Seitenwahl 4.2 Systemstatus 4.2 loeschen 4.2 Zeichensatzuebersicht 4.2 Scrollen 4.2 Programm Verlassen 4.2 Pixelfonteditor/Die Linke Menueleiste 4.3 Vertikales schrumpfen 4.3 Horizontales schrumpfen 4.3 Font umpropotional machen 4.3 Font invertieren 4.3 Oberen Rand verschieben 4.3 Font solarisieren 4.3 Font Verstaerken 4.3 Font Verduennen 4.3 Font schraegstellen 4.3 Pixelfonteditor/Arbeitsflaeche mit rechter Menueleiste 4.4 Arbeitsflaeche 4.4 -------------------------------------------------------------------------------- (1.1) ALGEMEINES: Graffiti liegt nun in der version 1.6 vor. Wie das bei anderen Programmen auch oft der fall ist, hat der Funktionsumfang von Graffiti (und besonders von Paint) dabei von Version zu Version vergroessert. Dabei wurden viele Wuensche von Anwendern beruecksichtigt. Aber nicht nur das, auch die Benutzerfuehrung wurde veraendert und, wie wir hoffen, verbessert. Graffiti wurde nun auch an Betriebs- systemerweiterungen wie NVDI angepasst, wobei einige Fehler, die bei hierbei mit alten Graffiti-Versionen zusammen auftraten, behoben wurden. (Wir empfehlen an dieser Stelle ausdrucklich die Verwendung von NVDI in Verbindung mit Graffiti, da NVDI einige Gem-Fehler behebt. So werden z.B. horizontale Linien mit groesseren Strichstaerken als 1 Punkt dunner ausgefuehrt als vertikale. Kreise oder Kreissegmente werden von Gem teilweise recht "zerrissen" ausgefuehrt. Diese Fehler treten in Verbindung mit NVDI nicht auf.) Entfallen ist der Graffiti-einige Systemfont, da es hier mit einigen Programmen Probleme gab. Entfallen ist auch der Texteditor in den Textfunktionen von Paint. Der Texteditor ist jetzt als Modul mit erweiterten Moeglichkeiten von der Shell aus aufzurufen. Dadurch konnte der Funktionsumfang erweitert, die Programmlaenge von Paint jedoch deutlich recuziert werden. Wie Sie feststellen werden, unterscheidet sich Graffiti deutlich von seinen Konkurrenten auf dem Markt. Graffiti ist nicht nur ein Programm; Graffiti ist ein komplettes System, Welches mit den Anforderungen des Anwenders waechst. Graffiti besteht aus einer grafischen Shell, von der alle Module gestartet werden. ueber eine Schnittstelle kommunizieren alle Graffiti-Module miteinander und machen so den Datenaustausch ohne Abspeichern und Laden moeglich. Die Oberflaeche der Shell kann von Anwender weitgehend nach eigenen Wuenschen zusammengestellt werden. Dabei steht dem Anwender ein Iconeditor und eine mittlerweile sehr einfache Installationsroutiene zur Verfuegung. Neben der Shell und dem Iconeditor gehoren noch das Grafikprogramm Paint, ein Pixelfonteditor, der Texteditor, sowie ein Modul zum Drehen von IMG Bilden zum Lieferumfang des Graffiti-Systems. Als weitere Module sind bei KLC erhaltlich: Buissnes-Carts (Praesentationsgrafiken) Organize (nur als Indvidualloesung) Graffiti-Fax (nur in Verbindung mit TKR-Software) Konvert (Uebernahme von Calamus und Signum Seiten) Wir meinen, dass ihnen mit Graffiti ein leistungsfaehiges Werkzeug in die Hand gegeben wird. Falls Sie trotzdem noch Wuensche oder verbesserungsvorschlaege haben wenden Sie sich an: KLC Gerhardt-Hauptmannstr. 7 6302 Lich / Hessen Tel:(06404)/63565 Wir werden dann versuchen Ihre Fragen zu beantworten oder Ihre Wuensche in weiteren Versionen zu berucksichtigen. Telefon-Hotline findet jeden Donnerstag von 16 bis 19 Uhr statt. Schriftliche Anfragen koennen wir in Zukunft nur beantworten, wenn der Anfrage genugend Ruckporto beigelegt ist. -------------------------------------------------------------------------------- (1.2) Einige Worte zum Handbuch: Wenn Sie Graffiti schon kennen, werden Sie feststellen, dass sich das Erscheinungsbild des Graffiti-System, im Laufe der Zeit so sehr veraendert hat, so dass es noetig wurde, ein neues Handbuch zu schreiben. Wir sind oft darauf aufmerksam gemacht worden, dass einige Funktionen im alten Handbuch nicht richtig beschreben seien. Dies liegt daran dass das Handbuch sich noch auf die allererste Graffiti-Version bezog. Es ist jedoch nicht moeglich, Fuer jede kleine Aenderung am Programm, ein neues Handbuch zu schreiben. Dieses Handbuch ist nun Fuer die Graffiti-Version 1.6 wieder auf dem aktuellen Stand. Bei wei- teren Aenderungen am Programm koennen sich jedoch erneut Abweichungen ergeben, Fuer die wir um Verstaendnis bitten. Wir haben beim Schreiben vor dem Problem gestanden, wie ein Handbuch Fuer ein so komplexes Programm wie Graffiti zu gestalten ist. Jeder Anwender stellt andere Anforderungen an den Inhalt und das Erschienungsbild. Was den Inhalt betrifft, haben wir darauf verzichtet, die Grundlagen im Umgang mit einem Computer zu erklaeren. Dies wuerde zum einen den Umfang dieses Handbuches sprengen und zum anderen auch bei dem Anwender, der ueber dieses Wissen verfuegt, auf kein Ver- staendnis stossen. Wir hoffen dass diese Entscheidung auf Ihre Zustimmung trifft. Wenn Sie also noch Schwierigkeiten mit Begriffen wie "Dateiauswahlbox", "Anklicken","Ordner" oder mit dem Umvang mit Menueleisten u.s.w. haben, lesen Sie sich bitte das entsprechende Hintergrundwissen mit dem Handbuch Fuer Ihren Rechner an. Zum Erscheinungsbild ist zu sagen, dass wir uns Muehe gegeben haben, dieses Handbuch moeglichst uebersichtlich zu gestalten. Die Funktionen von Paint z.B. werden aus diesem Grunde, im Gegensatz zu dem alten Handbuch, Fuer jede der drei Darstellungsarten getrennt beschrieben. Auch die oftmals kritisierten kleinen Bilder wurden auf ein uebersichtliches Format gebracht. Ueberhaupt haben wir saemtliche Anstrengungen unternommen, um Ihnen mit einen guten Layout die Arbeit mit diesem Handbuch zu erleichtern und Ihnen so einen schnellen Einstieg in Graffiti zu ermoelichen. Aber auch spaeter solten Sie sich nicht scheuen, bei Problemen im Handbuch nachzuschlagen. Wir haben versucht alle Arbeitsschritte zu beschreiben und Ihnen auch einige Tips mit auf den Weg zu geben. Bei der Arbeit mit Graffiti Wuenschen wir Ihnen viel erfolg und vor allem viel Spass. -------------------------------------------------------------------------------- (1.3) Installation: Die Installation der Originaldiskette bezieht sich auf Laufwerk A. Alle Zugriffspfade sind schon Fuer die Arbeit mit einem Diskettenlaufwerk eingestellt Wenn Sie nur mit einen Diskettenlaufwerk arbeiten, koennen Sie direkt mit der Arbeit beginnen. Wenn Sie mit einer Festplatte arbeiten, kopieren Sie besten all Dateien der Ori- ginaldiskette mit der Ordnerstruktur der Originaldiskette auf Ihre Festplatte. (Die Ordnerstruktur der Originaldiskette ist nicht zwingend; der Instal- Ordner solten jedoch im gleichen Ordner und auf der gleichen Ebene wie GRAFFITI.PRG stehen, da Sie sich ansonsten bei der auswahl der Icons im Menuepunkt "Anwendung anmelden" durch einige "Ordnerebenen hindurchklicken" muessen.) Sie muessen anschliessend noch die Installation der Module anpassen. Naehere Angaben hierzu finden Sie unter "Anwendung anmelden". Den Ordner "Graffiti-Fax" muessen Sie nicht auf die Festplatte kopieren wenn Sie nicht mit einem Faxgeraet am Computer arbeiten. PAINT.PRG und der Instal-Ordner Fuer paint muessen im gleichen Ordner und in der gleichen Ordnerebene verzeichnet sein. Die Ordner "Bilder","Muster","Fonts", "Drucker" und "Texte" koennen sich an einer anderen Stelle auf der Festplatte befinden. Die Zugriffspfade auf die Dateien in diesen Ordnern werden in Paint definiert. Aus diesem Grunde koennen Sie die benoetigten Dateien auch in Ordner mit anderen Namen kopieren. Aus Gruenden der Uebersicht sollten Sie jedoch einfach den Ordner PAINT.MOD komplett auf die Festplatte kopieren. Die Graffiti-Shell: Ueber die Shell koennen Sie alle Graffiti und Lavadraw Module, sowie vielen anderen Programme aufrufen. Alle Graffiti und Lavadraw Module ueber- geben ueber eine Schnittstelle ihre Daten an die Shell. So wird Wechseln der Programme ohne dem Umweg des Ladens und Speicherns von Grafikdateien ermoeg- licht. Auch andere Programme koennen ueber die Shell aufgerufen werden, uebergeben jedoch ihre Daten nicht an die Shell, sofern sie nicht ueber die Graffiti-Schnittstelle verfuegen. Im Falle eines Absturzes koennen durch einen Neustart des Modules von der Shell aus die Daten gerettet werden, sofern der Absturz nicht das Betriebssystem betrifft. Auf der Shell koennen bis zu 24 Module installiert und viele andere Programme aus der Menueleiste heraus aufgerufen werden. Die Programme und Module werden auf der Shell durch Icons, die Sie mit dem Iconeditor selbst entwerfen koennen, symbolisiert. Sie rufen die Module (oder Programme) von der Shell aus auf, indem Sie sie einfach mit der linken Maustaste anklicken. Beim Aufruf von Lavedraw-Modulen muessen Sie zusaetzlich beim Anklicken die Control-Taste Druecken, um somit die Lavadraw- Schnittstelle aufzurufen. Die Shell kann mehrere Seiten verwalten, deren Anzahl nur durch den verfuegbaren Arbeitsspeicher begrenzt wird. Mit den Cursor-tasten koennen Sie die Seiten wechseln. Die Module bearbeiten nur die Seiten, die jeweils gerade angezeigt wird. (Mit gewissen Aus-nahmen bei Paint). Die Seiten koennen jedoch auch innerhalb der Module gewechselt werden, falls dies noetig werden sollte. -------------------------------------------------------------------------------- (1.4) Graffiti/Shell: Aufbau der Shell: Die Shell besteht aus einem Informationsfeld, einer Menueleiste, einer Icon- leiste und einem Feld, in dem die aktuelle Bitmap verkleinert dargestellt wird. Informationsfeld: Im Informationsfeld finden Sie Angaben ueber Ihre Registriernummer und die Versionsnummer Ihres Programmes, eine analoge Uhr und eine Anzeige des Datums. Die Uhr und das Datums greifen auf die interne Uhr Ihres Rechners zu. Solten Sie ueber keine batteriegepufferte Uhr verfuegen, koennen Sie die entsprechenden Daten jederzeit in der Shell unter Parameter/Systemkonfiguration in der Menueleiste einstellen. DIE MENUELEISTE: Das "Graffiti-Menue": Im "Graffiti-Menue" erhalten Sie Angaben ueber Graffiti (z.B. die aktuelle Addresse der Firma KLC). In dem Feld unter den Informationen koennen Sie direkt auf Ihre installierten Accesories zugreifen. -------------------------------------------------------------------------------- (1.5) DAS "EXEC-MENUE": Kopierprogramm: Diese Option erlaubt es Ihnen, ein Kopierprogramm Ihrer Wahl zu instalieren. Nach dem Anklicken mit der linken Maustaste erscheint eine Dialogbox, in der Sie waehlen muessen, ob Sie ein Kopierprogramm installieren wollen, oder ob Sie eine Diskette Kopieren wollen. Wenn Sie noch kein Kopierprogramm installiert haben, klicken Sie bitte auf "Instal". Es erscheint dann die Dateiauswahlbox, ueber die Sie den Zugriffspfad auf das gewuenschte Kopierprogramm definieren koennen. Die Einstellungen, die Sie hier machen, solten Sie mit "Parameter Speichern" sichern. Faxprogramm: Mit dieser Option koennen Sie das Graffiti-Faxmodul installieren und aufrufen. Nach dem Anklicken mit der Linken Maustaste erscheint eine Dialogbox, in der Sie waehlen koennen, ob sie das Faxmodul installieren, oder ob Sie faxen wollen. Das Faxmodul erlaubt es Ihnen aus der Shell heraus zu Faxen. Das Faxmodul laeuft nur in Verbindung mit der ST Fax 2 Software von TKR. (Die Software wurde mit dem Fax-Modem PHONIC 9624 EXTERN getestet.) EXEC-Programm: Diese Option erlaubt es Ihnen, ein beliebiges Programm aufzurufen, auch wenn Sie es nicht auf der Shell installiert haben. Nach dem Anklicken mit der linken Maustaste erscheint die Dateiauswahlbox, mit der Sie das Programm auswaehlen koennen. Die Option kann alternativ ueber die E-Taste erreicht werden. Programmende: Ueber diese Option verlassen Sie die Shell. Nach dem Anklicken mit der linken Maustaste erscheint eine Abfrage in Form einer Dialogbox, ob Sie das Programm verlassen wollen. Alternativ zum Anklicken mit der linken Maustaste kann die Shell auch ueber die Escape-Taste verlassen werden. DAS "PARAMETER-MENUE": Parameter Speichern: Mit dieser Option koennen Sie alle Parameter, die Sie unter Blattaufloesung, Systemkonfiguration Druckertreiber Laden, Kopierprogramm und Faxprogramm ein- gestellt haben, abspeichern. Gespeichert werden auch die Installationsparameter. Die Parameter werden Aufruf der Shell automatisch geladen. Die Option kann alternativ ueber die S-Taste erreicht werden. -------------------------------------------------------------------------------- (1.6) Blattaufloesung: Nach dem Aufruf dieser Option mit der linken Maustaste erscheint einen Formular: Auf diesem Formular koennen Sie die Parameter die Ihre Blattaufloesung betreffen einstellen. Sie solten die Blattaufloesung nach der Aufloesung Ihres Druckers waehlen. Waehlen Sie eine andere Blattaufloesung, als die Ihres Druckers, werden Ihre Graphiken in der falschen Groesse ausgegeben. Unter "Seiten:" koennen Sie die Anzahl der Seitenwahl, dass sich die moegliche Anzahl nach der Rambestueckung Ihres Rechners richtet. Eine unsinnige Angabe wird von Graffiti nicht angenommen Ihre Eingaben koennen Sie mit OK oder durch Klicken mit der rechten Maustaste Bestaetigen. Sie werden dann durch eine Dialogbox darauf hingewiesen, dass Ihre aktuelle Arbeit verloren geht. Falls Sie das nicht wollen, koennen Sie die Option noch durch Abbruch verlassen. Die Aenderungen werden dann nicht Uebernommen. Sie koennen das Formular oben links verlassen, ohne dass die Aenderungen, die Sie im Formular gemacht haben, uebernommen werden. Die Option kann alternativ auch ueber die B-Taste erreicht werden. -------------------------------------------------------------------------------- (1.7) Systemkonfiguration: Mit dieser Option koennen Sie einige Parameter Ihres Graffiti-Systemes Konfigurieren. Nach dem Anklicken mit der linken Maustaste erscheint einen Formular: Sie koennen in dem Formular einstellen, ob Sie bei jeden Tastaturanschlag ein Klicken hoeren wollen und ob Sie ein Tastaturrepeat Wuenschen. Falls Ihr Rechner ueber einen Blitter verfuegt, koennen Sie diesen in diesem Formular an.- oder ausschalten. Weiterhin koennen Sie die Zeit und das Datum einstellen. Die Daten werden durch Klicken mit der rechten Maustaste uebernommen. Wollen Sie das Formular ohne Aenderung verlassen, geschieht dies mit dem Fenster-Schliessen Button oben links im Formular. Systemstatus: Nach dem Anklicken mit der linken Maustaste erhalten Sie ueber diese Option Auskunft ueber diverse Daten die die Speicherbelegung betreffen. Ebenso erhalten sie Auskunft darueber, ob Sie NVDI und/oder Overscan installiert haben. (Graffiti fragt dies ab, da programmintern einige Variablen geaendert werden muessen, wenn Sie die betreffende Hard - b.z.w. Software installiert haben.) Das Formular wird ueber Klicken mit der rechten Maustaste oder ueber Return verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (1.8) DAS DRUCKER MENUE: Druckertreiber Laden: Mit dieser Option koennen Sie das Graffiti Druckerprogramm laden. Nach dem Anklicken mit der linken Maustaste erscheint die Auswahlbox, mit der Sie den Zugriffspfad definieren koennen. Seite Drucken: Nach dem Anklicken mit der linken Maustaste erscheint einen Formular: Sie koennen waehlen, welchen Druckertyp Sie ansteuern und wieviele Exemplare Sie haben wollen. Durch Anklicken des entsprechenden Feldes mit der linken Maustaste wird die aktuelle Seite ausgedruckt. Die Anzahl der Exemplare, die Sie Drucken wollen, koennen Sie einfach durch Klicken auf die Button mit den Pfeilen links und rechts des Feldes Fuer die Anzeige der Anzahl der Exemplare bestimmen. Das Formular kann ueber den "Schliessen-Button" am oberen linken Rand des Formulars verlassen werden. DAS "INSTAL-MENUE" Anwendung Anmelden: Mit dieser Option koennen Sie Programme als Module auf der Iconleiste instal- lieren. Die installierten Programme werden dann durch ein Icon symbolisiert und koennen durch Anklicken des betreffenden Icons Aufgerufen werden. Nach dem An- klicken des Menueeintrages mit der linken Maustaste erscheint die Dateiaus- wahlbox, mit der Sie ein Icon auswaehlen koennen. (Sie sollten im Instal- Ordner einen eigenen Ordner mit dem Namen Icons angelegt haben, in dem die einzelnen Icons gespeichert sind.) Nach der Auswahl erscheint das Icon rechts neben dem Anzeigenfeld. Bewegen Sie nun den Mauscursor auf die Stelle in der Iconleiste, auf die Sie das Icon legen wollen; das erscheint dann ebenfalls an dieser Stelle. Bestaetigen Sie nun durch Klicken mit der linken Maustaste. (Durch Klicken mit der rechten Maustaste wird die Installation abgebrochen. In diesem Fall erscheint dann eine Dialogbox, ueber die Sie waehlen koennen ob Sie noch ein Icon installieren wollen.) Wenn Sie ein Icon installiert haben erscheint die Auswahlbox, ueber die Sie den Zugriffspfad auf das Programm definieren koennen. Die Installation kann auch durch Anklicken von Abbruch in der Auswahlbox abgebrochen werden. Auch in diesem Fall erscheint eine Dialogbox, ueber die Sie waehlen koennen ob Sie noch weitere Icons installieren koennen. Diese Meldung erscheint auch, wenn Sie ein Icon installiert haben. Wenn Sie mit einem Diskettenlaufwerk arbeiten, kann es bei der Installation zu Problemen kommen. Das TOS erkennt nicht selbststaendig einen Diskettenwechsel. Wenn Sie also nach dem Auswaehlen Ihres Icons den Zugriffspfad auf Ihr Modul oder Programm definieren wollen, hat das TOS noch das Direktory der Originaldiskette eingelesen. Sie muessen also vorher das TOS dazu bewegen, das Direktory der neuen Diskette einzulesen. Dies geschieht am besten dadurch, dass Sie in der Dateiauswahlbox (TOS 1.04) Laufwerk B anwaehlen und anschliessend wieder Laufwerk A. An dieser Stelle sei ausdrucklich darauf hingewiesen, dass wir den Betrieb von Graffiti unter Tos 1.04 empfehlen (Abgesehen natuerlich von STE und TT). Achtung: Die Installation wird nicht automatisch abgespeichert. Sie muessen Ihre Installation unbedingt mit "Parameter Speichern" im Parameter-Menue sichern, wenn Sie beim Start der Shell zur Verfuegung stehen soll. Dann allerdings wird die Installation automatisch geladen. -------------------------------------------------------------------------------- (1.9) Anwendung Entfernen: Mit dieser Funktion koennen Sie Icons von der Iconleiste entfernen. Nach dem Anklicken dieser Option mit der linken Maustaste werden alle Icons auf der Iconleiste, die sie mit der linken Maustaste anklicken, entfernt. Die Option kann ueber die rechte Maustaste wieder verlassen werden. Dieses Vorgehen entspricht einer neuen Installation, die auch gesichert werden muss, soll Sie beim Start der Shell zur Verfuegung stehen. Iconeditor: Diese Option ruft den mitgelieferten Iconeditor auf. Der Iconeditor ermoeglicht es Ihnen eigene Icons Fuer die Graffiti-Shell zu entwerfen. Installieren Sie den Iconeditor bitte im Ordner Icons in Instal-Ordner. Nur hier koennen Die Icons ohne Herumklicken sofort geladen oder gespeichert werden. Solten Sie nur mit Disketten arbeiten, muessen Sie die Installation der Originaldiskette nicht mehr aendern. -------------------------------------------------------------------------------- (2.1) GRAFFITI / ICONEDITOR Iconeditor: Der Iconeditor ermoeglicht es Ihnen eigene Icons Fuer die Graffiti-Shell zu ent- werfen.Die Benutzeroberflaeche des Iconeditors besteht aus der Arbeitsflaeche, einem Anzeigefeld und einer Iconleiste. Die Arbeitsflaeche: Die Arbeitsflaeche zeigt das in einer vergroesserten Darstellung. Wenn Sie mit der linken Maustaste in das Arbeitsfeld klicken, erscheint an der Position des Mauscursors ein Pixel. Ein Pixel kann durch Anklicken mit der rechten Maustaste wieder geloescht werden. Mit den Cursortasten kann das Icon ueber die Arbeitsflaeche verschoben werden. Anzeigefeld: In dem Anzeigenfeld links neben der Iconleiste wird das Icon auf der Arbeitsflaeche in Originalgroesse dargestellt. Sie koennen sich also einen Ueberblick ueber die Wirkung Ihres Icons verschaffen. ICONLEISTE: Invertieren: Nach dem Anklicken dieses Icons wird das Icon im Arbeitsfeld invertiert. Es erfolgt keine Sicherheitsabfrage. -------------------------------------------------------------------------------- (2.2) Loeschen: (trashcan icon) Nach dem Anklicken diesen Icons werden alle Pixel auf der Arbeitsflaeche geloescht. Vorsicht: Es erfolgt keine Sicherheitsabfrage; voreiliges Anklicken kann Ihre Arbeit zerstoeren. Speichern Sie daher Ihr Icon vorher ab. Laden: (disk with an L icon) Nach den Anklicken dieses Icon erscheint die Dateiauswahlbox, ueber die Sie ein Icon laden koennen. Speichern: (disk with an S icon) Nach den Anklicken dieses Icons erscheint die Dateiauswahlbox, ueber die Sie Ihr Icon speichern koennen. Speichern Sie das Icon unter den vorgegebenen Pfad ab, da die Shell unter "Anwendung anwenden" ebenfalls auf diesem Pfad auf die Icon zugreift. Speichern Sie das Icon mit der Extension SCR ab, da Graffiti nach dieser Extension sucht. -------------------------------------------------------------------------------- (2.3) Snap / Bitmap: (camera with paper icon) Mit dieser Option koennen Sie einen Bereich der Bitmap als Icon uebernehmen. Nach dem Anklicken des Icons mit der linken Maustaste finden Sie sich auf der Bitmap wieder. Der Bereich, der uebernommen wird, ist invertiert dargestellt und kann mit der Maus ueber den Bildschirm verschoben werden. Durch Druecken der Space-Taste wechselt man in den Scroll-Modus. Hier kann mit der Maus ueber die gesamte Bitmap gescrollt werden. Durch erneutes Druecken der Space-Taste eit- wieder in den Snap-Modus gewechselt. Der markierte Bereich wird durch Klicken mit einer Maustaste in das Arbeitsfenster uebernommen. Ausgang: (running man with an arrow icon) Ueber dieses Icon verlassen Sie den Iconeditor. Vor dem Verlassen des Icon- editors erfolgt eine Sicherheitsabfrage in Form einer Dialogbox. -------------------------------------------------------------------------------- (3.1) PAINT / BENUTZEROBERFLAECHE Graffiti-Paint: Paint liegt mittlerweile in der Version 1.6 vor. Im Laufe der Zeit hat sich einiges getan. Graffiti-Anwender der ersten Stunde werden dies schnell bemerken. Geaendert haben sich unter anderem der Funktionsumfang, die Benutzeroberflaeche und die Benutzerfuehrung. Nicht geaendert haben sich das Konzept und das Leist- ungsvermoegen von Paint. Sie koennen nach wie vor Bilder in einer Groesse bis zu 3200 *4600 Pixel bearbeiten und in hervorragender Qualitaet ausdrucken. Paint unterstuetzt mehrere Grafikformate wie z.B. IMG, CRG, LDW, PIC, PAC, e.t.c, was eine beispielhafte Kompatibilitaet zu anderen Grafik, und Bildver- arbeitungsprogrammen ermoeglicht, Moeglich waere es z.B aus Paint heraus ein Bild zu scannen zur Vektorisierung vorzubereiten, die Bitmap zu exportieren und anschliessend mit einem Autotracer zu vektorisieren. Wir haben grossen Wert darauf gelegt, die Benutzeroberflaeche uebersichtlich zu gestalten. Wir wollen, dass sich der Anwender ganz auf seine Arbeit konzen- trieren kann und sich nicht mit Eigenheiten des Programmes herumschlagen muss. Dieses Konzept wird sich, wie wir hoffen, in einer kurzen Einarbeitungzeit in Paint niederschlagen, nach der der Anwender die maechtigen Funktionen von Paint voll ausnutzen kann. Installation: Paint.PRG muss auf der gleichen Ordnerebene wie sein Instal-Ordner verzeichnet sein. Weitere Installationen muessen nicht vorgenommen werden. Die Zugriffspfade koennen von Paint.PRG aus direkt gelegt und abgespeichert werden. Weitere An- gaben finden Sie unter "Installation von Graffiti" b.z.w. unter "Parameter sichern" bei der Beschreibung des "Disk-Menues". -------------------------------------------------------------------------------- (3.2) Starten von Paint: Paint.PRG kann als Graffiti-Modul installiert werden, oder direkt gestartet werden. Wenn Sie Speicherprobleme haben, sollten Sie Paint.PRG direkt von Desktop aus starten. (Wie das geht, koennen Sie im Computerhandbuch nachlesen.) Nach dem Start meldet sich Paint dann mit einen Formular: Hier koennen Sie festlegen, mit welcher Blattaufloesung, mit wieviel Seiten und ob Sie im Hoch,- oder Querformat arbeiten wollen. Wenn Sie Paint als Modul von der Shell aus starten, werden diese Parameter direkt uebergeben und das Formular erscheint nicht mehr. -------------------------------------------------------------------------------- (3.3) Bildschirmaufbau von Paint: Nachdem alle Parameter uebergeben worden sind, erscheint folgende Monitordar- stellung: Wie Sie sehen, besteht Paint aus 5 Teilen: (something like Calamus) 1. Die Menueleiste - (the dropdown menue) 2. Die oberen Iconleiste - (the upper icons 'trashcan, ect') 3. Icons Fuer die funktionsmenues - (function icons 'hammer, typwriter, ect') 4. Icons Fuer die Funktionen - (draw function icons 'square, circle, ect') 5. Die Arbeitsflaeche - (your working area, the rest of the screen) -------------------------------------------------------------------------------- (3.4) DIE MENUELEISTE: Das Graffiti-Menue: KLC: Unter dem KLC-Menue erhalten Sie eine Copyright Meldung von Graffiti. Ueber die Felder unter der KLC-Option koennen Sie direkt auf Ihre Accesories zugreifen. DAS DISK-MENUE: Datei Laden: Wenn Sie diese Option mit der linken Maustaste anklicken, erscheint die Graffiti Dateiauswahlbox, ueber die Sie Grafikdateien laden koennen. Graffiti kann Bilder in folgenden Grafikformaten laden und abspeichern: *.IMG (Gem Image) *.CRG (Calamus Rastergrafik) *.LDW (Lavadraw) *.SCR (Screen) *.SC3 *.PIC (Degas) *.PAC (STAD komprimiert) Nach dem Sie eine Grafikdatei angeklickt haben, schaltet Paint automatisch auf die Uebersichtsdarstellung. Es erscheint ein Rahmen mit den Abmessungen der Grafik. Der Rahmen kann durch Verschieben mit der Maus ueber die Bitmap bewegt werden. Durch Klicken mit der linken Maustaste wird die Grafik an die gewaehlte Position auf die Bitmap uebernommen. Die Funktion wird in der Dateiauswahlbox durch Anklicken des Abbruch-Buttons, beim Positionieren durch Klicken mit der rechten Maustaste abgebrochen. Datei Speichern: Nach dem Anklicken dieser Option mit der linken Maustaste erscheint die Graffiti Dateiauswahlbox ueber die Sie einen Namen Fuer Ihre Grafik festlegen koennen. Die Extension bestimmt dabei das Grafikformat, mit dem Ihre Grafik gespeichert wird. Wenn Sie nun auf OK-Button klicken, schaltet Paint auf die Darstellungs- art, die Sie in der oberen Iconleiste eingestellt haben. Definieren Sie nun den Block, der gespeichert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks. Der definierte Block wird nun unter dem eingestellten Namen gespeichert Beim Speichern in den Uebersich- tsdarstellungen kann keine Feinpositionierung ueber die Tab-Taste vorgenommen werden. Bei Grafikformaten, bei denen der Bildschirmbereich gespeichert wird (z.B. PAC, PI3 ect) schaltet Paint automatisch auf die Uebersichtsdarstellung. Der Bereich, der gespeichert wird, ist durch einen Rahmen gekennzeichnet. Sie koennen diesen Rahmen mit der Maus auf den Bereich verschieben, den Sie speichern wollen. Nach dem Anklicken des OK Buttons wird dieser Bereich unter dem eingestellten Namen mit dem gewaehlten Format gespeichert. Wenn Sie keine Extension Fuer das Grafikformat bei dem Dateinamen eingeben, wird automatisch das Grafikformat uebernommen, welches Sie ueber die Button Fuer die Extensionen eingestellt haben (siehe "Die Graffiti-Auswahlbox"). Die Extension wird in diesem Fall Automatisch angehaengt. -------------------------------------------------------------------------------- (3.5) Parameter (Auto): Nach dem Anklicken dieser Option mit der linken Maustaste erscheint eine Dialogbox, in der Sie festlegen koennen, ob die Parameter, die sich Paint waehrend der Arbeit gemerkt hat, bei verlassen von Paint automatisch gespeichert werden sollen. Wenn Sie wollen, dass die Parameter automatisch gespeichert werden, klicken Sie mit der linken Maustaste in das Feld AUTO+. Parameter Sichern: Mit dieser Option koennen Sie die Parameter sichern. Nach den Anklicken dieser Option mit der linken Maustaste werden die Parameter ohne Sicherheitsabfrage gespeichert. -------------------------------------------------------------------------------- (3.6) DAS "DRUCKER" MENUE: Druecken: Wenn Sie dieser Option anklicken, erscheint einen Dialogbox: In dieser Dialogbox koennen Sie festlegen, mit welchem Drucker Sie Ihre Grafik ausgeben wollen. An Druckertreibern stehen zur Verfuegung: HP-Lasterjet kompatieble mit 150/300 DPI Atari Laser SLM 804/605 mit 300 DPI Epson LQ kompatieble mit 180 DPI (einfache oder doppelte Dichte) Epson LQ kompatieble mit 360 DPI Epson FX kompatieble mit 240 DPI In dem Formular koennen Sie festlegen, ob Sie einen Testausdruck haben wollen, einen Block oder die gesamte Seite Druecken wollen. Ausserdem kann die Anzahl der zu druckenden Exemplare eingestellt werden. ueber den Laden-Button koennen Sie einen externen Druckertreiber laden, von denen zur Zeit noch keiner zur Ver- fuegung steht. -------------------------------------------------------------------------------- (3.7) DAS "SCANNER-MENUE" Treiber Laden: Durch Anklicken dieser Option erscheint die Dateiauswahlbox, ueber die Sie einen Scannertreiber laden koennen. Im Lieferumfang sind Scannertreiber Fuer folgende Scanner enthalten: Hawk COP 14 Spat 200 DPI Printtechnik 200 DPI Wenn Sie Ihren Scanner mit den beiliegenden Treibern nicht betreiben koennen, oder sich Ihr Scannertreiber nicht in Paint einbinden laesst, solten Sie sich mit dem Hersteller des Scanners in Verbindung setzen. Stellt er Ihnen die Scannerschnittstelle (und eventuell den Sourcecode des Treibers) zur Verfuegung binden wir Ihnen gerne den entsprechenden Treiber in Paint ein. Scannen: Ueber diese Option koennen Sie, sofern Sie einen Scannertreiber geladen haben, in Paint direkt auf die Bitmap scannen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.8) DIE OBERE ICONLEISTE: Zoommodus 1/16: Wenn diese Darstellungsart angewaehlt ist, schaltet Paint beim Zeichnen und Speichern automatisch auf eine im Verhaeltnis 1/16 verkleinerte Darstellung der Bitmap. In dieser Darstellungsart steht Ihnen die gesamte Bitmap zum Zeichnen zur Verfuegung. Die meisten Zeichen funktionen von Paint unterstuetzen diese Darstellungsart. Wenn Paint auf diese Darstellungsart umschaltet, erscheint folgende Monitor- darstellung: 1: Im oberen Feld wird noch einmal das Symbol Fuer die Zeichenfunktion eingeblendet. 2: Im zweiten Feld werden die absoluten und die relativen Koordinaten der Maus- position eingeblendet (je nach Funktion auch Winkelangaben) 3: In diesem Feld wird ein Ausschnitt in Originalgroesse eingeblendet, der Ihnen bei der exakten Positionierung der Maus behilflich ist. 4: In diesem Feld wird mit einer Vergroesserung von 4/1 der Bereich um die Maus eingeblendet, mit dem Sie die Maus pixelgenau positionieren koennen. 5: Uebersicht ueber die Bitmap. -------------------------------------------------------------------------------- (3.9) Beim Zeichnen in den Uebersichtsdarstellungen koennen Sie zunaechst mit der Maus den Fadenkreuzcursor ueber die Bitmap grob bewegen. um genauen Positionieren druecken Sie die TAB-TASTE. Der Cursor im 1/1 Feld aendert nun seine Form und kann nun aus der Mitte des Feldes heraus Pixelgenau an die gewuenschte Stelle bewegt werden. Zum pixelgenauen Positionieren steht Ihnen jedoch nur die Zeichenflaeche des 1/1-Fenster zur Verfuegung. Sie koennen aber, nachdem Sie die Tab-Taste gedrueckt haben, den inhalt des 1/1 und des 4/1 Fenster mit den Cursortasten ueber die Bitmap verschieben. Bei erneutem Druecken der Tab-Taste wird die "Feinpositionierung" wieder verlassen. Bei vielen Funktionen (z.B. Linie) werden nach dem Druecken der Tab-Taste zwischen dem 1/1 und dem 4/1 Fenster zwei kleine Fenster mit Linealen eingeblen- det. Beim Zeichnen erscheint in einen Fenster eine horizontale Linie, im anderen eine vertikale Linie. Wenn sich diese Linien genau in der Mitte des jeweiligen Fensters befinden (an der Markierung) haben Sie beim Zeichnen (z.B. beim Positionieren des zweiten Punktes einer Linie) keine horizontale b.z.w. vertikale Verschiebung. Zoommodus 1/8: (icon with ABC letters) Wenn diese Darstellungsart angewaehlt ist, schaltet Paint beim Zeichnen und Speichern automatisch auf eine im Verhaeltnis 1/8 verkleinerte Darstellung der Bitmap. Die Benutzeroberflaeche ist mit der des Zoommodus 1/16 identich. Je nach eingestellter Blattaufloesung kann der untere Rand der Bitmap nicht mehr ganz abgebildet werden. Ansonsten gelten alle Angaben des Zoommodus 1/16 auch hier. -------------------------------------------------------------------------------- (3.10) Zoommodus 1/1: In dieser Darstellungsart wird Ihre Grafik in Originalgroesse auf der Bitmap dargestellt. Sie koennen nur in dem Bereich arbeiten, der momentan auf dem Bildschirm dargestellt wird. Der Arbeitsbereich (Bildschirm) kann mit den Cursortasten ueber die Bitmap verschoben werden. Fuer die meisten Funktionen werden am oberen Rand die Koordinaten und in der oberen rechten Ecke des Bildschirmes eine Lupe eingeblendet. Der Cursor wird in der Lupe durch ein dunkles Quadrat dargestellt. Bitmap Loeschen: (trashcan icon) Mit diesem Icon koennen Sie die Bitmap auf der Seite loeschen, die Sie gerade bearbeiten. Vor dem loeschen erfolgt eine Sicherheitsabfrage in Form einer Dialogbox. Freies Positionieren: (icon with arrows pointing to each corner) Wenn Sie dieses Icon anklicken, verschwinden die Iconleisten und die Menue- leisten Sie koennen nun durch Verschieben der Maus ueber die gesamte Bitmap scrollen. Im Scrollmodus sind die Zeichenfunktionen nicht erreichbar. Die Funktion wird durch Klicken mit beliebiger Maustaste verlassen. Seitenuebersicht: (icon with an eye) Nach dem Anklicken dieses Icons schaltet Paint auf ein Seitenuebersicht. In der Seitenuebersicht sind die Zeichenfunktionen nicht erreichbar, sie dient nur der Orientierung. Die Funktion wird durch Klicken mit beliebiger Maustaste verlassen -------------------------------------------------------------------------------- (3.11) Systemstatus: (icon with a chip and a S) Wenn Sie dieses Icon anklicken, erscheint einen Formular: Dieses Formular gibt Ihnen Auskunft ueber die Speicherbelegung Ihres Computers. Das Formular kann ueber die rechte Maustaste oder ueber den Schliessen-Button am oberen linken Rand des Formulars verlassen werden. Seitenwahl: Wenn Sie mehrere Seiten angelegt haben, koennen Sie ueber dieses Icon zwischen den angelegten Seiten hin und herblaettern. Klicken Sie dazu nur mit der linken Maustaste auf die Pfeile rechts oder links des Icons. Programm verlassen: (icon with a running man and a arrow) Ueber dieses Icon koennen Sie Paint verlassen. Ihre Grafik bleibt dabei erhalten wenn Sie Paint als Graffiti-Modul aufgerufen haben. vor dem Verlassen des Prog- rammes erfolgt eine Sicherheitsabfrage am oberen Bildschirmrand. Wenn Sie diese Abfrage mit der rechten Maustaste bestaetigen, verlassen Sie Paint. Durch Klick- en mit der linken Maustaste bleiben Sie in Paint. Die Funktion kann alternativ auch ueber die Escape-Taste aufgerufen werden. -------------------------------------------------------------------------------- (3.12) ICONS FUER DIE FUNKTIONSMENUES: Zeichenfunktionen: (icon with a paint pallet and a pensel) Wenn Sie dieses Icon selektiert haben, erscheint auf der linken Iconleiste das Menue Fuer die Zeichenfunktionen. Beim Start von Paint ist dieses Menue standartmaessig eingestellt. Werkstattfunktionen: (icon with a hammer) Wenn Sie dieses Icon selektiert haben, erscheint auf der linken Iconleiste das Menue Fuer die Werkstattfunktionen. Dieses Menue stellt Funktionen Fuer Block- operationen wie Kopieren und Verschieben zur Verfuegung. Funktionen Fuer Effekte: (icon with a frame) Wenn Sie dieses Icon selektiert haben, erscheint auf der linken Iconleiste das Menue Fuer die Effektfunktionen. Dieses Menue enthaelt Funktionen zum Verzerren und Projizieren von Grafiken, sowie einige Rahmentypen. Funktionen zum Konstruieren: (icon with a triangle and others) Wenn Sie dieses Icon selektiert haben, erscheint auf der linken Iconleiste das Menue Fuer die Funktionen zum Konstruieren und Bemassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.13) Textfunktionen: (icon with a typwriter) Wenn Sie dieses Icon selektiert haben, erscheint auf der linken Iconleiste das Menue Fuer die Textfunktionen. Dieses Menue enthaelt auch Editierfunktionen und die Funktionen zum laden von Fonts. Funktionstasten: Saemtliche Einstellungen zu den Zeichenoptionen werden bei Paint ueber die Funk- tionstasten erreicht. Alle Formulare Fuer die Optionen koennen ueber den "Schliessen-Button", die rechte Maustaste oder Return-Taste oder ueber Escape verlassen werden. F1: Optionen Zeichenfunktionen Wenn Sie die Funktionstaste 1 Druecken, erscheint einen Formular: Ueber dieses Formular koennen Sie die Linienstaerke, die Linienart und die Pinselgroesse einstellen. Die Linienstaerke, kann nur bei der durchgezogenen Linie Groesse als ein Pixel gewaehlt werden. Dieser Umstand ist durch GEM bedingt und kann leider nicht abgefangen werden. Wenn Sie trotzdem bei anderen Linienarten eine groesseren Linienstaerke eingestellt haben, wird automatisch auf durchgezogener Linie geschaltet was im Formular jedoch nicht angezeigt wird. Umrandung: Wenn dieses Option desaktivieren ist, wird beim Zeichnen von geschlossenen Objekten (Quadrat, Rechteck ect.) die Umrandung nicht mitgezeichnet, diese Option macht nur dann einen Sinn, wenn Sie gleichzeitig die Option Fuellen aktiviert haben. -------------------------------------------------------------------------------- (3.14) Fuellen: Wenn Sie diese Option aktiviert haben, werden geschlossenen Objekte mit dem Fuellmuster gefuellt, welches Sie momentan unter F6 eingestellt haben. Fixiert: Wenn Sie diese Option aktiviert haben, koennen Sie die Objekte nach dem Zeichnen (nur im Zoommodus 1/1) ueber die Bitmap bewegen. Erst nach einem Mausklick mit der linken Taste, werden die Objekte auf die Bitmap uebernommen. Sie koennen die Objekte bei dieser Einstellung beliebig oft auf die Bitmap kopieren. Lineal: Wenn Sie diese Option aktiviert haben, wird in den Zoommodi 1/16 und 1/8 ein Lineal am aeusseren Rand der Bitmap eingeblendet. Die Laengeneinheit des Lineal- es bezieht sich auf die Masseinheit, die Sie unter "Optionen Bemassungs- funktionen/ Einheit" eingestellt haben. Raster: Wenn Sie diese Option aktiviert haben, koennen Sie den Cursor nur in dem Raster bewegen, welches Sie in den Feldern neben dem Raster-Button eingestellt haben. Die Werte, die Sie einstellen, beziehen sich auf die Masseinheiten, die Sie unter "Optionen Bemassungsfunktionen/Einheit" eingestellt haben. -------------------------------------------------------------------------------- (3.15) F2: Optionen Blockfunktionen Wenn Sie die Funktionstaste 2 Druecken, erscheint einen Formular: In diesem Formular koennen Sie einstellen, mit welchen Optionen das Block.- b.z.w. Kopierfunktionen durchgefuehrt werden sollen. Transparent: Das zu kopierende Objekt wird transparent auf die Bitmap kopiert (Hintergrund scheint durch). Ueberdeckend: Wenn zu kopierende Objekt wird deckend auf die Bitmap kopiert (Hintergrund scheint nicht durch). Xor: Wenn sich Flaechen des Hintergrundes und des zu kopierenden Objektes ueberlap- pen, werden diese Flaechen invertiert. Invertiert: Das zu kopierende Objekt wird invertiert auf die Bitmap kopiert. And: Das zu kopierende Objekt wird mit dem Hintergrund verknuepft. Dadurch werden nur die Stellen abgebildet, an denen sich Pixel von Hintergrund und zu kopierendem Objekt ueberdecken. Wird ein objekt mit dieser Option mehrmals auf die gleiche Stelle kopiert (etwa durch doppelklick mit der Maus) wird das zu kopierende Objekt weiss. -------------------------------------------------------------------------------- (3.16) Verknuepfen: Diese Option entspricht der And Option. Hier wird jedoch doppeltes Kopieren (z.B durch zu langes Druecken der Maustaste) abgefangen. Kopierrichtung: Mit dieser Option koennen Sie einstellen, in welche Richtung Kopieraktionen moeglich sind: Formen: Mit dieser Option koennen Sie einstellen, ob Sie die Einstellungen zur Funktion Formen (Werkstattfunktionen) mit der Maus oder der Tastatur vornehmen wollen. Die Einstellungen mit der Tastatur sind genauer als die mit der Maus. Wenn Sie also Bilder, deren Halbtoene durch Pixelraster angenaehert sind (z.B. gescannte Fotos) verformen wollen, sollten Sie die Option "Maus" waehlen, um Moire-Muster zu vermeiden (und dann die Bilder auch nur um 25% 50%, b.z.w. um ein grad- zahliges vielfaches verformen) Rahmen / Radius: Mit dieser Option koennen Sie die Eckradien der Rahmen bestimmen, die Sie im Menue "Funktionen Fuer Effekte" aufziehen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.17) F3: Optionen Bemassungsfunktionen Wenn Sie die funktionstaste 3 Druecken, erscheint einen Formular: Mit dieser Option koennen Sie einstellen, mit welchen Optionen die Bemassungs- funktionen ausgefuehrt werden sollen. Markierung: Mit dieser Option koennen Sie einstellen, welche Form die Endmarkierungen von Bemassungspfeilen haben sollen. Einheit: Mit dieser Option koennen Sie einstellen, welche Masssystem bei Laengenangaben genutzt werden soll. Schriftgroesse: Mit dieser Option koennen Sie einstellen, mit welcher Schriftgroesse die Werte beim Bemassen angegeben werden. Strichstaerke: Mit dieser Option koennen Sie festlegen, mit welcher Strichstaerke die Schrift bei der Bemassung ausgefuehrt werden soll. -------------------------------------------------------------------------------- (3.18) Korrektur: Viele drucker geben aus mechanischen Gruenden Ausdrucke aus, die nicht der Orig- inalgrosse entsprechen. Mit der Korrektur koennen Sie diese mechanische Fehler ausgleichen. Stellen Sie dazu zuerst bei Korrektur X=15 und Y=15 ein. Bei Einheit waehlen Sie bitte die Option cm. Ziehen Sie nun mit Hilfe der Koordinatenanzeige im Zoommodus 1/8 ein 15 cm * 15 cm grosses Quadrat auf. Drucken Sie dieses mit Ihrem Drucker aus und messen Sie anschliessend die Groesse. Die gemessenen Werte tragen Sie nun bei Korrektur ein. Paint korrigiert ab dann alle Laengenangaben nach diesen Werten. Diese Korrektur funktioniert leider nicht bei Laserdruckern, da der vertikale Fehler bei der Ausgabe schwankt. Sie koennen hoechstens den Fehler des Laserdruckers mitteln. Drucken Sie dazu mehrere Seiten nach der oben beschriebenen Methode aus, messen Sie alle Laengen und bilden Sie den Mittelwert. Wenn Sie diese Werte eintragen, kommen Sie dem Durchschnittsfehler des Druckers recht nahe. F4: Optionen Textfunktionen Wenn Sie die Funktionstaste 4 Druecken, erscheint einen Formular: In der ersten Spalte sind die Zeichensaetze, die sich momentan im Speicher befinden, in Form eines Buttons aufgefuehrt. Durch Anklicken des entsprechenden Buttons, koennen Sie zwischen den Zeichensaetzen umschalten. In der zweiten Spalte koennen Sie, Fuer jeden Zeichensatz getrennt, den Zeichenabstand be- stimmen. Verschieben Sie dazu mit der Maus den Slider nach links oder rechts, oder Klicken Sie in die Pfeilbutton neben den Slidern. In der dritten Spalte ist der natuerliche Zeilenabstand aufgefuehrt, der sich aus der Hoehe der Schriftzeichen errchnet. Diese Angabe dient der Orientierung und kann nicht veraendert werden. Im untersten Feld dieses Formulars koennen Sie die tatsaechlichen Zeilenabstand einstellen, mit dem Paint arbeiten soll Ueber den Button "Hoehe optimieren" koennen Sie den Optimalen Zeilenabstand Fuer den selektierten Font berechnen und einstellen lassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.19) F5: Sonstige Optionen Wenn Sie die Funktionstaste 5 Druecken, erscheint einen Formular: In diesem Formular koennen Sie die Scrollgeschwindigkeit bestimmen. Kleine Werte bedeuten dabei geringe Geschwindigkeit beim Scrollen. Mit den unteren beiden Button koennen Sie bestimmen, welche Form der Cursor beim Zeichnen haben soll. -------------------------------------------------------------------------------- (3.20) F6: Fuellmusterauswahl Wenn Sie die Funktionstaste 6 Druecken, erscheint das Fuelmusterformular, welches Sie momentan geladen haben. Im Lieferumfang von Graffiti sind drei Formulare enthalten; es koennen jedoch beliebig viele angelegt werden (Beschreibung unter Werkstattfunktionen/Muster). Zum Waehlen eines Fuellmuster klicken Sie einfach in des gewuenschte Feld. Im dem Fenster im unteren rechten Bereich des Formulars wird das momentan aktive Fuellmuster eingeblendet. Bestaetigen Sie die Wahl bitte mit dem OK- Button unten rechts im Formular oder ueber den Schliessen-Button im Formular oben links oder ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.21) F7: Systemstatus Wenn Sie auf die Funktionstaste 7 Druecken, erscheint das Formular zum Systemstatus. Naeheres finden Sie unter "obere Iconleiste Systemstatus" auf Seite 3.10. F8: Zoommodus 1/16 Wenn Sie auf die Funktionstaste Druecken, schaltet Paint beim Zeichnen auf den Zoommodus 1/16. F9: Zoommodus 1/8 Wenn Sie auf die Funktionstaste Druecken, schaltet Paint beim Zeichnen auf den Zoommodus 1/8. F10: Zoommodus 1/1 Wenn Sie auf die Funktionstaste Druecken, bleibt Paint beim Zeichnen auf dem Zoommodus 1/1. BESONDERE TASTATURBELEGUNGEN Radiergummi Der Radiergummi ist nur ueber R zu erreichen; es gibt, im Gegensatz zu alten Graffiti-Versionen, kein Icon mehr Fuer diese Funktion. Die in diesem Handbuch mehrmals beschriebene Undo-Funktion wird ueber die Undo- Taste aufgerufen. Es gibt keine Menuepunkt oder Icon Fuer die Undo-Funktion. Mit der Space-Taste wird automatisch die zuletzt benutzte Funktion aufgerufen. Weitere Tastaturbelegung finden Sie, wenn Sie die Help-Taste Druecken. Es erscheint dann ein Formular, in welchem die Funktionstastenbelegung Ihre Graffiti-Version aufgefuehrt ist. -------------------------------------------------------------------------------- (3.22) Die Graffiti - Auswahlbox Die Graffiti-Auswahlbox ist wesentlich umfangreicher, als die StandardAuswahl- box, die Ihnen das Betriebssystem zur Verfuegung stellt. Sie ist speziell auf die Zusammenarbeit mit Paint zugeschnitten. In dem Auswahlfenster auf der linken Seite der Dateiauswahlbox koennen bis zu 30 Dateien gleichzeitig angezeigt werden. Der Name von selektierten Dateien wird in einem Feld im unteren linken Bereich der Auswahlbox eingeblendet. Gleichzeitig wird der Name im Auswahlfenster schwarz unterlegt. In dem Feld unter dem Aus- wahlfenster wird der Name zuletzt geladen/gespeicherten Datei angezeigt. Durch Druecken des runden Buttons neben dem Fenster, wird dieser Name beim Laden/ Speichern automatisch uebernommen, Sie sparen sich also beim Zwischenspeichern Schreibarbeit. Vor dem Ueberschreiben einer Datei erfogt jedoch eine Sicherheit- sabfrage in Form einer Dialogbox. Mit den 12 Button im oberen rechten Bereich der Auswahlbox koennen Sie die Dateinamen, die angezeigt werden, nach Ihrer Extensionen eingrenzen. Unter den Button Fuer die Wahl des Extensionen finden Sie einige Button, ueber die Sie festlegen koennen, auf welche(s) Laufwerk/ Partition Paint zugreifen soll. Es werden nur solche Button eingeblendet, Fuer die auch ein(e) Laufwerk/Partition existiert. -------------------------------------------------------------------------------- (3.24) (trashcan button)- Mit diesem Button koennen Sie die Datei loeschen, die Sie in dem Auswahlfenster selektiert haben. Vor dem loeschen der Datei erfolgt eine Sicherheitsabfrage in Form einer Dialogbox. (hand, holding a disk with an F)- Mit diesem button koennen Sie eine Diskette formatieren. Vor dem Formatieren wird eine Dialogbox eingeblendet, in der Sie festlegen koennen, auf welche Kapazitaet die Diskette formatiert werden soll. Sie koennen beidseitige Disketten auf eine Kapazitaet von 726 kB oder 806 kB formatieren. Die Disketten muessen ueber doppelte Dichte (2 DD) verfuegen. Sie koennen die Funktion durch Anklicken des Abbruch-Button abbrechen. Wenn Sie festlegen koennen, ob die Diskette, die sich in Laufwerk A oder Laufwerk B befindet, formatiert werden soll. (disk with the word NAME)- Mit diesem Button koennen Sie die Datei, die Sie Selektiert haben, umbenennen. Schreiben Sie dazu den neuen Namen in das Feld unten rechts und bestaetigen Sie mit der Return-Taste oder mit dem OK Button. Die Funktion kann durch Anklicken des Abbruch-Button verlassen werden. Ueber den Button mit der Aufschrift DFREE erhalten Sie Auskunft darueber, ueber wieviel Speicherplatz Ihre Diskette/Partition noch verfuegt. -------------------------------------------------------------------------------- (3.24) PAINT /ZEICHENFUNKTIONEN Quadrat 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie zuerst mit der linken Maustaste die obere linke oder die untere rechte Ecke des Quadrates. Sie koennen nun durch Verschieben der Maus ein Quadrat in diagonaler Richtung aufziehen. Erneutes Klicken mit der linken Maus- taste positionieren die gegenueberliegende Ecke des Quadrates. Sie koennen die Ecken ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung, Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.25) Quadrat 1/1 Positionieren Sie zuerst die obere linke oder die untere rechte Ecke des Quadrates. Sie koennen nun durch Verschieben der Maus ein Quadrat in Diagonaler Richtung aufziehen. Erneutes Klicken mit dem linken Maustaste positioniert die gegenueberliegende Ecke des Quadrates. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zum Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.26) Rechteck 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste eine Ecke des Rechtecks Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun in beliebiger Richtung ein Rechteck aufziehen. erneutes Klicken mit der linken Maustaste positioniert die gegen- ueberliegende Ecke des Rechtecks. Sie koennen die Ecken ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren Fuer die Funktion steht Ihnen, solange Sie sich in der Uebersichtsdarstellung befinden, die Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.27) Rechteck 1/1 Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste eine Ecke des Rechtecks Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun ein Rechteck in beliebiger Richtung aufziehen. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste positioniert die gegenueberliegende Ecke des Rechtecks. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.28) Rechtwinkliges Dreieck 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie nun durch Klicken mit der linken Maustaste eine Ecke, an dem der rechte Winkel nicht gezeichnet werden soll. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun ein rechtwinkliges Dreieck aufziehen. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt eine zweite, nicht rechtwinklige Ecke und legt somit das Dreieck fest. Sie koennen die zwei Eckpunkte ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Fuer die Funktion steht Ihnen solange Sie in der Uebersichtsdarstellung befinden die Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.29) Rechtwinkliges Dreieck 1/1 Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste eine Ecke des Dreiecks, an dem der rechte winkel nicht gezeichnet werden soll. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun ein rechtwinkliges Dreieck aufziehen. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt eine zweite, nicht rechtwinklige Ecke und legt somit das Dreieck fest. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.30) Kreis 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt des Kreises. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun einen Kreis aufziehen. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt den Kreis mit dem aufgezo- genen Radius. Sie koennen den Mittelpunkt und den Radius des Kreises ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Fuer die Funktion steht Ihnen solange Sie in der Uebersichtsdarstellung befinden die Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.31) Kreis 1/1 Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt des Kreises. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun einen Kreis aufziehen. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt den Kreis mit dem aufgezog- enen radius. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.32) Ellipse 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt der Ellipse . Durch Verschieben der Maus Koennen Sie nun eine Ellipse aufziehen. Die Form der Ellipse bestimmen Sie durch das Verschieben der maus in verschie- dene Richtungen. erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt die aufge- zogene Ellipse. Sie koennen den Mittelpunkt und die Form der Ellipse ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Fuer die Funktion steht Ihnen solange Sie in der Uebersichtsdarstellung befinden, die Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.33) Ellipse 1/1 Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt der Ellipse. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun eine Ellipse aufziehen. Die Form und die Groesse der Ellipse wird von der Richtung bestimmt, in die Sie die Maus bewegen. erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt die auf- gezogene Ellipse. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.34) Strahlen 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie nun durch Klicken mit der linken Maustaste einen punkt, an dem sich alle Strahlen treffen sollen. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun einen Strahl bestimmen, der zu dem ersten Punkt verlaeuft. Klicken mit der lin- ken Maustaste uebernimmt diesen Strahl. Sie koennen nun weitere Strahlen auf die gleiche Art definieren. Die Summe alle definierten Strahlen ergibt ein Strahlen- buendel zu einen Punkt. Sie koennen das Strahlenbuendel auch durch Positionieren des Mittelpunktes (durch Klicken mit der linken Maustaste) und anschliessendes Verschieben der Maus bei gedrueckt gehaltener Maustaste erzeugen. Den Sammel- punkt des Strahlenbuendels und die Startpunkte der Strahlen koennen Sie ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Fuer die Funktion steht Ihnen solange Sie in der Uebersichtsdarstellung befinden die Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.35) Strahlen 1/1 Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste einen Punkt, an dem sich alle Strahlen treffen sollen. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun einen Strahl bestimmen, der zu dem ersten Punkt laeuft. Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt diesen Strahl. Sie koennen nun weitere Strahlen auf die gleiche Art bestimmen. Die Summe aller definierten Strahlen ergibt ein Strahlen- buendel zu einem Punkt. Sie koennen das Strahlenbuendel auch durch Positionieren des Mittelpunktes (durch Klicken mit der linken Maustaste) und anschliessendes Verschieben der Maus bei gedrueckt gehaltener Maustaste erzeugen. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.36) Kreissegment 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt eines Kreises. Ziehen Sie dann durch Verschieben der Maus einen Kreis auf. Klicken mit der linken Maustaste legt den Radius des Kreises fest. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun den Startpunkt des Kreissegmentes fest- legen. Dieser Punkt ist der Endpunkt des Kreissegmentes auf dem Bildschirm, der sich beim Verschieben der Maus bewegt. Im Koordinatenfeld wird unter AW der Winkel dieses Punktes zum anderen Endpunkt des dargestellten Kreissegmentes angezeigt. Positionieren Sie diesen Punkt durch Klicken mit der linken Maustaste. Nun koennen Sie durch Verschieben der Maus den der Winkel dieses Punkte unter EW angezeigt. Der Winkel bezieht sich auf den gleichen Bezugspunkt, wie der des Anfangspunktes. Durch Klicken mit der linken Maustaste wird auch der Endpunkt definiert. In dieser Funktion steht Ihnen keine Position- ierungsmoeglichkeit ueber die Tab-Taste zur Verfuegung. Auf der Seiten- uebersicht wird an dieser Stelle allerdings ein Rechteck eingeblendet, welches den Bereich angibt, der von der Lupe angezeigt wird. Bewegen Sie dieses Feld, durch verschieben der Maus auf die Stellen, an denen Sie die Positionierung des Kreissegmentes kontrollieren wollen Solten Sie mit Ihrer Positionierung nicht zufrieden sein, steht Ihnen an dieses Stelle die Undo-Taste zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.37) Kreissegment 1/1 Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt eines Kreises. Ziehen Sie dann durch Verschieben der Maus einen Kreis auf. Klicken mit der linken Maustaste legt den Radius des Kreises fest. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun den Startpunkt des Kreissegmentes fest- legen. Dieser Punkt ist der Endpunkt des Kreissegmentes auf dem Bildschirm, der sich beim Verschieben der Maus bewegt. Der Startpunkt des Kreissegmentes wird durch Klicken mit der linken Maustaste festgelegt. Nun koennen Sie durch Verschieben der Maus den Endpunkt des Kreissegmentes festlegen. Durch Klicken mit der linken Maustaste wird auch der Endpunkt definiert. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.38) Ellipsensegment 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt der Ellipse. Ziehen Sie dann durch Verschieben der Maus eine Ellipse auf. Die Form der Ellipse wird durch die Richtung, in die Sie die Maus bewegen, festgelegt. Klicken mit der linken Maustaste legt die Groesse und die Form fest. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun den Startpunkt des Ellipsen- segmentes festlegen. Dieser Punkt ist der Endpunkt des Ellipsensegmentes auf dem Bildschirm, der sich beim Verschieben der Maus bewegt. Im Koordinatenfeld wird unter AW der Winkel dieses Punktes zum anderen Endpunkt des dargestellten Kreissegmentes angezeigt. Der Startpunkt des Ellipsensegmentes wird durch Klicken mit der linken Maustaste festgelegt. Nun koennen Sie durch Verschieben der Maus den Endpunkt des Ellipsensegmentes festlegen. Im Koordinatenfeld wird der Winkel dieses Punkte unter EW angezeigt. Der Winkel bezieht sich auf den gleichen Bezugspunkt, wie der Winkel des Anfangspunktes. Durch Klicken mit der linken Maustaste wird auch der Endpunkt definiert. In dieser Funktion steht Ihnen keinen Positionierungsmoglichkeit ueber die Tab-Taste zur Verfuegung. Auf der Seitenuebersicht wird an dieser Stelle allerdings ein Rechteck eingeblendet, welches den Bereich angibt, der von der Lupe angezeigt wird. Bewegen Sie dieses Feld, durch durch Verschieben der Maus auf die Stellen, an denen Sie Position- ierung des Ellipsensegmentes kontrollieren wollen. Solten Sie mit Ihrer Posit- ionierung nicht zufrieden sein, steht Ihnen an dieses Stelle die Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.39) Ellipsensegment 1/1 Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittel- punkt der Ellipse. Ziehen Sie dann durch Verschieben der Maus eine Ellipse auf. Die Form der Ellipse wird durch die Richtung, in die Sie die Maus bewegen, festgelegt. Klicken mit der linken Maustaste legt die Groesse und die Form fest. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun den Startpunkt des Ellipsensegmentes festlegen Dieser Punkt ist der Endpunkt des Ellipsensegmentes auf dem Bildschirm, der sich beim Verschieben der Maus bewegt. Der Startpunkt des Ellipsensegmentes wird durch Klicken mit der linken Maustaste festgelegt. Nun koennen Sie, Durch Verschieben der Maus, den Endpunkt des Ellipsensegmentes festlegen. Durch Klicken mit der linken Maustaste wird auch der Endpunkt definiert. Fuer diese Funktion steht Ihnen Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. -------------------------------------------------------------------------------- (3.40) Stern 1/16, 1/8 Nach den Anklicken des Icons Fuer diese Zeichenfunktion erscheint einen Formular: In diesem Formular muessen Sie einstellen, wieviel Ecken der Stern haben soll. Das Formular wird ueber Return oder ueber die linke Maustaste verlassen. Nach dem Verlassen des Formulars befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt des Sternes. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun den Stern aufziehen. Die Form des Sternes wird dabei durch die Richtung bestimmt, in die Sie die Maus bewegen. Der Stern wird durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste ueber- nommen. In dieser Funktion koennen Sie die Mitte und den aeussersten Rand des Sternes ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Die Undo-Funktion steht Ihnen in dieser Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.41) Stern 1/1 Nach den Anklicken des Icons fuer diese Zeichenfunktion erscheint einen Formular In diesem formular muessen Sie einstellen, wieviel Ecken der Stern haben soll. Das Formular wird ueber Return oder ueber die linken Maustaste verlassen. Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt des Sternes. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun den Stern aufziehen. Die Form des Sternes wird dabei durch die Richtung bestimmt, in die Sie die Maus bewegen. Der Stern wird durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste ueber- nommen. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.42) Dreieck 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie nun durch Klicken mit der linken Maustaste die obere b.z.w. untere Ecke des Dreiecks. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun ein Dreieck aufziehen. Die Form und die Groesse des Dreiecks wird durch die Richtung bestimmt in die Sie die Maus bewegen, Erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt das Dreieck. In dieser Funktion koennen Sie die Spitze und die Groesse des Dreiecks ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Die Undo-Funktion steht Ihnen in dieser Funktion ebenfalls zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.43) Dreieck 1/1 Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste die obere b.z.w. untere Ecke des Dreiecks. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun ein Dreieck aufziehen. Die Form und die Groesse des Dreiecks wird durch die Richtung bestimmt in die Sie die Maus bewegen. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt das Dreieck. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.44) Kreis durch 3 Punkte 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Sie koennen nun durch Klicken mit der linken Maustaste drei Punkte Positionieren, durch die ein Kreis gezeichnet werden soll. Nach der Definition des 3. Punktes berechnet Paint automatisch den Kreis. Die drei Punkte werden durch kleine Quadrate dargestellt. Die Punkte koennen mit der Maus verschoben werden, wenn Sie dabei die linken Maustaste gedrueckt halten. Beim nach- traeglichen Verschieben der Punkte koennen Sie diese ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Fuehren Sie dazu den Cursor in das Quadrat welches den Punkt, den Sie verschieben wollen, symbolisiert und Druecken Sie dann die Tab- Taste. Sie koennen nun im 1/1 Fenster den Fadenkreuzcursor an die gewuenschte Stelle bewegen an der Punkt positioniert werden soll. Klicken mit der linken Maustaste bestaetigt die neue Position des Punktes. Falls das 1/1 Fenster zum nachtraeglichen Verschieben des Punktes nicht ausreicht, koennen Sie das Fenster ueber die Cursortasten verschieben; der selektierte Punkte wird dabei mit verschoben. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo-Taste zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.45) Kreis durch drei Punkte 1/1 Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste drei Punkte, durch die ein Kreis gezeichnet werden soll. Wenn Sie die drei Punkte positioniert haben, berechnet Paint automatisch den Kreis. Die Punkte werden dann durch drei kleine Quadrate symbolisiert. Die Punkte koennen mit der Maus verschoben werden. Fuehren Sie dazu den Cursor in das Quadrat, welches den Punkt symbolisiert den Sie verschieben wollen, und verschieben Sie dann die Maus bei gedrueckt gehal- tener linken Maustaste. Die neue Position muss nicht durch ein erneutes Klicken bestaetigt werden. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.46) Polygon 1/16, 1/8 Nach den Anklicken des Icons Fuer diese Zeichenfunktion erscheint einen Formular In diesem Formular muessen Sie einstellen, wieviele Ecken das Polygon haben soll. Das Formular wird ueber Return oder die rechte Maustaste verlassen. Nach dem Verlassen des Formulars befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstel- lung. Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt des Polygons. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun ein Polygon aufziehen. Die Form und die Groesse des Polygons wird von der Richtung bestimmt in die Sie die Maus bewegen, Erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt das Polygon. Sie koennen den Mittelpunkt und die Groesse des Polygons ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.47) Polygon 1/1 Nach den Anklicken des Icons fuer diese Zeichenfunktion erscheint einen Formular In diesem Formular muessen Sie einstellen, wieviele Ecken das Polygon haben soll. Das Formular wird ueber Return oder die rechte Maustaste verlassen. Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt des Polygons. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun ein Polygon aufziehen. Die Form und die Groesse des Polygons wird von der Richtung bestimmt, in die Sie die Maus bewegen. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt das Polygon. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.48) Linie 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste den Anfangspunkt der Geraden. Sie koennen nun durch Verschieben der Maus eine Gerade zu diesem Punkt definieren. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste legt den Endpunkt der Geraden fest. Anfangs und Endpunkt koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Fuer diese Funktion steht Ihnen Undo-Funktion zur Verfuegung. -------------------------------------------------------------------------------- (3.49) Linie 1/1 Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste den Anfangspunkt der Linie. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun eine Linie zu diesem punkt definieren. Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt den Endpunkt der Linie. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.50) Polygonzug 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste den ersten Punkt des Polygonzuges. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun eine Gerade zu diesem Punkt definieren. Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt den zweiten Punkt des Polygonzuges. Durch Verschieben der Maus und anschliessendes Klicken mit der linken Maustaste koennen Sie nun dem Polygonzug weitere Geraden stellt dabei immer den Anfangspunkt der neuen Geraden dar. Im Koordinatenfeld werden alle relativen Koordinaten zum letzten Punkt eingeblendet. Sie koennen alle Punkte ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Durch Druecken der G-Taste wird der letzte Punkt mit dem ersten verbunden und der Polygonzug somit geschlossen. ueber die R-Taste koennen Sie den Flaechen- inhalt des Polygonzuges berechnen lassen. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.51) Polygonzug 1/1 Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste den ersten Punkt des Polygonzuges. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun einen Geraden zu diesem Punkt definieren. Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt den zweiten Punkt des Polygonzuges. Durch Verschieben der Maus und anschliessendes Klicken mit der linken Maustaste koennen Sie dem Polygonzuges weitere Geraden hinzufuegen. Der Endpunkt der zuletzt gezeichneten Geraden stellt dabei immer den Anfangspunkt der neuen Geraden dar. Durch Druecken der G-Taste wird der letzte Punkt mit dem ersten verbunden und der Polygonzug somit geschlossen. ueber die R-Taste koennen Sie den Flaecheninhalt des Polygonzuges berechnen lassen. Fuer die Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.52) Freihandzeichnen 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.53) Freihandzeichnen 1/1 Diese Funktion entspricht in etwa dem Zeichnen mit einem Stift. Durch Ver- schieben der Maus bei gedrueckt gehaltener linken Maustaste koennen Sie frei ueber den Bildschirm zeichnen. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.54) Pinsel / Muster 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.55) Pinsel / Muster 1/1 Diese Funktion aehnelt der Funktion "Freihandzeichnen". Hier werden jedoch nicht die Linien parameter, sondern die Parameter fuer die Pinselgroesse aus der Option "Zeichenfunktionen" uebernommen "Der Pinsel "malt" mit dem Muster, welches in der Option "Fuellmuster" eingestellt ist. Ausserdem gelten hier auch die Parameter, die unter der Option "Blockfunktionen/Kopiermodus" eingestellt sind. Dies bedeutet, wenn Sie hier "Verknuepfen" oder "And" gewaehlt haben, wird auf weissem Hintergrund nicht gemalt. Ebenso erscheint keine Zeichnung, wenn Sie als Fuellmuster weil b.z.w. 0% eingestellt haben. Zum malen verschieben Sie die Maus und halten dabei die linken Maustaste gedrueckt. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.56) Spruehdose 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.57) Spruehdose 1/1 Diese Funktion entspricht, wie der Name schon sagt, dem Spruehen mit einer Spruehdose. Mit dieser Funktion koennen Sie durch geschickte Wahl des Sprueh- musters und der Groesse der Spruehflaeche Grauwertubergaenge erzeugen, gescannte Bilder retouchieren oder andere Effekte erzeugen. Die Groesse der Spruehflaeche entspricht der Pinselgroesse, die unter dem Optionen "Zeichenfunktionen" eingestellt ist. Gesprueht wird mit dem Muster, welches in den Optionen "Fuellmuster" eingestellt ist. Zum Spruehen verschieben Sie die Maus und halten dabei die linke Maustaste gedrueckt. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste gedrueckt. -------------------------------------------------------------------------------- (3.58) Fuellen 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Verschieben Sie den Cursor ueber die Flaeche, die Sie Fuellen wollen. Durch Klicken mit der linken Maustaste wird die Flaeche mit dem Fuellmuster gefuellt, welches in der Option "Fuellmuster" eingestellt ist. Flaechen sind entweder schwarze Objekte oder Flaechen, die durch eine geschlossene Umrandung abgetrennt sind. Beim Fuellen von Objekten, deren Grauwerte durch Pixelraster angenaehert sind, koennen die Resultate nicht immer vorhergesagt werden. Sie haengen davon ab, wieviel pixel der Flaeche von Fuellvorgang betroffen werden. Bei der Auswahl der zu Fuellende Flaeche koennen Sie den Cursor ueber die Tab- Taste pixelgenau positionieren. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.59) Fuellen 1/1 Verschieben Sie den Cursor ueber die Flaeche die sie Fuellen wollen. Durch Klicken mit der linken Maustaste wird die Flaeche mit dem Fuellmuster gefuellt, welches in der Option "Fuellmuster" eingestellt ist. Flaechen sind entweder schwarze Objekte oder Flaechen, die durch eine geschlossene Umrandung abgetrennt sind. Beim Fuellen von Objekten, deren Grauwerte durch Pixelraster angenaehert sind, koennen die Resultate nicht immer vorhergesagt werden. Sie haengen davon ab, wieviel Pixel der Flaeche von Fuellvorgang betroffen werden. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.60) Geschlossene Kurve 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie nacheinander durch Klicken mit der linken Maustaste die Punkte durch die eine geschlossene Kurve gezeichnet werden soll. Beachten Sie dabei die Reihenfolge der Punkte; Paint beruecksichtigt bei der Berechnung der Kurve die Reihenfolge, in der die Punkte positioniert wurdent. Klicken Sie nun mit der rechte Maustaste. Paint berechnet dann die Kurve und verbindet dabei den ersten und den letzten Punkt mit einem Kurvenstueck. Die Punkte werden nun durch kleine Quadrate symbolisiert. Sie koennen die punkte an einer anderen Stelle position- ieren. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Quadrat welches den Punkt symbolisiert den Sie verschieben wollen. Verschieben Sie dann die Maus, waehrend Sie die linke Maustaste gedrueckt halten. Paint berechnet die Kurve gleichzeitig mit dem Positionieren des Punktes neu. Sie koennen die Punkte auch ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Quadrat, welches den gewuenschten Punkt symbolisiert. Druecken Sie nun die Tab-Taste. Im 1/1 Fenster aendert der Cursor die Form. Positionieren Sie durch Verschieben der Maus den Cursor an die gewuenschte Stelle und bestaetigen Sie die neue Position des Punktes durch Klicken mit der linken Maustaste. Solten das 1/1 Fenster zum Positionieren nicht ausreichen, koennen Sie das Fenster mit den Cursortasten ueber die Bitmap verschieben. Der selektierte Punkt wird dabei mitbewegt. Wenn Sie mit der Kurve nicht zufrieden sind, koennen Sie an dieser Stelle die Funktion mit der Undo-Taste verlassen. Die Kurve wird dann nicht gezeichnet. Wenn Sie die Kurve aber auf die Bitmap uebernehmen wollen, Klicken Sie mit der rechte Maustaste. Die Kurve wird dann uebernommen und Sie verlassen die Funktion automatisch. -------------------------------------------------------------------------------- (3.61) Geschlossene Kurve 1/1 Positionieren Sie nacheinander durch Klicken mit der linken Maustaste die Punkte durch die eine geschlossene Kurve gezeichnet werden soll. Beachten Sie dabei die Reihenfolge der Punkte; Paint beruecksichtigt bei der Berechnung der Kurve die Reihenfolge, in der die Punkte positioniert wurden. Klicken Sie nun mit der rechte Maustaste. Paint berechnet dann die Kurve und verbindet dabei den ersten und den letzten Punkt mit einem Kurvenstueck. Die Punkte werden nun durch kleine Quadrate symbolisiert. Sie koennen die Punkte an einer anderen Stelle positio- nieren. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Quadrat, welches den Punkt symboli- siert, den Sie verschieben wollen. Verschieben Sie die Maus, waehrend Sie die linke Maustaste gedrueckt halten. Paint berechnet die Kurve gleichzeitig mit dem Positionieren des Punktes neu. Solten Sie mit der Kurve nicht zufrieden sein, steht Ihnen an dieser Stelle die Undo Funktion zur verfuegung. Klicken mit der rechte Maustaste wird die Kurve auf die Bitmap uebernommen. Dabei wird die Funktion automatisch verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.62) Offene Kurve 1/16, 1/8 Dieses Funktion entspricht der Funktion "Geschlossene Kurve". Der einzige Unter- schied besteht darin, dass der Zuletzt gesetzte Punkt nicht mit dem zuerst gesetzten durch ein Kurvenstueck verbunden wird.Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie nacheinander durch Klicken mit der linken Maustaste die Punkte durch die eine offene Kurve gezeichnet werden soll. Beachten Sie dabei die Reihenfolge der Punkte; Paint beruecksichtigt bei der Berechnung der Kurve die Reihenfolge, in der die Punkte positioniert wurdent. Klicken Sie nun mit der rechte Maustaste. Paint berechnet dann die Kurve und verbindet dabei den ersten und den letzten Punkt mit einem Kurvenstueck. Die Punkte werden nun durch kleine Quadrate symbolisiert. Sie koennen die punkte an einer anderen Stelle positionieren. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Quadrat welches den Punkt symbolisiert den Sie verschieben wollen. Verschieben Sie dann die Maus, waehrend Sie die linke Maustaste gedrueckt halten. Paint berechnet die Kurve gleichzeitig mit dem Positionieren des Punktes neu. Sie koennen die Punkte auch ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Quadrat, welches den gewuenschten Punkt symbolisiert. Druecken Sie nun die Tab-Taste. Im 1/1 Fenster aendert der Cursor die Form. Positionieren Sie durch Verschieben der Maus den Cursor an die gewuenschte Stelle und bestaetigen Sie die neue Position des Punktes durch Klicken mit der linken Maustaste. Solten das 1/1 Fenster zum Positionieren nicht ausreichen, koennen Sie das Fenster mit den Cursortasten ueber die Bitmap verschieben. Der selektierte Punkt wird dabei mitbewegt. Wenn Sie mit der Kurve nicht zufrieden sind, koennen Sie an dieser Stelle die Funktion mit der Undo-Taste verlassen. Die Kurve wird dann nicht gezeichnet. Wenn Sie die Kurve aber auf die Bitmap uebernehmen wollen, Klicken Sie mit der rechte Maustaste. Die Kurve wird dann uebernommen und Sie verlassen die Funktion automatisch. -------------------------------------------------------------------------------- (3.63) Offene Kurve 1/1 Diese Funktion entspricht der Funktion "Geschlossene Kurve". Der einzige Unterschied besteht darin, dass der zuletzt gesetzte Punkt nicht mit dem zuerst gesetzten durch ein Kurvenstueck verbunden wird. Positionieren Sie nacheinander durch Klicken mit der linken Maustaste die Punkte durch die eine geschlossene Kurve gezeichnet werden soll. Beachten Sie dabei die Reihenfolge der Punkte; Paint beruecksichtigt bei der Berechnung der Kurve die Reihenfolge, in der die Punkte positioniert wurden. Klicken Sie nun mit der rechte Maustaste. Paint berechnet dann die Kurve und verbindet dabei den ersten und den letzten Punkt mit einem Kurvenstueck. Die Punkte werden nun durch kleine Quadrate symboli- siert. Sie koennen die Punkte an einer anderen Stelle positionieren. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Quadrat, welches den Punkt symbolisiert, den Sie linke Maustaste gedrueckt halten. Paint berechnet die Kurve gleichzeitig mit dem Positionieren des Punktes neu. Solten Sie mit der Kurve nicht zufrieden sein, steht Ihnen an dieser Stelle die Undo Funktion zur Verfuegung. Klicken mit der rechte Maustaste wird die Kurve auf die Bitmap Uebernommen. Dabei wird die Funktion automatisch verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.64) Bezierkurve 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Anfangspunkt der Bezierkurve. Nun muessen Sie die zwei Stuetzpunkte der Bezierkurve Position- ieren. Klicken Sie an den gewuenschten Stellen mit der linken Maustaste. Positionieren Sie zuletzt durch Klicken mit der linken Maustaste den Endpunkt der Bezierkurve. Paint berechnet nun die Bezierkurve. Anfangspunkt, Endpunkt und Stuetzpunkte werden durch kleine Quadrate symbolisiert. Sie koennen alle Punkte an einer anderen Stelle positionieren. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Quadrat, welches den Punkt symbolisiert, den Sie verschieben wollen. Verschieben Sie dann die Maus, waehrend Sie die linke Maustaste gedrueckt halten. Paint berechnet die Bezierkurve gleichzeitig mit dem Positionieren des Punktes neu. Sie koennen die Punkte auch ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Quadrat, welches den gewuenschten Punkt symbolisiert. Druecken Sie nun die Tab-Taste. Im 1/1 Fenster aendert der Cursor die Form. Positionieren Sie durch Verschieben der Maus den Cursor an die gewuenschte Stelle und bestaetigen Sie die neue Position des Punktes durch Klicken mit der linken Maustaste. Sollte das 1/1-Fenster zum Positionieren nicht ausreichen, koennen Sie das Fenster mit den Cursortasten ueber die Bitmap verschieben. Der selektierte Punkt wird dabei mitbewegt. Wenn Sie mit der Bezierkurve nicht zufrieden sind, koennen Sie an dieser Stelle die Funktion mit der Undo-Taste verlassen. Die Bezierkurve wird dann nicht gezeichnet. Wenn Sie die Bezierkurve auf die Bitmap uebernehmen wollen, Klicken mit der rechte Maustaste. Die Bezierkurve wird dann uebernommen und Sie verlassen die Funktion automatisch. -------------------------------------------------------------------------------- (3.65) Bezierkurve 1/1 Positionieren Sie zuerst durch Klicken mit der linken Maustaste den Anfangspunkt der Bezierkurve. Nun muessen Sie die zwei Stuetzpunkte der Bezierkurve Position- ieren. Klicken Sie an den gewuenschten Stellen mit der linken Maustaste. Posit- ionieren Sie zuletzt durch Klicken mit der linken Maustaste den Endpunkt der Bezierkurve. Paint berechnet nun die Bezierkurve. Anfangspunkt, Endpunkt und Stuetzpunkte werden durch kleine Quadrate symbolisiert. Sie koennen alle Punkte an einer anderen Stelle positionieren. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Quadrat, welches den Punkt symbolisiert, den Sie verschieben wollen. Verschieben Sie dann die Maus, waehrend Sie Die linke Maustaste gedrueckt halten. Paint berechnet die Bezierkurve gleichzeitig mit dem Positionieren des Punktes neu. Solten Sie mit der Bezierkurve nicht zufrieden sein, steht Ihnen an dieser Stelle die Undo Funktion zur Verfuegung. Durch Klicken mit der rechte Maustaste wird die Bezierkurve auf die Bitmap uebernommen. Dabei wird die Funktion automatisch verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.66) Bogen 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste zuerst den Anfangs.- und Endpunkt des Bogens koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden Durch Verschieben der Maus koennen Sie anschliessend die Form des Bogens festlegen. Waehrend Sie die Maus verschieben berechnet Paint staendig die Form des Bogens neu, so dass Sie immer einen Eindruck von der Kurvenform haben. Durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste wird der Bogen auf die Bitmap ueber- nommenend die Funktion automatisch verlassen. Die Funktion kann jedem Zeitpunkt ueber die rechte Maustaste verlassen werden. -------------------------------------------------------------------------------- (3.67) Bogen 1/1 Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste den Anfangs.- und End- punkt des Bogens. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun die Form des Bogens festlegen. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste kopiert den Bogen auf die Bitmap. Das Kopieren auf die Bitmap kann ueber die Undo-Funktion rueckgaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.68) Polyeder 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Konstruieren Sie zuerst einen Polygonzug. Gehen Sie Dabei wie in der Gleichna- migen Funktion vor. Die Eckpunkte des Polygonzuges koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Klicken Sie, wenn Sie die Konstruktion beendet haben, mit der rechten Maustaste. Paint berechnet nun den Polyeder. Bei der Be- rechnung des Polyeders wird der zuletzt gesetzte Punkt mit dem zuerst gesetzten verbunden. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun die Perspektive, mit der der Polyeder gezeichnet wird, festlegen. Sollten Sie mit dem Polyeder nicht zu- frieden sein, koennen Sie die Funktion an dieser Stelle durch Klicken mit der rechte Maustaste verlassen. Der Polyeder wird in diesem Fall nicht auf die Bitmap uebernommen. Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt den Polyeder auf die Bitmap. -------------------------------------------------------------------------------- (3.69) Polyeder 1/1 Konstruieren Sie zuerst einen Polygonzug. Gehen Sie dabei wie in der gleichna- migen Funktion vor. Klicken mit der rechte Maustaste, wenn Sie die Konstruktion des Polygonzuges beendet haben. Paint berechnet dann den Polyeder. Sie koennen nun Durch Verschieben der Maus die Perspektive, mit der der Polyeder gezeichnet wird, festlegen. Sollten Sie mit dem Polyeder nicht zufrieden sein, koennen Sie an dieser Stelle die Funktion Klicken mit der rechte Maustaste verlassen. Der Polyeder wird dann nicht auf die Bitmap uebernommen. Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt den Polyeder auf die Bitmap. -------------------------------------------------------------------------------- (3.70) Durchpausen 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.72- Durchpausen 1/1 3.73) Diese Funktion entspricht dem Durchpausen eines Bildes mit Kohlepapier. Mit dieser Funktion koennen Sie sehr leicht gescannte Bilder, deren Grauwerte durch ein Pixelraster angenaehert sind, auf Ihre Umrissen reduzieren und sie so z.B. zur Vektorisierung vorbereiten. Die Funktion braucht zwei Seiten. Seite eins nimmt die Vorlage auf. Die Vorlage wird bei dieser Funktion nicht veraendert. Seite zwei nimmt die Bildteile auf, die Sie "Durchpausen". Die Monitordarstellung ist aufgeteilt in die Arbeitsfenster Fuer Seite eins und zwei, der Funktionsleiste und den Lupen Fuer beide Seiten. An Durchpausfunktionen Stehen Ihnen eine Bezierkurve, ein Polygonzug und eine einfache Linie zur Verfuegung. Zwischen den einzelnen Durchpausfunktionen wird mit den Funktionstasten 1-3 umgeschaltet. Standartmaessig ist hier die Bezier- kurve als Durchpausfunktion eingestellt. Sie koennen auch waehrend des Durch- pausens die Durchpausfunktion wechseln. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo-Funktion in allen Durchpausfunktionen zur Verfuegung. Die Undo-Funktion macht alle Aktionen rueckgaengig, die seit dem Start der Funktion "Durchpausen" b.z.w. dem Verschieben der Arbeitsfenster mit den Cursortasten gemacht wurden. Beim Verschieben der Maus bewegt sich der Cursor gleichzeitig ueber beide Seiten. Sollte der Bereich, den die beiden Arbeitsfenster von der Bitmap, zeigen nicht ausreichen, koennen Sie die Arbeitsfenster mit den Cursortasten ueber die Bitmap verschieben. Beide fenster werden dabei gleichmaessig verschoben. Zum Durchpausen verschieben Sie einfach den Cursor auf dem Arbeitsfenster Fuer Seite eins an die Stelle, an der Sie mit dem Durchpausen beginnen wollen. Der weitere Verlauf ist nun abhaengig von der Durchpausfunktion, die Sie selektiert haben. F1: Linie Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste den Anfangs.- und End- punkt einer Geraden. Nach dem Zeichnen einer Gerade kann eine neue gezeichnet werden. Klicken mit der rechte Maustaste fuehrt zum Verlassen der Funktion "Durchpausen". F2: Polygonzug Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste nacheinander die Eck- punkte des Polygonzuges. Alle Eckpunkte werden in der Reihenfolge, in der sie gesetzt wurden, mit Geraden verbunden. Klicken mit der rechte Maustaste fuehrt zum Verlassen der Funktion "Durchpausen". F3: Bezierkurve Positionieren Sie durch Klicken mit der linken Maustaste zuerst den Anfangspunkt und dann den Endpunkt der Bezierkurve. Die beiden Stuetzpunkte der Bezierkurve liegen auf Anfangs.- und Endpunkt. Positionieren Sie nun nacheinander durch Verschieben der Maus die beiden Stuetzpunkte. Es kann nur der jeweils selek- tierte Stuetzpunkt verschoben werden. Mit der Space-Taste kann zwischen den Stuetzpunkten umgeschaltet werden. Klicken mit beliebiger Maustaste uebernimmt die Bezierkurve. Sie koennen nach obigem Schema eine neue Bezierkurve zeichnen. Klicken mit der rechte Maustaste, verlassen Sie die Funktion "Durchpausen". -------------------------------------------------------------------------------- (3.74) PAINT / WERKSTATTFUNKTIONEN Muster (icon with several fill patterns) Nach dem Anklicken des Icons erscheint eine modifizierte Version des Fuellmus- terformulares, das Sie eingestellt haben. Das Formular bietet Ihnen, im Gegensatz zu dem normalen Formular einige zusaetzliche Moeglichkeiten. So koen- nen Sie ueber dieser Formular andere Fullmusterformulare laden und neue erstel- len. An dieser Stelle sollen nur diese Besonderheiten angesprochen werden. Fuer weitere Informationen zum Fuelmusterformular lesen Sie bitte auf Seite 3.20 das Kapitel F6: Fuellmusterauswahl. Snap: Wenn Sie diesen Button anklicken, befinden Sie sich auf der Bitmap. Sie koennen einen Bereich von der Bitmap als neues Fuellmuster uebernehmen. Dieser Bereich ist durch ein Rechteck gekennzeichnet, welches die Bitmap invertiert wiedergibt und sich mit der Maus verschieben laesst. Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt den gekennzeichneten Bereich als neues Fuellmuster. Nach dem Klicken mit der Maus erscheint wieder das Fuelmusterformular. Klicken Sie nun in das Feld des Fuellmusterformulars, in welches das neue Fuellmuster uebernommen werden soll. -------------------------------------------------------------------------------- (3.75) Laden: Ueber diesen Button koennen Sie ein anderes Fuelmusterformular laden. Nach dem Anklicken erscheint die Auswahlbox ueber die Sie de Zugriffspfad auf das gewuenschte Fuelmusterformular definieren koennen. Speichern: Ueber diesen Button koennen Sie das angezeigte Fuelmusterformular unter einem beliebigen Namen abspeichern. Nach dem Anklicken erscheint die Dateiauswahlbox, ueber die Sie das Fuelmusterformular abspeichern koennen. Geben Sie dazu den Pfad und den gewuenschten Namen an und Druecken Sie auf den OK-Button, oder bestaetigen Sie mit Return. Verwenden Sie bitte beim Speichern die Extension (letzte drei Buchstaben im Dateinamen) *.MUS. Paint sucht beim Laden nach Dateien mit dieser Extension. -------------------------------------------------------------------------------- (3.76) Block Drehen 1/16 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie zuerst den Block, den Sie drehen wollen. Positionieren Sie dazu durch Klicken mit der linken Maustaste zuerst die obere linke Ecke des Blocks. Ziehen Sie dann durch Verschieben der Maus einen Block auf und positionieren Sie die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Das Aufziehen des Blocks kann mit der rechten Maustaste abgebrochen werden. Die Eck- punkte des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der Block wird auf der Bitmap durch ein Rechteck symbolisiert. In dieses Rech- teck ist ein Dreieck integriert, welches Ihnen bei der Orientierung behilflich ist. Der Block kann auf der Bitmap durch Verschieben der Maus frei bewegt werden. Sie koennen nun den Block ueber die + oder - Taste (auf dem Ziffern- block) drehen. Im Koordinatenfeld wird der Winkel, um den der Block gedreht wurden, angezeigt. Wenn Sie den Block um einer bestimmten Winkel drehen wollen, Druecken Sie, nachdem Sie den Block definiert haben, die Return-Taste. Sie koennen nun ueber die Tastatur den Drehwinkel genau angeben. Die Eingabe wird im Koordinatenfeld angezeigt. Nach erneutem Druecken der Return-Taste wird der Block um den eingegebenen Winkel gedreht. Sie koennen in beiden Faellen nun beurteilen, ob Sie den gedrehten Block uebernehmen wollen. Der Block wird ueber die linke Maustaste uebernommen. Durch Klicken mit der rechte Maustaste ver- lassen Sie die Funktion, ohne dass der gedrehte Block auf die Bitmap uebernommen wird. Fuer diese Funktion steht Ihnen in den Zoommodi 1/16 und 1/8 keine Undo- Funktion zur Verfuegung. -------------------------------------------------------------------------------- (3.77) Block Drehen 1/1 Definieren Sie zuerst den Block, den Sie drehen wollen. Positionieren Sie dazu durch Klicken mit der linken Maustaste zuerst die obere linke Ecke des Blocks. Ziehen Sie dann durch Verschieben der Maus den Block auf und bestaetigen Sie die untere rechte Ecke des Blocks durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste. Der definierte Block wird nun durch ein Rechteck symbolisiert. In dieses Recht- eck ist ein Dreieck integriert, welches Ihnen bei der Orientierung behilflich ist. Der Block kann auf der Bitmap durch Verschieben der Maus koennen Sie nun den Block drehen. Hierbei wird im oberen Teil des Bildschirmes der gedrehte Winkel angezeigt. Wenn Sie den Block um einen festen Winkel drehen wollen, koen- nen Sie die Return-Taste Druecken und nun den Winkel in der Anzeige direkt eingeben. Bestaetigen Sie in diesem Fall Ihre Eingabe mit der Return-Taste. Klicken mit der linken Maustaste koennen Sie sich den gedrehten Block in einer "Vorschau" anschauen. Wenn Sie nicht zufrieden sind, koennen Sie den Block weiter drehen. Klicken mit der rechte Maustaste uebernimmt den gedrehten Block entgueltig. Sie koennen nun den gedrehten Block frei auf der Bitmap verschieben und ihn durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopieren. Fuer die Definition des Blocks und die Positionierung auf der Bitmap steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Die Positionierung des gedrehten Block kann der Undo-Funktion rueckgaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.78) Lupe Der Monitor ist in dieser Funktion in drei Teile aufgeteilt. Der obere Teil des Bildschirm zeigt einen Teil der Bitmap im Zoommodus 1/1. Ein Rechteck in diesem Bereich zeigt an, welcher Bereich der Bitmap in der Lupe dargestellt wird. Dieser Bereich kann mit der Maus ueber den angezeigten Bereich verschoben werden. Bewegen Sie dazu den Cursor in das Rechteck. Verschieben Sie anschl- iessend die Maus bei gedrueckt gehaltener linker Maustaste In diesem Feld koennen keine Zeichenoperationen vorgenommen werden. Sie koennen sich hier nur einen Eindruck verschaffen, wie sich die Aenderungen auswirken. Der untere Bereich des Monitors zeigt den Bereich der Lupe. In der Lupe koennen Sie Klicken mit der linken Maustaste Pixel (einzelne Bildpunkte) setzen und durch Klicken mit der rechte Maustaste einzelne Pixel loeschen. Beide Bereiche des Monitors sind durch die Iconleiste getrennt. -------------------------------------------------------------------------------- (3.79) ICONLEISTE 1.: Lupe Verlassen: (icon, running man with an arrow) Ueber dieses Icon verlassen Sie die Lupe. 2.: Scrollen: (icon with 4 arrows) Durch Anklicken der Pfeile koennen Sie den Bereich der Lupe ueber die gesamte Bitmap verschieben. Der Bereich kann alternativ auch ueber die Cursortasten verschoben werden. 3.: Optionen: Ueber das Feld "Optionen" erhalten Sie Zugriff auf das Formular Fuer "Sonstige Optionen". Dieses Formular wird normalerweise ueber F5 aufgerufen. 4.: Undo: (icon, first aid suitcase) Ueber dieses Icon koennen Sie alle Aenderungen,die Sie seit Sie sich in der Lupe befinden b.z.w. seit Sie die Lupe mit den Pfeilen/Cursortasten verschoben haben, rueckgaengig machen. 5.: Vergroesserungsfaktor: (icon, magnifying glasses) Ueber diese beiden Icons koennen Sie den Vergroesserungsfaktor der Lupe bestim- men. Es stehen Vergroesserungsfaktoren von 4/1 und 8/1 zur Verfuegung. 6.:Radiergummi: (eraser icon) Ueber dieses Icon koennen Sie Bereiche in der Lupe radieren. Halten Sie dazu die linke Maustaste gedrueckt und ziehen Sie ein Rechteck auf. Die Bereiche die on diesem Rechteck ueberdeckt werden, werden geloescht. 7.: Zeichenmodus: (five drawing icons) Ueber diese fuenf Icons koennen Sie den Zeichenmodus festlegen, mit dem Sie die Bitmap in der Lupe bearbeiten wollen. Durch Druecken der linken Maustaste werden die Pixel in dem gewaehlten Modus gesetzt, durch Druecken mit der rechte Maustaste im gewaehlten Modus geloescht, Beim Zeichnen in der Lupe gelten keine Optionen Fuer Kopiermodus und Linienattribute. In allen fuenf Modi muessen Sie waehrend des Zeichnens die Maustaste gedrueckt halten. Sie muessen also z.B. beim Zeichnen eines Rechtecks solange die Maustaste Druecken, bis Sie das Recht- eck fertig aufgezogen haben. In der Lupe stehen Ihnen folgende Zeichenmodi zur Verfuegung: Stift (freies Zeichnen),Linie,Rechteck,Ellipse und Kreis. -------------------------------------------------------------------------------- (3.80 Reduziertes Kopieren 1/1 (foto camera icon with arrows pointing inside) 3.81) Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. Definieren Sie zuerst einen Block, in dem sich das Objekt befindet, welches Sie kopieren wollen. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Paint reduziert nun automatisch den Block bis auf den aeusseren Rand des zu kopier- enden Objektes. Wenn das Objekt Flaechen umschliesst, die ebenfalls reduziert werden sollen, koennen Sie an dieser Stelle das Feld "Fuellen" am oberen Bildschirmrand anklicken. Bewegen Sie dazu das zu kopierende Objekt auf dieses Feld; es er-scheint dann wieder der Cursor. Nach dem Anklicken des Feldes erscheint die Monitordarstellung nach Abb. 3. Sie koennen nun die Felder, die ebenfalls reduziert werden sollen, durch An- klicken mit der linken Maustaste reduzieren. Reduzierte Flaechen werden durch ein schwarzes Fuellmuster gekennzeichnet. Durch Druecken der N-Taste werden reduzierte und nicht reduzierte Flaechen vertauscht. Alle Aenderungen, die Sie in diesem Modus vornehmen, koennen ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Durch Klicken mit der rechte Maustaste wird dieser Modus verlassen. Sie koennen nun das reduzierte Objekt an beliebigen Stellen auf der Bitmap durch Klicken mit der linken Maustaste positionieren. Die Positionierung kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden, solange Sie die Funktion noch nicht verlassen haben. Die Funktion sollte sinnvollerweise in Verbindung mit der Option Kopiermodus/ "ueberdeckend" benutzt werden. Dann koennen Sie naemlich einfach Schatten und aehnliche Effekte erzeugen. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.82) Normal Kopieren 1/16, 1/8 (foto camera icon) Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie zuerst den Block, den Sie kopieren wollen. Positionieren Sie dazu die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixel- genau positioniert werden. Der Rand des Blocks wird durch ein Rechteck markiert. Durch Verschieben der Maus koennen Sie den Block nun an eine beliebige Stelle auf der Bitmap verschieben. Positionieren Sie den Block durch Klicken mit der linken Maustaste. Der Block kann ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der Cursor im 1/1 und 4/1 Fenster markiert dabei die obere linke Ecke des Blocks. Nach dem Definieren des Blocks koennen Sie, wenn Sie mehrere Seiten angelegt haben, den Block auf eine andere Seite kopieren. Druecken Sie dazu die * Taste auf den Cursorblock. Es erscheint dann eine Formular: Stellen Sie die gewuenschte Seite ein und verfahren Sie dann weiter, wie oben beschrieben. In dieser Funktion steht Ihnen keine Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste Verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.83) Normal Kopieren 1/1 Definieren Sie zuerst den Block, den Sie kopieren wollen. Positionieren Sie dazu die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Durch Verschieben der Maus koennen Sie den Block nun an eine beliebige Stelle auf der Bitmap verschieben. Positionieren Sie den Block durch Klicken mit der linken Maustaste auf die Bitmap. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Beim Positionieren des Blocks markiert der Cursor in der Lupe den oberen linken Rand des Blocks. Nach dem Definieren des Blocks koennen Sie, wenn Sie mehrere Seiten angelegt haben, den Block auf eine andere Seite kopieren. Druecken Sie dazu die * Taste auf den Cursorblock und stellen Sie in dem Formular, welches dann auftaucht, die gewuenschte Seite ein. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.84) Verschieben 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie zuerst den Block, den Sie verschieben wollen. Positionieren Sie dazu die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der Rand des Blocks wird durch ein Rechteck markiert. Durch Bewegen der Maus koennen Sie den Block nun an eine beliebige Stelle auf der Bitmap verschieben. Positionieren Sie den Block durch Klicken mit der linken Maustaste. Der Block kann ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der Cursor im 1/1 und 4/1 Fenster markiert dabei die obere linke Ecke des Blocks. Beim Verschieben sollten Sie darauf achten, dass Sie unter den Blockoptionen "Kopieren/Ueberdeckend" eingestellt haben, da der verschobene Block mit den hier eingestellten Optionen neu in die Bitmap kopiert wird. Nach dem Definieren des Blocks koennen Sie, wenn Sie mehrere Seiten angelegt haben, den Block auf eine andere Seite kopieren. Druecken Sie dazu die * Taste auf den Cursorblock. Es erscheint dann eine Formular: Stellen Sie die gewuenschte Seite ein und verfahren Sie dann weiter, wie oben beschrieben. In dieser Funktion steht Ihnen keine Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste Verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.85) Verschieben 1/1 Definieren Sie zuerst den Block, den Sie verschieben wollen. Positionieren Sie dazu die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Durch Bewegen der Maus koennen Sie den Block nun an eine beliebige Stelle auf der Bitmap verschieben. Positionieren Sie den Block durch Klicken mit der linken Maustaste auf der Bitmap. Nach dem Definieren des Blocks koennen Sie, wenn Sie mehrere Seiten angelegt haben, den Block auf eine andere Seite kopieren. Druecken Sie dazu die * Taste auf den Cursorblock und stellen Sie in dem Formular, welches dann auftaucht, die gewuenschte Seite ein. In dieser Funktion steht Ihnen die Undo Funktion und eine Lupe zur Verfuegung. Beim Positionieren des Blocks markiert der Cursor in der Lupe den oberen linken Rand des Blocks. Beim Verschieben sollten Sie darauf achten, dass Sie unter den Blockoptionen "Kopieren/Ueberdeckend" eingestellt haben, da der verschobene Block mit den hier eingestellten Optionen neu in die Bitmap kopiert wird. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.86) Lasso Reduziert 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.87) Lasso Reduziert 1/1 Dieses Funktion aehnelt der Funktion "Reduziertes Kopieren". Definieren Sie zuerst einen Bereich, in dem sich das Objekt befindet, welches Sie kopieren wol- len. Umfahren Sie dazu mit dem Cursor bei gedrueckt gehaltener linken Maustaste das Objekt. Bestaetigen Sie den Bereich durch Klicken mit der rechte Maustaste. Paint reduziert nun automatisch den Bereich bis auf den aeusseren Rand des zu kopierenden Objektes. Wenn das Objekt Flaechen umschliesst, die ebenfalls reduziert werden sollen, koennen Sie an dieser Stelle das Feld "Fuellen" am oberen Bildschirmrand anklicken. Bewegen Sie dazu das zu kopierende Objekt auf dieses Feld; es erscheint dann wieder der Cursor. Nach dem Anklicken des Feldes erscheint die gleiche Monitordarstellung wie bei der Funktion "Reduziertes Kop- ieren". Sie koennen nun die Felder, die ebenfalls reduziert werden sollen, durch Anklicken mit der linken Maustaste reduzieren. Reduzierte Flaechen werden durch ein schwarzes Fuellmuster gekennzeichnet. Durch Druecken der N-Taste werden reduzierte und nicht reduzierte Flaechen vertauscht. Alle Aenderungen, die Sie in diesem Modus vornehmen, koennen ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Durch Klicken mit der rechte Maustaste wird dieser Modus verlassen. Sie koennen nun das reduzierte Objekt an beliebigen Stellen auf der Bitmap durch Klicken mit der linken Maustaste positionieren. Falls Sie mehrere Seiten angelegt haben, koennen Sie den Bereich auch auf andere Seiten kopieren. Druecken Sie dazu die * Taste auf dem Ziffernblock Ihrer Tastatur. Es erscheint dann ein Formular, auf dem Sie die gewuenschte Seite einstellen koennen. Die Positionierung kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden, solange Sie die Funktion noch nicht verlassen haben. Die Funktion sollte sinnvollerweise in Verbindung mit der Option Kopiermodus/ "Ueberdeckend" benutzt werden. Dann koennen Sie naemlich einfach Schatten und aehnliche Effekte erzeugen. Der Bereich, der durch ein Lasso definiert werden kann, ist nicht beliebig gross. Aus Speichergruenden muss hier leider ein Komp- romiss eingegangen werden. Dies ist auch der Grund dafuer, warum diese Funktion nur im Zoommodus 1/1 zur Verfuegung steht. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.88) Lasso Normal 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.89) Lasso Normal 1/1 Definieren Sie zuerst einen Bereich, der kopiert werden soll. Umfahren Sie dazu mit dem Cursor bei gedrueckt gehaltener linken Maustaste das Objekt. Bestaetigen Sie den Bereich durch Klicken mit der rechte Maustaste. Sie koennen nun Stellen des definierten Bereiches reduzieren. Klicken Sie dazu in das Feld "Fuellen" am oberen Bereich des Blidschirmes. Es erscheint dann die gleiche Monitordar- stellung wie bei der Funktion "Reduziertes Kopieren". Sie koennen nun die Felder die ebenfalls reduziert werden sollen, durch Anklicken mit der linken Maustaste Markieren. Reduzierte Flaechen werden durch ein schwarzes Fuellmuster gekenn- zeichnet. Durch Druecken der N-Taste werden reduzierte und nicht reduzierte Flaechen vertauscht. Alle Aenderungen die Sie in diesem Modus vornehmen, koennen ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Durch Klicken mit der rechte Maustaste wird dieser Modus verlassen. Sie koennen nun das reduzierte Objekt an beliebigen Stellen auf der Bitmap durch Klicken mit der linken Maustaste positionieren. Falls Sie mehrere Seiten angelegt haben, koennen Sie den Bereich auch auf andere Seiten kopieren. Druecken Sie dazu die * Taste auf dem Ziffernblock Ihrer Tastatur. Es erscheint dann ein Formular, auf dem Sie die gewuenschte Seite einstellen koennen. Die Positionierung kann ueber die Undo- Taste rueckgaengig gemacht werden, solange Sie die Funktion noch nicht verlassen haben. Die Funktion sollte sinnvollerweise in Verbindung mit der Option "Kopier- modus/Ueberdeckend" benutzt werden. Dann koennen Sie naemlich einfach Schatten und aehnliche Effekte erzeugen. Der Bereich, der durch ein Lasso definiert werden kann, ist nicht beliebig gross. Aus Speichergruenden muss hier leider ein Kompromiss eingegangen werden. Dies ist auch der Grund dafuer, warum diese Funktion nur im Zoommodus 1/1 zur Verfuegung steht. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.90) Lasso Verschieben 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.91) Lasso Verschieben 1/1 Definieren Sie zuerst einen Bereich, den Sie Verschieben wollen. Umfahren Sie dazu mit dem Cursor bei gedrueckt gehaltener linken Maustaste das zu verschie- bende Objekt. Bestaetigen Sie den Bereich durch Klicken mit der rechte Maus- taste. Sie koennen nun Stellen des definierten Bereiches reduzieren. Klicken Sie dazu in das Feld "Fuellen" am oberen Bereich des Blidschirmes. Es erscheint dann die gleiche Monitordarstellung wie bei der Funktion "Reduziertes Kopieren". Sie koennen nun die Felder, die reduziert werden sollen, durch Anklicken mit der linken Maustaste Markieren. Reduzierte Flaechen werden durch ein schwarzes Fuellmuster gekennzeichnet. Durch Druecken der N-Taste werden reduzierte und nicht reduzierte Flaechen vertauscht. Alle Aenderungen, die Sie in diesem Modus vornehmen, koennen ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Durch Klicken mit der rechte Maustaste wird dieser Modus verlassen. Sie koennen nun das reduzierte Objekt an beliebigen Stellen auf der Bitmap durch Klicken mit der linken Maustaste positionieren. Falls Sie mehrere Seiten angelegt haben, koennen Sie den Bereich auch auf andere Seiten kopieren. Druecken Sie dazu die * Taste auf dem Ziffernblock Ihrer Tastatur. Es erscheint dann ein Formular, auf dem Sie die gewuenschte Seite einstellen koennen. Die Position- ierung kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden, solange Sie die Funktion noch nicht verlassen haben. -------------------------------------------------------------------------------- (3.92) Formen Dunkel / Skaliert 1/16, 1/8 Mit dieser Funktion koennen Sie einfach Bereiche der Bitmap in der Groesse ver- aendern (verformen). "Formen Dunkel" benutzt einen Algorithmus, in dem Raster- bilder, deren Grauwerte durch ein Pixelraster angenaehert sind, beim Formen dunkler als bei "Formen Skaliert" wiedergegeben werden. Das Ergebnis ist nicht vorherzusagen. Sie sollten also durch Versuche klaeren, welche Art des Formens vorteilhafter ist. Im allgemeinen werden helle Bilder durch "Formen Dunkel" besser wiedergegeben, Dunkle Bilder dagegen mit "Formen Skaliert". Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie zuerst einen rechteckigen Block, der verformt werden soll. Posit- ionieren Sie zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Eckpunkte des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der aeussere Rand des Blocks wird nun durch ein Rechteck markiert. Je nachdem, welche Option Sie unter "Optionen Blockfunktionen/Formen mit" eingestellt haben, koennen Sie nun den Block auf unterschiedliche Art verformen: Haben Sie "Formen mit Tastatur eingestellt, erscheint ein Formular: Hier muessen Sie die Prozentzahl einstellen, mit der der Bereich verformt werden soll. 100% bedeutet keine Verformung. Prozentangaben ueber 100% bedeuten eine Vergroesserung, Angaben unter 100% eine Verkleinerung des Blocks. Die Angaben koennen Fuer X und Y Achse getrennt eingestellt werden. Bestaetigen Sie die Eingabe mit der rechte Maustaste oder durch Anklicken des "Schliessen Button" im Formular. Paint berechnet dann den Block neu. Haben Sie "Formen mit Maus" einge- stellt, koennen Sie nun den Block durch Verschieben der Maus beliebig vergroes- sern oder verkleinern. Verschoben wird dabei die untere rechte Ecke des Blocks. Der aeussere Rand des Block wird in Originalgroesse und in der verformten Groesse durch Rechtecke markiert. Die neue untere rechte Ecke koennen Sie ueber die Tab-Taste pixelgenau positionieren. Im Koordinatenfeld werden die Vergroes- serungfaktoren in % Fuer X und Y Achse neben den relativen Koordinaten eingeblendet. Der verformte Block wird so in die Bitmap kopiert, dass sich die obere linke Ecke des Originalblocks und des verformten Blocks ueberdecken. Fuer diese Funktion steht Ihnen keine Undo-Funktion zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.93) Formen Dunkel / Skaliert 1/1 Positionieren Sie zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Der aeussere Rand des Blocks wird nun durch ein Rechteck markiert. Je nachdem. welche Option sie unter "Optionen Blockfunktionen/Formen mit" eingestellt haben, koennen Sie nun den Block auf unterschiedliche Art verformen: Haben Sie "Formen mit Tastatur" eingestellt, erscheint einen Formular: Hier muessen Sie die Prozentzahl einstellen, mit der der Bereich verformt werden soll. 100% bedeutet keine Verformung. Prozentangaben ueber 100% bedeuten eine Vergroesserung, Angaben unter 100% eine Verkleinerung des Blocks. Die Angaben koennen Fuer X und Y Achse getrennt eingestellt werden. Bestaetigen Sie die Eingabe mit der rechte Maustaste oder durch Anklicken des "Schliessen Button" im Formular. Paint berechnet dann den Block neu. Haben Sie "Formen mit Maus" einge- stellt, muessen Sie nun einen neuen Block definieren, in den der Originalblock hineingerechnet wird. Positionieren Sie zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Bere- schnung erfolgt dann automatisch. Der neu berechnete Block kann nun mit der Maus verschoben und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopiert werden. Beim Definieren des zu verformenden Blocks und beim Kopieren des verformten Blocks steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Beim Kopieren markiert der Cursor in der Lupe den oberen linken Rand des Blocks. Die Kopieraktionen koennen ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden, solange Sie die Funktion nicht verlassen haben. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.94) Pflastern 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen rechteckigen Bereich, mit dem Sie zuerst einen rechteckigen Bereich, mit dem Sie die Bitmap "pflastern" wollen. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Bereiches koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau Definiert werden. Vor den "Pflastern" erfolgt eine Sicherheitsabfrage in Form einer Dialogbox, die Sie beantworten muessen. Wenn Sie die Sicherheitsabfrage mit JA beantworten, pflastert Paint die Bitmap, indem der definierte Bereich so oft wie moeglich nebeneinander und uebereinander auf die Bitmap kopiert wird. Fuer dieser Funktion steht Ihnen die Undo Funktion zur Verfuegung. Nach dem "Pflastern" wird die Funktion automatisch verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.95) Pflastern 1/1 Definieren Sie Zuerst einen rechteckigen Bereich, mit dem Sie zuerst einen rechteckigen Bereich, mit dem Sie die Bitmap "pflastern" wollen. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Bei der Definition des Bereiches steht Ihnen die Lupe zur Verfuegung. Paint pflastert anschliessend automatisch den Bereich der Bitmap, der von Bildschirm angezeigt wird, indem der definierte Bereich so oft wie moeglich nebeneinander und uebereinander auf die Bitmap kopiert wird. Fuer dieser Funktion steht Ihnen die Undo Funktion zur Verfuegung. Nach dem "Pflastern" wird die Funktion automatisch verlassen, die Benutzerober- flaeche jedoch erst nach einem Mausklick eingeblendet. -------------------------------------------------------------------------------- (3.96) X-Spiegelung 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen Block, der gespiegelt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Nach der Definition des Blocks be- rechnet Paint automatisch die X-Spiegelung des Blocks und kopiert diese an die Stelle des urspruenglichen Blocks. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.97) X-Spiegelung 1/1 Definieren Sie Zuerst einen Block, der gespiegelt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Paint berechnet nun automatisch die X- Spiegelung. Der gespiegelte Block kann frei ueber die Bitmap verschoben und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft kopiert werden. Fuer die Definition der Ecken und das Kopieren des gespiegelten Block steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Beim Kopieren des Blocks auf die Bitmap Markiert der Cursor der Lupe die obere linke Ecke des gespiegelten Blocks. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.98) Y-Spiegelung 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen Block, der gespiegelt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Nach der Definition des Blocks be- rechnet Paint automatisch die Y-Spiegelung des Blocks und kopiert diese an die Stelle des Urspruenglichen Blocks. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.99) Y-Spiegelung 1/1 Definieren Sie Zuerst einen Block, der gespiegelt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Paint berechnet nun automatisch die Y- Spiegelung. Der gespiegelte Block kann frei ueber die Bitmap verschoben und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft kopiert werden. Fuer die Definition der Ecken und das Kopieren des gespiegelten Block steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Beim Kopieren des Blocks auf die Bitmap Markiert der Cursor der Lupe die obere linke Ecke des gespiegelten Blocks. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.100) XY-Spiegelung 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen Block, der gespiegelt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Nach der Definition des Blocks be- rechnet Paint automatisch die XY-Spiegelung des Blocks und kopiert diese an die Stelle des Urspruenglichen Blocks. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.101) XY-Spiegelung 1/1 Definieren Sie Zuerst einen Block, der gespiegelt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Paint berechnet nun automatisch die XY- Spiegelung. Der gespiegelte Block kann frei ueber die Bitmap verschoben und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft kopiert werden. Fuer die Definition der Ecken und das Kopieren des gespiegelten Block steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Beim Kopieren des Blocks auf die Bitmap Markiert der Cursor der Lupe die obere linke Ecke des gespiegelten Blocks. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.102) Verstaerken 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen Block, der verstaerkt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Paint verstaerkt nun automatisch alle Bildinformationen innerhalb des definierten Block und kopiert den neuen Bild- informationen innerhalb des definierten Block und kopiert den neuen Block ansch- liessend an die Stelle des alten. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.103) Verstaerken 1/1 Definieren Sie Zuerst einen Block, der verstaerkt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Paint verstaerkt nun automatisch alle Bildinformationen innerhalb des definierten Block. Der verstaerkte Block kann frei ueber die Bitmap verschoben und durch Klicken mit der linken Maustaste be- liebig oft kopiert werden. Fuer die Definition der Ecken und das Kopieren des verstaerkten Block steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Beim Kopieren des Blocks auf die Bitmap markiert der Cursor der Lupe die obere linke Ecke des Verstaerkten Block. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.104) Verduennen 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen Block, der verduennt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Paint verduennt nun alle Bildinfor- mationen innerhalb des definierten Blocks und kopiert anschliessend den neuen Block an die Stelle des alten. Beim Verduennen koennen feine Elemente der Zeichnung verlorengehen. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.105) Verduennen 1/1 Definieren Sie Zuerst einen Block, der verduennt werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Paint verduennt nun automatisch alle Bildinformationen im definierten Block. Der verdunnte Block kann frei ueber die Bitmap verschoben und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft kopiert werden. Fuer die Definition der Ecken und das Kopieren des verduennten Blocks steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Beim Kopieren des Blocks auf die Bitmap markiert der Cursor der Lupe die obere linke Ecke des Verduennten Block. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.106) Solarisieren 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen Block, der solarisiert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke Ecke, dann die untere rechte Ecke des Bereiches durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Paint solarisiert nun automatisch alle Objekte innerhalb des definierten Blocks. Dabei wird Fuer jedes Objekt/jede Pixelgruppe ein Umriss berechnet und gezeichnet und anschliessend das eigentliche Objekt/die eigentliche Pixelgruppe geloescht. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.107) Solarisieren 1/1 Definieren Sie Zuerst einen Block, der solarisiert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Paint solarisiert nun automatisch alle Ele- mente im definierten Blocks. Dabei wird Fuer jedes Objekt/jede Pixelgruppe ein Umriss berechnet und gezeichnet und anschliessend das eigentliche Objekt/die eigentliche Pixelgruppe geloescht. Der solarisierte Block kann frei ueber die Bitmap verschoben und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft kopiert werden. Fuer die Definition der Ecken und das Kopieren des solarisierten Block auf die Bitmap markiert der Cursor der Lupe die obere linke Ecke des solarisierten Block. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.108) Block Invertieren 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst den Block, der invertiert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Ueber die Tab-Taste koennen Sie die Ecken des Blocks Pixelgenau positionieren. Paint invertiert nun den definierten Block. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.109) Block Invertieren 1/1 Definieren Sie zuerst den Block, der invertiert werden soll. Positionieren Sie zuerst die obere linke, dann die untere Rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste . Zur Positionierung der Eckpunkte des Blocks steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Nach der Definition des Blocks invertiert Paint diesen automatisch. Das Invertieren eines Blocks kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.110) Pinsel/Lasso 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.111) Pinsel/Lasso 1/1 Mit dieser Funktion koennen Sie einen Block mit der Bitmap verknuepfen. Verknuepft werden dabei nur die Bereiche, ueber die Sie mit dem Pinsel "malen". Definieren Sie zuerst einen Block, mit dem Sie die Bitmap hinterlegen wollen. Gehen Sie dabei wie bei der Lassofunktion beschreben vor. Nach der Definition des Blocks muessen Sie die Bitmap an der gewuenschten Stelle mit dem Block hinterlegen. Druecken Sie dazu die Space-Taste. Sie koennen nun den Block durch Verschieben der Maus ueber die Bitmap bewegen. Positionieren Sie den Block an der gewuenschten Stelle durch Klicken mit der linken Maustaste. Nun koennen Sie mit dem Pinsel Block und Bitmap miteinander Verknuepfen, indem Sie mit dem Pinsel ueber Ihre Zeichnung "malen". Die Verknuepfung geschieht mit den Para- metern, die Sie unter Optionen "Blockfunktionen/Kopiermodus" eingestellt haben. Sie koennen die Verknuepfung ueber die Undo-Taste rueckgaengig machen. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.112) Block Rastern 1/16, 1/8 Mit dieser Funktion koennen Sie Bloecke mit einem Fuellmuster Verknuepfen. Bei der Weiterverarbeitung von gescannten Bildern koennen Sie mit dieser Funktion leicht Rastereffekte erzeugen. Dazu sollten Sie ein Fuelmusterformular mit Graurastern geladen haben. Der noetige Grauwert des verwendeten Rasters haengt dabei stark von gewuenschten Effekt ab, den Sie erreichen wollen. Sie sollten einfach etwas experimentieren, um sich so einen Ueberblick ueber die Auswirkungen unterschiedlicher Raster auf Ihre Bilder zu verschaffen. Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen Block, der mit einem Fuellmuster verknuepft werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Nach der Definition des Blocks verknuepft Paint den Block mit dem Fuellmuster, welches Sie momentan eingestellt haben. Dabei wird in den Optionen "Blockfunktionen" der Kopiermodus automatisch auf "Ueberdeckend" eingestellt. Die Verknuepfung geschieht dann nach diesem Modus. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.113) Block Rastern 1/1 Mit dieser Funktion koennen Sie Bloecke mit einem Fuellmuster Verknuepfen. Bei der Weiterverarbeitung von gescannten Bildern koennen Sie mit dieser Funktion leicht Rastereffekte erzeugen. Dazu sollten Sie ein Fuelmusterformular mit Graurastern geladen haben. Der noetige Grauwert des verwendeten Rasters haengt dabei stark von gewuenschten Effekt ab, den Sie erreichen wollen. Sie sollten einfach etwas experimentieren, um sich so einen Ueberblick ueber die Auswirkungen unterschiedlicher Raster auf Ihre Bilder zu verschaffen. Definieren Sie Zuerst einen Block, der mit einem Fuellmuster verknuepft werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Paint verknuepft nun auto- matisch den definierten Block mit dem eingestellten Fuellmuster. Beim Ver- knuepfen wird der Kopiermodus, den Sie unter Optionen "Blockfunktionen" eingestellt haben beruecksichtigt. Der verknuepfte Block kann durch Verschieben der Maus ueber die Bitmap bewegt und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft kopiert werden. Fuer die Positionierung der Ecken des Blocks und das Kopieren des verknuepften Block auf die Bitmap steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.114) Seite Invertieren Mit dieser Funktion koennen Sie die aktuelle Seite invertieren. Trennen / Verbinden Wenn Sie mehrere Seiten angelegt haben, koennen Sie diese mit dieser Funktion verbinden und so auf einfache Art z.B. Banner herstellen. Achten Sie darauf, dass Sie nur zwei Seiten anlegen, wenn Sie mit dieser Funktion arbeiten wollen. Wenn Sie mehr als zwei Seiten angelegt haben, ist diese funktion gesperrt. Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Sicherheitsabfrage in Form einer Dialogbox. Wenn Sie diese Sicherheitsabfrage mit JA beantworten, verbindet Paint die Seiten miteinander. Seite eins ist dabei immer der obere Teil der ver- bundenen Seiten. Durch erneutes Anklicken des Icons koennen Sie die verbundenen Seiten wieder trennen. Auch hier erfolgt vorher eine Sicherheitsabfrage in Form einer Dialogbox. -------------------------------------------------------------------------------- (3.115) Seite Kopieren Wenn Sie mehrere Seiten angelegt haben, koennen Sie mit dieser Funktion die aktuelle Seite auf eine andere Seite kopieren. Nach dem Anklicken des Icons erscheint ein Formular, auf dem Fuer jede Seite ein Button vorhanden ist. Der Button der aktuellen Seite ist weiss dargestellt. Druecken Sie nun den Button der Seite, auf die die aktuelle Seite kopiert werden soll. Achtung: Die Seite, auf die kopiert wird, wird bei dieser Funktion komplett ueberschrieben. -------------------------------------------------------------------------------- (3.116) PAINT / FUNKTIONEN FUER EFFEKTE Tonnenprojektion 1/16, 1/8 Mit dieser Funktion koennen Sie einen Block auf eine Tonne projizieren. Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst den Block, der auf eine Tonne projiziert werden soll. Pos- itionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Durch Verschieben der Maus koennen nun eine Tonne aufziehen. Die Form, die Groesse und die Perspektive mit der die Tonne gezeichnet wird haengen dabei von der Richtung ab, in die die Maus bewegt wird. Klicken mit der linken Maustaste bestaetigt die Tonne. Die Tonne kann jetzt durch Verschieben der Maus ueber die Bitmap bewegt werden. Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt die Tonne an der gewaehlten Position Paint berechnet nun die Projektion des Blocks auf die Tonne. Nach der Berechnung erscheint ein Formular, in dem Sie einstellen koennen, ob die projektion mit oder ohne Rahmen (Tonne) gezeichnet werden soll. Bestaetigen Sie die Einstellungen mit OK. Die Projektion wird dabei auf die Bitmap kopiert und die Funktion automatisch verlassen. Die Funktion kann jederzeit durch Klicken mit der rechte Maustaste verlassen werden. -------------------------------------------------------------------------------- (3.117) Tonnenprojektion 1/1 Mit dieser Funktion koennen Sie einen Block auf eine Tonne projizieren. Definieren Sie Zuerst den Block, der auf eine Tonne projiziert werden soll. Pos- itionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Durch Verschieben der Maus koennen nun eine Tonne aufziehen. Die Form, die Groesse und die Perspektive mit der die Tonne gezeichnet wird haengen dabei von der Richtung ab, in die die Maus bewegt wird. Klicken mit der linken Maustaste bestaetigt die Tonne. Paint projiziert nun den Block auf die Tonne. Durch erneutes Verschieben der Maus koennen Sie die Form der Tonne weiter veraendern. Klicken mit der rechten Maustaste uebernimmt die Projektion. Vorher erscheint eine Formular, in dem Sie einstellen muessen, ob die Projektion mit oder ohne Rahmen (Tonne) gezeichnet werden soll. Bestaetigen Sie die Einstellungen mit OK. Die Projektion kann jetzt durch Verschieben der Maus ueber die Bitmap bewegt werden. Durch Klicken mit der linken Maustaste koennen Sie die Projektion beliebig oft auf die Bitmap kopieren. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.118) Projektion 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst den Block, der auf eine Tonne projiziert werden soll. Pos- itionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der Block wird nun durch ein Rechteck symbolisiert. Die Ecken dieses Rechtecks werden durch kleine Quadrate dargestellt. Der Block kann durch Verschieben der Ecken verzerrt werden Bewegen Sie dazu den Cursor in ein Quadrat und Klicken Sie mit der linken Maus- taste. Die Ecke kann jetzt durch Verschieben der Maus bewegt und durch Klicken mit der linken Maustaste neu positioniert werden. Nach dem Druecken der Space- Taste kann der Block auf der Bitmap durch Verschieben der Maus bewegt und durch Klicken mit der linken Maustaste positioniert werden. Durch Klicken mit der rechte Maustaste wird der verzerrte Block auf die Bitmap kopiert. Vorher erfolgt in einem Formular die Abfrage, ob der Block mit oder ohne Rahmen projiziert werden soll. Waehlen Sie die Projektionsart und bestaetigen Sie mit OK. Die Funktion wird nach der Projektion automatisch verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.119) Projektion 1/1 Definieren Sie zuerst einen Block, der projiziert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Der Block wird nun durch ein Rechtecks symbo- lisiert. Die Ecken dieses Rechtecks werden durch kleine Quadrate dargestellt. Der Block kann durch Verschieben der Ecken verzerrt werden. Bewegen Sie dazu den Cursor in ein Quadrat und Klicken Sie mit der linken Maustaste. Die Ecke kann durch Verschieben der Maus bewegt und durch Klicken mit der linken Maustaste neu positioniert werden. Nach dem Druecken der Space-Taste kann der Block auf der Bitmap durch Verschieben der Maus bewegt und durch Klicken mit der linken Maustaste positioniert werden. Durch Klicken mit der rechte Maustaste wird die Projektion berechnet. Vorher erfolgt in einem Formular die Abfrage, ob der Block mit oder ohne Rahmen projiziert werden soll. Waehlen Sie die Projektionsart und bestaetigen Sie mit OK. Der projizierte Block kann nun durch Verschieben der Maus auf der Bitmap bewegt und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopiert werden. -------------------------------------------------------------------------------- (3.120) Kugelprojektion 1/16, 1/8 Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst den Block, der auf eine Kugel projiziert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Ziehen Sie nun einen Kreis/ eine Ellipse auf. Positionieren Sie zuerst Klicken mit der linken Maustaste den Mittelpunkt. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun die Groesse und die Form bestimmen. Bestaetigen Sie den Kreis/die Ellipse durch Klicken mit der linken Maustaste. Es erscheint dann ein Formular, in dem Sie einstellen koennen, ob die Projektion mit oder ohne Rahmen (Kreis/Ellipse) gezeichnet werden soll. Bestaetigen Sie die Einstellung mit OK. Nach der Bestaetigung projiziert Paint den Block auf den Kreis/die Ellipse. Die Funktion wird nach der Projektion automatisch verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.121) Kugelprojektion 1/1 Mit dieser Funktion koennen Sie einen Block auf einen Kreis/eine Ellipse projizieren. Definieren Sie zuerst den Block, der auf einen Kreis/eine Ellipse projiziert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun einen Kreis/eine Ellipse aufziehen. Die Form und die Groesse haengen dabei von der Richtung ab, in die die Maus bewegt wird. Klicken mit der linken Maustaste bestaetigen den Kreis/die Ellipse. Paint projiziert nun den Block. durch erneutes Verschieben der Maus koennen Sie die Form des Kreises/ der Ellipse weiter veraendern. Klicken mit der rechte Maustaste uebernimmt die Projektion. Vorher erscheint eine Formular, in dem Sie einstellen muessen, ob die Projektion mit oder ohne Rahmen (Kreis/Ellipse) gezeichnet werden soll. Bestaetigen Sie die Einstellung mit OK. Die Projektion kann jetzt durch Verschieben bewegt und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopiert werden. das Kopieren kann ueber die Undo-Taste Rueck- gaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.122) Freihaendiges Biegen 1. 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.123) Freihaendiges Biegen 1. 1/1 Diese Funktion erzeugt eine Projektion, die einem Bild auf einem gewellten Blatt Papier entspricht. Definieren Sie zuerst den Block, der projiziert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Nach der Definition des Blocks zeigt der Mon- itor zunaechst nur eine senkrechte Linie. Projizieren Sie den Block, indem Sie an beliebiger Stelle die linke Maustaste Druecken und dabei die Maus verschie- ben. Die Linie, auf der Sie die Maus bewegen entspricht dabei dem Rand des "gewellten Blattes". Die Projektion ist beendet wenn die Groesse der Projektion der Groesse des definierten Block entspricht. Sie koennen nun die Projektion durch Verschieben der Maus ueber die Bitmap bewegen und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft kopieren. Das Kopieren kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.124) Freihaendiges Biegen 2, 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.125) Freihaendiges Biegen 2, 1/1 Diese Funktion aehnelt der Funktion "Freihaendiges Biegen 1". Bei dieser Funktion wird jedoch nicht auf ein "gewelltes Blatt" projiziert, sondern die Funktion erzeugt eine bezueglich einer senkrechten Linie symmetrische Projektion. Definieren Sie zuerst den Block, der projiziert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Nach der Definition des Blocks zeigt der Mon- itor zunaechst nur eine senkrechte Linie. Projizieren Sie den Block, indem Sie an beliebiger Stelle die linke Maustaste Druecken und dabei die Maus ver- schieben. Der rechte und der linke Rand der Projektion verlaufen dabei spiegel- symmetrisch zur Mittelsenkrechten. Die Projektion ist beendet, wenn die Groesse der Projektion der Groesse des definierten Block entspricht. Sie koennen nun die Projektion durch Verschieben der Maus ueber die Bitmap bewegen und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft kopieren. Das Kopieren kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.126) Biegen (Schwingung) 1/16, 1/8 Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.127) Biegen (Schwingung) 1/1 Bei dieser Funktion wird ein Block nach einer Sinusfunktion gebogen. Definieren Sie zuerst den Block, der gebogen werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Nach der Definition wird der Block zusammen mit einer waagrechten Linie auf dem Monitor dargestellt. Durch Klicken mit der linken Maustaste an eine beliebige Stelle auf dem Monitor koennen Sie die Amplitude der Sinusschwingung bestimmen. Je weiter entfernt von der waagrechten Linie Sie Klicken, desto Groesser wird die Amplitude. Klicken mit der rechte Maustaste uebernimmt den gebogen Block. Sie koennen den Block nun durch Verschieben der Maus bewegen und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopieren. Das Kopieren kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.128) 3D Rahmen 1/16, 1/8 Mit dieser Funktion koennen Sie einer Rahmen mit dreidimensionalen Effekt erzeugen. Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen Block, der in den Rahmen projiziert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der Block ist auf eine Groesse von 150*150 Pixel begrenzt; falls Sie den Block zu gross waehlen, wird die Funktion automatisch verlassen. Definieren Sie nun den 3D Rahmen. Positionieren Sie dafuer zuerst die obere linke dann die untere rechte Ecke des Rahmens durch Klicken mit der linken Maus- taste. Nach der Definition des Rahmens erscheint ein Formular, in dem Sie einstellen muessen, ob die Projektion mit oder ohne Rahmen gezeichnet werden soll. Bestaetigen Sie die Einstellung mit OK. Der Rahmen wird dann berechnet. Nach der Berechnung des Rahmens wird die Funktion automatisch verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.129) 3D Rahmen 1/1 Mit dieser Funktion koennen Sie einer Rahmen mit dreidimensionalen Effekt erzeugen. Definieren Sie Zuerst einen Block, der in den Rahmen projiziert werden soll. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der Block ist auf eine Groesse von 150*150 Pixel begrenzt; falls Sie den Block zu gross waehlen, wird die Funktion automatisch verlassen. Definieren Sie nun den 3D Rahmen. Positionieren Sie dafuer zuerst die obere linke dann die untere rechte Ecke des Rahmens durch Klicken mit der linken Maustaste. Nach der Definition des Rahmens erscheint ein Formular, in dem Sie einstellen muessen, ob die Projektion mit oder ohne Rahmen gezeichnet werden soll. Bestaetigen Sie die Einstellung mit OK. Der Rahmen wird dann berechnet. Sie koennen nun den Rahmen durch Verschieben der Maus bewegen und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopieren. Das Kopieren kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Fuer die Funktion steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.130) Rahmen rund 1/16, 1/8 Mit dieser Funktion koennen Sie einen Block in einen runden Rahmen projizieren. Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Definieren Sie Zuerst einen Block, der in den Rahmen projiziert wird. Position- ieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Blocks koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der Block ist auf eine Groesse von 150 *150 Pixel begrenzt; falls Sie den Block zu gross waehlen, wird die Funktion automatisch verlassen. Definieren Sie nun den eigentlichen Rahmen. Definieren Sie dafuer ein Rechtecks, in das der Rahmen hineingerechnet wird. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke dann die untere rechte Ecke des Rahmens durch Klicken mit der linken Maustaste. Beim Aufziehen des Rechtecks wird der Rahmen eingeblendet. Nach der Definition des Rahmens erscheint ein Formular, in dem Sie einstellen muessen, ob die Projektion mit oder ohne Rahmen gezeichnet werden soll. Nach der Bestaetig- ung mit OK erscheint ein Formular in dem Sie Start.- und Endwinkel, sowie die Art der Projektion (folgend oder skaliert) einstellen koennen. Bestaetigen Sie auch diese Einstellungen mit OK. Der Rahmen wird dann berechnet und die Funktion automatisch verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.131) Rahmen rund 1/1 Mit dieser Funktion koennen Sie einen Block in einen runden Rahmen projizieren. Definieren Sie Zuerst einen Block, der in den Rahmen projiziert wird. Position- ieren Sie dazu zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Blocks durch Klicken mit der linken Maustaste. Der Block ist auf eine Groesse von 150* 150 Pixel begrenzt; falls Sie den Block zu gross waehlen, wird die Funktion automatisch verlassen. Definieren Sie nun den eigentlichen Rahmen. Definieren Sie dafuer ein Rechtecks, in das der Rahmen hineingerechnet wird. Positionieren Sie dazu zuerst die obere linke dann die untere rechte Ecke des Rahmens durch Klicken mit der linken Maustaste. Beim Aufziehen des Rechtecks wird der Rahmen eingeblendet. Nach dem Aufziehen des Rahmens erscheint ein Formular, in dem Sie Start.- und Endwinkel, sowie die Art der Projektion (folgend oder skaliert) einstellen koennen. Bestaetigen Sie auch diese Einstellungen mit OK. Paint berechnet dann dem Rahmen Nach der Berechnung koennen Sie den Rahmen durch Verschieben der Maus bewegen und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopieren. Das Kopieren kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Fuer diese Funktion steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion automatisch verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.132) Rahmen mit Schatten 1/16, 1/8 Diese Funktion erzeugt einen Rahmen, der aehnlich einem schwebenden Blatt einen Schatten wirft. Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Positionieren Sie zuerst die obere linke dann die untere rechte Ecke des Rahmens durch Klicken mit der linken Maustaste. Die Ecken des Rahmens koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Paint berechnet nun automatisch den Rahmen. Die Hoehe des Schattens haengt ab von der Einstellung, die Sie bei Optionen "Blockfunktionen/Rahmen, Radius" gemacht haben. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.133) Rahmen mit Schatten 1/1 Diese Funktion erzeugt einen Rahmen, der aehnlich einem schwebenden Blatt einen Schatten wirft. Positionieren Sie zuerst die obere linke dann die untere rechte Ecke des Rahmens durch Klicken mit der linken Maustaste. Paint berechnet nun automatisch den Rahmen. Die Hoehe des Schattens haengt ab von der Einstellung, die Sie bei Optionen "Blockfunktionen/Rahmen, Radius" gemacht haben. Sie koennen den Rahmen durch Verschieben der Maus bewegen und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopieren. Das Kopieren kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Fuer diese Funktion steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.134) Rahmen (verschiedene) 1/16, 1/8 Mit diesen Funktion koennen Sie verschiedene Rahmentypen erzeugen. Nach dem Anklicken des jeweiligen Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdar- stellung. Definieren Sie zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Rahmens. Die Ecken des Rahmens koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau posit- ioniert werden. Paint berechnet nun den Rahmen. Die Groesse der "Rahmenradien" b.z.w. der "Ecken" haengt ab von der Einstellung, die Sie Bei Optionen "Block- funktionen/Rahmen, Radius" gemacht haben. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.135) Rahmen (verschiedene) 1/1 Mit diesen Funktion koennen Sie verschiedene Rahmentypen erzeugen. Definieren Sie zuerst die obere linke, dann die untere rechte Ecke des Rahmens. Paint berechnet nun den Rahmen. Die Groesse der "Rahmenradien" b.z.w. der "Ecken" haengt ab von der Einstellung, die Sie Bei Optionen "Blockfunktionen/ Rahmen, Radius" gemacht haben. Sie koennen den Rahmen durch Verschieben der Maus bewegen und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopieren. Das Kopieren kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Fuer diese Funktion steht Ihnen eine Lupe zur Verfuegung. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.136) PAINT / BEMASSUNGSFUNKTIONEN Bemassungspfeil Diese Funktion koennen Sie nur im Zoommodus 1/1 benutzen! Mit dieser Funktion koennen Sie einen Bemassungspfeil erzeugen. An Bemassungs- pfeilen stehen Ihnen zwei Typen zur Auswahl. Sie koennen mit der Space-Taste zwischen den beiden Typen umschalten. Zum Aufziehen eines Bemassungspfeiles klicken Sie zuerst an die Stelle, an der die Spitze des Bemassungspfeiles erscheinen soll. Durch Verschieben der Maus koennen Sie nun den Bemassungspfeil in beliebiger Richtung aufziehen. Erneutes Klicken mit der linken Maustaste uebernimmt den Bemassungspfeil auf die Bitmap. Die Uebernahme auf die Bitmap kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.137- Bemassungsfeld 3.138) Bei der Bemassung von technischen Zeichnungen ist das Erstellen von Bemassungs- feldern oft eine zeitraubende Angelegenheit. Paint nimmt Ihnen mit dieser Funk- tion den groessten Teil dieser Arbeit ab. Nach dem Anklicken des Icons erscheint einen Formular: In dieser Formular koennen Sie alle Angaben, die Ihr Bemassungsfeld enthalten soll, eintragen. Hierbei muessen Sie lediglich folgende Regeln beachten. In den Zeilen 1-6 geben Sie die Laengen der Bemassungslinien ein. Hierbei gelten die Parameter, die Sie unter "Optionen/Bemassungsfunktionen" eingestellt haben. Die Bemassungslinien koennen aus mehreren Teilstuecken bestehen. Trennen Sie die Angaben Fuer die Teilstucke durch ein Komma. Wenn Ihre Laengenangaben Komma- zahlen enthalten, geben Sie diese durch einen Punkt ein. Wenn eine Bemassungs- linie zwar gezeichnet aber nicht beschriftet werden soll, setzen Sie diese Laengenangabe einfach mit einem forangestellten Minus in das Formular ein. Eine Wellenlinie (die Taste unter Delete) vor einer Zeile bedeutet, dass diese Zeile bei der Berechnung des Bemassungsfeldes nicht beachtet wird. Ein * vor einem Wert bedeutet, dass dieser Wert bei der Berechnung ausgelassen wird. Sie koennen den Textcursor it den Cursortasten bewegen, falls Sie nachtraeglich noch etwas bei den Werten veraendern wollen. Bei der Berechnung des Bemassungsfeldes werden die Summen der Einzellaengen jeder Zeile an die groesste Summe angepasst, indem die restlichen Laengen zwar gezeichnet aber nicht beschriftet werden, so dass ein rechteckiges Bemassungs- feld entsteht. Mit dem Feld Zeilenabstand koennen Sie den Abstand der einzelnen Zeilen vonein- ander bestimmen. Die Angaben gelten immer in CM. Ueber den Button mit der Auf- schrift Taschenrechner erhalten Sie Zugriff auf den Taschenrechner von Paint. Das Formular kann ueber den Abbruch-Button, die rechte Maustaste oder ueber den Schliessen-Button verlassen werden, ohne dass ein Bemassungsfeld gezeichnet wird. Mit den vier Button im unteren linken Bereich des Formulars bestimmen Sie, ob das Bemassungsfeld gedreht gezeichnet wird. +Text bedeutet, dass die Laengen beschriftet werden, -Text, dass keine Beschriftung erfolgt. Nach dem Anklicken eines dieser Felder schaltet Paint auf die Uebersichtsdarstellung. Das Bemas- sungsfeld wird durch ein Rechteck in der Groesse des Bemassungsfeldes symboli- siert. Sie koennen das Bemassungsfeld nun durch Klicken mit der linken Maustaste an die gewuenschte Stelle auf der Bitmap positionieren. Die Positionierung kann ueber die Tab-Taste pixelgenau vorgenommen werden. Der Cursor im 1/1 und 4/1 Fenster zeigt dabei die obere linke Ecke des Bemassungsfeldes an. Paint schaltet nun auf die 1/1 Darstellung, in der Sie sich das Bemassungsfeld in einer "Vorschau" anschauen koennen. ueber die Undo-Taste kann das Bemassungs- feld verworfen werden, Klicken mit beliebiger Maustaste uebernimmt das Bemas- sungsfeld entgueltig auf die Bitmap. Nach dem Zeichnen des Bemassungsfeldes wird erneut das Formular Fuer das Bemassungsfeld eingeblendet. -------------------------------------------------------------------------------- (3.139) Optionen Bemassungsfunktionen Ueber dieses Icon erhalten Sie Zugriff auf die Optionen Fuer die Bemassungs- funktionen. Naehere Angaben zu diesen Optionen erhalten Sie auf Seite 3.17, Optionen "Bemassungsfunktionen". Strecke Bemassen Mit dieser Funktion wird eine Linie gezeichnet und diese bemasst. Nach dem Anklicken des Icons befinden Sie sich in der Uebersichtsdarstellung. Setzen Sie den Anfangs.- und Endpunkt der Linie durch Klicken mit der linken Maustaste. Anfangs.- und Endpunkt koennen ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Im Koordinatenfeld werden beim Aufziehen der Linie die Laenge und der Winkel zur Horizontalen eingeblendet. Nach der Definition des Endpunktes erscheint einen Formular: Im oberen Feld wird die Laenge eingeblendet. Die Laengenangaben beziehen sich auf die Einstellungen, die Sie unter "Optionen/ Bemassungsfunktionen" vorgenommen haben. Sie koennen hier auch eine andere Laengenangabe eingeben mit der die Linie dann bemasst wird. Die Laenge der Linie wird nicht veraendert. Mit den beiden Button unter diesem Feld koennen Sie die Art der Bemassungslinie bestimmen. Mit dem oberen Button legen Sie fest, ob die Anfangs.- und Endpunkte markiert werden sollen. Mit dem zweiten Button legen Sie fest, ob die markierungspfeile von aussen oder von innen auf Anfangs.- und Endpunkt zeigen sollen. Mit dem "Beschriften-Button" wird die Linie gezeichnet. Sie koennen das Zeichnen der Bemassungslinie ueber die Undo-Taste rueckgaengig machen. Das Formular kann ueber den Schliessen-Button oder ueber die rechte Maustaste verlassen werden, ohne dass eine Bemassungslinie gezeichnet wird. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.140) Taschenrechner Ueber dieses Icon erhalten Sie Zugriff auf den Taschenrechner. der Taschen- rechner muss komplett ueber die Tastatur bedient werden. Die dargestellten Tasten entsprechen den Tasten des Ziffernblocks. Die Tastenbelegung besonderer Funktionen finden Sie in den beiden Feldern rechts neben den Tasten auf dem Taschenrechner. Eine Besonderheit ist die Moeglichkeit Laengenangaben in Pixelmasse umzurechnen. Geben Sie dazu die Laengenangabe ein und Druecken Sie X Fuer Umrechnung in X- Richtung oder Y Fuer Umrechnung in Y-Richtung. Bei der Umrechnung werden saemt- liche Einstellungen, die Sie unter Optionen "Bemassungsfunktionen" vorgenommen haben, beruecksichtigt (auch die Angaben zur Korrektur). Enter b.z.w. Return gibt dem Taschenrechner den Befehl zur Berechnung der Eingabe. Der Taschen- rechner wird ueber die rechte Maustaste oder ueber den Schliessen-Button verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.141) Text manuell eingeben Diese Funktion gibt Ihnen die Moeglichkeit Bemassungszahlen von Hand in einem beliebigen Winkel einzugeben. Diese Funktion kann nur im Zoommodus 1/1 benutzt werden. Nach dem Anklicken des Icons erscheint einen Formular. In den entsprechenden Feldern muessen Sie die Bemassungsangabe und den Winkel, um den der Text gedreht werden soll, eingeben. Bestaetigen Sie Ihre Eingabe durch Anklicken des "Besch- riften-Buttons". Paint berechnet nun die gedrehte Bemassungsangabe. Sie koennen diese durch Verschieben der Maus bewegen und durch Klicken mit der linken Maus- taste beliebig oft auf die Bitmap kopieren. Das Kopieren kann ueber die Undo- Taste rueckgaengig gemacht werden. Das Formular kann durch Klicken auf den Schliessen Button, Druecken der Return-Taste oder Klicken mit der rechte Maus- taste verlassen werden, ohne dass die gedrehte Bemassungszahl auf die Bitmap uebernommen wird. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.142) Liniengitter Mit dieser Funktion koennen Sie sehr leicht Schriftfelder, Formularraster ect, erstellen. Nach dem Anklicken des Icons erscheint einen Formular. Im Formular koennen Sie alle Angaben bezueglich Gitterbreite, Gitterhoehe, Anzahl der Zeilen Anzahl der Spalten und Linienstaerke machen. Durch Klicken auf den "Gitterzeich- nen-Button" wird das Gitter berechnet. Paint schaltet auf die Uebersichtsdar- stellung. Sie koennen nun das Gitter durch Klicken mit der linken Maustaste auf die Bitmap uebernehmen. Das Gitter kann ueber die Tab-Taste pixelgenau positioniert werden. Der Cursor im 1/1 und 4/1 Fenster gibt dabei die Position der oberen linken Ecke des Gitters an. Nach dem Positionieren wird das Gitter in einer "Vorschau" gezeigt. Sie koennen die Positionierung an dieser Stelle ueber die Undo-Taste rueckgaengig machen. Klicken mit beliebiger Maustaste uebernimmt das Gitter auf die Bitmap. Nach dem Zeichnen des Gitters wird die Funktion automatisch verlassen. Din-Blatt mit / ohne Schriftfeld Mit dieser Funktion koennen Sie einfach DIN-Blaetter erstellen. Nach dem An- klicken des Icons erfolgt eine Sicherheitsabfrage in Form einer Dialogbox. Wenn Sie diese Sicherheitsabfrage mit JA beantworten, wird ein DIN-Blatt erstellt. Die Funktion kann bei DIN A4 Seiten in Hoch.- und Querformat bei allen Auf- loesungen von 150 bis 400 DPI verwendet werden, jedoch nicht bei Sondergroes- sen wie z.B. verbundenen Seiten. -------------------------------------------------------------------------------- (3.143) Massstab Einstellen Nach dem Anklicken des Feldes, in dem der Massstab angezeigt wird, erscheint einen Formular, in dem Sie den Massstab, mit dem Sie Ihre Zeichnung erstellen wollen, einstellen koennen. Sie sollten den Massstab nur vor dem Erstellen einer Zeichnung aendern, da bereits bemasste Strecken bei Aenderungen des Massstabs nicht automatisch an den neuen Massstab angepasst werden. -------------------------------------------------------------------------------- (3.144) PAINT / TEXTFUNKTIONEN Font loeschen Durch Anklicken dieses Icons mit der linken Maustaste wird der auf dem Auswahl- feld selektierte Font aus dem Speicher geloescht. Font Ansehen Wenn Sie dieses Icon Anklicken, werden alle Zeichen des selektierten Font auf dem Bildschirm angezeigt. Falls die Fontgroesse die Darstellung aller Zeichen auf dem Bildschirm unmoglich macht, werden die Zeichen auf mehreren Bildschirm- seiten dargestellt. Durch Druecken der Space-Taste wird die jeweils naechste Bildschirmseite eingeblendet. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. Font Laden Nach dem Anklicken des Icons wird die Dateiauswahlbox eingeblendet. ueber die Dateiauswahlbox koennen Sie einen Font an die selektierte Position im Auswahl- feld unter den Icons laden. Es koennen sich maximal fuenf Fonts gleichzeitig im Speicher befinden. Befindet sich beim Laden bereits ein Font an der Selektierten Stelle des Auswahlfeldes, wird dieser ueberschrieben. -------------------------------------------------------------------------------- (3.145) WYSIWYG - Mehrzeiler Mit dieser funktion koennen Sie Text als Mehrzeiler eingeben. Die einzelnen Zeichen koennen dabei pixelgenau positioniert werden. Auch waehrend der Eingabe koennen alle Textoptionen wie Zeichenabstand, Zeilenabstand und Fontart frei veraendert werden. Nach den Anklicken des Icons erscheinen drei waagrechte und eine senkrechte Linie auf dem Monitor. Die waagrechten Linien dienen der Orientierung bei der Ausrichtung der einzelnen Zeichen. Die obere Linie stellt die Kopfzeile dar. Sie markiert den oberen Rand des groessten Zeichens des Fonts. Die mittlere Linie ist die Basislinie, nach der die einzelnen Zeichen des Fonts ausgerichtet sind. Die unterste Linie ist die Fusslinie. Sie markiert den unteren Rand des Fonts. Die senkrechte Linie ist der Textcursor. Alle Zeichen werden unmittelbar rechts von Textcursor gesetzt. Sie koennen die Textzeile frei auf der Bitmap verschieben und durch Klicken mit der linken Maustaste positionieren. Nach der Positionierung koennen Sie mit der Editierung des Textes beginnen. Bei umfangreichen Fonts koennen die Zeichen, die nicht ueber die Tastatur aufzurufen sind, ueber die Tab-Taste gesetzt werden. Nach dem Druecken der Tab-Taste wird im am oberen Bildschirmrand im Feld links neben der Lupe die Meldung "Ascii" eingeblendet. Sie koennen nun ueber den Ziffernblock einen Ascii-Wert eingeben. Die Eingabe muss drei Stellen umfassen. Sollte der gewuenschte Ascii-Wert nur zwei Stellen haben, geben Sie als letzte Stelle ein Leerzeichen ueber die Space-Taste ein. Die Eingabe muss ueber Return bestaetigt werden. Der Textcursor kann pixelweise mit den Cursortasten bewegt werden. Mit der Back- space-Taste koennen Sie einzelne Zeichen loeschen, mit der Undo-Taste die ganze Zeile. Die Backspace.- und die Undo Tasten koennen nur auf Zeichen einer Zeile angewendet werden. Nach dem Erzeugen eines Zeilenumbruches wird die editierte Zeile auf die Bitmap kopiert; Die Zeichen koennen anschliessend nur noch mit dem "Radiergummi" geloescht werden. Wenn Sie mit der Eingabe an der Rand des Bildschirmes kommen, wird der Aus- schnitt automatisch weitergescrollt. Mit der Return-Taste koennen Sie einen Zeilenumbruch erzeugen. Der Textcursor springt dabei um eine Zeile versetzt an die Position, an die Sie den Textcursor gesetzt haben. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.146) Einzeiler Nach dem Anklicken des Icons wird ein Lineal in dem Bildschirm eingeblendet. Das Lineal ist in Zentimetern scaliert. Oberhalb des Lineals koennen Sie nun mit dem eingestellten Font eine Zeile Text editieren. Die Textzeile darf nur eine Bild- schirmbreite lang sein. Der Einzeileneditor wird ueber die Return-Taste verlas- sen Der editierte Text kann nun durch Verschieben der Maus bewegt und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopiert werden. Das Kopieren kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (3.147) Gedrehter Text Nach dem Anklicken des Icons koennen Sie Zunaechts mit dem Einzeileneditor eine Textzeile editieren. Nach dem Druecken der Return-Taste wird der Einzeileneditor verlassen. Auf dem Bildschirm wird die Textzeile nun durch ein Rechteck symbol- isiert. Durch Verschieben der Maus koennen Sie die Textzeile drehen. Am oberen Bildschirmrand wird der Winkel angezeigt, um den die Textzeile gedreht wird. Der Drehwinkel kann auch ueber die Tastatur eingegeben werden. Druecken Sie dazu die Return-Taste. Anstelle der Winkelangabe erscheint dann ein Textcursor. Geben Sie den gewuenschten Winkel ein und bestaetigen Sie die Eingabe mit Return. Klicken mit der linken Maustaste zeigt die gedrehte Textzeile in einer "Vorschau". Der Drehwinkel kann an dieser Stell weiter veraendert werden. Klicken mit der rechte Maustaste uebernimmt die gedrehte Textzeile endgueltig auf die Bitmap. Die gedrehte Textzeile kann nun durch Verschieben der Maus bewegt und durch Klicken mit der linken Maustaste beliebig oft auf die Bitmap kopiert werden. Das Kopier- en kann ueber die Undo-Taste rueckgaengig gemacht werden. Die Funktion wird ueber die rechte Maustaste verlassen. -------------------------------------------------------------------------------- (4.1) PIXELFONTEDITOR / EINFUEHRUNG Mit diesem Fonteditor steht Ihnen ein Leistungsfaehiges Werkzeug zum Editieren eigener Fonts Fuer das Graffiti-Modul Paint zur Verfuegung. Da der Fonteditor, wie jedes Graffiti-Modul, auf die von der Shell zur Verfuegung gestellte Bitmap zugreift, koennen Sie alle Zeichenfunktionen von Paint zum Editieren Ihre persoehnlichen Fonts nutsen, was diesen Editor zu einem der bequemstem und umfangreichsten auf dem Atari ST macht. Aus dem gleichen Grunde konnte auch der Funktionsunfang des Fonteditors bewusst klein (aber fein) gehalten werden. Um die zahlreichen Zeichenfunktionen von Paint nutzen zu koennen, muessen Sie den Fonteditor von der Shell aus starten. Zum Editieren eigener Fonts gestalten Sie die Zeichen in Paint, uebernehmen sie anschliessend im Fonteditor mit dem Spion und verarbeiten sie zu Ihren Font. Die Arbeitsflaeche des Fonteditors ist in vier Teile geteilt: 1.: Die obere Menueleiste Die obere Menueleiste beinhaltet alle Funktionen zum Laden, Speichern und loeschen von Fonts, sowie die Funktionen, die das System betreffen (Scrollen, Systemstatus, Zeichensatz, Uebersicht und Umschalten auf andere Seiten). 2.: Die Linke Menueleiste Die Funktionen der linken Menueleiste beziehen sich auf dem gesamten Font, der sich momentan im Arbeitsspeicher befindet. 3.: Die Arbeitsflaeche mit rechten Menueleiste Die Arbeitsflaeche zeigt das Zeichen an, welches sich gerade in Bearbeitung be- findet. Die Funktionen der rechten Iconleiste beziehen sich nur auf das aktuelle Zeichen auf der Arbeitsflaeche. Oberhalb der Arbeitsflaeche befindet sich ein Feld, welches den Ascii-Wert des aktuellen Zeichen angibt. 4.: Ascii - Zeichentabelle Auf der Zeichentabelle koennen Sie auswaehlen, auf welcher Ascii-Werte Sie Ihre Zeichen legen wollen. -------------------------------------------------------------------------------- (4.2) PIXELFONTEDITOR / DIE OBERE MENUELEISTE Laden von Fonts: (disk icon with an L) Nach dem Anklicken des Icons erscheint eine Dialogbox, in der Sie waehlen muessen ob Sie einen Graffiti-Font oder einen anderen Font laden wollen. Waehlen Sie Graffiti-Font, erscheint das bekannte Dateiauswahlfenster. Wollen Sie einen anderen Font laden, erscheinen, je nachdem welche Art von Font Sie laden wollen, eine Reihe von Dialogboxen, die alle selbsterklaerend sind. Haben Sie einen fremden Font geladen, so wird dieser automatisch konvertiert und sie koennen ihn im Graffiti-Format abspeichern. Besonders interessant ist die Moeglichkeit Signum Fonts zu konvertieren, da Ihnen damit eine groesse Fuelle qualitativ hochwertiger Fonts zur Verfuegung steht. Sie koennen ebenso Graffiti-Systemfonts konvertieren (Falls Sie Besitzer einer Graffiti-Version 1.06 sind). Dies ist jedoch nur dann von Ineresse, wenn Sie besonders kliene Fonts benotigen. Speichern von Fonts: (disk icon with an S) Nach dem Anklicken dieses Icons erscheint das Dateiauswahlfenster, ueber das Sie den Font abspeichern koennen. Besteht die Moeglichkeit, den Font als Systemfont abzuspeichern, wird Ihnen diese Moeglichkeit ueber eine Dialogbox eroffnet. Dies ist jedoch im allgemeinen nur moeglich, wenn Ihr Font eine nur geringe Zeichen- breite hat, oder Sie einen Systemfont geladen haben. Sie haben also die Moeg- lichkeit, auch die Systemfonts Fuer Graffiti-Versionen vor 1.06 zu veraendern oder sich voellig neue Systemfonts zu erstellen. (Graffiti-Versionen ab 1.06 benutzen keinen eigenen Systemfont wegen gewisser Inkompatibilitaeten zu anderen Programmen wie z.B. NVDI). Seitenwahl: Haben Sie mehrere Seiten angelegt, koennen Sie ueber dieses Icon bestimmen, auf welcher Seite Sie arbeitn wollen. Systemstatus: (chip icon with an S) Ueber dieses Icon erhalten Sie Auskunft darueber, wieviele Zeichen bereits editiert sind und wieviel Speicher Ihr Font belegt. loeschen: (trachcan icon) Mit dieser Funktion wird der gesamte Font aus dem Speicher geloescht. Vor dem loeschen erfolgt eine Sicherheitsabfrage in Form einer Dialogbox. Zeichensatzuebersicht: (icon with an eye) Ueber dieses Icon koennen Sie sich einen Ueberblick ueber Ihren Font verschaf- fen. Alle Zeichen werden zusamen mit den zugehoerigen Ascii-Werten angezeigt. Scrollen: (icon with arrows pointing in all directions) Mit dieser Funktion koennen Sie frei ueber die Bitmap (aktuelle Seite) scrollen, indem Sie die Maus bewegen. Die Funktion kann ueber die rechte Maustaste verlas- sen werden. Programm verlassen:(running man icon with an arrow) Ueber dieses Icon verlassen Sie den Fonteditor. -------------------------------------------------------------------------------- (4.3) PIXELFONTEDITOR / DIE LINKE MENUELEISTE Vertikales Schrumpfen: Ueber diese Funktion wird zie Zeichenhoehe des gesamten Font auf minimale Groesse geschrumpft, um somit Speicherplatz zu sparen. Horizontales Schrumpfen: Analog zum vertikalen Schrumpfen wird die Zeichenbreite des gesamten Font mit dieser Funktion auf eine minimale Groesse geschrumpft. Font unProportional machen: Mit dieser Funktion wandeln Sie einen proportionalen Font in einen umproportion- alen um. Vor dem Umwandeln erfolgt eine Sicherheitsabfrage in Form einer Dialog- box. Unteren Rand verschieben: Mit dieser Funktion koennen Sie den unteren Rand des gesamten Font nach unten verschieben. Nach dem Anklicken des Icons erscheint am oberen Rand des Bildsch- irms eine Meldung, in die Sie Anzahl der Pixel, um die der untere Rand verscho- ben werden soll, eintragen muessen. Font invertieren: Mit dieser Funktion wird des gesamte Font invertiert, d.h. schwarze Pixel werden in weisse und weisse in schwarze umgewandelt. Oberen Rand verschieben: Analog zu der Funktion unteren Rand verschieben, koennen Sie mit dieser Funktion den oberen Rand des Fonts verschieben. Die Vorgehensweise is identisch. Font solarisieren: Mit dieser Funktion koennen Sie jeden Font in einen Outline-Font umwandeln. Vor dem Umwandeln erfolgt eine Sicherheitsabfrage. Font verstaerken: Mit dieser Funktion koennen Sie alle Zeichen Ihres Fonts verstaerken. Vor dem Verstaerken erfolgt eine Sischerheitsabfrage. Font Verduennen: Mit dieser Funktion koennen Sie alle Zeichen Ihres Fonts Verduennen. Vor dem Verduennen erfolgt eine Sischerheitsabfrage. Font schraegstellen: Ueber diese Funktion werden alle Zeichen des Fonts schraeger gestellt. Sie sollten diese Funktion nur selten anwenden, da sonst u.U. zu unschonen Zeichen Fuehren kann. Nach dem Anklicken des Icons erscheint am oberen Rand des Bild- schirm eine Meldung, in die Sie die Gradzahl, um die der Font schraeger gestellt werden soll, eintragen muessen. -------------------------------------------------------------------------------- (4.4) PIXELFONTEDITOR / ARBEITSFLAECHE MIT RECHTER MENUELEISTE Arbeitsflaeche: Auf der Arbeitsflaeche wird des Zeichen, welches sich momentan in Bearbeitung befindet, in Originalgroesse abgebildet. Mit dem Cursorblock kann auf der arbeitsflaeche bewegt werden. Durch Klicken in das Arbeitsfeld (Mit der linken Maustaste), erscheint eine horizontale Hilfslinie an der Position des Fadenkreuzes, die Ihnen bei der Orientierung behilflich sein kann. Durch erneutes Anklicken kann die Hilfslinie wieder geloescht werden. Es koennen maximal fuenf Hilfslinien gleichzeitig dargestellt werden. Es ist zweckmaessig bei der erstellung eines Zeichensatzes zuerst die Buchstaben 'A' aund 'G' mit Hilfe des Spions von der Bitmap zu snappen und daraufhin die Kopf-, Fuss-, Basis-, und Mittellinie zu definieren. Am oberen Rand des Arbeitsfensters wird der Ascii-Wert des Zeichens angegeben, welches sich momentan in Bearbeitung befindet. -------------------------------------------------------------------------------- (4.5) PIXELFONTEDITOR / RECHTE MENUELEISTE Die Funktionen der rechten Iconleiste beziehen sich nur auf das Zeichen, welches sich momentan in Bearbeitung befindet. Arbeitsflaeche veraendern: Ueber die Funktionstasten eins und zwei ist es moeglich, die Arbeitsflaeche fuer jedes Zeichen getrennt einzustellen. Wird die Funktionstaste eins gedrueckt, kann die Groesse durch Bewegen mit der Maus in horizontaler Richtung veraendert werden. Durch Klicken mit der linken Maustaste wird die neue Groesse ueber- nommen. Die Funktion kann ueber die rechte Maustaste wieder verlassen werden. Analog dazu kann die Arbeitsflaeche in vertikaler Richtung mit der Funktionstaste zwei veraendert werden. Ascii - Zeichentabelle: Auf der Zeichentabelle koennen Sie auswaehlen, auf welchen Ascii-Wert Sie Ihr Zeichen legen wollen. Dazu klicken Sie den entsprechenden Ascii-Wert inder Zeic- hentabelle mit der linken Maustaste an und beginnen dann mit der Bearbeitung des Zeichens. Wird anschliessend ein anderer Ascii-Wert angeklickt, verbleibt das schon bearbeitete Zeichen im Arbeitsspeicher und kann nach erneuten Anklicken des entsprechenden Ascii-Wertes weiter bearbeitet werden. Aktueller Ascii-Wert ist imer der zuletzt angeklickte. Schon belegte Ascii-Werte werden in der Zeich- entabelle invers dargestellt. Immer belegt ist die Space-Taste (Ascii-Wert 32), da Paint wichtige Daten (z.B. die Zeichenhoehe) hieraus ermittelt. Eine Besonderheit bietet der Ascii-Wert 190 (Das eingekreiste R rechts neben Copyricht). Das auf diesen Ascii-Wert gelegte Zeichen wird von Paint im Funktionsmenue Text als Fontname eingeblendet wenn der Font geladen worden ist. Das Zeichen sollte nicht Groesser als 94 Pixel breit und 32 Pixel hoch zein, da es sonst unschoen ueber der Rand der Iconleiste hinausragt. Spiegeln: Mit dieser Funktion koennen Sie das aktuelle Zeichen auch Arbeitsflaeche spiegeln. Nach dem Anklicken des Icons erscheint eine Dialogbox, die Sie zwischen vertikalem und horizontalem Spiegeln waehlen koennen. Spion: Mit dieser Funktion koennen Sie einen bestimmten Bereich der Bitmap uebernehmen. Ueblicherweise ist dies der Bereich, der das Zeichen entfernt welches vorher mit Paint gestaltet wurde. Natuerlich koennen auch Bereiche von beliebigen Gem- Images-Files, Calamus Raster-Graphiken, Degas oder Stad Bildern etc. uebernommen werden um so z.B. einen Font mit Pictogrammen zu erzeugen. Der bereich, der uebernommen wird ist auf der Bitmap immer dargestellt und mit gekenn- zeichnet. Der gekennzeichnete Bereich kann mit der Maus frei ueber den Bildschirm verschoben werden. Waehrend man sich im Spion befindet kann ueber die Bitmap gescrollt werden, indem man, nach Druecken der Space-Taste, die Maus bewegt. Durch einen Mausklick (auf beliebiger Seite) wird der Scrollmodus wieder verlassen. Mit der invertierte Bereich als Zeichen auf die Arbeitsflaeche uebernommen. Zeichen loeschen: Mit dieser Funktion wird das aktuelle Zeichen geloescht. Der entsprechende Ascii Wert ist anschliessend nicht mehr belegt. -------------------------------------------------------------------------------- (4.6) Lupe: Die Lupe gibt das aktuelle Zeichen in einer vergroesserten Darstellung wieder Hierbei ist jeder Pixel einzeln dargestellt, so dass Sie die Zeichen sehr ein- fach nachbearbeiten koennen. Sie sollten sich mit dieser Funktion aber wirklich auf eines Zeichens mit Paint sehr viel komfortabler ist. Eine Gestaltung mit der Lupenfunktion ist natuerlich ebenso moeglich. Kopieren: Mit dieser Funktion koennen Sie das aktuelle Zeichen auf der Arbeitsflaeche zu- saetzlich auf einen anderen Ascii-Wert legen. Nach dem Anklicken des Icons werden Sie aufgefordert, ein anderes Zeichen zu waehlen. Dies geschieht ganz einfach durch Anklicken des gewuenschten Zeichens auf der Ascii-Zeichentabelle im unteren Bereich des Bildschirms. Sollte das gewaehlte Zeichen schon belegt sein, so erfolgt eine Nachfrage in Form einer Dialogbox. Die Funktion kann ueber die rechte Maustaste verlassen werden. Vertauschen: Mit dieser Funktion koennen Sie das aktuelle Zeichen mit einem anderen Zeichen vertauschen. Nach dem Anklicken des Icons werden Sie aufgefordert, ein anderes Zeichen zu waehlen. Dies geschieht durch Anklicken des Zeichens auf der Ascii- Zeichentabelle. Die Funktion kann ueber die rechte Maustaste verlassen werden. -------------------------------------------------------------------------------- ~SM~ ##### # # #### #### # # #### # # # # # ## # # # # #### ### ### # # # # # # # # # # # ## # # # # # #### #### # # #### # of this document. -------------------------------------------------------------------------------- |---------| This document was typed by Supermouse, special for the....| OK Crew.| |---------| U3   ~8~>8~<<`~8 ~~8~~~`` ```ff`8<|>`8<`>8~8<><`<<<~`<|l<~f|~8<<>f|<|~~~~|8~|~8~8~p~~|~|~~>~f~~8~`~>~~ff`|f|ff 8ff`|ffffff``fff`p`f`ff ff``f`>ffffp`f>`f`<`~`ff ~~``f`~ffff<`f~`f````ff````f`ffffff`f````ff````f`ffffff`8~`~`<<~~~<~><<|><>>`<`><|<```````1 8cc`0 cc`c0 `ff`ff`c 8cfc` gfg`0f`0`f3 g3 c`V H$5UF~b5UTbć'H~$*$*Vb"H9$5UGD5UTb`d"IDĐ**Vb`d"I@5UG5UTbā"I@A**Vbā"I8A5UG5UTb`d"IA**Vb`d!Iq5UG5UTb HDI*ǁ *Vbğ H~8I5UG@5UT'H1*~b*V8 H5UG5UT1f|?**V3 ff5U@5UT3 ff**UV1flUUT0f8B/ B(DB'@@ @ @ @ @@ @ @ DDLDT@ @ @ @` x<?  x" <`# @  ?@?3@%f`~~f~`~f|`<~`~<`<~f>`~f<<~>8@%f`~~f~`~f~`~~`<~~`~~f~`~f~~~~Rh(f``f``ff`f``~`f`ff``f``bL(@%f0`<0`0|?|0 ?0c|f?; K&0??3?0?3?0?~?~0??0c?~f?X1K &A 0 03 003303f0f0?030c3fl 5  @&A  0 0303f0f303c3fl X$  L&  > >303f>f3>3c3fx . $@  > > 303~>~ 3>3 k3~x Xh(@(0Ny  0 0 ?03|0| ?03 k3|l .@@&A 0 0>03l0l?033ll X$ &A  0 0003f0f3033ff 5!&  03 03003f0f303w3ff X1&  ?3 ?30??c?c3??c?cc?;&  ?3 ?30?c?c3?Acc?X      XĆ(,xĚ @ ݀ @ @ @ $@@@9@0@(@?0À8@3 C<@19Àl@3 n@? ~@1  @0P@@0("@1"@"@ "@"@@"@ "@"@(B01px| ` { `{ `{``{# @|c$ `{w"#($ `{ C  b  DG>`{B !$!`{w "" $ {wb"$ {@ン DG$ {$!{ >$ DG$$ $3;8$ DG  DG    8wǀ? w1 DG  }  @O}9/  @h@07v}1 @@$`v} DG "@$}  <} ow1 DG  DG 3;8 DG  DG 01 DG`׀  p9  0svsw8 DG< >0  ?ww1? DG?> 6# DG   g x8  Lq"3;8H&! DQH" DG"  D""  D" $"  1bD$!`$D0? DGpH`98 q 0 @pvsws# DG7{!07/9 0s1 c @ DG 0 H 0 @  vsw @A  ? DG@A@ > Write 0 to an address to set it. << | -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############ST MMU Controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8001|byte |MMU memory configuration BIT 3 2 1 0|R/W | |Bank 0 (Bits 3-2) Bank 1 (Bits 1-0)| | |00 = 128k 00 = 128k | | |01 = 512k 01 = 512k | | |10 = 2m 10 = 2m | | |11 = reserved 11 = reserved | -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############SHIFTER Video Controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8201|byte |Video screen memory position (high byte) |R/W $FF8203|byte |Video screen memory position (mid byte) |R/W $FF820D|byte |Video screen memory position (low byte) |R/W (STe) $FF8205|byte |Video address pointer (high byte) |R $FF8207|byte |Video address pointer (mid byte) |R $FF8209|byte |Video address pointer (low byte) |R $FF820E|byte |Offset to next line (overrides $ff820f) |R/W (F030) $FF820F|byte |Width of a scanline (width in words-1) |R/W (STe) $FF8210|word |Width of a scanline (width in words) |R/W (F030) $FF8265|byte |Horizontal scroll register (0-15) |R/W (STe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF820A|byte |Video synchronization mode BIT 1 0|R/W | | 0=60hz, 1=50hz -' || | | 0=internal, 1=external sync ---'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8240|word |Video color palette register 0 |R/W : | : | : : : : | : $FF825E|word |Video color palette register 15 |R/W | | ST color value xxR3R2R1xxG3G2G1xxB3B2B1| | |STe/TT color value R2R1R0R3G2G1G0G3B2B1B0B3| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8260|byte |Shifter resolution BIT 1 0|R/W | |00=320x200x4 bitplanes (16 colors) | | |01=640x200x2 bitplanes (4 colors) | | |10=640x400x1 bitplane (1 colors) | $FF8262|byte |TT Shifter resolution BIT 2 1 0|R/W (TT) | |000= 320x200x4 bitplanes (16 colors) | | |001= 640x200x2 bitplanes (4 colors) | | |010= 640x400x1 bitplane (2 colors) | | |100= 640x480x4 bitplanes (16 colors) | | |110=1280x960x1 bitplane (1 color) | | |111= 320x480x8 bitplanes (256 colors) | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF827E|???? |STACY Display Driver |???(STACY) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8400|word |TT Palette #0 |R/W (TT) ..... | | | $FF85FE|word |TT Palette #255 |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon030 VIDEL Video Controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF820E|word |Offset to next line (overrides $ff820f) |R/W (F030) $FF8210|word |VWRAP - Linewidth in words |R/W (F030) $FF8266|word |SPSHIFT BIT 8 . . . 4 . . . .|R/W (F030) | |Truecolour mode -----------' | | | |Bitplane mode ---------------------' | $FF8282|word |HHT - Synchro |R/W (F030) $FF8284|word |HBB - End of line |R/W (F030) $FF8286|word |HBE - Start of line |R/W (F030) $FF8288|word |HDB - Left overscan |R/W (F030) $FF828A|word |HDE - Right overscan |R/W (F030) $FF828C|word |HSS - Synchro |R/W (F030) $FF828E|word |HFS |R/W (F030) $FF8290|word |HEE |R/W (F030) $FF82A2|word |VFT - Synchro |R/W (F030) $FF82A4|word |VBB - End of image |R/W (F030) $FF82A6|word |VBE - Start of image (count in half lines) |R/W (F030) $FF82A8|word |VDB - Top overscan |R/W (F030) $FF82AA|word |VDE - Bottom overscan |R/W (F030) $FF82AC|word |VSS - Synchro |R/W (F030) $FF82C2|word |VCO BIT 2 1 0|R/W (F030) | |Halve pixel width (double pixels) -----' | || | |Skip line (interlace) -------------------' || | |Line doubling -----------------------------'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############DMA/WD1772 Disk controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8600| |Reserved | $FF8602| |Reserved | $FF8604|word |FDC access/sector count |R/W $FF8606|word |DMA mode/status BIT 2 1 0|R | |Condition of FDC DATA REQUEST signal --' | || | |0=sector count null,1=not null ----------' || | |0=no error, 1=DMA error -------------------'| $FF8606|word |DMA mode/status BIT 8 7 6 . 4 3 2 1 .|W | |0=read FDC/HDC,1=write ----' | | | | | | | || | |0=HDC access,1=FDC access ---' | | | | | | || | |0=DMA on,1=no DMA -------------' | | | | | || | |reserved ------------------------' | | | | || | |0=FDC reg,1=sector count reg ------' | | | || | |0=FDC access,1=HDC access -----------' | | || | |0=pin A1 low, 1=pin A1 high -----------' | || | |0=pin A0 low, 1=pin A0 high -------------' || | |unused ------------------------------------'| $FF8609|byte |DMA base and counter (High byte) |R/W $FF860B|byte |DMA base and counter (Mid byte) |R/W $FF860D|byte |DMA base and counter (Low byte) |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############TT-SCSI DMA Controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8701|byte |TT-SCSI-DMA Address Pointer (Highest byte) |R/W (TT) $FF8703|byte |TT-SCSI-DMA Address Pointer (High byte) |R/W (TT) $FF8705|byte |TT-SCSI-DMA Address Pointer (Low byte) |R/W (TT) $FF8707|byte |TT-SCSI-DMA Address Pointer (Lowest byte) |R/W (TT) $FF8709|byte |TT-SCSI-DMA Address Counter (Highest byte) |??? (TT) $FF870B|byte |TT-SCSI-DMA Address Counter (High byte) |??? (TT) $FF870D|byte |TT-SCSI-DMA Address Counter (Low byte) |??? (TT) $FF870F|byte |TT-SCSI-DMA Address Counter (Lowest byte) |??? (TT) $FF8710|???? |TT-SCSI-DMA Continue Data Register High Word|R/W (TT) $FF8712|???? |TT-SCSI-DMA Continue Data Register Low Word |R/W (TT) $FF8714|???? |TT-SCSI-DMA Control register |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############TT-SCSI Drive Controller 5380 ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8781|byte |Contents of SCSI-Data buses |R/W (TT) $FF8783|byte |Init-Command Register |R/W (TT) $FF8785|byte |Transfer Start Register |R/W (TT) $FF8787|byte |Target-Command Register |R/W (TT) $FF8789|byte |Bus Status Register |R/W (TT) $FF878B|byte |Status Register |R/W (TT) $FF878D|byte |Command Data from SCSI-Bus |R/W (TT) $FF878F|byte |Reset Interrupts+Parity error/ |R/W (TT) | | Start Init-DMA-Action | -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############YM2149 Sound Chip ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8800|byte |Read data/Register select |R/W | |Port A (register 14) BIT . 6 5 4 3 2 1 0| | |Reserved --------------------' | | | | | | || | |Monitor jack GPO pin ----------' | | | | | || | |Centronics strobe ---------------' | | | | || | |RS-232 DTR output -----------------' | | | || | |RS-232 RTS output -------------------' | | || | |Drive select 1 ------------------------' | || | |Drive select 0 --------------------------' || | |Drive side select -------------------------'| | |Port B - (register 15) Parallel port | $FF8802|byte |Write data |W -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############DMA Sound System ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8900|byte |Buffer interrupts BIT 3 2 1 0|R/W (F030) | |TimerA-Int at end of record buffer --' | | || | |TimerA-Int at end of replay buffer ----' | || | |MFP-15-Int (I7) at end of record buffer -' || | |MFP-15-Int (I7) at end of replay buffer ---'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8901|byte |DMA Control Register BIT 7 . 5 4 . . 1 0|R/W | |1=select record register ----+ | | | || (F030) | |0=select replay register ----' | | | || (F030) | |Loop record buffer --------------' | | || (F030) | |DMA Record on ---------------------' | || (F030) | |Loop replay buffer ----------------------' || (STe) | |DMA Replay on -----------------------------'| (STe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8903|byte |Frame start address (high byte) |R/W (STe) $FF8905|byte |Frame start address (mid byte) |R/W (STe) $FF8907|byte |Frame start address (low byte) |R/W (STe) $FF8909|byte |Frame address counter (high byte) |R (STe) $FF890b|byte |Frame address counter (mid byte) |R (STe) $FF890d|byte |Frame address counter (low byte) |R (STe) $FF890f|byte |Frame end address (high byte) |R/W (STe) $FF8911|byte |Frame end address (mid byte) |R/W (STe) $FF8913|byte |Frame end address (low byte) |R/W (STe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8920|byte |DMA Track Control BIT 5 4 . . 1 0|R/W (F030) | |00 - Set DAC to Track 0 ---------+-+ | || | |01 - Set DAC to Track 1 ---------+-+ | || | |10 - Set DAC to Track 2 ---------+-+ | || | |11 - Set DAC to Track 3 ---------+-' | || | |00 - Play 1 Track -----------------------+-+| | |01 - Play 2 Tracks ----------------------+-+| | |10 - Play 3 Tracks ----------------------+-+| | |11 - Play 4 Tracks ----------------------+-'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8921|byte |Sound mode control BIT 7 . . . . . 1 0|R/W (STe) | |00 - 8 bit Stereo -----------+-+ | || | |01 - 16 bit Stereo ----------+-+ | || (F030) | |10 - 8 bit Mono -------------+-' | || | |Frequency control bits | || | |00=6258hz frequency ---------------------+-+| | |01=12517hz frequency --------------------+-+| | |10=25033hz frequency --------------------+-+| | |11=50066hz frequency --------------------+-'| | |Samples are always signed. In stereo mode, | | |data is arranged in pairs with high pair the| | |left channel, low pair right channel. Sample| | |length must ALWAYS be even in either mono or| | |stereo mode. | | |Example: 8bit Stereo : LRLRLRLRLRLR | | | 16 bit Stereo : LLRRLLRRLLRR (F030) | -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############STe Microwire Controller (STe only!) ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8922|byte |Microwire data register |R/W (STe) $FF8924|byte |Microwire mask register |R/W (STe) | +--------------------------------------------+ | |Volume/tone controller commands(Address %10)| | |Master Volume 10 011 DDDDDD| | |Left Volume 10 101 xDDDDD| | |Right Volume 10 100 xDDDDD| | |Treble 10 010 xxDDDD| | |Bass 10 001 xxDDDD| | |Mixer 10 000 xxxxDD| | +--------------------------------------------+ | |Volume/tone controller values | | |Master Volume : 0-40 (0=-80db, 40=0db)| | |Left/Right Volume : 0-20 (0=80db, 20=0db)| | |Treble/bass : 0-12 (0=-12db, 12=+12db)| | |Mixer : 0-3 (0=-12db, 1=mix PSG)| | | (2=don't mix,3=reserved)| | +--------------------------------------------+ | |Procedure: | | |Set mask register to $7ff | | |Read data register and save original value | | |Write data register | | |Compare data register with original value, | | |repeat until data register returns to | | |original value to ensure data has been sent | | |over the interface. | | +--------------------------------------------+ | |Interrupts: | | |Timer A can be set to interrupt at the end | | |of a frame. Alternatively, the GPI7 (MFP | | |mono detect) can be used to generate | | |interrupts thereby freeing up Timer A. In | | |this case, the active edge $FFFA03 must be | | |set by or-ing the active edge $FFFA03 with | | |the contents of $ff8260 as follows: | | |$FF8260 = 2 (mono) or.b #$80 with edge | | |$FF8260 = 0,1 (colour) and.b #$7f with edge | | |This will generate an interrupt at the START| | |of a frame, instead of at the end as with | | |Timer A. To generate an interrupt at the END| | |of a frame, simply reverse the edge values. | -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon030 DMA/DSP Controllers ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8930|word |DMA Crossbar Controller |R/W (F030) | +--------------------------------------------+ | |DMA Output BIT 3 2 1 0| | |0 - DMA in, 1 - all others ----------' | | || | |00 - 25.175Mhz clock ------------------+-+ || | |01 - External clock -------------------+-+ || | |10 - 32Mhz clock ----------------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |DSP Output BIT 7 6 5 4| | |1 - Connect, 0 - disconnect ---------' | | || | |00 - 25.175Mhz clock ------------------+-+ || | |01 - External clock -------------------+-+ || | |10 - 32Mhz clock ----------------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |External Input BIT 10 9 8| | |00 - 25.175Mhz clock ------------------+-+ || | |01 - External clock -------------------+-+ || | |10 - 32Mhz clock ----------------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |ADC Input Bit 12| | |0 - Internal sync, 1 - External sync ------'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8932|word |DMA Crossbar Destination Select |R/W (F030) | +--------------------------------------------+ | |DMA-In BIT 3 2 1 0| | |0 - DSP out, 1 - All others ---------' | | || | |00 - Source DMA Output ----------------+-+ || | |01 - Source DSP Output ----------------+-+ || | |10 - Source External Input ------------+-+ || | |11 - Source ADC Input -----------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |DSP-Input BIT 7 6 5 4| | |0 - Disconnect, 1 - Connect ---------' | | || | |00 - Source DMA Output ----------------+-+ || | |01 - Source DSP Output ----------------+-+ || | |10 - Source External Input ------------+-+ || | |11 - Source ADC Input -----------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |External Output BIT 10 9 8| | |00 - Source DMA Output ----------------+-+ || | |01 - Source DSP Output ----------------+-+ || | |10 - Source External Input ------------+-+ || | |11 - Source ADC Input -----------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |DAC Output BIT 13 12| | |00 - Source DMA Output -----------------+--+| | |01 - Source DSP Output -----------------+--+| | |10 - Source External Input -------------+--+| | |11 - Source ADC Input ------------------+--'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8934|byte |Frequency Divider External Sync |R/W (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8935|byte |Frequency Divider Internal Sync |R/W (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8936|byte |Record Tracks Select BIT 1 0|R/W (F030) | |00 - Record 1 Track ---------------------+-+| | |01 - Record 2 Tracks --------------------+-+| | |10 - Record 3 Tracks --------------------+-+| | |11 - Record 4 Tracks --------------------+-'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8937|byte |CODEC Input Source from 16bit adder BIT 1 0|R/W (F030) | |Multiplexer -----------------------------' || | |ADC/DAC -----------------------------------'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8938|byte |CODEC ADC-Input for L+R Channel BIT 1 0|R/W (F030) | |0 - Microphone, 1 - Soundchip L R| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8939|byte |Channel amplification BIT LLLL RRRR|R/W (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF893a|byte |Channel reduction BIT LLLL RRRR ....|R/W (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8941|byte |Data Direction BIT 2 1 0|R/W (F030) | |0 - In, 1 - Out -----------------------+-+-'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8943|byte |Data BIT 2 1 0|R/W (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############TT Clock Chip ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8961|byte |Register select |???? (TT) $FF8963|byte |Data of selected clock chip registers |???? (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Blitter (Not present on a TT!) ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8A00|word |Halftone-RAM, Word 0 |R/W (Blit) : | : | : : : : | : $FF8A1E|word |Halftone-RAM, Word 15 |R/W (Blit) $FF8A20|word |Source X Increment Register |R/W (Blit) $FF8A22|word |Source Y Increment Register |R/W (Blit) $FF8A24|long |Source Address Register |R/W (Blit) $FF8A28|word |Endmask 1 |R/W (Blit) $FF8A2A|word |Endmask 2 |R/W (Blit) $FF8A2C|word |Endmask 3 |R/W (Blit) $FF8A2E|word |Destination X Increment Register |R/W (Blit) $FF8A30|word |Destination Y Increment Register |R/W (Blit) $FF8A32|long |Destination Address Register |R/W (Blit) $FF8A36|word |Words per Line in Bit-Block |R/W (Blit) $FF8A38|word |Lines per Bit-Block |R/W (Blit) $FF8A3A|word |Halftone Operation Register |R/W (Blit) $FF8A3B|word |Logical Operation Register |R/W (Blit) $FF8A3C|word |Line Number Register |R/W (Blit) $FF8A3D|word |SKEW Register |R/W (Blit) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############SCC-DMA ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8C01|byte |DMA-Address Pointer (Highest Byte) |R/W (TT) $FF8C03|byte |DMA-Address Pointer (High Byte) |R/W (TT) $FF8C05|byte |DMA-Address Pointer (Low Byte) |R/W (TT) $FF8C07|byte |DMA-Address Pointer (Lowest Byte) |R/W (TT) $FF8C09|byte |DMA-Address Counter (Highest-Byte) |R/W (TT) $FF8C0B|byte |DMA-Address Counter (High-Byte) |R/W (TT) $FF8C0D|byte |DMA-Address Counter (Low-Byte) |R/W (TT) $FF8C0F|byte |DMA-Address Counter (Lowest-Byte) |R/W (TT) $FF8C10|byte |Continue Data Register (High-Word) |R/W (TT) $FF8C12|byte |Continue Data register (Low-Word) |R/W (TT) $FF8C14|byte |Control register |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############SCC Z8530 SCC (MSTe/TT/F030) ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8C81|byte |Channel A - Control-Register |R/W (SCC) $FF8C83|byte |Channel A - Data-Register |R/W (SCC) $FF8C85|byte |Channel B - Control-Register |R/W (SCC) $FF8C87|byte |Channel B - Data-Register |R/W (SCC) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############MSTe/TT VME Bus ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E01|byte |VME sys_mask BIT 7 6 5 4 . 2 1 .|R/W (VME) $FF8E03|byte |VME sys_stat BIT 7 6 5 4 . 2 1 .|R/W (VME) | |_SYSFAIL in VMEBUS ----------' | | | | | | ||program | |MFP ---------------------------' | | | | | ||autovec | |SCC -----------------------------' | | | | ||autovec | |VSYNC -----------------------------' | | | ||program | |not used ----------------------------' | | || | |HSYNC ---------------------------------' | ||program | |System software INT ---------------------' ||program | |not used ----------------------------------'| | +--------------------------------------------+ | |Reading sys_mask resets pending int-bits in | | |sys_stat, so read sys_stat first. | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E05|byte |VME sys_int BIT 0|R/W (VME) | |Setting bit 0 to 1 forces an INT of level 1 |Vector $64 | |INT must be enabled in sys_mask to use it | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E0D|byte |VME vme_mask BIT 7 6 5 4 3 2 1 .|R/W (VME) $FF8E0F|byte |VME vme_stat BIT 7 6 5 4 3 2 1 .|R/W (VME) | |_IRQ7 from VMEBUS -----------' | | | | | | ||program | |_IRQ6 from VMEBUS/MFP ---------' | | | | | ||program | |_IRQ5 from VMEBUS/SCC -----------' | | | | ||program | |_IRQ4 from VMEBUS -----------------' | | | ||program | |_IRQ3 from VMEBUS/soft --------------' | | ||prog/autov | |_IRQ2 from VMEBUS ---------------------' | ||program | |_IRQ1 from VMEBUS -----------------------' ||program | |not used ----------------------------------'| | +--------------------------------------------+ | |MFP-int and SCC-int are hardwired to the | | |VME-BUS-ints (or'ed) | | |Reading vme_mask resets pending int-bits in | | |vme_stat, so read vme_stat first. | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E07|byte |VME vme_int BIT 0|R/W (TT) | |Setting bit 0 to 1 forces an INT of level 3 |Vector $6C | |INT must be enabled in vme_mask to use it | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E09|byte |General purpose register - does nothing |R/W (TT) $FF8E0B|byte |General purpose register - does nothing |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Mega STe Cache/Processor Control ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E21|byte |Mega STe Cache/Processor Control |R/W (MSTe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############STe Extended Joystick/Lightpen Ports ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF9210|???? |Paddle 0 Position |R (STe) $FF9212|???? |Paddle 1 Position |R (STe) $FF9214|???? |Paddle 2 Position |R (STe) $FF9216|???? |Paddle 3 Position |R (STe) $FF9220|???? |Lightpen X-Position |R (STe) $FF9222|???? |Lightpen Y-Position |R (STe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon VIDEL Palette Registers ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- | | BIT 33222222 22221111 11111198 76543210| | | 10987654 32109876 543210 | | | RRRRRR.. GGGGGG.. ........ BBBBBB..| $FF9800|long |Palette Register 0 |R/W (F030) $FF9804|long |Palette Register 1 |R/W (F030) : | : | : : : | : : $FF98fc|long |Palette Register 255 |R/W (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon DSP Host Interface ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFA200|byte |Interrupt Control Register |R/W (F030) $FFA201|byte |Command Vector Register |R/W (F030) $FFA202|byte |Interrupt Status register |R (F030) $FFA203|byte |Interrupt Vector Register |R/W (F030) $FFA204|byte |Unused | (F030) $FFA205|byte |DSP-Word High |R/W (F030) $FFA206|byte |DSP-Word Mid |R/W (F030) $FFA207|byte |DSP-Word Low |R/W (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############MFP 68901 - Multi Function Peripheral Chip ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- | |MFP Master Clock is 2,457,600 cycles/second | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA01|byte |Parallel Port Data Register |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA03|byte |Active Edge Register BIT 7 6 5 4 . 2 1 0|R/W | |Monochrome monitor detect ---' | | | | | | || | |RS-232 Ring indicator ---------' | | | | | || | |FDC/HDC interrupt ---------------' | | | | || | |Keyboard/MIDI interrupt -----------' | | | || | |reserved ----------------------------' | | || | |RS-232 CTS (input) --------------------' | || | |RS-232 DCD (input) ----------------------' || | |Centronics busy ---------------------------'| | +--------------------------------------------+ | | When port bits are used for input only: | | |0=Interrupt on pin high-low conversion | | |1=Interrupt on pin low-high conversion | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA05|byte |Data Direction BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |0=Pin becomes an input | | |1=Pin becomes an output | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA07|byte |Interrupt Enable A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA0B|byte |Interrupt Pending A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA0F|byte |Interrupt In-service A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA13|byte |Interrupt Mask A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |MFP Address | | | | | | | || | |$13C GPI7-Monochrome Detect -' | | | | | | || | |$138 RS-232 Ring Detector ---' | | | | | || | |$134 (STe sound) Timer A -----' | | | | || | |$130 Receive buffer full -------' | | | || | |$12C Receive buffer empty ---------' | | || | |$128 Sender buffer empty -----------' | || | |$124 Sender error -------------' || | |$120 (HBL) Timer B ---------------'| | |1=Enable Interrupt 0=Disable Interrupt| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA09|byte |Interrupt Enable B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA0D|byte |Interrupt Pending B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA11|byte |Interrupt In-service B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA15|byte |Interrupt Mask B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |MFP Address | | | | | | | || | |$11C FDC/HDC -' | | | | | | || | |$118 Keyboard/MIDI ---' | | | | | || | |$114 (200hz clock) Timer C -----' | | | | || | |$110 (USART timer) Timer D -------' | | | || | |$10C Blitter done ---------' | | || | |$108 RS-232 CTS - input -----------' | || | |$104 RS-232 DCD - input -------------' || | |$100 Centronics Busy ---------------'| | |1=Enable Interrupt 0=Disable Interrupt| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA17|byte |Vector Register BIT 3|R/W | |1=Software End-of-interrupt mode (Default)| | |0=Automatic End-of-interrupt mode | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA19|byte |Timer A Control BIT 3 2 1 0|R/W $FFFA1B|byte |Timer B Control BIT 3 2 1 0|R/W | +--------------------------------------------+ | |0000 = Timer stop, no function executed | | |0001 = Delay mode, divide by 4 | | |0010 = . . 10 | | |0011 = . . 16 | | |0100 = . . 50 | | |0101 = . . 64 | | |0110 = . . 100 | | |0111 = Delay mode, divide by 200 | | |1000 = Event count mode | | |1xxx = Pulse extension mode, divide as above| | +--------------------------------------------+ $FFFA1F|byte |Timer A Data |R/W $FFFA21|byte |Timer B Data |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA1D|byte |Timer C & D Control BIT 6 5 4 . 2 1 0|R/W | | Timer Timer| | | C D | | +--------------------------------------------+ | |000 = Timer stop | | |001 = Delay mode, divide by 4 | | |010 = . . 10 | | |011 = . . 16 | | |100 = . . 50 | | |101 = . . 64 | | |110 = . . 100 | | |111 = Delay mode, divide by 200 | | +--------------------------------------------+ $FFFA23|byte |Timer C Data |R/W $FFFA25|byte |Timer D Data |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA27|byte |Sync Character |R/W $FFFA29|byte |USART Control BIT 7 6 5 4 3 2 1 .|R/W | |Clock divide (1=div by 16) --' | | | | | | || | |Word Length 00=8 bits ---------+-+ | | | | || | | 01=7 bits | | | | | | || | | 10=6 bits | | | | | | || | | 11=5 bits ---------+-' | | | | || | |Bits Stop Start Format ------------+-+ | | || | |00 0 0 Synchronous | | | | || | |01 1 1 Asynchronous | | | | || | |10 1 1.5 Asynchronous | | | | || | |11 1 2 Asynchronous ------+-' | | || | |Parity (0=ignore parity bit) ----------' | || | |Parity (0=odd parity,1=even) ------------' || | |Unused ------------------------------------'| $FFFA2B|byte |Receiver Status BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |Buffer full -----------------' | | | | | | || | |Overrun error -----------------' | | | | | || | |Parity error --------------------' | | | | || | |Frame error -----------------------' | | | || | |Found - Search/Break detected -------' | | || | |Match/Character in progress -----------' | || | |Synchronous strip enable ----------------' || | |Receiver enable bit -----------------------'| $FFFA2D|byte |Transmitter Status BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |Buffer empty ----------------' | | | | | | || | |Underrun error ----------------' | | | | | || | |Auto turnaround -----------------' | | | | || | |End of transmission ---------------' | | | || | |Break -------------------------------' | | || | |High bit ------------------------------' | || | |Low bit ---------------------------------' || | |Transmitter enable ------------------------'| $FFFA2F|byte |USART data |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- #############Floating Point Coprocessor (in MSTe) ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA40|???? |FP_stat Response-Register |??? (MSTe) $FFFA42|???? |FP_ctl Control-Register |??? (MSTe) $FFFA44|???? |FP_save Save-Register |??? (MSTe) $FFFA46|???? |FP_restor Restore-Register |??? (MSTe) $FFFA4A|???? |FP_cmd Command-Register |??? (MSTe) $FFFA4E|???? |FP_ccr Condition-Code-Register |??? (MSTe) $FFFA50|???? |FP_op Operanden-Register |??? (MSTe) $FFFA54|???? |FP_selct Register Select |??? (MSTe) $FFFA58|???? |FP_iadr Instruction Address |??? (MSTe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############MFP 68901 #2 (MFP2) - TT Only ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA81|byte |Parallel Port Data Register |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA83|byte |Active Edge Register BIT 7 6 5 4 . 2 1 0|R/W (TT) | +--------------------------------------------+ | | When port bits are used for input only: | | |0=Interrupt on pin high-low conversion | | |1=Interrupt on pin low-high conversion | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA85|byte |Data Direction BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |0=Pin becomes an input | | |1=Pin becomes an output | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA87|byte |Interrupt Enable A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA8B|byte |Interrupt Pending A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA8F|byte |Interrupt In-service A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA93|byte |Interrupt Mask A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |MFP Address | | | | | | | || | |$17C ------------------------' | | | | | | || | |$178 --------------------------' | | | | | || | |$174 ----------------------------' | | | | || | |$170 ------------------------------' | | | || | |$16C --------------------------------' | | || | |$168 ----------------------------------' | || | |$164 ------------------------------------' || | |$160 --------------------------------------'| | |1=Enable Interrupt 0=Disable Interrupt| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA89|byte |Interrupt Enable B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA8D|byte |Interrupt Pending B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA91|byte |Interrupt In-service B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA95|byte |Interrupt Mask B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |MFP Address | | | | | | | || | |$15C ------------------------' | | | | | | || | |$158 --------------------------' | | | | | || | |$154 ----------------------------' | | | | || | |$150 ------------------------------' | | | || | |$14C --------------------------------' | | || | |$148 ----------------------------------' | || | |$144 ------------------------------------' || | |$140 --------------------------------------'| | |1=Enable Interrupt 0=Disable Interrupt| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA97|byte |Vector Register BIT 3|R/W (TT) | |1=Software End-of-interrupt mode (Default)| | |0=Automatic End-of-interrupt mode | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA99|byte |Timer A Control BIT 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA9B|byte |Timer B Control BIT 3 2 1 0|R/W (TT) | +--------------------------------------------+ | |0000 = Timer stop, no function executed | | |0001 = Delay mode, divide by 4 | | |0010 = . . 10 | | |0011 = . . 16 | | |0100 = . . 50 | | |0101 = . . 64 | | |0110 = . . 100 | | |0111 = Delay mode, divide by 200 | | |1000 = Event count mode | | |1xxx = Pulse extension mode, divide as above| | +--------------------------------------------+ $FFFA9F|byte |Timer A Data |R/W (TT) $FFFAA1|byte |Timer B Data |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA9D|byte |Timer C & D Control BIT 6 5 4 . 2 1 0|R/W (TT) | | Timer Timer| | | C D | | +--------------------------------------------+ | |000 = Timer stop | | |001 = Delay mode, divide by 4 | | |010 = . . 10 | | |011 = . . 16 | | |100 = . . 50 | | |101 = . . 64 | | |110 = . . 100 | | |111 = Delay mode, divide by 200 | | +--------------------------------------------+ $FFFAA3|byte |Timer C Data |R/W (TT) $FFFAA5|byte |Timer D Data |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFAA7|byte |Sync Character |R/W (TT) $FFFAA9|byte |USART Control BIT 7 6 5 4 3 2 1 .|R/W (TT) | |Clock divide (1=div by 16) --' | | | | | | || | |Word Length 00=8 bits ---------+-+ | | | | || | | 01=7 bits | | | | | | || | | 10=6 bits | | | | | | || | | 11=5 bits ---------+-' | | | | || | |Bits Stop Start Format ------------+-+ | | || | |00 0 0 Synchronous | | | | || | |01 1 1 Asynchronous | | | | || | |10 1 1.5 Asynchronous | | | | || | |11 1 2 Asynchronous ------+-' | | || | |Parity (0=ignore parity bit) ----------' | || | |Parity (0=odd parity,1=even) ------------' || | |Unused ------------------------------------'| $FFFAAB|byte |Receiver Status BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |Buffer full -----------------' | | | | | | || | |Overrun error -----------------' | | | | | || | |Parity error --------------------' | | | | || | |Frame error -----------------------' | | | || | |Found - Search/Break detected -------' | | || | |Match/Character in progress -----------' | || | |Synchronous strip enable ----------------' || | |Receiver enable bit -----------------------'| $FFFAAD|byte |Transmitter Status BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |Buffer empty ----------------' | | | | | | || | |Underrun error ----------------' | | | | | || | |Auto turnaround -----------------' | | | | || | |End of transmission ---------------' | | | || | |Break -------------------------------' | | || | |High bit ------------------------------' | || | |Low bit ---------------------------------' || | |Transmitter enable ------------------------'| $FFFAAF|byte |USART data |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############6850 ACIA I/O Chips ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFC00|byte |Keyboard ACIA control |R/W $FFFC02|byte |Keyboard ACIA data |R/W $FFFC04|byte |MIDI ACIA control |R/W $FFFC06|byte |MIDI ACIA data |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Realtime Clock ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFC21|byte |s_units |??? $FFFC23|byte |s_tens |??? $FFFC25|byte |m_units |??? $FFFC27|byte |m_tens |??? $FFFC29|byte |h_units |??? $FFFC2B|byte |h_tens |??? $FFFC2D|byte |weekday |??? $FFFC2F|byte |day_units |??? $FFFC31|byte |day_tens |??? $FFFC33|byte |mon_units |??? $FFFC35|byte |mon_tens |??? $FFFC37|byte |yr_units |??? $FFFC39|byte |yr_tens |??? $FFFC3B|byte |cl_mod |??? $FFFC3D|byte |cl_test |??? $FFFC3F|byte |cl_reset |??? -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FA0000| | | : | |128K ROM expansion cartridge port |R $FBFFFF| | | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FC0000| | | : | |192K System ROM |R $FEFFFF| | | -------+-----+--------------------------------------------+---------- 68000 Exception Vector Assignments Vector Number Address Space Assignment ---------------+---------+-------+-------------------------------- 0 |0/$0 |SP |Reset:Initial SSP 1 |4/$4 |SP |Reset:Initial PC Reset vector (0) requires four words, unlike other vectors which only require two words, and is located in the supervisor program space. ---------------+---------+-------+-------------------------------- 2 |8/$8 |SD |Bus Error 3 |12/$C |SD |Address Error 4 |16/$10 |SD |Illegal Instruction 5 |20/$14 |SD |Zero Divide 6 |24/$18 |SD |CHK, CHK2 Instruction 7 |28/$1C |SD |cpTRAPcc, TRAPcc, TRAPV Instruction 8 |32/$20 |SD |Privilege Violation 9 |36/$24 |SD |Trace 10 |40/$28 |SD |Line 1010 Emulator (LineA) 11 |44/$2C |SD |Line 1111 Emulator (LineF) 12 |48/$30 |SD |(Unassigned, Reserved) 13 (68030)|52/$34 |SD |Coprocessor Protocol Violation 14 (68010)|56/$38 |SD |Format Error 15 |60/$3C |SD |Uninitialized Interrupt Vector 16-23 |64/$40 |SD |(Unassigned, Reserved) |95/$5F |SD |- 24 |96/$60 |SD |Spurious Interrupt Spurious interrupt vector is taken when there is a bus error during interrupt processing. ---------------+---------+-------+-------------------------------- 68000 Auto-Vector Interrupt Table ---------------+---------+-------+-------------------------------- 25 |100/$64 |SD |Level 1 Int Autovector (TT VME) 26 |104/$68 |SD |Level 2 Int Autovector (HBL) 27 |108/$6C |SD |Level 3 Int Autovector (TT VME) 28 |112/$70 |SD |Level 4 Int Autovector (VBL) 29 |116/$74 |SD |Level 5 Int Autovector 30 |120/$78 |SD |Level 6 Int Autovector (MFP) 31 |124/$7C |SD |Level 7 Int Autovector ---------------+---------+-------+-------------------------------- 32-47 |128/$80 |SD |Trap Instruction Vectors |191/$BF |SD |(Trap #n = vector number 32+n) ---------------+---------+-------+-------------------------------- Math Coprocessor Vectors (68020 and higher) ---------------+---------+-------+-------------------------------- 48 |192/$C0 |SD |FFCP Branch or Set | | | on Unordered Condition 49 |196/$C4 |SD |FFCP Inexact Result 50 |200/$C8 |SD |FFCP Divide by Zero 51 |204/$CC |SD |FFCP Underflow 52 |208/$D0 |SD |FFCP Operand Error 53 |212/$D4 |SD |FFCP Overflow 54 |216/$D8 |SD |FFCP Signaling NAN 55 |220/$DC |SD |(Unassigned, Reserved) ---------------+---------+-------+-------------------------------- 56 |224/$E0 |SD |MMU Configuration Error 57 |228/$E4 |SD |MC68851, not used by MC68030 58 |232/$E8 |SD |MC68851, not used by MC68030 ---------------+---------+-------+-------------------------------- 59-63 |236/$EC |SD |(Unassigned, Reserved) |255/$FF |SD |- ---------------+---------+-------+-------------------------------- 64-255 |256/$100 |SD |User Defined Interrupt Vectors |1023/$3FF|SD |- ---------------+---------+-------+-------------------------------- |-This file passed through --- /\ ---.------ /\ ---*--.- FidoNet 2:200/612 --| | . * . // \ . // \ . FujiNet 7:102/102 | | +46-451-91002 // \ + // \ . MegaNet 66:666/1 | | + // / \ // \ + NeST 90:1101/112 | | +46-451-91002 /\\ \\ / . // \\ / | | . // \ \/ // /\/ . 16800 DUAL STANDARD | | +46-451-91002 \\ / / \\ \/ + | | * \\ / + . \\ \ . . . | | . \\ / \\ / | |- SysOp: Rickard Troedsson \/ARCASTIC -- \/XISTENCE - PD and ShareWare!!! -| < Advertisment added using -=Bad Ad=- 1.92 by Troed/Sync. BBS: +46-451-91002 > The HOTWIRE Document.... TAKE YOUR ST FOR A JOYRIDE! ***Supermouse*** If you've used a computer for any length of time, you've undoubtedly come to recognize the advantages of keeping your files well-organized. Especially if you own a hard disk drive, you've probably gone out of your way to create folders of every conceivable purpose, and even build in several levels of folders within folders. When you're in a hurry, however, it can be annoying to have to wade through folder after folder in order to get to the program you wish to run. Wouldn't it be convenient if you could simply press a key - any key - and immediately run a program from the desktop, no matter how deeply it happened to be buried in folders? Well, now that you own HotWire, that's exactly what you can do. HotWire allows you to assign "Hot Keys" to up to 54 programs, enabling you to run any one of them instantly from the desktop. And if you forget what key you've assigned to a particular program, you can simply hit right- Shift/help in order to access the HotWire Menu, where all 54 programs can be simultaneously displayed. Then, just clicking on any program with the left mouse button (or pressing its Hot Key) will run it; clicking on it with the right button will display all of its HotWire parameters. HotWire is much more than just a quick way to run programs, however. It's also a general-purpose, fully user-configurable "shell" program which greatly facilitates the passing of filenames from one application to another. For instance, if you own any programs that can - or must - be passed a command line before they run, you can set up HotWire to do this for you automatically; you can even use "filename variables" on command lines, making it extremely easy to coordinate the running of programs that share data files (as many editors and compilers do). And HotWire actually "fixes" some of the more arbitrary limitations of the Install Application option of the desktop, for example, you know how inflexible it is; both the program and the data file you click on have to reside the the same directory. HotWire completely frees you from this silly restriction, as long as the program you've installed as an application is also in the HotWire program list. And finally, HotWire also allows you to autorun a GEM program, something that's impossible to do with just an auto folder. For more information on all of these features, please read the rest of this manual carefully. Then, when you've learned all about what's under the hood, go take a joyride with HotWire! - GETTING STARTED HotWire has two modes of operation. You can "install" HotWire as an resident program, or you can "run" it like any other ST application. When HotWire is "installed" as a resident program it remains in your computer's memory and retains its data until you reboot. You can open the Hotwire Menu, or run programs with "hot keys," any time you're at the ST desktop. When you "run" Hotwire, it acts like a normal program; only the Hotwire Menu is active (no desktop "hot" keys), and when you exit, Hotwire is cleared from memory along with any data it contains. * INSTALLING HOTWIRE There are two ways to "install" Hotwire as a resident program. If you wish Hotwire to be "installed" automatically at bootup time, it should be placed in a folder called AUTO on your disk. If you already have an AUTO folder set up, You can simply copy HOTWIRE.PRG into it. If you don't yet have an AUTO folder on your boot disk, you'll have to create one first, then copy HOTWIRE.PRG into it. (See your ST User's Manual if you're not sure how to create a new folder.) When Hotwire run from an AUTO folder, it is automatically installed as a resident program. When you boot up, you'll see a message from Hotwire as it loads; then - after any other AUTO folder programs have been loaded and run- you'll be delivered to the desktop, unless you've designated an autorun program (see "Autorun" in de Options Box section, below). You can also configure Hotwire to automatically open the Hotwire Menu after the bootup process has been completed. (See the section titled "The Info Box" for more details.) The second way to "install" Hotwire is to run it from the GEM desktop, by double-clicking on its filename or icon. When you do this, Hotwire displays an alert box containing three buttons labeled "Run," "Install," and "Cancel." Click on "Install" to make Hotwire resident. Once Hotwire has been "installed" as a resident program, you can access the Hotwire Menu from the desktop by holding down the Right Shift key and pressing Help, by holding down the right mouse button and pressing function key F1, or by quickly clicking the right mouse button and immediately releasing it. * RUNNING HOTWIRE The only way to "run" Hotwire if from the desktop. When you double-click HOTWIRE.PRG, an alert box appears with three buttons, "Run" "Install" and "Cancel." If you don't click on any of the buttons, after three seconds Hotwire will automatically "run". If you want to "install" or cancel" you need to click on one of those buttons before the timeout expires. To stop the timer, click either mouse button somewhere outside the box. When Hotwire "runs," it does not use any permanent memory in your computer. You can use all of the features of the Hotwire Menu, but since Hotwire is not resident the "desktop hot key" features will not be available. Also, you should be aware that when you exit from Hotwire (when it's "running"), it will be erased from your computer's memory; so if you've changed your Hotwire configuration, be sure to save a .HOT file before quitting. - THE HOTWIRE MENU Before we discuss all of the functions that can be accessed from the Hotwire Menu, let's install a program into it. This will help to familiarize you with the Option Box, which controls all of the parameters associated with each installed program. * HEADINGS You may wish to install your programs under general headings - like "Games," "Utillities," ect. - in order to keep the Hotwire Menu better organized. To enter a heading click on a blank line with the right mouse button. This will bring up a dialog box titled "Enter A Heading" into which you can type up to 20 characters. There are also 8 buttons in the box labeled "Fill Character" -if you click on any of these buttons, the heading will be filled with that character. If you change your mind about entering a heading, click on the Cancel button and no action will be taken. To install the heading in the Hotwire Menu, click on OK or hit Return and the heading will appear in the Menu at the spot you selected. If you click on a heading with the left mouse button, it will be briefly highlighted but nothing will happen. To change the text of a heading, click on it with the right mouse button. To remove a heading you must use the "Zap" function. (For more headings, please refer to "Zap" and "Move" in the section titled "Hotwire Menu Functions"). * INSTALLING PROGRAM IN HOTWIRE To install a program into the Hotwire Menu, Click on a blank line with the left mouse button. The File Selector will appear, allowing you to choose whatever program you want to install at that position. Then the Options Box will appear, with the selected filename displayed on top. - THE OPTIONS BOX * THE TITLE FIELD The first thing you'll probably want to do when the Options Box appears is type a name into the title field. This is the name that will appear in the Hotwire Menu referring to the program you just selected; it can be the same as the filename, or any twenty characters you choose. The title field is also where you enter the control characters for program chaining (see "Chaining" for more details). There are a couple of reasons why you might want to enter a title other than the filename. For one thing, filenames are often cryptic abbreviations of a program's actual name, due to their eight-character (plus three-character extension) limitation. Since a title can be twenty characters long, why not use the program's full name? And secondly, you might want to enter the same program into the Hotwire Menu several times under several titles, giving each entry a different command line to pass when the program is run. If you leave the title field blank, Hotwire will automatically use the filename as the title when you click on OK. * RUNNING MODE Beneath the title field are two buttons which refer to the type of program you are presently entering into the Hotwire Menu, "GEM Mode" and "TOS/TTP Mode". (These buttons are called "radio" buttons, because selecting one will always deselect the other.) They will not normally have to be set by the user; the buttons will come up selected to the proper setting depending upon the extension of the current program's filename. Filenames ending with ".PRG" will automatically select the GEM Mode button, while those ending with ".TOS" or ".TTP" will automatically select the TOS/TTP Mode button. If for some reason the filename of the program you are trying to enter does not have one of these extensions, you will have to select the proper button yourself. To do this, you have to know that the difference between GEM and TOS/TTP programs is that GEM programs use the mouse; TOS or TTP programs turn the mouse off, clear the screen and turn the screen cursor on. Although it usually will do no harm to install a TOS or TTP program as a GEM program, you should never install a GEM program as a TOS/TTP program; if you do, you'll have no mouse pointer and the program's screen display will probably be messed up. * COMMAND LINE Selecting this button in the Options Box will cause the Command Line Box to appear every time the current program is run. Not all programs accept a command line, but many do. Those that do usually expect it to contain the name of a file for the program to load when it runs for instance, a word processor might expect to be passed the name of a text file to automatically load, saving the user some time and hassle. Other programs, like ARC.TTP for instance, also expect to see certain characters on the command line which stand for program options. As a matter of fact, the command line is the only way to tell most TTP programs what to do. When the Command Line Box appears prior to running a program, you can enter a filename into it in one or two ways: you can simply type the filename in, or you can use the File Selector by clicking on the button marked, appropriately enough, "File Selector". If you use the File Selector to enter a filename onto the command line (at the cursor's current position), there are three options you should be aware of: 1) Pressing the Alternate key while selecting a filename will enter the filename without any path specification. Some programs might "choke" on a path. 2)Pressing the Control key while entering a filename will enter the path with the filename, and the filename will be entered in lower-case letters (some programs require this). 3) Pressing both the Alternate and Control keys while entering a filename will enter the filename in lower-case letters without any path specification. After you've set up the command line in the way you want it, click on OK to pass the command line to the program and run it; clicking on Cancel will abort running the program and return you to either the desktop or the Hotwire Menu, depending upon the program's Return Options settings. All current command lines are saved with the list of programs in a .HOT configuration file. It is also possible -and in many cases, extremely desirable- to enter variables for filenames on the command line. For a complete discussion of how to this, see the section titled "THE INFO BOX." * EXIT PROMPT If this button is selected, when you exit a TOS/TTP program Hotwire will print a prompt and wait for you to press either mouse button or any key before continuing. * HOT KEY ENTRY The Hot Key Entry Panel consist of four buttons (Left Shift, Right Shift, Control and Alternate), and a box which contains an editable field with room for a single character. This is where you enter the optional key (or combination of keys) that will trigger Hotwire to run the current program whenever you're at the GEM desktop or the Hotwire Menu. To move the text cursor to the Hot Key's editable field, click on a square or use the Tab or Down Arrow keys. Once the cursor is in the box, you can enter any character form A to Z simply by typing it. If you wish to use the Shift, Control or Alternate keys in combination with your alphabetic letter, you may select them by clicking on their respective buttons. Since there are twenty-six letters and sixteen possible Shift, Alternate, and Control key combinations, this gives you a total of 416 possible Hot Key combinations to choose from. Remember that it's also perfectly all right to use a single key, without Shift, Alternate, or Control. Another way to enter the Hot Key is to double-click (or right-click) the box which holds the letter; if you do this you can type in the Hot Key combination directly. A prompt will appear, asking you to type the key combination you wish to use for the selected program, when you type a key (holding the Shift, Alternate, or Control keys if you desire), the Hot Key Entry Panel will be set to display the key or combination of keys that you chose. To cancel without selecting a Hot Key, just click either mouse button and the prompt will disappear. If you enter a Hot Key for a particular program, it will always be displayed immediately to the right of that program's title in the Hotwire Menu. The Left Shift, Right Shift, Control and Alternate keys will be symbolized by a small grid of four boxes set in the same relative positions as the physical keys they represent. As you can see from a glance at the ST keyboard, those relative positions are as follows: CONTROL LEFT SHIFT RIGHT SHIFT ALTERNATE The keys you have selected to be held down when the Hot Key is pressed will be "filled in" on the grid of boxes, the squares representing unused keys will remain "hollow." * DOCUMENTS Hotwire has a method of starting an application and automatically passing it the name of an associated document. similar to the GEM desktop's "Install Application" feature but more flexible. This feature lets you run a program and have automatically load an associated data file, saving you the step of manually loading the file after the program is active. The section of the Options Box labeled "Documents:" contains four editable fields, into which you can enter up to four document types for each program in the Hotwire Menu. A document type consist of a filename's unique three- character extension, for example, Word Writer ST documents have an extension of .DOC, Flash script files have the extension .DO, Easy Draw files have the extension .GEM, ect. To add a document type to a program installed in the Hotwire Menu, just enter the extension(s) of its associated document(s) into one (or more) of the four document fields. To start a document, right-click on the "Run" icon at the bottom of the Hotwire dialog box (the top line will change to read "Start Document"), and use the file selector to locate and select the document you wish to operate on. When you do this, Hotwire will search through its list of programs to find the one that contains that document type, run the program, and pass it the name of the selected document. When Hotwire searches through the list, it will run the first program it finds which matches the selected document type. If you want to use the same document type for more than one program, you can do so. Just use Hotwire's "Move" function to move the program you wish to use to the top of the Hotwire Menu, before starting the document. It's important to note that not all ST programs are written to handle document names passed to them by an external shell. You will have to refer to the manual for each program (or use the trial-and-error method) to decide or not this feature of Hotwire will work with any particular one. * HOT / GEM There are two different methods that Hotwire can use to pass a filename to a program when you "Start a Document"; we've labeled them the "Hot" method and the "Gem" method. At the left of the "Documents:" area, there is a box which says (by default) "Hot." Click on this box to toggle between the "Hot" and "Gem" methods. The reason for having two methods? Well, you see, no standard technique was ever officially endorsed by Atari for programs to "parse" their command lines. (The "command line" is how the document filename is passed to an application.) This means that every developer has had to determine for him/herself the best method of handling a command line to a program will not work reliably with all applications. THE "GEM" METHOD When the GEM desktop passed a filename to an "installed" application, it sets the current drive and path to that of the document, and the filename it passed to the application contains no path information; e.g. "ARTICLE.DOC". This works fine as long as the application and the document are in the same directory. But if they're not, and the application needs to find a resource file (or any other miscellaneous data file which is normally kept in the same directory with the program), the chances are that it won't be able to - because the current path is set to that of the document, not the program, and most programs simply try to load their resource files from the current path. Unfortunately, some programs assume that there will never be a full path in front of a filename passed to them on the command line, they get the current drive and path, and then just append the contents of the command line to the end of it. When the command line doesn't contain any path information, this might result in something like: C:\UTILITY\MYFILE.ARC But if the command line already contains a full path for the document, you might end up with something like: C:\UTILITY\C:\UTILITY\MYFILE.ARC ...which clearly isn't going to work. Therefor, the "GEM" method mimics the way the GEM desktop normally handles "Install Application"; it sets the drive and the path to that of the document file, and passes the application a filename without path information. THE "HOT" METHOD When the "Hot" method is selected and you "Start a Document," Hotwire sets the drive and path to that of the program (not the document) and the program a full pathname for the document; for example: E:\WWRITER\DOCUMENT\ARTICLE.DOC In most cases, this should free you from the restriction of having to keep document and program in the same directory. The program should always be able to find its resource file and/or data files, since the current directory is set wherever it resides. However, if a program is not written to accept a full pathname on its command line (see above), this approach will not work properly. By experimenting with the "Hot/GEM" document methods you should be able to make just about any ST program work properly with Hotwire's "Start a Document" feature. It should be noted, however, that there may be a few (very few) programs that will not accept a document unless it is located in the same directory, no matter which method you use. * RETURN OPTIONS The buttons labled "Return Options" determine whether you will return to the desktop or the Hotwire Menu, after quitting the current program. ALWAYS: always return to the Hotwire Menu, regardless of whether the program was run from the Hotwire Menu or the desktop. NEVER: never return to the Hotwire Menu (but instead return to the desktop), regardless of where the program was run from. SAME: the location you return to will be the same as the location you ran the program from (either the desktop or the Hotwire Menu). OPPOSITE: the location you return to will be the opposite of the location you ran the program from (either the desktop or the Hotwire Menu). * AUTORUN Selecting this button will cause Hotwire to autorun the current program at boot-up. Only one program at a time can be selected to autorun, but the autorun program can chain to other programs. (See "Chaining" for more details.) If you have already selected a different program to autorun, a prompt will appear asking you to confirm the substitution. In order to autorun the designated program, you must also select the "Autostart" button in the Box (where the title of the current autorun program is also displayed) and save the .HOT configuration file (see "Save" and "Info" in de section titled "Hotwire Menu Functions"). * REPLACE WITH HEADING When you click on this button, the Options Box will be replaced by the "Enter A Heading" dialog box. Unless you click on Cancel (or leave the editable field bland), the current program will be cleared from the Hotwire Menu and replaced by the heading of your choice. * SET PATH Click on this button if you wish to change the program installed at the current position in the Hotwire Menu, or if the name or path of the current program has been changed. The File Selector will appear, allowing you to find the proper program. Ater selecting the file, you will be asked if you wish to "Reset" the Options Box to reflect the default values for the new file, or "Keep" the current settings. * CANCEL If you click on this button you will exit the Options Box, and none of the changes made will become permanent. * OK Click on this button to confirm all of the current settings of the Options Box. You will be alerted if your current list now contains more than one autorun program, or if you have inadvertently duplicated a Hot Key. Once you have finished installing programs into the Hotwire Menu, it is important to save the current Hotwire configuration to disk if you wish to use it next time you boot up (see "Save" in "Hotwire Menu Functions"). To edit a program's parameter after installing it in the Hotwire Menu, click on it with the right mouse button. This will open the Options Box for that program, showing all of its current settings. * INSTALLING OTHER FILE TYPES IN THE MENU Hotwire also allows you to install .HOT files, Work Lists, and Documents files in the Hotwire menu. This means you can install a .HOT file to load at the press of a key or the click of the mouse, allowing you to quickly move from menu to menu. Installing these new types is the same as installing a program; simply click on a blank line with the left button and find the desired file with the file selector. The type of file that you selected will show at the top of the Options Box; Executable (program), Configuration (Hot file), Work List, or Document. if you choose a file with an unknown extension (other than .PRG, .TOS, .TTP, .APP, .HOT, or .WRK), you will be asked if you want to install it as a document or a program. For instance, you might want to install an .ACC as a program (if it runs either way such as MultiDesk) or as a document type (since MultiDesk will accept an .ACC as a document). If you are installing a document file, you must make sure there is a program in the current Hotwire Menu that has been installed for that document type. For instance, if your word processor uses the file extension "DOC" for its data files, you should install it as a program and enter "DOC" on its document line (see "Documents" above). You can then install files with a .DOC extension into any of the empty slots (as documents). When you select one of the DOC files, Hotwire will run your word processor (the installed program) and pass it the name of the .DOC file you selected. If Hotwire can't find a program in the current Menu that has been installed for the selected document type, you will see an alert box telling you so. * CHAINING Hotwire lets you form chains of programs that will be executed in sequence. Chaining is specified by using on of the three special chain characters as the first character of the program title. The chain control characters are: DOWN ARROW (ENTERED BY TYPING CONTROL-B): chain to the next program in the first beginning of the list if it starts with a chain character. UP ARROW (ENTERED BY TYPING CONTROL-A): loop back up to the beginning of the chain and run that program. ASTERISK: end of chain - run this program but do not proceed to the next. The asterisk is the same as a down arrow which is the last entry in a chain. Since a down arrow pointing to a non-chain character looks ambiguous (does it go on or stop?), we've included the asterisk to provide a more visually oriented stop character. Except for looping, chaining always proceeds to the next program in the list. The program at the bottom of a column will proceed to the top of the next column (except for the last entry which will abort). Chained programs must be contiguous in the Hotwire menu. Chaining may be manually aborted by pressing Right-Shift Undo any time before exiting the program or by holding down the Left Shift key while exiting the program. This will cause the program to return to the Hotwire menu or the desktop, depending on the Return setting. You can enter any program within a chain and the flow of control will follow the rules described above. * IDEAS FOR CHAINING STRAIGHT CHAIN: Any number of programs with down arrows will form a simple chain, causing each program to execute in order. Don't forget that you can have multiple entries for the same program if you wanted to run the same program between each of the others. If the last chained program is a down arrow or asterisk, it will return to Hotwire or the desktop. BACK AND FORTH: If one program (with no chain character above it) points down to another program's up arrow, control will flow back and forth. This is ideal if you are constantly switching between the same two programs. MULTIPLE LOOPS: If you add up arrows below the above situation then clicking on any of the up arrow programs would run it, jump to the top, and go back and forth. SELF-CHAINING: If you install a single program loop (an up arrow with no arrow above it) for your Desktop Publishing program, you could quit, bringing up the G+Plus Alternate Options box to load another ASSIGN.SYS file, and reenter the program. NOTE: Chaining currently supports executable files only. - HOTWIRE MENU FUNCTIONS Now that you've learned how to install programs into the Hotwire Menu and edit their parameters, let's discuss the functions represented by the icons at the bottom of the menu, or by typing the function keys (F1 through F10). LOAD (F1) After clicking on this icon or pressing function key F1, the File Selector will appear, allowing you to select the Hotwire configuration file you wish to load. The current directory will initially be searched for files ending with an .HOT extension. Every Hotwire configuration file contains a list of programs you have installed into the Hotwire Menu, the last command lines associated with each program, Hot Key assignments, and all other parameters set for each program in the Options Box. SAVE (F2) After clicking on this icon or pressing function key F2, the File Selector will appear, allowing you to name the current Hotwire configuration file and save it. If you don't type an extension for the filename, Hotwire will automatically append .HOT to it. The configuration file contains the entire list of programs in the Hotwire Menu, all their settings, and all of their current command line contents. At bootup, Hotwire will search the current directory (or the "Default Path," if you've set it) for a file called HOTWIRE0.HOT; if not found, it will then search for HOTWIRE.HOT. If either of these files is found, it will be loaded and installed automatically. PRINT (F3) After clicking on this icon or pressing function key F3, an alert box will appear, allowing you to choose between two types of listings, Full or Hot. A Full listing provides you with a duplicate of all the program titles as they are listed in de Hotwire Menu, without their Hot Key assignments. A Hot listing provides you with a record of only those titles that have Hot Keys assigned to them, with their associated Hot Keys. MOVE (F4) After clicking on this icon or pressing function key F4, the mouse cursor will change into a hand, with which you can "grab" a title (or blank line) and move it elsewhere in the Hotwire Menu. This lets you group similar programs together. To "grab" an entry, click on it and hold down the left mouse button. Without letting go of the button, move the outline of the selected entry to the desired destination within the Hotwire Menu. When the button is released, the entry will be moved to the new location, displacing whatever was there before. You can copy an entry from one spot to another by holding down either Shift key as you let go of the button. You can think of all 54 entries (program titles and blank lines included) as a card from one location to another , the displacement causes all the cards in between to shift one position in the deck. this same sort of relative shifting occurs whenever you move an entry, allowing you to relocate as many entries as you like without ever "running out of room". When you're finished moving entries around, simply click on any function icon, or double-click (or right-click) anywhere in the Hotwire Menu. ZAP (F5) When you click on this icon or press function key F5, the mouse cursor will change to an "X", with which you can "target" the title or heading you wish to remove. You can remove as many entries as you like by clicking on them with the 'X' cursor. To exit "Zap" mode, click on any function icon or right-click anywhere in the Hotwire Menu. CLEAR (F6) You can clear all entries from the entire Hotwire Menu, by clicking on this icon or pressing function key F6. An alert box will appear requiring you to confirm this action. (this function also clears the Work Files list.) RUN (F7) Clicking on this icon or pressing function key F7 allows you to run any program, including ones that aren't listed in the Hotwire Menu. The File Selector will appear, allowing you to find and select the program you wish to run. When you exit a program that is run in this way, you will always return to the Hotwire Menu. To start a document, and automatically pass its name to one of the programs in the Menu, right-click on the Run icon. (See "Documents" in "The Options Box" for more details.) INFO (F8) Clicking on this icon or press function key F8 will cause the Info Box to appear. This dialog box displays several items of interest, including the version number of Hotwire, the title of the current autorun program, and the filename of the current .HOT configuration file. See the section titled "- The Info Box" for more details. MULTIDESK (F9) If Multidesk (another powerful CodeHead Software product) is installed in your computer, clicking on this icon will open the MultiDesk dialog box, letting you use whatever accessories you've loaded into MultiDesk without exiting HotWire. EXIT (F10) Click this icon when you wish to exit Hotwire to the desktop. If you've "installed" Hotwire, all data will be retained when you exit. If you're "running" Hotwire, any data you've entered will be lost when you exit; therefore an alert box will appear, asking the ever-popular question, "Are you sure you wish to exit?" (When Hotwire is "installed," this alert box does not appear.) * HOT KEYS TO LOAD .HOT/.WRK FILES In addition to the functions listed above, Hotwire allows you to load .HOT and .WRK files with a "hot" key while you're at the Hotwire Menu, so you can change your entire configuration with a single keypress. In order to use this feature, you should first create several configuration files (.HOT files) and if you wish, several work files (.WRK files), and name them HOTWIRE0 through HOTWIRE9 (adding the extension .HOT or .WRK). If you're planning on using .WRK files, you should mach them with their respective .HOT files; for example, HOTWIRE2.HOT and HOTWIRE2.WRK. These files should be placed in the Hotwire "Default Path," so that Hotwire can find them. (See "Default Path" in the section titles "- The Info Box.") Once you've taken these steps, you can instantly load any of 10 different .HOT/.WRK files by holding down either Shift key, and typing a number form zero to nine on the numeric keypad. Hotwire will search in the "Default Path" for both .HOT and .WRK files which have a final digit that matches the digit you type, and load them if it finds them. * HOT KEYS TO SAVE .HOT FILES You can quickly save the current list of programs to a .HOT file by holding down Control and typing a number from zero to nine on the numeric keypad. The .HOT file will be saved to the name HOTWIREx.HOT (where 'x' is the number you typed). in the current default directory. (if you haven't saved a default directory into the HOTWIRE.PRG file, the default directory will be wherever Hotwire ran from.) * WARM AND COLD BOOT KEYS Hotwire allows you to reboot your computer from the keyboard at any time. To perform a "warm boot" (equivalent to pressing the reset button in the back of your ST). hold down Alternate and Control and type the Delete key. (Delete is right underneath Backspace.) To perform a "cold boot" (equivalent to turning your ST off and on again), hold down Alternate, Control, and Right Shift, and type Delete. TOS 1.4 also has a "keyboard reset" feature; the key combinations used by Hotwire are the same as those used by TOS 1.4. * THE HOTWIRE MENU IN LOW RESOLUTION Hotwire works in all three ST resolutions - low, medium, and high. However, the low resolution screen is not wide enough to display the entire Hotwire Menu at once; there's only enough room to show about a third of the dialog box at a time. Therefore, in low resolution there is a special key command to let you see the other two thirds of the box. While the Hotwire Menu is displayed, press the Help key and Hotwire will "flip the page" to the other parts of the menu. In medium and high resolution, the Help key has no effect on the Hotwire Menu. - THE INFO BOX When you click on the Info icon at the bottom of the Hotwire menu (or type F8), the Hotwire Info Box appears. * WORK FILES In the center of the Info Box are entry fields for the eight possible filename variables (~1 through ~8) that can be used in place of actual filenames on command lines. This enables you to set up "shell" environments in which the command lines passed to each program should never have to be modified; when changing work files, only the definitions of the filename variables will need to be changed. To define a filename variable, simply left-click on the entry field (~1 through ~8) of your choice. The File Selector will appear, allowing you to "fill that variable slot" with whatever work file you choose. (NOTE: these "work files" do not have to actually exist. You can type in any name on the file selector's "Selection" line to install as a work file.) The entry field will then become editable, allowing you to modify the work filename if necessary; for instance, you might want to change the filename's extension, depending on which program in the shell this filename variable will be passed to. To remove a work file from the list, click on it with the right mouse button. Keep in mind that although the list of work files only shows the actual filenames, a complete path is stored internally for each work file. Remember that your command lines must be properly set up to make use of these filename variables. If you always want to pass a certain program the filename variable "~1", for instance, you must type in those two characters on its command line; the "~" character, called "tilde", can be found next to the Return key on the ST keyboard. When Hotwire passes a command line to any program in its list, it first scans the command line for the tilde character. If a tilde is found, followed by a number for 1 to 8, Hotwire substitutes the name of the specified work file when it runs the program. In addition to the filename variable number, there are two other useful symbols that can follow the tilde: Entering a backslash "\" character tells Hotwire to pass only the filename part of the work file; the work file's path will be left off when the name is substituted. Entering an "S" (upper or lower case) tells Hotwire to set the current drive and path to the drive and path of the work file, rather than the drive and path of the program you are about to run. The correct syntax for using these symbols is to place them between the tilde and the filename variable number. If you were to use them both with filename variable ~3, for instance, you would type "~\S3" on the command line. And the order is important; the tilde must be first. If you use the backslash and "S" symbols, they should follow the tilde, in that order. Variable processing is terminated by a numeric character from 1 to 8. Here are some examples of command lines that use work file variables: xh~S1 This example is for ARC.TTP. It extracts everything from the archive represented by work file ~1, setting the drive and path to that of the work file. vh~1 >PRN: This example is also for ARC.TTP. It list the contents of the archive file represented by work file ~1, sending the listing to the printer. -p -v -s~\S1-0~\2 This example is for the Mad Mac assembler from Atari. The first three commands (-p -v -s) tell Mad Mac to generate an executable file, with verbose messages, warning of unoptimized branches. Next comes the source code file, which is represented by the command ~\S1. Both of the work file, and set the drive and path to that of the work file when Mad Mac is executed. Last on the command line is the name of the output file generated by Mad Mac, which will use just the filename (no path) of work file 2 Once you've entered the filename variable(s) into a program's command line, Hotwire will not waste your time by displaying the command line box every time you run the program, it will assume instead that any changes that need to be made can be accomplished by redefining the content of the filename variables (which is done here in the Info Box, not on the command line). If you wish to modify the command line for any reason, however, hold down the Control key when you click on the program in the Hotwire Menu to bring up its command line again. * LOAD WORK LIST A .WRK file can be loaded at any time from the Info Box by clicking on "Load Work List". The File Selector will appear, to allow you to choose a new list of work files. * SAVE WORK LIST After setting up a list of work files, always be sure to save it by clicking on "Save Work List." The File Selector will appear, allowing you to click on (or type in) a name for your .WRK file. If you plan to install Hotwire as an application (see "Installing Hotwire Itself As An Application," in the "- Advanced Uses" section), you should consider using the same pre-extension filename for your current .WRK and .HOT files; that way, clicking on either one from the desktop will automatically run Hotwire and load both files, as long as both reside in the same directory. * CURRENT: This shows the name of the currently loaded .HOT file. * AUTORUN: This shows the title of the current Autorun program, which will be automatically started at bootup. See the section titled "The Option Box" for more details on designating a program to run automatically. * .HOT WARNINGS Hotwire remembers when you've made changes to your current Menu, and will warn you if you try to load a new .HOT file before saving the current one. If this button is not selected (turned off), the warnings will not appear. * AUTO-START The Info Box also contains the Auto-Start button, which has three important functions: 1) If the Auto-Start button is selected and one of the programs in the Hotwire Menu has been designated as the "autorun" program (see Autorun in the Options Box section, above), then that program will automatically run at bootup. 2) If the Auto-Start button is selected but not program in the Hotwire Menu has been designated as the "autorun" program, then the Hotwire Menu will automatically appear at bootup. 3) If the Auto-Start button is not selected, then nothing will be autorun, even if a program in the Hotwire Menu has been designated as the "autorun" program. * DISABLING AUTOSTART If you have Hotwire configured to automatically run a program at bootup, or to automatically bring up the Hotwire Menu, you can disable this by typing Right-Shift/Undo any time after Hotwire loads from the AUTO folder. * DEFAULT PATH When you click on this button, a file selector appears to let you choose a default path in which Hotwire will search for its .HOT and .WRK files. (Note: the file selector's "Selection" line is not used by this function. Just locate the directory and click the file selector's "OK" button.) When you've chosen a default path, Hotwire will save this path directly into the HOTWIRE.PRG file. If HOTWIRE.PRG is not found in an AUTO folder on the boot disk, a file selector will appear to let let you locate the Hotwire program file and save the default path. When Hotwire is first run - either from the AUTO folder or from the desktop - it searches the current directory for HOTWIRE0.HOT and HOTWIRE0.WRK, and loads them automatically if they're present. If neither of these files is present, Hotwire will then search for HOTWIRE.HOT and HOTWIRE.WRK. If none of these are present in the same directory with Hotwire, it will then search for them in the "Default Path." Please note that when AUTO programs are being loaded, the current directory is the root of the boot drive, not the \AUTO folder itself. The same procedure happens when you've installed Hotwire as an application, and double-click its related document. Hotwire will search the current directory first, for files with the same first four characters as the double-clicked document, and the search spec are present in the same directory with the document, Hotwire will then search the "Default Path." (See the section titled "Installing Hotwire Itself as an Application" for more information.) * OK Click this button to exit from the Info Box and return to the Hotwire Menu. If you've changed the Auto-Start button an alert box will appear, reminding you to save a new .HOT file. - ADVANCED USES * USING HOTWIRE WITH "INSTALL APPLICATION" We mentioned in the introduction to this manual that Hotwire "fixes" one of the more annoying limitations of the ST Operating System: the requirement that data files and "installed applications" must reside in the same directory. (Actually, an application's data files may also be located in the root directory of the current drive, or the root directory of the boot drive but it's still a significant limitation.) Up to now, you might never have used the Install Application function, perhaps because you didn't really understand how it worked, or if you did, you didn't care to set things up to work around its limitations. The idea behind installed applications is actually quite useful, however, and with its limitations removed by Hotwire, you might decide to employ it in your system. The purpose behind making a program an installed application is to allow you to run that program and automatically load one of its data files by clicking one the data files itself, instead of on the program. This is most convenient if you have devided a given program's data files into several different sub-directories of folders; then you can search those sub- directories for the data file of your choice, click on it with the mouse, and automatically run the program which saved it as a data file in the first place, automatically loading the data into the program to boot. Ironically, it is this very convenience which the ST's method of installing applications defeats, unless you store the program in every sub-directory, an obvious waste of disk space. Hotwire fixes this problem by intercepting the trap #1 vector and watching for the "Pexec" call, which is how the ST operating system runs programs. If Hotwire detects that the user is clicking on the data file of an installed application (by checking to see if a command line was attached to the Pexec call), it prepends the "current" drive and directory to the place where the program is running from. However, it has to "know" where that place is, which is why the program you have installed as an application must also be installed into the Hotwire Menu if this "fix" is to work. Now, if the previous paragraph was too technical for you, don't worry about it. You need not understand how Hotwire works in order to use it; just remember that last sentence: the program you have installed as an application must also be installed into the Hotwire Menu. In case you have never used the Install Application option of the desktop, here's how to do it: Click once on the name of the program you wish to install as an application. Then go to the drop-down (Options) menu and click on "Install Application". A small dialog box will appear with a three-character editable field entitled "Document Type:". you should type in whatever extension the program uses when saving files; for instance, some word processors use the extension .TXT, while others use .DOC. Generally you can override these default extensions, but if you do you should consistently use the same extension whenever you save a file out of the program, especially if it's an installed application. Finally, you must choose the application type: GEM, TOS, or TOS-taken parameters, Remember, GEM programs use the mouse; TOS and TTP programs turn the mouse off, clear the screen and turn the text cursor on. Once you've installed an application, don't forget to select Save Desktop from the drop-down Options menu. this will write a file called DESKTOP.INF to the main directory of your boot disk. This file is where the operating system retains a record of all installed applications and their document types. * INSTALLING HOTWIRE ITSELF AS AN APPLICATION Although installing Hotwire itself as an application requires a few extra steps in addition to the ones outlined above, taking the time to do so provides you with yet another level of flexibility in setting up a shell environment. For instance, if you install Hotwire as an application for document types .HOT and .WRK, clicking on either type will automatically run Hotwire and load both files, as long as their pre-extension filenames are identical and they reside in the same directory. You can install Hotwire as an application for other document types as well, allowing you to functionally group them together with .HOT and .WRK files. This means that simply by double-clicking on an .ARC file, for example, you can run Hotwire, load the .HOT and .WRK files you have specially set up for ARC.TTP, autorun ARC.TTP, and - since the data filename you originally clicked on will always be loaded into the filename variable ~1 on the work list - automatically pass ARC.TTP the data file in question! The only requirements are that the data filename share the first four characters of its associated .HOT and .WRK files, and that it reside in the same directory as those files - or in the "Default Path." * MODIFYING THE DESKTOP.INF FILE Here's how to install Hotwire itself as an application: 1) Install any GEM program (other than Hotwire) as an application. 2) Save the current desktop. 3) Load the desktop file (DESKTOP.INF) into a text editor (one which can output ASCII files; generally any word processor that can "print to disk" is capable of this). 4) Near the bottom of the file, you should see a line that looks something like this: #G 03 04 DUMMY.PRG@*.XXX@ where DUMMY.PRG is the program you installed as an application and .XXX is the document type you entered when installing it. 5) Without disturbing anything else about the line, type in HOTWIRE! where DUMMY.PRG is. Erase the .PRG extension. Then substitute the document type of your choice for .XXX (.HOT is a good start). The finished line should look like this: #G 03 04 HOTWIRE!@*.HOT@ 6) Now, if you want to add other document types (like .WRK files, or the data files of some program you've installed into the Hotwire Menu), just duplicate the line above, changing .HOT to the extension of your choice. 7) Be sure to save this modified DESKTOP.INF file back to the disk it came from. Now, the next time you boot with this DESKTOP.INF file on your disk, the desktop will be set up to automatically open the HotWire Menu when you double-click on your chosen document type. /-------------------------------\ | Document Typed by Supermouse. | \-------------------------------/ ********************* * GRAFFITI * ********************* =================== = KONFERT = =================== Accessery und Modul fuer zwei der besten Pixelgraphikprogramme: Graffiti & Lavadraw Fuer Computer der ATARI ST-Serie. Kompatibel zu den gaengigen Graphik-, DTP-, Text-, Grautonbildbearbeitungs- und Farbbildbearbeitungsprogrammen ************************************************** * Typed By: Fred Flintstone for The OK Crew * ************************************************** Da jeder Kopierschutz den ehrlichen Anwender behindert, haben wir uns zu folgender Regelung entschlossen: Nur rigistrierte Kaeufer erhalten Hilfe bei Problemen (telef.Hot Line Tel.Nr.:02776/8145) und guenstige Updates. In den Genuss von Erweiterungen (wir haben nog einige Ideen) kommen nur die Kaeufer der Orginale. Senden sie daher baldmoeglichst die ausgefuellte Registrierkarte an: K & L Datentechnik Bahnhofsrasse 11 3351 Bad Endbach ALGEMEINE INFORMATIONEN Mit Konfert V1.1 koennen Sie Bilder von anderen Computersystemen oder ganze Seiten aus CALAMUS, SIGNUM!, EASYDRAW, TIMEWORKS PUBLISHER u.a als Grafik in Grafitti laden und weiterverarbeiten. Das Programm entstand aus der Notwendigkeit, den Entwurf einer digitalen Schaltung fuer PGA's (Progammable Gate Array) mit einem PC-CAD-System in einer Diplomarbeit zu dokumentieren. Die Arbeit wurde mit SIGNUM! auf dem Atari ST erstellt, zur Integration der Grafiken vom PC wurde ein kleines Programm eingesetzt, das der Vorgaenger des heutigen Konfert ist. Im Lauf der Zeit ist dieses Programm ueberarbeitet und an verschiedene Atari-Programme angepast worden. Nachdem es uns und anderen neue Moeglichkeiten eroeffnet und die Arbeit erleigtert hat, haben wir uns dazu enschlossen , das Programm als Modul KONFERT fuer Graffiti und Lavadraw anzubieten. In Verbindung mit z.B. SIGNUM! koennen Sie Ausdrucke erzeugen, die allein mit diesem (herforragenden) Textverarbeit- ungsprogramm nicht moeglich sind. Alle Lavadraw- oder Graffiti-Bearbeit- ungsfuktionen koennen Sie nun auf eine SIGNUM!-Seite anwenden: Text drehen, grossformatige Grafiken einbinden, Rahmen zeihen etc. ------------------------------------------------------------------------------- (1) HARDWAREANFODERUNGEN: Zur sinnfollen Arbeit ist ein Atari ST mit mindestens 2 MB RAM erfordelich, nur in Ausnahmefaellen genuegt ein kleinerer Speicher. Dringend empfolen wird der Einsatz einer Festplatte, da die Druckdateien verschiedene Programme (z.B. Calamus) groesser als 1 MByte sind. Nur mit SIGNUM!-Druckdateien ist auch Diskettenbetrieb moeglich. Eine spaeter erlaeuterte Option von KONFERT setzt ebenfalls eine Festplatte voraus.Drucker: Atari-, HP-Laser (auch kompatible) oder HP-Deskjet, Nadeldrucker koennen zwar verwendet, aber aus den nachvolgend erlaeuterten Gruenden nicht empfolen werden. Das Konzept basiert auf einem Interpreter fuer die HP-Laserdruckersprache PCL, die sich zu einem Standard in fast allen Computersystemen entwickelt hat. Die meisten Laserdrucker sind HP-kompatible. Da die heutigen Laserdrucker eine Aufloesung von 300 dpi haben, liegt damit auch die Bildaufloesung fest. Diese feste Aufloesung hat zur Folge, das eine so uebertragene Grapik beim Ausdruck nur dann die Orginalgroesse (eine DIN A4 Seite) hat,wenn Ihr Drucker ebenfalls ueber eine Aufloesung von 300 dpi verfuegt. Arbeiten Sie hingegen mit einem NEC P6 in der 360-dpi-Aufloesung, wird der Ausdruck verkleinert erscheinen, bei 180 oder 240 dpi ensprechend vergroessert. Die Orginalgroesse und Qualitaet erhalten Sie daher nur bei Verwendung eines Laserdruckers (Atari bzw. ein HP-kompatibler Laser). KONFERT besteht aus einem Graffiti- bzw. Lavadraw-Modul und einem Accessory mit Ramdisk und Druckerspooler. Das Modul wird von der Graffiti-Shell oder Lavadraw aus gestartet und laedt HP-Laserdrucker-Dateien als Grafik ein. Diese Datei muss zunaechst erzeugt werden, bei vielen PC-Programmen ist eine Umleitung der Druckausgabe in eine Datei vorgesehen, man muss die Datei nur auf Disketten im Atari-Format (720 KByte, 3.5 Zoll) kopieren. Bei Atari-Programmen ist eine Umleitung der Druckausgabe i.a. nicht moeglich, hier kommt das Accessory zum Einsatz, welches die Umleitung vornimmt. Dazu spaeter mehr. Nachfolgend werden zunaechst einige Einstellungen und Faehigkeiten des Accessory's erlaeutert, dann der Konvertierungsvorgang mit dem Modul KONFERT sowie die zur Umleitung der Druckausgabe in eine Datei noetigen Einstellungen des Accessory's. Den Abschluss bilden allgemeine Hinweise und konkrete Arbeitungsanleitungen fuer SIGNUM!, CALAMUS und EASYDRAW. INSTALLATION Kopieren Sie das Accessory GEMCON.ACC auf Ihr Bootlaufwerk (i.a. C: bei einer Festplatte) bzw. Ihre Bootdiskette. GEMCON.ACC wird damit nach dem Einschalten automatisch geladen und kann im Desktop unter dem Menue Desk aufgerufen werden. Das Modul KONFERT.PRG wird aus Lavadraw durch Druecken der Taste 'M' gestartet, in der Fileselectbox muss nur KONFERT.PRG gewaehlt werden. Fuer Graffiti muss KONFERT als Modul instaliert werden, eine ausfuehrliche Beschreibung dieses Forganges finden Sie im Graffiti-Handbuch. ------------------------------------------------------------------------------- (2) **** RAMDISK **** Ramdisk: Technische Daten: Groesse: 32 bis 4000 kByte (bei entsprechendem Speicherausbau), auf Wunsch resetfest. Laufwerk: die Ramdisk kann auf C bis P angemeldet werden. Die Ramdiskroutinen sind -wie der Spooler- in Assembler programmiert, um optimale Geschwindigkeit zu gewaerleisten. Bedienung: Drive: Positioniert man den Mauszeiger auf den Kasten rechts neben 'Drive:' und drueckt die linke Maustaste, wird ein anderer Kennbuchstabe angezeigt. Einstellbereich: C bis P Size: Hier koennen Sie die Groesse der Ramdisk festlegen. Die beiden o.g. Einstellungen muessen vor der Installation vorgenommen werden, eine nachtraegliche Aenderung ist nicht moeglich. Ein Eine nicht resetfeste Ramdisk wird mit der gewaelten Groesse und Laufwerkkennung installiert. Aus Die nicht resetfeste Ramdisk wird abgeschaltet. Bei einer resetfesten Ramdisk bleibt diese Taste ohne Wirkung, zum Abschalten muss man den Rechner auschalten. Resident Eine resetfeste Ramdisk wird mit der gewaelten Groesse und Laufwerkskennung installiert. Hat man eine Ramdisk installiert, muss man dieses neue " Laufwerk " noch beim Betriebssystem anwelden. Vorgehensweise: Kennbuchstaben der Ramdisk merken, Dialogbox der Gemdesk verlassen, Laufwerk A oder B einmal anklicken , Mauspfeil auf Desktop-Menue Extras, 'Laufwerk anmelden' anklicken. In die nun erscheinende Dialogbox Kennbuchstaben eingeben und 'anmelden' anklicken. Dann erscheint ein neues ICON auf dem Desktop. Das waer's. Tip: Mit 'Arbeit sichern' im Menue Extras kann man diese Einstellung auf die Bootdiskette sichern, dann hat man nach dem Einschalten immer gleich das Ramdisk-ICON auf dem Bildschirm und muss die Ramdisk (gleicher Kennbuchstabe) nur noch in der GEMCON-Dialogbox einshalten. Mann sollte die Ramdisk nicht aus einem Programm heraus einschalten, da der reservierte Pufferspeicher vom Betriebssystem nach Beeindigung des Programmes freigegeben wird. Schaltet man die Ramdisk vor dem Start eines Anwenderprogrammes ein, so tritt dieser Effect nicht auf. ------------------------------------------------------------------------------- (3) **** SPOOLER **** Size: Hier koennen sie die Groesse des Spoolers (in kByte) festlegen Einstellbereich: 2-4000 kByte. Ein Der Spooler wird mit der gewaelten Groesse installiert. Aus Abschalten des Spoolers, Freigeben des hierfuer reservierten Speichers. Alle anderen Einstellungen haengen mit der Konfertierung zusammen und werden spaeter besprochen. Der Spooler ermoeglicht das Ausdrucken von Texten oder grafiken "im Hintergrund", d.h. man kann bereits mit dem Computer weiter-arbeiten, waehrend der Drucker noch beschaeftigt ist. der Spooler arbeitet mit allen Programmen, die zur Druckausgebe die Betriebssysteemroutinen verwenden und nicht direkt die Hardware ansprechen, darueber hinaus kann er auch SIGNUM!-Drucke 'spoolen'. ACHTUNG: Man sollte den Spooler nicht aus einem Programm heraus einschalten, da der reservierte Pufferspeicher vom Betriebssystem nach Beenigung des Programmes freigegeben wird. Schaltet man den Spooler vor dem Start eines anwenderprogrammes ein, so tritt dieser Effect nicht auf. TECHNISCHE ANMERKUNG: Der Pufferspeicher wird aus Sicherheitsgruenden und wegen gewisser Eigenheiten des betriebssystems am oberen Ende des freien Speichers angelegt. Das gilt sowohl fuer den Spooler als auch fuer die (resetfeste und nicht resetfeste) Ramdisk. Dies sollte man bedenken, wenn man Spooler und Ramdisk gleichzeitig eingeschaltet hat, es kann zu folgender Situation fuehren; Beispiel: Zuerst installiert man eine (nicht resetfeste) Ramdisk mit 512 kByte, dann schaltet man den Spooler mit 32 kByte ein. Schaltet man jetzt die Ramdisk ab, wird der reservierte Speicher zwar genutzt werden, aber der fuer den Spooler reservierte Speicher inzwei Haelften, was dazu fuehrt, dass lange Programme nicht mehr geladen werden koennen. Abhilve: auch den (leeren) Spooler abschalten.Schaltet man den Spooler nun wieder ein, wird der Puffer wieder am oberen Ende des Speichers angelegt, so dass jetzt der freie Speicher nicht geteilt ist. Hat man den Spooler eingeschaltet und will nun eine resetfeste Ramdisk installieren, so muss man zuvor den Spooler abschalten, da der Pufferspeicher an das obere Ende des physikalischen Speichers gelegt und auch der Bildschirmspeicher verschoben wird. Danach kann der Spooler wieder eingeschaltet werden. ------------------------------------------------------------------------------- (4) **** KONFERT **** Das Modul muss von Lavadraw oder Graffiti-Shell aus aufgerufen werden, sonst erscheint eine Fehlermeldung und das Programm wird abgebrochen. Vor dem Start des Moduls sollte eine DIN A4 Seite im Hochformat mit einer Aufloesung von 300 dpi eingestellt werden, dies ensprecht der Aufloesung eines HP-Laserdruckers. Die eingestellte Blataufloesung kann auch hoeher sein, aber keinesfalls niedriger als 300 dpi. nach gelungenem Start erscheint eine Meldung, mit "Return" geht's weiter. In der Fileselectbox muessen sie nun eine vorhandene HP-Laser-Druckdatei auswaehlen und OK anklicken. Das Modul laedt nun den Ihalt als Grafik in die Lavadraw-bzw.Graffiti-Zeichnung. Sollte die Datei keine korrekten Druckdaten enthalten, wird das Programm (ohne Fehlermeldung) abgebrochen. Vor dem Modulstart sollte die Seite Geloescht werden, da je nach Dateiinhalt die alte Zeichnung nicht automatisch geloescht wird. Wie werden HP-Laser-Druckdateien erzeugt ? Sie benoetigen zunaechst einen entsprechenden Druckertreiber fuer das jeweilige Programm, entweder HP-Laser oder HP-Deskjet. Fuer SIGNUM! ist eine Diskette (Treiber undLaserfonts) beim Hersteller Application Systems, Heidelberg erhaeltlich. Einen GDOS-Druckertreiber (fuer EASYDRAW, TIMEWORKS Publisher, GEM PAINT und DRAW u.a.) koennen Sie von ATARI Raunheim beziehen. Bei CALAMUS wird der benoetigte Treiber mitgeliefert, bei der Version 1.09 muss der Treiber 'HP_LJET2.CPD' verwendet werden, der andere (HP_LJETP.CPD) funktioniert nicht, da dieser direkt die Hardware des Atari anspricht, anstatt die Betriebssystemfunktionen zu benutzen. Die Umleitung der Druckausgabe in eine Datei wird mit dem Accessory GEMCON bewerkstelligt. Hier gibt es mehrere Moeglichkeiten, gemeinsam ist allen, das der Spooler aktiviert werden muss. Diese Einstellungen muessen unbedingt vor dem Start des Druckprogrammes, also aus dem GEM-Desktop vorgenommen werden !!! *** Ein Drucker an der paralellen Schnittstelle muss abgeschaltet werden (OFF LINE).*** 1) Viel freier Speicher: Wenn Sie zu den Gluecklichen mit viel RAM gehoeren, sollten Sie die Groesse des Spoolers ausreichend bemessen, fuer SIGNUM! genuegen i.a. ca. 400 kByte. Deutlich mehr benoetigen Sie fuer GDOS-Ausdrucke, je nach Bildinhalt bis zu 1200 kByte. CALAMUS braucht uabhaengig vom Inhalt midestens 1100 kByte. Stellen Sie die gewuenschte Groesse ein, aktivieren Sie den Spooler (Knopf 'Ein' anklicken) und verlassen Sie das Accessory. Weieres Vorgehen: Druckprogramm starten, eine Seite drucken Druckprogramm beenden. Activieren Sie nun das Accessory und waehlen Sie den Pukt 'Inhalt speichern'. Geben Sie in der Fileselectbox einen Namen ein . Der Inhalt des Spoolers wird nun Gespeichert. ------------------------------------------------------------------------------- (5) Anschliessend koennen Sie den Spooler abschalten, der belegte RAM-Speicher steht damit wieder zur Verfuegung. Die Datei sollte nur auf Festplatte gespeichert werden, da Disketten die Datenmenge ( > 1000 kByte) nicht aufnehmen koennen. Nur bei SIGNUM!- Ausdrucken koennen Sie auch (leere) Disketten einsetzen. Die Datei kann nun mit dem Modul KONFERT in Graffiti oder Lavadraw geladen werden (siehe oben). Graffiti-Besitzer mit ueppigem Speicher (4 MByte) koennen die Seite auch ohne Umweg ueber eine Datei als Grafik uebernehmen: Nach dem Verlassen des Druckprogramms Graffiti starten, eine DIN A4 Seite im Hochformat mit 300 dpi Aufloesung einstellen, Menuepunkt ACCESSORIES waehlen und GEMCON aufrufen. Nach dem Anklicken von 'Inhalt -> Graffiti' wird die Seite direkt uebertragen. 2) Wenig freier Speicher (<= 2 MByte), aber festplatte vorhanden: Sie Koennen auch mit kleiner Spoolergroesse (ca. 32 kByte) arbeiten, vor dem Einschalten des Spoolers muss dann in der GEMCON-Dialogbox der Knopf 'TO DISK' selektiert werden, dieser wird dann inventiert dargestellt. *** Diese Option setzt eine Festplatte voraus ! *** Wenn Sie nun den Spooler einschalten ('Ein' anklicken), wird auf Laufwerk C: die Datei 'GRAF.HPL' angelegt. Achten Sie auf genuegend freien Speicher auf Laufwerk C: > 1200 kByte! Das weitere Vorgehen enspricht 1): Druckprogramm starten, eine Seite drucken, Druckprogramm beenden. Waehrend des Druckvorganges speichert GEMCON mehrmals den actuellen Inhalt des Spoolers in der Datei GRAF.HPL ab, ein Anlaufen der Festplatte ist daher normal und kein Grund zur Beunruhigung. Nach dem Verlassen des Druckprogramms muessen Sie GEMCON aufrufen und entweder a) 'Inhalt speichern' waehlen oder b) den Spooler abschalten. In beiden Faellen wird der restliche Spoolerinhalt in die Datei geschrieben und diese ordnugsgemaess geschlossen. Aus (noch) ungeklaerten Gruenden kann die datei in seltenen faellen nicht korrekt geschlossen werden, eine Fehlermeldung ist die Folge; GRAF.HPL hat dann eine Laenge von 0 Bytes. Aus Sicherheitsgruenden sollten Sie dann einen RESET durchfuehren und den ganzen Vorgang noch einmal wieder- holen. 'GRAF.HPL' kann nun mit dem Modul KONFERT in Graffiti oder Lavadraw geladen werden (siehe oben). 3) Wenig Speicher und keine Festplatte: Zur Zeit koennen wir noch keine Loesung anbieten, planen aber die Einbindung von effektiven Komprimieralgotithmen, so dass die Druckdateien erheblich verkleinert werden. Zunaechst koennen wir nur 3 Dinge empfehlen: Speicher- erweiterung, Erwerb eine Festplatte, danach Kauf von Graffiti. Hinweis: Drucken Sie auch bei mehrseitigen Dokumenten immer nur eine seite aus, verarbeiten sie diese zunaechst mit Lavadraw oder Graffiti, danach koennen Sie die naechste Seite konvertieren. Auch HP-Laser_Ausdrucke von hier nicht ausgefuehrten Programmen koennen mit KONFERT und Graffiti/Lavadraw bearbeitet werden, wir haben in dieser Anleitung nur die die von uns getesteten Programmteile erwaehnt. ------------------------------------------------------------------------------- (6) Verfuegt ein Programm ueber einen HP-Deskjet-Treiber (Tintenstrahl), ist eine Konvertierung immer moeglich, da diese Treiber nur den eingeschraenkten PCL- Befehlsatz nutzen. Wenn KONVERT die Druckdateien eines Programms nicht laden kann, teilen Sie uns bitte den Namen mit bzw. senden Sie uns eine Diskette mit einer Druckdatei, wir werden KONVERT dann anpassen. Arbeiten mit SIGMUM ist relativ einfach, hier sind keine Besonderheiten zu beachten. Um SIGNUM-Texte zu bearbeiten, muessen Sie den HP-Lasertreiber PR30.PRG und die zugehoerigen Laserfonts besitzen. Eine Treiber- und Font-Disk kann von der Firma Application Systems, Heidelberg bezogen werden. Zuerst muss der Spooler gemaess Punkt 1) oder 2) installiert werden, anschliessend starten Sie das Druckprogramm PR30.PRG. Ein evtl. an der parallelen Schnittstelle angeschlossener Drucker muss ausgeschaltet oder OFF LINE sein. Laden Sie das gewuenschte Dokument, stellen Sie die Seitennummer ein (pro Durchgang nur eine seite) und beginnen Sie den Ausdruck. Nach Beendigung des Druckvorgangs druckprogramm verlassen und das Accessory aufrufen, 'Inhalt speichern' anklicken, Dateinamen eingeben. Vorsicht, wenn Sie eine bereits bestehende Datei ausgewaehlt haben, wird diese ohne Nachvrage ueberschrieben ! Danach kann der Spooler abgeschaltet werden, so dass Speicherplatz wieder fuer Graffiti/Lavadraw zur verfuegung steht. Die erzeugte Datei koennen Sie nun Mit Hilfe des Moduls KONFERT weiterverarbeiten (siehe oben). Wenn Sie viel Platz auf Ihrer Festplatte haben, ist es auch moeglich, den Spoolerinhalt abzuspeichern, ohne das Druckprogramm zu verlassen. Danach die naechste Seite ausdrucken, Spoolerinhalt unter anderem Namen speichern usw. Arbeiten mit CALAMUS ist ebenfalls relativ uncompliziert, die Einstellungen im Programm muessen aber an den Druckertreiber HP_LJET2.CPD angepast werden. Besonders die Randeinstellungen sind hiervon betroffen. In CALAMUS ist im Menue Seite/Seitenformat die Funktion 'minimale Raender' zu finden. Klickt man diese an (der Druckertreiber HP_LJET2.CPD muss geladen sein), werden die Seitenbegensungen auf dem Blatt angezeigt. Die Raender fuer den ATARI-Laser sind gegenueber dem HP-laser etwas verschoben, das koennen Sie korrigieren, indem Sie alles selektieren und entsprechend den neuen Randeinstellungen verschieben. Bevor CALAMUS gestartet wird, muss der Spooler gemaess 1) oder 2) installiert werden. Ein evtl. an der parallelen Schnittstelle angeschlossener Drucker muss ausgeschaltet oder OFF LINE sein. Weiteres Vorgehen: Gewueschtes Dokument laden, Druckertreiber HP_LJET2.CPD laden, Randeinstellungen vornehmen, Druckmenue aktivieren, Seitenformat und Aufloesung einstellen, Seite ausdrucken. Danach GEMCON aktivieren und Inhalt speichern. Alles weitere s.o. Bei einer Aufloesung von 300 dpi benoetigt der Calamus fuer eine DIN A4 Seite ca. 1100 kByte. Halbiert man die Aufloesung (150 dpi), benoetigt die Datei nur ca. 270 kByte, allerdings ist diese Seit in Graffiti/Lavadraw auch nureine viertel DIN A4 Seite gross (300-dpi-Einstellung). ------------------------------------------------------------------------------- (7) Arbeiten mit einem GDOS-Programm (EASYDRAW,Timeworks Publisher u.a.) Voraussetzung ist auch hier, dass Sie einen HP-Laser- oder HP-Deskjet- Druckertreiber und die zugehoerigen Fonts besitzen. Beim Timeworks Publisher wird beides mitgeliefert. Sollte Ihr GDOS-Programm nicht ueber einen solchen Treiber verfuegen, fragen Sie bitte beim Hersteller oder bei ATARI Raunheim nach. Es ist auch Moeglich, EASYDRAW-Vektorgrafiken (Extension: GEM) in CALAMUS zu importieren und von diesem Programm ausdrucken zu lassen. Nur Texte koennen nicht importiert werden, da Calamus die GDOS-Fonts nicht unterstuetzt. Bei Easydraw muss beachtet werden, dass die Grafik wirklich nur eine DIN A4 Seite gross ist, d.h. es sollte nicht in der Naehe des Blattrandes gezeichnet werden, da der Druckertreiber sonst mehrere Seiten ausdruckt. Auch hier muss vor dem Start des Ausgabeprogrammes (OUTPUT.PRG) der Spooler gemaes 1) oder 2) installiert werden. In OUTPUT.PRG muessen zunaechst die Druckerparameter im Menue Options/Printer wie folgt eingestellt werden: Scale: Best Fit: Initial Form Feed: No Final Form Feed: No Horizontal Justification: Center Vertical Justification: Center Bestatigen mit OK. Danach im Menue Edit/add Name das Dokument laden und den Ausdruck starten. Der weitere Vorgang laeuft -wie obenstehend (Arbeiten mit SIGNUM) geschildert- ab. ************************************************** * Typed By: Fred Flintstone for The OK Crew * ************************************************** ### The end ### #a000000 #b000000 #c7770007000600070055200505552220770557075055507703111103 #d #E 18 12 #W 01 01 1C 07 15 09 08 A:\*.*@ #W 00 00 02 0B 4C 09 00 @ #W 00 00 0A 0F 34 09 00 @ #W 00 00 0E 01 34 09 00 @ #M 03 00 00 FF A OK CREW DOC@ @ #M 04 00 00 FF B DISK #13@ @ #T 03 00 02 FF TRASH@ @ #F FF 04 @ *.*@ #D FF 01 @ *.*@ #G 03 FF *.APP@ @ #G 03 FF *.PRG@ @ #P 03 FF *.TTP@ @ #F 03 04 *.TOS@ @ ____|____/\ ____/_____/\________/ \/ \/ LEMMINGS ][ - THE TRIBES MINI DOCS (YOU WANT THE TRIBES STORY - YOU TYPE EM!) OBJECTIVE BY NOW, YOULL PROBABLE VE AWARE OF THE HORRIBLE PLIGHT THE LEMMINGS FACE. NOT ONLY DO THEY HAVE TO LEAVE THEIR LOVELY HOMES FOR GOOD, BUT THEY ALSO HAVE TO ESCAPE THEIR ISLAND BEFORE THEY PERISH IN THE DARKNESS THATS COMING. MUST BE ONE OF THOSE DAYS. YOUR OBJECTIVE IS TO SAVE AS MANY LEMMINGS AS POSSIBLE FROM EACH TRI *********************************************** Program ten zostal sprowadzony do Polski przez Krata Soft z Krakowa w sierpniu 1993. Jesli chcesz miec najnowsze oprogramowanie na Atari ST,STE,TT,FALCON 030 to przyjdz do nas.Stoimy na gieldzie Elbud ul.Wadowicka 12 w Krakowie w kazda sobote i niedziele. Czesc! Krata Soft ############################################### | * * | | | \ | | \ | \ /\ / * * \_____/ | \ \______ | \ \______ \/ \/ * * * * If you want to order the latest GAME- PROFESSIONAL- or * * MIDI software, or the latest SUPER NINTENDO games, or a * * Copier for the SNES then just do the following thing... * * * * Send a 3" disk to the following address, and write * * down your name and address, you will get the latest * * lists and iB17 F.FORTRESS ac-b17t.txt AIR SUPPORT all_asup.txt ATARI WORKS atariwx.txt CHAOS ENGINE chaosdoc.txt FALCON REG's falc.txt W.C. CRICKET gooch.txt GRAFFITI graffiti.txt ST/STE/TT/F030 hardware.txt HOTWIRE hotwire.txt GRAFF. KONFERT konfert.txt LEMMINGS II lemming2.txt ST/STE/TT/F030 register.txt REACH FT SKIES skies.txt COMPU.CRIME LAW wetcc.txt CONTACT US! read_now.txt FALL FROM) TO THE LEVEL EXIT (TO BE FOUND IN THE FORM OF A HOUSE OR DOORWAY). THE SCREEN CAN SCROLL IN EIGHT DIRECTIONS BY MOVINGTHE POINTER ACROSS THE APPROPRIATE EDGE OF THE SCREEN, AND CAN JUMP-SCROLL WITH A PRESS OF THE RIGHT MOUSE BUTTON. THIS CENTRES THE PLAY AREA AROUND YOUR POINTER. AT THE BOTTOM OF THE SCREEN IS A ;LIST OF 8 LEMMING SKILLS- THE NUMBER OF TIMES THAT SKILL IS AVAILABLE INSIDE THE SKILLS BOX. THIS NUMBER WILL COUNT DOWN AS YO USE THAT SKILL. TO USE A SKILL CLICK WITHIN THE SKILL BOX YOU WISH TO USE, SELECT A LEMMING YOU WISH TO USE THAT SKILL AND PRESS THE LEFT MOUerrupt-Pending B $FFFFFA0F.b [R/W] Interrupt-In-Service A $FFFFFA11.b [R/W] Interrupt-In-Service B $FFFFFA13.b [R/W] Interrupt-Mask A $FFFFFA15.b [R/W] Interrupt-Mask B $FFFFFA17.b [R/W] Interrupt-Vektor $FFFFFA19.b [R/W] Timer-A-Control $FFFFFA1B.b [R/W] Timer-B-Control $FFFFFA1D.b [R/W] Timer-C+D-Control $FFFFFA1F.b [R/W] Timer-A-Data $FFFFFA21.b [R/W] Timer-B-Data $FFFFFA23.b [R/W] Timer-C-Data $FFFFFA25.b [R/W] Timer-D-Data $FFFFFA27.b [R/W] Synchronous-Character $FFFFFA29.b [R/W] USART-Control $FFFFFA2B.b [R/W] Receiver-Status $FFFFFA2D.b [R/W] Transmitter-Status $FFFFFA2F.b [R/W] USART-Data **************************************************************************** KEYBOARD / MIDI - ACIAS 6850 **************************************************************************** $FFFFFC00.b [R/-] Keyboard-Status [-/W] Keyboard-Control $FFFFFC02.b [R/-] Keyboard-Receive [-/W] Keyboard-Send $FFFFFC04.b [R/-] Midi-Status [-/W] LEMMINGS ][ - THE TRIBES MINI DOCS (YOU WANT THE TRIBES STORY - YOU TYPE EM!) OBJECTIVE BY NOW, YOULL PROBABLE VE AWARE OF THE HORRIBLE PLIGHT THE LEMMINGS FACE. NOT ONLY DO THEY HAVE TO LEAVE THEIR LOVELY HOMES FOR GOOD, BUT THEY ALSO HAVE TO ESCAPE THEIR ISLAND BEFORE THEY PERISH IN THE DARKNESS THATS COMING. MUST BE ONE OF THOSE DAYS. YOUR OBJECTIVE IS TO SAVE AS MANY LEMMINGS AS POSSIBLE FROM EACH TRIBE AND HELP THEM ESCAPE THE ISLAND, ALTHOUGH IF YOU`VE ALREADY READ THE STOREY AND DECIDED THAT SOME OF THE LEMMINGS ARE A LITTLE TOO SELF-CENTRED TO BE GIVEN A PLACE ON THE ARK, DONT WORRY, WE QUITE UNDERSTAND. LEMMING ISLAND IS MADE UP OF 12 LANDS, EACH HOLDING A PIECE OF THE TALISMAN AND CONTAINOING A TRIBE OF LEMMINGS WITH A DISTINCT, ER, CULTURE. YOU MUST GUIDE AT LEAST ONE LEMMING FROM EACH TRIBE THROUGH 10 LEVELS. THAT WAY AS YOU PROGRESS EACH TRIBES PIECE OF THE TALISMAN WILL BE TAKEN TO THE ARK WHICH, WHEN JOINED TO THE REMAINING ELE`Bz;AONNaEC p A퀰a%A퀰C퀶a%prA퀶a.C퀼a%prA퀶a-Ca%prA퀶a-Ca%prA퀶a-Ca%prA퀶a-Ca%xprA퀶a-Ca%dprA퀶a-Ca%PprA퀶a-Ca%

$a,pa$A a ("m.a>a,A aA a +@pa"Ff <r4<A a tA8 00pa`Vp ra4JECp a#p ra46ECpa#pra4"ECpa"pa4C퀘a ahafadNua:pr a3pa'ppaEDppqa8a6(a6`pA@a"/AHa"a1Aa ("m(a;Da3$gp a%bra'>a`.a EDDpa$a5Aa("m(a;a5a5a fGa,2+A Mf(A`a -afA`agA`0B0 Kf:A`a <r4<A`arg -&<:<aA` 00 Pf6 <r4<A`a -aA`ag -aA`a HfD <r4<A`aA` 00 <r4<A`ag -aA`a^ f aa za  WHH/A`at("m(a9a1gNuA 0B0A( 24A azfA a4/a"("m"a9.afGA`a("m.a9La~Aa <r4<Aa@gpra/EDWpa~A`a("m.a9raVA"a7para ~A"a0A 0B0`$paRA a|("m"a8a'LA ahpaFf <r4<A a.A( 00pa`Bp ra/EDlpapra.ECpapa/C퀘aaa 4aNuprAa.EDp aprAa.a"aEDpaxpr a.pa""ppaEDppapqaabBmfN a) +A PfF <r4<A`aA(C`atg <r4<A`a&A` 00N  Hf. <r4<A`aA` 004-flBmfN  ;ftabp ra-EDpapa.C퀘azA퀘pYa"/A퀘pyaA퀘p a gN ` A퀘pNa/A퀘pna耟gN  DfprAa-Aat("m"a5a@afG?<NATRf2p ra,EEpapra, EE0papa,taNua V 24&8:BgnpNu<ngfDcpNufAcpNu 24&8:BgmpNu<ngfDdpNufAdpNu 24&8:JBgfDf EfpNuJEgpNupa JkpNupNuaAHPB?HQ?<NNAP _NuDExa*`bDEa"`ZaR11!Nua11!Nu 24&8:DE`6 24&8:DB`&a&8:DE`DEx`a` 24&8:HnghDBHngXDE~<En g6@ABDFGcGcGb8(vHDl`G8BCHC` GHD8HD쬵k&Dуd QRB BbJjDBNu DENupN֓DjdDA@ cAр[SBoJjDBNurptNuH@g0J`Ѐ[rGoJjDBNu0ftNu@[rB oH@JjDBNu $HkBk Bj*DBNupNuDBBkBjDBDNuf gp` 246jDCCe0 C/jC C@j C jr0H@{0>H@Nur{0Nu{0NutNu 246j(:<DCaf AfBfNu`a 00Nur$o, b4< J@k @[H@NuH@RBNu4<Ѐ[NuDg8k2 b4< J@k @[H@DBNuH@RBDBNu4<Ѐ[DBNu4H@Ѓdh`^HCH@:">H@`H2g&HCH@:<HC>H@Ѓd(`HCH@:H@r` gDBgkDE`HDBDEaBDBNugDBa8DBNutNua 11!Nux`xa`a` 24&8:HoHoEBJAgJDfr:g,|HC҅H@:ۆ<HC>H@Ѓd`vHCH@:H@`fgDBgkDE` DBDEaDBNugDBaDBNutNuHoHoEBz:g|HC҅H@:ۆ҄ۆ<HC>H@ЃdHA@B@H@хk HAҁHAрSB BbNuJBj^tNuk(g.JBjDBAр[SBDBjNutNuAр[SBkNuJlNu0gH@rJBkB JkЀ[`DBЀ[`J.=gP0rHGGdHGGdSWDуdi?<>0rHGGdHGGdSWDуdi2?<>0rHGGdHGGdSWDуd&2 H@kփAр[SBkփejRAd RdQRBJjDBNutNuCEdSW`?<,>CEdGeH@0r`fJCgz?<0rÐdSWЃdi?<0rÐdSWЃdid?<0ÐdSWЃd&2 H@kփAр[SBkփejRAd RdQRBJjDBNutNu?<0riP?0i?`?<`ELapEFFgPF`LJg&B.C`a8aD*9Ffap-I4=|p4aHz*9Fg ENp9F` _a &nO:NMFI FKEN$<Nu[1][Error +111][Return]EEL g g>Jf`Ar Hjr-D@Hd0H@H 0H@0CNuAJ"H [1][fSEfNuHQ?< NA\Nu@$g\kdHfiHNufnpNupNu"lDaDNuJnDaDNuzxeҁ؄d`ef Nup`~"_KENMF V,@I FO:HQ <-H,,`N,4d d3 d# d# # d# # # # d ALH dAL H LH d AL`H L|0H>L|H>d~# # # # A`@ALH L|H>L|H>L|PH>L| H>L|H>L|H>L|H>L|`H>L|0H>L|H>QL|Nu$H$&"BA -K aXA$f B &n NuH>dd2d"d""d""""d LHC dLHLH C@d LHL|H| L|H|PCd~""""C`:LHL|H| L|H|PL|H|L|H|L|H|L|H|L|H|@L|H|pL|H|L|H|CQL|Nua`bp?a a ?<LNANuNupc?a0QNurdAd6Ag,B(dB(dH Ao<a toBAp``NuNu?<OA`d?<IA`Z0<H IabLt Ig Og Ug Ag Rg,afNup`a4p`0a fHRa>Er$Wgr STD:gr COM:g r LPT:f4FA$_0=@Hk"~CA0< BhaB2"pNu$_AJ Ge><QBAJpNuafgzp=` aZgzpaTaRFBd&8*L?a<aSF Be BgQRB`RAdR e <rRF&0xaCٱfEv+0JFjDFv-Hƌd0BFHF 0HF0ANuprt|`HQ2.l Aeg>r C 5e&!R 0c 9c0`<R"_`VC0 Ef"_Nuaa/ CJr  g 00VJAgB @ nN @mHJ@j0.4DBUBk0QSAg Q.`S@k 0`0BAJ "_Nu.WAkQA 0g`prt|P=Q<  g +g -f .g40  b 0e 9b da6`RF` .f 0e 9b daSF` Eg efX +g -f 0e 9oSH`00  b&Hz0  b E Do`ZJjDDDS4<.aJFkSFk4arQa`&HaFFaZQ&8*L/af,H܆jDBJ. _a G` VNuag`af`ae `ac` acpNuadpNu/ a R$I> _a H4Ae4v` VfANuHP0(R@kBa . $I _a IUd4Id4Id$Id `$$$$Q @JfNuNup `a SAfNuag`af`ae `ac` acpNuadpNua SAkfJANuH HPhkJa $I _a ~IUd4Id4Id$Id `$$$$Q @JgSL`QNup `a 8Af` VNuag`af`ae `ac` acpNuadpNua 4@m4v` Vf@Nu 24DBaDB11!Nu 24DBa DBNu 24x6o<Ce(FC BdЄeNu B/dHDDdRdQRBNu&<:<``g BbUC BcjNu BcHDDdSkg RBAрjNuNu0ftNuB H@"jNu Lx6oFCe0FC BdЄe!Nu B/dHDDdNAXOJkpNu0< aH`0< CJ2p`p a2`p CJp` a CJ"p`Hza`Hy'"J`B.D=|HNua.DFpAR@C` @H` @HHy'aa"H`Hy'`Hy' 24`@H` @HHy'aax"Hav`XHy'`Hy' 24`aX`$aR@AxHrAeA`?a0J@g*?CJap0g?C2paSWfTNuB.D=|HNuB.Da=GHgNup`a`aCJ"E p`Jg$_a: HN$_a: HN$_aBHN$_a؄BpHN$_aB0HN$_axBpHN$_alN$_ab؄N$_aXN$_aPN$_aF 0HN$_a:؄00HHN$_a,p0HN$_a 24N$_a:p 0HgpN"X I"_(*UGk*<(؆QNp`p`p` p`pJPg`$_a!HN$_a؄1HN$_aHN$_a 00N&8:` &8:@ABHaNL8aL8 DBaL8O <jDFJEjDEFn ffAbtNu&8:aZ`&8:aF`.D<.HAx$I"t Q k"RGef~`SG * g *fSG`<.HjZ\FkBJnhg Fgd Fg^HS&I.a Q`p???<NM\Qj&_NuHQ/?4(g8HP b6 a$_// Z4HQ`S@Q _Q _a _Nua`*p`2H@&g( b⸃bLHaLC 8$Ir `Q"Jr0XDQD@CtEe PA`fRشf`e"J*c j|0"cRLJgR $I.f) 5e*0!.g -g  g 9f 0b`RB` 1`p `4aaJjtNuaHPa pJk NuCg.BJ@g  g &g, $g %gNNutNuRpt`2Rpt`Rptr ae OgX Xgn HgSRB ae Fb$0k  c_  c b退`tSHka\NuRB0 b b瀀`RB0 fрd`ap`ap`ap31B1Nu>.H<jRGg>VGg:TGjp`HPa0CJ$IpR@  f _aHd2Hd2`"QNu`B<.HHSGJaAIg f< &_Nua`ݮNu.nfarB1=nh|>.H<jRGg.H<jRGg*VGgTGjp`<.Ha*`" y1 faa~` y1 f aadAJ "g pR@0 ,g  g  fHp`:pR@0  g  g "fR@0 ,g  g  fHpRU@"_  f#1$H _a>`QNupR@0 ,g"  g  fa~ (fR~Nua ~ `a~NuaJkHQ ! 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JEf0DH2HgR@?=n~jDnL8v@aa6<z Ndz* I0`  fEQNdS|$Ne Jn~j|- nj XnRnn0nnc|.g8 _g>.g@ +gN -gR $f ,fHQ!aRnn"_p$RHQa"_`Rnn`)  g *fp `Jn~jp-`Jn~kp `=_nSnnRnNuHLv=B~jDBNLxC*E0RJCfRCR@r2HAARACd ` Efr0Sb Eg4 5e.!A*e0R 9c0`R1R@0c JEr+J@jr-D@UEoJYEc0SEnHJEf0SEH@HdREf0SEH@H 0 0REfH@C* nj XnRnn0nncJ.g _g .g +g -g HQaL`Rnn`Jn~jp-`Jn~kp `=_nSnnRnNu"H YJQfNu YH瀀aLP|HPGBC&֛֛֛֛֛(HDDCBg6Cv6C[RCF8[[[aL6C[RCF8:GBFWfTL L-K A `T$I\bfBjQNu$YbfBjQNu؄*؄؅CH`㖘؅X`$_  IaYHR"H @`ʘ؄*؄؅AHNu؅X`$_ IaXYHR"H`FThe O.K. CREWdocview.dat's Document Viewer Version 1.2 Coded by No-name / Optimized by: Zkinhead *************************** OK CREW'S DOC DISK #13 *Quit DocView 1.2 ? (Y/N) DOCVIEW.DAT file not found! Can't run this Docviewer! Press any key... Use cursor keys and to select document =quit \.................\ Loading DOC file.... File not found ! Free memory: bytes. Use cursor keys to scroll, F1 to print and F10 to quit. Print this document ? (Y/N) Printing... Printer not ready ! Press any key...   NN`@ 0 X8@"f * f LB 8~xVe periphal access proceeds umimpeded rather than being queued behind the instruction fetch. If a data operand is also required and it is resident in the data cache, it can be accessed without hindering either the instruction access or the external periphal access. The parallelism inherent on the MC68060 also allows multiple in- structions that do not require any external accesses to execute concur- rently while the processor is performing an external access for a previous instruction. Each MC68060 cache Midi-Control $FFFFFC06.b [R/-] Midi-Receive [-/W] Midi-Send **************************************************************************** ?????? **************************************************************************** $FFFFFF82.w [R/-] new ******************************** END OF FILE ******************************* Program ten zostal sprowadzony do Polski w sierpniu 1993 przez KRATA SOFT. Posiadamy najnowsze oprogramowanie na ATARI ST, TT, FALCON. Stoimy na gieldzie ELBUD w Krakowie ul.Wadowicka 12 w soboty i niedziele od 8 do 13. KRATA SOFT they were expensive to build and couldnt match the random factors incorporated into todays equivalents. The Eurpoean based Chaos Corporation (C-Corp for short) changed all that. Their first Chaos computer, the C-Corp 201VEN PIECES, WILL FORM THE COMPLETE TALISMAN AND ALLOW THE TRIBES TO ESCAPE. BUT BE WARNED, ONLYT THE NUMBER OF LEMMINGS RESCUED ON LEVEL 1 WILL PROGRESS TO LEVEL 2!! BRONZE, SILVER, OR GOLD TALISMAN THRE NUMBER OF LEMMINGS SAVED TROUGHOUT THE TRIBE DETERMINES WHAT TYPE OF TALISMA PIECE (BRONZE, SILVER, GOLD) THE PLAYER IS AWARDED. IF THE TRIBE IS SAVED WITH ONLY A FEW LEMMINGS REMAINING, THEN ONLY A BRONZE IS AWARDED. IF THE TRIBE IS SAVED WITH SUPERB PLAYING THEN A GOLD IS AWARDED. SILVER COMES BETWEEN THE TWO. AFTER PLAYING EACH LEVEL, YOU ARE AWARDED A MEDAL WHICH INDICATES WHETHER YOU ARE ON COURSE FOR A GOLD, SILVER OR BRONZE PIECE. THE ULTIMATE ACCOLADE IS TO HAVE A GOLD PIECE OF TALISMAN FOR EVERY TRIBE. GOOD LUCK!! PLAYING THE GAME ONCE THE INTRO SEQUENCE HAS LOADED, THE MAIN MENU WILL BE DISPLAYED. MAP CLICK ON THE MAP ICON FOR A MAP OF LEMMING ISLAND LOAD LOAD A SAVED GAME SAVE SAVE A GAME TO DISK TO CONTINUE AT A LETER DATE. EXIT EXIT THE GAME PRACTICE BEFORE YOU PLUNGE IN TO THE GAME, YOU MAY WISH TO CLICK ON THE PTRACTISE ICON. YOU WILL BE PRESENTED WITH A BLANK PANEL AND MUST CHOOSE WHICH LEMMING SKILLS YOU WANT TO TRY OUT. YOU CAN THEN PLAY ONE OF THE FOUR PRACTICE LEVELS. NUKE YOUR LEMMINGS TO EXIT! PLAY WHEN YOU COME TO PLAY FOR REAL, CHOOSE ATRIBE AND ENTER THE PRELIMINARY SCREEN. THIS SCREEN SHOWS YOU PRECISELY WHICH SKILLS THE LEMMINGS HAVE TO HELP THEM THROUGH THE LEVEL. IT ALSO GIVES AN OUTLINE OF THE LAND, AND TELLS YOU THE TIME IN WHICH YOU HAVE TO SAVE OUR PLAYFUL PALS. ALSO IF YOU HAVE PREVIOUSLY PLAYED SOME LEVELS, YOU CAN RETURN TO THESE LEVELS FROM THIS SCREEN - LETING YOU TRY AND INCREASE THE NUMBER OF LEMMINGS YOU`VE SAVED. YOUR OBJECTIVE IS ON EACH SCREEN TO GET AS MANY LEMMINGS AS POSSIBLE FROM THEIR TRAP DOOR (FROM WHICH THEY FALL FROM) TO THE LEVEL EXIT (TO BE FOUND IN THE FORM OF A HOUSE OR DOORWAY). THE SCREEN CAN SCROLL IN EIGHT DIRECTIONS BY MOVINGTHE POINTER ACROSS THE APPROPRIATE EDGE OF THE SCREEN, AND CAN JUMP-SCROLL WITH A PRESS OF THE RIGHT MOUSE BUTTON. THIS CENTRES THE PLAY AREA AROUND YOUR POINTER. AT THE BOTTOM OF THE SCREEN IS A ;LIST OF 8 LEMMING SKILLS- THE NUMBER OF TIMES THAT SKILL IS AVAILABLE INSIDE THE SKILLS BOX. THIS NUMBER WILL COUNT DOWN AS YO USE THAT SKILL. TO USE A SKILL CLICK WITHIN THE SKILL BOX YOU WISH TO USE, SELECT A LEMMING YOU WISH TO USE THAT SKILL AND PRESS THE LEFT MOUSE BUTTON. THE GAME SCREEN THE F1-F8 KEYS CORRESPOND TO THE EIGHT SKILL BOXES. AND REMEBMER, THERE ARE MANY CUNNING DEVICES ON SCREEN THAT YOU`LL NEED TO MASTER TO SAVE THE TRIBES SO KEEP YOURE EYES PEELED! PAUSE THE GAME WITH THE TWO ANIMAL PAW PRINTS BOX. AGAIN TO UN-PAUSE. FAN - THE GREEN THING THAT LOOKS LIKE A CLOVER. SELECT THIS AND YOU CAN BLOW CERTAIN AIRBORN LEMMINGS AROUND BY PRESSING THE LEFT MOUSE BUTTON. DOUBLE CLICK ON THE MUSHROOM CLOUD ICON TO KILL ALL THE LEMMINGS, AND THEREFORE END THE LEVEL. THE TWO TRIANGLES ICON PUTS THE GAME IN FAST FORWARD MODE. CLICK AGAIN TO REVERT TO NORMAL SPEED. JUST ABOVE THE EIGHT ICONS IS THE NUMBER OF LEMMINGS REMAINING IN TRIBE, NUMBER OF LEMMINGS SAVED, AND THE TIME REMAINING. WHEN YOU HAVE COMPLETED THAT LEVEL THE NUMBER OF LEMMINGS THAT ARE LEFT IN YOUR TRIBE ARE DISPLAYED ALONG WITH A MEDAL. THE MEDAL IS EQUIVILANT TO THE TALISMAN PIECE YOU ARE ON TRACK FOR WITH THAT TRIBE. YOU ARE THEN GIVEN THREE OPTIONS: 1: PLAY THE NEXT LEVEL WITH THE NUMBER OF LEMMINGS SAVED FROM THIS LEVEL. 2: REPLAY THE LEVEL TO TRY AND SAVE MORE LEMMINGS. 3: RETURN TO MAIN MENU. FROM HERE YOU CAN SAVE YOUR GAME OR GO TO THE WORLD MAP TO CHANGE TRIBES. WELL, THATS HOW TO GET STARTED, NOW READ THE OTHER DOC TO DISCOVER WHAT THE SYMBOLS MEAN... END. t Tools | +----------------------------+---------------+---------------------------+ * Estimated availability is 3Q93. -----------------------------------------------------------------------U3   ~8~~>8~8 ~~~8` ```/<|>`8<`>8~8<><ÃÃ`<|l<~`~f<~~~|8~|~8~8~|~~>~p~f~ff`|f|ffǙ|ff8fff`p`f`ff`f`>fff`<`~`ff񁁟`f`~f~f````ff`f`ff`f````ff`f`f~`~`~`<<~~~<<~/<`|`<<>~><<`<`>|<>~|UUU@UϹUOUιUMUsUιUMUsUιUMUsUιUMUsUιUMUsUιUMUsUΪUMUUsUΪUMUp UsUΪUMUp UsUΪUMUp UsUΪUMUp UsUΪUMUp UsUΪ`UMUp` UsUΪ`UMUp Çh UsUΪ ÇÇhUMUp f`h UsUΪ f`hUMUp f`h UsUΪ f`hUMUp f` UsUΪ gUMUp cg UsUΪUMUp UsUΪUMUp UsUΪUMUp UsUΪUMUp UsUΪUMUp UsUΪUMUUsUت UMUP UsUت UMUP 3@0@@ UsUت8dxs8 UMUP% DBQD@0DQ%@ UsUت!dDBD@ DQ4!@ UMUP 3D"8#8# @ UsUت UMUP UsUت UMUP UsUت UMU_UsUΪ UMUP UsUΪ UMUP UsUΪa`` `Ⴠ& ` f ``  UMUPa`` `Ⴠ& ` f ``  UsUΪ``& f ``f ` UIMUPc g cgc UsU/Ϊぇ g g U.MUPf`` fag၆f `a` ffa` ffff` UsUIΪaf`f ` fa၁g c` ffa` ffgff` UIMUPagf ` g၁ g`fafcg UsUIΪaff ` fa fa`faf`ff f` UIMUPaff ` fa` fa`faf``ff f`f UsUAΪc` g g` fg gg UIMUPc` c c`&c#c` UsUΪ UMUPwpwppwU33ss~8~>8~<<`~8~~8~~~`````ff`<|>`8<`>8~8<><`<<~`<|l<~f|~8<>f|<|~~~|8~|~8~8~p~~|~|~>~f~8~`~>~f`|f|ff8ff`|fff``fff`p`f`ffff``f`>ffp`f>`f`<`~`ff~~``f`~ff<`f~`f````ff```f`ffff`f````ff```f`ffff`~`~`<~~<~><<|><>`<`><|<f|``` 3`l`c? 3l`33n`cc38n`ca0 oc0  mac0 6F 8ma0 6Fla3 ?lflafaa3 ?,3`flafaa?83`?3`c0 5UPU\0 5U"W cό cόfccfU\0 g gfc 5UV fl͆ fl͆ffmf`cU\H0a fl͆ fl͆fcfmf`c AX5UVa fl flfcf`gU\A0afofofaf`fa X5UV`fofofaf `faU\AH0`mmfcf `ga A5UVal`lafcflfaa``afcaU\0nl`nlaf`flfaa``cfcc 5UWlglglglg`goU\0h#lgh#lg`g ogg 5UPU\0 @@@@@@@@@@@@ ?|@?x@ 0 `f@s 0@`a l@ 0@`!6|@@`? l@ǀ 0@`c `@ 0@`c0 ``@s 0@`?~@?x@@@@@@@@@@@@@@@@@ @ ` `$ A@ `!y#xpAٙ`xt` ĉI$$&HBHI bE` 91r(>>DHCH B8q` IH( BDH0D$H BH D $I$Bl$H&ȊH`BEqs 6N3ha8@?O0@@DE@32313235@@@DE@@@@ @DE0 @`@ @1 B 1#oaч3 Ǜ@ :0x@Axaч38,$@fI $ " @Ad @fIDE`/$@G I@" @A| @G($aD I (" A@ aDD$1B[$@(Kb @B$ 1B[w፹ǝ18@፹DE@@@@@DE@@373733s3s3734@DE@@@@@DE@@@< G Gb `Ą@@`ĄbDpyˀH@@H@D$DEL "HD@@"HD$ ;$H@$H@d%HȀ D@@Dd$bH D@ DbDE>  G@@ G@@@@DE@@@@3231323s34DE@@@@@DE@@0p Àp #DŽ<@>x@DŽ8 @bD #$6 H@d؁"DE ˞90&n (D B@$ @(D$02bLdH#$Y2D$(@B<H@p%>DD"&"HB$(DB@ @@0D$ 0 DD""HC(@ B&@@@ $DE0BDؒH"#"D` Ę"D $@&dH@ě"$"D ӌm0wqws@#ǀ?<<8x@@@@@DE@@@@@DE373733s3s3734@@@DE@@@@@cǀ@cǀDEfB āD@@āDbD 4qA(@A(@D% C, I B$(D@@B$(D$ B/ɀB(@@B(@d$DEB(4` ǂ(D@@ǂ(Dd$ fB$I "D"DbEws8 DŽ@@DŽ@@DE@@@@@DE@@32313235@@@DE@@@@8@@@DE > @@ ǁDŽ d 2@ b@Ad1=`D`"@@ D$(DHD$ɐ$ @ HDEI`d"@@d$0D  $$I`  d @EpHDb$ȐdMB@@ bDț"$ 08~C`Ì@ DE@@@@@@@@@DE@@373733s3s3734@DE@@@@@DE  @@@@  q`cDž  $  `B@@ bDe#0  -f 'o< ! @D ABDE 0 e $DA $"@@ $HD` t} $0 d a(E  $A $$0"@@ d$a(D $&($D0,"@@ b@aX"DDEqgvw`@@  @@@@8@DE@@@@3231323s34DE@@@@@DE@@ @   DŽ@@DŽ  $  D@DbDE  -f= 4(D@@4(DD$ e D$@(@(@% t} "$@4(D@@4(Dd$  $A $"#߂(@@߂(@d$DE $&$Dg" D@@DbDqgv~Bwsǀǀ @@@`@DE@@@@@DE373733s3s3734@@@DE@@p @@@xq1`<~@cDŽDE2@Bl!BD@@$Dd$0  4 H #F 4`@@(AhEA $!"8 @@HB#D0r0f! 4  @ 0``BhDE`0 "L @@!a(DpI 1L@L!D0 $Cb &$1ax8 @@ÂDŽ @@DE@@@@@DE@@32313235@@@DE@@@@@DE  xC`8!@}@8!8a a"@6$Aa"@ؑE0gks!$@$B@@$ DA 1&I!"I&Ie q" Bx @q" q DE0r!Q$)P}"$@b !@"$0 `!$Q$*Q$P@` &<@ I !$["Fr$H% !"D@&@!"D#1c#!<p@!aDE@ @@@@DE@@373733s3s3734@DE@@@@@DE@@@@@ ǀǀ@ dc"D@@dc"DbD3G\8@%(@@@%(@D$DEeYHI(D@@I(D$Ds``(@`(@d%D a(D@@a(Dd$ EIHb!"D@b!"DbDE p DŽ@@DŽ@@@@@@DE@@@@3231323s34DE@@@@@DE@@@ @@8!@l1 @b@bDE3G\A[n8bon8HQ@@D$4$eYP2H &12K)8 q!%DsЉ"'G" @@d$"4$ D ")I"M @d $DEEIBP""A)L"@@bD#D 1l80x!@@@@DE@@@@@DE373733s3s3734@@DE@@@DE@@GwtDE@@@DE@@@DE@32313235@@ @DE@@@@  @@@DE~hp@0# `>~@q@ y;lb@ l D aA"D@aA"DG x>!C" H @ (@B DB D3 ;w}ݷDA$ 8 <H @ć ć ?w뷨4D! $" "@0!@h h  77! 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"$DLD( BDDHP"$ D)CO? #$DCG耄 BDDH_"')DH2D!$DB(DH$LDDL"" )?s;>`qr?q>069p?q`   0 DPp   s DPA A sA Ap DP0    DP  This document may only be copied unmodified, in its entirety. This document may only be copied freely, and may not be sold. I make no guarantees as to the accuracy of this document. I cannot be responsible for the use or misuse of information contained within this document. Use at your own risk! In any case, every effort has been taken to ensure this document is as complete and accurate as possible. ---------------------------------------------------------------------------- -- Thanks to the following people for their contributions! Markus Gutschke, Alexander Herzlinger, Karsten Isakovic, Thomas Binder Corrections, additions, or comments should be sent to me. I can be contacted at the following addresses: InterNet : dhollis@bitsink.gbdata.com dhollis@zero.cypher.com Snail : Dan Hollis P.O. Box 580448 Houston, TX 77258 Address Size Description Bits used Read/Write -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############ADSPEED Configuration registers ########### -------|-----|--------------------------------------------|---------- $F00000|byte |Switch to 16 Mhz |W $F10000|byte |Switch to 8 Mhz |W $F20000|byte |Turn on high speed ROM option in 16 Mhz |W $F30000|byte |Turn off high speed ROM option |W $F40000|byte |Unknown |W $F50000|byte |Turn off cache while in 16 Mhz |W | | >> Write 0 to an address to set it. << | -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon IDE Controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $F00000|???? |??? |??? (F030) : | : | : | : : $F0003F|???? |??? |??? (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############ST MMU Controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8001|byte |MMU memory configuration BIT 3 2 1 0|R/W | |Bank 0 | | | || | |00 - 128k ---------------------------+-+ | || | |01 - 512k ---------------------------+-+ | || | |10 - 2m -----------------------------+-+ | || | |11 - reserved -----------------------+-' | || | |Bank 1 | || | |00 - 128k -------------------------------+-+| | |01 - 512k -------------------------------+-+| | |10 - 2m ---------------------------------+-+| | |11 - reserved ---------------------------+-'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon030 Processor Control ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8007|byte |Falcon Bus Control BIT . . 5 . . 2 . 0|R/W (F030) | |STe Bus Emulation (0 - on) ------' | || | |Blitter (0 - 8mhz, 1 - 16mhz) ---------' || | |68030 (0 - 8mhz, 1 - 16mhz) ---------------'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############SHIFTER Video Controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8201|byte |Video screen memory position (high byte) |R/W $FF8203|byte |Video screen memory position (mid byte) |R/W $FF820D|byte |Video screen memory position (low byte) |R/W (STe) $FF8205|byte |Video address pointer (high byte) |R $FF8207|byte |Video address pointer (mid byte) |R $FF8209|byte |Video address pointer (low byte) |R $FF820E|word |Offset to next line |R/W (F030) $FF820F|byte |Width of a scanline (width in words-1) |R/W (STe) $FF8210|word |Width of a scanline (width in words) |R/W (F030) $FF8265|byte |Horizontal scroll register (0-15) |R/W (STe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF820A|byte |Video synchronization mode BIT 1 0|R/W | | 0 - 60hz, 1 - 50hz -' || | | 0 - internal, 1 - external sync ---'| | +--------------------------------------------+ | |NOTE: On the TT these bits are reversed, and| | |50/60hz is inoperative on the TT! Check what| | |machine you are running on before twiddling| | |with these bits. | -------+-----+--------------------------------------------+---------- | | BIT 11111198 76543210| | | 543210 | | | ST color value .....RRR .GGG.BBB| | |STe/TT Color value ....rRRR gGGGbBBB| $FF8240|word |Video palette register 0 |R/W : | : | : : : : | : $FF825E|word |Video palette register 15 |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8260|byte |Shifter resolution BIT 1 0|R/W | |00 320x200x4 bitplanes (16 colors) ------+-+| | |01 640x200x2 bitplanes (4 colors) -------+-+| | |10 640x400x1 bitplane (1 colors) -------+-'| $FF8262|byte |TT Shifter resolution BIT 2 1 0|R/W (TT) | |000 320x200x4 bitplanes (16 colors) --+-+-+| | |001 640x200x2 bitplanes (4 colors) ---+-+-+| | |010 640x400x1 bitplane (2 colors) ---+-+-+| | |100 640x480x4 bitplanes (16 colors) --+-+-+| | |110 1280x960x1 bitplane (1 color) ----+-+-+| | |111 320x480x8 bitplanes (256 colors) -+-+-'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF827E|???? |STACY Display Driver |???(STACY) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8400|word |TT Palette 0 |R/W (TT) : | : | : : : | : : $FF85FE|word |TT Palette 255 |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon030 VIDEL Video Controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8006|byte |Monitor Type BIT 1 0|R (F030) | |00 - Monochrome (SM124) -----------------+-+| | |01 - Color (SC1224) ---------------------+-+| | |10 - VGA Color --------------------------+-+| | |11 - Television -------------------------+-'| $FF820E|word |Offset to next line |R/W (F030) $FF8210|word |VWRAP - Linewidth in words |R/W (F030) $FF8266|word |SPSHIFT BIT 1 . 8 . 6 5 4 . . . .|R/W (F030) | | 0 | | | | | | |2-colour mode ---------' | | | | | | |Truecolour mode -----------' | | | | | |Use external hsync ------------' | | | | |Use external vsync --------------' | | | |Bitplane mode ---------------------' | | +--------------------------------------------+ | | Horizontal Control Registers (9bit)| $FF8280|word |HHC - Horizontal Hold Counter |R (F030) $FF8282|word |HHT - Horizontal Hold Timer |R/W (F030) $FF8284|word |HBB - Horizontal Border Begin |R/W (F030) $FF8286|word |HBE - Horizontal Border End |R/W (F030) $FF8288|word |HDB - Horizontal Display Begin |R/W (F030) $FF828A|word |HDE - Horizontal Display End |R/W (F030) $FF828C|word |HSS - Horizontal SS |R/W (F030) $FF828E|word |HFS - Horizontal FS |R/W (F030) $FF8290|word |HEE - Horizontal EE |R/W (F030) | +--------------------------------------------+ | | Vertical Control Registers (10bit)| $FF82A0|word |VFC - Vertcial Frequency Counter |R (F030) $FF82A2|word |VFT - Vertical Frequency Timer |R/W (F030) $FF82A4|word |VBB - Vertical Border Begin |R/W (F030) $FF82A6|word |VBE - Vertical Border End (count 1/2 lines)|R/W (F030) $FF82A8|word |VDB - Vertical Display Begin |R/W (F030) $FF82AA|word |VDE - Vertical Display End |R/W (F030) $FF82AC|word |VSS - Vertical SS |R/W (F030) | +--------------------------------------------+ $FF82C2|word |VCO - Video Control BIT 3 2 1 0|R/W (F030) | |Quarter pixel width (4x pixels) -----' | | || | |Halve pixel width (double pixels) -----' | || | |Skip line (interlace) -------------------' || | |Line doubling -----------------------------'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############DMA/WD1772 Disk controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8600| |Reserved | $FF8602| |Reserved | $FF8604|word |FDC access/sector count |R/W $FF8606|word |DMA mode/status BIT 2 1 0|R | |Condition of FDC DATA REQUEST signal --' | || | |0 - sector count null,1 - not null ------' || | |0 - no error, 1 - DMA error ---------------'| $FF8606|word |DMA mode/status BIT 8 7 6 . 4 3 2 1 .|W | |0 - read FDC/HDC,1 - write ' | | | | | | | | | |0 - HDC access,1 - FDC access' | | | | | | | | |0 - DMA on,1 - no DMA ---------' | | | | | | | |reserved ------------------------' | | | | | | |0 - FDC reg,1 - sector count reg --' | | | | | |0 - FDC access,1 - HDC access -------' | | | | |0 - pin A1 low, 1 - pin A1 high -------' | | | |0 - pin A0 low, 1 - pin A0 high ---------' | $FF8609|byte |DMA base and counter (High byte) |R/W $FF860B|byte |DMA base and counter (Mid byte) |R/W $FF860D|byte |DMA base and counter (Low byte) |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############TT-SCSI DMA Controller ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8701|byte |TT-SCSI-DMA Address Pointer (Highest byte) |R/W (TT) $FF8703|byte |TT-SCSI-DMA Address Pointer (High byte) |R/W (TT) $FF8705|byte |TT-SCSI-DMA Address Pointer (Low byte) |R/W (TT) $FF8707|byte |TT-SCSI-DMA Address Pointer (Lowest byte) |R/W (TT) $FF8709|byte |TT-SCSI-DMA Address Counter (Highest byte) |??? (TT) $FF870B|byte |TT-SCSI-DMA Address Counter (High byte) |??? (TT) $FF870D|byte |TT-SCSI-DMA Address Counter (Low byte) |??? (TT) $FF870F|byte |TT-SCSI-DMA Address Counter (Lowest byte) |??? (TT) $FF8710|???? |TT-SCSI-DMA Continue Data Register High Word|R/W (TT) $FF8712|???? |TT-SCSI-DMA Continue Data Register Low Word |R/W (TT) $FF8714|???? |TT-SCSI-DMA Control register |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############TT-SCSI Drive Controller 5380 ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8781|byte |Contents of SCSI-Data buses |R/W (TT) $FF8783|byte |Init-Command Register |R/W (TT) $FF8785|byte |Transfer Start Register |R/W (TT) $FF8787|byte |Target-Command Register |R/W (TT) $FF8789|byte |Bus Status Register |R/W (TT) $FF878B|byte |Status Register |R/W (TT) $FF878D|byte |Command Data from SCSI-Bus |R/W (TT) $FF878F|byte |Reset DMA/Parity error/begin DMA transfer |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############YM2149 Sound Chip ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8800|byte |Read data/Register select |R/W | |Port A (register 14) BIT 7 6 5 4 3 2 1 0| | |IDE Drive On/OFF ------------' | | | | | | || (F030) | |Monitor jack GPO pin ----------+ | | | | | || | |Internal Speaker On/Off -------' | | | | | || (F030) | |Centronics strobe ---------------' | | | | || | |RS-232 DTR output -----------------' | | | || | |RS-232 RTS output -------------------' | | || | |Drive select 1 ------------------------' | || | |Drive select 0 --------------------------' || | |Drive side select -------------------------'| | |Port B - (register 15) Parallel port | $FF8802|byte |Write data |W | +--------------------------------------------+ | |Note: PSG Registers are now fixed at these| | |addresses. All other addresses are masked| | |out on the Falcon. Any writes to the shadow| | |registers $8804-$8900 will cause a bus error| -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############DMA Sound System ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8900|byte |Buffer interrupts BIT 3 2 1 0|R/W (F030) | |TimerA-Int at end of record buffer --' | | || | |TimerA-Int at end of replay buffer ----' | || | |MFP-15-Int (I7) at end of record buffer -' || | |MFP-15-Int (I7) at end of replay buffer ---'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8901|byte |DMA Control Register BIT 7 . 5 4 . . 1 0|R/W | |1 - select record register --+ | | | || (F030) | |0 - select replay register --' | | | || (F030) | |Loop record buffer --------------' | | || (F030) | |DMA Record on ---------------------' | || (F030) | |Loop replay buffer ----------------------' || (STe) | |DMA Replay on -----------------------------'| (STe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8903|byte |Frame start address (high byte) |R/W (STe) $FF8905|byte |Frame start address (mid byte) |R/W (STe) $FF8907|byte |Frame start address (low byte) |R/W (STe) $FF8909|byte |Frame address counter (high byte) |R (STe) $FF890B|byte |Frame address counter (mid byte) |R (STe) $FF890D|byte |Frame address counter (low byte) |R (STe) $FF890F|byte |Frame end address (high byte) |R/W (STe) $FF8911|byte |Frame end address (mid byte) |R/W (STe) $FF8913|byte |Frame end address (low byte) |R/W (STe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8920|byte |DMA Track Control BIT 5 4 . . 1 0|R/W (F030) | |00 - Set DAC to Track 0 ---------+-+ | || | |01 - Set DAC to Track 1 ---------+-+ | || | |10 - Set DAC to Track 2 ---------+-+ | || | |11 - Set DAC to Track 3 ---------+-' | || | |00 - Play 1 Track -----------------------+-+| | |01 - Play 2 Tracks ----------------------+-+| | |10 - Play 3 Tracks ----------------------+-+| | |11 - Play 4 Tracks ----------------------+-'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8921|byte |Sound mode control BIT 7 6 . . . . 1 0|R/W (STe) | |0 - Stereo, 1 - Mono --------' | | || | |0 - 8bit ----------------------+ | || | |1 - 16bit (F030 only) ---------' | || (F030) | |Frequency control bits | || | |00 - Off (F030) -------------------------+-+| (F030) | |00 - 6258hz frequency (STe only) --------+-+| | |01 - 12517hz frequency ------------------+-+| | |10 - 25033hz frequency ------------------+-+| | |11 - 50066hz frequency ------------------+-'| | |Samples are always signed. In stereo mode, | | |data is arranged in pairs with high pair the| | |left channel, low pair right channel. Sample| | |length must ALWAYS be even in either mono or| | |stereo mode. | | |Example: 8 bit Stereo : LRLRLRLRLRLR | | | 16 bit Stereo : LLRRLLRRLLRR (F030) | | |2 track 16 bit stereo : LLRRllrrLLRR (F030) | -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############STe Microwire Controller (STe only!) ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8922|byte |Microwire data register |R/W (STe) $FF8924|byte |Microwire mask register |R/W (STe) | +--------------------------------------------+ | |Volume/tone controller commands(Address %10)| | |Master Volume 10 011 DDDDDD| | |Left Volume 10 101 xDDDDD| | |Right Volume 10 100 xDDDDD| | |Treble 10 010 xxDDDD| | |Bass 10 001 xxDDDD| | |Mixer 10 000 xxxxDD| | +--------------------------------------------+ | |Volume/tone controller values | | |Master Volume : 0-40 (0 -80db, 40=0db)| | |Left/Right Volume : 0-20 (0 80db, 20=0db)| | |Treble/bass : 0-12 (0 -12db, 12 +12db)| | |Mixer : 0-3 (0 -12db, 1 mix PSG)| | | (2 don't mix,3 reserved)| | +--------------------------------------------+ | |Procedure: | | |Set mask register to $7ff | | |Read data register and save original value | | |Write data register | | |Compare data register with original value, | | |repeat until data register returns to | | |original value to ensure data has been sent | | |over the interface. | | +--------------------------------------------+ | |Interrupts: | | |Timer A can be set to interrupt at the end | | |of a frame. Alternatively, the GPI7 (MFP | | |mono detect) can be used to generate | | |interrupts thereby freeing up Timer A. In | | |this case, the active edge $FFFA03 must be | | |set by or-ing the active edge $FFFA03 with | | |the contents of $ff8260 as follows: | | |$FF8260 - 2 (mono) or.b #$80 with edge | | |$FF8260 - 0,1 (colour) and.b #$7f with edge | | |This will generate an interrupt at the START| | |of a frame, instead of at the end as with | | |Timer A. To generate an interrupt at the END| | |of a frame, simply reverse the edge values. | -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon030 DMA/DSP Controllers ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8930|word |Crossbar Source Controller |R/W (F030) | +--------------------------------------------+ | |Source: External Input BIT 3 2 1 0| | |0 - DSP IN, 1 - All others ----------' | | || | |00 - 25.175Mhz clock ------------------+-+ || | |01 - External clock -------------------+-+ || | |10 - 32Mhz clock ----------------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |Source: A/D Convertor BIT 7 6 5 4| | |1 - Connect, 0 - disconnect ---------' | | || | |00 - 25.175Mhz clock ------------------+-+ || | |01 - External clock -------------------+-+ || | |10 - 32Mhz clock (Don't use) ----------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |Source: DMA-PLAYBACK BIT 11 10 9 8| | |0 - Handshaking on, dest DSP-REC ---+ | | || | |1 - Destination is not DSP-REC -----' | | || | |00 - 25.175Mhz clock ------------------+-+ || | |01 - External clock -------------------+-+ || | |10 - 32Mhz clock ----------------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |Source: DSP-XMIT Bit 15 14 13 12| | |0 - Tristate and disconnect DSP --+ | | || | | (Only for external SSI use) | | | || | |1 - Connect DSP to multiplexer ---' | | || | |00 - 25.175Mhz clock ----------------+--+ || | |01 - External clock -----------------+--+ || | |10 - 32Mhz clock --------------------+--' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8932|word |Crossbar Destination Controller |R/W (F030) | +--------------------------------------------+ | |Destination: External Output BIT 3 2 1 0| | |0 - DSP out, 1 - All others ---------' | | || | |00 - Source DMA-PLAYBACK --------------+-+ || | |01 - Source DSP-XMIT ------------------+-+ || | |10 - Source External Input ------------+-+ || | |11 - Source A/D Convertor -------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |Destination: D/A Convertor BIT 7 6 5 4| | |1 - Connect, 0 - Disconnect ---------' | | || | |00 - Source DMA-PLAYBACK --------------+-+ || | |01 - Source DSP-XMIT ------------------+-+ || | |10 - Source External Input ------------+-+ || | |11 - Source A/D Convertor -------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |Destination: DMA-Record BIT 11 10 9 8| | |0 - Handshaking on, src DSP-XMIT ---+ | | || | |1 - Source is not DSP-XMIT ---------' | | || | |00 - Source DMA-PLAYBACK --------------+-+ || | |01 - Source DSP-XMIT ------------------+-+ || | |10 - Source External Input ------------+-+ || | |11 - Source A/D Convertor -------------+-' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| | +--------------------------------------------+ | |Destination: DSP-RECORD BIT 15 14 13 12| | |0 - Tristate and disconnect DSP --+ | | || | | (Only for external SSI use) | | | || | |1 - Connect DSP to multiplexer ---' | | || | |00 - Source DMA-PLAYBACK ------------+--+ || | |01 - Source DSP-XMIT ----------------+--+ || | |10 - Source External Input ----------+--+ || | |11 - Source A/D Convertor -----------+--' || | |0 - Handshake on, 1 - Handshake off -------'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8934|byte |Frequency Divider External Clock BIT 3 2 1 0|R/W (F030) | |0000 - STe-Compatible mode | | |0001 - 1111 Divide by 256 and then number | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8935|byte |Frequency Divider Internal Sync BIT 3 2 1 0|R/W (F030) | |0000 - STe-Compatible mode 1000 - 10927Hz*| | |0001 - 49170Hz 1001 - 9834Hz | | |0010 - 32780Hz 1010 - 8940Hz*| | |0011 - 24585Hz 1011 - 8195Hz | | |0100 - 19668Hz 1100 - 7565Hz*| | |0101 - 16390Hz 1101 - 7024Hz*| | |0110 - 14049Hz* 1110 - 6556Hz*| | |0111 - 12292Hz 1111 - 6146Hz*| | | * - Invalid for CODEC | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8936|byte |Record Tracks Select BIT 1 0|R/W (F030) | |00 - Record 1 Track ---------------------+-+| | |01 - Record 2 Tracks --------------------+-+| | |10 - Record 3 Tracks --------------------+-+| | |11 - Record 4 Tracks --------------------+-'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8937|byte |CODEC Input Source from 16bit adder BIT 1 0|R/W (F030) | |Source: Multiplexer ---------------------' || | |Source: A/D Convertor ---------------------'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8938|byte |CODEC ADC-Input for L+R Channel BIT 1 0|R/W (F030) | |0 - Microphone, 1 - Soundchip L R| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8939|byte |Channel amplification BIT LLLL RRRR|R/W (F030) | | Amplification is in +1.5dB steps | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF893A|word |Channel attenuation BIT LLLL RRRR ....|R/W (F030) | | Attenuation is in -1.5dB steps | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF893C|byte |CODEC-Status BIT 1 0|R/W (F030) | |Left Channel Overflow -------------------' || | |Right Channel Overflow --------------------'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8941|byte |GPx Data Direction BIT 2 1 0|R/W (F030) | |0 - In, 1 - Out -----------------------+-+-'| | | For the GP0-GP2 pins on the DSP connector | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8943|byte |GPx Data Port BIT 2 1 0|R/W (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############TT Clock Chip ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8961|byte |Register select |???? (TT) $FF8963|byte |Data of selected clock chip registers |???? (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Blitter (Not present on a TT!) ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8A00|word |Halftone-RAM, Word 0 |R/W (Blit) : | : | : : : : | : : $FF8A1E|word |Halftone-RAM, Word 15 |R/W (Blit) $FF8A20|word |Source X Increment (signed,even)|R/W (Blit) $FF8A22|word |Source Y Increment (signed,even)|R/W (Blit) $FF8A24|long |Source Address Register (24 bit,even)|R/W (Blit) $FF8A28|word |Endmask 1 (First write of a line)|R/W (Blit) $FF8A2A|word |Endmask 2 (All other line writes)|R/W (Blit) $FF8A2C|word |Endmask 3 (Last write of a line)|R/W (Blit) $FF8A2E|word |Destination X Increment (signed,even)|R/W (Blit) $FF8A30|word |Destination Y Increment (signed,even)|R/W (Blit) $FF8A32|long |Destination Address Register (24 bit,even)|R/W (Blit) $FF8A36|word |Words per Line in Bit-Block (0=65536)|R/W (Blit) $FF8A38|word |Lines per Bit-Block (0=65536)|R/W (Blit) $FF8A3A|byte |Halftone Operation Register BIT 1 0|R/W (Blit) | |00 - All ones ---------------------------+-+| | |01 - Halftone ---------------------------+-+| | |10 - Source -----------------------------+-+| | |11 - Source AND Halftone ----------------+-'| $FF8A3B|byte |Logical Operation Register BIT 3 2 1 0|R/W (Blit) | |0000 All zeros ----------------------+-+-+-+| | |0001 Source AND destination ---------+-+-+-+| | |0010 Source AND NOT destination -----+-+-+-+| | |0011 Source -------------------------+-+-+-+| | |0100 NOT source AND destination -----+-+-+-+| | |0101 Destination --------------------+-+-+-+| | |0110 Source XOR destination ---------+-+-+-+| | |0111 Source OR destination ----------+-+-+-+| | |1000 NOT source AND NOT destination -+-+-+-+| | |1001 NOT source XOR destination -----+-+-+-+| | |1010 NOT destination ----------------+-+-+-+| | |1011 Source OR NOT destination ------+-+-+-+| | |1100 NOT source ---------------------+-+-+-+| | |1101 NOT source OR destination ------+-+-+-+| | |1110 NOT source OR NOT destination --+-+-+-+| | |1111 All ones -----------------------+-+-+-'| $FF8A3C|byte |Line Number Register BIT 7 6 5 . 3 2 1 0|R/W (Blit) | |BUSY ------------------------' | | | | | || | |0 - Share bus, 1 - Hog bus ----' | | | | || | |SMUDGE mode ---------------------' | | | || | |Halftone line number ----------------+-+-+-'| $FF8A3D|byte |SKEW Register BIT 7 6 . . 3 2 1 0|R/W (Blit) | |Force eXtra Source Read -----' | | | | || | |No Final Source Read ----------' | | | || | |Source skew -------------------------+-+-+-'| -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############SCC-DMA (TT Only!) ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8C01|byte |DMA-Address Pointer (Highest Byte) |R/W (TT) $FF8C03|byte |DMA-Address Pointer (High Byte) |R/W (TT) $FF8C05|byte |DMA-Address Pointer (Low Byte) |R/W (TT) $FF8C07|byte |DMA-Address Pointer (Lowest Byte) |R/W (TT) $FF8C09|byte |DMA-Address Counter (Highest-Byte) |R/W (TT) $FF8C0B|byte |DMA-Address Counter (High-Byte) |R/W (TT) $FF8C0D|byte |DMA-Address Counter (Low-Byte) |R/W (TT) $FF8C0F|byte |DMA-Address Counter (Lowest-Byte) |R/W (TT) $FF8C10|byte |Continue Data Register (High-Word) |R/W (TT) $FF8C12|byte |Continue Data register (Low-Word) |R/W (TT) $FF8C14|byte |Control register |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############SCC Z8530 SCC (MSTe/TT/F030) ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8C81|byte |Channel A - Control-Register |R/W (SCC) $FF8C83|byte |Channel A - Data-Register |R/W (SCC) $FF8C85|byte |Channel B - Control-Register |R/W (SCC) $FF8C87|byte |Channel B - Data-Register |R/W (SCC) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############MSTe/TT VME Bus ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E01|byte |VME sys_mask BIT 7 6 5 4 . 2 1 .|R/W (VME) $FF8E03|byte |VME sys_stat BIT 7 6 5 4 . 2 1 .|R/W (VME) | |_SYSFAIL in VMEBUS ----------' | | | | | |program | |MFP ---------------------------' | | | | |autovec | |SCC -----------------------------' | | | |autovec | |VSYNC -----------------------------' | | |program | |HSYNC ---------------------------------' | |program | |System software INT ---------------------' |program | +--------------------------------------------+ | |Reading sys_mask resets pending int-bits in | | |sys_stat, so read sys_stat first. | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E05|byte |VME sys_int BIT 0|R/W (VME) | |Setting bit 0 to 1 forces an INT of level 1 |Vector $64 | |INT must be enabled in sys_mask to use it | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E0D|byte |VME vme_mask BIT 7 6 5 4 3 2 1 .|R/W (VME) $FF8E0F|byte |VME vme_stat BIT 7 6 5 4 3 2 1 .|R/W (VME) | |_IRQ7 from VMEBUS -----------' | | | | | | |program | |_IRQ6 from VMEBUS/MFP ---------' | | | | | |program | |_IRQ5 from VMEBUS/SCC -----------' | | | | |program | |_IRQ4 from VMEBUS -----------------' | | | |program | |_IRQ3 from VMEBUS/soft --------------' | | |prog/autov | |_IRQ2 from VMEBUS ---------------------' | |program | |_IRQ1 from VMEBUS -----------------------' |program | +--------------------------------------------+ | |MFP-int and SCC-int are hardwired to the | | |VME-BUS-ints (or'ed) | | |Reading vme_mask resets pending int-bits in | | |vme_stat, so read vme_stat first. | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E07|byte |VME vme_int BIT 0|R/W (TT) | |Setting bit 0 to 1 forces an INT of level 3 |Vector $6C | |INT must be enabled in vme_mask to use it | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E09|byte |General purpose register - does nothing |R/W (TT) $FF8E0B|byte |General purpose register - does nothing |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Mega STe Cache/Processor Control ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF8E21|byte |Mega STe Cache/Processor Control |R/W (MSTe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############STe Extended Joystick/Lightpen Ports ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FF9200|???? |Fire buttons 1-4 |R (STe) $FF9202|???? |Joysticks 1-4 |R (STe) $FF9210|???? |Paddle 0 Position |R (STe) $FF9212|???? |Paddle 1 Position |R (STe) $FF9214|???? |Paddle 2 Position |R (STe) $FF9216|???? |Paddle 3 Position |R (STe) $FF9220|???? |Lightpen X-Position |R (STe) $FF9222|???? |Lightpen Y-Position |R (STe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon VIDEL Palette Registers ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- | | BIT 33222222 22221111 11111198 76543210| | | 10987654 32109876 543210 | | | RRRRRR.. GGGGGG.. ........ BBBBBB..| $FF9800|long |Palette Register 0 |R/W (F030) : | : | : : : | : : $FF98fc|long |Palette Register 255 |R/W (F030) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Falcon DSP Host Interface ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFA200|byte |Interrupt Ctrl Register BIT 7 6 5 4 3 . 1 0|R/W (F030) X:$FFE9| |INIT bit --------------------' | | | | | || | |00 - Interupt mode (DMA off) --+-+ | | | || | |01 - 24-bit DMA mode ----------+-+ | | | || | |10 - 16-bit DMA mode ----------+-+ | | | || | |11 - 8-bit DMA mode -----------+-' | | | || | |Host Flag 1 -----------------------' | | || | |Host Flag 0 -------------------------' | || | | Host mode Data transfers: | || | | Interrupt mode | || | |00 - No interrupts (Polling) ------------+-+| | |01 - RXDF Request (Interrupt) -----------+-+| | |10 - TXDE Request (Interrupt) -----------+-+| | |11 - RXDF and TXDE Request (Interrupts) -+-+| | | DMA Mode | || | |00 - No DMA -----------------------------+-+| | |01 - DSP to Host Request (RX) -----------+-+| | |10 - Host to DSP Request (TX) -----------+-+| | |11 - Undefined (Illegal) ----------------+-'| $FFA201|byte |Command Vector Register |R/W (F030) X:$FFE9| | BIT 7 . . 4 3 2 1 0| | |Host Command Bit (Handshake)-' | | | | || | |Host Vector (0-31) ----------------+-+-+-+-'| $FFA202|byte |Interrupt Status Reg BIT 7 6 . 4 3 2 1 0|R (F030) X:$FFE8| |ISR Host Request ------------' | | | | | || | |ISR DMA Status ----------------' | | | | || | |Host Flag 3 -----------------------' | | | || | |Host Flag 2 -------------------------' | | || | |ISR Transmitter Ready (TRDY) ----------' | || | |ISR Transmit Data Register Empty (TXDE) -' || | |ISR Receive Data Register Full (RXDF) -----'| $FFA203|byte |Interrupt Vector Register |R/W (F030) $FFA204|byte |Unused | (F030) $FFA205|byte |DSP-Word High |R/W (F030) X:$FFEB| | | $FFA206|byte |DSP-Word Mid |R/W (F030) X:$FFEB| | | $FFA207|byte |DSP-Word Low |R/W (F030) X:$FFEB| | | -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############MFP 68901 - Multi Function Peripheral Chip ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- | |MFP Master Clock is 2,457,600 cycles/second | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA01|byte |Parallel Port Data Register |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA03|byte |Active Edge Register BIT 7 6 5 4 . 2 1 0|R/W | |Monochrome monitor detect ---' | | | | | | || | |RS-232 Ring indicator ---------' | | | | | || | |FDC/HDC interrupt ---------------' | | | | || | |Keyboard/MIDI interrupt -----------' | | | || | |Reserved ----------------------------' | | || | |RS-232 CTS (input) --------------------' | || | |RS-232 DCD (input) ----------------------' || | |Centronics busy ---------------------------'| | +--------------------------------------------+ | | When port bits are used for input only: | | |0 - Interrupt on pin high-low conversion | | |1 - Interrupt on pin low-high conversion | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA05|byte |Data Direction BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |0 - Pin becomes an input | | |1 - Pin becomes an output | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA07|byte |Interrupt Enable A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA0B|byte |Interrupt Pending A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA0F|byte |Interrupt In-service A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA13|byte |Interrupt Mask A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |MFP Address | | | | | | | || | |$13C GPI7-Monochrome Detect -' | | | | | | || | |$138 RS-232 Ring Detector ---' | | | | | || | |$134 (STe sound) Timer A -----' | | | | || | |$130 Receive buffer full -------' | | | || | |$12C Receive buffer empty ---------' | | || | |$128 Sender buffer empty -----------' | || | |$124 Sender error -------------' || | |$120 (HBL) Timer B ---------------'| | |1 - Enable Interrupt 0 - Disable Interrupt| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA09|byte |Interrupt Enable B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA0D|byte |Interrupt Pending B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA11|byte |Interrupt In-service B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W $FFFA15|byte |Interrupt Mask B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |MFP Address | | | | | | | || | |$11C FDC/HDC -' | | | | | | || | |$118 Keyboard/MIDI ---' | | | | | || | |$114 (200hz clock) Timer C -----' | | | | || | |$110 (USART timer) Timer D -------' | | | || | |$10C Blitter done ---------' | | || | |$108 RS-232 CTS - input -----------' | || | |$104 RS-232 DCD - input -------------' || | |$100 Centronics Busy ---------------'| | |1 - Enable Interrupt 0 - Disable Interrupt| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA17|byte |Vector Register BIT 3|R/W | |1 - Software End-of-interrupt mode (Default)| | |0 - Automatic End-of-interrupt mode | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA19|byte |Timer A Control BIT 3 2 1 0|R/W $FFFA1B|byte |Timer B Control BIT 3 2 1 0|R/W | +--------------------------------------------+ | |0000 - Timer stop, no function executed | | |0001 - Delay mode, divide by 4 | | |0010 - : : 10 | | |0011 - : : 16 | | |0100 - : : 50 | | |0101 - : : 64 | | |0110 - : : 100 | | |0111 - Delay mode, divide by 200 | | |1000 - Event count mode | | |1xxx - Pulse extension mode, divide as above| | +--------------------------------------------+ $FFFA1F|byte |Timer A Data |R/W $FFFA21|byte |Timer B Data |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA1D|byte |Timer C & D Control BIT 6 5 4 . 2 1 0|R/W | | Timer Timer| | | C D | | +--------------------------------------------+ | |000 - Timer stop | | |001 - Delay mode, divide by 4 | | |010 - : : 10 | | |011 - : : 16 | | |100 - : : 50 | | |101 - : : 64 | | |110 - : : 100 | | |111 - Delay mode, divide by 200 | | +--------------------------------------------+ $FFFA23|byte |Timer C Data |R/W $FFFA25|byte |Timer D Data |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA27|byte |Sync Character |R/W $FFFA29|byte |USART Control BIT 7 6 5 4 3 2 1 .|R/W | |Clock divide (1 - div by 16) ' | | | | | | || | |Word Length 00 - 8 bits -------+-+ | | | | || | | 01 - 7 bits | | | | | | || | | 10 - 6 bits | | | | | | || | | 11 - 5 bits -------+-' | | | | || | |Bits Stop Start Format ------------+-+ | | || | |00 0 0 Synchronous | | | | || | |01 1 1 Asynchronous | | | | || | |10 1 1.5 Asynchronous | | | | || | |11 1 2 Asynchronous ------+-' | | || | |Parity (0 - ignore parity bit) --------' | || | |Parity (0 - odd parity,1 - even) --------' || | |Unused ------------------------------------'| $FFFA2B|byte |Receiver Status BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |Buffer full -----------------' | | | | | | || | |Overrun error -----------------' | | | | | || | |Parity error --------------------' | | | | || | |Frame error -----------------------' | | | || | |Found - Search/Break detected -------' | | || | |Match/Character in progress -----------' | || | |Synchronous strip enable ----------------' || | |Receiver enable bit -----------------------'| $FFFA2D|byte |Transmitter Status BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W | |Buffer empty ----------------' | | | | | | || | |Underrun error ----------------' | | | | | || | |Auto turnaround -----------------' | | | | || | |End of transmission ---------------' | | | || | |Break -------------------------------' | | || | |High bit ------------------------------' | || | |Low bit ---------------------------------' || | |Transmitter enable ------------------------'| $FFFA2F|byte |USART data |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- #############Floating Point Coprocessor (in MSTe) ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA40|???? |FP_stat Response-Register |??? (MSTe) $FFFA42|???? |FP_ctl Control-Register |??? (MSTe) $FFFA44|???? |FP_save Save-Register |??? (MSTe) $FFFA46|???? |FP_restor Restore-Register |??? (MSTe) $FFFA4A|???? |FP_cmd Command-Register |??? (MSTe) $FFFA4E|???? |FP_ccr Condition-Code-Register |??? (MSTe) $FFFA50|???? |FP_op Operanden-Register |??? (MSTe) $FFFA54|???? |FP_selct Register Select |??? (MSTe) $FFFA58|???? |FP_iadr Instruction Address |??? (MSTe) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############MFP 68901 #2 (MFP2) - TT Only ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA81|byte |Parallel Port Data Register |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA83|byte |Active Edge Register BIT 7 6 5 4 . 2 1 0|R/W (TT) | +--------------------------------------------+ | | When port bits are used for input only: | | |0 - Interrupt on pin high-low conversion | | |1 - Interrupt on pin low-high conversion | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA85|byte |Data Direction BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |0 - Pin becomes an input | | |1 - Pin becomes an output | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA87|byte |Interrupt Enable A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA8B|byte |Interrupt Pending A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA8F|byte |Interrupt In-service A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA93|byte |Interrupt Mask A BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |MFP Address | | | | | | | || | |$17C ------------------------' | | | | | | || | |$178 --------------------------' | | | | | || | |$174 ----------------------------' | | | | || | |$170 ------------------------------' | | | || | |$16C --------------------------------' | | || | |$168 ----------------------------------' | || | |$164 ------------------------------------' || | |$160 --------------------------------------'| | |1 - Enable Interrupt 0 - Disable Interrupt| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA89|byte |Interrupt Enable B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA8D|byte |Interrupt Pending B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA91|byte |Interrupt In-service B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA95|byte |Interrupt Mask B BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |MFP Address | | | | | | | || | |$15C ------------------------' | | | | | | || | |$158 --------------------------' | | | | | || | |$154 ----------------------------' | | | | || | |$150 ------------------------------' | | | || | |$14C --------------------------------' | | || | |$148 ----------------------------------' | || | |$144 ------------------------------------' || | |$140 --------------------------------------'| | |1 - Enable Interrupt 0 - Disable Interrupt| -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA97|byte |Vector Register BIT 3|R/W (TT) | |1 - Software End-of-interrupt mode (Default)| | |0 - Automatic End-of-interrupt mode | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA99|byte |Timer A Control BIT 3 2 1 0|R/W (TT) $FFFA9B|byte |Timer B Control BIT 3 2 1 0|R/W (TT) | +--------------------------------------------+ | |0000 - Timer stop, no function executed | | |0001 - Delay mode, divide by 4 | | |0010 - : : 10 | | |0011 - : : 16 | | |0100 - : : 50 | | |0101 - : : 64 | | |0110 - : : 100 | | |0111 - Delay mode, divide by 200 | | |1000 - Event count mode | | |1xxx - Pulse extension mode, divide as above| | +--------------------------------------------+ $FFFA9F|byte |Timer A Data |R/W (TT) $FFFAA1|byte |Timer B Data |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFA9D|byte |Timer C & D Control BIT 6 5 4 . 2 1 0|R/W (TT) | | Timer Timer| | | C D | | +--------------------------------------------+ | |000 - Timer stop | | |001 - Delay mode, divide by 4 | | |010 - : : 10 | | |011 - : : 16 | | |100 - : : 50 | | |101 - : : 64 | | |110 - : : 100 | | |111 - Delay mode, divide by 200 | | +--------------------------------------------+ $FFFAA3|byte |Timer C Data |R/W (TT) $FFFAA5|byte |Timer D Data |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFAA7|byte |Sync Character |R/W (TT) $FFFAA9|byte |USART Control BIT 7 6 5 4 3 2 1 .|R/W (TT) | |Clock divide (1 - div by 16) ' | | | | | | || | |Word Length 00 - 8 bits -------+-+ | | | | || | | 01 - 7 bits | | | | | | || | | 10 - 6 bits | | | | | | || | | 11 - 5 bits -------+-' | | | | || | |Bits Stop Start Format ------------+-+ | | || | |00 0 0 Synchronous | | | | || | |01 1 1 Asynchronous | | | | || | |10 1 1.5 Asynchronous | | | | || | |11 1 2 Asynchronous ------+-' | | || | |Parity (0 - ignore parity bit) --------' | || | |Parity (0 - odd parity,1 - even) --------' || | |Unused ------------------------------------'| $FFFAAB|byte |Receiver Status BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |Buffer full -----------------' | | | | | | || | |Overrun error -----------------' | | | | | || | |Parity error --------------------' | | | | || | |Frame error -----------------------' | | | || | |Found - Search/Break detected -------' | | || | |Match/Character in progress -----------' | || | |Synchronous strip enable ----------------' || | |Receiver enable bit -----------------------'| $FFFAAD|byte |Transmitter Status BIT 7 6 5 4 3 2 1 0|R/W (TT) | |Buffer empty ----------------' | | | | | | || | |Underrun error ----------------' | | | | | || | |Auto turnaround -----------------' | | | | || | |End of transmission ---------------' | | | || | |Break -------------------------------' | | || | |High bit ------------------------------' | || | |Low bit ---------------------------------' || | |Transmitter enable ------------------------'| $FFFAAF|byte |USART data |R/W (TT) -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############6850 ACIA I/O Chips ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFC00|byte |Keyboard ACIA control |R/W $FFFC02|byte |Keyboard ACIA data |R/W $FFFC04|byte |MIDI ACIA control |R/W $FFFC06|byte |MIDI ACIA data |R/W -------+-----+--------------------------------------------+---------- ##############Realtime Clock ########### -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FFFC21|byte |s_units |??? $FFFC23|byte |s_tens |??? $FFFC25|byte |m_units |??? $FFFC27|byte |m_tens |??? $FFFC29|byte |h_units |??? $FFFC2B|byte |h_tens |??? $FFFC2D|byte |weekday |??? $FFFC2F|byte |day_units |??? $FFFC31|byte |day_tens |??? $FFFC33|byte |mon_units |??? $FFFC35|byte |mon_tens |??? $FFFC37|byte |yr_units |??? $FFFC39|byte |yr_tens |??? $FFFC3B|byte |cl_mod |??? $FFFC3D|byte |cl_test |??? $FFFC3F|byte |cl_reset |??? -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FA0000| | | : | |128K ROM expansion cartridge port |R $FBFFFF| | | -------+-----+--------------------------------------------+---------- $FC0000| | | : | |192K System ROM |R $FEFFFF| | | -------+-----+--------------------------------------------+---------- Cookie Jar Atari "Official" Cookies This section is preliminary. 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Allen, die deze zullen zien of horen lezen, saluut! doen te weten: Alzo wij in overwaging genomen hebben, dat het wenselijk is het Wetboek van Strafrecht en het Wetboek van Strafvordering aan te vullen in verband met de voortschrijdende toepassing van de informatietechniek; Zo is het dat Wij, de Read van State gehoord, en met gemeen overleg der Staten-Generaal, hebben goedgevonden en verstaan, gelijk wij goedvinden en verstaan bij deze: ARTIKEL I Het Wetboek van Strafrecht wordt als volgt gewijzigd: A Na artikel 80quater worden twee nieuwe artikelen ingevoegd, luidende: Artikel 80quinquies Onder gegevens wordt verstaan iedere weergave van feiten, begrippen of instructies, al dan niet op een overeengekomen wijze, geschikt voor overdracht, interpretatie of verwerking door personen of geautomati- seerde werken. Artikel 80sexies Onder geautomatiseerd werk wordt verstaan een inrichting die bestemd is om langs elektronische weg gegevens op te slaan en te verwerken. B a. Artikel 98 komt te luiden: Artikel 98 1. Hij die een inlichting waarvan de geheimhouding door het belang van de staat of van zien bondgenoten wordt geboden, een voorwerp waaraan een zodanige inlichting kan worden ontleend, of zodanige gegevens opzettelijk verstrekt aan of ter beschikking stelt van een tot kennisneming daarvan niet gerechtigd persoon of lichaam, wordt, indien hij weet of redelijkerwijs moet vermoeden dat het een zodanige inlichting, een zodanig voorwerp of zodanige gegevens betreft, gestraft met gevangenisstraf van ten hoogste zes jaren of geldboete van de vijfde categorie. 2. Met dezelfde straf wordt gestraft hij die een inlichting die van een verboden plaats afkomstig is en tot de veiligheid van de staat of van zijn bondgenoten in betrekking staat, een voorwerp waaraan een zodanige inlichting kan worden ontleend, of zodanige gegevens opzettelijk verstrekt aan of ter beschikking stelt van een tot kennisneming daarvan niet gerechtigd persoon of lichaam, indien hij weet of redelijkerwijs moet vermoeden dat het een zodanige inlichting, een zodanig voorwerp of zodanige gegevens betreft. b. Artikel 98a, eerste lid, komt te luiden: 1. Hij die een inlichting, een voorwerp of gegevens als bedoeld in artikel 98, hetzij opzettelijk openbaar maakt, hetzij zonder daartoe gerechtigd te zijn opzettelijk verstrekt aan of ter beschikking stelt van een buitenlandse mogendheid, een in het buitenland gevestigd persoon of lichaam, dan wel een zodanig persoon of lichaam dat gevaar ontstaat dat de inlichting of de gegevens aan een buitenlandse mogendheid of aan een in het buitenland gevestigd persoon of lichaam bekend wordt, wordt, indien hij weet of redelijkerwijs moet vermoeden dat het een zodanige inlichting of zodanige gegevens betreft, gestraft met gevangenisstraf van ten hoogste vijftien jaren of geldboete van de vijfde categorie. c. Artikel 98b komt te luiden: Artikel 98b Hij aan wiens schuld te wijten is dat een inlichting, een voorwerp of gegevens als bedoeld in artikei 98, openbaar worden gemaakt of ter beschikking komt van een tot kennisneming daarvan niet gerechtigd persoon of lichaam, wordt gestraft met gevangenisstraf van ten hoogste een jaar of geldboete van de derde categorie. d. in artikel 98c wordt: ((enig gegeven als bedoeld in artikel 98)) telkens vervangen door: een inlichting, een voorwerp of gegevens als bedoeld in artikel 98. c Na artikel 138 wordt ingevoegd een nieuw artikel 138a, dat luidt: Artikel 138a 1. Met gevangenisstraf van ten hoogste zes maanden of geldboete van de derde categorie wordt, als schuldig aan computervredebreuk, gestraft hij die opzettelijk wederrechtelijk binnendringt in een geautomatiseerd werk voor de opslag of verwerking van gegevens, of in een deel daarvan, indien hij a. daarbij enige beveiliging doorbreekt of b. de toegang verwerft door een technische ingreep, met behulp van valse signalen of een valse sieutel dan wel door het aannemen van een valse hoedanigheid. 2. Met gevangenisstraf van ten hoogste vier jaren of geldboete van de vierde categorie wordt gestraft computervredebreuk, indien de dader vervolgens gegevens die zijn opgeslagen in een geautomatiseerd werk waarin hij zich wederrechtelijk bevindt, overneemt en voor zichzelf of een ander vastlegt. 3. Met gevangenisstraf van ten hoogste vier jaren of geldboete van de vierde categorie wordt gestraft computervredebreuk gepleegd door tussenkomst van de telecommunicatie-infrastructuur, indien de dader vervolgens: a. met het oogmerk zich wederrechtelijk te bevoordelen gebruik maakt van verwerkingscapaciteit van een geautomatiseerd werk; b. door tussenkomst van het geautomatiseerd werk waarin hij is binnengedrongen de toegang verwerft tot het geautomatiseerd werk van een derde. D 1. Artikel 139a wordt gewijzigd als volgt: a. Het tweede lid wordt vernummerd tot het derde lid. Na het eerste lid wordt ingevoegd een tweede lid, dat luidt: 2. Met dezelfde straf wordt gestraft hij die gegevens die in een woning, besloten lokaal of erf, door middel van een geautomatiseerd werk worden overgedragen, met een technisch hulpmiddel opzettelijk, zonder daartoe gerechtigd te zijn, aftapt of opneemt. b. De aanhef en het eerste onderdeel van het nieuwe derde lid komen te luiden: Het eerste en tweede lid zijn niet van toepassing op het aftappen of opnemen: 1. van telecommunicatie door middel van telecommunicatie-infrastructuur; 2. Artikel 139b wordt gewijzigd als volgt: a. Het tweede lid wordt vernummerd tot het derde lid. Ingevoegd wordt een nieuw tweede lid, dat luidt: 2. Met dezelfde straf wordt gestraft hii die gegevensoverdracht elders dan in een woning, besloten lokaal of erf door middel van een geautomatiseerd werk of telecommunicatie, met een technisch hulpmiddel opzet- telijk, zonder daartoe gerechtigd te zijn, heimelijk aftapt of opneemt. b. Het nieuwe derde lid komt te luiden: 3. 0p het eerste en tweede lid is artikel 139a, derde lid, onder 1' en 3', van overeenkomstige toepassing. 0p het tweede lid is artikel 139c, tweede lid, van overeenkomstige toepassing. 3. Artikel 139c wordt als volgt gewijzigd: a. Het eerste lid komt te luiden: 1. Hij die door middel van de telecommunicatie-infrastructuur of door middel van daarop aangesloten randapparatuur overgedragen gegevens die niet voor hem, mede voor hem of voor degeen in wiens opdracht hij handelt, zijn bestered, opzettelijk met een technisch hulpmiddel aftapt of opneemt, wordt gestraft met gevangenisstraf van ten hoogste een jaar of geldboete van de vierde categorie. b. In het tweede lid komen de aanhef en het eerste onderdeel te luiden: 2. Het eerste lid is niet van toepassing op het aftappen of opnemen: 1 '. van door middel van een radio-elektrische ontvanginrichting ontvangen gegevens, tenzij om de ontvangst mogelijk te maken een bijzondere inspanning is geleverd of een niet toegestane ontvangi'nrichting is gebruikt. In het onderdeel 2' wordt (voor het gesprek gebezigde telefoonaansluiting) vervangen door: voor de telecommunicatie gebezigde aansluiting. In het onderdeel 3' wordt ((telefooninrichting)) vervangen door: telecommunicatie-infrastructuur. 4. Artikel 139d wordt als volgt gewijzigd: Na ((gesprek)) wordt ingevoegd: , telecommunicatie of andere gegevensoverdracht door een geautomatiseerd werk. Na ((afgeluisterd)) wordt ingevoegd: , afgetapt. 5. Artikel 139e wordt als volgt gewijzigd: Onderdeel 1 0 komt te luiden: 1 0. hij die de beschikking heeft over een voorwerp waarop, naar hij weet of redelijkerwijs moet vermoeden, gegevens zijn vastgelegd die door wederrechtelijk afluisteren, aftappen of opnemen van een gesprek, telecommunicatie of andere gevensoverdracht door een geautomatiseerd werk zijn verkregen; Onderdeel 2' komt te luiden: 2o. hij die gegevens die hij door wederrechtelijk afluisteren, aftappen of opnemen van een gesprek, telecommunicatie of andere gevensoverdracht door een geautomatiseerd werk heeft verkregen of die, naar hij weet of redelijkerwijs moet vermoeden, ten gevolge van zulk afluisteren, aftappen of opnemen te zijner kennis zijn gekomen, opzettelijk aan een ander bekend maakt; E Na artikel 161quinquies worden ingevoegd twee nieuwe artikelen, die luiden: Artikel 161 sexies Hij die opzettelijk enig geautomatiseerd werk voor opslag of verwerking van gegevens of enig werk voor telecommunicatie vernielt, beschadigt of onbruikbaar maakt, stoornis in de gang of in de werking van zodanig werk veroorzaakt, of een ten opzichte van zodanig werk genomen veiligheidsmaatregel verijdelt, wordt gestraft: 1'. met gevangenisstraf van ten hoogste zes maanden of geldboete van de vijfde categorie, indien daardoor wederrechtelijk verhindering of bemoeiiijking van de opslag of verwerking van gegevens ten algemenen nutte of stoornis in de telecommunicatie-infrastructuur ontstaat; 2'. met gevangenisstraf van ten hoogste zes jaren of geldboete van de vijfde categorie, indien daarvan gemeen gevaar voor goederen of voor de verlening van diensten te duchten is; 3'.met gevangenisstraf van ten hoogste negen jaren of geldboete van de vijfde categorie, indien daarvan levensgevaar voor een ander te duchtenis; 4'.met gevangenisstraf van ten hoogste vijftien jaren of geldboete van de vijfde categorie, indien daarvan levensgevaar voor een ander te duchten is en het feit iemands dood ten gevolge heeft. Artikel 161septies Hij aan wiens schuld te wijten is dat enig geautomatiseerd werk voor opslag of verwerking van gegevens of enig werk voor telecommunicatie wordt vernield, beschadigd of onbruikbaar gemaakt, dat stoornis in de gang of in de werking van zodanig werk ontstaat, of dat een ten opzichte van zodanig werk opgenomen veiligheidsmaatregel wordt verijdeld, wordt gestraft: 1 '. met gevangenisstraf of hechtenis van ten hoogste drie maanden of geldboete van de vierde categorie, indien daardoor verhindering of bemoeiiijking van de opslag of verwerking van gegevens ten algemenen nutte, stoornis in de telecommunicatie-infrastructuur, of gemeen gevaar voor goederen of voor de verlening van diensten ontstaat; 2'. met gevangenisstraf of hechtenis van ten hoogste zes maanden of geldboete van de vierde categorie, indien daardoor levensgevaar voor een ander ontstaat; 3'. met gevangenisstraf of hechtenis van ten hoogste een jaar of geldboete van de vierde categorie, indien het feit iemands dood ten gevolge heeft. F Na artikel 231 wordt een nieuw artikel ingevoegd, dat luidt: Artikel 232 1. Hij die opzettelijk een betaalpas of waardekaart bedoeld voor het verrichten van betalingen langs geautomatiseerde weg, valselijk opmaakt of vervalst, met het oogmerk zichzelf of een ander te bevoordelen, wordt gestraft hetzij met gevangenisstraf van ten hoogste zes jaren en geldboete van de vijfde categorie, hetzij met Lhn van deze straffen. 2. Met dezeifde straf wordt bedreigd hij die opzettelijk gebruik maakt van een valse of vervalste betaalpas of waardekaart als ware deze echt en onvervalst. G In artikel 240b wordt ((informatiedrager)) vervangen door: gegevensdrager. H In artikel 273 wordt het tweede lid vernummerd tot het derde lid. De eerste twee leden komen te luiden: 1. Met gevangenisstraf van ten hoogste zes maanden of geldboete van de vierde categorie wordt gestraft hij die opzettelijk 1 0. aangaande een onderneming van handel, nijverheid of dienstverlening bij welke hij werkzaam is of is geweest, bijzonderheden waarvan hem geheimhouding is opgelegd, bekend gemaakt of 2'. gegevens die door misdrijf zijn verkregen uit een geautomatiseerd werk van een onderneming van handel, nijverheid of dienstverlening en die betrekking hebben 0P deze onderneming, bekend maakt of uit winstbejag gebruikt, indien deze gegevens ten tijde van de bekendmaking of het gebruik niet algemeen bekend waren en daaruit enig nadeel kan ontstaan. 2. Niet strafbaar is hij die te goeder trouw heeft kunnen aannemen dat het algemeen belang de bekendmaking vereiste. I De artikelen 31 7 en 318 worden als volgt gewijzigd: 1. In het eerste lid van de artikelen 31 7 en 31 8 wordt na ((inschuld)) telkens ingevoegd: , hetzij tot het ter beschikking stelien van gegevens met geldswaarde in het handelsverkeer. 2. Het tweede lid van artikel 31 7 wordt vernummerd tot het derde lid. Ingevoegd wordt een nieuw derde lid, dat luidt: 2. Met dezelfde straf wordt gestraft hij die de dwang, bedoeld in het eerste lid, uitoefent door de bedreiging dat gegevens die door middel van een geautomatiseerd werk zijn opgeslagen, onbruikbaar of ontoegankelijk zullen worden gemaakt of zullen worden gewist. In artikel 326 wordt (demand beweegt tot de afgifte van enig goed of tot het aangaan van een schuld of het teniet doen van een inschuld)) vervangen door: remand beweegt tot de afgifte van enig goed, tot het ter beschikking stelien van gegevens met geldswaarde in het handelsverkeer, tot het aangaan van een schuld of tot het teniet doen van een inschuld. K Artikel 326bis wordt vernummerd tot artikel 326b. Daarna wordt ingevoegd een nieuw artikel 326c dat luidt: Artikel 326c 1. Hij die, met het oogmerk daarvoor niet volledig te betalen, door een technische ingreep of met behulp van valse signalen, gebruik maakt van een dienst die via telecommunicatie aan het publiek wordt aangeboden, wordt gestraft hetzij met gevangenisstraf van ten hoogste drie jaren en geldboete van de vijfde categorie, hetzij met bin van deze straffen. 2. Met gevangenisstraf van een jaar of geldboete van de derde categorie wordt gestraft hij die opzettelijk een voorwerp dat kennelijk is bestered, of gegevens die kennelijk zijn bestered, tot het plegen van het misdrijf, bedoeld in het eerste lid, a. openlijk ter verspreiding aanbiedt; b. ter verspreiding of met het oog op de invoer in Nederland voorhanden heeft of c. uit winstbejag vervaardigt of bewaart. 3. Hij die van het plegen van misdrijven als bedoeld in het tweede lid, zijn beroep maakt of het plegen van deze misdrijven als bedrijf uitoefent wordt gestraft hetzij met gevangenisstraf van ten hoogste drie jaren en geldboete van de vijfde categorie, hetzij met Libn van deze straffen. L 1. Het opschrift van Titel XXVII komt te luiden: Vernieling of beschadiging. 2. Na artikel 350 worden twee nieuwe artikelen ingevoegd, die luiden: Artikel 350a 1. Hij die opzettelijk en wederrechtelijk gegevens die door middel van een geautomatiseerd werk zijn opgeslagen, worden verwerkt of overgedragen, verandert, wist, onbruikbaar of ontoegankelijk maakt, dan wel andere gegevens daaraan toevoegt, wordt gestraft met gevangenisstraf van ten hoogste twee jaren of geldboete van de vierde categorie. 2. Hij die het feit, bedoeld in het eerste lid, pleegt na door tussenkomst van de telecommunicatie-infrastructuur wederrechtelijk in een geautomatiseerd werk te zijn binnengedrongen en dear ernstige schade met betrekking tot die gegevens veroorzaakt, wordt gestraft met gevan- genisstraf van ten hoogste vier jaren of geldboete van de vierde categorie. 3. Hij die opzettelijk of wederrechtelijk gegevens ter beschikking stelt of verspreidt die bedoeld zijn om schade aan te richten door zichzelf te vermenigvuldigen in een geautomatiseerd werk, wordt gestraft met gevangenisstraf van ten hoogste vier jaren of geldboete van de vijfde categorie. 4. Niet strafbaar is degene die het feit, bedoeld in het derde lid, pleegt met het oogmerk om schade als gevolg van deze gegevens te beperken. Artikel 350b 1. Hij aan wiens schuld te wijten is dat gegevens die door middel van een geautomatiseerd werk zijn opgeslagen, worden verwerkt of overgedragen, wederrechtelijk worden veranderd, gewist, onbruikbaar of ontoegankelijk gemaakt, dan wel dat andere gegevens daaraan worden toegevoegd, wordt, indien daardoor ernstige schade met betrekking tot die gegevens wordt veroorzaakt, gestraft met gevangenisstraf of hechtenis van ten hoogste een maand of geldboete van de tweede categorie. 2. Hij aan wiens schuld te wijten is dat gegevens wederrechtelijk ter beschikking gesteld of verspreid worden die bedoeld zijn om schade aan te richten door zichzelf te vermenigvuldigen in een geautomatiseerd werk, wordt gestraft met gevangenisstraf of hechtenis van ten hoogste een maand of geldboete van de tweede categorie. 3. In artikel 351 wordt ((Hij die spoorweg-, telegraaf-, telefoon- of efectriciteitswerken)) vervangen door: Hij die spoorweg- of elektriciteitswerken, geautomatiseerde werken voor opslag of verwerking van gegevens of werken voor telecommunicatie. M In de aanhef van artikel 374bis wordt ((de ambtenaar van de telefonie of enig ander persoon belast met het toezicht op of met de dienst van een ten algemenen nutte gebezigde telefooninricnting)) vervangen door: de ambtenaar of enig ander persoon belast met het toezicht op of met de dienst ten behoeve van de telecommunicatie-infrastructuur. In het onderdeel 1 ' van dit artikel wordt ((een door tussenkomst van de telefonie of van zodanige inrichting gevoerd gesprek afluistert of opneemt)> vervangen door: een door tussenkomst van deze infrastructuur. verzorgde, niet voor hem of niet mede voor hem bestemde gegevens- overdracht afluistert, aftapt of opneemt. In het onderdeel 21 van dit artikel wordt na ((afluisteren)) ingevoegd: aftappen. In de onderdelen 2' tot en met 4' wordt ((van zodanig gesprek)) telkens vervangen door: van zodanige gegevensoverdracht. N 1. Artikel 441 komt te luiden: Artikel 441 Met hechtenis van ten hoogste drie maanden of geldboete van de derde categorie wordt gestraft hij die de inhoud of de strekking van hetgeen door middel van een onder zijn beheer staande of door hem gebruikte radio-elektrische ontvanginrichting is opgevangen en, naar hij redelijkerwijs moet vermoeden, niet voor hem of mede voor hem bestered is, hetzij aan een ander meedeelt, indien hij redelijkerwijs moet vermoeden, dat dan openlijke bekendmaking van de inhoud of de strekking volgen zal en zodanige bekendmaking volgt, hetzii openlijk bekend maakt, hetzij daarvan aantekening houdt, hetzij op enige wijze gebruikt. 2. In artikel 441 a wordt na ((afluisteren)) ingevoegd: , aftappen. Na ((opnemen van gesprekken)) wordt toegevoegd: , telecommunicatie of andere gegevensoverdracht door een geautomatiseerd werk. Artikel 11 Het Wetboek van Strafvordering wordt als volgt gewijzigd: A In artikel 67 wordt in artikel 67, eerste lid, onder b, na ((326a)) ingevoegd: 326c. B Het opschrift van de Achtste Afdeling van Titel IV van het Wetboek van Strafvordering komt te luiden: Onderzoek van telecommunicatie. C 1. Het eerste lid van artikel 1 25f komt te luiden: 1. In geval van ontdekking op heterdaad, van een misdrijf waarvoor voorlopige hechtenis is toegelaten of van het misdrijf, bedoeld in artikel 138a van het Wetboek van Strafrecht, geeft ieder die werkzaam is bij de houder van de concessie als bedoeld in artikel 3, eerste lid, van de Wet op de telecommunicatievoorzieningen (Stb. 1988, 520), terzake van alle niet voor het publiek bestemde verkeer dat over de telecommunicatieinfrastructuur heeft plaatsgevonden en ten aanzien waarvan het vermoeden bestaat, dat de verdachte eraan heeft deeigenomen, aan de officier van justitie of, tiidens het gerechtelijk vooronderzoek, aan de rechter-commissaris op diens vordering de door deze gewenste inlichtingen. 2. Artikel 125g wordt als volgt gewijzigd: 1 '. het woord ((telefoongesprekken)) wordt vervangen door: niet voor het publiek bestered gegevensverkeer via de telecommunicatie-infrastructuur; 2'. de woorden ((worden afgeluisterd)) worden vervangen door: wordt afgetapt; 3'. in de tweede volzin wordt ((afluisteren)) vervangen door: aftappen, 3. In artikel 1 25h, eerste lid, wordt ((afluisteren)) vervangen door: aftappen. D Na artikel 1 25h wordt een nieuwe afdeling toegevoegd, die luidt: NEGENDE AFDELING Onderzoek van gegevens in geautomatiseerde werken Artikel 125i 1. Tijdens het gerechtelijk vooronderzoek kan de rechter-commissaris het bevel geven dat hij van wie redelijkerwijs kan worden vermoed dat hij toegang heeft tot bepaalde gegevens die kunnen dienen om de waarheid aan de dag te brengen, deze gegevens, voor zover deze zijn opgeslagen, worden verwerkt of overgedragen met gebruikmaking van een geautomatiseerd werk, zal vastleggen, hem daartoe toegang zal verlenen of naar de griffie van de rechtbank zal overbrengen, een en ander binnen de termijn en de wijze bij het bevel te bepalen. 2. Het bevel kan slechts betrekking hebben op gegevens 1 '. waarvan redelijkerwijs kan worden vermoed dat die door de verdachte zijn ingevoerd, die voor hem zijn bestemd, die tot het begaan van het strafbare feit hebben gediend, of met betrekking tot welke het strafbaar feit is gepleegd; 2'. waarover de verdachte de beschikking heeft of 3'. die een beschrijving geven van handelingen die de verdachte met betrekking tot een geautomatiseerd werk heeft verricht. 3. Het bevel wordt mondeling of schriftelijk gegeven. In het laatste geval wordt het betekend. Artikel 125j 1. In geval van een huiszoeking kan vanaf de plaats waar de huiszoeking plaatsvindt, in een elders aanwezig geautomatiseerd werk onderzoek worden gedaan naar gegevens die redelijkerwijs nodig zijn om de waarheid aan de dag te brengen. Worden dergelijke gegevens aangetroffen, dan kunnen zij worden vastgelegd. 2. Het onderzoek reikt niet verder dan voor zover vanaf de plaats waar de huiszoeking wordt gedaan, de personen die aldaar wonen, plegen te werken of te verblijven, met toestemming van de rechthebbende tot een dergelijk geautomatiseerd werk, toegang hebben. 3. Artikel 1 1 3, eerste lid, is van overeenkomstige toepassing. Artikel 125k 1. Voor zover het belang van het onderzoek dit bepaaldelijk vordert, kan bij een huiszoeking of bij toepassing van artikel 1 25j tot degeen van wie redelijkerwijs kan worden vermoed dat hij kennis draagt van de wijze van beveiliging van een geautomatiseerd werk, het bevel worden gericht toegang te verschaff en tot de aanwezige geautomatiseerde werken of delen daarvan. Degeen tot wie het bevel is gericht, dient desgevraagd hieraan gevolg te geven door de kennis omtrent de beveiliging ter beschikking te stellen. 2. Het eerste lid is van overeenkomstige toepassing indien in een et aangetroffen. H geautomatiseerd werk versleutelde gegevens worden rden vermoed bevel richt zich tot degeen van vvie redelijkerwijs kan wo dat hij kennis draagt van de wij'ze van versfeuteling van deze gegevens. Artikel 1251 Naar gegevens die zien ingevoerd door of vanwege personen met bevoegdheid tot verschoning als bedoeld in artikel 21 8, vindt, tenzij met hun toestemming, geen onderzoek plaats voor zover daartoe hun plicht tot geheimhouding zich uitstrekt. Een onderzoek in een geautomatiseerd werk waarin zodanige gegevens zijn opgesiagen, vindt, tenzij met hun toestemming, slechts plaats, voor zover dit zonder schending van het stands-, beroeps- of ambtsgeheim kan geschieden. Artikel 125m 1. Een bevel als bedoeld in de artikelen 1 25i, eerste lid, of 1 25k wordt niet gegeven aan de verdachte. 2. De personen, bedoeld in artikel 106, tweede lid, kunnen zich verschonen aan de nakoming van dit bevel. 3. Leidt een huiszoeking of de toepassing van bbn van de bevoegdheden genoemd in deze Afdeling, tot vastleggi'ng van gegevens opgeslagen door middel van een geautomatiseerd werk, dan wordt aan de beheerder van dat geautomatiseerd werk een opgave van deze gegevens gedaan. Artikel 125n 1. Zodra blijkt dat de gegevens die zijn vastgelegd tijdens een huiszoeking of met toepassing van ibn van de bevoegdheden, genoemd in deze Afdeling, van geen betekenis zijn voor het onderzoek, worden zij vernietigd. 2. De vernietiging vindt plaats door of op last van degeen die de gegevens heeft opgenomen. Van de vernietiging wordt proces-verbaal opgemaakt, dat wordt toegevoegd aan de processtukken. E In artikel 552a worden.de woorden ((gegevens, als bedoeld in de artikelen 1 00, 1 0 1 en 1 14)) vervangen door: gegevens opgeslagen door middel van een geautomatiseerd werk en vastgelegd tijdens een huiszoeking, aismede over de kennisneming of het gebruik van gegevens, als bedoeld in de artikelen 100, 101, 114, 125i en 125j. F 1. In het eerste lid van artikel 552n wordt de punt aan het slot van onderdeel c vervangen door een puntkomma. Aan het artikel wordt toegevoegd een onderdeel d, dat luidt: d. indien het strekt tot het afluisteren, aftappen of opnemen van niet voor het publiek bestered gegevensverkeer via de telecommunicatieinfrastructuur. 2. In onderdeel a van het eerste lid van artikel 552o wordt ((het betreden van plaatsen, het verrichten van huiszoeking en het in beslag nemen van stukken van overtuiging)) vervangen door: het bevelen van de uitlevering of overbrenging van stukken van overtuiging, het betreden van plaatsen, het verrichten van huiszoeking, het in beslag nemen van stukken van overtuiging of het aftappen of opnemen van niet voor het publiek bestered gegevensverkeer via de telecommunicatie-infrastructuur. Na het tweede lid van dit artikel wordt, onder vernummering van het derde in het vierde lid, een nieuw derde lid ingevoegd, dat luidt: 3. Vatbaar voor het aftappen of opnemen van gegevens overeenkomstig het eerste lid van dit artikel, zijn gegevens die daarvoor vatbaar zouden zijn indien het feit in verband waarmee de rechtshulp is gevraagd, in Nederland was begaan. 3. In artikel 552p wordt in het tweede lid na ((in beslag genomen stukken van overtuiging)) ingevoegd: en gegevensdragers waarop gegevens zijn opgenomen die zijn vergaard met gebruikmaking van enige strafvorderlijke bevoegdheid. In dit artikel luidt de eerste volzin van het vierde lid: Het bepaalde bij en krachtens de artikelen 1 1 6 tot en met 1 1 8, 1 1 9, 552a en 552c tot en met 552e is ten aanzien van het gestelde in het eerste tot en met derde lid van overeenkomstige toepassing. Aan dit artikel wordt toegevoegd een vijfde lid, dat luidt: 5. Bij afgifte aan de buitenlandse autoriteiten van gegevensdragers waarop gegevens zijn opgenomen die zijn vergaard rriet gebruikmaking van enige strafvorderlijke bevoegdheid, worden zodariige voorwaarden bedongen met betrekking tot het gebruik daarvan als door de rechter- commissaris mochten zijn gesteld. G Artikel 592 komt te luiden: Artikel 592 1. De kosten van uitlevering of overbrenging van voorwerpen ingevolge een bevel van de rechter-commissaris of van de off icier van justitie kunnen de betrokken persoon op de begroting van de rechtercommissaris of van de off icier van justitie uit 's Rijks kas worden vergoed. 2. De kosten van het nakomen van een bevel van de rechter-commissaris, gedaan krachtens artikel 1 25i, kunnen de betrokkene op de begroting van de rechter-commissaris worden vergoed. Hierbij kan een lager bedrag worden vergoed voor zover degene tot wie het bevel zich richt, niet de aantekeningen heeft gehouden en bewaard als voorgeschreven in artikel 10 van Bock 2 van het Burgerlijk Wetboek. 3. De rechter-commissaris of de officier van justitie geeft een bevelschrift van tenuitvoerlegging af. ARTIKEL Ill Het Burgerlijk Wetboek wordt als volgt gewijzigd: Aan het vierde lid van artikel 393 van bock 2 wordt de volgende zin toegevoegd: Hij maakt daarbij ten minste melding van zijn bevindingen met betrekking tot de betrouwbaarheid en continuiteit van de geautomatiseerde gegevensverwerking. ARTIKEL IV In de Wet op de telecommunicatievoorzieningen (Stb. 1988, 520) vervalt in artikel 50 het derde lid en vervallen in het zevende lid de woorden ((en derde)). Lasten en bevelen dat deze in het Staatsblad zal worden geplaatst en dat alle ministeries, autoriteiten, colleges en ambtenaren wie zulks aangaat, aan de nauwkeurige uitvoering de hand zullen houden. Gegeven, De Minister van Justitie, Eerste Kamer, vergaderjaar 1991-1992, 21 551, nr. 341 @Via FMail 51:51/2, Mon 29 Mar 1993 20:57 wppwU3DttGGw~8~>`~>8~8 ~~`~~8` `````/<|>`8<`>8~8<><`<<|<|`<|l<~`~f<~~~|8~|~8~8~p~>~|~|~~>~p~f~ff`|f|ff8ff`f|ff8fff`p`f`fff>``f`f`>fff`<`~`ff~~``f`f`~f~f````ff`f``f`f`ff`f````ff`f``f`f`f~`~`~`<<~~~<<~/<`|`<<>~><<|>>`>f`<`>|<>~|85UU\2"~`~<`~~>>~|`f>`",5U~`<~~`<~<~~~~ ~0 f~0U\t8``~`f`~~``f8f`8 at5U#`0f`f0ff``fv<~`U\ a2"#|0f|f0ffppfv~~p>f~~", 5U|f|fff88f~f8fU\ 8`~`f~~~~f>f5U#` ~`f ~~|nf~f~fU\2"#` f`f ff`nff<`f", 5U#`f`fff`8fff<`f8U\ t8#~f~~ff~~~ `0 f~~~~~0 at5U#~f~<ff~||``f<|>>>`U\ a2"",5UU\8յUTꪬUT5@ P UPUT5@5U@5UT*  ***T5@?6P?UP?UT5@?5U@5UT* 6J J H* H** aT5G 6MQ MUQ HUT5G H$5UF~b5UTO*'J J8 @H*bć'H~$**T5G 6MQ!MUQ @HUT5Fb"H9$5UG 5UT* 6J!!J @HU*ƿb`d"IDĐ*@D*T5FC?'MQA!MUQ @HUT5Fb`d"I@5UG@D5UTU* 6J J @H*bā"I@A*@D*T5G 6MQ1 MUQ$DIUT5Fbā"I8A5UG@D5UTOQ*'JI 0Jx"HHU*b`d"IA*@D*T5G 6MQI MUQ!PHTUT5Fb`d!Iq5UG 5UTA* 6J!J H8E*b HDI*ǁ*OT5F'MQ8!!MUQ @HUT5Fbğ H~8I5UG5UWA* 6Jy J HU*'H1*~b*T5G 6MQ MUQ HUT5G H5UG5UTUU*?6ʰ?ʪ?UU*?**T5@ P UPUT5@5U@5UT*  ***UW_U_UWUUT*ɪ D`?0 C>&\DC0`'0C`&`qC`3&``O `#dD@ O@ @ @ @ @ @ @ QO@ @ @ @ @ @ @ @O@ @ @ @ @ @ @ DDLDT` x<x<` UUUU A  CUU   -UU  "14` A!dUU 18A!c ?ȄA!UU  A!  `"! 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