2. LES MENUS
2.1 EB MODEL
2.1.1 Informations : vous donne des infos concernant
le soft, des greetings, votre systŠme...
2.1.2 Accessoires de bureau : Comme EB MODEL est
entiŠrement compatible GEM, il vous permet d'acc‚der …
vos accessoires comme d'habitude, sans problŠmes.
(s'il vous arrive d'avoir des problŠmes avec certains
accessoires, veuillez nous contacter !)
2.2 FICHIERS
2.2.1 NOUVELLE SCENE : Efface votre travail en cours
de la m‚moire.
2.2.2 CHARGER SCENE : ... (scŠnes EBS only !)
2.2.3 SAUVER SCENE : ... (idem)
2.2.4 SAUVER SCENE SOUS LE NOM... : ....
--------------------------------------------
2.2.5 IMPORTER AUTRES OBJETS : Charge n'importe quelle
scŠne dans les formats suivants :
*.3DS 3D STUDIO (PC)
*.GEO Format PC nomm‚ OFF dont je ne connais rien, mais
j'en avais le format et quelques fichiers alors...
*._3D Format utilis‚ par une d‚mo PC. Pourquoi pas ?
*.3DX Format 3D ‚tendue cr‚‚ pour les d‚mos sur ATARI
*.POV pas fini, mais remplace maintenant le module
d'importation des arbres cr‚‚s par ARBRES (programme de
philippe LAFARGUE qui sert … cr‚er des plantes ou tout autres
type d'objets … base de calcul fractal). Mais, un jour il serat
possible de r‚cuperer les script de Mike MILLER directement dans
EB_MODEL. Euh! je m'avance peut ˆtre un l… non ?
*.LW? LIGHTWAVE (Amiga/PC) certainement le plus connu dans
le milieu proffessionnel (ex: STAR TREK, BLADE RUNNER, etc...)
*.3D2 CYBER (-SCULPT, STUDIO...)
*.RAW Format brut (?) assez courant dur PC
*.TXT Fichier ASCII contenant des
coordonn‚es (expliqu‚ dans le fichier
IMPORTXT.DOC dans le r‚pertoire MODULES)
*.OBJ IMAGINE (PC/AMIGA)
*.DXF AUTOCAD / ZZ VOLUME (PC/ATARI)
*.BDY NEON 3D
EBSPLIN : Un module sp‚cial fourni ici en beta
version. C'est une id‚e dont j'ai parl‚ avec
Emmanuel, et il se trouvait justement qu'il
pensait aussi … un tel type d'outil depuis
un certain temps. Le voici donc inclu ! Notez
bien que ceci est une version trŠs basique de
ce qui sera le module complet... Mais il vous
permet d‚j… de cr‚er des objets qu'il serait
trŠs difficile de cr‚er autrement.
Le principe est simple : Vous cr‚ez une
spline, le long de laquelle une primitive de
votre choix sera dupliqu‚e X fois. Cliquez sur
une des vues une premiŠre fois, une seconde,
puis une troisiŠme. Une courbes est dessin‚e,
joignant vos trois points. Si vous continuez …
placer de spoints, la courbe sera allong‚e
d'autant. Pour effacer un point, cliquez
dessus avec le bouton de souris droit, et pour
bouger un point existant, cliquez dessus avec
le bouton gauche de la souris et glissez-le
jusqu'… la position d‚sir‚e.
* TYPE D'OBJET : Choisissez la
primitive qui sera copi‚e le long de
la courbe
* DIAMETRE DEBUT : R‚gler la taille du
premier objet, au premier point de la
courbe
* DIAMETRE FIN : R‚gler la taille du
dernier objet, au dernier point de la
courbe. EB MODEL interpole les tailles
entre les deux extr‚mit‚s.
* PRECISION : R‚gler le nombre de fois
que la primitive sera copi‚e le long
de la courbe. Plus vous mettez
de primitives, plus la courbe sera
'lisse', et moins vous en mettez, plus
elle sera 'anguleuse', et donc l'objet
final moins lisse.
* EFFACE - CHARGER - SAUVER : Pour
g‚rer vos splines
* OBJETS : XXX / XXX : Indique le
nombre d'objets qui seront utilis‚s
pour cr‚er votre 'objet-spline', selon
vos paramŠtres. Le second chiffre est
le nombre limite d'objets allou‚ … EB
MODEL (voir 1.1.2 PARAMETRES).
* ARRONDI : Si vous activez cette
option, EB MODEL va ajouter une sphŠre
entre chaque primitive de votre
spline. De cette maniŠre, les joints
entre objets semblent plus lisses,
notamment si vous utilisez des
cylindres comme primitives.
NOTE DU PROGRAMMEUR : Il est trŠs probable qu'il existe des
problŠme d'importation ou d'exportation dans les
diff‚rents formats. Ne m'en veuillez pas, mais dans la
plupart des cas je travail en aveugle n'ayant pas les
logiciels capable de lire et d'‚crire tous ces formats.
2.2.6 MODULES EXTERNES :
Un module pour imprimer la liste des objets
pr‚sents dans votre scŠne. Et d'autres qui n'existeront
que si des programmeurs le veulent bien. AprŠs tout, un
seul programmeur ne peut pas tout faire seul.
2.2.7 EXPORTER SOUS : Exporte la scŠne dans les
formats suivants :
*.3DS EB MODEL sauve des fichiers 3DS qui
peuvent ˆtre relus par tous les softs
permettant de relire du 3DS, except‚ 3DS
lui-mˆme pour le moment !...
*.POV scripts P.O.V. 2
*.DXF voir *.3DS...
*.DAT scripts CLOE
*.CDF fichiers pour le modeleur de CLOE
*.3D2
*.TXT
*.ASM format sp‚cial pour les coders
*.GEM GEM Metafiles (fichirs 2D vectoriels)
Cette multitude de formats d'import/export fait d'EB
MODEL un v‚ritable 'GEMVIEW' de la 3D. Mias vous ne
devez pas perdre de vue le fait qu'il sera toujours
bien mieux d'utiliser principalement les formats P.O.V.
et EBS, car les autres formats font un usage abusif de
facettes, ce qui bouffe une quantit‚ cons‚quente de
m‚moire et de looooongs temps de calculs pour P.O.V. 2...
------------------------------------------------------
2.2.8 EDITEUR DE TEXTES : Vous pouvez entrer dans les
paramŠtres le nom d'un logiciel qui vous permettra
d'‚diter les scripts P.O.V. ASCII sauv‚s par EB MODEL.
Cette option appelle automatiquement le programme, et
lui fait charger votre script (si vous en avez sauv‚
un, bien s–r...)
2.2.9 VOIR IMAGE : Similaire … l'option '‚diteur de
textes', sauf qu'ici, il s'agit de la derniŠre
image calcul‚e par P.O.V. qui sera automatiquement
charg‚e par le viewer que vous aurez d‚sign‚.
2.2.9.1 LANCER UN PROGRAMME : Vouos permet de lancer
n'importe quel programme de votre choix.
NOTE DU PROGRAMMEUR : Personnellement, j'ai plac‚ ici un jeu de
carte nomm‚ PATIENCE. Cela me d‚tend parfois.
-------------------------------------------------------
2.2.10 LANCER POV : Appelle le menu de r‚glage des
paramŠtres de lancement pour P.O.V. 2. Jetez tout de
suite votre Shell favori, EB MODEL vous permettra
de lancer le calcul de vos scŠnes sans quitter le
programme, et avec la convivialit‚ qui lui est
familiŠre.
Voici les options que vous pouvez r‚gler pour
lancer le rendu de votre scŠne :
Cette fenˆtre pr‚sente 5 grandes parties.
En haut, la premiŠre ligne permet d'indiquer le nom du script P.O.V. et le
nom de l'image … g‚n‚rer. Par d‚faut, le nom de l'image se calque sur le nom
du script. Juste en dessous vous pouvez choisir le format de l'image …
g‚n‚rer entre TGA2, TGA10, PNG, PPM, etc...(les formats de POV3 quoi !)
En dessous, 2 parties. A gauche, il est possible de choisir les dimensions
de l'image … g‚n‚rer. Plusieurs choix pr‚d‚finis sont disponibles. Mais, en
cas de formats diff‚rents, un champ "LIBRE" permet d'entrer la largeur et
la hauteur … la main. Si l'image existe d‚j…, le bouton "Reprendre le calcul
en cours" permet de finir l'image (attention … respecter les dimensions
de la partie d‚j… calcul‚e).
A droite, divers paramŠtres de contr“le de P.O.V..
Il suffit de cliquer sur le bouton pour les activer ou les d‚sactiver. De haut
en bas, nous trouvons :
G‚n‚ration du fichier image : Permet de sauver ou pas l'image calcul‚e
Affichage de l'image : Permet d'afficher l'image durant le calcul
(ATTENTION, cela ralentit consid‚rablement le calcul)
Attente clavier aprŠs image : P.O.V. attendra ou non l'appui sur une
touche aprŠs le calcul.
Attente clavier aprŠs erreur : P.O.V. attendra ou non l'appui sur une
touche aprŠs une erreur.
Utilisation de "BOUNDING SLAB" : Active ou non une m‚thode automatique
d'acc‚l‚ration des calculs. Entre nous, je l'active toujours et
mets le nombre d'objets minimum … 1.
Num‚ros de lignes : Affiche ou pas le num‚ro de la ligne en cours de
calcul.
M‚thode de LAFARGUE : Lorsque l'option ANTI ALIASING est active, permet
d'utiliser une m‚thode diff‚rente.
En dessous, nous trouvons encore deux parties.
A gauche : Le choix de la qualit‚ d'image calcul‚e.
Le temps de calul est directement d‚pendant de cette qualit‚. Mais, le
r‚sultat aussi. Et malheureusement, plus on veut que se soit beau, plus
c'est long. C'est cela le rendu d'images.
A droite : Activer ou non le buffer. Lors des
calculs, P.O.V. sauve sur disque chaque ligne calcul‚e. Si un buffer
est indiqu‚. P.O.V. ne fera sa sauvegarde que lorsque celui ci sera plein.
Moins d'acc‚s disque, donc plus de vitesse.
Activer ou non la table des symboles.
Activez l… toujours et avec une valeur de 1000 pour plus de s‚curit‚. Pour
plus d'informations, voyez la documentation de P.O.V..
Activer ou non l'ANTI ALIASING permet
d'utiliser cette m‚thode pour ‚liminer les effets bien connus d'escalier
sur les images BITMAPs. ATTENTION aux temps de calul que cela demande.
Modifier la matrice de calcul de
l'ANTI ALIASING. Voir la documentation de P.O.V. pour plus d'informations.
Activer ou non le JITTERING permet
d'utiliser cette m‚thode pour ‚liminer les effets bien connus de
d‚formations sur des sols qui partent … l'infini sur les images BITMAPs.
ATTENTION aux temps de caluls que cela demande.
Pour finir, si vous utilisez les "BOUNDING SLABs", vous devez indiquer
… partir de combien d'objets cette m‚thode ce d‚clenche. Personnellement
j'utilise 1 comme nombre minimum. Ce qui a pour effet de toujours utiliser
les "Bounding Slabs" et donc acc‚lŠre encore le calcul des images.
Voil…, n'oubliez pas de sauver la configuration (Fenˆtre paramŠtrage) pour
‚viter de la refaire … chaque fois.
NOTE : Si vous utilisez Faster Than Pov, il existe d'autres options
qui doivent ˆtre activ‚es pour acc‚l‚rer encore les calculs. Ces
options NE SONT PAS GRES PAR LE SHELL DU MODELEUR, mais vous
pouvez cr‚er, avec un ‚diteur de textes, un fichier que vous
appellerez 'POVRAY.DEF' et que vous placerez dans le r‚pertoire
d'EB MODEL, et contenenant les nouvelles optins pour FTPOV : +ubq
+usi +uvb +ulb +um2
Quand vous lancerez FTPOV 2, EB MODEL enverra ses propres
paramŠtres, plus les paramŠtres contenus dans le fichier
POVRAY.DEF.
---------------------------------------------------------
2.2.11 QUITTER : Essayez cette option aprŠs un travail
non-stop de 6 ou 7 heures sans avoir fait de
sauvegarde. merveillement garanti !...
2.3 EDITION
2.3.1 MODIFIER OBJETS : Ce menu permet de modifier
la position, taille, rotation de vos objets, en
entrant des valeurs num‚riques au clavier.
Il vous donne ‚galement la possibilit‚ de changer
le nom de vos objets, ainsi que leur type. Si vous
s‚lectionnez un cylindre, vous pouvez le
transformer en sphŠre ou en boŒte. Cette
possibilit‚ peut ˆtre TRES utile si vous importez
un objet … facettes (un 3D2, par exemple). Cet
objet est constitu‚ de plusieurs objets simples.
Vous n'avez qu'… observer … quoi ces objets
ressemblent dans le modeleur (spheres, tores,
cylindres...), et convertissez-les en ce qu'ils
devraient ˆtre, de VRAIES primitives. Cette
manipulation ne devrait, dans la plupart des cas,
pas changer grand chose dans ce que vous voyez
dans le modeleur, mais elle devrait aboutir … des
scripts bien plus l‚gers, te ‚conomise beaucoup de
temps de calcul et de m‚moire. Dans l'avenir,
Emmanuel Baranger pourrait inclure une option de
reconnaissance automatique des formes, qui serait
capable de reconnaŒtre les primitives utilis‚es
pour reconstituer vos objets … facettes. Mais
n'attendez pas cette option dans un futur proche,
car c'est d'intelligence artificielle qu'il
s'agit, et cela demande la conception d'algos TRŠS
complexes...
2.3.2 EFFACER OBJETS : Pour effacer un ou plusieurs
objets.
2.3.3 CALAGE D'OBJETS : Que voici une fabuleuse
option... Lorsqu'elle sera finie !! Actuellement,
vous pouvez acc‚der au menu, mais celui-ci n'a
aucun effet... AAARGH ! Un peu de patience...
-------------------------------------------------------
2.3.4 CRER CSG : Assez inhabituel dans les modeleurs
sur ATARI, EB MODEL vous permet d'utiliser les
fonctions de CSG internes … P.O.V. 2 (voir P.O.V.
doc...), afin de cr‚er des objets complexes. AprŠs
la cr‚ation d'une CSG, un nouvel objet est form‚,
contenant tous les objets utilis‚s dans la CSG. De
cette maniŠre, vous pouvez bouger, changer de
taille ou tourner TOUS les objets de la CSG, comme
s'il ne s'agissait que d'un seul objet. (remarquez
d'ailleurs que la boŒte englobante englobe tous
les objets de la CSG). Mais vous pouvez toujours
changer les paramŠtres de CHAQUE objet
ind‚pendamment.
C'est ce qui fait la diff‚rence entre les CSG d'EB
MODEL et les CSG d'autres modeleurs. Dans EB
MODEL, les CSG ne sont PAS des op‚rations
destructives, car elles ne cr‚ent pas r‚ellement
un autre objet au sens propre du terme, mais elles
GROUPENT les objets de diff‚rentes fa‡ons. Il n'y
a aucun calcul pour le modeleur car c'est une
fonction qui est g‚r‚e par le renderer. Ceci a
quelques heureuses cons‚quences.
* Les op‚rations de CSG sont trŠs rapides dans
le modeleur, pour la simple raison que
celui-ci ne calcule absolument rien...
* Vous pouvez TOUJOURS modifier chaque objet
de la CSG, ou en effacer de la CSG, ou mˆme
d‚faire la CSG en r‚cup‚rant chaque objet
ind‚pendant.
* Ces CSG ne produisent pas des objets …
facettes, ce qui repr‚sente un gain de m‚moire
consid‚rable pour P.O.V. 2.
A vous de voir...
-------------------------------------------------------
2.3.5 LIBRAIRIE D'OBJETS : INACTIVE POUR LE MOMENT !
Mais elle sera inclue trŠs rapidement...
(Note du Programmeur : Enfin, lorsque les C.S.G. seront
enfin calcul‚es dans le modeleur.
-------------------------------------------------------
2.3.6 TEXTURES : Modifiez les couleurs, textures et
matiŠres de vos objets, pour obtenir des scŠnes
photor‚alistes ou des images surr‚alistes...
Prenez une longue inspiration avant de lire ce
paragraphe, car c'est vraiment LE gros morceau
d'EB MODEL (et de P.O.V. 2 d'ailleurs...)
Les textures sont g‚r‚es par un menu principal et
quatre sous-menus.
LE MENU PRINCIPAL : (du coin en haut … gauche
au coin en bas … droite)
* Le num‚ro de l'objet actif dont vous
voulez modifier la texture. Si vous
cliquez sur ce num‚ro, un popup vous
montre le nom de l'objet en entier,
ainsi que les noms des autres objets,
que vous pouvez choisir. Par d‚faut,
l'objet actif est le dernier qui a ‚t‚
s‚lectionn‚ dans le modeleur.
* Le type de l'objet actif (vous ne
pouvez pas le modifier ici !)
* Le nom complet de l'objet actif (ici
non plus on ne change rien !)
* TEXTURES PRE-DEFINIES :
* Noms des textures (popup) :
contient de nombreuses textures
pr‚d‚finies que vous pouvez
appliquer … vos objets. Ce ne sont
PAS les textures du fichier include
de P.O.V. 2 (TEXTURES.INC), si vous
modifiez ce dernier fichier, cela
n'aura aucun effet sur EB MODEL,
puisqu'il n'utilise jamais les
fichiers include textures de P.O.V. 2.
De toute maniŠre, vous trouverez …
peu prŠs toutes les textures
contenues dans ces fichiers dans EB
MODEL, et vous pouvez modifier ces
textures.
* AJOUTER : Ajoute la texture en m‚moire
avec tous ces paramŠtres dans la liste.
Il vous suffit juste de lui donner un nom.
(Note du Programmeur : ATTENTION, ne donnez
jamais un nom d‚j… existant sinon, P.O.V. ne
serat pas trŠs content.)
* MODIFIER : Changer le nom de votre
texture.
* EFFACER : Efface la texture
active.
* DEFAULT ON : Vous permet de
d‚finir une texture par d‚faut, qui
sera utilis‚e comme telle par P.O.V. 2.
Ainsi, si vous cr‚ez des objets sans
leur attribuer de texture, P.O.V. leur
attribuera celle par d‚faut.
* DEFINITION : D‚finir la texture
par d‚faut.
* NO SHADOW : L'objet s‚lectionn‚ ne
projettera pas d'ombre, mais il en
recevra. Utile pour ‚conomiser du
temps de calcul quand vous avez des
objets qui n'ont pas besoin de
projeter de l'ombre (un sol, par
exemple...)
* PREVIEW SUR : PLAN / SPHERE : Vous
pouvez voir une preview de votre
texture, qui sera calcul‚e par P.O.V.
2.
* MODE TT 320*480 : Si vous ˆtes sur TT, en
activant cette option, la pr‚view se ferat dans
le mode 320x480 256 couleurs de TT.
* BROUILLARD / DEFINIR : Vous pouvez ajouter
du brouillard … vos images. Si vous
activez le brouillard, vous devrez
d‚finir sa couleur, et la distance
du brouillard maximum par rapport …
la cam‚ra.
* ARRIERE-PLAN / DEFINIR :
D‚finissez une couleur
d'arriŠre-plan pour votre scŠne.
* TRAN / ROTA / TAILLE : R‚gler les
translation / rotation / taille de
vos textures sur l'objet
s‚lectionn‚. Modifier la translation
ou la rotation n'est pas toujours
n‚cessaire, mais la taille est
souvent trop petite dans les
r‚glages par d‚faut.
* GENERER : Alors, l…, si vous n'avez pas
d'id‚e quand … la cr‚ation d'une nouvelle
texture, un petit click ici effectuera une
cr‚ation automatique de texture.
Les partie PIGMENT/NORMAL/FINISH seront remlies
al‚atoirement. De nombreux essais seront
n‚cessaires avant d'obtenir quelques chose
de sympa, mais, essayez, cela vaut le coup.
* SELECTION : Se bouton est une bascule qui
n'est accessible uniquement si une s‚lection
multiple … ‚t‚ faite avant. En activant se
bouton avant d'appuyer sur OK, vous n'assignerez
pas la texture … l'objet actif, mais … tous les
objets de la s‚lection multiple. De mˆme, si
au lieu d'appuyer sur OK, vous appuyez sur
GENERE, la g‚n‚ration al‚atoire se fera pour
chacun des objets de la s‚lection multiple.
Ensuite vous avez quatre sous-menus pour
modifier les textures .
PIGMENT : Ce sous-menu concerne l'aspect de
votre texture, en terme de couleurs. Il est
divis‚ en neuf parties logiques :
* NOM du pigment / MODIFIER / EFFACER
: Comme pour les textures.
* FORME : C'st ici que vous pouvez
choisir l'aspect g‚n‚ral de votre
pigment. Ces types de pigments vont
d‚former les couleurs de l'objet selon
des formules pr‚d‚finies, appel‚es
MARBLE (marbre), OIGNON, LEOPARD,
GRANITE, BOZO, SPOTTED, AGATE,
GRADIENT, MANDEL et RADIAL. Ces
formules correspondent … diff‚rents
types de d‚formations, leurs noms sont
assez ‚vocateurs mais leur utilisation
n'est pas fig‚e. J'entends par l… que
vous pouvez utiliser le type de
pigment 'GRANITE' pour cr‚er une
texture qui n'a rien … voir avec du
granite. Pour plus de pr‚cisions sur
ces types de pigments, veuillez
consulter la doc officielle de P.O.V. 2.
* MANDEL : C'est un pigment en forme
de fractale, bas‚ sur l'algorithme de
Mandelbrot. En choisissant ce type de
pigment, vous devez d‚finir un autre
paramŠtre, qui fournira … P.O.V. le
nombre de r‚f‚rence pour le calcul de
la fractale.
* AGATE : En choisissant ce pigment,
vous pouvez d‚finir u autre paramŠtre
appel‚ 'AGATE TURBULENCE'.
* GRADIENT : En choisissant ce
pigment, vous pouvez d‚finir la
'DIRECTION GRADIENT' sur X, Y ou Z.
Cela produit un d‚grad‚ lin‚aire dans
la direction choisie.
* COLOR MAPPING : Vous permet de
d‚finir les couleurs utilis‚es dans
votre pigment. D‚finissez la couleur
de source et d'arriv‚e, il produira un
d‚grad‚ entre les deux couleurs. Vous
pouvez utiliser jusque 6 d‚grad‚s.
TIP : si vous d‚sirez cr‚er un d‚grad‚
r‚gulier avec plus de deux couleurs,
quand vous entrez la premiŠre couleur
d'un d‚grad‚, entrez la mˆme valeur
que la derniŠre couleur de la ligne
pr‚c‚dente.
* ASPECT : Pour ajouter des
d‚formations … vos pigmentá, en
d‚finissant des paramŠtres de
TURBULENCE, OCTAVES, LAMBDA, OMEGA,
FREQUENCE et PHASE. Voir la doc P.O.V. 2
pour de plus amples explications...
* IMAGE MAPPING PROJECTION : Vous
pouvez appliquer des images sur vos
objets. Elles peuvent ˆtre aussi bien
des photos digitalis‚es que des images
cr‚‚es dans un soft de dessin.
* PROJECTION : Avec ce bouton, vous
d‚cidez d'activer ou non l'option de
mapping d'image.
* NOM de l'image : cliquez dessus et
choisissez votre fichier image.
(!) : Le format de votre image DOIT
etre GIF, TGA, DIS ou IFF. Nous
n'offrons aucune garantie pour ce
qui pourrait se passer si vous
utilisez une image d'un autre
format...
* Choisissez l'extension du fichier
image (GIF, TGA, DIS ou IFF).
* TYPE : D‚finit la maniŠre dont
l'image sera projet‚e sur votre
objet. Vous pouvez choisir entre
une projection PLANE, SPHERIQUE,
CYLINDRIQUE ou TORIQUE. Dans la
plupart des cas, PLAN et SPHERE sont
les meilleures maniŠres d'appliquer
une image, mais vous pouvez avoir
besoin d'un autre type de projection
dpour des objets sp‚cifiques. Soyez
LOGIQUE en choisissant votre
projection !!
* UNE FOIS : En activant cette
option, vous obligez P.O.V. 2 …
appliquer votre image une seule fois
sur l'objet entier. Sinon, l'image
sera dupliqu‚e autant de fois que
n‚cessaire, pour couvrir entiŠrement
l'objet.
* CALC : Option trŠs int‚ressante !
Elle calcule la taille de votre
image, et modifie les paramŠtres de
TRANSLATION / TAILLE / ROTATION, de
sorte que l'image s'applique de la
meilleure maniŠre possible.
NON ACTIF POUR LE MOMENT --> * FILTRE : Quand vous appliquez des
images GIF 256 couleurs, vous pouvez
d‚finir une couleur transparente, et
chaque fois que P.O.V. 2 rencontrera
cette couleur sur l'image appliqu‚e,
vous verrez la texture/couleur qui
se trouve sur la couche inf‚rieure
(voir plus loin les explications sur
les textures multi-couches).
Le premier chiffre est la couleur
que vous vulez rendre transparente
(correspond au num‚ro de la couleur
dans la palette de 256), et le
second le pourcentage de
transparence.
* DIRECTION : Direction de l'image
* INTERPOLATION : Si actif, force
P.O.V. 2 … recalculer l'image, pour
qu'elle soit plus 'jolie' sur
l'objet. C'est ‚quivalent … une
option d'anti aliasing, mais ‡a
n'agit QUE sur le mapping. C'est
trŠs utile lorsque les images que
vous appliquez n'ont pas une bonne
r‚solution, et quand votre cam‚ra
est trŠs prŠs de l'objet mapp‚.
* CHECKER : Un autre type de
pigment, produit le classique
‚chiquier vu dans les premiŠres
images de synthŠse...
* TILING : Encore un autre type de
pigment, avec ses paramŠtres...
* COULEUR DE BASE : D‚finit la
couleur principale de votre objet
(!) : si vous avez un mapping
d'image, cette couleur ne sera
visible que dans la couleur filtr‚e
de votre image mapp‚e.
* TRANSFORMATION : Vous pouvez
d‚finir des paramŠtres ind‚pendants
pour l'application du pigment :
TRANSLATION , TAILLE et ROTATION.
*GENERER : Rempli al‚atoirement les diff‚rentes
zone de la partie PIGMENT que nous venont de
voir.
* NORMALS : Cette option produit des
irr‚gularit‚s sur la surface de votre
objet.
Comme pour les menus TEXTURE et
PIGMENT, vous pouvez d‚finir de
nombreux NORMALS, modifier leurs noms
et les effacer.
* TYPE : Equivalent au type de
pigment, cela permet d'appliquer
diff‚rentes sortes d'irr‚gularit‚s.
NOTE : Les 'NORMALS' ne modifient
pas vraiment la surface de vos
objets, mais ils ont une influence
sur les normales de ceux-ci, ce qui
est bien plus rapide … calculer et a
presque le mˆme r‚sultat. Mais si
vous utilisez ces objets dans des
CSG, les distortions ne seront pas
visibles, ce qui risque de produire
un effet ‚trange...
Vous pouvez choisir entre 5 types de
NORMALS : DUNTS, DENTS, WAVES,
RIPPLES et WRINKLES.
* ASPECT : Modife les paramŠtres
pour le type de BUMP sp‚cifi‚ :
TURBULENCE, FREQUENCE et PHASE. Voir
doc P.O.V. 2...
* TRANSFORMATION : Comme dans le
menu PIGMENT...
* BUMP MAPPING PROJECTION :
Au lieu d'appliquer une image …
votre objet comme pour l'‚quivalent
dans le menu PIGMENT, cette otion va
'd‚former' en apparence la surface
de votre objet selon la luminosit‚
des couleurs rencontr‚es dans votre
image. Plus la couleur est
lumineuse, plus la bosse sera
'haute', plus la couleur est sombre,
plus le creux sera 'profond'.
Attention, cela ne fonctionne ainsi
QUE pour les images aux formats TGA,
DIS et IFF. Pour les GIF, la
'hauteur' de la d‚formation d‚pend
du num‚ro de la couleur dans la
palette de 256, si vous utilisez
l'option 'SELON L'INDEX'(NON ACTIF
DANS CETTE VERSION !). Sinon, la
m‚thode utilis‚e est celle expliqu‚e
plus haut.
* PROFONDEUR : Ajuste la profondeur
du bump (pour le mapping bump
UNIQUEMENT). Des valeurs basses
produisent des surfaces moins
irr‚guliŠres.
* DIRECTION et INTERPOLATION sont
similaires aux mˆme options dans le
menu PIGMENT.
*GENERER : Remli al‚atoirement la
zone NORMAL que nous venont de voir.
* FINISH : Ce menu concerne la maniŠre
dont l'objet va recevoir la lumiŠre,
et va la renvoyer … vos yeux (n'y
regardez pas trop longtemps, au risque
de devenir aveugle...)(humour).
*GENERER : Rempli la zone FINISH al‚atoirement
Voir la doc de P.O.V. 2 pour les
explications des paramŠtres.
* MULTI COUCHES : Ceci est sans doute
la plus puissante fonction concernant
les textures. Elle vous permet
d'utiliser des textures compos‚es de
plusieurs textures superpos‚es. TrŠs
int‚ressant, en combinaison avec
l'option FILTRER... Vous pouvez cr‚er
une texture compos‚e de 122 couches
(!!), et prenez note que chaque
texture utilis‚e peut ˆtre elle-mˆme
compos‚e d'autant de couches... Le
test a ‚t‚ fait avec un niveau de
r‚cursivit‚, et ‡a fonctionne. (Ce qui
fait 14400 couches ! (120*120 !))
C'est une opton trŠs simple
d'utilisation, cliquez simplement dans
les cases et choisissez quelle texture
sera sur quelle couche.
L'option TILE (CARREAUX) a ‚t‚ ajout‚e
dans ce menu. C'est encore une autre
possibilit‚ de P.O.V. 2, … savoir celle
de faire des textures en damier
(alternant la premiŠre et la seconde
texture). Pour activer cette option,
cliquez sur 'CARREAUX', et d‚finissez
les deux textures utilis‚es dans le
damier.
Pour effacer les couches, cliquez sur
'EFFACER'...
------------------------------------------
2.3.7 COPIER (OBJET ACTIF) : Cr‚e une ou
plusieurs copies de l'objet s‚lectionn‚,
dans la direction voulue et … la distance
voulue. TrŠs simple … utiliser (utilisez
les mesures indiqu‚es dans le modeleur,
montr‚es en haut de la fenˆtre de travail,
pour d‚terminer la bonne distance).
Vous pouvez ‚galement demander une
rotation pour chaque copie d'objet, sur
l'axe d‚sir‚ ou un chagement de taille.
2.3.8 STATISTIQUES : Montre diverses
statistiques sur votre scŠne (type et
nombre d'objets utilis‚s, nombre de
facettes utilis‚es dans le modeleur,
m‚moire utilis‚e...)
2.4 OBJETS
2.4.1 SEGMENT : Cr‚e une ligne. Utile ??
(Note du Programmeur : Je suis un fan de vieux avions,
et dans les vieux avions, les structures ‚taient renforc‚es
par des cablages...Et bien voil… un utilit‚ pour les SEGMENT)
2.4.2 BOITE : Devinez quoi...
2.4.3 PRISME : ...
2.4.4 BOITE ARRONDIE : Objet form‚ d'une boŒte
et de huit cylindres assembl‚s en CSG.
2.4.5 PLAN : ...
2.4.6 SPHERE : ...
2.4.7 HEMISPHERE : ...
2.4.8 TORE : Vous pouvez modifier son aspect
dans le menu 'MODIFIER', en d‚finissant la
relation entre le petit rayon (entre le
centre du tore et le centre du 'boudin'
(hum...)), et le grand rayon (entre le
centre du tore et le rayon externe du
tore). Petit Rayon / Grand rayon = Valeur!
2.4.9 TRIANGLE : Assez bugg‚ pour l'instant.
Utilisez-les … vos risques et p‚rils ! De
toute fa‡on, ils ne sont pas trŠs bien
g‚r‚s pour l'instant...
2.4.10 TRONC DE CONE : Utilisez cette
primitive pour cr‚er des cones, des troncs de
cone, ou des cylindres. Par d‚faut, il cr‚e un
cone tronqu‚, mais si vous modifiez les
valeurs du cone dans le menu 'MODIFIER', vous
pouvez changer son aspect. Dans l'option
'CONE', vous pouvez d‚finir la relation entre
la base et le sommet du cone. 100 % cr‚e un
cylindre parfait, et 0 % cr‚e un cone parfait.
2.4.11 DISQUE : ...
-----------------------------------------
2.4.12 QUARTIQUE : (voir la doc de P.O.V.) Cr‚e
des objets quartiques en utilisant des
formules complexes. Vous pouvez sauver vos
formules. Note : ces objets ne seront pas
affich‚s dans EB MODEL pour l'instant,
vous verrez seulement leur boite
englobante.
2.4.13 QUADRIQUES : mˆme utilisation que les
quartiques, cr‚e des objets encore plus
complexes.
2.4.14 COLONNE : Cr‚e une colonne basique
form‚e d'un cylindre et de deux boites.
Petit gadget pour les plus paresseux...
2.4.15 TOURNER / EXTRUDER : Ces outils servent
… cr‚er ce type d'objets qui sont hardus …
cr‚er par d'autres m‚thodes, comme des
verres ou des bouteilles, ou des
lettrages. Faites attention … l'usage de
ces outils, sp‚cialement pour l'outil
d'extrusion, car ils cr‚ent la plupart du
temps des objets … facettes, qui utilisent
beaucoup de m‚moire et de temps de calcul.
TOURNER
Utile pour cr‚er des objets rotatifs, … la
maniŠre d'un tour de potier. Si vous avez
l'habitude de ce type d'outil dans
d'autres modeleurs, vous pourriez ˆtre un
peu d‚sorient‚ en utilisant ceux d'EB
MODEL pour la premiŠre fois. Contrairement
aux autres modeleurs, vous ne cr‚ez pas
votre profil en utilisant des lignes ou des
courbes de b‚zier, mais des triangles.
Pourquoi ce choix ? TrŠs simple : pour
vous laisser contr“ler EXACTEMENT le
nombre de facetes qui composera votre
objet, et comment celles-ci seront
dispos‚es.
Vous dessinez un premier triangle,
ensuite vous prenez une des poign‚es au
milieu d'un des segments qui le composent,
et vous le d‚lacez pour former un deuxiŠme
triangle, et ainsi de suite...
Contrairement … d'autres modeleurs, quand
vous ex‚cutez le TOUR / EXTRUSION, EB
MODEL v‚rifie votre forme et la r‚arrange
de telle sorte que les faces soient
correctement orient‚es lors de la
construction. Ce qui vous ‚vitera des bugs
ennuyeux lors des calculs de P.O.V..
- CHARGER / SAUVER : Vous pouvez sauver vos
profils sur disque, pour les recharger
ensuite...
- GRILLE ON : Active la grille d'aide.
- GRILLE OFF : D‚sactive la grille...
- EXTRUDE : Construit l'objet 3D en extrusion.
-> HAUTEUR : Hauteur de l'objet 3D.
-> ROTATION : Vous pouvez demander …
effectuer une rotation du profil
pendant son ‚l‚vation. La valeur
demand‚e est la rotation totale
ex‚cut‚e.
- TOURNER : Construit l'objet rotatif.
-> ANGLE DEBUT / FIN : Vous n'ˆtes pas
oblig‚ d'ex‚cuter une rotation
complŠte de votre profil. Vous pouvez
entrer un angle de d‚but et de fin.
Par cette opton, vous pouvez cr‚er des
'portions' d'objets rotatifs. EB MODEL
vous offre une petite preview de la
maniŠre dont votre profil va tourner.
- LES DEUX FLŠCHES : Sont l… pour ordonner
l'ex‚cution du tour ou de l'extrusion.
2.4.16 CAMERA : Vous pouvez bouger la cam‚ra
par d‚faut et modifier ses paramŠtres
assez facilement. Pour la d‚placer,
cliquez dessus et glissez-la jusqu'… la
position d‚sir‚e.
Si vous avez activ‚ l'option 'SOURCE ET
DESTINATION LI‚S' dans les PARAMŠTRES, la
source et la cible de la cam‚ra bougeront
simultan‚ment. Sinon, selon que vous
cliquez sur la source ou la cible, un seul
de ces ‚l‚ments bougera.
Il y a trois possibilit‚s pour acc‚der aux
r‚glages de CAM‚RA : choisir l'option
'CAMERA' dans le menu d‚roulant, cliquer
sur l'icone de cam‚ra dans la boite …
outils, ou double-cliquer sur la cam‚ra
directement dans la fenˆtre de travail.
- POSITION : Vous permet de modifier la
position de la cam‚ra en entrant des
valeurs num‚riques.
- DIRECTION : Pareil que POSITION, mais cela
concerne ici la cible de la cam‚ra.
- ROTATION : C'est un paramŠtre que vous ne
pouvez modifier que dans ce menu, et pas
dans le modeleur directement. Il vous
permet de tourner la cam‚ra sur son propre
axe pour modifier l'inclinaison de l'horizon.
(Note du Programmeur : N'essayez pas, cela ne
fonctionne plus...et je ne sais pas pourquoi snif!)
- FOCALES PREDEFINIES : Vous disposez de
quelques focales classiques pour votre
cam‚ra. Vous ne devriez pas avoir besoin
d'autres types de focales pour vos scŠnes,
mais vous pouvez toujours entrer vos
propres valeurs, en entrant la valeur de
l'angle d'ouverture de la cam‚ra. (pas
encre visible dans le modeleur)
2.4.17 LUMIERES : Que serait une image 3D sans
lumiŠres ? Aimeriez-vous passer de
nombreuses heures … peaufiner une scŠne
3D, avec plein de jolies textures,
beaucoup de temps de calcul ‚galement,
et... alors que vous visualisez l'image
calcul‚e avec votre viewer favori, vous
vous rendez compte que vous avez calcul‚
un ‚cran tout noir ? Concentrez donc votre
attention sur l'utilisation des ‚clairages.
Par chance, quand vous lancez EB MODEL
pour la premiŠre fois, celui-ci dispose
d‚j… d'un ‚clairage par d‚faut, qui
devrait convenir dans bien des cas au
d‚but. Mais ce sont des r‚glages
'standard', et vous aurez vite besoin de
cr‚er vos propres ‚clairages, si vous
voulez cr‚er une image complexe et
s‚duisante.
NOTE IMPORTANTE : AprŠs quelques temps
d'utilisation, vous finirez probablement
par trouver un ‚clairage et un r‚glage de
cam‚ra que vous pr‚f‚rez, et que vous
aimeriez retrouver chaque fois que vous
lancez EB MODEL. Vus pouvez le faire, en
‚ditant le fichier 'DEFAUT.DEF', grƒce
auquel vous pouvez d‚temriner vos propres
r‚glages par d‚faut pour les lumiŠres et
la cam‚ra.
- NUMERO SOURCE (1->10) : Vous pouvez utiliser
autant de lumiŠres que vous le d‚sirez pour
vos images. Mais ATTENTION l'utilisation de
trop de sources lumineuses peut nuire au
relief de votre image.
(Note du Programmeur : et surtout, trop de
sources de lumiŠre nuit … la vitesse de calcul
de P.O.V..)
- NOM : Modifiez le nom de votre source
lumineuse !
- ALLUME / ETTEIND : Allumez ou ‚teingnez
les lumiŠres. Quand une lumiŠre est
allum‚e, vous pouvez ajuster sa position,
sa direction, et choisir entre une lumiŠre
de type 'SOLEIL ', 'PROJECTEUR', 'SURFACE
LUMINEUSE' ou 'OBJET LUMINEUX'. 'SOLEIL'
est une lumiŠre qui ‚claire dans toutes les
directions autour d'elle. la zone d'influence
des PROJECTEURS est limit‚e par les angles
que vous leur attribuez. :
-> RAYON POUR ZONE ILLUMINE : RŠgle
l'angle d'ouverture du cone
maximal, dans lequel la lumiŠre
sera maximale, par raport … la
couleur que vous lui aurez
attribu‚e.
-> RAYON DGRAD : RŠgle l'angle
d'ouverture du cone minimal,
au-del… duquel l'‚clairage sera
nul. Un d‚grad‚ de lumiŠre
s'efectue entreles deux cones.
-> QUALIT DE GRADUATION : D‚finit la
rapidit‚ de la progression du d‚grad‚
de lumiŠre entre le cone maximal et
minimal, selon que le d‚grad‚
progressera plus rapidement au
d‚but ou … la fin de celui-ci.
Les SURFACES LUMINEUSES sont d‚finies
principalement par leur largeur et leur
longueur. Ces surfaces lumineuses ont
un int‚ret ‚norme, elles g‚nŠrent des
ombres beaucoup plus r‚alistes.
Les OBJETS LUMINEUX sont en fait
l'assemblage d'une source de lumiŠre
(SOLEIL, PROJECTEUR ou SURFACE) avec
l'un des objets de la scŠne. Cet objet
deviendra automatiquement une source de
lumiŠre. Cela est trŠs pratique pour
r‚aliser des tube fluor‚scents, ou des
lampes.
- COULEUR : Par un click sur le rectangle color‚
vous pouvez donner … la source de lumiŠre la couleur
que vous voulez.
2.5 VUES
2.5.1 DEVANT : Montre la vue de devant de
votre scŠne.
2.5.2 DERRIERE : Difficile … piger non ?...
2.5.3 VUE DE DROITE : Une des plus complexes
fonctions d'EB MODEL : pr‚sente une
magnifique vue de droite de votre scŠne !
2.5.4 VUE DE GAUCHE : De mieux en mieux : une
vue de gauche de votre cr‚ation...
2.5.5 VUE DE DESSUS : DU JAMAIS VU SUR ATARI!
Vous voulez voir votre scŠne d'en haut ?
EB MODEL le permet !
2.5.6 VUE DE DESSOUS : Prenez donc un siŠge.
Cette option fabuleuse vous offre une vue de
dessous de votre travail en cours !
2.5.6b VUE HELICOIDALE : Euh... je pense que ‡a
doit etre une mauvaise plaisanterie, non ?...
(Note du Programmeur : Et pourquoi pas une
vue en 1024x1024 True Color temps r‚‚l tant
qu'on y est ? Non, mais !)
2.5.7 LIGNES 3D : Plus int‚ressant : EB MODEL
calcule une preview 3D fil-de-fer de la
vue de cam‚ra. Notez bien que le champ de
vue est aussi proche que possible de
l'image qui sera calcul‚e par P.O.V. 2, mais
ce n'est pas toujours exactement le
mˆme.
2.5.8 LIGNES 3D + FACES CACHEES : Vue camera
uniquement...
2.5.9 3D CACHEES + LUMIERE : La plus jolie
preview pour l'instant possible, prend un
certain temps … calculer mais donne de
bons r‚sultats '… la' NEON 3D. Chouette en
256 couleurs, car il n'y a dans ce mode
AUCUN tramage...
2.6 DIVERS
2.6.1 A PROPOS DE... : Plus d'informations sur
EB MODEL. Montre ‚galement quelques
raccourcis clavier int‚ressants.
2.6.2 RACCOURCIS CLAVIER : TrŠs utile ! Ce
menu vous montre TOUS les raccourcis
clavier du logiciel, et vous permet de les
modifier ! Voici les plus utiles :
2.6.3 CARREAUX DE BEZIER : Cet outil cr‚e des
objets d‚finis par des points de r‚f‚rence
(ou des point 'tangents'), parcourus par
une courbe de b‚zier 3D. Cet outil est
trŠs pratique pour cr‚er des objets trŠs
lisses (charger donc l'exemple 'THEIERE',
‡a vaut le coup d'oeil...). Vous devez
juste entrer les coordonn‚es des points de
r‚f‚rence, et ex‚cuter l'outil. Pour
l'instant, c'est la seule maniŠre de
construire ou modifier ce type d'objet,
mais il est pr‚vu une gestion entiŠrement
… la souris dans le modeleur.
2.6.4 MONTAGNES FRACTALES : Si vous voulez
inclure des montagnes r‚alistes dans vos
scŠnes, cet outil est pour vous ! Les
objets r‚sultant peuvent ˆtre utilis‚s en
CSG, vous pouvez leur assigner des
textures, et les modifier (taille /
position / rotation) comme bon vous semble.
- CHARGER *.FRC : Vous pouvez sauver vos
d‚finitions de fractales sur disque, et
les recharger ensuite.
- SAUVER TGA / FRC : Quand une image
fractale est calcul‚e, vous pouvez
sauver simultan‚ment les d‚finitions et
l'image elle-mˆme.
- REGLAGES : Entrez vos paramŠtres pour le
calcul de la fractale.
- CHARGER TGA : Charge une image TGA type
2 non compress‚e, et la convertit en
heightfield 3D (meilleurs r‚sultats avec
des images en niveaux de gris).
- EX‚CUTER : Convertit l'objet en facettes
(uniquement pour l'affichage dans le
modeleur), et retourne … la fenˆtre de
travail.
Ces objets fractals sont trŠs particuliers :
ils ne sont pas compos‚s de triangles mais
utilisent une m‚thode sp‚ciale qui prend
moins de place m‚moire (BEAUCOUP moins !)
et moins de temps de calcul. C'est une
possibilit‚ trŠs bienvenue, et
l'importation d'images TGA vous permet de
r‚aliser des choses fabuleuses, limit‚es
par votre seule imagination.
TIP : Autant que possible, essayez de ne
pas utiliser des images de plus de
320*200, ou vous aurez … compter les
heures de calcul dans P.O.V. 2...
2.6.5 ANIMATION : Des fonctions de base, qui
vous permettent d'animer vos objets, lumiŠres
et cam‚ra. Cet outil n'est pas trŠs
perfectionn‚, mais il peut produire de
bons r‚sultats avec un peu de travail et
d'attention.
Pour cr‚er une animation, EB MODEL utilise
un 'KEYFRAMER'. C'est trŠs simple : vous
disposez d'un certain nombre d'‚tapes dans
votre animation (keyframes), et EB MODEL
interpole lin‚airement les positions,
tailles et rotations de vos ‚l‚ments entre
chaque ‚tape.
Quand vous acc‚dez … la fenˆtre
d'animation, vous voyez, sur la premiŠre
ligne, le num‚ro de l'‚tape ‚dit‚e. Au
lancement d'EB MODEL, vous ˆtes toujours
sur l'image 1 et les autres ne sont pas
accessibles. Pour les activer, il suffit
de cliquer sur la flŠche, sous le num‚ro
de l'image cl‚. Le petit rectangle sous la
flŠche vous permet de copier une image cl‚
dans une autre image cl‚. Exemple : vous
voulez faire rebondir une balle (sphere)
deux fois, et ensuite la stopper et la
faire rouler sur une table. Activez
l'image cl‚ 2, retournez … la fenˆtre de
travail, d‚placez la sphere vers le haut.
Retournez … la fenˆtre d'animation,
activez les ‚tapes 3 et 4. Prenez le petit
rectangle en dessous de l'‚tape 1, et
glissez-le sous l'‚tape 3. Ensuite, faites
la mˆme manip entre l'‚tape 2 et 4.
Retournez … la fenˆtre de travail. En haut
de la fenˆtre, cliquez sur l'icone en
forme de film, et choisissez
successivement 1,2,3 puis 4. Vous
remarquerez que comme pr‚vu, 1=3 et 2=4.
Ainsi, dans l'animation, la balle
rebondira deux fois (et ‡a sera affreux
car ce n'est pas un mouvement en
spline...).
NOTE DU PROGRAMMEUR : Bon ‡a va hein ! D'accord
ce ne sont pas des splines, mais, je ne peus pas
tout faire en mˆme temps non ?
Retour … la fenˆtre animation,
activez l'‚tape 5, d‚placez la sphere vers
la droite ou la gauche, et tournez-la un
peu sur elle-mˆme. Quand vous calculerez
l'animation sous P.O.V. (avec une texture sur
la sphere), vous verrez la balle rebondir
deux fois, puis se mettre … rouler sur la
table. C'est aussi simple que ‡a !
Si vous voulez modifier la vitesse
g‚n‚rale du mouvement, vous pouvez changer
le nombre d'images, et la vitesse …
laquelle sera rejou‚e l'animation en
images / seconde). 25 Img/sec
correspondent au standard PAL/SECAM video,
et 30 Img/sec au standard NTSC.
Depuis la 2.90a, vous avez zn plus la
possiblit‚ de modifier le nombre d'images
entre chaque points de passage. Cela permet
des changements de vitesse durant
l'animation. ATTENTION, lorsque vous
modifier le nombre total d'image, le
nombre d'images entre chaque point de
passage est r‚initialis‚ automatiquement.
EB MODEL peut calculer une preview de
votre animation. Elle peut ˆtre calcul‚e
de la mˆme fa‡on que la preview de la vue
cam‚ra dans le modeleur. La taille de la
preview est celle que vous avez d‚finie
dans les PARAMETRES. Vous pouvez sauver la
preview de l'animation en format IFF, et
bient“t en FLI.
La sauvegarde IFF g‚n‚rant autant de fichiers
IFF qu'il y a d'images dans l'animation.
- PING-PONG est une m‚thode pour rejouer
votre preview. Si cette m‚thode est
active, votre animation sera rejou‚e du
d‚but jusqu'… la fin, puis … l'envers,
et ainsi de suite.
- MODE RAPIDE : Calcule la preview en
mode 'boites englobantes'.
- EFFACER efface l'animation actuelle...
- RETOURNER retourne au modeleur
- SAUVER POV appelle le menu de lancement
de P.O.V. 2.
- TEST calcule la preview de l'animation,
puis l'affiche dans une fenˆtre.
(!) Sur certains FALCON (dont le mien
!), il semble qu'il y ait un bug qui
cause des problŠmes avec cette fenˆtre
de preview. Tout semble fonctionner,
mais quand vous voulez retourner dans le
modeleur, tout se bloque... Ou
quelque-fois, il suffit d'attendre un
bon moment, et le modeleur finit par
revenir... L'auteur ne comprend toujours
pas d'o— peut provenir ce p..... de bug!
(Note du Programmeur : Ok, mais moi, j'ai
un TT et tout fonctionne correctement dessus.
Allez, je vais ˆtre gentil, depuis la 2.90a,
je pense que ce problŠme est r‚solu, mˆme si
je n'ai pas encore fait de test sur FALCON)
Notez bien que vous ne pouvez pas modifier
la texture des objets pendant l'animation !
Et il n'y a pas de systŠme de hi‚rarchie
(si agr‚able pour animer des choses
articul‚es, comme des robots). Mais il
existe un autre moyen de cr‚er des objets
hi‚rarchiques : utiliser la CSG UNION !
Par exemple, si vous avez un bras
articul‚, avec trois parties principales
articul‚es, chaque partie contenant deux
objets. Appliquez une CSG UNION entre les
deux objets de chaque partie, puis
appliquez une CSG UNION entre la partie
terminale (contenant la 'main'), et la
deuxiŠme partie, puis entre l'union
r‚sultante de cette derniŠre manip et la
partie restante. Le r‚sultat est que si
vous bougez l'objet 'main', le reste du
robot reste fixe, quand vous bougez la
partie contenant la 'main', les deux
objets bougent ensemble mais pas ls deux
autres parties, et ainsi de suite... Ce
n'est pas vraient une maniŠre trŠs
pratique de faire de la hi‚rarchie, mais
‡a fonctionne ! Utilisez votre imagination !
(Note du Programmeur : Le systŠme des C.S.G.
est aussi nomm‚ systŠme de cr‚ation d'objets
hi‚rarchiques, alors de quoi se plaint-t-on ?)
----------------------------------------
2.6.6 MONTRER OUTILS : Je ne comprends
personnellement pas l'utilit‚ profonde de
cette option, mais en tout cas elle permet
de cacher la boite … outils...
(Note du Programmeur : J'ai fait des choses
sp‚cialement pour toi - Philippe - dont personne
ne comprends l'utilit‚ profonde alors hein !
GLOP, YOUPI n'est-ce pas!)
-----------------------------------------
2.6.7 PARAMETRES : R‚gler les paramŠtres pour
EB MODEL. Voir paragraphe 1.1.2 pour plus
de d‚tails.
3. LA BOITE A OUTILS ('OUTILS'
C'est une alternative aux menus d‚roulants,
pour cr‚er une scŠbe 3D. C'est certainement la
plus int‚ressante. Vous devez juste cliquer
sur des icones repr‚sentatives pour r‚aliser
(presque) toutes les manipulations possibles
avec EB MODEL. Ces icones ont ‚t‚ travaill‚es
de sorte qu'elles soient facilement
reconnaissables, nous esp‚rons que le r‚sultat
vous plait !
Pratiquement toutes les fonctions accessibles
depuis la boite … outils ont d‚j… ‚t‚
expliqu‚es pr‚c‚demment, aussi ne
d‚taillerons-nous que les autres...
3.1 CHARGER : Choisissez un fichier
EBS et charger-le...
3.2 SAUVER : Sauvez votre scŠne en EBS
3.3 EXPORTER : Appelle les modules
d'exportation
3.4 MODULES EXTERNES : Appelle le
gestionnaire de modules externes
3.5 STATISTIQUES : ...
3.6 INFOS : ...
3.7 PRIMITIVES : voir explications
plus haut, je ne donnerai pas leur
classement dans la boite … outil car
ce paramŠtre change r‚guliŠrement.
3.8 TOURNER / EXTRUDER : Appelle le
menu de tour / extrusion
3.9 BLOBS : Une autre exclusivit‚
dans le monde ATARI. Les blobs
sont de trŠs chouettes objets
form‚es de deux ou plusieurs
sphŠres qui interagissent
entre-elles. Voir la doc de P.O.V. 2
pour plus d'explications. Pour
employer une image, c'est un peu
comme des billes recouvertes de
chewing-gum que l'on colle et que
l'on ‚loigne ensuite l'une de
l'autre. TrŠs utile pour faire
des objets au look 'organique'
(mˆme si ce n'est pas aussi joli
que des m‚taballs, mais attendez
de voir P.O.V. 3...)
Comment cr‚er des blobs ? D'abord
il faut cr‚er plusieurs sphŠres,
trŠs proches l'une de l'autre.
Ensuite cliquez sur 'BLOBS',
activez les sphŠres, d‚finissez
le THRESHOLD, cliquez sur
'BLOBS', et oh ! miracle de
l'informatique, un blob est cr‚‚
! Chaque composant peut avoir une
force d'attraction diff‚rente.
Quand des blobs sont cr‚‚s, cette
force est mise … 1.0. Comme P.O.V. 2
ne peut pas attribuer de texture
… chaque composant d'un blob (par
contre P.O.V. 3...), la valeur de
cette force d'attraction se
trouve dans la fenˆtre PIGMENT, …
la place de la valeur de
TRANSLATION. Mille excuses pour
cet inconv‚nient, l'auteur
travaille … rendre tout cela plus
convivial...
3.10 MONTAGNES FRACTALES : Appelle le
menu heightfield
3.11 CARREAUX DE BEZIER : Appelle le
menu de cr‚ation des carreaux de
b‚zier
3.12 CSG : ...
3.13 TEMPS REEL : TrŠs bugg‚ pour le
moment ! ‚vitez la comme la peste !
3.14 MODIFIER OBJETS : Modifier la
taille, position, rotation et type de
vos objets.
3.15 COPIER / EFFACER / MASQUES /
BLOBS
- COPIER : Cr‚e une ou plusieurs
copies de l'objet s‚lectionn‚.
- EFFACER : Efface un ou plusieurs
objets.
- MASQUES : Vous permet de cacher
temporairement un ou plusieurs
objets, dans un soucis d'‚conomie
de temps de calcul pur le
modeleur.
- CALAGE : Pour caler les objets les uns
par rapport aux autres. NE FONCTIONNE
PAS POUR LE MOMENT.
3.16 CAMERA : Donne accŠs aux r‚glages
de cam‚ra.
3.17 LUMIERES : ...
3.18 TEXTURES : D‚finissez vos
textures !
3.19 VUES : Devant, derriŠre, haut,
bas, gauche et droite.
3.20 VUES 3D : Preview de la vue
camera
3.21 + / - ZOOM : Zoomer + ou - dans
votre scŠne (en 2D uniquement !)
3.22 Z / T / C : D‚finir le zoom … la
souris, centrer la vue sur la
scŠne complŠte ou sur un objet
s‚lectionn‚.
4. PROBLEMES ?
EB MODEL a d‚j… ‚t‚ r‚‚crit et recompil‚ de trŠs
nombreuses fois, mais il peut subsister quelques bugs
vicieux...
N'UTILISEZ PAS LES MODIFICATIONS TEMPS REEL DANS CETTE
VERSION (jusque la 2.90a !) Cette option est trŠs
bugg‚e, elle ne sera finalis‚e que lorsque les
routines d'affichage en assembleur seront termin‚es.
Les TRIANGLES sont dangereux ‚galement !
Dans tous les cas, si vous rencontrez un problŠme
important qui vous empˆche de lancer EB MODEL, nous
vous conseillons d'effacer les fichiers suivants dans
le r‚pertoire SYS :
- EN_COURS.PRJ
- EB_MODEL.CFG
- LIMITES.CFG
Le fichier 'EN_COURS.PRJ' peut causer des problŠmes
lorsque le zoom n'est pas r‚gl‚ … 1 lorsque vous
quittez le programme.
Avant tout, la premiŠre chose … faire est de faire une
copie de sauvegarde de vos fichiers OVL et IDX,
contenant les d‚finitions de textures, pigments,
normals... Car si par malheur il restait des erreurs,
vous pourriez perdre ces fichiers.
Sauvez-les r‚guliŠrement.
Ensuite relancez EB MODEL, et r‚glez tous les
paramŠtres du soft. Habituellement, ‡a marche.
5. LE FUTUR (A VENIR...)
Il y a une chose que vous devez savoir … propos d'EB
MODEL. C'est certainement un des softs qui connait
l'‚volution la plus rapide que vous ayez connus. Ce
n'est pas de l'orgueil. Si vous souhaitez v‚rifier ce
que nous avan‡ons, attendez juste un petit mois aprŠs
la date de diffusion de votre derniŠre version, puis
si vous ˆtes un utilisateur enregistr‚ d'EB MODEL,
envoyez-nous (au FFC - Philippe DELVINGE, l'adresse se
trouve au d‚but de cette doc) une disquette vierge HD
(ou deux DD), les timbres pour le retour, et nous vous
enverrons la toute derniŠre ‚volution d'EB MODEL. Vous
serez ‚tonn‚ par les progrŠs qui auront ‚t‚ faits dans
une telle p‚riode... Egalement, N'HESITEZ PAS A NOUS
ECRIRE OU DIRECTEMENT A L'AUTEUR, pour faire part de
vos remarques, suggestions, questions,
f‚licitations... Si vous trouvez un bug qui vous
‚nerve au plus haut point (ou mˆme un bug
insignifiant), si vous pensez … une fonction manquante
que vous aimeriez trouver dans EB MODEL, n'ayez aucune
h‚sitation, ECRIVEZ ! Ce qu'EB MODEL est devenu est le
r‚sultat de tant de suggestions faites par les
utilisateurs enregistr‚s, aussi si vous avez des
id‚es, il serait dommage de ne pas profiter de la
pers‚v‚rance d'un des auteurs de logiciel les plus
ouverts. En attendant vos commentaires, voici une
petite id‚e de ce qui est pr‚vu pour le futur
(‚num‚ration selon aucun ordre pr‚cis) :
- Preview des CSG dans le modeleur (routines
prˆtes, mais ne seront inclues que
lorsqu'elles seront assez rapides)
(Note de Programmeur : Menteur...les routines ne
sont absolument pas prŠtes...Je ne sais mˆme pas
encore comment on peut faire ce genre de choses.
Alors, pour ce qui est des routines, ce n'est pas
encore pour demain...)
- Re-compilation du source (+ de 41300 de pur
GFA !) en utilisant un nouveau compilateur et
un GFA patch‚.
- Optimisation du code GFA
- Compatibilit‚ avec MAGIC!
- Animation bas‚e sur un systŠme de splines
- SystŠme hi‚rarchique pour animation
- Nouveau type de lumiŠre dans le modeleur :
AREA LIGHTS (cr‚e des ombres douces)
- R‚-‚criture des routines de calcul et
d'affichage de lignes en assembleur 68000,
68030, 68030+68882 et DSP !
- Am‚lioration des modules d'import/export,
sp‚cialement le 3DS et le DXF
- Ajout de nouveaux modules
d'importation/exportation (RenderRay, NEON
SCENES *.SCN, LIGHTWAVE... (Envoyez vos
fichiers et les formats que vous souhaitez
importer !)
- Preview TEMPS REEL de la vue camera en
RAYTRACING
(OK, pour celui-l…, c'est une mauvaise
blague...) Ne me d‚testez pas. Je ne peux pas
m'en empˆcher...
- Am‚lioration du module externe EB SPLINE
- Modifications de la gestion des BLOBS
- Gestion de librairie d'objets, et de calage
d'objets.
- Cr‚ation de fichiers MPEG ou FLI … partir
des images calcul‚es par P.O.V. (ou d'autres...)
- Intelligence artificielle, pour convertir
automatiquement des objets import en facettes,
en assemblage de primitives (euh... je crois
que celle-l…, vous n'ˆtes pas prŠs de la
voir...)
- CE QUE VOUS SUGG‚REREZ !!
(Note du Programmeur : Et si vous le d‚sirez, je
peus mˆme faire en sorte que EB_MODEL fasse le caf‚
.............virtuel bien sur !)
Cette doc est termin‚e. Nous (l'auteur et le French Falcon Club) vous
souhaitons de r‚aliser de superbes images de synthŠse avec EB MODEL,
et nous esp‚rons que vous aurez du plaisir … utiliser ce logiciel.
N'oubliez pas qu'EB MODEL est un shareware. Il aurait pu ˆtre vendu
dans le commerce, mais l'auteur n'a pas souhait‚ qu'il soit vendu dans
une gamme de prix de 1000 FF ou plus... Il voulait que son soft soit
accessible … quiconque, et il a pass‚ beaucoup de temps … coder et
d‚bugger, et il n'en a toujours pas fini. Nous sommes certains que
vous manifesterez le respect d– pour un tel travail et un tel
d‚vouement.
Nous serons trŠs heureux si vous nous envoyez les images que vous
r‚aliserez avec EB MODEL.
Quelques mots de l'auteur d'EB MODEL :
" Je (Emmanuel BARANGER) tiens … remercier :
Jean Claude DELACOUR (l'homme … la voix de velour...) pour ces scŠnes
3D et sa fid‚lit‚.
Gilles ANNEE pour sa traduction anglaise des ressources
(bouh ! il est sur PC maintenant le m‚chant et en plus, il a vendu
son FALCON !)
Fr‚d‚ric BOUDET, Gilles ANNEE et Fran‡ois GOUGE pour leurs nouvelles
ic“nes.
Jean Fran‡ois BAILLY pour son aide pendant les tests et son amiti‚
L'‚quipe de ST MAGAZINE pour leur efficacit‚
L'‚quipe du FFC / PFM pour leur symathique aide et leur passion pour
le monde ATARI
Guillaume TELLO pour son aide et son super programme M_PLAYER
Fabien MIEDZWIEDZ pour son travail sur les routines assembleurs
Ma femme parce que je l'aime et pour les trois filles qu'elle m'a
donn‚es
Et tous ceux que j'oublie... Ne m'en veuillez pas...
MERCI A TOUS. "
Le French Falcon Club et moi (Philippe DELVIGNE) tenons … remercier :
Emmanuel BARANGER pour sa confiance et sa motivation ! Beau boulot
gars ! Et continue de soutenir les machines ATARI !
Tous les enregistr‚s, actuels et futurs, de toute l'Europe, qui ont
accompagn‚ l'‚volution d'EB MODEL et qui continueront...
COMPOSCAN FRANCE pour leur soutien et leur aide
LA TERRE DU MILEU pour leur soutien et leur enthousiasme pour les
machines ATARI
RODOPHE CZUBA pour ses id‚es g‚niales, bonne chance avec le futur
FALCON 'PHOENIX', probablement le meilleur clone ATARI jamais cr‚‚ !
FRONTIER SOFTWARE pour leur soutien, et pour importer les meilleurs
jeux sur ATARI
Carl LOFGREN / RED FISH PRODUCTION pour son int‚rˆt pour EB MODEL.
Nous esp‚rons que tu n'es pas trop d‚‡u !!
Olivier HEISSLER / FFC pour sa motivation. Bon courage pour la
traduction Allemande !!
Tous ceux qui sont venu … la GIGAFUN 96 !
Et... Vous ! Prenez votre pied … utiliser EB MODEL !
SincŠrement,
B.E & D.P
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