Les samples

#### Que sont les samples ?

Un sample est un son stoque de maniere numerique. Pour comprendre ce concept qui est fondamental, partons de la definition d'un son.
Un son peut etre represente comme une onde qui se propage. Une analogie est souvent faite avec les cercles concentriques formes dans l'eau quand on jette une pierre dedans. La pierre peut etre comparee a la source sonore. Mettons maintenant qu'un flotteur de canne a peche soit plonge dans l'eau a proximite de l'impact. Quand les vaguelettes arrivent sur flotteur, celui-ci ce met a osciller en fonction des la hauteur des vagues. Et bien ce flotteur, nous pouvons le comparer au tympan de notre oreille. L'information qui consitiue le son est tout simplement la position verticale du flotteur a tout instant. En tracant sa courbe, on obtient quelque chose comme ceci:
Il s'agirait en fait d'un son tres simple. Dans la realite, le signal est beaucoup plus complexe. Il s'agit d'une superposition d'un grand nombre de ces ondes, ayant des frequences et des amplitudes differentes. Un peu comme si ce n'etait pas une pierre qui etait tombe dans l'eau, mais tout un eboulement.

#### Echantillonnage - numerisation

Maintenant, comment stocke-t-on ce son dans un ordinateur ? Le principe est assez simple. On decoupe le temps en intervales reguliers, a une certaine frequence qu'on appelle frequence d'echantillonnage. Ensuite, pour chaque instant ainsi decoupe, on memorise la valeur du signal. Ce procede se nomme l'echantillonnage. La courbe de notre son prend alors cette tete:
Sans vouloir rentrer dans la theorie, on peut dire que plus cette frequence est elevee, plus les intervales sont rapproches, plus la courbe echantillonnee, resemble a la courbe originale, et donc plus le son est fidele. Sur un Compact Disc, les sons sont echantillonnes a une frequence de 44.1 KHz. On estime generalement qu'au dela de cette frequence, l'oreille humaine n'est plus capable de percevoir d'amelioration.
Cependant, les valeurs qu'on a memorisees sont dites analogiques. Ce sont des nombre completement quelconques: 0.22354, -12.285485, 5.234, etc. Or dans l'etat actuel des techniques, on n'est pas capable d'obtenir la valeur reelle de ces nombres, avec toutes les decimales. On est oblige de faire une sorte d'arrondi autour de valeurs predefinies. Ce procede s'appelle la quantification. C'est a ce niveau qu'on parle de son 8 ou 16 bits. Un son 8 bits peut etre code sur 28 = 256 valeurs. Sur 16 bits, on code 216 = 65536 valeurs. Plus le nombre de valeurs est eleve, meilleure est la qualite. En effet, avec un grand nombre de valeurs, la distance entre chaque valeur est plus petite qu'avec un petit nombre d'entre elles. On commet donc une erreur moins importante lors de l'arrondi, ce qui donne une courbe numerisee plus ressemblante a l'originale. L'ensemble de ces valeurs constitue alors un sample.

#### Les samples dans Graoumf Tracker

Les samples possedent un certain nombre de caracteristiques qu'utilise GT pour generer ses sons. En voici une liste explicative:

##### Frequence d'echantillonnage

Comme nous l'avons vu precedemment, il s'agit de la frequence a laquelle sont prelevees les valeurs du signal sonore. Plus cette frequence est elevee, meilleure est la qualite, mais plus le signal prend de place en memoire. Sur Graoumf Tracker, cette frequence peut etre comprise entre 2000 Hz et 240 KHz.

##### Resolution

Il s'agit du nombre de bits pris par chaque valeur du sample. Plus ce nombre est haut, plus la qualite est bonne, mais comme d'habitude plus le son prend de memoire. GT accepte des sons de base en 8 ou 16 bits, mais fait tous ses traitements sur 32 bits pour minimiser les erreurs d'arrondis tout au long des calculs faits lors du traitement du son.

##### Nombre de voies

Ce parametre indique si le son est mono (1 voie) ou stereo (2 voies independantes). Graoumf Tracker traite aussi bien les sons mono que stereo.

##### Direct To Disk

Ce mode permet de stoquer les samples sur disque et non en memoire. Ainsi pour des samples de taille importante, on ne garde en memoire que la petite partie qui est en train d'etre jouee, d'ou un gain de place important.

##### Volume

Comme tous les samples n'ont pas ete numerises dans les meme conditions, il est parfois necessaire de corriger leurs volumes afin de les egaliser approximativement. Ce parametre de volume a ete cree pour amplifier des samples beaucoup trop faibles et pour harmoniser les differents samples qui peuvent composer un instrument (nous reviendrons sur cette notion plus tard). Pour controler le volume d'un instrument au sein de tout un ensemble (mixage), il existe d'autres fonctions de volume; nous les verrons egalement plus tard.

##### Balance panoramique

Il s'agit de la position du son dans l'espace. En fait cette panoramique se reduit a la position du son entre les 2 oreilles. Un sample peut avoir une panoramique par defaut. Quand il est joue, la balance de la piste devient cette balance. S'il n'a pas de balance par defaut, il utilise la balance de la piste sur laquelle il est joue.

##### MIDI note

C'est la note qu'est censee produire le son quand il est joue tel quel. S'il s'agit d'un instrument dont on a enregistre un do de l'octave 3, cette note sera C3 (notation anglo-saxonne). Dans Graoumf Tracker, cette note n'est utilisee uniquement a titre indicatif. Un sample est toujours cense produire un C2 (262 Hz de frequence fondamentale) quand il est joue normalement. Cependant, il est possible de transposer ce sample (voir la partie Instruments).

##### Finetune

Quand un sample n'est pas parfaitement accorde, il est necessaire de le transposer d'une fraction de ton pour atteindre une note correcte. Le finetune indique cette fraction, qui est prise en compte par le player pour corriger l'ecart de tonalite incrimine.

##### Longueur

Il s'agit bien sur de la duree du sample.

##### Bouclage

Ce point est assez important. Un sample peut ne pas etre boucle, et dans ce cas-la, il est joue du debut a la fin, puis s'arrete. Par contre un son boucle va se jouer et boucler de maniere infinie, jusqu'a ce qu'il soit coupe, explicitement ou par un autre sample.
Une boucle est alors definie par trois parametres: le point de debut de bouclage, la longueur de la boucle et le type de bouclage.
Dans tous les cas, le sample est joue jusqu'au point de fin de boucle (debut + longueur). Ensuite, la partie comprise entre le debut et la fin de la boucle est repetee.
Il existe deux types de bouclage: le bouclage normal et le bouclage ping-pong. Le ping-pong consiste a parcourir la boucle vers l'endroit puis a revenir a l'envers.