Zur Berechnung des POKE-Wertes fuer eine bestimmte Farbe multiplizieren Sie die
gewuenschte Farbnummer mit der Zahl 1 6 und addieren Sie den Wert der gewuenschten
Helligkeitsstufe dazu.
Beispiel:
Hintergrundfarbe in Hellblau (Farbnummer 9) in der Helligkeitsstufe 1 )
9*l 6+l 1 =l 55
POKE 710, 155
10 GRAPHICS 1
Sie koennen dieses Programm an jeder Stelle stoppen, indem Sie die CONTROL-Taste
gedrueckt halten und zusaetzlich die Taste "1" druecken. Wollen Sie das Programm
fortsetzen, so druecken Sie beide Tasten nochmals.
Die PEEK-Anweisung ist das Gegenstueck zur POKE-Anweisung. Sie veraendert kein
Register, sondern fragt den aktuellen Wert eines Registers ab.
Im folgenden Beispiel wird nach dem aktuellen Farbwert des Hintergrundregisters in
Graphikstufe 0 gefragt (PRINT steht dabei zur Darstellung auf dem Bildschirm).
PRINT PEEK ( 710 )
148
Es gibt nun auch noch andere Moeglichkeiten der POKE/PEEK-Anweisungen. So
existieren bestimmte Register, um z. B. die Randbreite zu veraendern oder um den
PrOgraMMrecorder (falls vorhanden) zu steuern.
POKE 82, X linker Rand, X gibt die Randbreite an
Ausserdem koennen ueber bestimmte Register einzelne Tasten abgefragt werden. Weitere
interessante Speicherstellen sind im Anhang aufgefuehrt.
20 FOR X=O TO 255
30 PRINT X
40 POKE 712, X
50 FOR W=l TO 50 : NEXT W
60 NeXT X
READY
POKE 83, X rechter Rand, X gibt die Randbreite an
POKE 755, 4 kehrt den Text um und laesst den Cursor verschwinden
POKE 54018, 52 startet den Programmrecorder, wenn die PLAY-Taste gedrueckt ist