XE-Handbuch

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Das vorliegende Programm macht deutlich, welche Werte zu welcher Positition gehoeren.

Beispiel:

10 GRAPHICS 2+l6
20 ST=STICK ( 0 )
50 IF ST=l4 THEN POSITlON 9, 1 : GOTO 140
60 IF ST=l3 THEN POSITlON 9, 9 : GOTO 140
70 IF ST=ll THEN POSITlON 4, 5 : GOTO 140
80 IF ST=7 THEN POSITlON 14, 5 : GOTO 140
90 IF ST=lO THEN POSITlON 4, 1 : GOTO 140
100 IF ST=9 THEN POSITlON 4, 9 : GOTO 140
110 IF ST=5 THEN POSITlON 14, 9 : GOTO 140
120 IF ST=6 THEN POSITlON 14, 1 : GOTO 140
130 IF ST=l5 THEN POSITlON 9, 5 : GOTO 140
140 PRINT #6 ; ST
150 FOR W=O TO 300 : NEXT W
160 GOTO 10

STRIG

Mit dieser Anweisung laesst sich der "Feuerknopf" (Trigger) des Joysticks abfragen. Genau wie bei der STICK-Anweisung werden die Knoepfe der beiden moeglichen Joysticks ber

STRIG ( 0 )
und
STRIG ( 1 )

abgefragt. Bei derAbfrage koennen die Werte 0 und 1 im Register stehen. Der Wert 0 steht fuer den gedruckten Zustand, der Wert 1 fuer den Ruhezustand.

Beispiel: 10 PRINT STRIG ( 0 )
20 GOTO 10

Das folgende Programm zeigt, wie man mit dem Joystick auf dem Bildschirm zeichnen kann. Bei gedruecktem Knopf laesst sich eine Linie zeichnen. Ansonsten wird die Linie in der Hintergrundfarbe gezeichnet und ist damit also nicht zu sehen. Diese Funktion kann deshalb also auch zum Korrigieren verwendet werden.



Erstellt am 1.Juli 1998 um 19:10

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