Das vorliegende Programm macht deutlich, welche Werte zu welcher Positition gehoeren.
Beispiel:
10 GRAPHICS 2+l6
STRIG
Mit dieser Anweisung laesst sich der "Feuerknopf" (Trigger) des Joysticks abfragen.
Genau wie bei der STICK-Anweisung werden die Knoepfe der beiden moeglichen Joysticks
ber
STRIG ( 0 )
abgefragt. Bei derAbfrage koennen die Werte 0 und 1 im Register stehen. Der Wert 0 steht
fuer den gedruckten Zustand, der Wert 1 fuer den Ruhezustand.
Beispiel:
10 PRINT STRIG ( 0 )
Das folgende Programm zeigt, wie man mit dem Joystick auf dem Bildschirm zeichnen
kann. Bei gedruecktem Knopf laesst sich eine Linie zeichnen. Ansonsten wird die Linie in
der Hintergrundfarbe gezeichnet und ist damit also nicht zu sehen. Diese Funktion kann
deshalb also auch zum Korrigieren verwendet werden.
20 ST=STICK ( 0 )
50 IF ST=l4 THEN POSITlON 9, 1 : GOTO 140
60 IF ST=l3 THEN POSITlON 9, 9 : GOTO 140
70 IF ST=ll THEN POSITlON 4, 5 : GOTO 140
80 IF ST=7 THEN POSITlON 14, 5 : GOTO 140
90 IF ST=lO THEN POSITlON 4, 1 : GOTO 140
100 IF ST=9 THEN POSITlON 4, 9 : GOTO 140
110 IF ST=5 THEN POSITlON 14, 9 : GOTO 140
120 IF ST=6 THEN POSITlON 14, 1 : GOTO 140
130 IF ST=l5 THEN POSITlON 9, 5 : GOTO 140
140 PRINT #6 ; ST
150 FOR W=O TO 300 : NEXT W
160 GOTO 10
und
STRIG ( 1 )
20 GOTO 10